Anda di halaman 1dari 12

c  


   
Ô 
  |

³Ping Ton´ Permainan Kategori Jaring/Dinding

a   |

Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian
amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam
permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan
kategori serangan/ kawasan.

Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jarring / dinding. Nama
permainan ini ialah Pington iaitu gabungan antara permainan badminton dan pingpong.
Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan
ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu
itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK)


   

Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid


mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan
efektif.|

3.1 : Bidang Psikomotor

‡ Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu


permainan kecil kategori jaringan/ dinding.
‡ Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan daya tahan
secara maksimum
‡ Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan
Tahap Dua.
‡ Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
‡ Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan,
ketangjasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

3.2 : Bidang Kognitif

‡ Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.


‡ Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan
permainan tersebut.
‡ Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan
tradisional yang sebenar.
‡ Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

3.3 : Bidang Efektif

‡ Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.


‡ Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat
diselesaikan teapt pada masanya.
‡ Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat
berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam
diri pelajar.
‡ Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

r 

Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 30/04/2010.

   


Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 5 - 10
minit.|

·  
 imnasium Saidina Hamzah

Î   



Tahap 2 iaitu tahun 4, tahun 5 dan tahun 6.

     


Setiap kumpulan terdiri daripada 4 kumpulan. Dalam setiap permainan memerlukan 2


kumpulan.|

ü      


 

9.1 JAWATANKUASA KERJA|


  |

Tuan Haji Amin Bin Mohd Rashid|


(Pengarah IP M Kampus Pendidikan Islam, Bangi)|
  |
En Jaflus Bin Bahari|
(Pensyarah Jabatan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan)|
 
 |
Adi Syazwan Bin Saparudin|
  
 |
Muhammad Izzudin Bin Aris|
  |
Mohd Azlan Bin Saheimi|

 |
Shahrul Nizam Bin Mohd Azlan|

9.2 SENARAI NAMA PESERTA DAN KUMPULAN


PISMP 1.04|
MUHAMMAD ZAHID BIN MOHAMMAD KHALID|
MUHAMMAD SAFIQ BIN ABDUL RAZAK|
MOHD HANIFF BIN HAMID|
AHMAD DUR IHSAN BIN ZULKIFLI|
AHMAD ZULHELMI BIN RAMLAN|
AHMAD SAIFULDIN BIN ABU BAKAR|
MUHAMMAD AZMIR BIN MAZLAN|
MUHAMMAD KHALIL BIN MOHD YUSOF

9.3 SENARAI SEMAK  ERAK KERJA

Sebelum|
 |  
      |  |  |

  
  |
1| Mengadakan perbincangan dengan semua ahli | | |
kumpulan|
2| Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta | | |
senarai tugas masing-masing|
3| Membuat kertas kerja| | | |
4| Menghantar kertas kerja kepada pensyarah | | |
pembimbing dan diluluskan|

Semasa|
 |  
    |  |  |

  
  |
1| Memastikan keadaan kesihatan pelajar| | | |
2| Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai| | | |
3| Memastikan pelajar berada di tempat yang | | |
selesa|
4| Memastikan pelajar memanaskan badan | | |
dengan cara yang betul|
5| Penyemakan alatan| | | |
6| Mengambil kehadiran pelajar| | | |
Î| Memastikan keadaan disiplin pelajar terkawal| | | |
å| Kemudahan peti pertolongan cemas | | |
disediakan|
9| Memberi penerangan tentng aktiviti yang akan | | |
dijalankan|
10| Memastikan bahawa guru menjalankan | | |
demontrasi permainan|
11| Memastikan keadaan gelanggang selamat| | | |
12| Pengadil mestilah berada di kawasan | | |
permainan sepanjang permainan berlangsung|

Selepas|
 |  
     |  |  |

  
  |
1| Post Mortem| | | |
2| Mengemas kawasan gelanggang| | | |
3| Menyimpan semula alatan yang digunakan| | | |
4| Membuat refleksi terhadap perlaksanaan | | |
permainan|

9.4 SENARAI ALATAN

Raket, Bola  etah, Net Takraw/badminton, gelanggang takraw/badminton

|
9.5 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

9.5.1 Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan|


 ELAN  AN  PERMAINAN

|
|
|

|
|
|
|
|

|
|
|
|
|
|

* elanggang Sepak Takraw

KEDUDUKAN PEMAIN

9.5.2 Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan

i. Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pemain dan setiap pemain haruslah
mempunyai raket masing-masing
ii. Permainan dimulakan dengan salah seorang pemain berada di kawasan servis
iii. Pemain yang melakukan servis hendaklah memukul bola getah dari arah bawah
sahaja
iv. Pasukan lawan haruslah menyambut bola getah dengan menggunakan raket dan
perlu menimbang bola sebanyak 2 atau 3 kali sahaja sebelum menghantar kembali
kepada pihak lawan
v. Mata diberikan apabila bola getah jatuh di atas gelanggang atau pemain melakukan
kesilapan sewaktu servis dan hantaran semula
vi. Pertukaran servis berlaku apabila pihak lawan berjaya mematikan bola
vii. Sekiranya bola getah terkena badan, mata akan diberikan kepada pihak lawan
viii. Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri
Langkah /peringkat Penjelasan

