Anda di halaman 1dari 35

evolusi dan kinerja komputer

* ENIAC

o Electronic Numerical Integrator And Computer

o Eckert and Mauchly

o University of Pennsylvania

o Tabel Lintasan peluru

o Mulai dibuat 1943

o Selesai 1946

o Terlambat untuk digunakan dlm PD-II

o Dipakai sampai 1955

o Menggunakan sistem Decimal (bukan binary)

o Memiliki 20 accumulator untuk 10 digits

o Diprogram secara manual melalui sakelar

o Berisi 18,000 vacuum tubes

o Berat 30 tons

o Luas 15,000 square feet

o Daya 140 kW

o Kecepatan: 5,000 penambahan per detik

* von Neumann/Turing

§ Konsep: Stored Program Computer

§ Main memory: menyimpan program dan data

§ ALU: mengerjakan operasi data biner

§ Control unit: interpretasi instruksi dari memory dan meng-eksekusi


§ Peratan Input/output dikendailkan oleh control unit

§ Princeton Institute for Advanced Studies

§ IAS

§ Selesai dibuat 1952

* IAS

ü Kapasitas memori: 1000 x 40 bit words

ü Menggunakan sistem bilangan Biner

ü Panjang instruksi 20 bit ( 1 word = 2 instruksi )

ü Register-register dalam CPU

ü MBR (Memory Buffer Register)

ü MAR (Memory Address Register)

ü IR (Instruction Register)

ü IBR (Instruction Buffer Register)

ü PC (Program Counter)

ü AC (Accumulator)

ü MQ (Multiplier Quotient)

* Komputer Komersial

* 1947 - Eckert-Mauchly Computer Corporation

ü UNIVAC I (Universal Automatic Computer)

ü Untuk kalkulasi sensus 1950 oleh US Bureau of Census

* Menjadi divisi dari Sperry-Rand Corporation

* UNIVAC II dipasarkan akhir th. 1950-an

* Lebih cepat
* Kapasitas memori lebih besar

* IBM

v Pabrik peralatan Punched-card

v 1953 – IBM-701

o Komputer pertama IBM (stored program computer)

o Untuk keperluan aplikasi Scientific

v 1955 – IBM- 702

o Untuk applikasi bisnis

v Merupakan awal dari seri 700/7000 yang membuat IBM menjadi pabrik komputer yang
dominan

* Transistor

Ø Menggantikan vacuum tubes

Ø Lebih kecil

Ø Lebih murah

Ø Disipasi panas sedikit

Ø Merupakan komponen Solid State

Ø Dibuat dari Silicon (Sand)

Ø Ditemukan pada th 1947 di laboratorium Bell

Ø Oleh William Shockley dkk.

* Komputer berbasisTransistor

§ Mesin generasi II

§ NCR & RCA menghasilkan small transistor machines

§ IBM 7000
§ DEC - 1957

§ Membuat PDP-1

* Microelectronics

* Secara harafiah berarti “electronika kecil”

* Sebuah computer dibuat dari gerbang logika (gate), sel memori dan interkoneksi

* Sejumlah gate dikemas dalam satu keping semikonduktor

* silicon wafer

* Generasi Komputer

· 1946-1957 : Vacuum tube

· 1958-1964 : Transistor

· 1965-1971 : SSI - Small scale integration

ü Up to 100 devices on a chip

· 1971 : MSI - Medium scale integration (

· 100-3,000 devices on a chip

· 1971-1977 : LSI - Large scale integration

ü 3,000 - 100,000 devices on a chip

· 1978- : VLSI - Very large scale integration

ü 100,000 - 100,000,000 devices on a chip

· Ultra large scale integration

· Over 100,000,000 devices on a chip

* Moore’s Law

v Gordon Moore - cofounder of Intel

v Meningkatkan kerapatan komponen dalam chip


v Jumlah transistors/chip meningkat 2 x lipat per tahun

v Sejak 1970 pengembangan agak lambat

ü Jumlah transistors 2 x lipat setiap 18 bulan

v Harga suatu chip tetap / hampir tidak berubah

v Kerapatan tinggi berarti jalur pendek, menghasilkan kinerja yang meningkat

v Ukuran semakin kecil, flexibilitas meningkat

v Daya listrik lebih hemat, panas menurun

v Sambungan sedikit berarti semakin handal / reliable

* IBM seri 360

* 1964

* Pengganti seri 7000 (tidak kompatibel)

* Rancangan awal suatu “keluarga” komputer

o Memiliki set instruksi yang sama atau identik

o Menggunakan O/S yang sama atau identik

o Kecepatan meningkat

o Jumlah I/O ports bertambah (i.e. terminal tambah banyak)

o Kapasitas memori bertambah

o Harga meningkat

* DEC PDP-8

Ø 1964

Ø Minicomputer pertama

Ø Tidak mengharuskan ruangan ber-AC

Ø Ukurannya kecil
Ø Harga $16,000

Ø $100k+ untuk IBM 360

Ø Embedded applications & OEM

Ø Menggunakan BUS STRUCTURE

* Memori Semiconductor

· 1970

· Fairchild

· Ukuran kecil ( sebesar 1 sel core memory)

· Dapat menyimpan 256 bits

· Non-destructive read

· Lebih cepat dari core memory

· Kapasitas meningkat 2 x lipat setiap tahun

* Intel

* 1971 - 4004

ü Microprocessor pertama, CPU dalam 1 chip, 4 bit

* 1972 - 8008

ü 8 bit, Digunakan untuk aplikasi khusus

* 1974 - 8080

ü Microprocessor general purpose yang pertama dari Intel

* 1978 - 8086, 80286

* 1985 - 80386

* 1989 - 80486

* Meningkatkan Kecepatan
· Pipelining

· On board cache

· On board L1 & L2 cache

· Branch prediction

· Data flow analysis

· Speculative execution

* Performance Mismatch

· Kecepatan Processor meningkat

· Kapasitas memory meningkat

· Kecepatan memory tertinggal dari prosesor

* Solusi

Ø Meningkatkan jumlah bit per akses

Ø Mengubah interface DRAM

Ø Cache

Ø Mengurangi frekuensicy akses memory

Ø Cache yg lebih kompleks dan cache on chip

Ø Meningkatkan bandwidth interkoneksi

Ø Bus kecepatan tinggi - High speed buses

Ø Hierarchy of buses

* Pentium

* CISC

* Menggunakan teknik-teknik superscalar

* Eksekusi instruksi secara parallel


* P6 : menggunakan:

* Brach prediction

* Data flow analisys

* Specultive execution

* P7 : menggunakan teknologi berbasis RISC

* Power PC

v Sistem RISC superscalar

v Hasil kerjasama IBM – Motorolla - Apple

v Diturunkan dari arsitektur POWER (IBM RS/6000)

v Keluarga PowerPC:

ü 601: 32-bit

ü 603: low-end desktop dan komputer portabel

ü 604: desktop dan low-end user

ü 620: 64-bit penuh, high-end user


Diposkan oleh mivtakool di 05:32 0 komentar

fungsi mikro prosesor

Fungsi Mikroprosesor

* Mengontrol perpindahan data pada jalur data yang terhubung dengan bus alamat dan bus
kontrol

* Menterjemahkan instruksi yang ditunjukkan oleh data, dan menjalankannya

* Mengambil instruksi (data) dari memori atau meletakkan data ke memori

* Mengontrol transfer data ke dan dari unit I/O

* Mensinkronkan operasi dari berbagai bagian pada sistem, melalui bus kontrol, dan sistem clock

Bagian-Bagian Mikroprosesor
* Program Counter (PC) & Register Alamat

* Berisi alamat lokasi memori dimana data atau instruksi berikutnya disimpan

* Setiap kali instruksi atau data diambil dari memori, pC bertambah satu

* Register Intruksi & Decoder Intruksi

* Selama siklus pengambilan, byte inst. disampaikan ke dalam reG. instruksi

* Decorder Inst. (penterjemah inst.) memecahkan instruksi tsb lalu mengirimkan ke control unit
supaya instr. tsb dapat dimengerti

* Unit Control dan Clock

* Unit control menghasilkan seluruh signal control internal dan ext. dalam seluruh proses

* Clock dibutuhkan untuk menghasilkan pulsa timing untuk unit control

* Keduanya bertanggung jawab untuk urutan (timing) signal control

* ALU & Accumulator

* Register untuk operasi arimatika dan logika

* Accumulator merupakan bagian dari ALU, yang dikenal juga sebagai register A.

