Anda di halaman 1dari 20

Penempatan Script

Ada 3 tempat dimana script bisa ditempatkan

• Frame
• Button
• Movieclip

Stop, play, gotoAndPlay, dan gotoAndStop


stop(); play(); gotoAndPlay(); dan gotoAndStop();. Masing-masing script tersebut
sering digunakan. Fungsi seluruh script tersebut hanya mengurusi bagian frame.

1. stop

berfungsi menghentikan frame yang dimainkan. Penulisannya :

1 stop();

2. play

berfungsi memainkan frame. Frame yang dimainkan hanya frame berikutnya anda
tidak dapat mengatur di frame mana yang akan dimainkan. Misalnya anda menaruh
tombol dengan script play di dalamnya dan berada di frame 4, dan jika tombol
tersebut ditekan maka akan memainkan frame 5, frame 6, frame 7, dst.
Penulisannya :

1 play();

3. gotoAndPlay

fungsinya hampir sama dengan play tetapi dengan gotoAndPlay anda dapat
mengatur di frame/frame label mana yang akan dimainkan. Misalnya Misalnya anda
menaruh tombol dengan script gotoAndPlay(9) di dalamnya dan berada di frame 1,
dan jika tombol tersebut ditekan maka akan memainkan frame 10, frame 11, frame
12, dst. Untuk memainkan frame anda cukup menuliskan angka didalam tanda
kurung. Untuk memainkan frame label anda harus menuliskan frame label di antara
tanda kutip. Jika menggunakan variable, anda dapat menuliskannya langsung
seperti menuliskan angka frame. Penulisannya :

1 //masukkan langsung jika yang dimasukkan angka frame


2 gotoAndPlay(5);
3
4 //berikan tanda kutip di antara frameLabel
5 gotoAndPlay("frameLabel");
6
7 //masukkan langsung jika yang dimasukkan variable
8 gotoAndPlay(namaVariable);

4. gotoAndStop

fungsinya hampir sama dengan gotoAndPlay hanya saja frame yang dituju tidak
dimainkan seterusnya melainkan berhenti. Misalnya Misalnya anda menaruh tombol
dengan script gotoAndPlay(9) di dalamnya dan berada di frame 1, dan jika tombol
tersebut ditekan maka akan memainkan frame 10 dan tidak akan dilanjutkan ke
frame berikutnya. Untuk memainkan frame label anda harus menuliskan frame label
di antara tanda kutip. Jika menggunakan variable, anda dapat menuliskannya
langsung seperti menuliskan angka frame. Penulisannya:

1 //masukkan langsung jika yang dimasukkan angka frame


2 gotoAndStop(5);
3
4 //berikan tanda kutip di antara frameLabel
5 gotoAndStop("frameLabel");
6
7 //masukkan langsung jika yang dimasukkan variable
8 gotoAndStop(namaVariable);

Untuk contoh penggunaanya silahkan membuat animasi frame yang simpel berikut
ini:

1. Buatlah sebuah Flash Document dengan panjang 300px dan lebar 300px serta
2fps sebagai frame ratenya.

2. Seleksi frame 1 sampai 5 lalu tekan F7. Maka di timeline akan tampil seperti
berikut ini:


• Tampilan timeline

3. Buatlah static text di masing-masing frame dengan tulisan FRAME 1 di bagian


frame 1, FRAME 2 di bagian frame 2 dst

Ok.. sekarang animasi frame yang akan digunakan untuk mencoba ke empat script
diatas sudah jadi. Sekarang kita akan mulai menerapkan scriptnya ke animasi frame
tersebut.

