Anda di halaman 1dari 13

c c

   

1.1. Latar Belakang Masalah


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena
tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu di
antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas
diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini keberhasilan pendidikan tak
lepas dari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun swasta. Menurut Darsono (2000) bahwa
sekolah merupakan tempat pengembangan kurikulum formal, yang meliputi: (1) tujuan pelajaran
umum dan khusus, (2) bahan pelajaran yang tersusun sistematis, (3) metode/strategi
pembelajaran, dan (4) sistem evaluasi untuk mengetahui hingga mana tujuan tercapai.
Menurut Darsono (2001), proses pembelajaran secara umum merupakan suatu kegiatan yang
mengakibatkan terjadi perubahan tingkah laku, maka pengertian pembelajaran adalah suatu
kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke
arah yang lebih baik. Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat
pendidikan ataupun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih
cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga
terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.
Perkembangan teknologi informatika, membawa orang untuk dapat mencari informasi ke seluruh
dunia menggunakan media internet. Media ini tak bisa lepas dari perkembangan dalam dunia
komputer yang begitu pesat. Internet sebagai pembuka cakrawala dunia semakin memberikan
sumbangsih yang berarti dalam dunia pendidikan pada umumnya. Jadi salah satu perluasan
informasinya perlu disesuaikan dengan proses pembelajaran di sekolah-sekolah.
Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyarakat yang
berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseorangan maupun
berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak, masyarakat itu akan
tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin ketat. Dengan masuknya berbagai
pengaruh ke dalam dunia pendidikan seperti ilmu cetak mencetak, komunikasi dan laju
perkembangan teknologi elektronika. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai
jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media
komputer. Komputer sebagai alat bantu tambahan dalam proses pembelajaran. Manfaat komputer
meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya. Cara seperti ini
yang dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran Berbasis
Komputer.
Sejalan dengan perkembangan CAI, maka munculah inovasi baru dalam pembelajaran berbasis
komputer berjaringan internet. Inovasi tersebut sekarang dikenal dengan nama e-learning.
Sanjaya (2006) memandang e±learning atau proses pembelajaran dengan media elektronik
terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat
hadir secara fisik ke setiap perkuliahan/pembelajaran. Namun siswa tersebut mempunyai niat
untuk melakukan pembelajaran dengan baik agar dapat melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.

1.2. Masalah
Dari uraian di atas timbul permasalahan yaitu bagaimanakah perkembangan e-learning dalam
perkembangan proses pembelajaran yang inovatif? dan baimanakah kelebihan dan kekurangan e-
learning dalam proses pembelajaran sebagai model pembelajaran yang inovatif?
1.3. Prosedur Pemecahan Masalah
Prosedur pemecahan masalah dalam makalah ini, penulis mengungkapkan bahwa e-learning
sebagai model pembelajaran baru (inovatif) mengalami perkembangan yang begitu pesat. E-
learning dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat memberikan sumbangsih
perkembangan dalam dunia pendidikan sekarang ini.

1.4. Sistematika Uraian


Makalah ini tersusun dari tiga bab. Bab pertama adalah pendahuluan yang terdiri dari latar
belakang, masalah, prosedur pemecahan masalah, dan sistematika uraian. Bab kedua adalah isi
yang membahas mengenai: pembelajaran dengan komputer, multimedia pembelajaran interaktif,
penggunaan multimedia dalam pendidikan, ciri-ciri program multimedia pembelajaran interaktif,
dan e-learning. Dalam pembahasan e-learning, akan dibahas mengenai kelebihan dan
kekurangannya. Pada bab ketiga adalah kesimpulan, yang menyimpulkan hasil pembahasan
dalam makalah ini.

