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Relatório de Estágio

Nome: Sérgio Alexandre Almeida Pina


Curso: Desenvolvimento de Produtos Multimédia
Turma: PMD4.4
Local de Realização: Tipografia Beira Alta
Período de Estágio: 06 de Abril de 2010 a 21 de Julho de 2010

Supervisores:
Académico: Paulo Cristovão
Empresa: Dr. Luis Carvalho
Agradecimentos

A realização deste estágio na Tipografia Beira Alta contou com o apoio dos seus
colaboradores, pelo que gostaria de agradecer em particular ao Dr. Luís Carvalho, pela
oportunidade de estagiar na sua empresa e aos meus colegas, pela partilha de opiniões e
conhecimentos, que se tornaram instrumentos úteis para o meu trabalho e valorização
profissional e pessoal. Agradeço igualmente aos formadores que me acompanharam e
prestaram apoio durante o curso e estágio, em particular ao Pedro Coelho, Paulo Cristovão e
Carla.

Agradeço também à FORINO – Associação para a Escola de Novas Tecnologias, pela


oportunidade que me foi dada para poder realizar o Curso de Especialização Tecnológica de
Nível IV de Desenvolvimento de Produtos Multimédia, que me permitiu igualmente evoluir
profissionalmente e como indivíduo na sociedade.
ÍNDICE
ÍNDICE.................................................................................................................................. ii

ENQUADRAMENTOS TEÓRICOS....................................................................................... 4
MULTIMÉDIA..............................................................................................................4
PROGRAMAS UTILIZADOS...................................................................................... 7
EDITORES GRÁFICOS............................................................................................12
COR..........................................................................................................................13
IMAGEM DIGITAL.....................................................................................................20
TIPOGRAFIA............................................................................................................23

OBJECTIVOS DO ESTÁGIO...............................................................................................24

APRESENTAÇÃO DA TIPOGRAFIA BEIRA ALTA..............................................................25


LOCALIZAÇÃO........................................................................................................26
QUEM SAO..............................................................................................................27
VISÃO, MISSÃO, VALORES E POLÍTICA DA EMPRESA.........................................28
O QUE FAZEM..........................................................................................................29
PRODUTOS.............................................................................................................30
INSTALAÇÕES.........................................................................................................31
ORGANIGRAMA......................................................................................................34
LAYOUT PRODUTIVO..............................................................................................35
EQUIPAMENTOS.....................................................................................................36
PROCESSO DE IMPRESSÃO..................................................................................39
PROCESSOS DE ACABAMENTOS.........................................................................42

TRABALHO REALIZADO....................................................................................................45

EXEMPLOS DE TRABALHOS REALIZADOS.....................................................................46

DIFICULDADES ENCONTRADAS......................................................................................56

CONCLUSÕES...................................................................................................................57

GLOSSÁRIO PRODUÇÃO GRÁFICA.................................................................................58

BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................63

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ENQUADRAMENTOS TEÓRICOS
MULTIMÉDIA

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media


estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio,
animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de
maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no
processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco
tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, que são:

• Som (voz humana, música, efeitos especiais)


• Fotografia (imagem estática)
• Vídeo (imagens em pleno movimento)
• Animação (desenho animado)
• Gráficos
• Textos (incluindo números, tabelas, etc.)

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular,
armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente
a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos
ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas
ferramentas de informática a utilização de arquivos digitais para a criação de apresentações
empresarias, catálogos de produtos, exposição de eventos e para catálogos electrónicos
com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e
tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser
considerado um pleonasmo.

Tipos de media

Natureza espácio-temporal

• Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando


apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos;
• Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como,
por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de
apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo
tipo de media dinâmico.
• Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.

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Origem

•Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o


computador;
•Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da
utilização de hardware e software específicos.

Interacção

Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear.

• Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do


processo, enquanto que
• A multimédia não-linear oferece interactividade com o utilizador.

Divulgação

Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

• Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos


multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática
local ou da WWW.
• Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da
utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso,
os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

Tipos de produtos multimédia

Baseados em páginas

São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é


uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como
revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando
as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interactiva e
temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts
vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas
situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo
de tempo ou após um botão ter sido pressionado

Baseados no tempo

• São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é


uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou
animação.
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• Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem
ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão
visíveis.

• A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.

• A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a


fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.

Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as


componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional
utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

Multimédia e percepção

Aspectos de uma interação humano-máquina

A multimédia é hoje um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o


acúmulo de conhecimento. Isso porque os recursos multimédia estimulam mais sentidos que
as simples mídias. A partir do momento em que o usuário é estimulado em mais de um
sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentam
consideravelmente. Segundo Márcio Matias, o percentual de eficácia das principais mídias
na percepção humana é de:

• Visual = 55%
• Vocal = 38%
• Textual = 7%

Quando combinadas, as mídias tendem a aumentar ainda mais essa percentagem.


Isso ocorre pelo facto dos recursos multimédia serem mais parecidos com as experiências do
quotidiano das pessoas. Torna cada vez mais interactivo, cada vez mais real.

Essa interacção humano-máquina proporcionada cada vez mais intensamente pelos


recursos multimídia é o que o professor Marcelo Bolshaw chama de cibernética, ou seja, é por
causa dessas interações que ele afirma que somos Cyborgs. Segundo ele, quando fazemos
uso de um talher ou um automóvel, interagimos de maneira simbiótica com a máquina. A
utilização dos recursos multimídia é justamente uma das formas mais eficazes de garantir um
maior proveito dessa relação simbiótica entre humanos e máquinas.

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PROGRAMAS UTILIZADOS
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens
bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos
editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos
editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional
de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.

Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS5 (sigla cujo
significado é Creative Suite 5, correspondente à décima segunda edição desde seu
lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode
ser rodado também no Linux, através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões
anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado
após a versão 3.0.

História
O software Photoshop foi concebido em 1987, por Thomas Knoll, na Califórnia,
Estados Unidos. Knoll estava em casa trabalhando em sua tese de doutorado, quando criou
um código em seu computador que exibia imagens em tons de cinza em um monitor de
bitmap preto e branco. Como o código não estava diretamente relacionado à sua tese de
doutorado, Knoll subestimou o seu valor. Mal sabia ele que esse era o primeiro esboço do
fenômeno Photoshop.

Só mais tarde, quando seu irmão John Knoll se encantou pelo programa, ele percebeu
seu potencial. Ambos trabalharam juntos para desenvolvê-lo e em 1990 o viram lançado pela
Adobe, que havia comprado o programa.

Desenvolvimento
Os irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em
1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o
início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que
eram raros e dispendiosos naquela época.

Características
Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o
Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à
World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa, o Adobe ImageReady, muito
semelhante ao Photoshop, que era utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens
e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady
estão incluídos dentro do próprio Photoshop.

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O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe,
especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens
para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos
vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de
efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos
de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas.
A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs
(menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD)
por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo
Adobe Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos.

O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do


Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere
em seu livro, Manipulator of Movement:"[…]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que
efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da
computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português
vulgarmente chamada de acetato". Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl
Hurd."

Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela
ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos
que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e
impressão offset.

Os formatos de ficheiros nativos podem ser importados de programas da


concorrência, como o Corel Photo-Paint, Pixel32, WinImages, GIMP, Corel Paint Shop Pro,
etc.