Contoh penggunaan script stop:

1. Buatlah animasi frame simpel diatas


2. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak dialog yang muncul masukkan script
berikut:

1 //hentikan animasi frame


2 stop();

3. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Animasi berhenti di frame 1

Contoh penggunaan script play:

1. Buatlah animasi frame simpel diatas

2. Buatlah 2 buah tombol dengan masing-masing di beri tulisan PLAY dan STOP.

3. Klik tombol yang memiliki tulisan PLAY dan tekan F9. Pada kotak actions yang
muncul masukkan script berikut:

1 //ketika tombol ditekan


2 on (press) {
3 //mainkan animasi frame
4 play();
5 }

4. Klik tombol yang memiliki tulisan STOP dan tekan F9. Pada kotak actions yang
muncul masukkan script berikut:

1 //ketika tombol ditekan


2 on (press) {
3 //hentikan animasi frame
4 stop();
5 }

5. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Variable
Variable adalah suatu tempat yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai yang
dapat diubah-ubah sesuai data typenya. Berikut beberapa data type yang sering
digunakan.

Array adalah data type yang didalamnya terdapat nilai yang dapat diatur letaknya
sesuai angka. Contoh : bulan = ["Januari","Februari"]

Booelan adalah data type yang nilainya berisi true atau false. Contoh : hitung = true
Number adalah data type yang nilainya berisi angka. Contoh : jumlah = 100

String adalah data type yang nilainya berisi kata atau kalimat. Penulisannya harus di
dalam tanda petik “”. Contoh : jawaban = “Benar”

Dalam penulisan nama suatu variable terdapat beberapa aturan yang harus anda
lakukan yaitu :

1. Nama variable tidak boleh hanya menggunakan angka saja tetapi nama variable
boleh diikuti oleh angka.
Contoh yang salah : 7 = 10
Contoh yang benar : kotak7 = 10

2. Nama variable tidak boleh menggunakan spasi, sebagai gantinya anda boleh
menggunakan tanda _ untuk menghubungkan kata dari suatu nama variable jika
membutuhkan spasi.
Contoh yang salah : nama anda = “Budi”
Contoh yang benar : nama_anda = “Budi”

3.Anda boleh menggunakan huruf besar maupun kecil dalam penulisan nama
variable.
Contoh yang benar : tanganKanan = true

4. Jangan menggunakan nama yang sama pada instance name suatu movie clip.
Jika anda tetap ingin menggunakannya anda dapat mengakalinya dengan merubah
huruf depan pada namanya menjadi kapital ataupun anda dapat menambahkan
angka dibelakang nama variable yang anda tulis. Asalkan namanya sudah tidak
sama persis anda boleh menulis nama variable dari suatu instance name.
Contoh yang salah : di stage terdapat movie clip berinstance name kotak. Anda
menulis nama suatu variable dengan nama kotak = true;
Contoh yang benar : di stage terdapat movie clip berinstance name kotak. Anda
menulis nama suatu variable dengan nama Kotak = true;

5. Jangan menggunakan script yang terdapat pada actionscript dalam penulisan


nama variable. Sama seperi nomor 4 diatas apabila anda tetap ingin memakainya
anda dapat mengakalinya misalnya dengan merubah huruf depan yang akan
digunakan menjadi kapital ataupun menambahkan angka dibalakang nama yang
anda gunakan.
Contoh yang salah : continue = false
Contoh yang benar : continue1 = false

IF
If atau dalam bahasa Indonesianya diartikan jika adalah salah satu script kondisi. If
sangat sering digunakan dalam flash. Penulisannya :

1 if(condition) {
2 statement;
3 }

condition = kondisi yang anda berikan

statement = perintah yang dijalankan apabila kondisi terpenuhi

contoh :

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah 1 buah dynamic text. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3.
Pada panel properties yang muncul masukkan waktu sebagai var.

3. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //membuat variable bernama waktu dengan nilai 0


2 waktu = 0;
3 //event yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
4 onEnterFrame = function () {
5 //jika nilai variable waktu kurang dari 100
6 if (waktu<100) {
7 //nilai variable waktu ditambah 1
8 waktu++;
9 }
10 };

4. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

5. Terlihat nilai variable waktu ditambah 1 secara terus menerus ketika nilainya
kurang dari 100. Hal ini dikarenakan adanya script if (waktu<100) {waktu++;} didalam
onEnterFrame = function () {}. Apabila nilai variable waktu kurang dari 100 (kondisi
terpenuhi) maka variable waktu ditambah 1 secara terus menerus dan penambahan
nilai pada variable waktu akan berhenti jika nilainya lebih dari 100 (kondisi tidak
terpenuhi).

