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Actividad: Desarrollo de Software

1. Equipo de Diseño
Esta etapa es fundamental en el desarrollo del software, debido a que se escogen las
diferentes actividades a realizar y los programadores a cargo. Además, el equipo de
diseño está conformado por un(os) docente(s), el(los) cual(es) guiará(n) en el proceso
para cumplir el objetivo del software en su proceso educativo.

2. Instrumentos

La elección de la instrumentación a utilizar durante el proyecto, está basada en


material de diseño multimedia, herramienta diseñadora del software y plantillas de
diseño.

2.1 Herramienta diseñadora del software

Adobe Dreamweaver CS4 es un software desarrollado por Adobe Systems, cuya


finalidad es la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web, basados en
estándares.

Las exigencias que se presentan en la actualidad son complejas y en cantidad. Por lo


tanto, este software satisface las necesidades, debido a que es una herramienta
confiable, de alta calidad y con una diversidad de opciones, tales como: usabilidad en
cualquier navegador Web, arquitectura extendible, organización y administración de
trabajo, entre otras; convirtiéndose en elementos claves para la construcción del
software educativo.

2.2 Plantillas de diseño

Basándose en trabajos ya realizados, esta etapa tiene como propósito explorar otras
aplicaciones de enfoque educativo, cumpliendo con parámetros pedagógicos e
informáticos; es decir, el usuario podrá navegar e instruirse dinámicamente con
tecnología de última generación.

Las plantillas de diseño tienen un rol importante durante el proyecto, porque producen
ideas innovadoras tanto para los programadores como el usuario, quien es la persona
encargada de evaluar las funcionalidades del software, a través de la interacción,
observación y criterios multimedia.

2.3 Diseño Multimedia

La construcción del prototipo del software es fundamental, ya que permite una mejor
esquematización del producto a desarrollar. Por tanto, dicha etapa se tendrán en
cuenta actividades como: desarrollo, codificación, pruebas, montajes y
retroalimentación; convirtiendo al software en un sistema robusto, interactivo,
educativo, consistente, accesible y fácil de usar.

Actividad: CASOS DE USO

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