c c



2.1. Pembelajaran dengan Komputer


Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajan
karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat
secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user), mempunyai kapasitas
untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dapat digunakan secara luas sebagai alat
dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu
dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film,
video, slide, dan informasi yang dapat dicetak.
Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction) yaitu
Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI,
siswa berinteraksi langsung (online) dengan komputer sedangkan CMI membantu guru dalam
mengadministrasi proses pembalajaran dan siswa tidak online dengan komputer. Dalam CAI
terdapat berbagai keperluan pembelajaran khusus antara lain drill dan practice, tutorial,
permainan, simulasi, discovery/inquiry, dan pemecahan masalah. Masing-masing mempunyai
aturan yang berbeda-beda dalam pengoperasiannya. Untuk mengoperasikan komputer digunakan
suatu program. Program adalah suatu kumpulan perintah untuk komputer agar dapat dijalankan.
Program seringkali disebut juga dengan software. Sehingga dalam kegiatan pembelajaran yang
menggunakan komputer, mau tidak mau harus membuat suatu program aplikasi khusus untuk
kegiatan pembelajaran yang biasa disebut courseware.
Menurut Ying (1999), Courseware adalah suatu istilah kombinasi antara kata kursus (course)
dengan perangkat lunak (software), adalah bahan/materi dibidang pendidikan dalam suatu kit
untuk para guru atau pelatih atau seperti pengajaran tambahan untuk para siswa, yang dipaket
dalam penggunaanya dengan suatu computer.
Courseware dapat meliputi : materi pengajaran untuk tentor dalam suatu kelas, bahan untuk
pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training/CBT), situs web yang menawarkan
tutorial interaktif, bahan ajar yang dikoordinasikan dalam pembelajaran jarak jauh, seperti tatap
muka yang dilakukan lewat internet dan video untuk pengunaan secara individu atau sebagai
bagian dari kelas. Sedangkan CD-ROM merupakan suatu piranti umum untuk mendistribusikan
courseware yang tidak ditawarkan secara online. Bagi para guru dan pelatih, isi courseware
meliputi informasi set-up, rencana pengajaran, materi pengajaran, dan latihan.

2.1.1. Pengembangan Program Pembelajaran Berbasis Komputer


Sebuah software instruksional, didalamnya terkandung dua aspek utama, yaitu materi subjek dan
aspek pedagogi yang dibawanya menurut tuntutan keterampilan dari materi yang disajikan.
Secara teknis implementasinya dalam pembelajaran sesuai dengan teori belajar. Dasar
pengembangan program instruksional dengan dua dasar konsep yang melandasi
pengembangannya yaitu materi dan aspek pedagogi. Pengembangan program pembelajaran,
selain didasarkan pada dua aspek materi dan aspek pedagogi sebagaimana dikemukakan, juga
menuntut aspek pengembangan yang lain, terutama dari segi psikologi interaktif dan teknologi
pengembangan software. Oleh karena itu, e-learning merupakan prinsip yang diterapkan dalam
pengembangan software pembelajaran. Dari sisi teknologi, pengembangan software juga
menuntut dilibatkannya bahasa pemrograman tertentu, yang masing-masing bahasa mempunyai
ketentuan tersendiri dalam penggunaanya.