Random
Random digunakan untuk mengacak nilai. Penulisannya :

1 random(nilai_yang_diacak)

Contoh penggunaan pertama kita akan mengacak angka.

1. Buatlah sebuah flash document.


2. Buatlah sebuah dynamic text di stage dengan menggunakan Text Tool. Seleksi
dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan angka_tampil di dalam kotak Var.

3. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 onEnterFrame = function () {
2 nilai_tampil = random(10);
3 };

4. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

5. Dari hasil diatas dapat kita lihat jika kita menulis random(10); maka angka acak
yang tampil adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Artinya 10 disini bukan menunjukan
sampai nomor berapa angka yang ingin diacak tetapi menunjukan jumlah urutan
angka yang di acak mulai dari 0. Misalnya anda ingin mengacak sampai angka 15
maka penulisannya menjadi random(16);

Contoh penggunaan kedua kita akan mengacak letak suatu objek.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran kecil berwarna merah dan bergaris hitam. Seleksi
lingkaran tersebut dan tekan F8. pada panel actions yang muncul masukkan
lingkaran sebagi name dan movie clip sebagi type lalu tekan ok.

3. Seleksi movie clip lingkaran di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
yang muncul masukkan lingkaran di dalam kotak instance name.

4. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 lingkaran.onEnterFrame = function() {
2 //acak koordinat x dan y movie clip ini
3 this._x = random(300);
4 this._y = random(300);
5 };

5. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

attachMovie
Attach digunakan untuk memasukkan objek yang berasal dari Library ke dalam
stage. Objek yang dapat diattach hanya yang sudah diberi linkage.
Penulisannya : attachMovie(identifier, instance name baru, level kedalaman,
{_x:posisi x, _y:posisi y});

identifier : nama yang anda berikan di Identifier saat membuat Linkage.

instance name baru : instance name yang anda berikan pada hasil attach

level kedalaman : letak objek di dalam stage. Semakin negatif semakin di belakang
objeknya dan semakin positif semakin di depan objeknya.

posisi x : letak koordinat x objek di dalam stage.

posisi y : letak koordinat y objek di dalam stage.

Contoh penggunaannya sebagai berikut :

1. Buatlah sebuah lingkaran. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada kotak
dialog yang muncul masukkan lingkaran sebagai Name dan Movie clip sebagai Type
lalu tekan OK.

2. Hapus movie clip lingkaran di stage dan tekan Ctrl+L untuk membuka kotak
Library.

3. Klik kanan movie clip lingkaran di kotak Library dan pilih Linkage…

Tampilan ketika movie clip dikilk kanan

4. Pada kotak dialog yang muncul berikan tanda contreng/centang pada Export for
Actionscript dan berikan lingkaran sebagai Identifier lalu tekan OK.
Tampilan pada linkage properties

5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //masukkan movie clip berlinkage lingkaran ke dalam stage dengan nama baru
2 bundar pada level kedalaman 1 serta terletak pada koordinat x 150 dan y 150
attachMovie("lingkaran", "bundar", 1, {_x:150, _y:150});

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Else dan Else If


Else digunakan bersamaa pada script if. Fungsinya untuk menjalankan perintah jika
kondisi tidak sesuai padascript if. Penulisannya :

1 if (kondisi) {
2 } else {
3 //perintah yang ingin dijalankan
4 }

Sedangakan else if fungsinya hampir sama dengan else hanya saja masih
ditambahkan kondisi untuk menjalankan perintah di dalamnya. Penulisannya :

1 if (kondisi) {
2 } else if (kondisi) {
3 //perintah yang ingin dijalankan
4 }

Contoh penggunaan else :


1. Buatlah sebuah flash document.
2. Klik frame 1 dan tekan f9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //membuat variable lempar dengan nilai false


2 lempar = false;
3 //jika variable lempar bernilai true
4 if (lempar == true) {
5 //ubah nilai variable kena menjadi true
6 kena = true;
7 //jika tidak
8 } else {
9 //ubah nilai variable kena menjadi false
10 kena = false;
11 }
12 //tampilkan nilai variable kena pada panel output
13 trace(kena);

3. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

4. Akan muncul panel output bertuliskan false. Hal ini terjadi karena kondisi pada if
tidak sesuai sehingga perintah yang terdapat pada else dijalankan.

