Anda di halaman 1dari 23

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS dalam TI 2

“SIMULASI”

Oleh :

4PA01

Anggota Kelompok :
1. Ajeng Agimas T.P. 10507010
2. Anggi Diah Phytaloka 10505269
3. Beta Lestari Simbolon 10507034
4. Setyo Ajie Wicaksono 10507289

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2011
Computer Assisted Instruction (CAI)

Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan


pembelajaran yang menggunakan perlatan komputer sebagai alat bantunya bersama-sama
dengan knowledge base. Atau CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan
siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain
dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, mengajarkan konsep-
konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan. CAI merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu
komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan
sebutan teknologi multimedia.

Berikut ini ciri-ciri sistem CAI :


1. Pelajar dapat mengakses materi ajar
a. Tanpa dibatas waktu
b. Tanpa dibatasi ruang dan tempat
2. Dukungan komunikasi
a. Sinkron
b. Asinkron
c. Dapat direkam
3. Jenis materi ajar
a. Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi)
4. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”
a. Asumsi : setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya

Pada prinsipnya, langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah


menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari
mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan
belajarnya.
Metode CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu Tutorial, Latih dan Praktik,
Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan.
1. Tutorial
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,
pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan suatu masalah.
Tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku.
Akan tetapi bila sistem ini disertai denga modul remedial, bila gagal, siswa akan
diberikan remedial terhdap topil yang ia salah saja.
2. Latih dan Praktik
Latih dan Praktik merupakan metode pengajran yang dilakukan dengan memberikan
latihan yang berulang-ulang. Tujuannya adalah siswa akan lebih terampil, cepat, dan
tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau
menjawab soal hitungan.
3. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-
soal, lalu diminta memecahkannya. Tujuannya adalah menganalisis dan memecahkan
masalah tersebut.
4. Simulasi
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,
atau bagaimana hubungan antara supply dan demand terhadap haga dan seterusnya.
5. Permainan
Materi dari permainan ini merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator.

Menurut Simonson dan Thompson ada enam aspek Computer Assisted Instruction
(CAI) yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran yaitu
1. Balikan
Balikan berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu terhadap suatu
respon. Balikan akan semakin menarik dan menambah motivasi apabila disertai
ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan, pemberitahuan jumlah
skor yang benar, dan pemberitahuan materi apa yang telah dikerjakan benar dan apa
saja yang salah penting untuk diberikan.
2. Percabangan
Percabangan adalah strategi memberikan percabangan berdasar respon. Misalnya,
seseorang salah dalam menjawab materi tertentu, maka program merekomendasikan
untuk mempelajari bagian tertentu. Model percabangan yang lain adalah bisa
dikontrol oleh siswa, yaitu pada saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada
bagian tertentu yang dirasakan sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan
siswa bisa memperoleh informasi lebih lanjut dan kemudian kembali ke topik
semula.
3. Penilaian
Penilaian perlu untuk memahami seberapa jauh siswa memahami materi yaitu dengan
diberikan tes atau latihan pada setiap subtopik.
4. Monitoring dan Kemajuan
Program akan lebih efektif bila selalu memberi informasi pada bagian mana siswa
sedang bekerja dari materi apa yag sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari dan
yang akan dicapai setelah selesai nantinya. Penyampaian tujuan yang jelas
berkorelasi terhadap keberhasilan program. Sebelum mengerjaan suatu materi, siswa
diberi ulasan materi sebelumnya dan sebelum mengakhiri suatu materi, siswa diberi
ulasan materi yang akan datang.
5. Petunjuk
Program yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa
ke arah pencapaian jawaban yang benar. Petunjuk juga digunakan oleh siswa agar
dapat menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah
tanpa bantuan orang lain.
6. Tampilan
Desain tampilan meliputi :
a. Jenis Informasi
 Jenis informasi bisa berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi atau video klip
 Tingkat abstraksi gambar atau symbol disesuaikan dengan pemakai
 Ilustrasi warna bisa menarik perhatian, tetapi bila berlebihan mengecohkan
b. Komponen Tampilan
 Komponen yang perlu dipertimbangkan yaitu judul, subjudul yang sedang
dipelajari, perintah-perintah seperti maju, mudur , berhenti dan sebagainya
c. Keterbacaan
 Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian
 Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil serta jenis huruf yang sederhana
dan mudah dibaca

CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut :


1. Biaya dan metode lain lebih mahal
2. Keamanan kurang terjamin
3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain
4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan
5. Motivasi siswa kurang
6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional

Berikut ini adalah karakteristik CAI :


1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran
CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI
hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa
CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan
digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni
yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.
3. Memaksimalkan interaksi
Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi
dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih
berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini
dikarenakan kemampuan komputer dalam menamplkan gambar-gambar, animasi,
serta suara yang dapat menarik perhatian siswa sehingga interaksi antar siswa dengan
pelajaran dapat maksimal.
4. Menarik minat siswa
Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan
memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan
komputer, hal itu tidak akan berlangsung lama apabla isi dari komputer itu tidak
menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal
secara instruksioanal tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran
berikutnya.
5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAi yaitu mereka merasa nyaman
dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang
perancang CAI harus bisa membuat program tidak menghukum siswa ketika mereka
membuat kesalahan.
6. Menyediakan feedback yang beragam
Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang
positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan
kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila
mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih
untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih
efisien.
7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah desain CAI yang baik dapat memotivasi siwa, memberitahu siswa tentang
tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi
perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik.
8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya
untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
Teori Simulasi dan Contoh Software Simulasi

Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian
nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian atau lebih
sederhana simulasi didefinisikan sebagai sebuah teknik yang mengajarkan beberapa
aspek pengetahuan dengan mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi Computer
Based Learning (CBL) atau CAI. Program ini biasanya digunakan untuk mengajarkan
proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), namun tetap
mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan, seperti bagaimana
bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap
harga, proses terjadinya hujan, gunung meletus, sistem tata surya, percobaan kimia, dan
sebagainya. Hal yang perlu dilakukan untuk membuat simulasi adalah memberi
programmer variabel-variabel yang mungkin dapat berpengaruh terhadap hal tersebut.
Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan
tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Dalam simulasi terdapat
proses discovery yaitu siswa mencoba dan menjalankan sendiri program simulasi dan
merubah apapun variabel dalam aksi yang ada atau dengan kata lain siswa seolah-olah
terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai
akibat dari keputusan yang diberikannya, serta proses discovery learning yaitu siswa
memberikan asumsi dasar melalui percobaan yang telah dilakukan.
Manfaat dari disusunnya program CAI simulasi ini adalah mempresentasikan
pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar serta untuk
pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan atau permainan
(game).
Program CAI simulasi ini memiliki beberapa bentuk :
1. Physical, misalnya efek kecelakaan
2. Process, misalnya terjadinya hujan, terjadinya tsunami, terjadinya gerhana
matahari
3. Procedural, misalnya tarin simulator
4. Situasional, misalnya gunung meletus
Kelebihan dari program CAI simulasi ini :
1. Meningkatkan motivasi siswa
2. Transfer of Learning
Mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai
eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan
aman.
3. Proses belajar lebih efisien
Terutama bagi instruktuor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk
mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
4. Dapat mengontrol beberapa variabel
5. Dapat secara realistik melihat pengaruh dari beberapa variabel sekaligus dan
memanipulasi beberapa variabel sekaligus.
6. Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya, dapat dipercepat (untuk proses
yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya
terjadi cepat)

Kelemahan dari program CAI simulasi :


1. Program ini hanya atau lebih cocok untuk anak dengan tingkat intelegensi tinggi
(diatas rata-rata atau high average). Anak dengan intelegensi rata-rata (average)
masih bisa mengikuti program ini tetapi penarikan kesimpulan yang dilakukan akan
berbeda dan kurang kaya serta kurang baik jika dibandingkan dengan anak-anak
yang intelegensinya di atas rata-rata.
2. Bila variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameter nya)
tidak lengkap ditangkap oleh programmer dan tidak disajikan dalam simulasi maka
siswa akan melakukan kesalahan dalam memahami konsep yang diajarkan (salah
belajar). Anak jadi menggampangkan (meremehkan) situasi yang sebenarnya.
3. Siswa yang pandai akan cepat menangkap inti, sedangkan siswa yang kurang
pandai akan mengalami frustasi.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan simulasi :
1. Planning
Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui
action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan
aturan-aturan dalam simulasi).
2. Implementation
Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yang khusus. Jelaskan tujuan yang
harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga
pembimbing sangat dibutuhkan (harus ada kesempatan bagi siswa untuk bertanya,
mempertimbangkan aktivitas dan skenario untuk roleplay).
3. Evaluation
Sediakan umpan balik (dapat juga pada proses action dilakukan). Dapat disertai
dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.
Contoh Software
Simulasi TEWS (Tsunami Early Warning System)

