Anda di halaman 1dari 7

Outdoor & Fun Game Activities

KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Tuhan yang maha pengasih lagi maha penyayang,
segala puji bagi-Nya yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan buku dengan judul “Ice Breaker dan Energiser”, yang
merupakan salah satu dari sekian buku yang mengupas tentang kebermaknaan belajar
dan membelajarkan orang tua (andragogy) secara kreatif dan enjoyable.
Asbabul urut diterbitkannya buku ini berangkat dari keprihatinan penulis
tentang masih minimnya instruktur/fasilitator handal dan profesional di bidangnya
yang belum sempat membukukan metode-metode dan teknik-teknik penyegaran
peserta pelatihan. Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang
digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun
pelatihan informal pendampingan masyarakat atau yang sering dikenal dalam education
empowering maupun Program DELIVERI.
Pemberdayaan Masyarakat adalah suatu proses dimana masyarakat, terutama
mereka yang miskin sumber daya, kaum perempuan dan kelompok yang terabaikan
lainnya, didukung agar mampu meningkatkan kesejahteraannya secara mandiri.
Dalam proses ini, lembaga berperan sebagai fasilitator yang mendampingi proses
Pemberdayaan Masyarakat. Pada prinsipnya masyarakatlah yang menjadi subjek dan
bukan objek.
Aspek penting dalam suatu program Perberdayaan Masyarakat adalah:
program yang disusun sendiri oleh masyarakat, menjawab kebutuhan dasar
masyarakat, mendukung keterlibatan kaum miskin, perempuan, buta huruf dan
kelompok terabaikan lainnya, dibangun dari sumberdaya lokal, sensitif terhadap nilai-
nilai budaya setempat, memperhatikan dampak lingkungan, tidak menciptakan
ketergantungan, berbagai pihak terkait terlibat, serta sustainable. Sehingga dibutuhkan
suatu pelatihan-pelatihan maupun pendampingan.
Pelatihan adalah kegiatan kunci, baik dalam pelaksanaan proses
Pemberdayaan Masyarakat di tingkat lapangan, maupun dalam meningkatkan
kebijakan dan lingkungan kelembagaan. Elemen pokok dalam program pelatihan
untuk mendukung kebijakan dan memperbaharui lembaga termasuk pengenalan dan
dasar-dasar Pemberdayaan Masyarakat, Analisis kebijakan dan rekomendasi,

ii
Reorientasi dan Restrukturisasi Pelayanan Pemerintah, Manajemen Perubahan,
Perencanaan dan Manajemen Program dan Proyek secara Partisipatif, Manajemen
Daur Proyek, Total Quality Management, serta Monitoring dan Evaluasi Program.
Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual
pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam
manual tersebut, tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda
dalam penyajian materi pelatihan yang sesuai dengan tuntutan visi program dan
kondisi pelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan
tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang
dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun
suasana. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau
ENERGISER. Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat
berbeda. Dengan demikian kumpulan permainan ini dirangkum agar mudah
dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi
pelatihan, atau forum semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut
ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian/proses didalamnya.
Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan
pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa/andragogy” atau
pelatihan dengan pengalaman berstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya
dengan penggalian makna dan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang
ada.
Penulis menyadari bahwa tiada manusia yang sempurna di dunia ini, karena
pasti mempunyai kekurangan-kekurangan, demikian pula penulis yang tak lepas dari
kekurangan, Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar bagi
penulis khususnya dan bagi pencerahan kita bersama !!!
Penyusun,

iii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................................i
Kata Pengantar .............................................................................................................. ii
Daftar Isi.........................................................................................................................iii

Bagian 1
Pembelajaran untuk Orang Dewasa (andragogy)......................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1
B. Pendekatan Partisipatoris dalam Pelatihan .......................................................... 2
C. Teknik-Teknik dalam Pelatihan Partisipatoris ..................................................... 3
D. Langkah-Langkah dalam Pelatihan Partisipatoris .............................................. 4

Bagian 2
Hal-Hal Yang Perlu diperhatikan Dalam Pembelajaran Andragogy...................... 9
A. Strategi Pembelajaran ............................................................................................. 9
B. Keterlibatan Peserta................................................................................................ 9
C. Bahan dan Alat yang Digunakan? .......................................................................... 9
D. Siapa yang dapat Menjadi Fasilitator?.................................................................10

Bagian 3
Ice Breaker dan Energiser...........................................................................................11
A. Latar Belakang .......................................................................................................11
B. Isi ..............................................................................................................................12
C. Waktu ........................................................................................................................12
D. Peserta ......................................................................................................................12
E. Proses........................................................................................................................13
F. Alat Bantu................................................................................................................ 13
G. Kaidah-Kaidah Umum.......................................................................................... 14

Bagian 4
Permainan Ice Breaker dan Energiser
1. Pengenalan .......................................................................................................15
2. Gunung Es.......................................................................................................16
3 Kursi Ajaib.......................................................................................................17
4. Menghubungkan titik sembilan.....................................................................18
5. Lempar Spidol .................................................................................................20
6. Kartu Berpasangan (Perkenalan) ..................................................................21
7. Kisah Angka-Angka (Perkenalan) ................................................................22
8. Bermain Tali ....................................................................................................23
9. Permainan Tali Jaring-Jaring .........................................................................24
10 Lempar Bola (perkenalan) .............................................................................25
11 Membuat Garis Sepanjang Mungkin............................................................26
12 Menggambar titik di tengah lapangan ..........................................................27
13 Rujak Buah ......................................................................................................28
14 Samson & Delilah ...........................................................................................29
15 Membuat Lingkaran/Lubang........................................................................30
16 Tes Tiga Menit ...............................................................................................31