O Photoshop suporta vários espaços de cor (color spaces):

• sRGB (ponto branco=D65) - RGB no Photoshop


• Lab (ponto branco=D50)
• CMYK
• Escala de cinza (Grayscale)

A versão mais recente, de 2008, é a versão 11.0 Também chamada de "Photoshop


CS4", uma vez que "CS" indica a sua integração no pacote de programas Adobe Creative
Suite; quanto ao número "4" é por ser a quarta versão, desde que a Adobe reformulou a
imagem de marca dos seus programas, sobre a "marca-mãe" (no inglês umbrella brand)
"Creative Suite". Numa tentativa de se separar da imagem de marca anterior do Photoshop,
entre as versões 3 e 7, em que apresentava o olho humano (num conceito de visão e
imagem), nas duas primeiras versões do "Creative Suite" utiliza imagens de penas
estilizadas (como referência à escrita e pintura com penas de aves), mais recentemente,
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já na terceira edição do "CS", a imagem foi alterada para um quadrado com as letras "PS" ao
centro.

Recentemente, a Adobe incluíu o Adobe Camera RAW, um plugin desenvolvido por


Thomas Knoll que permite ler vários formatos de ficheiros RAW, provenientes principalmente
de máquinas fotográficas profissionais.

Enquanto o Photoshop é praticamente utilizado por profissionais, monopolizando


mesmo este mercado, o seu preço elevado, deixa margem para outros programas
concorrentes, ganharem mercado noutras faixas, como por exemplo, o GIMP, um programa
gratuito. De forma a competir com este mercado, e também para combater a pirataria de que
o Photoshop é alvo, a Adobe lançou um programa semelhante para o mercado doméstico, o
Adobe Photoshop Elements, mas com muitas funções profissionais removidas do Photoshop
original. Enquanto o Adobe Photoshop CS3 é vendido por sensivelmente 800 euros (versão
inglesa), o Adobe Photoshop Elements 4.0 custa apenas 130 euros, de forma a ganhar
terreno no mercado doméstico. Sendo mesmo, por vezes incluído em digitalizadores de
diversas marcas. Como é óbvio, esta versão "reduzida" não se adequa ao mercado de pré-
impressão profissional, visto uma das principais características removidas deste software
seja o modo de cores CMYK.

O Photoshop não suporta nativamente muitos dos algoritmos de imagem (Image


Arithmetics) que o Corel Paint Shop Pro e outros editores de bitmaps utilizam. No entanto,
esse problema pode ser contornado através do Filter Factory, um plugin gratuito disponível
nos discos de instalação do Photoshop, após a versão 3.0.

Impacto cultural
O termo photoshopping é um neologismo que significa "editar uma imagem"
independentemente do programa que se utilize (de forma similar ao neologismo Googlar). A
Adobe desencoraja o uso do termo devido ao receio de distorcer a imagem de marca da
empresa. O termo "photoshop" também é usado como substantivo relativamente à imagem
alterada. São termos populares utilizados por membros de sites como "Something Awful",
"Fark.com", "B3ta" e "Worth1000". O objectivo de alterar uma imagem é torná-la humorística
ou inteligente, muitas vezes através de referências a piadas e à cultura pop. Numa vertente
mais recente neste âmbito é a chamada fake (traduzida por falso), em que se alteram
imagens parodiando figuras célebres, com imagens de nus ou pornográficas. Surgiram até
concursos de Photoshop em que profissionais e amadores competiam para mostrar as suas
capacidades de edição de imagens nestas vertentes.

O termo é também por vezes utilizado por artistas, para se referir a imagens que
tenham sido retocadas (retouched) ao invés das imagens originais. Um problema comum
entre os vários tipos de utilizadores do Photoshop é evitar que os seus trabalhos se pareçam
com o "aspecto Photoshop" (intrínseco entre todos os programas de edição de imagem).
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Também recentemente, o Photoshop é usado para alterar e desenhar veículos, normalmente
carros, processo esse, denominado por digi-modding, photoshopping ou tuning virtual. Já
são muitos os sites que se dedicam a este aspecto, e este novo tipo de "arte" tem-se
expandido. E apesar dos sites, permitirem às pessoas mostrarem os seus carros,
publicamente na internet, os carros manipulados digitalmente já existem há muito tempo nas
revistas de automóveis.

Formato PSD
Formato padrão da Adobe para documentos do Photoshop. Possui muitos recursos extras
como imagens por camadas. Este formato é suportado por pouquíssimos programas fora o
Adobe Photoshop.

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Corel Draw
O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico
desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout
de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo:
desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de
objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas, etc)
confecção de cartazes, etc.

Em 1995, surgiu a primeira versão em 32 bits (CorelDRAW 6). Dois anos depois
surgiu a primeira versão para computadores Macintosh. No ano seguinte, foi lançada a
primeira versão para Linux. Em 2003, surgiu a versão 12 para Windows XP. A última versão
criada em 2009 se denomina Corel X5 ("X" em algarismos romanos =10 + 5= versão 15).

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EDITORES GRÁFICOS
Editores gráficos ou editores de imagens são programas que tem como objetivo
facilitar a alteração e criação de imagens digitais. Existem três tipos de editores para cada
necessidade. São eles:

• Raster - programas que geram pinturas digitais, ilustrações, editam ou retocam


fotografias. Dentre os mais populares estão: GIMP, Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint,
PhotoScape, Pixia, Paint.NET, ArtRage;
• Vectoriais - programas que criam ilustrações por meio de cálculos matemáticos
(vectores) e que podem ser livremente modificados , tendo como base objetos e curvas, a
estes podem ser aplicadas cores de contorno e preenchimento de acordo com o programa.
Dentre os mais populares estão: Inkscape, Corel Draw, Adobe Illustrator, Sodipodi,
Macromedia Freehand;
• Tridimensionais - programas que manipulam imagens em três dimensões como
sólidos simples (cubos, esferas, cilíndros, prismas, pirâmides, etc) são usados em diversas
áreas técnicas, bem como na criação de comerciais e efeitos especiais em filmes. Dentre os
mais populares estão: SketchUp, 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Autodesk Softimage.
Estes programas também possuem geralmente um vasto leque de filtros para exportação de
arquivos. Alguns deles são BMP, JPG, GIF, TIFF, TGA, XPM, SVG, PostScript.

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COR
Sendo a cor um dos aspectos mais importantes na tipografia faço, também, o seu
enquadramento teórico.

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células
especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo
óptico, impressões para o sistema nervoso.

A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda


que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não
absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.

Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do


vermelho.

A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro


eletromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por
alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite
diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.

Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as


cores primárias(amarelo, azul, verde e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma
luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na
natureza, esta decomposição origina um arco-íris.

Teoria da cor
Quando se fala de cor, há que distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a
cor obtida subtractivamente (cor pigmento).

No primeiro caso, chamado de sistema RGB, temos os objectos que emitem luz
(monitores, televisão, Lanternas, etc.) em que a adição de diferentes comprimentos de onda
das cores primárias de luz Vermelho + Azul (cobalto) + Verde = Branco.

