Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL PENELITIAN

FENOMENA GAME ONLINE TERHADAP REMAJA DAN ANAK-


ANAK

Ditujukan untuk memenuhi salah satu tugas pengganti UAS mata kuliah Metode Penelitian
Jurnalistik

Oleh :
Nama: Faridawati
NPM : 10080004324 / 5
Kelas : A

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI


UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG
2010
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Permasalahan


Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan
gejala revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling
berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi
tersebut adalah internet. Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling
dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun
frekwensi radio sehingga komputer yang saling berhubungan tersebut bisa saling
berkomunikasi (Febrian, 2001,20).
Robin Murphy mendefinisikan internet adalah sebagai berikut :
“Internet adalah kumpulan jaringan kerja komputer–komputer yang saling terkait.
Beberapa juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini.
Teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita
akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja
ini.”
Dengan internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa
mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk
didepan komputer. Internet yang semakin canggihpun mempunyai suatu dampak bagi
para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak Misalnya:
pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara
terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan
pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra,
alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga
melakukan penipuan dan pencurian.
Dampak positifnya antara lain Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat
dari internet, diantaranya: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang
(chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan teknologi
"teleconference" (konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh); mendapatkan
hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara
mandiri pada anak.
Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game
online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game
online sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang
dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh duniapun bisa
memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain. Tidak hanya bermain
game nya saja, tetapi juga bisa saling chating. Chating merupakan salah satu fasilitas
internet untuk berkomunikasi sesama pemakai internet yang sedang online atau yang
sedang memakai internet (Pandosi, 2001,201). Dengan chating kita bisa saling
berhubungan baik itu jarak jauh maupun dekat, bahkan seluruh dunia bisa saling
berhubungan
Game online atau biasa disebut dengan online game, merupakan game yang
dimainkan dalam suatu jaringan baik itu dengan internet maupun dengan LAN. Game
online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online
hingga saat ini. Dengan banyak nya bermunculan game online, maka makin banyak pula
tempat-tempat yang menyediakan layanan tersebut dengan fasilitas 24jam. Keberadaan
game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri masih
menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak yang mengatakan bahwa game online adalah
pemicu kekerasan dalam dunia nyata seperti membunuh dan memukul orang lain serta
Dengan makin banyaknya bermunculan game makin banyak pula kejahatan yang
disebabkan karakter dalam game, atau yang sering disebut dengan hack. Tetapi juga
game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya.

1.2 Rumusan Permasalahan Umum


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dikemukakan rumusan
masalah:
“Bagaimana fenomena game online terhadap remaja dan anak-anak?”

1.3 Identifikasi Masalah


Berdasarkan rumusan masalah diatas berikut adalah identifikasi masalahnya:
1. Bagaimana fenomena Game Online terhadap remaja dan anak-anak?
2. Apa saja tipe game online?
3. Bagaimana game online menarik remaja dan anak-anak?
4. Apa saja kejahatan dalam game online?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian :
1. Untuk mengetahui fenomena Game Online terhadap remaja dan anak-anak.
2. Untuk mengetahui tipe game online.
3. untuk mengetahui game online menarik remaja dan anak-anak.
4. Untuk mengetahui apa saja kejahatan dalam game online.

1.5 Manfaat Penelitian


Dalam penulisan penelitian ini dapat :
1. Bisa menjadi referensi bagi anak maupun remaja yang memainkan game
online
2. Bisa menambah pengetahuan tentang perkembangan psikologis mahasiswa
dan anak remaja

1.6 Kerangka Penelitian


Teori yang dipakai dalam proposal ini antara lain :
1. Teori belajar secara sosial (Sosial Learning Theory). Onong Uchjana Effendy dalam
bukunya : Ilmu, Teori dan Filsafat komunikasi menyatakan bahwa “titik permulaan
dari proses belajar adalah peristiwa yang bisa diamati, baik secara langsung maupun
tidak langsung, oleh seseorang. Dapat pula disiarkan secara langsung oleh televisi,
buku, film dan media massa lain. (Onong Uchjana Effendy, 1993:282).
2. Teori S-O-R (Stimulus Organisme Respon).
Yaitu bahwa proses rangsang menimbulkan perubahan perilaku berupa perhatian yang
mewujudkan suatu pengertian yang pada akhirnya individu tersebut akan
menimbulkan reaksi atau respon (Rachmat, 1998:148).
Menurut S-O-R ini, efek yang ditimbulkan adalah reaksi khusus terhadap stimulus
khusus sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian
antara pesan dan reaksi komunikasi.
1.7 Metode Penelitian

1.7.1 Pendekatan Penelitian


Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif, untuk menguraikan dan
memaparkan tentang fenomena yang terjadi dikalangan remaja dan anak-anak yang
menggunakan game online.

1.7.2 Metode
a. Observasi
Observasi yang dimaksud adalah pengamatan langsung mengenai fenomena
game online yang terjadi di kalangan anak-anak dan remaja.
b. Wawancara
Melakukan wawancara langsung dengan beberapa remaja dan anak-anak dan
pemilik warnet kubus.
c. Studi Kepustakaan
Mengumpulkan data melalui buku – buku, modul, dan beberapa hasil penelitian
sebelumnya yang memiliki kaitan dengan masalah yang dibahas.

1.7.3 Teknik Pengumpulan data


Data dikumpulkan dari teknik observasi, wawancara, dan studi kepustakaan.

1.7.4 Objek, Subjek, lokasi penelitian


Penelitian ini dilakukan di GameNet Kubus Jl. Phh. Mustafa, karena tempat
strategis untuk bermain game online untuk mahasiswa Widyatama dan anak SMA.
Objek yang diteliti yaitu game online. Sedangkan subjek yang diteliti yaitu :
Mahasiswa Widyatama dan anak SMA

1.8 Sistematika Pembahasan


BAB I Pendahuluan terdiri dari Latar Belakang Permasalahan, Rumusan Masalah
umum, Identifikasi Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Kerangka
Penelitian, Metode Penelitian (Pendekatan Penelitian, Metode Penelitian,
Teknik Pengumpulan data, objek,subjek, dan lokasi Penelitian).
DAFTAR PUSTAKA

Benigna, Adrian. dan Prabawa, B. 2005. “Makalah keamanan dalam game online,
Teknik Informatika”, ITB : Bandung.

Effendy, Proff, Drs. Onong Uchjana,MA. 2000. ”Ilmu, Teori dan Filsafat
komunikasi”, Citra Aditya Bakti, Bandung

Effendy, Proff, Drs. Onong Uchjana ,MA, 2004. “Ilmu komunikasi, Teori dan
Praktek”, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung.

Gumelar, Rama. 2007. “Makalah game online, Teknik Informatika”, Widyatama :


Bandung.

Hasanah, Neneng. 2002. Skripsi : “Hubungan antara aktivitas chating di internet


dengan kepercayaan diri dalam berbicara”, Humas, UNISBA, Bandung

J, Lexy, Proff, Dr,dan Moleong, M.A. 2009. ”Metode Penelitian Kualitatif, edisi
revisi”. PT. Remaja Rosdakarya : Bandung.

”Metodiator Jurnal Komunikasi”, 2004. Volume 5, Nomor 2.

Putri, Ninie Annisa. 2003. Skripsi : ”Hubungan Pengguna Internet dengan Interaksi
sosial di kalangan remaja”, Humas, UNISBA, Bandung.

Rakhmat, Jalaludin. 1998. ”Psikologi Komunikasi”, PT.Remaja Rosdakarya,


Bandung.

Soesilowurdani. 1987. ”Psikologi Perkembangan (Masa Remaja)”. Surabaya: Usaha


Nasional.

Yolanda, Villa. 2002. Skripsi : “Tanggapan Mahasiswa ITB terhadap Efetivitas


Internet sebagai Media Informasi Kegiatan Perkuliahan”, Humas, UNISBA, Bandung.