Cara Penggunaan :
1. Dari menu utama, klik gambar komponen dalam software untuk mengetahui
informasi mengenai fungsi komponen tersebut. Contohnya : apabila kita menekan
tombol klik pada gambar buoy.
2. Untuk mengetahui bagaimana cara kerja tsunami early warning system pada software
ini, klik menu cara kerja.
3. Untuk mengetahui peta jajaran buoy di Indonesia, klik menu jajaran buoy. Dan untuk
mengetahui letak spesifik dari buoy di Indonesia, arahkan kursor ke gambar buoy
tersebut.
Tinjauan Lapangan

A. Identitas Sekolah
Didirikan : 11 Januari 1971
Jenis : SMA Swasta, Katolik
Kepala Sekolah : Sr. M. Angelina Giasih, PBHK
Alamat Lokasi : Jln. Rahayu No. 22 Grogol, Jakarta Barat, Jakarta, Indonesia
Fasilitas : Laboratorium Bahasa, Laboratorium
Biologi, Laboratorium Fisika, Laboratorium Kimia, Ruang
Audio Visual, Ruang Doa, Ruang Perpustakaan, Ruang UKS,
Lapangan Basket, dan Lapangan Voli
Organisasi : OSIS dan MPK

SMA Bunda Hati Kudus berada di bawah naungan Yayasan Asti Dharma. SMA BHK
merupakan bagian dari lingkungan sekolah Bunda Hati Kudus yang terdiri dari
Playgroup, Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah
Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). SMA BHK memiliki gedung
yang terdiri dari 3 lantai dan 18 ruang kelas. Untuk memacu kemampuan
berorganisasi para siswa, terdapat 2 organisasi di SMA Bunda Hati Kudus yaitu OSIS
(Organisasi Siswa Intra Sekolah) dan MPK (Musyawarah Perwakilan Kelas). Setiap
organisasi ini memiliki ruang kerja masing-masing yang terdapat di gedung SMA.
Dalam menjalankan perannya dalam dunia pendidikan, SMA BHK memiliki visi dan
misi yang wajib dilaksanakan oleh seluruh warga sekolah.

Visi SMA Bunda Hati Kudus :


Mewujudkan generasi muda berkepribadian utuh, cerdas, dan menghayati nilai-nilai
Kristiani
Misi SMA Bunda Hati Kudus :
Melaksanakan proses pendidikan bermutu, intelektual, mental spiritual dan sosial
berlandaskan spiritual hati
Strategi :
• Meningkatkan kualitas SDM melalui : penataran, pembekalan, lokakarya atau
workshop
• Meningkatkan pendidikan intelektual, mental spiritual dan sosial melalui berbagai
macam kegiatan
• Memperbaiki manajemen dan melengkapi sarana dan prasarana
• Menciptakan situasi yang kondusif
Struktur Organisasi SMA BHK
Yayasan Asti Dharma Kanwil Depdiknas DKI Jakarta

Kepala Sekolah
Sr. M. Angelina Giasih, PBHK

Wakasek Ur. Kurikulum Wakasek Ur. Humas


M. M. Janne Haryanti Simon J. Mahulae

Wakasek Ur. Kesiswaan Wakasek Ur. Sarana Prasarana


Agustinus Murbanendra Natalis Istiani

Tata Usaha

Petugas Perpus Guru Guru BP / BK

Siswa

B. Latar Belakang menggunakan CAI


Dalam perkembangannya, SMA BHK berusaha untuk semakin meningkatkan
kualitas dan pelayanan yang optimal bagi siswa-siswanya. Salah satu wujud dari usaha
tersebut adalah melihat dan memahami segala permasalahan yang dihadapi siswa dalam
menjalankan kegiatan belajar mengajar. Hal yang menjadi perhatian terbesar dan
merupakan permasalahan sebagian besar siswa adalah kondisi psikologis siswa dimana
siswa seringkali merasa jenuh dengan metode pengajaran yang terdahulu. Materi yang
disampaikan hanya dilakukan satu arah oleh guru saja, juga tanpa disertai variasi-variasi
dalam penyampaiannya. Berdasarkan kondisi itulah SMA BHK mulai membenahi diri,
diantaranya memulai penggunaan CAI dalam metode pengajaran. Melalui CAI ini
diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, mengurangi tingkat kejenuhan
siswa, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan,
serta tentunya mampu berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Salah satu
mata pelajaran yang telah menggunakan CAI adalah bahasa Inggris yaitu CAI Drill and
Practice. Mata pelajaran ini telah menggunakan CAI sejak dua tahun silam. Adanya
metode ini disambut baik dan antusias oleh para siswa, termasuk guru. Siswa merasa
bahwa mereka lebih bersemangat dalam belajar dan lebih paham pada materi yang
diajarkan. Respon siswa ini tentunya berbanding lurus dengan tujuan SMA Bunda Hati
Kudus menggunakan CAI dalam metode pengajaran. Adapun manfaat CAI ini khususnya
dalam mata pelajaran bahasa Inggris, yaitu untuk melatih siswa dalam pemahaman akan
perbendaharaan kata, grammar, dan materi lain yang berhubungan dengan bahasa
Inggris.