No segundo sistema (subtractivo ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície


sem pigmentação (branca) misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas
de primárias em artes plásticas); Ciano + Magenta + Amarelo.

Este sistema corresponde ao "CMY" das impressoras e serve para obter cor com
pigmentos (tintas e objetos não-emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma
matiz de cor muito escura, muitas vezes confundido com o preto.

O sistema "CMYK" é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processo de


impressão, como por exemplo: o Off-Set, e o processo Flexográfico, bastante usado na
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impressão de etiquetas e embalagens.

O "K" da sigla "CMYK" corresponde à cor "Preto" (em inglês, "Black"), sendo que as
outras são:

• C = Cyan (ciano)
• M = Magenta
• Y = Yellow (amarelo)
• K = Black (preto)

Alguns estudiosos afirmam que a letra "K" é usada para o "Preto" ("Black") como
referência a palavra "Key", que em inglês significa "Chave". O "Preto" é considerado como
"cor chave" na Indústria Gráfica, uma vez que ele é usado para definir detalhes das imagens.
Outros afirmam que a letra "K" da palavra "blacK" foi escolhida pois, a sigla "B" é usada pelo
"Blue" = "Azul" do sistema RGB.

As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as


secundárias de luz são as primárias de pigmento. As cores primárias de pigmento
combinadas duas a duas, na mesma proporção, geram o seguinte resultado:

• magenta + amarelo = vermelho


• amarelo + ciano = verde
• ciano + magenta = azul cobalto

Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado:

• azul cobalto + vermelho = magenta


• vermelho + verde = amarelo
• verde + azul cobalto = ciano.

A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte
emissora azul é de que o pigmento azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo
apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o
objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrário, ele
fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro.

Note-se ainda que antes da invenção do prisma e da divisão do espectro da luz branca (veja
também difração), nada disto era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas
escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as cores primárias das quais todas as outras são
passíveis de ser fabricadas, o que não é incorreto. As cores percebidas por nossos
receptores visuais não correspondem as cores encontradas na Natureza.

Na Natureza amarelo, azul e vermelho são as cores de onde todas as outras se originam a
partir de suas combinações:

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• amarelo + azul = verde
• vermelho + amarelo = laranja
• azul + vermelho = roxo.

A combinação de cores primárias formam cores secundárias, que combinadas com cores
secundárias formam cores terciárias e assim por diante.

Medição e reprodução
A fim de se poder ajustar os emissores luminosos (lâmpadas, e monitores em geral –
displays) com a percepção natural do olho humano, para o qual são projetados e construídos,
é preciso criar parâmetros de medida das cores. Os três parâmetros básicos são:

• Matiz – corresponde à intensidade espectral de cor (isto é, qual o comprimento de


onda dominante);

• Brilho – corresponde à intensidade luminosa (isto é, mais brilho, mais luz, mais
"claridade");

• Saturação – corresponde à pureza espectral relativa da luz (alta saturação = cor bem
definida dentro de estreita faixa espectral; baixa saturaçao = cor "indefinida" tendendo ao
branco, ampla distribuição espectral).

É interessante notar que as cores mais claras aparentam maior brilho, mas na verdade
isto é devido ao efeito combinado de brilho e matiz. Também inclui-se a designação
intensidade de cor, que é o efeito combinado de matiz e saturação. Um outro parâmetro que
causa alguma confusão é a densidade de cor, que não diz respeito aos emissores e sim aos
meios transparentes. A densidade de cor é uma medida do grau de opacidade (absorção da
luz), combinado com a intensidade de cor; muito usado na avaliação de pedras preciosas.

Podemos dizer que quando dois diferentes espectros de luz tem o mesmo efeito nos três
receptores do olho humano (células-cones), serão percebidos como sendo a mesma cor. A
medição da cor é fundamental para se poder criá-la e reproduzí-la com precisão, em
especial, nas artes gráficas, arquitetura, alimentação e sinalização. Existem diversos
métodos para medição da cor, tais como a tabelas de cores, o círculo cromático e os modelos
de cores.

Percepção da cor
A cor é percebida através da visão. O olho humano é capaz de perceber a cor através
dos cones (Células cones). A percepção da cor é muito importante para a compreensão de
um ambiente.

A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela
não corresponde a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em
nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor; a cor corresponde a uma sensação interna
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provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à percepção da
mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo, nenhuma diferença fundamental
na cor dos objectos familiares quando se dá uma mudança na iluminação. Para o nosso
sistema visual, as cores da pele e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem
fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir que esse tipo de objecto
fique com a cor certa num monitor de televisão.

A cor não tem só que ver com os olhos e com a retina mas também com a informação
presente no cérebro. Enquanto, com uma iluminação pobre, um determinado objecto cor de
laranja pode ser visto como sendo amarelado ou avermelhado, vemos normalmente mais
facilmente com a sua cor certa, laranja, porque é um objecto de que conhecemos
perfeitamente a cor. E, se usarmos durante algum tempo óculos com lentes que são verdes
de um lado e vermelhas do outro, depois, quando tiramos os óculos, vemos durante algum
tempo tudo esverdeado, quando olhamos para um lado, e tudo avermelhado, quando
olhamos para o outro. O cérebro aprendeu a corrigir a cor com que «pinta» os objectos para
eles terem a cor que se lembra que eles têm; e demora algum tempo a perceber que deve
depois deixar de fazer essa correcção.

A chamada constância da cor é este fenómeno que faz com que a maioria das cores
das superfícies pareçam manter aproximadamente a sua aparência mesmo quando vistas
sob iluminação muito diferente. O sistema nervoso, a partir da radiação detectada pela retina,
extrai aquilo que é invariante sob mudanças de iluminação. Embora a radiação mude, a
nossa mente reconhece certos padrões constantes nos estímulos perceptivos, agrupando e
classificando fenómenos diferentes como se fossem iguais. O que vemos não é exactamente
«o que está lá fora», mas corresponde a um modelo simplificado da realidade que é de
certeza muito mais útil para a nossa sobrevivência.

Os organismos complexos não reagem directamente aos estímulos físicos em si, mas sim à
informação sobre os estímulos representada internamente por padrões de actividade
neuronal. Se os estímulos fornecem informação sobre a cor, é apenas porque a qualidade
sensorial, a que chamamos cor, emerge nos mecanismos sensoriais pelo processo de
aprendizagem e é por estes projectada sobre os estímulos. E uma grande variedade de
combinações de estímulos muito diferentes podem gerar esse mesmo padrão de actividade
neuronal correspondente a um mesmo atributo de uma qualidade sensorial. São essas
qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presença de comida ou de
predadores, sob condições de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um
modelo simplificado do mundo que permite uma avaliação rápida de situações complexas e
que se mostrou útil e adequado à manutenção de uma dada espécie.

O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contínuo muito vasto de cores com as
diferenças de tonalidades que nós aprendemos a categorizar, associando determinados
nomes a certas bandas de tonalidade (com uma definição extremamente vaga). É este hábito
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humano de categorizar que nos faz imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma detecção
«objetiva» de uma determinada cor que existe no mundo exterior.

Combinação de cores
Os artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situações na percepção
humana. As cores podem se combinar para geração destes efeitos. Por exemplo, pode se
conseguir, com correcta combinação, um ambiente mais calmo, uma pintura mais suave,
desde que usemos percentagens de cores proporcionais e relacionadas.

