Proceding Tesis - 2
Proceding Tesis - 2
Abstrak - Tujuan pengembangan kecerdasan buatan mempunyai tujuan akhir mengalahkan musuh.
adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen Sehingga pada penelitian ini akan dibahas mengenai
atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua model strategi menyerang pada game FPS, dimana
NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi untuk mendesain perilaku NPC digunakan Hierarchy
menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan Finite State Machine, dan untuk menentukan respon
tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi
dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy yang dihadapi NPC digunakan logika fuzzy.
Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua Dengan HFSM (Hierarchy Finite State
NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas Machine), state dapat lebih disempurnakan ke FSM
memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang lain. Dimana pada tingkat dasar, hierarki
bertugas memberikan back up serangan dari jarak menambahkan sesuatu pada model komputasinya,
jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk dengan tidak mengurangi jumlah state. Tetapi secara
menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang signifikan dapat mengurangi jumlah transisi dan
dihadapi Perilaku yangdimaksud adalah menyerang membuat FSM lebih intuitif dan mudah dimengerti,
brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. sehingga lebih mudah diterjemahkan ke dalam bahasa
Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game pemrograman.
First Person Shooter menggunakan Torque Game Implementasi dari penelitian ini adalah untuk
Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan game ber-genre FPS dimana NPC musuh akan
perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang berinteraksi langsung dengan karakter pemain. Game
dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini engine yang digunakan untuk menguji perilaku NPC
mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika adalah Torque Game Engine 1.4, yang merupakan
diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku Game Engine 3D. Game Engine ini dipasarkan oleh
umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan. Garege Games, dengan ciri pemrograman setiap
elemen game terdiri dari class-class [6].
Kata kunci: NPC, strategi menyerang, HFSM, logika
fuzzy. 2. TEORI PENUNJANG
1. Model Mamdani
Bentuk aturan yang digunakan pada model Gambar 5 Blok Diagram Metode Penelitian
Mamdani adalah sebagai berikut :
IF x1 is A1 AND … AND xn is An THEN y is B
………………………(2.4) 3.1 Skenario Strategi Gerak Menghindar
Dimana A1,…, An, B adalah nilai-nilai linguistik, Pada penelitian ini dibuat sebuah sekenario game
sedangkan “ x1 is A1 “ menyatakan bahwa nilai dari perang menggunakan karakter tank. Ada dua tim
variabel x1 adalah anggota himpunan fuzzy A. yang terlibat peperangan dalam game ini, yaitu tim
2. Model Sugeno seri dan tim musuh. Tim seri yang dimaksud adalah
Model Sugeno merupakan varian dari model NPC Scout dan NPC Sniper. Tim seri yang
Mamdani dan memiliki bentuk aturan sebagai merupakan objek dalam penelitiaan ini mempunyai
berikut : beberapa perilaku dalam melakukan strategi
IF x1 is A1 AND … AND xn is An THEN y = penyerangan. Perilaku yang dimiliki NPC Scout
f(x1 , …. , xn) …………(2.5) adalah menyerang brutal, menyerang, melarikan diri
Dimana f bisa berupa sembarang fungsi dari dan bertahan. NPC Scout cenderung lebih banyak
variabel-variabel masukan yang nilainya berada menyerang, karena tugas utamanya adalah
dalam interval variabel keluaran. memancing serangan musuh. Sedangkan perilaku
yang dimiliki NPC Sniper adalah menyerang,
Dari penjelasan tentang logika Fuzzy dapat bertahan dan melarikan diri. Fungsi utama dari NPC
diketahui bahawa suatu sistem yang menggunakan Sniper adalah melakukan serangan jarak jauh sebagai
logika Fuzzy mampu menangani suatu masalah
salah satu bentuk back up serangan yang dilakukan NPC Scout
Pemilihan Respon
Perilaku Menggunakan
Fuzzy
Menyerang
Menyerang
Brutal
START
NPC Sniper
Amunisi = 100%
Tidak ada tembakan
Update Posisi Cari Musuh
Kesehatan = 100% state sebelumnya
bukan ikuti teman
Tidak ada
musuh
Gambar 6 Skenario strategi penyerangan
Tidak ada Hindari
musuh Tembakan
3.3.1
Desain Fuzzy NPC Scout
Untuk menghasilkan perilaku pada NPC
Scout ada 2 variabel yang digunakan, yaitu, jumlah
amunisi (sangat sedikit, sedikit, sedang, banyak,
sangat banyak) dan kesehatan (sangat lemah, lemah,
Gambar 7 Hierarchy Finite Machine gerak menghindar sedang, kuat, sangat kuat). Dengan menggunakan 2
variabel diharapkan dapat menentukan variasi perilaku
3.2 Top Level Finite State Machine yang akan dilakukan.Untuk menjadi otonom maka
Top level finite state machine untuk gerak digunakan aturan sebab akibat antara perilaku dengan
menghindar pada penelitian ini merupakan gabungan atribut variabel yang menempel pada NPC. Misalnya
antara FSM NPC Angler dan FSM NPC Support, ketika amunisi sedikit dan kesehatan lemah maka
sebagaimana di jelaskan pada gambar 8. NPC cenderung melakukan perilaku melarikan diri
sesuai dengan hasil defuzzyfikasi.
Gambar 9 Logika fuzzy untuk menghasilkan perilaku Gambar 11 Logika fuzzy untuk menghasilkan perilaku
Gambar 9 menunjukkan bahwa dalam
Gambar 11 menunjukkan bahwa dalam penelitian ini,
penelitian ini, dua atribut yang diberikan, yaitu amunisi
dua atribut yang diberikan, yaitu amunisi dan jarak
dan kesehatan dalam logika fuzzy masing-masing
dimana dalam logika fuzzy masing-masing
menggunakan gabungan gabungan fungsi keanggotaan
menggunakan gabungan fungsi keanggotaan segitiga
segitiga dan trapezium. Desain fuzzy untuk
dan trapezium. Desain fuzzy untuk menghasilkan
menghasilkan perilaku NPC Scout dapat dilihat pada
perilaku NPC Sniper dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 10.
5.2. Saran
Untuk pengembangan strategi menghindar
terhadap serangan musuh, di masa yang akan datang
disarankan :
1. Agar strategi menyerang menjadi lebih menarik
hendaknya ditambahkan juga variable experience
dan jumlah musuh dalam aturan fuzzy untuk
menentukan perilaku.
2. Meambahkan 2 atau 3 lagi NPC dalam sebuah tim,
sehingga diharapkan strategi menjadi lebih
menarik dengan memberikan perilaku yang
berbeda-beda pada setiap NPC.
[6] Edward F. maurina. The Game Programmer's Guide [14] Jörg Kienzle, Alexandre Denault, Hans
to Torque. A Garage Games Book 2006. Vangheluwe. Model-based Design of
Computer-Controlled Game Character
[7] David J. Sushil. Torque Game Engine Primer. 2007. Behavior. McGill University, Montreal, QC
H3A 2A7, Canada, 2007.
[8] JinHyuk Hong dan Sung-Bae Cho. Evolving
Reactive NPCs for the Real-Time Simulation
Game. CIG, 2005.