Anda di halaman 1dari 10

DESKRIPSI PROGRAM PENDIDIKAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

KODE : 070
BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN
INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1. Definisi

Rekayasa Perangkat Lunak atau Software Engiinering adalah teknologi yang


harus digunakan oleh setiap orang yang akan membangun software, dengan
melalui serangkaian proses menggunakan sekumpulan metode dan alat
bantu

2. Tujuan

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian Rekayasa


Perangkat Lunak bertujuan untuk :
a. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik
b. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung
jawab
c. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki
wawasan pengetahuan dan seni
d. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam
kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, agar dapat bekerja
baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada di DU/DI sebagai
tenaga kerja tingkat menengah.
e. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan
mengembangkan sikap professional dalam program keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak.
f. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan
sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang
lebih tinggi.

3. Standar Kompetensi Lulusan

1. Kompetensi Umum

a. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut


sesuai dengan perkembangan remaja
b. Mengembangkan diri secara optimal dengan
memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya
c. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab
atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya
d. Berpartisipasi dalam penegakan aturan-aturan sosial
e. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras,
dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global
f. Membangun dan menerapkan informasi dan
pengetahuan secara logis, kritis, kreatif, dan inovatif
g. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif,
dan inovatif dalam pengambilan keputusan
h. Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya
belajar untuk pemberdayaan diri
i. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk
mendapatkan hasil yang terbaik
j. Menunjukkan kemampuan menganalisis dan
memecahkan masalah kompleks
k. Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan
sosial
l. Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan
bertanggung jawab
m. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara secara demokratis dalam wadah
Negara Kesatuan Republik Indonesia
n. Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya
o. Mengapresiasi karya seni dan budaya
p. Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun
kelompok
q. Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran
jasmani, serta kebersihan lingkungan
r. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun
s. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam
pergaulan di masyarakat
t. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati
terhadap orang lain
u. Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis
naskah secara sistematis dan estetis
v. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca,
menulis, dan berbicara dalam bahasa Indonesia dan Inggris
w. Menguasai kompetensi program keahlian dan
kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja
maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan
kejuruannya

2. Kompetensi Kejuruan

a. Menguasai Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar


b. Menguasai Algoritma Pemrograman
c. Menguasai pembuatan web statis
d. Menguasai Perancangan Basis Data
e. Menguasai Aplikasi Basis Data
f. Menguasai Pemrograman Visual berbasis Desktop
g. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer
h. Menguasai bahasa pemrograman visual berbasis
desktop
i. Membuat halaman web dinamis
j. Membuat program aplikasi web berbasis object oriented
(OOP)
k. Membuat program aplikasi teks dan desktop berbahasa
OOP
l. Membuat aplikasi program basis data menggunakan
SQL
m. Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web
n. Membuat program basis data
o. Membuat program aplikasi web berbasis JSP
p. Membuat Program basis data berbasis XML

4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Kejuruan

A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1. Merakit Personal 1.1 Menjelaskan konsep sistem komputer


Computer (PC) 1.2 Menjelaskan fungsi komponen-
komponen/ Pheriferal PC
1.3 Mengidentifikasi keamanan &
keselamat Kerja
1.4 Menjelaskan trobleshooting perakitan
PC
1.5 Mengidentikasi peralatan merakit PC
1.6 Menguji perakitan PC.
2. Menginstalasi sistem 3.1 Menjelaskan Klasifikasi sistem operasi
operasi. 3.2 Mengidentifikasi spesifikasi komputer
3.3 Menginstalasi sistem operasi berbasis
teks
3.4 Menginstalasi sistem operasi berbasis
GUI
3.5 Mengistalsi program aplikasi.