Cultura e influência
Culturas distintas podem ter diferentes significados para determinadas cores. A cor
vermelha foi utilizada no Império Romano, pelos nazis e comunistas. Usualmente é também a
cor predominante utilizada em redes de alimentação fast food. O vermelho é a cor do sangue
e naturalmente provoca uma reação de atenção nos indivíduos.

Outras cores possuem significados diferentes em culturas diferentes, como por


exemplo o luto.

A COR, elemento indissociável do nosso quotidiano, exerce especial importância


sobretudo nas Artes Visuais.

Na Pintura, Escultura, Arquitectura, Moda, Cerâmica, Artes Gráficas, Fotografia,


Cinema, Espectáculo etc, ela é geradora de emoções e sensações.

A cor tem vida em si mesma e sempre atraiu e causou no ser humano de todas as
épocas, predilecção por determinadas harmonias de acordo especialmente com factores de
civilização, evolução do gosto e especialmente pelas influências e directrizes que a arte
marca.

Através da teoria da cor, do uso de várias gamas cromáticas, da sua aplicação e


experimentação práticas, irão ser ministrados conhecimentos que lhe permitirão descobrir e
explorar por si mesmo o mundo extraordinário da "HARMONIA DAS CORES" e passar a
exprimir-se com maior segurança através do cromatismo. Entre tudo cores que combinam
ex. rosa e magenta, azul celeste, etc…

Psicologia das cores


Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos
afirmam que podem provocar lembranças e sensações às pessoas. Às vezes, as pessoas no
ano-novo colocam roupas com cores específicas para, no ano seguinte, ter o que a cor
representa.

Ex: se uma pessoa passa o ano novo de verde, ela pode esperar esperança para o ano
seguinte. Muitas pessoas passam de branco, esperando a paz.

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• Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza;
• Vermelho: paixão, força, energia, amor, liderança, masculinidade, alegria (China),
perigo, fogo, raiva, revolução, "pare";
•Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia,
dependência, tecnologia, liberdade, saúde;
• Ciano: tranquilidade, paz, sossego, limpeza, frescor;
•Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza,
dinheiro, boa sorte, ciúmes, ganância, esperança;
• Roxo:velocidade, concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza
(ouro), fraqueza, dinheiro;
• Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo;
• Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência, dor;
• Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo;
• Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição,
união;
•Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato,
raiva, mistério, azar;
• Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso,
aspereza.

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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IMAGEM DIGITAL
Muito importante, também no mundo da tipografia é a imagem digital.

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando


números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência,
impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos
fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial. Uma
imagem digital do tipo raster, ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento
apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da
imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida
necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por
plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.

Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vectoriais são


desenhos técnicos de engenharia. Os quadrinhos ilustrados assemelham-se em qualidade a
imagens raster, mas são impressos em plotters que passaram a imprimir à maneira das
impressoras comuns por jacto de tinta.

Imagem de rastreio
A imagem de rastreio, ou raster, é a representação em duas dimensões de uma
imagem como um conjunto finito de pontos definidos por valores numéricos, formando uma
matriz matemática ou malha de pontos, onde cada ponto é um pixel.

Tipicamente, cada ponto de uma imagem é decomposto em uma tripla de cores e cada
proporção relativa é transformada em valores numéricos que permitem que eles sejam
recuperados. No modelo conhecido como RGB, por exemplo, a imagem é decomposta nas
cores vermelho, verde e azul, estabelecendo para cada um dessas cores um valor entre o
máximo possível de reprodução daquela cor e o mínimo, ou seja, a ausência total dela. A
soma dos três valores resulta num ponto colorido da imagem final.

A primeira imagem digital foi feita por Russell Kirsch, no NBS, agora conhecido como
National Institute of Standards and Technology (NIST).

A imagem de rastreio tem um problema que ao aumentar as dimensões da imagem, os


pixels vão-se distribuir por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. E claro
que iremos ter de guardar cada pixel.

A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos, a quantidade de pixel
por polegada (resolução da imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical
(tamanho da imagem em centímetros). Por exemplo: Se uma imagem possui 1.000 pixels x
1.000 pixels, significa dizer que possui um milhão de pixels, ou 1M como é mais comum nas
propagandas de máquinas digitais, mas isso não necessariamente quer dizer que esta
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imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixels por
polegada (PPIs) da imagem.(não confundir com DPIs)

Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha 300PPIs (pixels per inch, ou,
pixels por polegada), isso permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel
fotográfico, o tamanho desta cópia (10x15 - 15x18) vai depender de quantos pixels a imagem
possui na vertical e quantos na horizontal.

Imagem vectorial
A imagem vectorial é criada recorrendo a entidades de desenho como retas, pontos,
curvas polígonos simples, etc.

A imagem vectorial era originalmente dependente de equipamentos de desenho


controlados numericamente como um plotter de traçagem e, sendo dependente de
interpretação pelo dispositivo, a imagem de uma entidade como a linha necessita de poucas
informações para ser representada, como o tipo de linha, a sua cor, sua espessura, o ponto
de início, o ponto final. Plotters de traçagem encontram-se em desuso, obsoletizados por
plotters de rastreamento que imprimem desenhos à maneira das impressoras, fazendo
primeiro uma conversão de um desenho vetorial para um desenho de rastreio. O tamanho
dos arquivos de desenho vetorial são relativamente menores que os arquivos de desenho de
rastreio.

Estrutura
A maioria dos formatos de imagens digitais são precedidos por um cabeçalho que
contém atributos (dimensões da imagem, tipo de codificação, etc.), seguido dos dados da
imagem em si.

Um arquivo de imagem JPEG que é originada por câmeras fotográficas digitais não é
um arquivo de imagem na acepção da palavra. A imagem contida no JPEG sofre compressão
com perda de dados, ou seja, a imagem original não é recuperável em 100%, o que não
ocorre com uma imagem bitmapeada.

O arquivo JPEG acrescenta dados numa região de metadados com informações


sobre a data e hora da tomada da foto e, dependendo da câmera, até mesmo sobre o local por
onde foi obtida a fotografia. Acrescenta ainda as características físicas da fotografia
(sensibilidade ISO, velocidade de obturação, abertura do diafragma, etc) e, mais, contém
uma miniatura da imagem para efeito de visualização e catalogação das fotos armazenadas
na própria câmera fotográfica.

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Formatos de ficheiros de imagem

• JPEG - Joint Photographic Experts Group


A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase
todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na
Internet e em multimidia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e
por suportar até 16.777.216 cores distintas.

• TIFF - Tagged Image File Format


Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito
usado como opção nas câmaras fotográficas. É um formato de arquivos que praticamente
todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela
Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital.
O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular
para transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação
de cores. O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite
salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File
Info do menu File para preencher tais campos informativos

• GIF - Graphics Interchange Format


Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores
por frame. Foi substituído pelo PNG.

• BMP - Windows Bitmap


Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo
de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.

• SVG - Scalable Vector Graphics


É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.

• PNG - Portable Network Graphics


É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para
o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal
alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite
comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG.

• PCD - Kodak Photo CD


Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de
digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização
das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em
imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de
tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas em
um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns
de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi
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descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas
de edição de imagens.