Contoh penggunaan else if :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Klik frame 1 dan tekan f9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //membuat variable angka dengan nilai 7


2 angka = 7;
3 //jika variable angka bernilai 4
4 if (angka == 4) {
5 //ubah nilai variable bagus menjadi false
6 bagus = false;
7 //jika tidak dan jika variable angka bernilai 7
8 } else if (angka == 7) {
9 //ubah nilai variable bagus menjadi true
10 bagus = true;
11 }
12 //tampilkan nilai variable bagus pada panel output
13 trace(bagus);

3. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

fscommand
Cara menggunakan fscommand.
1. fscommand fullscreen
Kegunaan : membuat flash movie/swf yang dimainkan menjadi fullscreen jika
nilainya true. Bagi anda yang menginginkan flash movie/swf tampil fullscreen
anda bisa menggunakan fscommand ini.Penulisannya :

1 fscommand("fullscreen", "true");

2. fscommand allowscale
Kegunaan : Ukuran konten di dalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran
window swf diperbesar jika nilainya false. Penulisannya :

1 fscommand("allowscale", "false");

3. fscommand showmenu
Kegunaan : menghilangkan menu File, View, Control, Help dan jika swf diklik kanan
maka hanya muncul settings dan about jika nilainya true. Kelemahannya, di swf
akan sedikit muncul ruang kosong di bagian atas dan bawah / konten akan terlihat
sedikit mengecil. Penulisannya :

1 fscommand("showmenu", "false");

4. fscommand trapallkeys
Kegunaan : membuat pengguna tidak bisa menggunakan keyboard di swf yang
dimainkan jika nilainya true. Keyboard hanya bisa digunakan dengan actionscript
key (contohnya : if (Key.isDown(Key.BACKSPACE)) {} ). Penulisannya :

1 fscommand("trapallkeys", "true");

5. fscommand quit
Kegunaan : menutup swf yang dimainkan. Tidak ada nilainya. Penulisannya :

1 fscommand("quit", "");

Kelimanya dapat digunakan secara bersama-sama. Lihatlah nilai (true/false) masing-


masing sesuai keterangan di atas. Jika nilainya berupa kebalikannya (misalnya true
diubah menjadi false) maka kegunaannya adalah kebalikan dari kegunaan yang
ditulis di atas. Untuk mengetesnya apakah berjalan atau tidak, anda harus
memainkan swf-nya langsung (klik 2 kali swf yang akan dimainkan di Windows
Explorer). Anda tidak dapat mengetesnya melalui Test Movie.

GetNextHighestDepth
GetNextHighestDepth adalah script yang digunakan untuk membuat kedalaman
objek hasil dari attachMovie atauduplicateMovieClip atau EmptyMovieClip berada di
atas. Sehingga objek tersebut berada di depan objek yang lain. Contoh
penulisannya :
1 attachMovie("lingkaran", "bundar", _root.getNextHighestDepth(), {_x:150, _y:150});
2 lingkaran.duplicateMovieClip("bundar", _root.getNextHighestDepth(), {_x:150,
_y:150});

Berikut contoh penggunaanya :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi lingkaran berwarna merah tersebut lalu tekan F8. pada panel yang muncul
masukkanlingkaran_merah sebagai name dan movie clip sebagai type serta
pastikan titik registrationnya berada ditengah-tengah lalu tekan ok.

4. Hapus movie clip lingkaran_merah di stage kemudian tekan Ctrl+L. Pada panel
library yang muncul klik kanan movie clip lingkaran_merah di panel library kemudian
pilih linkage.

5. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan
masukkanlingkaran_merah sebagai identifier lalu tekan ok.

