Anda di halaman 1dari 6

c 

    

   

 !""#
$"%

$ &'( )" * +,

1. Berikut ini adalah faktor-faktor yang dapat menyebabkan kegagalan


pengembangan proyek software, kecuali
A. Waktu penyelesaian proyek yang tidak realistis
B. Resiko yang dapat diprediksi dan yang tidak dapat diprediksi
C. Kesulitan teknis
D. Kesalahan dalam manajemen proyek
$
% -  . . 

2. Untuk memahami software dan akhirnya memahami rekayasa software,


maka kita harus mengetahui karakteristik software. Berikut ini adalah
karakteristik software
A. Software dapat dikembangkan atau direkayasa
B. Software tidak habis dipakai tetapi software bisa usang (obsolete)
C. Kebanyakan software adalah custom-build
$ /  .  #.#0 1. 
Y. Jawaban a dan b benar

3. Manajemen proyek software yang efektif memusatkan pada 4P, yaitu:


A. People, Product, Project, dan Proriority
B. People, Product, Process, dan Procurement
-$ "2*#"01!#"1))#0 "-1!
D. People, Product, Planning, dan Procurement
Y. People, Product, Process, dan Priority

4. Beberapa alasan mengapa software perlu diukur adalah sebagai berikut,


kecuali:
A. Untuk menentukan kualitas produk software
B. Untuk mengkaji produktivitas orang yang membuat produk software
C. Untuk mengukur banyaknya komputer yang digunakan
$ !3 %43 - 3!4  5 4 02"* 0  %!"0  0 
* !. !3 5 ) )"6! . 
Y. Untuk membuat suatu landasan perkiraan rekayasa software

5. Salah satu tujuan dari perencanaan proyek software adalah


A. Menyediakan kerangka kerja yang memungkinkan seorang manajer
untuk membuat perkiraan yang beralasan terhadap pemrograman
B. Menyediakan kerangka kerja yang memungkinkan seorang manajer
untuk membuat perkiraan yang beralasan terhadap pemeliharaan
C. Menyediakan kerangka kerja yang memungkinkan seorang manajer
untuk membuat perkiraan yang beralasan terhadap pengaruh
lingkungan
$ 750 3  3 43  3-  5 4 %%433  )" 4
%  - !3 %%. ! 23  5 4 . * )  ! 0 2
)%.0 5 #. 5 #0 - 0 *
Y. Semua jawaban salah

6. Dalam melakukan perencanaan proyek software, hal yang perlu


diperhatikan adalah ruang lingkup software yang menjelaskan hal-hal
berikut ini, kecuali:
$ *4"!% 
B. Unjuk kerja
C. Antar muka
D. Kehandalan
Y. Fungsi

7. Tujuan utama dari penerapan RPL adalah :


A. Membangun software secara ekonomis, andal (reliable) dan efisien
B. Membangun software menurut keinginan user
C. Membangun software mengikuti perkembangan teknologi
$ 7%. 4)"6! 5 40 2 !%%1 3 % ) * 

8. Alat bantu seperti CASY dalam RPL dimaksudkan untuk :


A. membantu user dalam memahami hasil analisa
$ %43 !3 3% %2 ))!%  *)
C. meningkatkan produktifitas pemrograman
D. memudahkan pembuatan dokumentasi dan modifikasi

9. Ciri dan analisa kebutuhan software mencakup :


A. kebutuhan domain informasi
B. kebutuhan fungsi organisasi
-$ 3. 26"% 10 !6 1
D. ketiga jawaban semuanya benar

10. Pendekatan pengembangan software dengan prototype mempunyai


keuntungan antara lain :
A. dapat mencoba idea dengan biaya yang murah
$ %%2"* )*5 4) 4 !!*!
C. mempermudah pembuatan program
D. menghasilkan dokumen yang detil dan lengkap

11. Teknik grafikal dalam data flow diagram menggunakan simbol :


$ 2!#2"))0 "!2!
B. entitas luar, proses, aliran data dan penyimpan data
C. pemakai, komputer, laporan dan prosedur
D. aliran data, struktur data, dan kamus data

12. Kualitas dari suatu produk RPL sangat ditentukan terutama pada
tahap:
A. studi kelayakan
$  *) 
C. perancangan
D. pemrograman