2.1.2. Program Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer


Komputer dalam pembelajaran fisika dapat digunakan sebagai alat bantu percobaan, simulasi,
demonstrasi, dan juga alat hitung. Simulasi komputer dengan topik bahasan fisika dapat
membantu siswa lebih mengerti persoalan yang dipelajari. Simulasi komputer mempunyai
beberapa keuntungan, antara lain : (1) praktikum fisika yang sulit dan bahannya mahal dapat
diganti dengan simulasi yang lebih murah dan lebih jelas, (2) siswa dapat mengulangi simulasi
sendiri tanpa bantuan guru.
Menurut Supriyadi (2003), hal terpenting yang perlu dipertimbangkan dalam menggunakan
program pembelajaran fisika berbasis komputer yaitu (1) ketersediaan program pembelajaran
untuk suatu topik tertentu. Seringkali program pembelajaran yang kita butuhkan tidak tersedia
dipasaran, kalaupun ada biasanya buatan luar negeri dan isinya kurang sesuai dengan kurikulum
yang berlaku di Indonesia. (2) Maksud dan tujuan. Penggunaan program pembelajaran akan
efektif bila sudah dirumuskan terlebih dahulu tujuan yang akan dicapai, misalnya untuk
mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan dengan memberikan soal tes
berjenjang dari yang sederhana sampai yang kompleks, selain itu dapat juga tujuan dikaitkan
dengan pemahaman konsep dengan bantuan simulasi dan visualisasi. (3) kesiapan siswa untuk
mengoperasikan program pembelajaran tersebut dan (4) ketersediaan komputer pendukung.
Pengalaman selama ini ketika menggunakan program pembelajaran berbasis komputer adalah
bahwa pemakaian program pembelajaran tersebut sebagai pelengkap materi yang telah
disampaikan oleh guru. Sedangkan pelaksanaanya dapat dilakukan diluar jam pelajaran di
laboratorium komputer dengan atau tanpa bantuan guru. Jika memungkinkan program
pembelajaran tersebut dapat pula dibuka di rumah bagi siswa yang telah memiliki komputer.
Siswa dapat memahami isi materi dan mencoba soal latihan yang ada.

2.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif


Menurut Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,
multimedia adalah piranti teknologi yang terdiri dari piranti keras (hardware) dan piranti lunak
(software) yang membawa bersama-sama berbagai jenis media teks, ilustrasi-ilustrasi,
gambar/foto, bunyi, suara, animasi, dan video pada sebuah komputer. Sedangkan menurut Yusop
(1995) di ceramahnya yang bertema Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran,
multimedia adalah kaidah penyebaran maklumat yang direka bentuk khusus untuk
menggabungkan bunyi, gambar-gambar diam dan bergerak, grafik, animasi, data, dan teks
bersama-sama dengan keupayaan interaktif sebuah komputer.
Sehingga, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik,
animasi, bunyi dan video. Secara umum, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran
yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat lunak komputer
yang interaktif.
Saat ini @  program yang banyak dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran adalah
Macromedia Flash.   ini dipakai luas oleh para profesional pengguna web,  


maupun animator karena kemampuannya dalam menampilkan multimedia, gabungan antara
grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi user jauh lebih unggul dibandingkan @ 
sejenisnya.   ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan
animasi, simulasi, presentasi, game (permainan), dan film.

2.3. Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan


Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia
telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tetapi
yang lebih penting ialah tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih
efektif dan dapat mengeluarkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan
komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan
meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran itu sendiri.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat
disimpan di dalam courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang dikemas dalam
bentuk CD.

2.4. Ciri-ciri Program Multimedia Pembelajaran Interaktif


Program dibuat dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah paket program yang dapat memberi
peluang kepada siswa untuk browse (download) dan menjelajahinya. Terdapat banyak judul CD
yang dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas pengajaran dan pembelajaran. Ciri-ciri yang
perlu ada dalam Program Multimedia Pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut :
a. Pencarian menggunakan katakunci, indeks atau ringkasan mudah dilaksanakan
b. Mudah untuk install
c. Mudah digunakan dan mudah dipahami
d. Dapat mengikut keinginan pengguna (flexible)
e. Interaktif
f. Kooperatif
g. Kit pembelajaran mandiri
(http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc)