* Register Status (Register Flag/ Bendera)

* Register untuk menguji kondisi data hasil proses operasi arimatika dan logika

* Beberapa bit flag serta maksudnya:

* carry bit (CY) = 1 (overflow); 0 (no overflow)

* zero bit (Z) = 1 (hasil kosong); 0 (hasil tdk kosong)

* negative bit (N) = 1 (hasil negatif – bit 7 acc. bernilai 1); = 0 (hasil positif – bit 7 acc. bernilai
0)

* parity bit (P) = 1 (bit genap pada acc. berharga 1); = 0 (bit ganjil pada acc. berharga 1)

Istilah/Singkatan

* GPU – Graphics Prosessing Unit


* AGP – Accelerated Graphics Port

* HDD – Hard Disk Drive

* FDD – Floppy Disk Drive

* FSB – Front Side Bus

* USB – Universal Serial Bus

* PCI – Peripheral Component Interconnect

* RTC – Real Time Clock

* PATA – Parallel Advanced Technology Attachment

* SATA – Serial Advanced Technology Attachment

* ISA – Industry Standard Architecture

* IDE – Intelligent Drive Electronics/Integrated Drive Electronics

* MCA – Micro Channel Architecture

* PS/2 – port untuk menghubungkan mouse ke PC yang dibangun IBM

* SCSI – Small Computer System Interface


Diposkan oleh mivtakool di 05:31 0 komentar

istilah dalam komputer

* Cpu (Central Prosesing Unit)

Sekumpulan rangkaian yang memproses data dan melayani sinyal kontrol serta daur waktu.
Terdiri atas ALU, register, Instruction decoder, dan Control unit

* ALU (Arithmetik Logic Unit)

Sekumpulan dari beberapa rangkaian yang membentuk operasi aritmatika dan logika.

* Control Unit

Sekumpulan dari beberapa rangkaian yang melayani daur waktu dan persinyalan untuk semua
operasi dalam komputer serta mengontrol aliran data

* Input
Suatu peralatan yang mentransfer informasi dari dunia luar ke dalam komputer

* Output

Suatu peralatan yang mentransfer informasi dari komputer ke dunia luar

* SSI (Small Scale Integration)

Suatu proses perancangan dari beberapa rangkaian diatas sebuah chip tunggal. Istilah yang
mengacu untuk teknologi yang digunakan untuk memasukkan gerbang logika diskrit

* MSI (Medium Scale Integration)

Suatu proses perancangan yang lebih dari seratus gerbang diatas sebuah chip tunggal

* LSI (Large Scale Integration)

Suatu proses perancangan yang lebih dari seribu gerbang pada sebuah chip tunggal. Serupa
dengan VLSI (Very Large Scale Integration) yang digunakan untuk menunjukkan skala dari
integrasi

* Mikroprosesor

Suatu peralatan semi konduktor yang dirancang dengan menggunakan teknik LSI/VLSI. Terdiri
dari ALU, register, dan rangkaian kontrol diatas sebuah chip tunggal

chip ‘Integrated Circuit (IC)’ bentuknya kecil, terbuat dari lempengan silikon dan bisa terdiri dari
10 juta transistor

* Mikrokomputer

Suatu komputer yang dirancang dengan menggunakan sebuah mikroprosesor (CPU) yang terdiri
dari empat komponen pokok: mikroprosesor, memori, input dan output

* BUS

Sekumpulan saluran yan digunakan untuk mentransfer bit antara mikroprosesor dan komponen
lain dari sistem komputer

* ROM (Read Only Memory)

Suatu memori yang menyimpan informasi biner secara permanen (tetap). Inforamasi dapat
dibaca dari memori ini tetapi tidak dapat ditukar atau dirubah

* R/W M (Read/Write Memory) atau RAM (Random Acces Memory)


Suatu memori yang menyimpan inforamasi biner selama komputer beroperasi. Memori ini
digunkan sebagai penulisan program dan data oleh pemakai. Memori ini dapat dibaca dan
dirubah dg mudah

* Bit

Suatu bilangan biner 0 atau 1

* Byte

Sekelompok dari 8 bit

* Nible

Sekelompok dari 4 bit

* Word

Sekelompok bit yang dapat dikenal oleh komputer dan dapat diproses pada saat yang sama

* Instruction (Instruksi)

Suatu perintah dalam biner yang dikenal dan dapat dikerjakan oleh komputer didalam
menyelesaikan tugas. Beberapa instruksi dirancang dengan satu word dan yang lain memerlukan
banyak word

* Mnemonic

Suatu kombinasi word untuk menunjukkan operasi dari suatu instruksi

* Program

Satu set instruksi yang ditulis dalam suatu urutan yang spesifik untuk dikerjakan oleh komputer

* Assembly Language

Suatu media biner komunikasi bagi komputer yang mana program ditulis dalam mnemonic.

* Machine Language

Media biner komunikasi dengan sebuah komputer melalui suatu perangkat instruksi yang
didesain khusus untuk setiap komputer

* Low Level Language (bahasa tingkat rendah)


Media komunikasi yang tergantung pada mesin atau spesifik untuk setiap komputer. Bahasa
mesin dan assembly disebut sebagai bahasa tingkat rendah. Program tidak dapat dipindahkan ke
dalam mesin-mesin yang berbeda

* High Level Language (bahasa tingkat tinggi)

Media komunikasi yang tidak tergantung pada komputer yang digunakan. Program ditulis dalam
statement-statement dalam bahasa inggris dan dapat dijalankan dengan menggunakan translator
dalam bentuk compiler/interpreter

* Compiler/interpreter

Program yang menterjemahkan statement-statement pada bahasa tingkat tinggi kedalam bahasa
mesin pada komputer. Compiler membaca program yang diberikan (source code) kemudian
menterjemahkan ke kode mesin (object code)

* Assembler

Sebuah program komputer yang menterjemahkan program bahasa assembly dari mnemonic ke
dalam kode mesin berbentuk biner pada komputer

Sistem Komputer

* Komputer

Istilah computer dari bahasa latin yaitu computer yang artinya menghitung (to compute atau to
reckon)

* Blissmer (1985)

Suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses
input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

* Sanders (1985)

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori

Hierarki komputer

* Mainframe/Komputer besar

Merupakan komputer yang sangat besar - mesin jutaan dolar, yang berukuran lebih dari satu
ruangan, contohnya IBM model 390.

* Minicomputer/Komputer

Kecil merupakan mesin besar yang powerful/berdaya guna. Biasanya melayani jaringan dengan
terminal yang sederhana. Komputer IBM AS/400 merupakan contoh komputer kecil.