B. KOMPETENSI KEJURUAN
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1. Menguasai Teknik 1.1 Menjelaskan teori kelistrikan


Elektronika Analog dan 1.2 Mengenal komponen elektronika
Digital Dasar 1.3 Menjelaskan Konsep Elektronika Digital
1.5. Menjelaskan Sistem Bilangan digital
1.6. Menjelaskan Elektronika Digital untuk
Komputer.
2. Menguasai Algoritma 2.1 Memahami struktur algoritma
Pemrograman Tingkat 2.2 Membuat alur logika pemrograman
Dasar 2.3 Membuat diagram alir pemrograman
2.4 Menjelaskan varian dan invariant
2.5 Menerapkan pengelolaan array.
3. Menguasi Algoritma 3.1 Mengunakan array multi dimensi
Pemrograman Tingkat 3.2 Menggunakan Prosedure dan Fungsi
Lanjut 3.3 Menggunakan library pemrograman
grafik.
4. Menguasai dasar-dasar 4.1 Menjelaskan konsep dasar dan
pembuatan web statis teknologi Webpage
tingkat dasar 4.2 Menjelaskan struktur dokumen HTML
4.3 Menambahkan objek
4.4 Membuat tabel
4.5 Membuat Link
4.6 Menyimpan dokumen
4.7 Menguji dokumen.

5. Menguasai Perancangan 5.1 Mengidentifikasi struktur hirarki basis


Basis Data data
5.2 Menjelaskan Entity Relationship
Diagram (ERD)
5.3 Menerapkan Normalisasi Basis Data
5.4 Menjelaskan Data Flow Diagram (DFD)
5.5 Menjelaskan Database Manajemen
System (DBMS).
6. Menguasai Aplikasi Basis 6.1 Menjelaskan Jenis perintah SQL
Data 6.2 Membuat tabel
6.3 Menerapkan query
6.4 Membuat Form
6.5 Menerapkan macro
6.6 Membuat report.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

7. Menguasai Pemrograman 7.1 Menjelaskan IDE aplikasi bahasa


Visual berbasis Desktop pemograman
7.2 Menjelaskan objek aplikasi bahasa
pemograman
7.3 Menjelaskan komponen aplikasi bahasa
pemograman
7.4 Menjelaskan tipe file
7.5 Mengeksekusi aplikasi.

8. Membuat paket software 8.1 Menjelaskan menu aplikasi


aplikasi berbasis desktop 8.2 Menyiapkan sistem komputer
8.3 Mendemonstrasikan aplikasi paket
installer
8.4 Menyimpan installer aplikasi
8.5 Menghubungkan aplikasi dengan basis
data.

9. Mengoperasikan sistem 8.1 Menjelaskan fungsi periferal jaringan


operasi jaringan komputer komputer
8.2 Mengidentifikasikan ketersambungan
jaringan
8.3 Mengidentifikasikan pemutusan jaringan
8.4 Mengoperasikan aplikasi jaringan
komputer.
10. Menguasai bahasa 10.1 Menjelaskan konsep pengoperasian
pemrograman SQL tingkat bahasa pemrograman data deskripsi
dasar (SQL) tingkat dasar
10.2 Mempersiapkan perangkat lunak
aplikasi data deskripsi/SQL
10.3 Mengenali menu aplikasi SQL
10.4 Membuat tabel
10.5 Mengoperasikan tabel dan table view.

11. Menguasai bahasa basis 11.1 Menentukan formula pembentukan data


data SQL tingkat lanjut dengan batasan waktu
11.2 Membuat prosedur dan fungsi
11.3 Menulis kode program pembangkitan
data dengan batasan waktu
11.4 Membuat Trigger
11.5 Mengoperasikan Trigger
11.6 Mengoperasikan Commit dan Roolback
data table.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

12. Membuat halaman web 12.1 Menjelaskan konsep pembuatan


dinamis tingkat dasar halaman web dinamis tingkat dasar
12.2 Mempersiapkan lingkungan teknis
12.3 Membuat halaman web dinamis
12.4 Menambahkan fungsi-fungsi pada
halaman web dinamis
12.5 Menguji halaman web dinamis
12.6 Mengakhiri halaman web dinamis.