2.5. E-Learning
Inovasi dalam teknologi pembelajaran memang tidak pernah berhenti. Setiap saat pendidik yang
tergabung di dalamnya berusaha untuk mengembangkan teknologi yang digunakan selama ini
dan memperbaiki kelemahannya untuk kualitas pendidikan yang lebih baik.
Sanjaya (2006:) memandang e±learning atau proses pembelajaran dengan media elektronik
terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat
hadir secara fisik ke setiap perkuliahan atau pembelajaran, namun mempunyai niat untuk
melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Bagi institusi pendidikan, teknologi di dalam e-learning dapat dijadikan media untuk semakin
memperbaiki kualitas dalam pembelajaran jarak jauh yang seperti diterapkan di Universitas
Terbuka (UT) akhir-akhir ini. E-learning juga dapat digunakan sebagai pembelajaran tatap muka
yang melibatkan perangkat komputer di kelas, misalnya Pembelajaran Berbasis Komputer atau
Computer Assisted Instruction (CAI).
Dukungan multimedia dan perkembangan baru di dunia web semakin membantu mewujudkan
pembelajaran interaktif meskipun tidak ada pertemuan secara fisik. Hal inilah yang menjadi
fokus dalam The 3rd International Conference E-Learning yang diadakan di Bangkok, belum
lama ini.
Namun kesuksesan pembelajaran dalam e-learning juga terletak pada kepercayaan yang
diberikan kepada siswa dan kejujuran dari setiap komponen yang terlibat di dalamnya. Awalan
(e) pada e-learning sebetulnya berbicara tentang exploration (pendalaman), experience
(pengalaman), engagement (keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan), dan
empowermen (pendayagunaan), namun juga memungkinkan untuk dieksploitasi ke arah negatif.
Kekayaan akan informasi yang sekarang tersedia di internet telah lebih mencapai harapan dan
bahkan imajinasi dari para penemu sistem yang pertama. Internet awalnya diciptakan untuk
kebutuhan sistem pertahanan militer supaya dapat didesentralisasikan sehingga mengurangi
resiko kerusakkan total, mungkin saja hal ini bisa terjadi apabila sistem sentral komputer utama
dimusnahkan.
Internet juga dapat didesentralisasikan dan diberdayakan. Dengan menggunakan internet kita
dapat mengakses sumber-sumber informasi tanpa batas yang sedang berkembang secara cepat.
Kita dapat berkomunikasi secara individual atau secara massa yang dapat dilakukan di mana saja
di seluruh dunia hanya dalam waktu beberapa detik saja. Kita dapat menyebarkan (publish)
informasi yang bisa diakses dari mana saja di seluruh dunia dalam waktu singkat sekali. Kita
dapat berkomunikasi secara langsung (real time) melalui telepon dan unit video processing. Kita
bisa melakukan "chat" melalui jaringan gratis "chat" yang sangat luas yaitu mIRC.

2.5.1. Kelebihan E-Learning


Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan
dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna
baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika)
banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum.
Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak
dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak
tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan.
Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan.
Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi
komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia
Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat
menggunakan CD pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran menggunakan komputer dalam hal ini e-
learning adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar mandiri. Karena sifat komputer yang lebih
personal/individu, dapat membantu siswa untuk belajar mandiri dengan atau tanpa bimbingan
langsung dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, dapat melaksanakan
pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun
pembelajaran secara mandiri tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh
beberapa ahli di bawah ini.
Darsono (2001) menyatakan bahwa prinsip memahami sendiri (belajar mandiri) sangat penting
dalam belajar dan erat kaitannya dengan prinsip keaktifan. Siswa yang belajar dengan melakukan
sendiri (tidak minta tolong orang lain) akan memberikan hasil belajar yang lebih cepat dalam
pemahaman yang lebih mendalam. Prinsip ini telah dibuktikan oleh John Dewey dengan ³lerning
by doing´ nya. Lebih lanjut prinsip memahami sendiri ini diartikan bahwa hendaknya siswa tidak
hanya tahu secara teoritis, tetapi juga secara praktis. Pembelajaran dengan menggunakan e-
learning dapat menumbuhkan sikap belajar mandiri.
Arsyad (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer dapat menampilkan
dengan baik berbagai simulasi, visualisasi, konsep-konsep, dan multimedia yang dapat diakses
user (siswa) sesuai dengan yang diinginkan sehingga visualisasi yang bersifat abstrak dapat
ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Maka dengan menggunakan e-
learning, siswa mendapatkan kemudahan dalam mengatasi pembelajaran fisika yang banyak
menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini dapat menampilkan
konsep yang bersifat abstrak ke dalam konsep yang bersifat konkrit sehingga pemahaman siswa
lebih mendalam.
Dalam Jurnal Physics Education, Clinch dan Richards (2002) menyatakan bahwa dalam
penggunaan e-learning dengan program java applet yang didownload dari internet sangat baik
dalam pembelajaran fisika untuk percobaan/praktikum. Penilitiannya membuktikan bahwa
pembelajaran dengan e-learning program java applet dapat meningkatkan kemampuan siswa
dalam memvisualisasikan gambar yang bersifat abstrak menjadi konkrit dan tidak hanya
dibayangkan saja. Tampilan program dalam e-learning juga dapat digunakan untuk memancing
siswa berdiskusi tentang materi atau konsep yang ditampilkan pada layar monitor.