* Workstation/Terminal kerja

Merupakan mesin yang powerful. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk


menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputerkomputer ini menggunakan UNIX
atau beberapa dengan operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputer ini dilengkapi
dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.

* Personal computer/Komputer pribadi

Merupakan komputer yang murah dan dibuat/diproduksi secara banyak/masal. Biasanya


menggunakan DOS, Windows, atau sistem operasi yang sejenis. Komputer ini digunakan untuk
aplikasi-aplikasi standar.
Diposkan oleh mivtakool di 05:30 0 komentar

CPU

© Pengertian

ü Merupakan komponen terpenting dari sistem komputer

ü komponen pengolah data berdasarkan instruksi yang diberikan kepadanya

ü Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU

ü tersusun atas beberapa komponen

© Komponen Utama CPU

Ø Arithmetic and Logic Unit (ALU)

§ Bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer.

§ ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini mengerjakan

§ instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Seperti istilahnya

§ ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing –
masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri.
Ø Control Unit

· Bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga
terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya.

· Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi – instruksi dari
memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.

Ø Registers

o Bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga
terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya.

o Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi – instruksi dari
memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.

Ø CPU Interconnections

* Sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal dan bus – bus eksternal CPU

* Komponen internal CPU yaitu ALU, unit kontrol dan register – register.

* Komponen eksternal CPU :sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran

© Fungsi CPU

* Menjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil
instruksi –instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur
perintah.

* Pandangan paling sederhana proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan
instruksi yang terdiri dari dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi
pelaksanaan instruksi (execute).

© Siklus instruksi

* Terdiri dari siklus fetch dan siklus eksekusi

© Siklus Fetch – Eksekusi

* Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori

* Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya,
yang disebut Program Counter (PC)
* PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi

© Siklus Fetch – Eksekusi

* Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR).

* Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh
CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan

© Aksi CPU

* CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke

* memori dan sebaliknya.

* CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O

* dan sebaliknya.

* Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi

* aritmatika dan logika terhadap data.

* Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan

* fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan

* urusan eksekusi.

© Siklus Eksekusi

* Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi
berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat
instruksi sebelumnya. Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki
panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.

* Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.

* Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis
operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.

* Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan
apabila melibatkan referensi operand pada memori.

* Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
* Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.

* Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori

© Fungsi Interupsi

* Mekanisme penghentian atau pengalihan pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine
interupsi.

* Hampir semua modul (memori dan I/O) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja
CPU.

© Tujuan Interupsi

v Secara umum untuk menejemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar
CPU dan modul – modul I/O maupun memori.

v Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali
terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda.

v Dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul

© Kelas sinyal interupsi

* Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil
eksekusi program. Contohnya: arimatika overflow, pembagian nol, oparasi ilegal.

* Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam prosesor. Sinyal ini
memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.

* I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi
error dan penyelesaian suatu operasi.

* Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan
paritas memori.

© Proses Interupsi

v Dengan adanya mekanisme interupsi, prosesor dapat digunakan untuk mengeksekusi instruksi
– instruksi lain.

v Saat suatu modul telah selesai menjalankan tugasnya dan siap menerima tugas berikutnya
maka modul ini akan mengirimkan permintaan interupsi ke prosesor

v Kemudian prosesor akan menghentikan eksekusi yang dijalankannya untuk menghandel


routine interupsi.
v Setelah program interupsi selesai maka prosesor akan melanjutkan eksekusi programnya
kembali.

v Saat sinyal interupsi diterima prosesor ada dua kemungkinan tindakan, yaitu interupsi
diterima/ditangguhkan dan interupsi ditolak

© Yang dilakukan Prosessor Jika Interupsi Ditangguhkan

* Prosesor menangguhkan eksekusi program yang dijalankan dan menyimpan konteksnya.


Tindakan ini adalah menyimpan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi dan data lain
yang relevan.

* Prosesor menyetel program counter (PC) ke alamat awal routine interrupt handler.

© Sistem operasi kompleks

* Interupsi ganda (multiple interrupt).

* Misalnya suatu komputer akan menerima permintaan interupsi saat proses pencetakan dengan
printer selesai, disamping itu dimungkinkan dari saluran komunikasi akan mengirimkan
permintaan interupsi setiap kali data tiba.

* Dapat diambil dua buah pendekatan untuk menangani interupsi ganda ini

© Pendekatan Interupsi ganda

* Ada 2 Pendekatan :

1) Pendekatan ini disebut pengolahan interupsi berurutan / sekuensial

· Menolak atau tidak mengizinkan interupsi lain saat suatu interupsi ditangani prosesor.

· Setelah prosesor selesai menangani suatu interupsi maka interupsi lain baru di tangani.

2) Pengolahan interupsi bersarang yaitu mendefinisikan prioritas bagi interupsi

· Interrupt handler mengizinkan interupsi berprioritas lebih tinggi ditangani terlebih dahulu
Diposkan oleh mivtakool di 05:28 0 komentar

Rabu, 02 Juni 2010


i/0 device
1. I/O Devices
Salah satu fitur dasar komputer adalah kemampuannya untuk mempertukarkan data dengan
perangkat lain. Kemampuan komunikasi ini memungkinkan operator manusia, misalnya, untuk
menggunakan keyboard dan layer display untuk mengolah teks dan grafik. Manusia
mengembangkan penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan komputer lain melalui
internet dan mengakses informasi di seluruh dunia. Dalam aplikasi lain, komputer tidak begitu
tampak tetapi sama pentingnya. Komputer menjadi bagian integral pada alat - alat rumah tangga,
peralatan manufacturing, sistem transportasi, perbankan dan terminal pointofsale. Dalam aplikasi
semacam itu, input ke suatu komputer dapat berasal dari sensor switch, kamera digital, mikrofon,
atau alarm kebakaran. Output dapat berupa sinyal suara yang dikirim ke speaker atau perintah
yang dikodekan secara digital untuk mengubah kecepatan motor, membuka katup, atau
menyebabkan suatu robot bergerak dengan cara tertentu. Singkatnya, generalpurpose komputer
harus memiliki kemampuan untuk mempertukarkan informasi dengan sejumlah perangkat dalam
lingkungan yang bervariasi.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem
adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila
salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer
dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
a. Input divice (unit masukan)
b. Process device (unit Pemrosesan)
c. Output device (unit keluaran)
d. Backing Storage ( unit penyimpanan)
e. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device
terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal
Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer,
Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage
internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan
komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.
Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

a. Unit Masukan ( Input Device )

Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam
komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.

Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bias diartikan sebagai salah satu input device
yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai
memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse,
keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain
itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan
komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya
dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan
suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Input device
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke
dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input
berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input
berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device
selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
b. Unit Keluaran (Output Device)
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil
pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat
dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan
media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.

2. Mengakses Perangkat I/O


Pengaturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O ke suatu computer adalah dengan
menggunakan pengaturan bus tunggal, sebagaimana yang ditampilkan pada gambar 2.1. Bus
tersebut mengenable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk mempertukarkan
informasi. Biasanya, pengaturan tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk
membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set
alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat, perangkat
yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor
meminta operasi baca atau tulis, dan data yang direquest ditransfer melalui jalur data. Pada saat
perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory
mapped I/O.
Dengan memory mapped I/O, tiap instruksi mesin yang dapat mengakses memori dapat
digunakan untuk mentransfer data ke atau dari perangkat I/O. Misalnya, jika DATAIN adalah
alamat input buffer yang terhubung dengan keyboard, maka instruksi
Move DATAIN, R0
Membaca data dari DATAIN dan menyimpannya dalam register prosessor R0. Serupa dengan
instruksi
Move R0, DATAOUT
Mengirim isi register R0 ke lokasi DATAOUT, yang mungkin berupa buffer data output dari
unit display atau printer.