Bentuk permainan

Nama permainan : Ping Ton


Kawasan permainan : gelanggang takraw/dalam dewan badminton.
Bil pemain: 4 orang sekumpulan.
Alatan : gelanggang takraw, raket, bola getah, jaring,

|
Apresiasi permainan

Peraturan permainan:
- pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang
pelajar.
- Permain perlu menghantar bola kepada pihak lawan melepasi jaring.
Langkah keselamatan :
- pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
- Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bendasing.
Pengubahsuaian permainan :
- pingpong dan badminton|

Variasi :
- menggunakan bola getah menggantikan bulu tangkis.
- Bola hendaklah dilantun sekali sebelum membuat hantaran ke pihak lawan.
- Dalam satu kumpulan ,pemain tidak dibenarkan melantun bola dengan raket melebihi
3 kali.

|
Kesedaran taktikkal

Prinsip pergerakan :
- koordinasi mata dan tangan
- fokus kepada bola dan kedudukan lawan.
- Kawalan bola
- Kedudukan badan mengikut arah tuju bola.

|
Ruang dan masa :
- Saiz gelanggang takraw
- permainan akan ditamatkan selepas salah satu kumpulan telah dapat mengutip 21
mata.

Situasi semasa dan lanjut :


- menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.
- Strategi mengusun ahli kumpulan
- Kawalan mengimbang dan menghantar balik bola.
- Menggunakan taktik menahan untuk mengelakkan pihak lawan daripada
mendapatkan mata.|

Kesan kelemahan :
- hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar.
- Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.

Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
- menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang
- mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah
pihak lawan.

Perlaksanaan kemahiran|
Prestasi Butiran mengajar:
1) teknik menyerang : teknik merejam
- mengangkat tangan dan melompat dengan kedua-dua belah lutut.
- Menghayunkan tangan dari depan ke belakang semasa membuat lompatan.
- Merejam bola dengan menggunakan satu tangan.

2) teknik menahan : antisipasi lawan


- perhatikan kedudukan pihak lawan
- perhatikan kedudukan lawan lawan.
- Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil bola
- Anggar perlakuan dan pergerakan bola.
- Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.
Penilaian :
- prestasi diambil kira dengan jumlah hantaran seseorang dapat dilakukan ke pihak|
lawan dan hadkan hantaran balik dari pihak lawan.
- Jatuhkan bola dalam kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata.|

|
9.5.3 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan

Penyertaan
‡ Peserta terdiri daripada pelajar kumpulan PISMP Pendidikan Jasmani
‡ Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai empat orang

Format pertandingan
‡ Mempunyai dua set permainan (set penentuan akan diadakan jika setiap kumpulan|
terikat)
‡ Bola hanya dibenarkan ditimbang sebanyak tiga kali sahaja sebelum diberikan|
kepada ahli kumpulan yang lain atau pihak lawan.
‡ Mata dikira apabila bola yang dihantar tidak dapat diambil oleh pihak lawan, keluar|
daripada kawasan permainan, tidak melepasi jaring (kayu) dan kumpulan tersebut|
menimbang bola lebih dari tiga kali.
‡ Pengiraan mata ialah sebanyak 21 mata iaitu seperti pengiraan permainan|
badminton.

Pakaian
‡ Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

Keselamatan
‡ Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertanggungjawab
terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan, kecederaan
ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan selepas pertandingan.
‡ Permainan ini hendaklah dimainkan di kawasan yang tertutup dan dapat
membolehkan bola melantun apabila melantun ke lantai.
‡ Pastikan jarak pemain antara kumpulan yang lain sesuai bagi mengelakkan
kemalangan berlaku.
‡ Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras.
‡ Pakaian yang dipakai mestilah sesuai. ( pakaian sukan yang lengkap)
Ô 
 

Melalui permainan kanak-kanak ³Ping-Ton´ ini, murid-murid dapat belajar beberapa


kemahiran asas bagi permainan badminton dan ping-pong. Antara kemahiran asas
yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah:

1. Kemahiran asas servis


2. Kemahiran asas memukul bola
3. Kemahiran asas menimbang bola

Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang


dipelajari dalam permainan badminton dan ping pong.

Selain itu, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan
menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Permainan ini juga
memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka. Melalui persaingan yang
sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali
gus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.

Permainan ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana
melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan
srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang demikian, murid-murid akan menjadi seronok
ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas
yang ingin diajar.

Selain itu, melaui permainan ³Ping-Ton´ ini juga dapat meningkatkan konsentrasi
murid-murid. Hal ini kerana murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian
mereka sewaktu bermain untuk menyambut hantaran daripada pihak lawan. Hal ini
sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka
sewaktu berada di dalam kelas.|

Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak ³Ping-Ton´ bukan sahaja dapat


menjadikan belajar lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran
asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.

|
|
BIBLIO RAFI

Buucher, C. A (1993), Faudations of Physical Education and Sport (th Edision, St Louis:
VC Mosby

Pangrazi dauer (1995), dynamic education For Elementery School Children ; 11th
United states of Amarica allyn and Bacon Inc

Pauline Wetton (19åÎ) bright idea games for PE,  reat Britain, Schoolantis Publications
Ltd

P.Y Ramakrisnan (199å), pendidikan pergerakan Mudah, Shah Alam, Siri Pendidikan
fajar bakti

Teng Boon Tong (1992), pendidikan Jasmani di sekolah rendah, Edisi Kedua, Selangor
, siri Pendidikan Longman

Vasudevan T. Arasoo (1991), pengajaran Pendidikan Jasmani untuk sekolah-sekolah


rendah, Selangor, siri pendidikan Fajar bakt|
|