• DWG - AutoCAD drawing


Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD.

• RAW - Família de formatos de arquivo RAW


RAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das
câmeras digitais profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e
difere de fabricante para fabricante

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TIPOGRAFIA
A tipografia (do grego typos — "forma" — e graphein — "escrita") é a arte e o processo
de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. Assim como no design gráfico
em geral, o objetivo principal da tipografia é dar ordem estrutural e forma à comunicação
impressa. Por analogia, tipografia também passou a ser um modo de se referir à gráfica que
usa uma prensa de tipos móveis. Na maioria dos casos, uma composição tipográfica deve ser
especialmente legível e visualmente envolvente, sem desconsiderar o contexto em que é lido
e os objetivos da sua publicação. Em trabalhos de design gráfico experimental (ou de
vanguarda) os objetivos formais extrapolam a funcionalidade do texto, portanto questões
como legibilidade, nesses casos, podem acabar sendo relativas.

No uso da tipografia o interesse visual é realizado através da escolha adequada de


fontes tipográficas, composição (ou layout) de texto, a sensibilidade para o tom do texto e a
relação entre texto e os elementos gráficos na página. Todos esses fatores são combinados
para que o layout final tenha uma “atmosfera” ou “ressonância” apropriada ao conteúdo
abordado. No caso da mídia impressa, designers gráficos (ou seja, os tipógrafos) costumam
se preocupar com a escolha do papel adequado, da tinta e dos métodos de impressão.

Por muito tempo o trabalho com a tipografia, como actividade projectual e industrial
gráfica, era limitado aos tipógrafos (técnicos ou designers especializados), mas com o
advento da computação gráfica a tipografia ficou disponível para designers gráficos em geral
e leigos. Hoje qualquer um pode escolher uma fonte (tipo de letra) e compor um texto simples
em um processador de texto. Mas essa democratização tem um preço, pois a falta de
conhecimento e formação adequada criou uma proliferação de textos mal diagramados e
fontes tipográficas mal desenhadas. Talvez os melhores exemplos desse fenômeno possam
ser encontrados na internet.

O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que


trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Logo a tipografia é um
dos pilares do design gráfico e uma matéria necessária aos cursos de design. Para o designer
que se especializa nessa área, a tipografia costuma se revelar um dos aspectos mais
complexos e sofisticados do design gráfico.

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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OBJECTIVOS DO ESTÁGIO

Os objectivos deste estágio apresentaram-se em duas vertentes, a vertente


académica e a vertente profissional.

Enquanto vertente académica, os objectivos principais deste estágio prenderam-se


maioritariamente com:

• A transição de um ambiente escolar para um ambiente profissional, tendo o estágio


duração suficiente para executar trabalho efectivo de relevo no âmbito dos conceitos
adquiridos na sala de aula;
• Complementar os conhecimentos teóricos adquiridos durante a formação, com a
prática e experiência suficiente para a integração no mercado de trabalho;
• Preparação para a aquisição de autonomia e auto aprendizagem para a constante
evolução e actualização de conhecimentos, sem os quais ficamos estagnados no tempo e
desajustados da realidade.

Enquanto vertente profissional, os objectivos foram definidos de acordo com os objectivos e


necessidades da empresa, deste modo os objectivos foram a criação e elaboração de:

• Cartões de Visita;
• Lógotipos;
• Livros de Facturas, Guias de Transporte, Recibos;
• Autocolantes;
• Cartazes;
• Flyers;
• Carimbos;
• Tratamento de Imagem Digital;
• Gestão de Cores.

Para a realização e cumprimento destes objectivos foi necessário a utilização de


programas informáticos como o Corel Draw e o Photoshop. A utilização destes programas
permite executar rapidamente e eficazmente os trabalhos por forma a diminuir erros
tipográficos e aumentar a rentabilidade.

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APRESENTAÇÃO DA TIPOGRAFIA BEIRA ALTA

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LOCALIZAÇÃO

Fig. 2: Fachada Exterior

Fig. 1: Mapa de Localização

A Tipografia Beira Alta está sediada em:

Quinta do Salgueiro, Lote 11


Esculca
3500-421 Viseu

Contactos:

Telefone: 232 424 258


Fax: 232 441 802
Telemóvel: 967 361 870
E-mail: tipbeiraalta@beiraalta.com
Home-page: www.tipbeiraalta.com

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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QUEM SÃO

“A TIPOGRAFIA BEIRA ALTA, sedeada na Quinta do Salgueiro – Esculca, Viseu, dedica-se à


produção e comercialização de produtos gráficos. Desde 1943 no mercado, a BEIRA ALTA
assume, actualmente, uma liderança regional por demais evidente, no sector, recorrendo a
equipamentos modernos e de elevado nível de desempenho na execução de elementos de
comunicação em suporte de papel. Dos desdobráveis e folhetos, aos livros e revistas,
passando pelos cartazes, brochuras e catálogos, estamos preparados para satisfazer todas
as necessidades, desejos e anseios dos Clientes.”

Assente numa experiência já longa e profícua e numa nova estratégia de crescimento


sustentado devidamente alicerçada, esta empresa está claramente voltada para o futuro,
empenhada num melhor e maior desempenho que lhe permita atingir a liderança no sector.
A conjugação de factores tão importante como as novas instalações e os modernos
equipamentos entretanto adquiridos, portadores de mais valias significativas, com o elevado
grau de qualificação dos seus actuais colaboradores, potenciam uma cabal satisfação dos
anseios e necessidades dos Clientes.

Estão totalmente preparados para responder a todo o tipo de solicitação na área gráfica. A
partir de uma pequena ideia desenvolvem produtos personalizados, soluções simples mas
eficazes, com rigor e profissionalismo de modo a ajudar os seus clientes a concretizar os seus
projectos gráficos, de modo a transformar os seus objectivos em resultados práticos,
portadores de benefícios importantes para os seus negócios. Estão habilitados também, para
fornecer trabalhos “chave na mão”, desde a criação à instalação, com qualidade e cumprindo
prazos.

Habilitados a responder cabalmente nas diferentes áreas da produção gráfica,


assumem uma liderança regional evidente, fruto dos importantes investimentos realizados
quer em equipamentos portadores de elevada performance, quer na formação permanente
dos seus colaboradores e na adopção das mais ajustadas decisões de gestão.

A aposta em equipamentos tecnologicamente evoluídas, de que destacam a máquina


de impressão offset de 4 cores Rioby 524HE, totalmente automática ou os recém adquiridos
CTP violeta(Computer To Plate) Highwater Python e o sistema de prova de cor contratual EFI
Colorproof XF, garantem um desempenho acima da média do sector na região.

Um sistema de gestão equilibrado, os equipamentos adequados e a dedicação dos


seus colaboradores e fornecedores, aliados à preferência e fidelidade dos seus clientes,
cujos desafios diários os estimulam, permitem encarar o futuro com ambição redobrada, mas
conscientes de que também as suas responsabilidades estão maiores.

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VISÃO, MISSÃO, VALORES E POLÍTICA DA EMPRESA

Enquanto especialistas da criação e produção gráfica, é sua preocupação permanente a


obtenção de mais valias evidentes e relevantes para os seus clientes, mas também para os
seu colaboradores, fornecedores, sócios e para a sociedade em geral.