Gambar 2.1. Struktur Bus Tunggal


Kebanyakan system komputer menggunakan memory mapped I/O. Beberapa prosessor memiliki
instruksi In dan Out khusus untuk menjalankan transfer I/O. Misalnya, prosessor dalam famili
Intel memiliki instruksi I/O khusus dan ruang alamat16-bit terpisah untuk perangkat I/O. Pada
saat membangun sistem komputer yang berbasis pada prosessor ini, desainer memiliki pilihan
dalam mengkoneksikan I/O dengan menggunakan ruang alamat I/O khusus atau hanya dengan
menggabungkannya sebagai bagian dari ruang alamat memori. Pendekatan paling akhir tersebut
sejauh ini merupakan yang paling umum karena melibatkan penggunaan software yang lebih
sederhana. Salah satu manfaat ruang alamat terpisah adalah perangkat I/O menangani lebih
sedikit jalur alamat. Perhatikan bahwa alamat I/O terpisah tidak harus berarti jalur alamat I/O
tersebut terpisah secara fisik dari jalur alamat I/O tersebut terpisah secara fisik dari jalur alamat
memori. Sinyal khusus pada bus tersebut mengindikasikan bahwa transfer baca atau tulis yang
diminta adalah operasi I/O. Pada saat sinyal ini dinyatakan, unit memori mengabaikan transfer
yang direquest. Perangkat I/O menganalisa bit loworder bus alamat untuk menentukan apakah
sebaiknya memberi respon.
Gambar 2.2 mengilustrasikan hardware yang diperlukan untuk menghubungkan perangkat I/O ke
bus. Dekoder alamat mengenable perangkat tersebut untuk mengenali alamatnya pada saat
alamat ini muncul pada jalur alamat. Register data menyimpan data yang ditransfer ked an dari
prosessor. Register status berisi informasi yang relevan dengan operasi perangkat I/O. Register
data dan status dihubungkan dengan bus data dan ditetapkan dengan alamatalamat unik. Dekoder
alamat, register data dan status, dan sirkuit control yang diperlukan untuk mengkoordinasikan
transfer I/O membentuk sirkuit antar muka perangkat.

Gambar 2.2. Antarmuka I/O untuk perangkat input


Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat
operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan
instruksi antarentri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari
keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer
antarmuka keyboard. Juga kita harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca
sekali.

3. Perangkat I/O Devices


a. Perangkat Input Devices
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a) Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai
media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin
ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada
tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan
sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah
104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2,
usb dan wireless.
Perangkat input yang paling sering digunakan adalah keyboard, biasanya dilengkapi dengan
mouse atau trackball. Bersama dengan video display sebagai perangkat output, perangkat
tersebut digunakan untuk interaksi manusia langsung dengan computer.
Keyboard tersedia dalam dua tipe. Satu tipe terdiri dari array switch mekanik yang dipasang pada
printed circuit board. Switch tersebut diatur dalam baris dan kolom dan dihubungkan ke
mikrokontroller pada board. Pada saat suatu switch ditekan, controller mengidentifikasi baris dan
kolom, dan dengan demikian menentukan tombol mana yang ditekan. Setelah mengoreksi switch
bounce, controller menghasilkan kode yang menyatakan switch tersebut dan mengirimnya
melalui link serial ke computer.
Tipe kedua menggunakan struktur flat yang terdiri dari tiga layer. Layer paling atas adalah bahan
plasticized, dengan posisi tombol ditampilkan pada permukaan atasa dan conducting trace
disimpan pada sisi bawah. Layer tengah dibuat dari karet, dengan lubang pada posisi tombol.
Layer dasar adalah metalik, dengan tonjolan keluar pada posisi tombol. Pada saat tekanan
diterapkan pada layer paling atas pada posisi tombol, trace yang berada tepat dibawahnya
bersentuhan dengan tonjolan yang tepat pada layer dasar, sehingga membentuk sirkuit elektrik
dengan cara yang sama seperti switch mekanik. Arus yang mengalir dalam sirkuit ini diterima
oleh mikrokontroller. Pengaturan ini menyediakan keyboard biaya rendah yang juga memiliki
kelebihan yaitu kuat dan kebal terhadap persoalan yang disebabkan oleh tumpahan makanan atau
minuman. Keyboard tersebut biasa ditemui dalam aplikasi misalnya terminal point-of-sale.

Gambar 3.1. Keyboard


Jenis-Jenis Keyboard :
1) QWERTY
2) DVORAK
3) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik
yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor.
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan
bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock
mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika
lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu
indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi
tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan
secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol
shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b) Mouse
Penemuan Mouse pada tahun 1968 menunjukkan langkah penting dalam pengembangan sarana
baru bagi orangorang untuk berkomunikasi dengan computer. Hingga titik tersebut, teks adalah
bentuk utama entri data. Mouse memungkinkan untuk memasukkan informasi grafis secara
langsung, dengan menggambarkan objek yang diinginkan, dan membuka pintu ke banyak ide
baru dan canggih, termasuk windows dan menu pulldown.
Mouse adalah perangkat yang dibentuk untuk kenyamanan tangan operator, sehingga dapat
digeser pada permukaan datar. Sirkuit elektronik merasakan gerakan ini dan mengirim beberapa
pengukuran jarak yang dilalui dalam arah X dan Y ke computer. Pergerakan diawasi baik secara
mekanik atau optik. Mouse mekanik diisi dengan suatu bola yang dipasang sedemikian sehingga
dapat berotasi dengan bebas pada saat mouse digerakkan. Rotasi bola dirasakan dan digunakan
untuk meningkatkan dua counter, satu untuk tiap dua sumbu gerakan. Mouse tersebut juga diisi
dengan dua atau tiga pushbutton. Informasi dari counter dan buttontersebut dikumpulkan oleh
mikrokontroller, diencodemenjadi paket 3byte, dan dikirim ke komputer melalui link serial.
Mouse optic menggunakan lightemitting diode (LED) untuk mengiluminasi permukaan tempat
mouse berada, dan suatu perangkat lightsensitive merasakan cahaya yang direfleksikan dari
permukaan. Pada beberapa model, mouse tersebut harus diletakkan pada pad khusus yang
memiliki pola garis vertical dan horizontal. Cahaya yang direfleksikan berubah pada saat mouse
bergerak dari area terang ke gelap permukaan dibawahnya, dan mouse tersebut mengukur jarak
yang dilalui dengan menghitung perubahan ini.
Mouse optic yang lebih canggih, dubbed Intellimouse, diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun
1999. Mouse tersebut dapat digunakan pada hamper setipa permukaan. Daripada sensor cahaya
sederhana, citra area yang sempit pada permukaan dibawahnya difokuskan pada kamera digital
mini, yang mengkonversi citra ke representasi digital. Kamera tersebut mengambil 1500 gambar
setiap detik. Kecuali jika permukaan tersebut seragam dan halus sempurna, seperti cermin, maka
citranya akan berisi fitur garis, perubahan kecerahan, dan seterusnya. Dengan membandingkan
citra yang berurutan, suatu prosessor dalam mouse dapat mengukur jarak yang dilalui dengan
akurasi tertentu. Prosessor tersebut menggunakan teknik pengolahan sinyal yang dikenal sebagai
korelasi untuk menentukan jarak yang dilalui satu gambar ke gambar berikutnya. Ini adalah tugas
komputasi intensif yang harus diulang 1500 kali tiap detik. Hal ini dimungkinkan hanya karena
ketersediaan prosessor embedded biaya rendah. Prosessor digunakan untuk mengeksekusi 18 juta
instruksi tiap detik. Sejak penemuan mouse, sejumlah perangkat yang menjalankan fungsi serupa
telah diperkenalkan. Termasuk, trackball, joystick dan touchpad.
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan
pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding
dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah
berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini
dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu
tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung
(scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan
klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri
mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan
berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse
dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan
tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa
port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