6. Buatlah sebuah lingkaran berwarna biru di stage dengan hitam sebagai warna
garisnya.

7. Seleksi lingkaran berwarna biru tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul
masukkan lingkaran_birusebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan
titik registrationnya berada di tengah-tengah.

8. Seleksi movie clip lingkaran_biru kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel


properties yang muncul masukkansibiru sebagai instance name.

9. Letakkan movie clip lingkaran_biru ini di tengah-tengah stage.

10. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //masukkan movie clip lingkaran_merah ke stage dengan instance name simerah,


2 pada kedalaman paling atas, dengan posisi x dan y sama dengan posisi x dan y
sibiru dikurangi 40
simerah = attachMovie("lingkaran_merah", "lingkaran_merah",
_root.getNextHighestDepth(), {_x:sibiru._x-40, _y:sibiru._y-40});

11. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

12. Terlihat bahwa hasil attachMovie lingkaran berwarna merah berada di


atas lingkaran berwarna biru, hal ini dikarenakan
penggunaan getNextHighestDepth sebagai nilai
kedalaman lingkaran berwarna merah.

13. Berikut contoh yang lainnya :


14. Terlihat hasil penggunaan getNextHighestDepth membuat movie clip hasil attach
berada di atas movie clip yang lain.

hitTest
hitTest digunakan untuk mendekteksi tabrakan antara 2 buah objek. hitTest
biasanya digunakan dengan script kondisi semisal if.

Penulisannya : if (instance name penabrak.hitTest(instance name ditabarak)) {}.

instance name penabrak : instance name dari objek yang akan menabrak

instance name ditabarak : instance name dari objek yang akan ditabrak

Berikut contoh pengunaannya :

1. Buatlah sebuah persegi. Seleksi persegi tersebut dan tekan F8. Pada kotak dialog
yang muncul masukkan kotak sebagai name dan Movie clip sebagai Type lalu tekan
OK.

2. Seleksi movie clip kotak dan tekan Ctrl+D. Ubah ukuran kotak hasil duplikasi
menjadi lebih kecil.

3. Seleksi movie clip kotak yang besar dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
masukkan kotak_besar sebagai Instance name.

4. Seleksi movie clip kotak yang kecil dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
masukkan kotak_kecil sebagai Instance name.

5. Buatlah sebuah dynamic text dengan var note.

6. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //ketika movie clip kotak_kecil ditekan


2 kotak_kecil.onPress = function() {
3 //movie clip ini dapat didrag
4 this.startDrag();
5 };
6 //ketka tekanan pada movie clip kotak_kecil dilepaskan
7 kotak_kecil.onRelease = function() {
8 //movie clip ini tidak bisa didrag
9 this.stopDrag();
10 };
11 kotak_kecil.onEnterFrame = function() {
12 //jika movie clip ini menabrak kotak_besar
13 if (this.hitTest(kotak_besar)) {
14 //tampilkan tulisan menabrak pada variable note
15 note = "menabrak";
16 //jika tidak
17 } else {
18 //tampilkan tulisan tidak menabrak pada variable note
19 note = "tidak menabrak";
20 }
21 };

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Movie clip
Movie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat
objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti
animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek
menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript. Berikut langkah-
langkah membuat movie clip :

1. Buatlah sebuh flash document.

2. Buatlah sebuah objek


di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang
muncul masukkan lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan
ok.

4. Sebuah movie clip lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.

5. Untuk menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan


menekan Ctrl+L pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag movie
clip lingkaran ke stage sebanyak yang anda mau.

6. Untuk memberikan instance name pada movie clip, pertama yang anda lakukan
adalah menyeleksi movie clip tersebut kemudian tekan Ctrl+F3. Masukkan instance
name yang anda inginkan ke dalam kotak instance name pada panel properties.

7. Instance name adalah nama khusus yang anda berikan pada movie clip. Nama
tersebut akan digunakan untuk menghubungkan antara movie
clip dengan actionscript.

onClipEvent
onClipEvent wajib digunakan saat menulis actionscript di movieclip. Bisa juga
diartikan sebagai script pembuka saat menulis actionscript di movie clip.