Tendo sempre presente o bem-estar e a melhoria da qualidade de vida de todos os


empenhados no desenvolvimento da empresa, assentam em pressupostos de total
responsabilidade social, ética e para com o ambiente, tomando todas as providências para a
sua garantia.

Como Política interna, procuram sempre satisfazer todos os requisitos dos seus clientes,
utilizando métodos controlados permanentemente, procurando a eficiência e eficácia
contínuas. A adopção de um sistema integrado de gestão, é o garante da obtenção dos
resultados pretendidos.

A aposta na formação e sensibilização dos colaboradores e as acções a montante do seu


processo produtivo, estão sempre presentes. Assumem um compromisso para com a
melhoria do ambiente, promovendo a consciencialização interna, fazendo prevenção e
manutenção de forma adequada.

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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O QUE FAZEM

Impressão Offset
• Livros
• Revistas
• Jornais
• Catálogos
• Documentos Corporativos
• Cartazes
• Flyers e Brochuras
• Etc.

Recorte em Vinil
• Lettering
• Decoração de viaturas
• Decoração de Montras/Lojas
• Painéis Publicitários e Informativos
• Expositores e Stands
• Sinalética Interior e Exterior
• Aplicações Magnéticas Publicitárias

Outros Produtos
• Carimbos
• Encadernações
Diários da República
Jornais e Fascículos
• Restauro de Livros
• Impressão Digital de Grande Formato

Outros Serviços
• Digitalização de Imagem
• Tratamento de Imagem
• Fotolitos
• Design Gráfico
• Estudo e Criação/Actualização
de Imagem Corporativa

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PRODUTOS
CATÁLOGOS BOLETINS CARTAS ETIQUETAS CAPAS
MUNICIPAIS RÓTULOS

BROCHURAS REVISTAS ENVELOPES CARTAZES


SACOS

LIVROS FOLHETOS

POSTAIS

JORNAIS BLOCOS CALENDÁRIOS

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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INSTALAÇÕES

A existência de um espaço bem equipado e confortável é condição essencial para uma


formação de qualidade.

As instalações da Tipografia Beira Alta proporcionam um ambiente descontraído para


os seus colaboradores onde dá gosto trabalhar.

O primeiro piso está equipado com mobiliário ergonómico e colocado de forma a


permitir a adaptação fácil, cómoda e prática a qualquer método de trabalho.

Está dividido em sectores estrategicamente colocados de modo a proporcionar


conforto tantos aos colaboradores como a clientes. É neste piso que se encontra o
departamento de design, pré-impressão e acabamentos.

É igualmente neste piso que encontramos a recepção, uma sala de reuniões, o


escritório da gerência, a sala de espera dos clientes e o bar. Tal pode ser observado
facilmente na imagem da Fig. 3 correspondente à planta actual do primeiro piso.

No rês-do-chão encontra-se a maquinaria pesada como as guilhotinas e as


impressoras de offset, sendo um espaço amplo sem quaisquer divisões arquitectónicas.

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WC
DIRECÇÃO

WC CTP
WC homens
SENHORAS
BALNEÁRIO
ineo 6500

GERÊNCIA

OKY
DESENHO
O

O
COMPOSIÇÃ
FI
CI
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RECEPÇÃO
NA
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CISALHA

00
GRANDE. FORMATO

98
N
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UNIÕES
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EMBALAGEM
RAMPA

A
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O
AD
EXTINTOR
AF
COLAGEM R
A QUENTE AG MOBILIÁRIO

EQUIPAMENTOS
PRENSA
CISALHA

ARQUIVO
LOMBADAS
COLAR

CAIS DE DESCARGA

Fig. 3: Planta Piso 1

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Fig. 4: Recepção Fig. 5: Sala de Reuniões

Fig. 6: Design Fig. 7: Desenho e Composição

Fig. 8: Bar Fig. 9: Acabamentos


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PMD4.4
Fig. 10: Organigrama
GERÊNCIA
Maria Conceição O. Afonso
João A. Sousa GER
ORGANIGRAMA

Luís Marques de Carvalho

MARKETING ASS. JURÍDICA


Dra. Manuela Ferreira
Luís Marques de Carvalho MKT JUR
Dra. Joana Sousa

Relatório de Estágio de: Sérgio Pina


DEP. ADMINISTRATIVO DESENHO|COMPOSIÇÃO PRODUÇÃO ACABAMENTOS COMERCIAL
Ângelo Almeida João Santos • Filipe Rodrigues Alda Almeida Carlos Ferreira
Alcina Soares Hélder Manuel Figueiredo Ângela Gomes
ADM COM PRO ACA Jorge Grilo COM
Sérgio Pina José Mesquita • Francisco Pereira Clara Lemos

CTP Impressão Linha de Prospecção


Recepção Computer Offset Revista Vendas
To Plate

Desenho Guilhotina Encadernação Entregas


Orçamentação
Composição

Facturação Impressão Colagem


Numeração Furação Cobranças
Cobranças Digital Agrafagem

Embalagem
Expedição

Rubrica___________
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LAYOUT PRODUTIVO

Embalagem
Recepção de Expedição
Encomendas

Ordem de
Execução

Registo
Produção
Alceamento
Dobragem e Agrafagem

Composição
Gráfica

Revisão
Ortográfica

Corte
Guilhotina
Correcção
Ortográfica
Exterior

Confirmação
de Correcções

Produção de
Fotolitos
ou Vegetais
Aplicação de
Numeração Picote Vinco Verniz U.V.

Verificação
de
Filmes

Montagem
de
Filmes

Queima
de Impressão
Offset
Chapas

Fig. 11: Layout Produtivo - Registo Escrito - Operação - Operação de Controlo

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EQUIPAMENTOS
Impressão Digital

Fig. 12: Impressora Digital Fig. 13: Plotter

Fig. 14: Impressora Digital Fig. 15: CTP (vista lateral esq.) Fig. 16: CTP (vista traseira)

Fig. 17: CTP (vista lateral dir.) Fig. 18: CTP (vista traseira)

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Impressão Offset

Fig. 19: Máquina 2 Cores

Fig. 20: Máquina 1 Cor

Fig. 21: Máquina 4 Cores

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Acabamentos

Fig. 20: Linha de Revista Fig. 21: Máquina de Numeração,


picote e vinco

Fig. 22: Guilhotina Fig. 23: Máquina de Meter Capas


a Quente

Fig. 24: Dobradora


Fig. 25: Máquina de Embalagem

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PROCESSOS DE IMPRESSÃO

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PROCESSOS DE ACABAMENTO

Sangra
(bleed) Miras Aparas

Tamanho
real

Papel

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TRABALHO REALIZADO
O departamento na qual fui inserido na empresa foi no de Desenho e Concepção. As
minhas funções foram as de elaboração de:

• Folhetos
• Flyers
• Cartões de Visita
• Logótipos
• Livros de facturas, guias de transporte e recibos
• Cartazes
• Carimbos
• Autocolantes
• Roll-ups
• Capas
• Cravanços
• Folhas Timbradas
• Envelopes
• Montras em Vinil
• Decoração de Viaturas em Vinil
• Lettering em Vinil

Tinha também como funções a de preparação de chapas para impressão offset, uma
correcta gestão de cores de modo a que o trabalho visualizado no monitor não variasse muito
em relação ao produto final impresso, quer fosse em impressão digital ou offset.
Fazia também correcção e reparação de imagens digitais para estas se aproximarem
do mais real possivel, e igualmente garantir a sua qualidade para a impressão final.
Os programas que utilizei para realizar estes trabalhos foram o CorelDraw X4 e o
Photoshop CS2.