2.5.2. Kelemahan E-Learning


Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain
kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari
Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi
kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan
untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa
atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa
tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat
bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan
password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan
dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran
hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki
peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan
penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan
bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran
dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran
jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam e-
learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih
agar program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas
password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau
membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran
sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri.

c c

  

Dari hasil pembahasan mengenai pembelajaran melalui e-learning, penulis dapat menarik
beberapa kesimpulan. Pembelajaran dengan bantuan komputer (PBK) atau Computer Assisted
Instruction (CAI) merupakan awal mula kemunculan dari e-learning. Pada CAI, siswa hanya
dapat melihat tampilan gambar dan slide saja dari komputer. Siswa belum dapat berkomunikasi
secara interaktif dengan komputer. Dengan berbagai kemajuan dalam dunia web di internet,
muncul berbagai program interaktif. Yang paling terbaru dari e-learning adalah pembelajaran
fisika dengan menggunakan multimedia interaktif atau makromedia interaktif. Siswa tidak hanya
melihat tampilan gambar dan slide dalam program saja, melainkan siswa dapat secara interaktif
merubah berbagai content program sesuai dengan yang diinginkan.
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai kelebihan dalam hal belajar mandiri.
Dengan e-learning, siswa bisa lebih leluasa secara mandiri melakukan pembelajaran tanpa
bimbingan guru secara langsung. Dengan belajar mandiri melalui e-learning, siswa dapat
memahami konsep-konsep fisika yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit karena penggunaan
multimedia interaktif di internet. Dengan e-learning, guru juga dapat melaksanakan praktikum
jika alat-alat di laboratorium tidak tersedia. Praktikum bis adiganti dengan multimedia interaktif
yang lebih sederhana dan konkrit.
Selain mempunyai beberapa kelebihan, e-learning juga mempunyai beberapa kelemahan
mendasar, diantaranya sebagai berikut: masih banyaknya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran
hak cipta. Program-program dalam e-learning juga harus melibatkan jaringan internet ataun
Personal Computer (PC) yang lumayan canggih agar program bisa berjalan dengan baik.


    
  


 c   
 ° 

    
    

 



 ! !"! 
#$c"%"!c"&'(

Siswa Bekerja Secara Mandiri dan Berpikir


Kritis. Apakah reaksi Anda kalau melihat guru berdiri
diam di )( ,? Gurunya pasif? Sama sekali tidak
begitu! Pak Sutarno merancang pembelajaran yang
baik dan berhasil mengaktifkan siswa, sehingga beliau
dapat mendengarkan siswa berbicara di depan kelas
()( ). Sebelum pembelajaran IPS, siswanya di
 SMP & Cilegon 
ditugaskan untuk mencari informasi dari buku dan internet tentang beberapa hal, antara lain
bank, keuangan, dan perdagangan internasional. Kemudian pada saat pembelajaran beberapa
siswa maju ke depan kelas untuk menjelaskan temuan mereka.
Yang luar biasa adalah keberanian dan tingkat pemahaman siswa tentang topik yang
mereka pelajari. Mereka tidak hanya menyebut teori tetapi memberikan contoh konkret misalnya
fungsi bank. Di
  ! keberanian dan tingkat pemahaman siswa juga menonjol dalam
pelajaran IPA ketika mereka membahas seleksi alam dan evolusi. Siswa di foto 3 menjelaskan
beberapa contoh seleksi alam, dan juga menjelaskan bahwa teori evolusi dari Charles Darwin
belum tentu 100% benar dan terbukti, karena hanya merupakan teori.