Software pada SMA Bunda Hati Kudus dan Cara Penggunaannya

2 3
Gambar diatas adalah tampilan jenis software drill and practice menggunakan program
Davitech.
Cara penggunaan :
Pertama, akan muncul soal di layer komputer siswa. Siswa diminta mengerjakan soal-
soal dengan mengetik jawabannya dikolom yang terdapat di bawah soal (tanda panah
nomor 4 ; gambar selanjutnya). Setelah selesai mengerjakan soal pertama, klik ikon
nomor (tanda panah nomor 2), yang berarti siswa lanjut pada soal berikutnya (soal nomor
2) atau dapat juga dengan klik tanda panah berwarna biru. Setelah selesai mengerjakan
semua soal, siswa mengirim jawabannya kepada komputer guru dengan cara klik ikon
submit (tanda panah nomor 1). Dalam mengerjakan soal-soal siswa diberikan waktu
tertentu. Tanda panah nomor 3 adalah tampilan waktu yang disediakan bagi siswa.

4
Tanda panah nomor 4, kolom untuk mengetikkan jawaban.
Daftar Pustaka

Azis, Abdul. 2009. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan
MIN Langkai Kota Palangkaraya. Jurnal Studi Agama dan Masyarakat. Volume
6, No. 1.
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/21084/3/Chapter%20II.pdf
Surjono, H. 1995. Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran
Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106.
Lampiran

Hasil Wawancara (Inti Wawancara)


Wawancara dengan Guru :
Mahasiswa : ”Apa ya pak yang menjadi latar belakang digunakannya
software pada mata pelajaran ini ?”
Guru : ”Kami menggunakan software ini dilatarbelakangi oleh
kondisi siswa yang seringkali merasa jenuh pada metode pengajaran
yang biasa-biasa saja. Materi yang disampaikan hanya dilakukan satu
arah oleh guru saja, juga tanpa disertai variasi-variasi dalam
penyampaiannya.”
Mahasiswa : ”Sudah berapa lama ya pak menggunakan software ini ?”
Guru : ”Hmmm...sekitar dua tahun.”
Mahasiswa : ”Sejauh ini, apakah ada kendala yang dihadapi dalam
penggunaan software ini ?”
Guru : ”Kendala ada, ya hanya pada awal-awal saja. Tetapi
karena sering berlatih mengoperasikannya, ya saat ini saya merasa tidak
ada lagi kendala yang dihadapi..gampang ko..”
Mahasiswa : ”Dengan adanya software ini, menurut bapak bagaimana
hasil dan manfaatnya ?”
Guru : ”Ya hasilnya bagus...anak-anak senang dengan adanya
software ini, mereka lebih konsentrasi, lebih mudah memahami,
tentunya mengurangi kejenuhan anak, dan menambah semangat belajar.”

Wawancara dengan Siswa :


Mahasiswa : ”Mulai kelas berapa kalian memakai software ini ?”
Siswa : ”Sejak kelas 1 kak, tetapi jarang. Kalau sekarang kelas 2,
sering pakai software ini.”
Mahasiswa : ”Trus..menurut kalian dengan adanya software ini,
perbedaan apa yang kalian rasakan ?”
Siswa : ”Banyak kak...yang pasti mengurangi kebosanan kami
dibandingkan sebelum pakai software ini. Perbendaharaan kami juga
semakin banyak, trus lebih fokus belajarnya karena tiap siswa ada
sekatnya.

Hasil Observasi
Suasana belajar (siswa dan guru) menggunakan software drill and practice

Wawancara dengan Guru


Wawancara dengan Siswa