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EXEMPLOS DE TRABALHOS REALIZADOS
NOTA: Os seguintes exemplos podem não corresponder ao tamanho real e podem aparecer
destorcidos, devido a limitações do equipamento informático utilizado para a realização deste
relatório, uma vez que o equipamento é inferior ao usado para a realização dos trabalhos
propriamente ditos.

Folhetos

Florista Antunes CENTRÁGUAS


Quinta do Galo Lt. 8 RC Esq.
Telem. 916 560 647

t u r a : Furos de Água
Aber etembro
1 d e S Grupos Electrobombas
D ia
Regas Automáticas
Arranjos Naturais
e com Análise de Águas
Flores Secas
DECORAÇÃO : Tratamento de Águas

Igrejas
Telef. 232 424 671 Qtª Stº Estêvão
Fax 232 418 301 Lote 16 R/C Dtº
Telem. 932 953 010 3515-146 VISEU

Eventos Fig. 27: Folheto Centráguas

Funerais
Casamentos
Fig. 26: Folheto Florista Antunes

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Flyers

´
opticafalcão

Fig. 28: Flyer Óptica Falcão (frente)

´
opticafalcão
Fig. 29: Flyer Óptica Falcão (verso)

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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Cartões de Visita

Elisabete Araújo
Supervisora da Limpeza
elisabete.araujo@ferrovial.es

Ferrovial - Gestão e Manutenção Fig. 31: Cartão Visita AC Cabeleireiros


de Empreendimentos, Lda.
Av. 24 de Julho n.º102 E – 2º piso Passageiros e Mercadorias
1200-870 Lisboa
T. + 00351 218 459 390
F. + 00351 218 459 399
TRANSPORTES LÚCIO & FILHOS LDA.
Tlm. + 00351 912 920 247 Filipe: 966 491 167
www.ferrovialgestao.pt Suiça: 0041793559738
Belgica: 0032496622510
Tó: 968 227 458
Fig. 30: Cartão Visita Ferroser Suiça: 0041788547469
Lúcio: 964 838 909
Belgica: 0032494625701
Sezures
3550 Penalva do Castelo
Portugal
Tel.: 232 646 138
Fax: 232 646 025
www.translf.com E-mail: translf@portugalmail.pt

Fig. 33: Cartão Visita TLF

Route des Arsenaux 7, 1705 Fribourg


Balcões
®
Tél. 026 322 00 11 - Fax 026 322 04 86 Prado Braga
253 924 243 253 690 900
www.leitaovoyages.ch - voyages@leitao.ch ORBITA - Viagens e Turismo, Lda Amares Porto
253 908 093 225 023 573
Alvará n.º 933/1998
Aveiro Viana do Castelo
234 345 283 258 813 513
Fig. 32: Cartão Visita Leitao Voyages Guimarães
253 527 160
Elisabete Ribeiro
telemóvel 927 994 608

CONSTRUÇÕES São Pedro do Sul


Av. Sá Carneiro 504 www.orbitaviagens.com
3660-428 S. Pedro do Sul
Telf.232 711 074
Fax 232 711 076 VIAGENS E TURISMO
ALFREDO E. ALEX ANDRE E-mail: s.pedrosul@orbitaviagens.com R E N T -A - C A R

CONSTRUÇÃO E REPARAÇÃO DE EDIFÍCIOS • SUB-EMPREITADAS (Eng.º Civil)


925 731 325
Alvará de Construção Fig. 35: Cartão Visita Orbita
N.º 59397

Tel./Fax: 232 429 315 • e-mail: construcoes.apm@gmail.com


Br de S. João da Carreira • Rua D. Maria G. T. Vasconcelos • Lote 10 - 3.º Esq.
3500-187 Viseu

Fig. 34: Cartão Visita APM

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
PMD4.4 Rubrica___________
Carimbos

ARQUIVO DISTRITAL DE VISEU


NTO DE E
Entrada Nº ME

AGRUPA

SC
Data / /

OLAS
Clas. Proc.
AUTO SERTÓRIO, S.A.
E.N. 2 - Repeses • 3500-719 VISEU
Saída Nº Telef. : 232 420 860 Fax: 232 420 872
Contribuinte n.º 500 548 390
Data / /
Fig. 37: Carimbo Auto Sertório
Fig. 36: Carimbo ADV
Fig. 38: Carimbo AEAB

CONTRATO 567057 Eixo


Tipologia de Intervenção
Fig. 39: Carimbo CTT Nº do Projecto

Centro de Custos
Rubrica
SubRubrica
Nº Lanç. Contab. Espec.

Nº Lanç. Contab. Geral

Fig. 40: Carimbo Ciclorama Valor Total Documento


Tx (%) de Imputação

Valor Imputado

Projecto Financiado pela UE / FEDER / PRIME


S
D DECISÕES E SOLUÇÕES
C O N S U L T O R E S

Helena Vital
DIRECTORA DE AGÊNCIA
F I N A N C E I R O S
QUADRO
DE REFERÊNCIA
ESTRATÉGICO
NACIONAL
PORTUGAL2007.2013

Designação Projecto: Rua Estêvão Lopes Morago, 183, R/C - Loja C • 3510-085 Viseu
Tel.: 232 098 879 • Fax: 232 098 896 • Telem.: 968 623 877
Medida / Ped.Financ.nº: MEDIDA 3.3 - Acção B / ____________
Fig. 41: Carimbo POPH
Rúbrica ________________ Taxa ____________ Valor _______________
Lançamento na contabilidade geral Débito Crédito Fig. 43: Carimbo DS
Nº lançamento contabilidade:

Fig. 42: Carimbo ADI


N.º _____________ DIV. Lamego
OUTROS DESTINOS

N.º _____________ ESQ. Viseu


N.º _____________ ESQ. Trânsito
N.º _____________ E.I.C.
´
opticafalcão N.º _____________ E.I.F.P.
Drª. Mirta A. Barros N.º _____________
Optometria e Contactologia N.º _____________
Cont. Nº. 242 261 710
N.º _____________
Rua Direita, Nº. 265 • 3500-118 Viseu
Telf./ Fax: 232 488 519 • Telm.: 913 926 887
opticafalcao@gmail.com Fig. 45: Carimbo GNR

Fig. 44: Carimbo Óptica Falcão

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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Logótipos

Fig. 46: Logo AC Cabeleireiros Fig. 47: Logo Orbita

sorevis
Equipamentos de Higiene e Limpeza Industrial

Fig. 49: Logo Sorevis

Fig. 48: Logo APM

Sport Fig. 51: Logo Auto Soeiro


Fig. 50: Logo Kermit

Fig. 52: Logo Tocdaire Fig. 53: Logo GLC

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Livro Facturas

VERDES VIVOS, LDA. Original


Contribuinte N.º 509 330 568 FACTURA
Reg. na C.R.C. de Viseu sob o n.º 509 330 568 N.º num
Capital Social 5.000 Euros
Telms.: 918 786 083 / 913 181 292
Qt.ª de St.º Estêvão, Lote 38, Cave
Fracção D • 3515-145 VISEU
E-mail: verdesvivos@sapo.pt de de 20

Ex.mo(s) Sr.(s)
V/ N.º Cont.