Gambar 3.2. Mouse Wireless


c) Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain
touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Gambar 3.3. Track Ball

Gambar 3.4. Pointing Stick

Mouse mengenable operator untuk memindahkan kursor pada layer computer. Sekumpulan
perangkat input inovatif telah dikembangkan untuk melakukan fungsi serupa, untuk memenuhi
berbagai lingkungan aplikasi dan preferensi user. Prinsip operasi trackball sangat mirip dengan
mouse mekanik. Suatu bola dipasang pada shallow well pada keyboard. User memutar bola
tersebut untuk mengindikasikan pergerakan kursor yang diinginkan di layar.

Gambar 3.5. Touchscreen


Perangkat input lain yang sangat penting adalah touchpad dan perangkat
sejenisnya, touchscreen. Touchpad adalah pad kecil yang dibuat dari bahan pressure sensitive.
Pada saat jari user atau ujung pena menyentuh beberapa titik pada pad, tekanan tersebut
menyebabkan perubahan karakteristik listrik bahan pada titik tersebut. Lokasi titik tersebut
dideteksi dan dikomunikasikan ke computer. Dengan memindahkan jari pada pad, user dapat
menginstruksikan software untuk memindahkan kursor pada layar dengan arah yang sama. Hal
ini menjadikan touchpad sebagai pengganti berbiayarendah untuk mouse atau trackball, dengan
kekuatan dan keandalan tingkat tinggi karena tidak berisi bagian yang bergerak. Touchpad
sangat sesuai untuk computer notebook.

Gambar 3.6. Touchpad


Banyak bahan baru yang telah dikembangkan untuk digunakan sebagai touchpad. Mungkin yang
paling inovatif adalah bahan dengan sejumlah besar fiber optic embedded mini didalamnya.
Bahan tersebut dapat mengidentifikasi lokasi objek yang menyentuhnya dan jumlah tekanan
yang diterimanya. Bahan ini dikembangkan untuk aplikasi robot diluar angkasa. Dan dengan
cepat bahan ini digunakan untuk berbagai aplikasi lain, misalnya sebagai perangkat input yang
menggantikan dan memperluas peranan keyboard piano. Touchpad dapat digabungkan dengan
liquid crystal display untuk menghasilkan layar touchsensitive yang dapat digunakan untuk
operasi input dan output. Tipe layar ini biasanya ditemukan dalam personal digital assistant
(PDA), misalnya Palm Pilot. Bentuk lain dari touch screen menggunakan cathode ray tube
(CRT). Perubahan kapasitansi yang disebabkan oleh sentuhan jari pada layar dirasakan oelh
layar pada saat berkas electron menscan layar untuk menampilkan suatu citra. Pengaturan ini
biasanya ditemukan dalam cash register dan terminal point of sale.

d) Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.

Gambar 3.7. Light Pen


e) Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik
dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Joystick adalah stick pendek berputar yang dapat digerakkan dengan tangan untuk menunjuk ke
tiap arah dalam bidang XY. Pada saat informasi ini dikirim ke computer, software menggerakkan
kursor pada layar dengan arah yang sama.

Gambar 3.8. Josystick


Posisi stick dapat diketahui oleh transduser posisi linear atau angular yang sesuai, misalnya
pengaturan potensiometer yang ditunjukkan pada gambar berikut. Output tegangan
potensiometer X dan Y diumpankan ake dua analogtodigital (A/D) converter, yang outputnya
menentukan posisi joystick dan, dengan demikian, arah gerakan yang diinginkan.

Gambar 3.9. Potentiometer sebagai transduser posisi

Joystick terdapat dalam computer notebook dan videogame. Pada computer


notebook, joystick dipasang diantara tombol keyboard, dan stick agak lebih keatas. Berdasarkan
penempatannya, joystick memiliki kelebihan yaitu tidak memerlukan tangan operator untuk
menggunakan keyboard. Joystick dapat ditekan dengan satu jari untuk menentukan posisi kursor
pada layar. Joystick juga kuat secara mekanik dan hanya memerlukan sedikit ruang. Untuk
digunakan dalam video game, joystick dibentuk menjadi pegangan yang sesuai dengan sifat
game tersebut. Biasanya diperlengkapi dengan pushbutton untuk tujuan seperti melempar bola
atau menembakkan pistol.

Gambar 3.10. Joy Stick dan Paddle Games

f) Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca
suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-
produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket
atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Gambar 3.11. Barcode Reader Gambar 3.12 Barcode

g) Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau
teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori computer selanjutnya,
disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy,
perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan
perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text
maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan
scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar
Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu
sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di
pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi
dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek
dalam bentuk teks.
Scanner mentransformasikan bahan tercetak dan fotografi menjadi representasi digital. Pada
scanner awal, halama yang discan diletakkan pada silinder kaca yang berputar disekeliling
sensor. Kebanyakan scanner saat ini menggunakan pengaturan flatbed, dimana halaman yang
discan ditempatkan pada permukaan kaca datar. Suatu sumber cahaya menscan halaman tersebut,
dan cahaya yang direfleksikan difokuskan pada array linear chargecoupled device (CCD). Pada
saat perangkat CCD dipaparkan terhadap cahaya, suatu muatan listrik disimpan dalam kapasitor
mini yang dihubungkan dengannya sehingga jumlah muatan proporsional dengan intensitas
cahaya. Muatan ini dikumpulkan oleh sirkuit yang sesuai dan dikonversi ke representasi digital
menggunakan analogtodigital converter. Untuk scanner warna, filter merah, hijau dan biru
digunakan untuk memisahkan warna primer dan mengolahnya secara terpisah. Pada saat sumber
cahaya bergerak melewati halaman tersebut, sensor array dibaca berulang kali, melakukan
sampling jalur pixel pada citra yang berurutan. Sebaiknya diperhatikan bahwa teknik ini juga
digunakan dalam digital copier. Suatu digital copier adalah gabungan dari scanner dan laser
printer.

Gambar 3.13. Scanner

Setelah scanning suatu halaman tercetak ke dalam computer, maka citra dinyatakan dalam
memory sebagai array pixel. Dalam bentuknya yang paling sederhana, tiap pixel dinyatakan
sebagai satu bit, mengindikasikan apakah titik tertentu pada citra tersebut adalah terang atau
gelap. Untuk citra dengan kualitas lebih tinggi, maka lebih banyak informasi yang disimpan
untuk tiap pixel untuk menyatakan warna dan intensitas cahaya pada titik tersebut. Dapat
digunakan sampai dengan tiga byte informasi per pixel, dengan satu byte untuk tiap tiga warna
primer. Perhatikan kasus halaman teks. Area gelap pada citra berhubungan dengan karakter
tercetak. Banyak teknik pengenalan karakter telah dikembangkan yang memungkinkan untuk
menganalisa peta pixel yang disimpan dalam meori dan mengenali karakter dalam citra tersebut.
Jadi, mungkin untuk membuat file teks yang mendeskripsikan isi halaman tercetak, dengan tiap
karakter ditranslasikan ke kode biner yang sesuai, misalnya ASCII. File yang dihasilkan
kemudian dapat diolah dengan program pengolahan teks misalnya Microsoft Word.

h) Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari
kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan
lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman
gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini
sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film
sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam
memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari
jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar
hidup atau bergerak seperti halnya video.