iv
17 Kapal Tenggelam ............................................................................................33
18 Klip Kertas.......................................................................................................34
19 Membulan ........................................................................................................35
20 Membersihkan Cermin...................................................................................36
21 Harga Kambing Pak Suwali...........................................................................37
22 Tebak Cepat.....................................................................................................39
23 Mengukur Kinerja Harian..............................................................................40
24 Balon Berpasangan .........................................................................................41
25 Menggambar Spidol (Citra Diri, Perkenalan)..............................................42
26 Robot ................................................................................................................43
27 Street & Avenues ............................................................................................44
28 Pindah Kalau ...................................................................................................45
29 Jebakan dalam Berhitung ...............................................................................46
30 A dan B.............................................................................................................47
31 Anggota Keluarga ...........................................................................................48
32 Membaca Pikiran dengan Telepati ...............................................................49
33 Menebak Banyaknya Anak ............................................................................50
34 Pelatih Bijaksana..............................................................................................51
35 Menyelamatkan Anak Bangsa .......................................................................52
36 Menguak Rahasia Gambar.............................................................................53
37 Crazi Walker ....................................................................................................54
38 Boom..!! ............................................................................................................55
39 Konsep Baru....................................................................................................56
40 Peribahasa ........................................................................................................57
41 Membuat Nomor Kendaraan........................................................................58
42 Bermain Vocabulary .......................................................................................59
43 Bermain Sulap..................................................................................................60
44 Si Bisu dan Si Tuli...........................................................................................61
45 Kereta Manusia................................................................................................62
46 Panjang Pendek ...............................................................................................63
47 Pesona Buah ...................................................................................................64
48 Body Language................................................................................................65
49 Kebun Buah.....................................................................................................66
50 Apakah Anda Profesional..............................................................................67
51 Brain Gym...?? .................................................................................................69
52 Maju Berhadian ...............................................................................................70
53 Leha-Leha di SPA ...........................................................................................71
54 Lukisan Terindah ............................................................................................72
55 Wajahku? ..........................................................................................................73
56 Satu Lubang Rame-rame................................................................................74
57 Landing on Mars .............................................................................................75
58 Jurus Auman Singa .........................................................................................76
59 Bertepuk Sebelah Tangan ..............................................................................77
60 Ini Gayaku........................................................................................................78

Bagian 5
Ice Breaker untuk Mengevaluasi ................................................................................79
Daftar Bacaan ...............................................................................................................80

v
TENTANG PENULIS

Sismanto, M.KPd., dilahirkan di Pati, 27 Agustus 1979.


Menamatkan program pascasarjana Magister Kebijakan
Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang (2006).
Beliau berpengalaman mengajar di sekolah dasar dan
menengah, sebagai penulis, dan instruktur di berbagai
pelatihan. Banyak tulisan-tulisan beliau yang dipublikasikan
di berbagai media diantaranya Membangun Pendidikan
Berbasis ISO 9001:2000, Televisi Pendidikan, Efektifkah
(Koran Pendidikan, 2006). Penulis aktif menulis di berbagai
media lokal dan nasional: diantaranya” Membangun Pendidikan Berbasis ISO
9000: 2001, Televisi Pendiidkan Efektifkah? (Koran Pendidikan, 2006).
Sedangkan naskah buku yang telah ia selesaikan diantaranya: (1) Mendidik
Akhlak Anak, (2) Maajemen Perpustakaan Digital, (3) Membuat Website
Perpustakaan Digital dengan Menggunakan Apache, PHP, dan MySQL (lanjutan
buku Manajemen Perpustakaan Digital), (4) Ice Breaker & Energiser, Panduan
Fasilitasi Pelatihan, (5) Manajemen Kehumasan Sekolah, (6) Manajemen
Kearsipan Sekolah, dan (7) Ekonomi Pendidikan (Semanya belum dapat
penerbit). Saat ini penulis sedang menulis buku “Retorika Islam”.
Disamping itu, penulis juga kerap mengkuti lomba-lomba menulis baik
tingkat nasional maupun regional diantaranya: Lomba Sinologi yang
diselenggarakan oleh Sinologi Center Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
(finalis kategori umum) dengan judul “Meretas Batas Sosial Politik Etnis Cina dan
Pribumi”, dan Japan Air lain (JAL 2007). Penulis dapat dihubungi dengan email:
siril_wafa@yahoo.co.id, mkpd.wodrpress.com, sismanto.blogsport.com.

Khoirul Arifin, Beliau lahir di Kediri,11 Januari 1982,


menempuh S1 pada fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Malang tahun 2001. Pada waktu kuliah,
psikologi terapan lebih menarik perhatian sehingga beliau
belajar tidak hanya dari bangku kuliah saja. Berangkat dari
pengalaman di lembaga intra kampus, Lembaga Swadaya
Masyarakat, LSP “Satria Nusantara”, Kelompok Pecinta Bisnis
Indonesia (KPBi) dan Human Resource Management “Pesona
Sanubari”, saat ini beliau aktif mengisi acara Seminar,
Pelatihan Psychotherapy dan Self Empowerment.

vi
Wahyu Aji Setiawan, dilahirkan di Tulungagung, 10 Nopember
1980. Setelah menyelesaikan pendidikan di School of Business
(SOB) Malang beliau melanjutkan pendidikan di fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang tahun 2001.
Semasa kuliah beliau aktif berorganisasi di IMM (Ikatan
Mahasiswa Muhammadiyah). Sebagai Seorang Master dan
praktisi dalam Bidang Hypnotherapy beliau aktif mengisi acara-
acara seminar, Spiritual Outbound Training dan Pelatihan
Psychotherapy lewat Lembaga Pengembangan Diri “Pesona
Sanubari”

vii