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Interveno Ldica Psico-Pedaggica Construindo jogos para auxiliar no Processo Ensino Aprendizagem Docente (Esp.

)Juliane Feldmann
Pedagoga/Psicopedagoga Clnica
E-mail: psicojuliane@terra.com.br

O motivo pelo qual se elaborou este material decorrente da necessidade de propiciar para o professor, maneiras para este diversificar suas aulas, para atingir com sucesso todo o contedo. Sabe-se que a criana, caracteriza-se principalmente pela sua criatividade, pelo fascnio das descobertas, das atividades e situaes diferentes, enfim, tm extremo interesse pelo novo, pelo palpvel e pr tudo o que manuseado no concreto. A necessidade de transformao grande, procurar modificar as aulas nas sries iniciais, com ambiente diversificado e estruturado, um ponto fundamental para desenvolver um ensino mais compatvel com as necessidades e interesse da criana, pois sabemos que a passagem do aluno pela escola deve ser uma experincia edificante e til. Para tanto, o principal objetivo deste material propor atividades que visem facilitar o trabalho pedaggico do professor, facilitando assim o processo de aprendizagem. Enfim, a idia mostrar que vrios so os caminhos a serem trilhados para que o aluno possa aprender a construir seu prprio saber, num ambiente agradvel.

Juliane

Piaget afirma que "O jogo um tipo de atividade particularmente poderosa para o exerccio da vida social e da atividade construtiva da criana. A ateno do professor deve estar voltada ao raciocnio do aluno e no nas respostas prontas e certas das crianas. Constance Kammi A importncia esta no ato de jogar e no meramente em jogar.

O Mundo Ldico
O mundo do ldico um mundo onde a criana se manifesta. o mundo da fantasia, da imaginao, do faz-de-conta, do jogo e da brincadeira. Podemos dizer que atravs do ldico que ocorrem experincias inteligentes e reflexivas, praticadas com emoo, prazer e seriedade. Atravs do brinquedo e das brincadeiras ocorre descoberta de si mesmo e do outro, portanto, aprende-se. no brincar que a criana est livre para criar e atravs da criatividade que o indivduo descobre seu eu. Segundo Plato: Voc aprende mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que uma vida inteira de conversao. Pode-se dizer, que as brincadeiras e os jogos so as principais atividades fsicas da criana; alm de propiciar o desenvolvimento fsico e intelectual, promove sade e maior compreenso do esquema corporal. jogando que a criana aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar resultados. O brincar e o jogar para a criana no apenas um passatempo ou simples diverso, mas, um momento srio, pois est aprendendo o que ningum pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as pessoas que a cercam. E o que o faz-de-conta? exercitar e promover o seu raciocnio abstrato, estar fazendo uso da abstrao para construir atravs da imaginao o seu mundo. A criana pequena usa da brincadeira para imitar, e assim experimentar, suas relaes com o mundo e com as outras pessoas. Quando maiores, os jogos vo requisitar o raciocnio, a inteligncia, as relaes sociais e de afetividade, o desenvolvimento fsico, a acuidade dos sentidos e as questes ticas. importante que a criana brinque em grupos, para seu desenvolvimento social, em grupo, a criana aprende a liderar, ser liderada, cooperar, compartilhar e, alm disso, descobre e desenvolve suas prprias habilidades e a de seus colegas. "Ela aprender que corre muito, gil, mas que seu companheiro que no gil, inteligente, criativo, e um terceiro tem grande habilidade artstica. O uso de brincadeiras e jogos na sala de aula se torna um veculo para o aprendizado. "Quando foramos a criana a assistir s aulas sentadas, de forma passiva, estamos indo contra a sua natureza, que ruidosa e alegre. Quando brincamos, estamos indo ao mundo da criana, a adeso fcil, ela participa com interesse, rende melhor e estabelece uma relao de confiana com seus colegas e com o professor". JOGOS E BRINCADEIRAS O que brincar para a criana? Os jogos da criana pequena so fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diverso e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira para a criana um espao de investigao e construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar uma forma de a criana exercitar sua imaginao. A imaginao uma forma que permite s crianas relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criana reflete, organiza, desorganiza, constri,destri e reconstri o seu mundo. Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar, disputar, estar atento, sentir frio na barriga, raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e consigo prprio, ser curioso, ter prazer, cooperar, descobrir-se na relao com os outros, ser gil, surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se... Difcil esgotar a riqueza de contribuies que os jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento humano de seres pequenos, jovens ou adultos. Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira uma ponte para a realidade e que ns, adultos, atravs de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela v e constri o mundo: quais so as suas preocupaes, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que no a entendamos. Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades ldicas, preciso, que ele acredite que brincar essencial na aquisio de conhecimentos, no desenvolvimento da sociabilidade e na construo da identidade. A atitude do professor , sem dvida, decisiva no que se refere ao desenvolvimento. Durante os jogos e brincadeiras, o professor tem trs funes:

1) Funo de observador, na qual o professor procura intervir o mnimo possvel, de maneira a garantir a segurana e o direito livre manifestao de todos; 2) Funo de catalisador (perceber), procurando, atravs da observao, descobrir as necessidades e os desejos implcitos na brincadeira, para poder enriquecer o desenrolar de tal atividade; 3) Funo de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relaes que se estabelecem e das situaes surgidas. Esse material rene diversas experincias para brincar com as crianas. As brincadeiras so voltadas faixa etria de 4 a 6 anos, podendo algumas serem adaptadas s crianas de 3 anos. O importante que as brincadeiras faam parte do cotidiano do trabalho na educao infantil. Brinque todos os dias com as crianas. Elas vo adorar. Bom divertimento!