1. load
Scipt yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan satu kali ketika keyframe
movieclip ini berada dimainkan. Di movieclip script ini ditulis onClipEvent(load){}
sedangkan di frame script ini ditulis onload=function(){};

2. enterFrame
Scipt yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan secara terus menerus ketika
ketika keyframe movieclip ini berada dimainkan. Di movieclip script ini ditulis
onClipEvent(EnterFrame){} sedangkan di frame script ini ditulis
onEnterFrame=function(){};

3. mouseMove
Scipt yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan ketika mouse bergerak. Di
movieclip script ini ditulis onClipEvent(mouseMove){} sedangkan di frame script ini
ditulis onMouseMove=function(){};

4. mouseDown
Scipt yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan ketika mouse ditekan. Di
movieclip script ini ditulis onClipEvent(mouseDown){} sedangkan di frame script ini
ditulis onMouseDown=function(){};

5. mouseUp
Scipt yang ada didalam onClipEvent ini akan dijalankan ketika tekanan mouse
dilepaskan. Di movieclip script ini ditulis onClipEvent(mouseUp){} sedangkan di
frame script ini ditulis onMouseUp=function(){};

Untuk contoh penggunaannya masing-masing akan kita berikan script

1 _x = random(300);
2 _y = random(300);

Contoh 1 : Buatlah lingkaran dan seleksi lingkaran tersebut lalu tekan F8 dan tekan
ok. Tempatkan movie clip ini di tengah-tengah stage. Berikan script berikut pada
lingkaran tersebut :

1 onClipEvent (load) {
2 _x = random(300);
3 _y = random(300);
4 }

Test movie dengan menekan CTRL+Enter.

Terlihat bahwa movie clip mengalami perubahan posisi satu kali saja.

Contoh 2 : Ubah script diatas menjadi seperti dibawah ini :


1 onClipEvent (enterFrame) {
2 _x = random(300);
3 _y = random(300);
4 }

Test movie dengan menekan CTRL+Enter.

Terlihat bahwa movie clip mengalami perubahan posisi terus menerus.

Contoh 3 : Ubah script diatas menjadi seperti dibawah ini :

1 onClipEvent (mouseMove) {
2 _x = random(300);
3 _y = random(300);
4 }

Test movie dengan menekan CTRL+Enter.

Terlihat bahwa movie clip mengalami perubahan posisi ketika mouse digerakan.

Contoh 4 : Ubah script diatas menjadi seperti dibawah ini :

1 onClipEvent (mouseDown) {
2 _x = random(300);
3 _y = random(300);
4 }

Test movie dengan menekan CTRL+Enter.

Terlihat bahwa movie clip mengalami perubahan posisi ketika mouse ditekan.

Contoh 5 : Ubah script diatas menjadi seperti dibawah ini :

1 onClipEvent (mouseUp) {
2 _x = random(300);
3 _y = random(300);
4 }

Test movie dengan menekan CTRL+Enter.

Terlihat bahwa movie clip mengalami perubahan posisi ketika tekanan mouse
dilepaskan.

removeMovieClip
removeMovieClip digunakan untuk menghapus movie clip hasil
dari attachMovie, duplicateMovieClip, dan createEmptyMovieClip.

Penulisannya : instance name.removeMovieClip();

instance name : instance name dari movie clip yang akan di hapus

Untuk contoh penggunaannya, kita akan menggunakan file dari attachMovie.

1. Bukalah file dari attachMovie. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang
muncul tambahkan script di bawah ini :

1 //hapus movie clip berinstance name bundar


2 bundar.removeMovieClip();

2. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

3. Terlihat bahwa lingkaran hasil attach yang seharusnya muncul di stage


menghilang/tidak ada karena penambahan script removeMovieClip

Visible
Visible digunakan untuk membuat suatu movie clip menjadi tidak terlihat apabila
bernilai false dan menjadi terlihat kembali apabila nilainya diubah true. Visible yang
bernilai false kurang lebih fungsinya hampir sama dengan alpha yang bernilai 0.
Begitu juga nilai true visible kurang lebih fungsinya sama dengan alpha yang bernilai
100. Penulisannya :

1 //untuk membuat movie clip menjadi terlihat


2 objek._visible=true
3 //untuk membuat movie clip menjadi tidak terlihat
4 objek._visible=false

objek = instance name dari suatu movie clip

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna hijau dengan garis berwarna hitam.


Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul
masukkan lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

3. Seleksi movie clip lingkaran di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
yang muncul masukkanlingkaran sebagai instance name.

4. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 //ubah nilai visible movie clip menjadi false


2 lingkaran._visible = false;

5. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

6. Dan hasilnya… jeng…jeng…movie clip lingkaran menjadi tidak terlihat. Hal ini
disebabkan karena visible movie clip lingkaran bernilai false.

Operator
Operator digunakan untuk memodifikasi atau merubah nilai suatu variable. Berikut
ini beberapa operator yang harus anda ketahui :

+ (Addition) digunakan untuk menambahkan nilai antara variable atau angka.

1 //contoh :
2 trace(1+1);

- (Minus) digunakan untuk mengurangi nilai antara variable atau angka

1 //contoh :
2 trace(12-6);

* (Multiplication) digunakan untuk mengalikan nilai antara variable atau angka.

1 //contoh :
2 trace(5*5);

/ (Division) digunakan untuk membagi nilai antara variable atau angka.

1 //contoh :
2 trace(100/4);

= (Assignment) digunakan untuk memberikan nilai pada suatu variable.

1 //Contoh :
2 //membuat variable dengan nilai true
3 tekan = true;

+= (Addition Assignment) digunakan untuk menambahkan nilai pada suatu variable.

1 //Contoh :
2 //nilai variable bola ditambah 4
3 bola += 4;

-= (Minus Assignment) digunakan untuk mengurangi nilai pada suatu variable.

1 //Contoh :
2 //nilai variable bola dikurangi 6
3 bola -= 6;

*= (Multiplication Assignment) digunakan untuk mengalikan nilai pada suatu variable.

1 //Contoh :
2 //nilai variable bola dikali 2
3 bola *= 2;

/= (Division Assignment) digunakan untuk membagi nilai pada suatu variable.

1 //Contoh :
2 //nilai variable bola dibagi 10
3 bola /= 10;

== (Equality) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable memiliki nilai
yang sama dengan. Bisanya ditulis bersamaan dengan script kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan sama dengan 10 maka kondisi akan dijalankan
3 if (kecepatan == 10){};

!= (Inequality) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable memiliki nilai
yang tidak sama dengan. Bisanya ditulis bersamaan dengan script kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan tidak sama dengan 10 maka kondisi akan dijalankan
3 if (kecepatan != 10){};

< (Less Than) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable bernilai kurang
dari. Bisanya ditulis bersamaan dengan script kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan kurang dari 10 maka kondisi akan dijalankan
3 if (kecepatan < 10){};

<= (Less Than or Equal To) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable
bernilai kurang dari atau sama dengan. Bisanya ditulis bersamaan dengan script
kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan kurang dari 10 atau sama dengan 10 maka kondisi
3 akan dijalankan
if (kecepatan <= 10){};

> (Greater Than) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable bernilai lebih
dari. Bisanya ditulis bersamaan dengan script kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan lebih dari 10 maka kondisi akan dijalankan
3 if (kecepatan > 10){};

>= (Greater Than or Equal To) digunakan untuk mencari tahu apakah suatu variable
bernilai lebih dari atau sama dengan. Bisanya ditulis bersamaan dengan script
kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //jika nilai variable kecepatan lebih dari 10 atau sama dengan 10 maka kondisi
3 akan dijalankan
if (kecepatan >= 10){};

! (NOT) digunakan untuk membalik nilai variable. Bisanya ditulis bersamaan dengan
script kondisi semisal if.

1 //Contoh :
2 //membuat variable bernama pukul dengan nilai false
3 pukul = false
4 //jika variable pukul bernilai true (karena variable pukul dideklarasikan false) maka
5 kondisi akan dijalankan
if (!pukul){}

Anda mungkin juga menyukai