13. Membuat halaman web 13.1 Menjelaskan konsep pemrograman web


dinamis tingkat lanjut dinamis tingkat lanjut
13.2 Mempersiapkan pembuatan aplikasi
13.3 Membuat web menggunakan bahasa
script.
14. Menguasai bahasa 14.1 Menggunakan tipe data data control
pemrograman object program
oriented 14.2 Membuat program object oriented
dengan class
14.3 Membuat program object oriented
dengan inheritance, polimorphy,
overloading, dan friends
14.4 Membuat program object oriented
dengan interface dan paket
14.5 Mengkompilasi program object oriented.
15. Membuat program 15.1 Menjelaskan File I/O (Input/Output), tipe
aplikasi web berbasis data dan variable pada Java
object oriented (OOP) 15.2 Menjelaskan Exception Handling
15.3 Menerapkan Multi-threading
15.4 Menjelaskan Applet
15.5 Menerapkan konektivitas basis data.

16. Membuat program 16.1 Menjelaskan dasar - dasar


aplikasi teks dan desktop pemrograman
berbahasa OOP 16.2 Menerapkan fungsi
16.3 Menerapkan pointer
16.4 Menerapakan konsep class
16.5 Merancang aplikasi berorientasi objek.
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

17. Membuat aplikasi 17.1 Menjelaskan kebutuhan software


program basis data 17.2 Membuat Entity Relationship Diagram
menggunakan SQL (ERD)
17.3 Membuat Data Flow Diagram (DFD)
17.4 Mempersiapkan lembar kerja Basis
Data
17.5 Menggunakan sintaks-sintaks khusus
SQL
17.6 Membuat Query Basis Data.

18. Mengintegrasikan basis 18.1 Menjelaskan pengintegrasian sebuah


data dengan sebuah web basis data dengan sebuah situs web
18.2 Mempersiapkan basis data
18.3 Membuat login pada basis data
18.4 Membuat koneksi basis data pada web
18.5 Menguji konektivitas basis data pada
web.
19. Membuat program basis 19.1 Menjelaskan Konsep pembuatan DBMS
data berbasis Client - Server
19.2 Menggunakan TSQL
19.3 Menggunakan stored procedures
19.4 Menggunakan triggers
19.5 Menerapkan Administrasi SQL
19.6 Menjelaskan struktur program aplikasi
19.7 Menerapkan PL/SQL.
20. Membuat program
20.1 Menjelaskan kebutuhan software
aplikasi web berbasis JSP
20.2 Menjelaskan dasar-dasar JSP
20.3 Membuat aplikasi web berbasis JSP
20.4 Menyiapkan server untuk aplikasi web
berbasis JSP
20.5 Menyimpan state (kondisi) ke dalam
server dan client.
21. Membuat Program basis 21.1 Menjelaskan Konsep EXtensible
data berbasis XML Markup Language;
21.2 Menjelaskan sintak XML;
21.3 Menerapkan Data Presentation.

5. Ruang Lingkup Pekerjaan

No Lapangan Pekerjaan Lingkup Pekerjaan


1 Software House • Operator software aplikasi spesifik
• Pelaksana pemrograman software
aplikasi spesifik
2 Penyelenggara Jasa Internet • Operator software aplikasi spesifik
• Maintainer software aplikasi spesifik
3 Perkantoran yang menggunakan • Operator software aplikasi spesifik
peralatan komputer • Maintainer software aplikasi spesifik
4 Aneka industri yang berbasis • Operator software aplikasi spesifik
peralatan komputer pada skala • Maintainer software aplikasi spesifik
industri kecil, menengah dan besar • Pelaksana pemrograman software
aplikasi spesifik
5 Wiraswasta • Maintainer software aplikasi spesifik
• Pelaksana pemrograman software
aplikasi spesifik

6. Program pembelajaran (Kurikulum)


a. Durasi
Lama waktu pembelajaran untuk Kompetensi Keahlian Rekayasa
Perangkat Lunak di selenggarakan selama 4 Tahun

b. Subtansi Pembelajaran
1) Mata pelajaran

A. Dasar Kompetensi Kejuruan


a. Dasar Teknik Elektronika & Teknik Digital Komputer
b. Perakitan Komputer & Sistem Operasi