Gambar 3.14. Kamera Digital


i) Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam
memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara
ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan
mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima
input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Gambar 3.15. Mikropon dan Headphone


j) Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin
mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input
masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai
dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai
bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif
sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian
diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch
sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas
gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Gambar 3.16. Graphic Pad


b. Perangkat Output Devices

Output komputer dapat berupa berbagai bentuk, termasuk teks alfanumerik, citra grafis, atau
suara.
a) Video Display (Monitor)
Biasanya, perangkat output pertama kebanyakan pengguna komputer adalah berinteraksi dengan
monitor. Perangkat keras ini memungkinkan pengguna untuk melihat teks, angka, grafik dan
video. Hal ini kadang-kadang disebut sebagai unit tampilan visual (VDU). Secara phisik,
monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi. Perangkat display yang paling umum
menggunakan komponen yang dikenal sebagai tabung sinar katoda, juga disebut cathode ray
tube (CRT). Monitor terbuat dari komponen listrik dan sirkuit elektronik yang ditutupi dalam
kasus tersebut. Komputer yang lebih baru menampilkan output pada perangkat layar kristal cair
atau LCD. Ini adalah tipe layar yang umum pada komputer laptop.
Suatu berkas elektron terfokus menabrak layar fluorescent, menimbulkan emisi cahahya sebagai
titik terang pada latar gelap. Titik yang terbentuk menghilang pada saat berkas tersebut
dimatikan atau dipindahkan ke tempat lain. Jadi secara umum, tiga variabel bebas perlu
ditetapkan sepanjang waktu, menyatakan posisi dan intensitas berkas. Posisi berkas berhubungan
dengan koordinat X dan Y pada suatu tempat pada layar. Intensitasnya, yang biasanya disebut
sebagai kontrol Zaxis, menyediakan informasi gray scale atau brightness pada tempat tersebut.
Suatu tempat addressable yang paling kecil pada layar disebut pixel. Tempat tersebut terdiri dari
sejumlah titik yang lebih kecil dengan berbagai ukuran, diatur dalam pola geometrik, dengan
mengiluminasi titik tersebut dalam berbagai kombinasi, maka dapat diperoleh level brightness
yang berrbeda. Teknik ini dikenal sebagai half toning. Dalam tampilan warna, tiap pixel
memiliki tiga warna titik fluorescent yang berbeda, merah, hijau, dan biru. Warna yang berbeda
diperoleh dengan mengeksitasi titik tersebut dengan kombinasi yang berbeda.

Gambar 3.16. Monitor CRT


Ukuran tempat yang terbentuk pada layar oleh berkas elektron menentukan jumlah total pixel
dalam citra. Hal ini biasanya berada dalam rentang 700 hingga 2500 titik disepanjang tiap
koordinat X dan Y. Informasi Zaxis dideskripsikan sampai 24bit, yang terdiri dari satu byte
untuk tiap warna. Hal ini diperhitungkan untuk menghasilkan resolusi warna paling tinggi yang
dapat diterima mata manusia. Standar paling umum untuk Video Display komputer adalah VGA
(Video Graphics Array) dan varian kualitas tingginya. VGA display dasar memiliki 640 x 480
pixel. Variasi standar ini menetapkan display dengan resolusi yang lebih tinggi, misalnya 1024 x
768 (XVGA) dan 1600 x 1200 (UXGA). Teks alfanumerik dan gambar grafis dapat dikonstruksi
menggunakan teknik yang disebut raster scan. Berkas elektron disapu secara berurutan pada tiap
baris pixel dari kiri ke kanan, hingga semua baris telah discan dari puncak ke dasar layar.Banyak
video diplay menggunakan interlacing untuk meningkatkan tingkat penerimaan pada layar saat di
refresh. Berkas tersebut menscan layar dalam dua lewatan, sekali untuk baris bernomorganjil dan
sekali untuk baris bernomorgenap. Image yang ditampilkan disimpan dalam memori display
buffer yang menyediakan infonnasi Z axis selama scanning. Dalam representasi paling
sederhana, suatu bit map , yang terdiri dart satu bit untuk tiap pixel dapat digunakan untuk
mendeskripsikan citra yang akan ditampilkan pada layar. Karenanya, suatu layar dengan 1024
x1024 pixel memerlukan 1Mbit memori buffer display. Untuk merefresh display tersebut pada
kecepatan 60 kali per detik, maka kecepatan data adalah 60 megabit/det. Display kualitas tinggi
saat ini menggunakan 32 bit per pixel, sehingga memerlukan display buffer dan bandwidth
komunikasi yang jauh lebih besar. Biasanya, hanya 24 dari 32 bit yang menyimpan infonnasi
warna. Byte keempat disediakan untuk kompatibilitas dengan panjang word prosesor host. Juga
menyediakan ruang untuk peningkatan di masa mendatang. Sistem modem memiliki kapabilitas
untuk mengoverlap banyak citra layar yang berbeda, seperti halnya pada kasus sistem operasi
windowbased, dan karenanya memerlukan beberapa display buffer terpisah.

b) Flat Panel Display


Sekalipun teknologi cathoderay tube telah mendominasi aplikasi display, flatpanel display
semakin meningkat popularitasnya. Display tersebut lebih tipis dan lebih ringan. Juga
menyediakan linearitas yang lebih bagus dan, pada beberapa kasus, bahkan resolusi yang lebih
tinggi. Telah dikembangkan beberapa tipe flatpanel display, tennasuk liquidcrystal panel, plasma
panel, dan electroluminescent panel. Ketersediaan flatpanel display biayarendah telah membantu
perkembangan komputer notebook.