13. Yang tidak termasuk sebagai karakteristik software adalah :


A. software bersifat logic
$ )"6! !0 3) 3
C. software tergantung pada hardware
D. software pada umumnya dikembangkan

14. Yang merupakan ciri dari software sistem ialah :


$ %4"!"*0 %433- 0 5 ! ( *"*0,
B. program yang dibuat untuk melayani program lain
C. biasanya digunakan untuk single user
D. mempunyai interaksi yang kuat dengan user

15. Yang termasuk ke dalam Hooker¶s General Principles, kecuali :


A. The Reason It All Y ists
B. Maintain The Vision
-$ 2!c!-"%2*8
D. Plan Ahead For Use

16. Process Model yang menggunakan Use Case sebagai penggeraknya


adalah:
A. Formal methods
$ 60"1))
C. Incremental Model
D. Prototyping

17. Yang bukan merupakan elemen dari software requirements analysis


yaitu:
$ "% %"0*
B. Class model
C. Flow model
D. Behavioral model
18. Di dalam pemodelan berbasiskan class akan disajikan hal-hal
penting, diantaranya:
$ -* ))#* !")2#"2 !")
B. Object, variable, data flow
C. Responsibility, data type, constant
D. Aggregation, collaboration, inheritance

19. Proses dari pengubahan sistem software yang tidak mengubah


e ternal behavior dari code namun meningkatkan struktur internalnya
adalah :
A. Yngineering
$ 6 1!"4
C. Deploying
D. Improving

20. Lihat pada gambar di bawah ini:

Arsitektur ini merupakan jenis dari arsitektur:


A. Data Centered Architecture
B. Data Flow Architecture
-$ - ** 0!1!1!
D. Layered Architecture
$

( )" * +,

1.

   
 O
-       
    

 

ë ë     -      
   
      

 
   
    

  
O
    

   
 

-       
    

  

ë ë     -        
           


   
    
  
   
       

-        
    

  

ë ë     -      
          


       
     


   

 
ë ë
 

a. Jelaskan model proses (incremental model) tersebut


b. Dalam kondisi seperti apa model tersebut cocok digunakan?

2. Jelaskan penyebab utama keterlambatan waktu penyelesaian proyek


software.
$

(   +,

Sebuah bank swasta hendak membangun sistem Anjungan Tunai Mandiri


yang memungkinkan nasabahnya melakukan transaksi tarik tunai dengan
menggunakan kartu ATM yang diterbitkan oleh pihak bank. Kartu ATM ini
dilengkapi dengan nomor kartu dan PIN (Personal ID Number) demi faktor
keamanan dalam bertransaksi.
Nasabah yang akan melakukan transaksi di ATM terlebih dahulu harus
memasukkan kartu ATMnya ke dalam slot kartu dan selanjutnya menginput
PINnya dengan keyboard yang terdiri dari 10 tombol angka (0,1,«,9) dan 1
tombol kembali (CANCYL). Selanjutnya, sebuah mesin kendali dalam ATM
akan melakukan validasi kartu ATM berdasarkan nomor dan PIN dari kartu
ATM.
Bila valid, maka mesin kendali dalam ATM akan menampilkan seurutan
pilihan jumlah uang yang tepat ditarik oleh nasabah. Nasabah dapat memilih
salah satu di antaranya dengan menekan tombol angka yang bersesuaian
dengan nomor urut pilihan jumlah uang. Berdasarkan pilihan jumlah uang
tersebut, mesin kendali ATM kemudian akan mengeluarkan uang melalui
sebuah dispenser dan nasabah dapat mengambilnya. Setelah itu mesin
kendali akan mengeluarkan kartu ATM nasabah sebagai tanda berakhirnya
transaksi.
Bila tidak valid, maka mesin kendali akan menampilkan pesan kesalahan di
monitor dan meminta nasabah memasukkan kembali PIN yang benar.
Dalam melakukan transaksi dengan ATM ini, nasabah dimungkinkan
membatalkan transaksinya dengan menekan tombol CANCYL.

Pilih 2 di antara 4 diagram berikut untuk Anda kerjakan:

1. Use Case Diagram


2. Class Diagram
3. Data Flow Diagram
4. Activity Diagram