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Los videojuegos, una evolucin grfica.

Introduccin a la informtica grfica 2010


Alejandro Avils y Jos Ladislao Lainez

ndice
ndice .......................................................................................................................................2 1. Introduccin .........................................................................................................................4 2. Evolucin hardware y Sofware de grficos en los videojuegos .............................................5 2.1. El nacimiento de los videojuegos .................................................................................... 5 2.2. Expansin comercial ....................................................................................................... 7 2.3. La era de los 8-bits.......................................................................................................... 8 2.3.1. Ordenadores personales .......................................................................................... 8 2.3.1. NES .......................................................................................................................... 8 2.4. Evolucin del 2D al 3D .................................................................................................... 9 2.4.1. Los precursores ....................................................................................................... 9 2.4.2. 3D sin trampa ni cartn ......................................................................................... 10 2.5. Los videojuegos en la actualidad................................................................................... 11 2.5.1 Motores Grficos .................................................................................................... 12 2.6. Qu nos depara el futuro? .......................................................................................... 15 Hardware ........................................................................................................................ 15 Software ......................................................................................................................... 15 3. Tcnicas .............................................................................................................................. 16 3.1. Parallax Scrolling .......................................................................................................... 16 3.2. Cel Shading................................................................................................................... 17 3.3. Normal mapping........................................................................................................... 17 3.4. Parallax Mapping .......................................................................................................... 18 3.5. Parallax Occlusion Mapping .......................................................................................... 18 3.6. Ambient Occlusion ....................................................................................................... 19 3.7. Efectos de partculas .................................................................................................... 19 3.8. Sombras dinmicas....................................................................................................... 20 3.9. Efectos de post-procesado ........................................................................................... 20 3.10. Escenarios Pre-renderizados ....................................................................................... 21 3.11. Fsica .......................................................................................................................... 21 4. Proceso de creacin y uso de un modelo 3D ...................................................................... 22 4.1. Creacin de un modelo usando Autodesk 3DS Max 2010 .............................................. 23 4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010 .................................................................................. 23 4.1.2. Creacin de un objeto simple................................................................................. 24 2 Videojuegos, una evolucin grfica.

4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto ............................................................................ 25 4.1.4. Controlar la cmara ............................................................................................... 26 4.1.5. Modelar un objeto ................................................................................................. 27 4.1.6. Iluminacin de una escena..................................................................................... 29 4.1.7. Uso de materiales y texturas .................................................................................. 31 4.2. Photoshop CS4 Nuevas funcionalidades 3D................................................................ 32 4.3. ZBrush 3.5R .................................................................................................................. 33 4.3.1. La interfaz de ZBrush ............................................................................................. 33 4.3.2. Pinceles 2.5D ......................................................................................................... 33 4.3.3. ZSpheres................................................................................................................ 34 4.4. Unreal Engine 3 ............................................................................................................ 35 4.4.1. Historia de Unreal Engine ...................................................................................... 36 .4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3 .............................................. 39 5. Bibliografa ......................................................................................................................... 42

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1. Introduccin
Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento econmico en la industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con nosotros desde la dcada de los 50, y no es pequea la evolucin que han sufrido desde sus primeros albores. El recorrido no ha sido sencillo. Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos sectores polticos o mediticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el capital del que se dispona se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores asociados a un proyecto, mejorando las tcnicas grficas, la inteligencia artificial o la msica y el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado consolidado que son hoy en da. Estos avances han ido acompaadas de innovaciones tecnolgicas tanto a nivel de hardware como de software. En esta redaccin abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista, el histrico y el prctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando algunas de las herramientas que se utilizan en un proyecto profesional.

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2. Evolucin hardware y Software de grficos en los videojuegos