Gambar 3.17. Flat Panel


Liquidcrystal panel dibangun dengan mensandwich layer tipis liquid crystal
liquid yang menampakkan sifat crystallineantara dua piringan transparan. Piringan paling atas
mengandung elektroda transparan yang ditanamkan didalamnya, dan piringan bagian belakang
adalah suatu cermin. Dengan mengaplikasikan sinyal listrik yang tepat pada piringan tersebut,
maka dapat diaktifkan berbagai segmen liquid crystal, menyebabkan perubahan pada sifat
lightdiffusing atau polarizingnya. Jadi, segmen tersebut mentransmisikan atau menghalangi
cahaya. Suatu citra dihasilkan dengan melewatkan cahaya melalui segmen tertentu pada liquid
crystal dan kemudian merefleksikannya kembali dari cermin ke viewer. Liquidcrystal display
terdapat dalam jam tangan, kalkulator, komputer notebook, dan banyak perangkat lain.
Liquidcrystal display muncul dalam dua variasi. Display statik memiliki struktur sederhana
dimana elektroda disimpan sepanjang satu axis, ada puncak piringan dan sepanjang orthogonal
axis pada piringan yang lebih bawah, sehingga menyatakan kolom dan baris. Untuk
mengiluminasi segmen tertentu, suatu tegangan diterapkan antara satu baris elektroda dan satu
kolom elektroda. Hal ini menghasilkan medan listrik yang menyebabkan liquid crystal pada titik
perpotongannya menyala, dan ditampilkanlah suatu titik terang. Display yang menggunakari
pengaturan ini dapat dibangun secara sederhana dan murah, tetapi kualitas citra yang dihasilkan
rendah. Area yang teriluminasi tidak didefinisikan dengan jelas, sehingga pinggiran pada citra
tidakjelas. Juga, elektroda yang panjang memiliki kapasitansi yang besar, karenanya kecepatan
untuk menghidupmatikan suatu titik rendah. Misalnya, jika kursor dipindahkan melalui layar
tersebut dengan cepat, maka respon yang rendah menyebabkan tail terlihat mengikuti kursor.
Display kualitas tinggi dihasilkan dengan menggunakan transistor pada tiap titik perpotongan.
Hal ini menghasilkan respon yang lebih cepat dan kontrol yang lebih baik pada area yang akan
diiluminasi. Transistor tersebut dipersiapkan pada film tipis yang ditanamkan pada salah saw
piringan. Karenanya tipe display ini disebut thin film transistor (TFT) display. Juga dikenal
sebagai active matrix display. Tipe display ini paling umum ditemukan pada komputer notebook
kualitas tinggi.
Plasma panel terdiri dari dua piringan kaca yang terpisah oleh celah tipis yang diisi dengan gas
misalnya neon. Tiap piringan memiliki beberapa elektroda parallel diatasnya. Elektroda pada dua
piringan tersebut bekerja pada sudutsudut yang berhadapan. Suatu pulsa tegangan diterapkan
diantara dua elektroda tersebut, saw pada tiap piringan, menyebabkan suatu segmen gas kecil
pada petpotongan dua elektroda berpijar. Pijaran segmen gas tersebut dipertahankan oleh
tegangan rendah yang terusmenerus diterapkan ke semua elektroda. Pengaturan pulsing yang
serupa digunakan untuk secara selektif mematikan suatu titik. Plasma display dapat
menghasilkan resolusi tinggi tetapi agak tnahal. Plasma display terdapat dalam aplikasi yang
mementingkan kualitas display dan yang tidak menginginkan ukuran cathoderay tube yang
sangat besar.
Electroluminescent panel menggunakan layer fosfor tipis diantara dua electrically conducting
panel. Citra tersebut dibuat dengan menerapkan sinyal listrik pada piringan, menjadikan fosfor
tersebut berpijar.
Kelangsungan flatpanel display untuk aplikasi yang berbeda sangat erat berlrubungan dengan
perkembangan dalam teknologi cathoderay tube display yang bersaing, yang terns menyediakan
gabungan yang baik antara harga don perfonna dan mengijinkan implementasi mudah pada
display warna.
c) Printer
Peripheral ini akan mencetak apapun yang diperintahkan oleh PC ke dalam media kertas.
Beberapa tipe printer bahkan dapat mencetak di atas media kain ataupun media lainnya. Selain
dari tipe media yang digunakan untuk mencetak, printer juga dibedakan dari resolusinya serta
kecepatan mencetaknya. Resolusi printer menggunakan satuan dpi (dot per inch) yaitu
banyaknya pixel horizontal dan vertical yang dapat dicetak dalam 1 inchi, semakin tinggi dpi
semakin bagus hasil cetakan printer. Sedangkan kecepatan printer diukur dalam satuan ppm
(page per minute), yaitu jumlah halaman yang dapat dicetak dalam 1 menit
Printer digunakan untuk memproduksi hard copy dari data output atau teks. Printer biasanya
diklasifikasikan sebagai tipe impact atau nonimpact, tergantung pada sifat mekanisme printing
yang digunakan. Impact printer menggunakan mekanisme printing mekanik, dan nonimpact
printer mengandalkan pada teknik optik, ink jet, atau elektrostatik. Nonimpact printer memiliki
beberapa bagian bergerak clan dapat dioperasikan pada kecepatan tinggi. Laser printer
menggunakan teknologi yang sama dengan photocopier. Suam drum yang dilapisi dengan bahan
fotokonduktif bermuatan positif discan oleh suatu berkas laser. Muatan positif yang
diiluminasikan oleh berkas tersebut didisipasikan. Kemudian bubuk toner bennuatan negatif
disebarkan pada drum. Bubuk tersebut menempel pada muatan positif, sehingga menghasilkan
image halaman yang kemudian ditrausfer ke kertas. Drum tersebut dibersihkan dari bahan toner
yang berlebihan untuk mempersiapkannya mencetak halaman berikutnya.
Nonimpact printer tipe lain menggunakan ink jet, dimana tetesan tinta warna yang berbeda
ditembakkan ke kertas dari nozzle mini, untuk menghasilkan output warna. Berbagai teknik
digunakan untuk menembakkan tetesan tinta. Misalnya, dalam bubble inkjet printer, nozzle
dipasangkan pada ruang kecil yang menerima pulsa panas. Hal ini menyebabkan tinta di dalam
ruang tersebut menguap, membentuk gelembuug gas yang mendorong sejumlalr kecil tinta
keluar dari nozzle. Pada saat gas dalam ruangan mendingin, menimbulkan ruang hampa yang
menghisap muatan tinta baru.
Gambar 3.18. Printer
Sebagian besar printer membentuk karakter dan citra grafis menggunakan cara yang sama
dengan pembentukan citra pada layar video, yaitu, mencetak titik dalam matrik. Pengaturan ini
dapat dengan mudah mengakomodasi berbagai font dan dapatjuga digunakan untuk mencetak
citra grafis. Akau tetapi, karena sensitivitas mata manusia terhadap pola reguler, maka dot matrix
reguler dapat dengan mudah dideteksi don bercampur dengau kualitas citra yang diterima.
Printer kualitastinggi menggunakan teknik yang disebut dithering untuk mengatasi kesulitan ini.
Ingatlah bahwa pixel terdiri dari beberapa dot, masingmasing memiliki salah sam dad tiga warna.
Dithering berarti bahwa pengaturan geometrik dot dalam pixel dan pengaturan warna pada tiap
dot divariasi. Hal ini mengubah pola reguler yang monoton dan menghasilkan penampilan
dengan lebih banyak pilihan warna. Pencetakkan kualitas tertinggi diperlukan dalam aplikasi
sepexti pencetakan seni grafis dani fotografi. Inkjet printer yang menggunakan teknik yang
dikenal sebagai dye sublimation Sesuai untuk aplikasi ini. teknik tersebut juga dikenal sebagai
yang paling mahal. Dalam hal ini, temperatur tinta dipanaskan dikontrol untuk mengubah jumlah
tinta yang ditembakan pada kertas. Jadi, intensitas warna pada tiap dot dapat divariasi secara
terus menerus. Juga, digunakan kertas khusus yang menyebarkan tinta, yang menghasilkan
warna yang terkontrol dengan tepat.

a. Tipe Printer
1. Daisy Wheel Printer
Printer jenis ini menggunakan kumpulan huruf yang tersusun dalam sebuah piringan. Oleh
pemakai, piringan ini bisa diganti-ganti sesuai dengan jenis huruf yang diinginkan. Cara
bekerjanya relatip sangat lambat serta tidak lebih cepat dari mesin ketik listrik. Walaupun begitu,
kualitas huruf yang ditampilkan sangatlah bagus. Kelemahan lainnya adalah, printer jenis ini
tidak bisa digunakan untuk mencetak gambar ataupun grafik.