Pada )( * siswa di


+  ! ditugaskan sebelum pelajaran IPS membuat
sosiodrama tentang penyimpangan sosial. Pada saat pembelajaran mereka sempat memainkan
sosiodrama yang sudah disiapkan, serta membahas masalah-masalah yang muncul dalam
sosiodrama tersebut. Kami ucapkan selamat kepada para guru di Cilegon atas keberhasilan siswa
yang mampu bekerja secara mandiri dan berpikir kritis.

"-"(#'!(' ! .&! ! !#%


Di Cilegon juga berlangsung kegiatan praktis yang menarik. Kegiatan tersebut dapat
menarik minat siswa untuk belajar, serta mengembangkan konsep mereka. Pada )( / dan 0
siswa
+ ! mengidentifikasi letak/posisi berbagai rasa makanan (asam, manis, asin,
pahit,) di lidah.
Gurunya Ibu Ninik Setiorini juga bersemangat mendampingi siswa. Pada )(1 terlihat
kartu untuk melatih siswa dalam konsep persamaan dan grafik. Kartu ini dikembangkan
sekelompok guru di MGMP Matematika, termasuk Ibu Komarni dan Ibu Romlah (lihat )()
beserta Ibu Leni.

Sumber : Inovasi Pendidikan: Media Komunikasi SMP dan MTs Edisi 05/Februari 2010 diakses
dari http://inovasipendidikan.net/dbe8-5.html

,2'"$"-3 .!)(! # "#
#$


 ,2 '"$"- ."'%! 4!( ! "( # 5!  #' .!"!  '"'
'!('.! .&! !!.! '!!.5! ("-! '6(".#'..)#(#
##$..! "#.%.&-"! (.(7

8 # .6 # .(.(
#! #&  . .!'-' R 
69 kata Daryanto,S.Pd Kepala SMPN 19
Purworejo. Menurutnya, kelas tersebut
merupakan bentuk dukungan sekolah atas
kreativitas Pak Eko, panggilan sehari-hari Eko
Juli Sarwono,yang telah mengimplementasikan
pembelajaran matematika yang aktif, kreatif,
‘  
  
  @  
 

  @   @ @    @         dan menyenangkan. ³Hal ini akan diikuti mata
pelajaran lainya,´ tambah Pak Dar
Kelas matematika ini dirancang untuk mendekatkan matematika kepada anak-anak.
Suasana matematika sudah tampak dari pajangan di luar kelas, pintu, semua dinding kelas,
langit-langit, dan masih ada beberapa rak di bagian belakang ruang kelas. Semua pajangan
tersebut adalah hasil karya anak. Karya tersebut akhirnya menjadi media bagi mereka dan
menjadi sumber belajar baru. Setiap produk yang dihasilkan dilengkapi dengan LK (Lembar
Kerja) dan hasil diskusi masing-masing kelompok. Pengaturan pajangan dirancang agar anak
mudah untuk mengaksesnya. Apakah mahal untuk menghasilkan media-media tersebut? Tidak
sama sekali. Menurut Pak Eko dirinya mendorong siswa untuk menggunakan bahan yang berasal
dari barang-barang daur ulang seperti keping CD bekas untuk mempelajari lingkaran, kardus
bekas untuk membuat kerucut dan sebagainya.

Pak Eko menunjukkan kelas Matematika, semua media dipajangkan di ruangan kelas dan kursi sudah diatur untuk pembelajaran kooperatif.
Pajangan akan diganti dalam kurun waktu sekitar 3 bulan kemudian disimpan untuk
diportofoliokan. Kelas ini digunakan pada saat jam matematika. Tempat duduk sudah diatur
untuk metode cooperative learning dan pada saat-saat tertentu siswa bebas menentukan pola
tempat duduk yang mereka sukai termasuk duduk di lantai. Mengakhiri cerita mengenai kelas
matematika di SMP 19 Purworejo, Pak Eko mengatakan bahwa mencapai target pembelajaran
yang maksimal, guru harus berani µgila¶ dalam berkreasi dan berinovasi.