Kompetensi Kejuruan
a. Dasar Pemograman
b. Perancangan Web Statis
c. Sistim Basis Data Dasar
d. Pemograman Berbasis desktop
e. Sistem Operasi Jaringan Komputer
f. Sistim Basis Data Lanjut
g. Perancangan Web Dinamis
h. Pemograman berorientasi Objek
i. Pemograman antarmuka
j. Basis data terdistribusi/ server
k. Basis data web
l. Teknologi Web

2) Muatan Lokal
a. Desain Grafis & Animasi
b. Bahasa Jepang

3) Muatan Lokal Pengembangan Diri


a. Kepemimpinan
b. Kesenian

7. Struktur Kurikulum

ALOKASI KELAS
MATA PELAJARAN WAKTU X XI XII XIII
(Jam) 1 2 1 2 1 2 1 2
A. Mata Pelajaran
1. PROGRAM NORMATIF
1.1. Pendidikan Agama 192 2 2 2 2 2 2 - -
1.2 . Pendidikan
192 2 2 2 2 2 2 - -
Kewarganegaraan
1.4. Bahasa Indonesia 192 2 2 2 2 2 2 - -
1.5. Pendidikan Jasmani
192 2 2 2 2 2 2 - -
dan Olah Raga
1.4. Seni Budaya 128 2 2 2 2 - -
2. PROGRAM ADAPTIF - -
2.1. Bahasa Inggris 440 4 4 4 4 4 4 - -
2.2. Matematika 440 4 4 4 4 4 4 - -
2.3. Ilmu Pengetahuan
192 2 2 2 2 2 2 - -
Alam
2.4. Fisika 192 2 2 2 2 2 2 - -
2.5. Kimia 192 2 2 2 2 2 2 - -
2.6. Ilmu Pengetahuan
128 2 2 2 2 - -
Sosial
2.7. Ketrampilan Komputer
dan Pengelolaan 128 4 4 - - - - - -
Informasi (KKPI)
2.8. Kewirausahaan 128 - - 2 2 2 2 - -
3. PROGRAM PRODUKTIF
3.1. Dasar Kompetensi
Kejuruan
3.1.1 Perakitan Komputer &
64 2 2 - - - - - -
Sistem Operasi
3.2. Kompetensi Kejuruan - - - - - - - -
3.2.1. Dasar Teknik Elektronika
& Teknik Digital 64 2 2
Komputerr
3.2.2. Dasar Pemograman 64 2 2 - - - - - -
3.2.3. Perancangan web Statis 64 2 2 - - - - - -
3.2.4 Sistim Data base dasar 64 2 2 - - - - - -
ALOKASI KELAS
MATA PELAJARAN WAKTU X XI XII XIII
(Jam) 1 2 1 2 1 2 1 2
3.2.5 Pemograman berbasis
128 - - 4 4 - - - -
Desktop
3.2.6. Sistim Basis Data Lanjut 64 - - 2 2 - - - -
3.2.7. Perancangan Web
128 - - 4 4 - - - -
Dinamis
3.2.8. Sistem Operasi
64 - - 2 2 - - - -
Jaringan Komputer
3.2.9. Data Base berbasis
128 - - - - 4 4 - -
Web
3.2.10 Basis Data terdistribusi/
128 - - - - 4 4 - -
server
3.2.11. Pemograman
128 - - - - 4 4 - -
Berorientasi obyek
3.2.12. Pemograman
128 - - - - 4 4 - -
Antarmuka
3.2.12 Teknologi WEB *) 360 - - - - - - 20 20
B. Muatan Lokal
Bahasa Jepang 64 - - 2 2 - - - -
Desain Grafis & Animasi 128 2 2 2 2
C. Pengembangan Diri
1. Kepemimpinan 192 - - - - - - - -
2. Kesenian
JUMLAH 4696 38 38 44 44 44 44 20 20

*) Mata pelajaran dilaksanakan pada tahun ke-4