Anda di halaman 1dari 7

KOMPONEN : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK)

1.2 Pengenalan kepada Konsep Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam
Pendidikan

1.2.1 TMK dalam pengajaran dan pembelajaran

Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan


pembelajaran merangkumi penggunaan perisian-perisian kursus, penggunaan
internet untuk perkongsian maklumat, penggunaan perkakasan TMK untuk
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran.

1.2.2 TMK dalam pengujian dan penilaian

Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengujuian dan


penilaian merangkumi penggunaan perkakasan dan perisian untuk membina
soalan-soalan, pentadbiran ujian, pemprosesan markah serta membuat
interpretasi pencapaian atau prestasi pelajar.

1.2.3 TMK dalam pengurusan

Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengurusan


merangkumi pentadbiran dan pengurusan maklumat pelajar dan guru serta
organisasi sekolah.

1.2.4 TMK dalam penyelidikan dan pembangunan

Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam penyelidikan dan


pembangunan merangkumi penganalisaan data penyelidikan.

1.2.5 Latihan

Senaraikan sekurang-kurangnya lima definisi TMK yang dinyatakan oleh pakar-


pakar bidang TMK.
Kenalpasti perisian-perisian TMK yang boleh digunakan untuk tujuan:
a) pengajaran dan pembelajaran
b) pengujian dan penilaian
c) pengurusan
d) penyelidikan dan pembangunan
KOMPONEN : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

1.5 Pengenalan Kepada Penggunaan Perkakasan Tambahan Komputer

Pelbagai jenis perkakasan tambahan dapat disambung atau dipasang pada


sistem komputer asas untuk melaksanakan pelbagai tugas. Antara contoh-
contoh perkakasan ialah;

Kad Output TV (TV Output Card)

Digunakan untuk mengeluarkan


paparan komputer pada skrin
Televisyen. Terdapat pelbagai jenis
dan jenama Kad Output TV dalam
pasaran.

Kad Perangkap Video (Video Capture Card)

Digunakan untuk mengekstrek gambar video ke sistem


komputer

Kad Grafik Video (Video Graphic Card/ Graphic Accelarator Card)

Digunakan untuk mempertingkatkan


warna dan resolusi paparan pada
monitor. Kad ini juga mempunyai
memerori ingatan yang berbeza-
beza.
Kad Suara

Kad ini digunakan untuk output


Audio dalam sistem komputer.
MIC dan Speaker digunakan
untuk merakam dan
mengeluarkan suara digital.

Kad Rangkaian (Network Interface Card)

Digunakan untuk tujuan


merangkaikan komputer melalui
kabel. Terdapat pelbagai jenis
kad NIC dan kabel untuk tujuan
rangkaian komputer

MODEM

Digunakan untuk menukar isyarat Analog kepada Digital dan


sebaliknya.

Pengimbas

Digunakan untuk mengimbas teks


atau imej dan menukarkannya ke
bentuk digital.
Pencetak

Digunakan untuk mencetak bahan. Terdapat tiga jenis pencetak


yang popular dikalangan pengguna komputer. Tiga jenis pencetak
yang popular ialah Dotmatrix, Inkjet dan Laser.

Kamera Digital

Digunakan untuk menghasilkan


gambar digital yang boleh
diturunmuat dalam komputer.

Kamera Video Digital

Digunakan untuk menghasilkan


gambar video digital yang boleh
diturunmuat dalam komputer
CD- R / CD- RW

Digunakan untuk menyalin data digital


ke dalam Cakera Padat sekali atau
lebih dari sekali

Pemacu zip

Digunakan untuk mampatkan data


atau maklumat saiz besar ke dalam
peranti storan ini.

Pemacu Mudah Alih ( Removable Drive/Pen Drive/Handy Drive)

Unit pemacu storan mudah alih.


Terdapat berbagai saiz storan
dan jenama.

Daripada senarai perkakasan-perkakasan di atas, pilih mana-mana 7


perkakasan dan huraikan fungsi-fungsinya
.
KOMPONEN : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)

Definisi PPBK

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara


komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu
seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk
menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang
dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau
perisian melalui terminal (Nik Azis,1989).
Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap
sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah,
guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan
pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer
dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer
melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi
dan penyelesain masalah( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Latihtubi

Perisian kursus berciri latihtubi menawarkan latihan kemahiran yang telah pun
dipelajari. Perisian kursus ini boleh digunakan oleh pelajar untuk aktiviti
menambah kemahiran.

Pelajar diberi soalan satu lepas satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu
konsep. Konsep ini mungkin berkaitan dengan fakta-fakta dalam sesuatu subjek
dan sangat sesuai untuk ulangkaji bagi pelajar yang lemah. Pelajar diberi soalan
dan memberi jawapan dan komputer kemudian akan memberi maklum balas
kepada setiap jawapan pelajar. PPBK latih tubi sesuai digunakan selepas guru
mengajar sesuatu konsep.

Tutorial

Tutorial mengajar sesuatu konsep. Ini kemudiannya diikuti dengan soalan-


soalan yang interaktif tentang konsep yang dipelajari. Tutorial mengajar konsep
sama seperti pengajaran tradisional. Hanya pelajar berinteraksi dengan
komputer dan bukannya guru.
Simulasi

Program simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena


sebenar dalam dunia luar. Komputer akan memberikan satu visual atau
penjelasan . Ia boleh menukar beberapa factor dalam situasi tersebut dan
melihat kesannya. Pelajar diminta menganalisis, membuat keputusan dan
bertindak untuk mendapatkan sebuah situasi baru. Program simulasi ini sangat
memotivasikan pelajar kerana mereka sentiasa berinteraksi secara spontan
dengan komputer.

Permainan

Permainan merupakan aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan mengikut satu peraturan


dan biasanya membawa kepada kemenangan. Permainan melibatkan pelajar
menggunakan kemahiran fizikal, mental dan sosial. Permaian perlu
diintegrasikan dengan kurikulum sekolah.

Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk permainan


asalkan ia tidak terlalu mengasyik dan melalaikan pelajar sehingga
mendatangkan kesan negatif

Penyelesaian masalah

Program ini melibatkan pelajar untuk mencarikan jalan penyelesaian untuk


sesuatu masalah yang diberikan. Ia adalah seperti simulasi dengan proses
kognitif yang tinggi seperti pemikiran logik dan kritikal serta penaakulan
diperlukan. Pelajar diberi masalah untuk diselesaikan.

Beri Nilai