Pada saat mencetak, mekanisme dari printer akan memutar piringan sehingga posisi huruf yang
dibutuhkan bisa tepat pada tempat yang dibutuhkan. Pada posisi seperti itu, hammer
(palu/pemukul) akan menekan huruf yang bersangkutan sehingga menyentuh pita (karbon) dan
kemudian diteruskan diatas kertas yang berada dibalik karbon/pita. Terjadilah pencetakan huruf
demi huruf. Dikarenakan cara mencetak printer jenis ini berdasar huruf demi huruf, maka printer
ini juga dikenal sebagai character-printer. Kecepatan cetaknya relatif lambat, yaitu berkisar 40
hing100 character per-second
2. Dot Matrix-Printe
Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical
dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character
images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan
character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter
per second.

Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang
sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima
oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.

Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai
titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang
berjenis color dan ada pula yang non-color. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon)
khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.
3. Ink-Jet Printer
Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses
pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh
komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena
menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik
seperti halnya printer-printer sebelumnya.

Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil
cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer
sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer
jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk
jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa
dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.
4. Laser Jet Printer
Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-
copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer
sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak
titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.

Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output
yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh
pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula
style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan
5. Plotter
Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output
komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem
komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur
banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun
untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.
Head dari plotter terdiri dari beberapa buah pena berwarna yang secara terus-menerus akan
bergerak keatas kertas gambar guna menghasilkan gambar yang sebelumnya telah dirancang
pada sistem komputer. Secara umum, bagian yang ada didalam plotter terbagi menjadi dua, yaitu
drum-plotter dan table-top-plotters (flatbad). Flatbad plotter yang dilengkapi dengan pena
ataupun gantungan pena yang selalu bergerak menyelusuri permukaan kertas guna menghasilkan
gambar

6. Inkjet Plotters merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan pelbagai image dengan
menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan
menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan
inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang
bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat,
tenang dan tepat.

7. Line-Printer
Line printer merupakan printer yang mempunyai kemampuan untuk mencetak satu baris (line)
kata-kata dalam satu saat. Dengan demikian, kecepatan cetak dari line printer ini menjadi tinggi
sekali apabila dibanding dengan character printer. Line printer biasanya dihubungkan dengan
mini ataupun mainframe komputer.
Huruf-huruf yang ada tersusun dalam sebuah drum-huruf yang mempunyai panjang selebar
kertas printer. Huruf-huruf pada drum printer ini akan berputar secara cepat, untuk kemudian
menempatkan huruf pada posisinya, dan kemudian huruf-huruf tersebut akan menekan kertas
sehingga menimbulkan bekas pada kertas untuk satu baris pada saat yang bersamaan.

Secara umum, kualitas huruf yang dihasilkan oleh line printer tidaklah begitu istimewa
seandainya dibanding dengan hasil dari sebuah mesin ketik. Line printer memang digunakan
bukan untuk kualitas hurufnya, tetapi yang diperlukan adalah kecepatannya dalam hal mencetak
huruf baris demi baris. Secara umum, line printer sanggup mencetak antara 300 hingga 6.000
line dalam satu menit (lpm) tergantung jenis dan merk printer.

8. Printer Digital
Beberapa waktu yang lalu, keunggulan foto kamera digital hampir tenggelam oleh terbatasnya
tempat yang menyediakan jasa cetak foto digital. Disamping itu, mutu dan kualitas gambar hasil
cetak foto dari printer ink-jet, ternyata tidak maksimal.
Sekarang dapat kita jumpai model-model terbaru printer portable yang dapat mencetak foto
digital secara cepat dan pengoperasiannya juga sederhana. Printer ini bisa mencetak gambar
secara langsung dari kamera digital tanpa membutuhkan adanya sebuah PC. Walaupun demikian,
printer jenis ini juga bisa dihubungkan dengan sebuah PC.
Pada sector video, Sony melengkapi produk video kameranya yang dapat terhubung langsung
dengan sebuah printer mini. Demikian pula halnya dengan Holywood DV Bridge dari Dazzle.
Output video dapat dikonversi langsung dalam bentuk digital. Proses ini berlaku juga untuk
proses sebaliknya dari digital ke-analog. Yang perlu dilakukan hanyalah menghubungkan kedua
piranti melalui Bridge secara langsung tanpa melalui PC.
d) Akselerator Grafis
Banyak aplikasi komputer yang melibatkan citra grafis kualitastinggi. Mungkin penggunaaa
grafis yang paling umum adalah dalam video game. Aplikasi lain adalah tugas artistik, inn; ing
medis, clan film animasi. Citra kualitastinggi memerlukan tampilan sejumlah besarpisel,
Sebelum suatu citra dikirim ke layar display, warna tiap pixel tersebut barns dihitung don di.
simpan dalam buffer memori. Dari sana, informasi tersebut dikirim ke Iayar pada kecepatao
minimal 30 kali per detik untuk mempertahankan terrefreshnya citra yang tertampil. Tugas
perhitungan intensitas pixel dan warna dapat dilakukan dalam software. Citra yang dihasilkan
dapat disimpan pada screen buffer dalam memori utama komputer, dan dari sana dapat dikirim
ke display melalui bus komputer. Akan tetapi, potongan volume data yang perlu ditangani adalah
sedemikian sehingga pendekatan ini dapat dengan mudah membanjiri prosesor dan menyisakan
sedikit daya komputasi untuk tugas lain. Juga, penggunaan bus komputer untuk mentransfer isi
screen buffer untuk display akan memakan sejumlah besar bandwidth bus. Dengan 32 bit per
pixel, 1024 1024pixel citra ditampilkan dengan 4M byte data, yang akan menghasilkan minimum
120 megabyte/det lalu lintas pada bus memori.
Sebagian besar aplikasi grafis memerlukan kemampuan untuk menampilkan objek tigadimensi
(3D). Misalnya dalam game komputer ditampilkan dunia 3D buatan, dengan citra fullvideo,
sepenuhya dalam software. Tugas pembuatan citra tersebut intensif secara komputasi. Solusi
yang paling praktis adalah dengan menyediakan prosesor specialpurpose, yang didesain khusus
untuk menangani komputasi intensif ini. Prosesor tersebut, yang dikenal sebagai
graphicsprocessing unit (GPU), adalah basis kartu grafis popular yang terinstal pada sebagian
besar personal computer. Kartu grafis tersebut juga menyertakan sejumlah memori
kecepatantinggi, biasanya berada dalam rentang dari 8M hingga 512M byte. Memori ini
digunakan oleh GPU pada saat melakukan komputasi tersebut, dan juga menyimpan citra hasil
untuk dikirim ke layar display. Display tersebut
e) Speaker
Speaker adalah alat penghasil suara dan merupakan salah satu kelengkapan utama bagi pc
multimedia. Batasan untuk membedakannya hanyalah dari besarnya nilai output suara
maksimum dalam satuan watt yang dapat dicapainya. Fungsi speaker pada komputer sama
dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. Yang membedakan secara garis besar
hanyalah pada ukurannya. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu
memerlukan banyak tempat. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output
sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih.

f) Projector
Sebuah perangkat keras perangkat yang memungkinkan sebuah gambar, seperti layar komputer,
untuk diproyeksikan ke bidang datar. Alat ini biasanya digunakan dalam rapat dan presentasi
karena mereka memungkinkan untuk gambar besar untuk ditampilkan agar semua orang di
ruangan yang bisa melihat. Dari bentuk fisiknya, proyektor adalah perangkat kecil sering sedikit
lebih besar dari pemanggang roti dan biasanya berat beberapa kilogram.

Anda mungkin juga menyukai