:
! #c;! <
Direktur program DBE3 telah berkunjung ke SMPN 19 Purworejo untuk melihat
laboratorium matematika yang telah dikembangkan oleh sekolah. Beliau kaget dan mengambil
beberapa foto yang dicetak disini. Gambar tersebut mencerminkan lingkungan belajar dan tugas
yang mendorong anak untuk berpikir. Setiap kelompok anak mengerjakan tugas yang berbeda
antara lain tentang bangun ruang, grafik dan sudut. Setiap tugas sangat praktis yang
menggunakan alat bantu belajar yang sederhana. Siswa-siswi harus mengerjakan tugas dan
mememecahkan masalah sendiri, dibantu gurunya, Pak Eko.
Kemudian mereka harus menjelaskan hasil kerja dan temuannya kepada temannya dan
menerima umpang balik. Melalui presentasi tsb. mereka membuktikan pemahamannya terhadap
materi. Selain lab Matematika sekolah baru membuka lab IPS yang berisi batu-batuan dari
daerah, peta, TV, dan alat video, serta DVD yang dibeli dan juga dibuat sendiri tentang
lingkungan sekitar kabupaten Purworejo. (lihat foto paling bawah). Kami terbitkan foto ini
sebagai bukti inovasi dan keunggulan SMPN 19 Purworejo. Mudah-mudahan ada sekolah
lainnya yang mau meniru inovasi ini.
Siswa-siswi menjelaskan hasil kerjanya kepada teman-teman yang akan bertanya dan memberi umpan balik. Di atas meja kelihatan beberapa
alat bantu belajar yang digunakan, dan hasil kerja siswa yang dpajang pada dinding kelas.

Pak Eko mengamati seorang siswi menjelaskan temuannya


c = 
yang baru dibuka. Guru IPS bersama
kepala sekolah, Bpk Daryanto,S.Pd

Sumber : Inovasi Pendidikan: Media Komunikasi SMP dan MTs Edisi 05/Februari 2010 diakses
dari http://inovasipendidikan.net/dbe5-2.html#/>&"'" ,

 


.!("

Berbicara mengenai inovasi (pembaharuan) mengingatkan kita pada istilah invention


dan discovery. Invention adalah penemuan sesuatu yang benar-benar baru artinya hasil karya
manuasia. Discovery adalah penemuan sesuatu (benda yang sebenarnya telah ada sebelumnya.
Dengan demikian, inovasi dapat diartikan usaha menemukan benda yang baru dengan jalan
melakukan kegiatan (usaha) invention dan discovery. Dalam kaitan ini Ibrahim (1989)
mengatakan bahwa inovasi adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian,
metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang
(masyarakat). Maka dapat ditarik kesimpulan Ibahwa Inovasi pendidikan adalah penemuan yang
dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru
bagi dunia pendidkan. Contoh bidangnya adalah Managerial, Teknologi, dan Kurikulum

Inovasi yang berbentuk metode dapat berdampak pada perbaikan, meningkatkan kualitas
pendidikan serta sebagai alat atau cara baru dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam
kegiatan pendidikan. Dengan demikian metode baru atau cara baru dalam melaksanakan metode
yang ada seperti dalam proses pembelajaran dapat menjadi suatu upaya meningkatkan efektivitas
pembelajaran.

Sementara itu inovasi dalam teknologi juga perlu diperhatikan mengingat banyak
hasil-hasil teknologi yang dapat dipergunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, seperti
penggunaannya untuk teknologi pembelajaran, prosedur supervise serta pengelolaan informasi
pendidikan yang dapat meningkatkan efisiensi pelaksanaan pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai