Anda di halaman 1dari 12

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak
terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri
tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada
warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa
dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.

Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula remaja dan bahkan orang
dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan
mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain
lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
sebenarnya.

Kerap kita jumpai banyak warnet yang dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak
selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela
untuk tidak masuk sekolah ( bolos ) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan
pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk
meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah

Dan tak terkadang pula banyak dari mereka sudah kecanduan akan Game Online. Nah
dalam makalah ini kita akan mengupas tentang fenomena kecanduan Game Online pada anak-
anak dan remaja.

B. Rumusan Masalah

1. Apa sajakah faktor yang menyebabkan kecanduan Game Online pada anak-anak dan
remaja?

2. Apa sajakah dampak yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online pada anak-anak dan
remaja?
3. Bagaimana strategi mengatasi kecanduan Game Online pada anak-anak dan remaja?

C. Tujuan Penulisan Makalah

1. Mendeskripsikan faktor yang menyebabkan kecanduan Game Online pada anak-anak dan
remaja.

2. Mendeskripsikan dampak yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online pada anak-
anak dan remaja.

3. Mendeskripsikan strategi mengatasi kecanduan Game Online pada anak-anak dan remaja.
PEMBAHASAN

A. Tinjauan Pustaka

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran
informasi mengenai game online semakin cepat

PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA

Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada


tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia
sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game).
Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa
besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

Nama Muncul Pemegang Tipe Tipe Status


Games Tahun Lisensi Game grapis

Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004

RedMoon 2002 - RPG 2,5D Ditutup thn 2005

Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006

Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih

GunBound 2004 Boleh Game Action 3D Masih


RPG

Xian 2004 Boleh Game Strategy 3D Masih


RPG

Risk Your 2004 Dream Web Action 3D Masih


Life Tech RPG

Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih

Survival 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006


Project

GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih

Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006

TS 2005 Global World RPG 2D Ditutup thn 2008


Technology

O2jam 2005 Infomedia Musical 3D Masih


Nusantara

Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008

Knight 2005 Infomedia RPG 3D Ditutup thn 2007


Nusantara

Vital Sign 2005 - FPS 3D Ditutup thn 2007

SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih

RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih


Deco 2006 Playon RPG 3D Masih

AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih

DOMO 2007 Datakom Wijaya RPG 3D Masih


Pratama

Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih

Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih

Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need
For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak
sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan
pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat
sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga
halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

TIPE-TIPE GAME ONLINE

• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan
tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara
online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia
yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti
halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis

 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan,
tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila
dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi
teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi
lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam
penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera
(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games
tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran

Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang
dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu

- Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya
apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang
tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di
Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
- Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal
game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal
adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of
Warcraft,dll.

B. Faktor penyebab kecanduan Game Online pada anak-anak dan remaja.

Banyak penyebab dari kecanduan game online ini, diantaranya yang akan saya sampaikan
adalah karena perkembangan IPTEK, kemajuan teknologi yang dalam hal ini kaitannya dengan
dengan media internet menawarkan kita berbagai kemudahan dan juga hiburan.

Dengan mengakses internet kita dapat mengakses informasi yang kita butuhkan, namun
yang disayangkan banyak orang yang hanya menggunakan internet untuk bersenang-senang dan
bermain games secara terus menerus dan akhirnya kecanduan. Selain itu pandangan beberapa
kalangan yang menganggap game online merupakan suatu trend juga memiliki andil yang besar
terhadap merebaknya fenomena game online.

Bermain game online juga di manfaatkan sebagai ladang bisnis, banyak orang yang
tergoda oleh isu yang mengatakan bahwa karakter atau avatar di game online, pada game PB
misalnya, bila di jual akan hargai dengan harga yang mahal. Padahal apabila kita telisik lebih
jauh, modal untuk membuat agar avatar atau karakter game online tersebut berlevel tinggi dan
juga laku di jual tidaklah murah.

Menurut Griffith, seorang gamer. Penyebabnya, pada game online pemain tak akan
pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Sebab, game online tak pernah berhenti.
"Anda bahkan tak akan bisa menghentikan sementara (pause) sebuah game," ujar Griffith pada
jajak pendapat yang terdapat dalam sebuah situs.

Tapi ada juga yang berpendapat kalau penyebabnya adalah faktor internal dan eksternal.
Faktor internal atau kepribadian seseorang yang memang sudah dari dulu menyukai permainan
dan sulit untuk menghilangkanya atau mungkin faktor internal game saat ini jauh lebih membuat
kecanduan. Permainan didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi.

Dari segi faktor eksternal adalah situasi dan kondisi yang mendukng, yaitu terdapatnya
warnet atau koneksi dari rumah maupun kondisi keuangan si pemain. Terkadang keadaan
keluarga juga dapat mempengaruhi, contohnya pada keluarga broken home membuat individu
tidak betah di rumah dan pelariannya adalah ke Game Online.
C. Dampak dari kecanduan Game Online

Dampak negatif :

• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang
secara sia – sia. Karena berdasarkan penelitian oleh berbagai pihak, Game Online tidak
menghasilkan apapun.
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan. Pada dasarnya suatu Game
sudah dirancang untuk dapat membuat orang memainkannya dan agar betah duduk di
depan layar.
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah). Sudah
terbukti dari banyaknya razia yang dilakukan oleh pihak berwenang, dan dari hasilnya
terdapat lebih dari 70% pelajar membolos ditangkap pada saat bermain di Game Center.
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk
makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat
mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Selain dampak negative yang ditimbulkan dari Game Online, Game Online juga
mengakibatkan beberapa dampak positif sepert.

Dampak positif :

• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut. Karena beberapa pemain Game
Online juga harus mengerti bagaimana caranya menggunakan Internet dan Komputer.
• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang
dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata –
kata yang mereka tidak ketahui. Karena beberapa Game Online berserver Internasional
dan pemainnya kebanyakan menggunakan bahasa Inggris.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata
maupun maya.
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi hebat
mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil
tersebut. Walupun jika dihitung-hitung uang hasil dari menjual ID tersebut sama dengan
uang yang kita keluarkan untuk bermain, bahkan mungkin kurang.

D. Solusi mengatasi kecanduan Game Online

Langkah yang perlu segera diambil yaitu bagaimana agar jangan sampai anak itu
kecanduan. Sebab, kalau sudah kecanduan akan sulit mengarahkannya agar mau mengerti
tentang akibat sampingan alat mainan itu. Utami maupun Shinto sependapat, menggiring anak
pada kegiatan lain memang tidak mudah, tapi bagaimana pun ini adalah tugas orangtua dan
mereka harus mampu memahami minat anaknya.

Sementara Shinto menawarkan kegiatan yang bisa menggiring anak meninggalkan


permainan yang cukup berpengaruh itu atau menjauhkan mereka dari dingdong atau sejenisnya,
yakni dengan mengikutkan pada kegiatan ekstra kurikuler. “Karena, menutup toko yang
menyewakan atau menjual game watch tidaklah mungkin, tapi batasilah uang jajan anak-anak
dan motivasi mereka untuk tidak terpengaruh untuk membeli sejenis mainan itu,” ujarnya.

Alternatif lain diungkapkan Siti Hidayati, yakni lebih menitikberatkan pada


dihidupkannya kembali keterampilan tradisional di SD. Dari segi sosiologi keluarga, ia
menekankan agar orangtua lebih menyadari perannya sebagai social agent bagi anak-anaknya.
Orangtua harus mampu jadi teman bermain bagi anak-anaknya, sehingga komunikasi menjadi
lancar dan anak tidak perlu lagi mencari kesibukan di luar rumah. Apalagi kenyataannya kini,
anak-anak di kota seperti kehilangan tempat bermain, setelah semuanya berubah jadi pusat-pusat
pertokoan dan perkantoran.

Tapi, menurut Kak Seto, yang paling efektif yaitu dengan membiasakan kembali
mendongeng bagi anak-anak. Dalam era globalisasi kini, orangtua wajib berperan sebagai
penyampai pesan (komunikator) bagi anak-anaknya dengan kegiatan mendongeng. Hal itu bisa
dilakukan setelah ibunya pulang dari bepergian dengan menceritakan apa yang pernah dilihatnya
atau juga oleh ayahnya ketika anaknya hendak tidur malam.

Bukan hanya orangtua yang pegang peranan di sini, tetapi guru pun harus ikut aktif. Guru
harus dapat menempatkan dirinya di tengah anak-anak yang masih dalam proses perkembangan
dengan segala tantangannya agar anak didiknya merasa kerasan tinggal di kelas. Di samping itu,
ketika di sekolah, guru hendaknya jangan hanya memberi PR yang sifatnya abstrak, tetapi
hendaknya yang bersifat realistis, misalnya dengan menyuruh anak menyelidiki proses
persemaian pada tumbuhan dan sebagainya.

Dan untuk anak yang sudah terlanjur kecanduan bermain Game Online, para orang tua
disarankan untuk terapi(tapi jika tarafnya sudah sedemikian parah). Orangtua harus melibatkan
ahli-ahli lain untuk mengembalikan anak pada kondisi normal, bisa belajar berpikir dengan baik,
mampu beradaptasi dengan lingkungan sosial dan sekolah, serta dapat mengikuti proses belajar-
mengajar di sekolah dengan wajar.

Terapi juga diarahkan agar anak bisa belajar mengelola emosinya, mampu menghidupkan
perasaannya dengan baik dan sehat, serta belajar menumbuhkan inisiatif positif.
PENUTUP
A. Kesimpulan

1. Faktor yang menjadi penyebab kecanduan Game Online pada anak-anak dan remaja.

a. Perkembangan computer dan internet yang menawarkan berbagai kemudahan dan


hiburan seperti Game Online.
b. Game Online dapat juga digunakan sebagai lading bisnis.
c. Dalam game online tidak dapat di pause atau dihentikan untuk sesaat, ini
membuat sebagian orang untuk terus bermain tanpa jeda.
d. Dari faktor internal seseorang yang kepribadaiannya sudah dari dulu menyukai
game dan sulit untuk dirubah, juga internal game yang sudah dirancang untuk
membuat sipemain betah.
e. Dari faktor eksternal yaitu, kondisi lingkungan sekitar yang mendukung, dengan
adanya Game Center. Juga kondisi keluarga individu yang kurang harmonis atau
kurang perhatian.

2. Dampak dari kecanduan Game online.

Dampak negatif :

• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan
uang secara sia – sia .
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos
sekolah).
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu,
untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat
membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit
untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Dampak positif :

• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .


• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris
yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri
kata – kata yang mereka tidak ketahui.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia
nyata maupun maya .
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi
(GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang
dari hasil tersebut.
3. Solusi untuk mengatasi kecanduan Game Online.

a. Menjauhkan anak dari permainan tersebut. Dengan cara mengikutkan sianak pada
kegiatan ekstrakulikuler.
b. Menghidupkan kembali permainan tradisional.
c. Membangun kembali komunikasi antara orang tua dan anak.
d. Di sekolah Guru juga harus menggajarkan pendidikan yang sifatnya realistis.
e. Untuk anak yang sudah terlanjur kecanduan. Sebaiknya dilakukan terapi oleh
ahlinya maupun orang tua.

B. Saran

Saran dari penulis untuk pembaca (terutama yang masih kecanduan dalam bermain
internet atau game online) adalah jangan menjadikan kegiatan bermain game online menjadi
suatu keharusan yang menyebabkan terbengkalai nya hal-hal lain yang lebih utama, jadikan
game online sebagai hiburan saja yang sesekali menenangkan dikala suntuk, jangan lupa
ibadahnya ketika bermain.

Dan untuk para orang tua diharapkan untuk lebih mengawasi kegiatan anaknya di sekolah
maupun di luar sekolah. Selain itu batasilah uang jajan sianak agar mereka juga belajar untuk
lebih berhemat dan menabung. Selain itu ada baiknya memberikan perhatian penuh kepada
sianak, karena kasih sayanglah yang mereka butuhkan, bukan uang maupun barang-barang yang
anda berikan.

Untuk pemerintah, diharapkan lebih lagi untuk mengawasi penggunaan internet dan
Game Online. Akhir kata sekian dan mohon maaf jika terdapat kesalahan-kesalahan dalam
berkata.
Daftar Pustaka

Albertgodlike,(2008). Pengaruh Game bwt anak – “Game watch”, benarkah berbahaya bagi
anak?. http://albertgodlike.wordpress.com/2008/02/12/pengaruh-game-bwt-anak/. 24
Desember 2010

Grevillea, Clarissa,(2009). Game Online, Mendidik atau Merusak?.


http://www.kulinet.com/baca/game-online-mendidik-atau-merusak/291/. 24
Desember 2010

Hapsari, Indria, (2010) Kecanduan Hame Online.


http://miegosong.blogspot.com/2010/10/kecanduan-game-online.html. 26
December 2010

Hotono, Shintia,(2010). Kecanduan Game Online.


http://www.shintiahotono.com/kecanduan-game-online.html. 26 Desember 2010

Ila(2009). Kecanduan Game Online.


http://www.hariansumutpos.com/2009/10/14076/kecanduan-game-online.html. 26
Desember 2010

LCC-PTC,(2008). Kecanduan Game Online. http://lcc-


ptc.blogspot.com/2008/01/kecanduan-game-online.html. 26 December 2010

Zetaforce, (2010). Pengaruh Game Online di Kalangan Remaja.


http://zetaforce.wordpress.com/2010/01/06/pengaruh-game-online-di-kalangan-
remaja/. 24 Desember 2010

Anda mungkin juga menyukai