Quant. Designação Preço Unit. Importância

. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
. , . ,
Os bens e/ ou serviços prestados foram colocados à disposição do adquirente na data da factura
Soma . . . . ,
Local de Carga às H M

Local de Descarga às H M IVA % . ,


Matrícula N/ Carro V/ Carro TOTAL . ,
Imp. Aut. Desp. Minist. de 08-01-88 • Tipografia Beira Alta, L.da • Q.ta Salgueiro, Lote 11 • 3500-421 Viseu • Cont. N.º 500 463 654

Fig. 54: Livro Facturas Verdes Vivos


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Livro Guia de Transporte

GUIA DE TRANSPORTE

sorevis
Equipamentos de Higiene e Limpeza Industrial
Ex.mo(s) Snr(s):

Rua Nova da Balsa • Bloco B • Rés do Chão C


3510-007 VISEU • Tel. 232 416 477 • Fax 232 449 565
Web: http://www.sorevis.pt • Email: gerencia@sorevis.pt
Cont. N.º 503 710 326 • Mat. RVC N.º 3066

Data: Cont. N.º: V/Req. N.º:


Imp. Aut. Desp. Minist. de 08-01-88 • Tipografia Beira Alta, L.da • Q.ta Salgueiro, Lote 11 • 3500-421 Viseu • Cont. N.º 500 463 654

Código Quant. Designação Preço Unitário Desc. % Valor

Valor
Representante das marcas: Local de Carga: Líquido
SOTECO BASE Data: / / Hora: -
DELKA Valor IVA
3M Taxa %
VICTOR Local de Descarga::
FILMOP
PULEX Data: / / Hora: - TOTAL

Fig. 55: Livro Guia de Transporte Sorevis

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Livro Recibo

Fábrica de Móveis J. F. COSTA, LDA.


Estrada do Aeródromo - Campo - 3515-342 Viseu
Fáb. 232 459 754
( Fax 232 451 856 Fabricamos o móvel
Telemóvel 918 204 504 Artesanal Português em madeira maciça
de castanho desde 1981
E-mail: jfcosta@arteantiga.pt
www.arteantiga.pt

RECIBO N.º Il.mo(s) Sr.(s):


Capital Social 62.350,00 €

Viseu, de de

V/Cont. N.º

Registado na C.R.C. de Viseu, N.º 2764 • Cont. N.º 503 416 673

Recebemos a importância de

proveniente de

Sub-Total , A Gerência

Desc. p.p. ,
Total ,
Imp. Aut. Desp. Minist. de 08-01-88 • Tipografia Beira Alta, L.da • Q.ta Salgueiro, Lote 11 • 3500-421 Viseu • Cont. N.º 500 463 654

Fig. 56: Livro Recibo Fábrica de Móveis

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Autocolantes

ARQUEIJAL
1•C •3
N .º EIRA AL510-
S, EU - B TA81
RA V I S PORTUGAL
EI

Doce de
TO
H
IN

RR
SP

ED E
TRV DA

Maçã
ITA

c/ framboesa
DE R

235
466
OG

L
PR

OD
A

PragasKILL
66
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UÇ IO N
•9
IO

.S Ã O T R AD I C
97
A

1
EA
BR AL 998
A L ARTESAN • 232
Centro Anti-venenos: tel. 808 250 143
EITÃO
CARDOSO Pragaskill: Tels. 232 388132 • 222 425 360 • 211 503 160

Fig. 58: Autocolante Pragaskill

Fig. 57: Rótulo Autocolante


Quinta da Eira

Fig. 59: Autocolante Florista Antunes

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Cartaz

Fig. 60: Cartaz Silvã de Cima

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DIFICULDADES ENCONTRADAS
A minha integração na empresa foi fácil, pois pude contar com o apoio e ajuda de todos
os seus colaboradores, pelo que tratando-se de uma PME, não foi difícil entrar rapidamente
num sistema de cooperação.

As maiores dificuldades sentidas foram relativas à adaptação inicial de utilização do


programa CorelDraw, uma vez que as minhas noções sobre ele eram básicas e para realizar
os trabalhos era necessário um conhecimento muito vasto das capacidades do mesmo. Com
a ajuda dos colaboradores do departamento onde me encontrava fui tirando as duvidas e
adquirindo um conhecimento mais avançado sobre a utilização do programa, das suas
capacidades e potencialidades. Ao fim de cerca de um mês já me encontrava capaz de
realizar os trabalhos com independência tirando raras excepções.

Uma das dificuldades sentidas foi a da adaptação ao ritmo de trabalho uma vez que
existem prazos de entrega dos mesmos que têm de ser respeitados.

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Relatório de Estágio de: Sérgio Pina
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CONCLUSÕES
No inicio do estágio foram propostos objectivos pelos quais me esforçei por atingir, no
final acabei por atingir esses objectivos e ainda por os ultrapassar uma vez que além de os ter
realizado fui capaz de elaborar, também:

• Roll-ups
• Capas
• Cravanços
• Folhas Timbradas
• Envelopes
• Montras em Vinil
• Decoração de Viaturas em Vinil
• Lettering em Vinil

Aumentei largamente os meus conhecimentos sobre a utilização do programa de


desenho vectorial, CorelDraw, e o modo de funcionamento de uma tipografia e todos os
processos que ela envolve.

Creio que fui uma mais-valia para a empresa uma vez que realizei vários trabalhos
proporcionando um maior número de trabalhos que eram entregues no final de cada semana,
contribuindo assim para o cumprimento dos objectivos semanais dos trabalhos que a
empresa tinha, e deste modo permitir a conclusão de um maior número de trabalhos que o
normal na empresa.

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GLOSSÁRIO PRODUÇÃO GRÁFICA

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PRÉ-IMPRESSÃO
Este termo refere-se aos vários procedimentos, por que, quer texto, quer imagens,
têm de passar para serem reproduzidos via impressão.
Antes do domínio da informática, baseava-se em processos fotográficos e mão de
obra altamente especializada.
É na pré-impressão que se definem todos os parâmetros que vão determinar a
qualidade de um trabalho impresso: a qualidade das imagens, dos textos, das
formas e das cores.
É também nesta fase que devemos antecipar os problemas que podem ocorrer
durante a impressão e nos acabamentos.

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BIBLIOGRAFIA
- “História da Animação”, Alberto Lucene

- “Adobe Photoshop for Photographers”, Martin Evening

- “Manipulator of Movement”, Richard Valliere

- “Blender 3D - Guia do Usário”, Alan Brito

- “CIE Color Space”, Gernot Hoffman

- pt.wikipedia.org

- Folhetos Tipografia Beira Alta

- “Color Confidence”, Tim Gray

- “The Seybold Report - Anallyzing Publishing Technologies”, Dan Margulis e Chris


Murphy

- www.tipbeiraalta.com

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