O Crebro e a Aprendizagem
Os seis primeiros anos de vida das crianas, denominados a "primeira infncia", so muito importantes nessa jornada. nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criana, pois seu crebro est assimilando todas as informaes que recebe e formatando sua viso do mundo. Somente aos sete anos que a criana tem a estrutura neurolgica pronta, como se fossem os pilares de sustentao de um prdio que ser erguido ao longo da vida. Vrias pesquisas j comprovaram que os estmulos emocionais e cognitivos recebidos nesse perodo so fundamentais para desenvolver plenamente as funes cerebrais, abrindo portas para o conhecimento. Se os estmulos so inadequados ou insuficientes, essas portas no so ativadas e a criana perde inmeras possibilidades. Em outras palavras, a estimulao que permite o desenvolvimento dos vrios tipos de inteligncia e de outros mecanismos como a memria e a corporeidade - capacidade de utilizar o corpo para interagir com o mundo externo. Os estmulos recebidos pela criana so processados pelo sistema nervoso central e ajudam no estabelecimento de sinapses e na organizao dos neurnios. A capacidade de reformulao desta estrutura cerebral chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral mxima at os sete anos e, aps essa idade, comea a declinar lentamente, mas persiste at a fase adulta. O crebro humano tem uma notvel plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais complexas conexes entre clulas. Se no conhecerem os princpios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixaro de proporcionar experincias fundamentais s suas crianas, comprometendo assim a utilizao plena dos recursos de funcionamento do crebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida social e profissional. no primeiro ano de vida que o panorama sonoro bsico de nossa linguagem nativa mapeado no sistema nervoso, fornecendo os elementos fonmicos que evoluiro em linguagem. Outras linguagens podem ser adquiridas ao mesmo tempo com muito menos esforo que em idades posteriores. No livro Puericultura: preparando o futuro para seu filho, o pediatra Celso Eduardo Olivier* d dicas muito importantes sobre o desenvolvimento das crianas. Seu enfoque principal so crianas at dois anos de idade. Essa a fase mais intensa do desenvolvimento cerebral. Para se ter uma idia, a superfcie cerebral de um recm-nascido de 680 centmetros quadrados. Ao final do segundo ano de vida, essa extenso j equivale a de um crebro adulto, que de 1.600 centmetros quadrados. Leia, a seguir, um pequeno resumo das principais recomendaes contidas no livro: Ao realizar alguma atividade com a criana, como dar banho, descreva o que est fazendo. Fale tambm sobre o que ir fazer a seguir ("Mame vai colocar sua roupa depois"), para que ela aprenda a noo de tempo - passado, presente e futuro. Repita diversas vezes o nome dos objetos nos quais seu beb est prestando ateno, para que ele associe as duas informaes (nome/objeto).

Explique para que serve cada objeto na rotina do beb: a colher para comer, roupa para vestir, rdio para ouvir, etc. Compare os objetos, ressaltando a diferena entre eles. Mostre que uma bola grande e a outra pequena, por exemplo. Classifique os objetos, dando-lhes adjetivos: bonito, azul pequeno, redondo, frio, e assim por diante. Escute seu filho, mesmo que ele ainda no domine totalmente as estruturas verbais. Preste ateno, seja paciente, pergunte, demonstre entusiasmo pelo que ele diz, ainda que seja difcil entender! Na hora de dormir, conte uma histria sobre os acontecimentos do dia, para trabalhar a memria da criana. Segure seu beb de costas para voc, para que ele possa observar e tocar os objetos. Oferea a ele objetos de diferentes cores, formas, tamanhos e texturas. Toque bastante em seu filho, faa carinho massagem, beije, abrace, faa ccegas. O contato fsico muito importante. A experimentao uma das formas mais eficientes para estimular o raciocnio e o aprendizado. Por isso, nada de apressar seu filho ou terminar as tarefas por ele. Deixe que ele faa as coisas sozinho. Olhe nos olhos do seu filho e demonstre seus sentimentos por meio de expresses e gestos. Assim, ele ir se acostumar com mensagens no-verbais e melhorar seu poder de comunicao. Use bonecos e bichos de pelcia para brincar com seu filho e atribua aos brinquedos sentimentos humanos, como raiva, felicidade ou tristeza. Isso ajuda a criana a reconhecer e entender seus prprios sentimentos. No ceda birra. Espere que a criana se acalme e converse sobre os motivos que esto causando essa frustrao nela. Entender as razes do que acontece essencial para o desenvolvimento emocional. No adote os termos usados pelas crianas - como "cacholo" em vez de cachorro - para no reforar os erros. Assim que a criana tiver idade suficiente, deve comear a freqentar a escolinha, para que possa conviver com outras pessoas e ampliar suas experincias.

* O Dr. Celso Eduardo Olivier mdico especialista em Pediatria pela Faculdade de Cincias Mdicas da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Seria de fundamental importncia que os professores soubessem mais sobre o funcionamento da memria. Porque ser professor, ser educador sempre interferir na memria do outro. No se pode tratar uma criana de 8 anos como trata uma de 6, porque a memria funciona de maneira diferente, a oralidade est em outro estgio de desenvolvimento. Outra coisa bastante importante que ns sabemos hoje que leitura e escrita tem relao entre si, mas no so a mesma coisa. reas distintas do crebro so responsveis por cada uma delas.

SUGESTES DE JOGOS PSICOPEDAGGICOS


1- Trilha Objetivo: Vai depender do desafio estipulado Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papis coloridos para fazer as casas da trilha, cartes que correspondero aos desafios. Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois essa mesma trilha ir servir pra vrios desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase, clculos, formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra escreveram o nome delas na lousa....... 2- Jogo da Memria Relacionando palavra X figura. (2 a 4 jogadores) Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criana para melhor fixao das palavras. Material necessrio: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola, tesoura, canetinhas, papel rascunho, lpis e borracha, computador e impressora. Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se criana que escolha uma figura da revista, recortar e colar num dos quadrados. Escrever o nome da figura a lpis, numa folha rascunho, depois escrever em outro pedao de cartolina com a canetinha, para reforar ainda mais, escrever no computador a mesma palavra. Repetir este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa. 3- Massa de Modelar (individual) Objetivo: Construir letras e formar palavras fazendo relao ttil cinestsica. Material necessrio: massa de modelar, lpis, borracha, papel. Receita da massa de modelar: 1 xc. trigo, 1 xc. de gua fervendo, 1 colher de sopa de sal, 2 colheres de sopa de vinagre, xcara de creme pra mos. Misturar tudo e ir acrescentando trigo at dar o ponto. Para a massinha ficar colorida, usar anilina ou Ki suco. Jeito de Fazer e de jogar: Escrever uma palavra usando a massa de modelar. Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, enfim, cada professor escolhe a melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de olhos abertos) aps, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando concludo pede-se para escrever numa folha a palavra tateada. Variao: Com Areia Objetivos: Discriminao ttil, perceptiva das letras escrita, leitura Material Necessrio: Areia colorida, caderno para registro. Jeito de Fazer e de jogar : Deixar as crianas escreverem em cartes, as letras do alfabeto, passar cola e despejar areia por cima (cada criana dever ter um alfabeto completo em um saquinho). Aps as letras estarem secas, pedir que sorteiem uma letra do saquinho, passem o dedo indicador sobre ela com os olhos abertos e depois com os olhos fechados. Depois desses 2 movimentos, pedir que registrem a letra no caderno. 4 e 5- Basquete e Campo de Futebol (2 a 4 jogadores) Objetivo: desenvolver a ateno, concentrao, controle respiratrio, trabalhar a rea pneumofonoarticulatria. Material necessrio: cartolina, copinho de caf, algodo, canudo fino/grosso. Jeito de Fazer e de Jogar: As crianas recebem os materiais e lhes solicitado que criem um campo de basquete e um campo de futebol. A bola feita com chumao de algodo. Com o canudo,

ora fino, ora grosso, colocar, atravs de suco (no basquete) e assoprando (futebol), a bola deve ser colocada dentro do copinho de caf, que dever ser aberto embaixo. No futebol deve ser levada ao gol, assoprando. O copinho de caf deve ser colado mais alto, tipo cesta de basquete mesmo, usando uma cartolina mais grossa para fazer o poste e colar o copinho nele. O gol pode ser feito com o material que achar mais prtico. 6- Jogo para fixar slabas (stop adaptado) Objetivo: desenvolver a leitura e a escrita Material necessrio: 1 folha de sulfite riscada em colunas (tantas forem os temas), as crianas devem escrever uma palavra iniciada com a slaba sorteada referente a cada assunto. Sugesto de temas e slabas: EX. de slabas sorteadas MA CA Nome de Pessoa Alimento Animal Cor O que tem na rua O que tem em casa Total de Acertos

7- Quem sabe mais sobre conhecimentos gerais? (2 a 4 participantes) Objetivo: Fixar e incentivar sobre assuntos gerais e ou especficos que esto sendo estudados. Material necessrio: Um tabuleiro conforme modelo reduzido. Pedaos de papel colorido (5cores), pees, vrios cartes de 8x4 em 5 cores com perguntas sobre conhecimentos gerais ou mesmo sobre algum assunto trabalhado. Escrever em algumas casas do tabuleiro algumas regras. Um dado colorido com as respectivas cores dos cartes. Jeito de Fazer e de jogar: Escolhe quem ir iniciar o jogo. A criana joga o dado para saber qual cor do carto ter que responder a pergunta. Se acertar, avana o nmero de casas indicado no carto. Se errar ou no souber, volta o mesmo nmero de casas. Se cair numa casa onde tem regras escritas, deve cumpri-la. Ganha quem primeiro chegar ao final. 8- Pescaria (2 a 4 jogadores) Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, coordenao motora, linguagem oral e escrita e o clculo mental. Material Necessrio: Peixinhos em EVA, vara de pesca com im na frente. Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vrios peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras, clculos e frases atrs desses peixes. Em cima dos peixes, colar um im. Colocar na ponta da vara de pescar um im. Os peixes so espalhadas no cho. Uma criana de cada vez, pesca um desses peixes e faz o que se pede atrs das fichas. Nos peixes que contm palavras, deve apenas l-la. Nos peixes que contm uma figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contm frases, tambm deve l-la. E nos peixes que contm os clculos, deve resolv-lo mentalmente. A pescaria termina quando todas os peixes forem pescados. Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de conhecimentos gerais, dependendo do nvel da turma. 9- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda) Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e memorizar a grafia correta das palavras Material Necessrio: Papel carto, EVA ou restos de papis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores, letras impressas (R,RR,S,SS,Z,,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as letras acima discriminadas. Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel carto. Com o eva ou papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em

11 partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm) tambm em papel carto. Escrever palavras que contenham as letras impressas. Cada participante receber um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e dois marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face para baixo. O leitor pega a primeira ficha e l em voz alta para os demais participantes. Assim que o leitor disser a palavra, os demais jogadores devero colocar o marcador na letra que corresponde grafia correta da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, hora de conferir a resposta. O leitor ento diz aos jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avana uma casa no outro tabuleiro, quem marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue at algum andar todas as casas do tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida pode ser escrita numa folha, aps ser conferida a sua grafia. Aps o jogo pode ser feito um ditado com as palavras lidas. 10- Cubra as palavras (2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, reconhecer palavras Material Necessrio: Figuras diversas, cartelas contendo 12 nomes, sendo esses respectivos s figuras, 12 marcadores. Jeito de Fazer e de jogar: A professora sorteia uma figura, diz o nome dela e as crianas devem procur-la em sua cartela e marcar com um marcador. Vence quem terminar de marcar todos os nomes. Obs: a regra pode ser mudada, estipulando um nmero menor de nomes a serem marcados ou variar de acordo com o nvel da turma. 11- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala) Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases. Material Necessrio: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas vrias vezes, folha, lpis, borracha. Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada palavra da frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra 12- Descubra o que ( 2 duplas ou 2 trios) Objetivos: Estimular a percepo visual,a coordenao motora, a criatividade, a leitura, o entendimento, a imitao e o raciocnio. Material Necessrio: Canetinha preta, 60 quadrados de papel carto, 2 cores, com 5cm de lado, folhas de sulfite, lpis, relgio, tesoura. Separar 30 quadrados de uma e escrever: flor/pipa, corao/chave,prato/xcara, p/vela, casa/sapo, trem/tapete, vassoura/palhao, boneca/culos, cobra/aranha, barco/borboleta, mesa/mo, rvore/natal, barriga/roda, chuva/pedra, nariz/boca, balo/bicicleta, livro/flecha, gato/bota, osso/abelha, rato/bon, ninho/pssaro, fogo/guarda-chuva, peixe/ndio, ouvido/elefante, leite/cadeado, coelho/rosa, telhado/dedo, caneta/praia, bolo/porta, escova de dente/cama. Nos outros 30 quadrados, escrever: ma/balana, bandeira/lanterna, cala/ celular, rdio/famlia, jacar/dado, telefone/televiso, macaco/ elefante, beijo/anel, palito de fsforo/risada, parque/ caderno, sanduche/janela, pizza/queijo, cachorro quente/prdio, barco/bolsa, caminho/tesoura, chamin/parafuso, tubaro/abacaxi, espada/escada, lmpada/avio, pessoa/ enxada, camiseta/quadro, bolo/pato, nibus/rob, circo/geladeira, rvore/p, tringulo/quadrado, bota/travesseiro, sol/nuvem, CD/ponte, lpis/controle remoto. Jeito de Fazer e de jogar: Dividir as crianas em dois grupos, cada grupo recebe um montinho de cartas de uma determinada cor. Cada grupo deve colocar as cartas com os dizeres virados para baixo. Escolhe quem inicia o jogo. O primeiro grupo ento, escolhe um desenhista, do prprio grupo, pega uma das cartas e escolhe uma das palavras e faz o desenho dela, para que as pessoas do seu grupo

mesmo tentem adivinhar. Determinar um tempo para que ocorra as adivinhaes. Caso eles no consigam adivinhar, o grupo no marcar pontos, e passar a vez para o outro time, que far a mesma coisa. Ganha o jogo o time que adivinhar mais nomes. Obs: Sempre escolher outro desenhista, para que todos desempenhem essa funo. 13- Stop Falado ( 2 a 3 participantes) Objetivos: Estimular o raciocnio lgico-formal, compreenso, ampliao do vocabulrio. Material Necessrio: Fichas em papel carto contendo elementos do contedo escolar como por exemplo: nomes de pessoas, animais, cores, alimentos, objetos... 3 tipos de marcadores, sendo que cada participante recebe pelo menos 15, dados contendo as letras do alfabeto. Jeito de Fazer e de jogar: O grupo recebe todas as fichas e coloca lado a lado, na horizontal ou na vertical. Decidir quem inicia o jogo. O primeiro jogador escolhe um tema e joga o dado. Este deve dizer o nome de algo relacionado ao tema que inicie com a letra que caiu. Se acertar, coloca um marcador na frente ou embaixo do tema escolhido. Se no acertar, passa a vez. O vencedor ser aquele que colocar primeiro 3 marcadores seus em todas as fileiras. 14- Jogo dos 7 erros (duplas) Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras. Material Necessrio: Uma folha contendo vrias palavras, dentre essas palavras, 7 devero ter algum erro. Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contm o erro, circular a palavra e depois escrev-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza tempo chacar exemplo jelatina 15- Caixa dos cacarecos Objetivos: Discriminao visual, escrita, leitura. Material Necessrio: Vrios objetos dentro de uma caixa ou um cesto, caderno para registro. Jeito de Fazer e de jogar : A professora deve ter uma lista com o nome dos objetos que tem nessa caixa. Deve pedir aos alunos, um por um, que retirem determinados objetos, de acordo com a pista que a professora der. EX: tirar um objeto azul, tirar um objeto da cozinha, uma fruta, algo de comer, algo que usamos no frio, enfim... deixe sua imaginao e criatividade fluir. A criana ento, vai at a caixa e procura o que lhe foi solicitado. Ao retirar, deve registrar o nome do objeto no caderno. 16- Palavra no bumbum Objetivos: Memria, escrita, leitura. Material Necessrio: Vrios pedaos de papel, caneta hidrocor, fita adesiva. Jeito de Fazer e de jogar : Todos devem estar sentado no cho em crculo. D para cada criana um pedao de papel com uma palavra escrita. Cada criana dever colar a palavra, sem ler, no bumbum. Todas as palavras que esto com as crianas, devero tambm estar dentro de um saco, que inicialmente estar em suas mos (do professor). Comece retirando uma palavra do saco e perguntando criana da direita: Fulano, voc tem a palavra ........ no seu bumbum? A criana ir pegar a palavra e dizer se tem ou no. Caso afirmativo, ela entrega para voc a palavra e agora ela quem retira a palavra do saco e faz a pergunta ao seu companheiro da direita. Caso negativo, fica com a palavra e procede da mesma maneira. Essa brincadeira arranca muitas risadas. 17- Domin mvel Objetivos: Percepo, relacionar palavra/figura, formar palavras. Material Necessrio: barbante, pedaos de cartolina, hidrocor, figuras e caderno pra registro. Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar plaquinhas contendo slabas, outras contendo palavras e outras ainda contendo figuras. Sempre relacionando as palavras com as figuras e slabas possveis de se formarem palavras. Pendurar no pescoo de cada criana uma plaquinha. As crianas sero

domins mveis. Deixar as crianas andarem, pode-se usar msica. Dado um sinal, devero formar duplas, encontrando uma pea que corresponda a sua. Depois, todos juntos conferindo e registrando as palavras formadas. O professor pode ter mais plaquinhas feitas e trocar, reiniciando a brincadeira novamente. 18- Construo de palavras com o alfabeto mvel (individual) Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto mvel. Material necessrio: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto mvel e computador + impressora se tiver. Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traos com o respectivo nmero de letras a ser usado para a construo da palavra com o alfabeto mvel. Aps montar a palavra com o alfabeto mvel, a criana ir escrever a mesma palavra no computador, reforando, portanto, o registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa. 19- Jogo dos Canudinhos (2 a 4 jogadores) Objetivo: Relacionar nmero quantidade e diferenciar quantidades maiores/menores, multiplicao. Material necessrio: 2 dados, 20 canudinhos Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados de uma s vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos, tem o direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No final contam-se quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: jogase os dois dados, quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante jogar 2 dados e pegar o nmero de canudos correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado, pegar os canudos e colocar estes, na horizontal, sobre os canudos que esto na vertical. Contam-se os encontros e este o resultado da multiplicao. EX:

5 X 3 = 15

20- Corrida (2 a 4 jogadores) Objetivo: Trabalhar os sinais da adio e subtrao e seu respectivo valor. Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA, para servir de tabuleiro, 80 crculos, numerados de 1 a 20 (+ou- 4cm de dimetro), 4 marcadores, fichas de cartolina, contendo as ordens: +1 +2 +3 +4...-1 -2 -3 -4 ( repetir 6x ou mais) Jeito de Fazer e de jogar: No papel carto, formar 4 pistas numerada de 1 a 20. Os participantes devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do nmero 1. Combinar quem iniciar o jogo. O participante que ir iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu marcador a quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar dela. 21- Jardim Pedaggico (2 a 4 jogadores) Objetivo: Trabalhar centena , dezena e unidade.

Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA preto para servir de tabuleiro, 4 gramadinhos feito de EVA verde, retalhos de papis coloridos pra confeccionar as flores e um dado comum. Jeito de Fazer e de jogar: Com o EVA verde, confeccionar os gramados e colar nas pontas do tabuleiro. Confeccionar 40 flores mdias, sendo 10 de cada cor, 40 flores pequenas, sendo 10 de cada cor tambm e 1 flor grande (cor diferenciada). Colocar as flores pequenas espalhadas pelo tabuleiro. Combinam quem iniciar o jogo. O primeiro participante joga o dado e recolhe do jardim tantas flores pequenas quanto o nmero mostrado no dado. Toda vez que possuir 10 flores pequenas, ir trocar por uma flor mdia. Ir devolver as flores pequenas ao jardim e comear recolhendo elas novamente, at possuir 10 flores mdias e troc-la pela flor maior. Vence o jogo quem conseguir a flor maior. 22- Trabalhando o Sistema de Numerao Decimal (2 a 4 jogadores) Objetivo: Formar nmeros e refletir sobre o valor posicional dos algarismos. Material necessrio: Confeccionar em cartolina, cartas numeradas de 0 a 9 (fazer 3x) e um placar contendo as ordens M C D U para cada jogador conforme modelo abaixo, caderno de matemtica. Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um carto com um nmero e coloca sobre um dos espaos em branco no placar, at que todos os espaos estejam preenchidos. Depois que a carta for colocada, no poder mais ser retirada. O objetivo conseguir formar o maior ou menor nmero conforme o combinado no incio do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 nmeros. Cada nmero que formar, anotar no caderno. Aps cada participante ter construdo o seus nmeros, criar atividades em cima do jogo. Ex: maior/menor nmero, decompor os nmeros, escrita, ordem crescente e decrescente, sucessor e antecessor soma dos nmeros...

23- Jogo do Tapa (dupla) Objetivo: trabalhar a percepo, agilidade de raciocnio, identificar os numerais at 10. Material necessrio: cartas numeradas de 1 at 10 (repetir 4 vezes cada nmero) Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas na mo e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mo). Determina-se quem ir iniciar o jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz um, o prximo jogador, vira outra carta e diz 2, colocando a mesma em cima da que j est no centro. O jogo continua contando-se at 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma carta que corresponde ao nmero falado, quem da dupla for mais gil, bate com a mo e fica com todas as cartas do centro da mesa. O jogo termina at um dos jogadores no ter mais cartas na mo. 24 - Concordncia Nominal e Verbal (em dupla ou grupo) Objetivo: Trabalhar conscincia verbal e nominal, mostrar a importncia da escrita e da fala corretas. Material necessrio: 20 tiras de cartolina (para cada dupla ou grupo) contendo frases com lacunas onde sero colocados os verbos da orao. Um envelope contendo verbos que completam as frases. Jeito de Fazer e de jogar: Distribui-se as tiras e o envelope com os verbos em cada grupo, estes devero descobrir qual o verbo que completa as frases que receberam. Como sugesto para fixao, copiar estas frases no caderno e para cada frase, quais outros 2 ou 3 verbos que poderiam se encaixar na mesma frase. EX: Voc e eu ..........................amigos (fomos, somos, seremos..)

25- Fila de Quatro ( 2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao. Trabalhar soma e subtrao Material Necessrio: 1 Tabuleiro como no modelo abaixo, 2 cores de cartolina, 4 marcadores para cada participante. Jeito de Fazer e de jogar: Recorte oito quadrados de cada cor. Numere os dois conjuntos de 0 a 7. Escolher que comea o jogo, pegar 2 cartes, um de cada cor. Voc pode somar ou subtrair. Coloque o marcador no quadrado que tem o resultado. Vence quem colocar 4 marcadores qualquer direo (horizontal, vertical e diagonal). 1 0 1 2 9 3 3 4 2 4 3 4 1 0 3 5 1 2 1 2 8 1 6 3 1 1 6 0 11 7

26- Mais UM (2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, trabalhar a adio Material Necessrio: Uma cartela conforme figura abaixo para cada criana, 10 fichas para cada jogador, 1 dado. Este talvez o jogo mais fcil para crianas de pr-escola. Jeito de Fazer e de jogar: O primeiro jogador lana o dado e soma Mais UM ao nmero lanado. Coloca uma ficha no resultado. Vence o jogo quem colocar todas as fichas na cartela. 5 2 6 3 4 7 3 3 7 5 4 6 2 5 4 7 2 5 3 7 6 6 5 6 7 6 4 3 2 7 3 6 2 5 4 27- Mais Dois (2 a 4 participantes) Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do dado. 3 6 5 7 3 5 4 6 4 7 7 3 5 4 6 4 6 8 5 7 8 5 4 3 6 4 6 5 6 5 3 7 3 4 7

28- Mais CINCO (2 a 4 participantes)

Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do dado. 1 0 6 6 9 Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao Trabalhar soma. 7 1 1 7 1 0 1 1 8 9 8 9 7 10 6 29- Cubra os nmeros (2 a 4 participantes)

Material Necessrio:Um tabuleiro contendo 4x o modelo abaixo, 2 dados 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12

Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de nmeros. Escolher quem comea o jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador na resposta. Ao jogar novamente e cair numa resposta que j tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro. 30 - Motricidade oral (2 a 4 participantes) Objetivos: Trabalhar a motricidade oral e rea fonoarticulatria Material Necessrio: Uma trilha com muitos obstculos, um dado e cartes contendo o que deve ser feito. Jeito de Fazer e de jogar: Ver quem inicia o jogo, jogar o dado e pular o nmero de casas indicado no dado. Ao cair em um obstculo da trilha, pegar um carto e fazer o que se pede. Obs: a professora pode ler. Os dizeres dos cartes segue anexo. 31- Jogo dos Sapinhos Objetivos: Trabalhar a pacincia e a observao Material Necessrio: Um retngulo preto de Eva (30 X 8), restos de Eva marrom, restos de Eva verde escuro e verde claro, olhinhos que mexem para os sapinhos. Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao ladao da outra, deixando um dedo de espao entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser comprados prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3 pedras da esquerda, sobrando a pedra do meio. Escolher quem comea o jogo, que consiste em passar os sapinhos claros para o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros no podem passar por cima dos sapinhos claros e vice versa, assim como no podem ultrapassar 2 sapinhos de uma nica vez. 32- Jogo da Multiplicao ( 2 a 3 participantes) Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao Trabalhar a multiplicao Material Necessrio: Um tabuleiro, dois dados, marcadores diferentes Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os nmeros (pode-se repetir os nmeros) possveis da multiplicao de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e

multiplica-se, marcar ento o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado j tiver sido marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro. Nmeros do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36 1 1 2 8 2 5 1 8 6 1 5 3 0 2 1 6 9 3 9 2 1 8 1 0 8 2 0 1 0 6 1 5 3 2 0 2 4 4 3 0 2 4 1 2 5 3 6 16 4 25 36 5 1 33- Jogo dos participantes) Pontinhos ( 2

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao

Trabalhar a multiplicao - soma Material Necessrio: Um tabuleiro com pontinhos, canetas ou lpis de cores diferentes. Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligao de pontos, de forma que no fique nenhum ponto no interior do quadrado. Criar estratgias para formar o maior nmero possvel de quadrados, evitando que o oponente o faa. Utilizar a soma ou multiplicao para determinar o total de pontos. O jogador pode comear a ligar os pontos onde quiser. Os pontos so unidos por um trao na horizontal ou na vertical. Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no interior do quadrado. Cada quadrado vale pontos, a ser definido no incio do jogo. Vence quem fizer mais pontos. 34- Ganhando 500 ( 2 a 4 participantes) bjetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, trabalhar a CDU, atravs da troca Material Necessrio: 12 cartas contendo os seguintes valores: 2 reais, 24 reais, 45 reais, 50 reais, 80 reais, 87 reais, 100 reais, 108 reais, 116 reais, 150 reais. Tambm so necessrias 20 notas de 100,00 36 notas de 10,00 e 36 notas de 1,00 Jeito de Fazer e de jogar: No centro da mesa ficaro quatro pilhas de cartas, sendo que a pilha que contm os valores, viradas para baixo, e as que tm o dinheiro, separado por valor, viradas pra cima. Na primeira rodada, todos pegam uma carta da pilha virada pra baixo. De acordo com o valor que pegou, trocar pelo dinheiro, utilizando o menor nmero de notas possvel. Nas rodadas seguintes, proceder da mesma maneira, entretanto, cada jogador deve realizar as trocas necessrias dos dinheiros que j tm , procurando ficar sempre com o menor nmero de cdulas possvel. Ganha o jogo quem atingir R$500,00 primeiro. 35 - Trimin de base 10 ( 2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver a soma, a ateno, a discriminao visual de cores e nmeros, raciocnio lgico e clculo mental. Material Necessrio: 72 tringulos como no modelo anexo, numerados de 1 a 9 aleatoriamente, pintados, utilizando 6 cores diferentes e recortados. Jeito de Fazer e de jogar: Depois de confeccionar os trimins, distribuir 7 para cada jogador. Escolhe quem inicia o jogo. O prximo jogador procura entre as suas peas, uma que tenha um dos lados da mesma cor de uma das laterais da que est exposta e cujo nmero, somado quela, seja igual a 10. Ex: Se a pea jogada tiver o 3 verde, o outro jogador deve colocar um 7 verde. Caso no tenha, poder comprar. Esse jogo acaba quando terminarem as peas de um dos jogadores ou quando no tiver mais como jogar, ganhando ento quem tiver menos peas. 36- Jogo dos pratos de papelo (2 a 4 participantes) Objetivos: Desenvolver vocabulrio, escrita, leitura, linguagem oral, nmero decimal.

Material Necessrio: Prato de papelo, guache, feijes. Jeito de Fazer e de jogar: Dividir o prato de papelo em quantas partes quiser, riscando com hidrocor EX: Dentro de cada parte, escrever uma letra, uma slaba ou ainda uma palavra tipo: alimento, animal, nome de pessoa...Sugesto: colar velcro no lugar de escrever as letras ou slabas, assim d pra usar os pratos pra outras atividades, como escrever os nmeros 1 10 -100, trabalhando assim numerao decimal. Jogar os feijes e calcular quantos pontos fez (no caso dos nmenros). No caso dos nomes ou letras, jogar apenas um feijo. 37- Jogo da memria rpida (crianas em crculo) Objetivos: Desenvolver habilidade de clculo mental Material Necessrio: Uma bola de meia, papel amassado ou outro material que possa ser lanado sem machucar. Jeito de Fazer e de jogar: As crianas devem estar dispostas em p, em crculo. Uma delas ficar no meio e dever jogar a bola para um amigo e propor uma operao (+ - x ou ). Aquele que receber a bola dever dizer o resultado. Se errar, sai da roda e espera outro aluno errar para poder retornar. 38- Nmero Alvo (2 a 4 participantes) Objetivos: Compor e decompor quantidades, realizar clculo mental, desenvolver a criao de estratgias para realizar os clculos. Material Necessrio: Cartas numeradas de 10 em 10 at 100 (repetir 4x) Jeito de Fazer e de jogar: Cada participante recebe 2 cartas, o restante colocado num monte, no centro da mesa, viradas pra baixo. O objetivo do jogo conseguir a quantidade 210 utilizando 3 cartas. Cada participante compra uma carta do monte e tenta formar a quantidade estabelecida. Ao formar a quantidade, coloca-se as cartas de lado e continua o jogo at terminar as cartas ou possibilidades. Ganha quem mais formar a quantidade de 210. Obs: Pode-se variar o jogo estipulando outros valores e tambm realizando exerccios no caderno partido do jogo. 39- Jardim Pedaggico ou Cesta pedaggica (2 a 4 participantes) Objetivos: Identificar cores, noes de quantidade, socializao, operaes aritmticas (+ e -) Material Necessrio: 3 dados, sendo um com 6 cores diferentes, um de nmeros e outro com os sinais de + e - , frutinhas ou flores coloridas, na quantidade de 15 para cada cor que estiver no dado. Jeito de Fazer e de jogar: Obs: Para crianas de 3 a 5 anos, joga-se somente com o dado das cores. Cada criana escolhe uma das 6 cores. Jogar o dado e pegar uma flor ou fruta da cor correspondente. Ser o vencedor que terminar de pegar primeiro suas flores ou frutas. Para crianas de 5 a 6 anos, usar o dado das cores e de quantidades. Escolher a cor, jogar os dois dados e pegar a cor e quantidade correspondente. Acima de 6 anos joga-se com os 3 dados. Caso no tenha frutinhas ou flores suficientes para pegar ou devolver, passa-se a vez. 40- Voc Esperto? (duplas) Objetivo: Desenvolver a habilidade de clculo mental. Material necessrio: 30 cartas numeradas (+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5), repetir 3x, 1 folha para registro como no modelo, lpis e borracha. Jeito de fazer e de jogar: Pense e diga um nmero de 2 10. Escolha aleatoriamente 10 cartas do monte, sem olhar. Entregue as cartas escolhidas para seu companheiro. Seu companheiro ir virando as cartas, uma a uma e voc deve, com o numero escolhido e dito por voc, somar ou subtrair a quantidade indicada. Estipular quantas vezes cada um jogar e depois cada jogador pode somar quantos pontos fez no total.
Nome dos Jogadores N escolhido 3 9 Cartas sorteadas +4+3+6-5-1+5-1-2+2-4 -3+4-5+2+4+1-4-3+1+5 Total do clculo 10 11

Ex: Registro

Pedro Caio

ALGUMAS BRINCADEIRAS 41- Jogo da bexiga Objetivo: Equilbrio, agilidade, coordenao, ritmo, ateno confiana Material: Bexigas e farinha Jeito de Fazer e de jogar: Hora de se divertir e de se sujar! Faam uma roda e encham bexigas com farinha. As crianas devem ir passando a bexiga bem rpido para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela no estoure.Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua at que sobre uma criana, que a vencedora. 42- O pulo da chegada Objetivo: Coordenao, equilbrio, trabalho em grupo, ritmo Material: Fita ou giz pra fazer os traos no cho Jeito de Fazer e de jogar: hora de reunir os amigos para imitar cangurus! Primeiro, faa dois riscos no cho, paralelos deixando uma distncia de uns 3 m entre eles. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar fileiras com o mesmo nmero de participantes (4 no mximo, para crianas muito pequenas). Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 43- Passa-anel H muito tempo crianas brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais divertida quando tem bastante gente participando. Objetivo: Percepo, coordenao Material: um anel, uma pedrinha, uma moedinha, qualquer objeto pequeno Jeito de Fazer e de jogar: Antes de comear a brincadeira, vocs precisam escolher uma criana para ser o passador do anel e outra para ser o adivinhador. Todas as crianas, menos o passador, devem formar uma fileira e unir as mos, palma com palma. O passador pega o anel, esconde-o entre as palmas das mos e vai passando-as no meio das mos dos outros. Depois de fazer isso com todas as crianas da fila, o passador pergunta ao adivinhador: "Com quem est o anel? Se o adivinhador acertar com quem est ele ser o prximo passador e dever escolher quem ser o adivinhador.Uma dica: quando o passador finge que est deixando o anel com uma pessoa e, na verdade, deixa-o na mo de uma outra, a brincadeira fica muito mais divertida. As pessoas que esto na fila tambm podem fingir que receberam o anel, pois assim fica mais difcil de adivinhar com quem ele realmente est. 44- Peteca Objetivo: Coordenao, equilbrio, agilidade Material: uma peteca Jeito de Fazer e de jogar: Para jogar peteca, vocs precisam escolher um espao e dividi-lo ao meio com um trao no cho. As crianas devem ser divididas em duas equipes, sendo que cada grupo fica com um lado do campo. Um time no pode invadir o campo do outro nem pisar na linha que separa os dois lados. Os integrantes de um grupo devem bater na base da peteca com a palma da mo, tentando faz-la cair no cho do time adversrio. Se isso acontecer, o grupo marca um ponto. Mas, se a peteca cair fora do campo, ningum marca. No final, ganha o jogo a equipe que pontuar mais. 45- Arco ris

Objetivo: Trabalhar cores, percepo, equilbrio Material: Fitas coloridas, papis coloridos Jeito de Fazer e de jogar: Fazer um arco-ris no cho com fita ou tiras de papel coloridas. Colocar no final do arco-ris um ba (caixa de papelo) com objetos que correspondam s cores do arco-ris desenhado no cho. Execuo: formar fileiras, uma para cada cor atrs de uma linha ao arco-ris a mais ou menos 1m de distncia ao sinal do professor, os primeiros de cada fila devero sair andando por cima da linha at o ba e trazer um objeto que corresponda cor de sua equipe. Todos devero repetir o mesmo processo; a prxima criana sair somente quando seu companheiro trouxer o objeto e ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo ser vencedora. Variao do jogo: Poder ser utilizado bexigas coloridas dentro do ba. Seguir o mesmo processo acima onde as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor e dever estour-la, sentando em cima, antes de retornarem s filas. 46- Bolinhas de pingue-pongue ou algodo Objetivo: Trabalhar desenvolvimento fonoarticulatrio, coordenao motora, equilbrio, agilidade. Material: bolinhas de ping pong ou bolinhas de algodo. Jeito de Fazer e de jogar: Traar quatro linhas (formando dois caminhos, deixando claro uma distncia entre eles). Formar 2 equipes, cada equipe dever ser dividida em duas outras equipes. Cada mini equipe ficaa numa das extremidades dos caminhos. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianas de cada fila de um dos lados, estas devero sopr-las at seus companheiros das filas frente indo para trs destas filas. A criana que recebeu a bolinha repetir a mesma ao para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competio, vence a equipe que terminar primeiro. Variao do jogo: a- Quicar uma bola de borracha; b- Lana bolinhas de ping ponga, uma das crianas de uma das extremidades lana a bolinha e a o outra dever caa-las com uma caixa; c- levar e trazer um objeto com as mos, uma criana leva o objeto, entrega pra outra e assim vai at todos terem carregado o objeto, esse objeto pede ser um copo de gua, uma colher com areia, farinha, uma bandeja carregada de coisas, algo que as crianas tero que cuidar ao carregar 47- Desenho comunitrio com msica Objetivo: Agilidade, criatividade, coordenao Material: Folhas de papel e hidrocor ou giz de cera para cada criana. Jeito de Fazer e de jogar: Espalhar folhas de papel pela sala e lpis colorido. Ao som de uma msica, as crianas devero caminhar no ritmo danando e, ao parar a msica, comear a desenhar, cada uma em uma folha; a msica retorna, e voltam a caminhar. Ao parar novamente a msica, vo at outro papel, e continuam o desenho do colega. Isto se repete at que o educador observe que os desenhos j se definiram. No final todos pegam um papel e comentam sobre o desenho mostrando a todos. 48- Pega Rabo Objetivo: Agilidade, ateno, coordenao, percepo, Material: papel para confeco dos rabos Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana deve pendurar na cintura um rabo feito de papel. Depois, correndo livremente, devem tirar o rabo dos colegas, procurando evitar que retirem o seu. 49- Trem Humano Objetivo: Equilbrio, coordenao, agilidade, lateralidade, percepo auditiva e integrao em grupo Material: nenhum Jeito de Fazer e de jogar: Na quadra ou espao apropriado, as crianas estaro formando um grande trem humano, colocando as mo na cintura ou ombro do colega da frente, no podendo soltar. Esse trem dar comear a andar e a professora ir contando uma histria e dizendo o que os alunos tm que fazer. Exemplo de histria: Olha o trem... (as crianas dizem: - piuiiiiiiiiii e se movimentam pra frente). O trem comeou a andar mais rpido! O trem agora est correndo! Olha a curva pra direita! Cuidado, o trem est chegando na

estao, est quase parando! Parou... L vai o trem de novo (piuiiiiiiiii), bem devagar saindo da estao novamente, olha a curva pra esquerda! O trem comea a andar e logo vem um tnel (as crianas devem andar abaixadas). Depois do tnel o trem ganha velocidade e comea a andar mais rpido. Ihhhhhhhh algo aconteceu, temos que voltar. (andar de marcha r) 50- Construindo uma ponte Objetivo: Integrao e ajuda mtua em prol um objetivo. Material: folhas de jornal Jeito de Fazer e de jogar: Distribua os alunos em grupos de cinco ou seis. D uma folha de jornal para cada aluno. Com esse jornal, devero construir uma ponte at o outro lado do rio. Delimitar o incio e o final da ponte com traos no cho, no meio do caminho, pode-se colocar algo que signifique um obstculo. As crianas entre si discutem possveis solues. Para essa construo as crianas s podero pisar nos jornais e no na gua. 51- Trilha Humana Objetivo: percepo auditiva e visual, ateno, memorizao, organizao espacial. Material: Placas de EVA ou papel, formando dois caminhos. Jeito de Fazer e de jogar: Cada caminho deve ter uma cor diferente. Dividir as crianas em duas fileiras. Escolher um tema (animais, cores, alimentos, objetos da sala de aula). Para poder avanar uma casa, pelo caminho, deve dizer o nome de algo sobre o tema escolhido. No vale repetir nenhum nome. Se isso ocorrer, a criana no sai do lugar. Ganha a fileira que conseguir passar pelo caminho inteiro. Os temas so infinitos e essa brincadeira muito eficaz pra fixar os contedos. 52- Caminho divertido Objetivo: Equilbrio, ateno, coordenao, percepo auditiva, lateralidade, organizao espacial Material: placas de EVA ou papis coloridos (umas 4 cores) Jeito de Fazer e de jogar: Forme uma trilha pelo cho, formando um circuito fechado. Ao som de uma msica as crianas caminham sobre a trilha. Quando a msica terminar, cada criana estar numa determinada casa da trilha e dever ficar numa determinada posio. Por exemplo: Quem estiver na casa azul dever ficar em p, quem estiver na casa vermelha, ficar como o saci-perer, quem estiver na casa amarela, dever ficar agachado, quem estiver na casa verde, dever ficar de joelhos. Esses comandos devem ser dados antes de iniciar, Quem errar vai saindo do jogo at que sobre s uma criana. 53- Homem Cola Objetivo: Esquema corporal, discriminao auditiva, percepo, agilidade Material: Cd com msica Jeito de Fazer e de jogar: Ao sinal as crianas se movimentam livremente conforme a msica. De repente a msica para e as crianas, em dupla ou trio, devem encostar, colar, a parte do corpo dita pela professora quando a msica parou.

Sugesto de frases para o Jogo 24


1- Ontem .........todos os mveis novos. ( chegar chegaram) 2- ...... a encomenda que voc estava esperando. (viro- veio) 3- Quero ......aqui nesta gaveta. ( procurar- procurei) 4- Voc ......a lio de casa? ( fiz fez) 5- Minha famlia ........ de barco na praia. ( andou andamos) 6- Cristina.............uma sobremesa deliciosa. (comeu comeram) 7- .................um programa legal na TV. ( viu vi) 8- O ladro .......... a bolsa da velhinha. ( roubaram roubou) 9- O lobo ....... queria fazer mal pra vovozinha. ( mau mal) 10 Pedro passou ....... e foi levado ao hospital. ( mau mal) 11- Fomos ao parque e ...........na montanha russa ( andamos andou) 12- Pedro no sabe ....................... (nadou nadar)

13- Meu irmo foi ao cinema e ......................um filme de terror. (assistiu assistir) 14- Os bandidos ......................o banco. ( assaltou assaltaram) 15- No prximo feriado quero .....para praia. (ir foi) 16- Beto ......visitar seu pai no asilo. ( foi ir) 17- ......................uma deliciosa feijoada na casa da titia. (comi comer) 18- Eu ...................numa piscina comprida. (nadar nadei) 19- Ela .................. msica no rdio. (ouve ouvir) 20- .........................um quebra-cabea enorme. ( montar montamos)

Sugestes de Palavras para o Jogo da Ortografia


jipe-injeo-majestade-berinjela-jeito-gorjeta-jibia-jegue gelo-gelatina-gelado-gilete-gente-gema-gigante-tigela-bobagem-genial-ginstica-gelia-gibi-imaginar-rugiragir-imagem-longe-relgio-lgico-mugir-girar-ligeiro-imaginao-mgico xampu-roxo-xadrez-abaixa-xerife-faxina-lixa-xarope-ameixa-coxo-lixo-abacaxi-coxa-caixa-Mxico-xalebexiga-mexe-taxa-faixa-bruxa-caixote-xar-xingar-xixi-mexer-mexerica-peixe-peixaria chocolate- chuva-chupeta-chefe-charuto-machucado-fechado-fechadura-recheio-cachorro-bolacha-borrachachuchu- chuveiro-chamin-cachorro-chapu-chamada-chifre-chateado-chuchu-chaveiro-chave-chuveirocho-chinelo-chocalho-cheio-chiclete-churrasco-chamin zebu-dzia-dezena-batizado-azeitona-dezoito-buzina-amizade-zero-molezabeleza-doze-vazio-azulejo-azedo-dezenove-cozinha-azul palhao-pescoo-cabea-moa-moo-pea-balano-caa-abrao-criana-dana-fumaa-roa-pedao-acarbeiudo-espao-coleo-animao- taa-ao-bagao-poo-paoca-loua-soluo-corao-ona passado-posso-pessoa-passarinho-pssaro-assadeira-assado-depressa-passagem-professora-essa-interessanteassustado-massa-pessoa-massinha-nessa-passado-pssego- passeio-assinaturadinossauro-grosso-disse-vassoura-missa asa-mesa-lousa-rosa-casa-casamento-casaco-vaso-coisa-analisar-risada-isolar-esfagopisar-risada-pesado-rosadajacar-perereca-morango-barata-peru-coruja-hora-mora-figura-catapora-urububuraco-areia-marido-farofa-amarelo-coroa-vara-caro-carinho-vara carro-carroa-terra-terreno-arrepio-corrida-correio-borracha-escorregador-beterraba-barrigaserrote-amarrar-garrafa-gorro-cigarra-marreco-carreta luz-nariz-feliz-giz-atriz-arroz-vez-paz-faz exrcito-txi-texto-aproximar-prximo-boxe-exerccio-exemplo-exagerado-experincia-excurso-auxiliar zper-zangado-zorro-zebu-zoolgico-zebra-zagueiro-zango-bezerro-fazenda-azeite-rezarprezado-nozes-fazer- azedo-zinco-cinza-azul-zero

piscina-crescer-nascer-nascimento-florescer-descer-descendente

FICHAS PARA O JOGO DA MOTRICIDADE ORAL

Falar O U 10 x Articular as vogais com exagero 2x Empurrar a bochecha direita/esquerda com a lngua 5x cada lado Coloque os lbios para direita/esquerda 5 x cada lado Comer biscoito segurando com os lbios 20x Coloque o lbio superior por debaixo dos dentes conte at 20 Boca de palhao D beijinhos ruidosos 15x Morder o lbio superior e ficar por 10 segundos Encher a bochecha direita 10x Falar preto prato 5x Imitar barulho de chuva chchchch Colocar a ponta da lngua no queixo 10 segundos Contar o que vai fazer amanh Falar chuva chave chuveiro 3x Falar jacar jarra jibia 3x Falar zebra zoolgico 5x

Segure o lpis na boca por 30 segundos Passar o lbio inferior sob o superior Varrer o cu da boca Chupar chupeta 20x Falar I U 10x Coloque o lbio inferior por debaixo dos dentes conte at 20 Rodar a lngua pelo lbio superior e inferior 8x Coloque o lngua para o lado direito e fique por 15 segundos Colocar a ponta da lngua at o nariz 10 segundos Fazer beijinho de velha 10x Dizer o nome de 5 frutas Soprar 10 x Mandar beijinhos 10x Falar sapo sapeca sapato 3x Fazer biquinho 10 segundos Imitar o trator com a lngua 5x Falar perereca 5x

Passar o lbio superior sob o inferior Encher as duas bochechas 10x

Afilar e alargar a lngua 10x

Varrer o cho da boca Vibrar os lbios 10x Fazer boca de peixe Contar at 15 Coloque a lngua para o lado esquerdo e fique 15 segundos Morder o lbio inferior e ficar por 10 segundos Encher a bochecha esquerda 10x Fazer cara de bobinho (vibrar os lbios) 5x Imitar a abelha zzz Fazer o barulho do apito do guarda prrrriii 5x Imitar um animal Falar a frase: O rato roeu a roupa do rei de Roma Fazer bla bla bla 5x Fazer o barulho do carro 5x Bocejar 3x

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