2.1. El nacimiento de los videojuegos
A pesar de lo que muchos puedan pensar, el origen se remonta a finales de la dcada de los 40, cuando se patent el primer dispositivo electrnico cuya finalidad era el entretenimiento interactivo. Nombrado Cathode Ray Tube Amusement Device; simulaba el lanzamiento de misiles con circuitos analgicos (ocho vlvulas de vaco) en un monitor CRT (tubo de rayos catdicos) y dispona de reguladores para ajustar la curva y velocidad del misil. La finalidad era acertar en unos objetivos que tenan que ser dibujados en un revestimiento sobre el monitor ya que era imposible representar grficos entonces. Ms adelante, en 1951 se construy el primer ordenador digital programado especficamente para ejecutar un videojuego. Su nombre, NIMROD, y slo se poda jugar en l a un juego matemtico, Nim. La output en este caso eran una serie de bombillas que se iluminaban indicando la situacin del juego. En 1958, un cientfico del Brookhaven National Laboratory en Nueva York cre un juego para entretener a los visitantes del laboratorio, Tenis para Dos. Se utiliz un ordenador analgico y un osciloscopio para representar una versin simplificada de una pista de tenis vista desde un lateral. Se deba golpear una pelota para que pasara al otro lado de la red. Podan jugar dos personas, y cada una tena un regulador para ajustar la trayectoria y un botn para golpear la pelota. Video: http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg Los primeros videojuegos que contaron con grficos fueron los desarrollados para funcionar sobre el ordenador TX-0 (una mquina monstruosamente grande con una memoria de 64K de palabras de 18bits) en el MIT entre 1959 y 1961. Fueron predecesores del primer videojuego comercial, Spacewar! que funcionaba sobre un DEC PDP-1 y se mostraba en un display vectorial. Se trata de un juego de dos jugadores en que cada uno controlaba una nave y deba derribar al contrincante lanzando misiles. En 1968 aparece el prototipo de la primera videoconsola domstica, Oddysey. Su creador, Ralph Baer, cre un dispositivo que pudiera conectarse a cualquier televisin modificando su seal de salida. As, nace el concepto de video juego. Comenz a venderse en 1972 de mano de la empresa Magnavox.

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En 1971 aparece la primera mquina arcade (recreativa) que portaba una versin modificada de Spacewar!. Al igual que Oddysey, el juego se mostraba en una televisin. Aunque se consiguieron vender escasamente 1500 unidades, en 1972 sus creadores fundaron Atari y crearon la primera mquina arcade de xito y que mucha gente cree portadora del primer videojuego, Pong. Se vendieron ms de 19000 mquinas e innumerables imitaciones.

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2.2. Expansin comercial


Durante la dcada de los 70 las mquinas arcade se expandieron por restaurantes, centros comerciales y tiendas 24h del mundo entero. Tambin aparecieron otros clsicos como es el Space Invaders, Asteroids, o Pac-Man. Por otro lado, mientras que las recreativas empezaban a adornar las zonas pblicas, las videoconsolas domsticas iban invadiendo las casas. El primer ao Oddysey logr vender 100000 unidades gracias a una agresiva campaa publicitaria y 300000 en total al final de su vida. En 1974 Philips compr a Magnavox e introdujo Oddysey en el mercado europeo y japons. Posteriormente en el 1978 lanz la sucesora, Oddysey2, alcanzando los 2 millones de videoconsolas vendidas. A diferencia de la primera versin de Oddysey, que aunque poda ejecutar distintos juegos, estos ya se encontraban programados en los circuitos de la consola, tanto Oddisey2 como las posteriores Atari 2600, Intellivision o ColecoVision, portaban una CPU y eran capaces de ejecutar juegos que haban sido programados en una memoria ROM dentro de un cartucho. Esto supuso el boom de los videojuegos, pues cada uno poda incorporar sus propios grficos, msica y jugabilidad, ofreciendo una experiencia nica para el jugador y posibilidades infinitas a los programadores. No obstante, el desarrollo todava era muy tedioso y normalmente era una misma persona la que realizaba todo el trabajo y no exista ninguna herramienta para simplificar la tarea, teniendo que pasar todo el contenido a datos hexadecimales a mano. En el contexto acadmico los videojuegos se empezaron a programar casi de forma clandestina, utilizando los potentes ordenadores que posean las universidades. Aunque no se esforzaban en dar a conocer sus productos, existan dos vas de distribucin, PLATO System y DECUS. La gran mayora de juegos que se programaron en la dcada de los 70 tenan unos grficos mediocres o directamente se representaban con texto ASCII en monitores o impresos en papel. Tambin aparecieron los videojuegos porttiles con pantallas LCD. Un LCD (Liquid Crystal Display) aprovecha las propiedades de modulares de la luz para mostrar pixels en color o monocromticos en la pantalla. Esta tecnologa no produce luz y consume muy poca energa, y es precisamente por eso por lo que se utiliza en relojes y en estos juegos porttiles. En 1980 Nintendo public lo lnea de juegos Game&Watch, lo que impuls al resto de empresas a publicar sus juegos en este tipo de dispositivos. 7 Videojuegos, una evolucin grfica.

2.3. La era de los 8-bits


Corran los aos 80 y ya se poda hablar de la industria del videojuego. Llegaron los ordenadores personales y la NES.

2.3.1. Ordenadores personales


Se populariz la utilizacin de los ordenadores personales para jugar aprovechando lo que haban mejorado en los ltimos aos. Muchos de los usuarios no slo consuman videojuegos sino que los programaban ellos mismos y esta fue la base de que los desarrolladores se aproximaran a las editoriales, dndose soporte mutuo y ampliando la industria. Algunos de los ordenadores que marcaron los avances grficos fueron: IBM PC Compatible con CGA (adaptador de grficos en color), con posibilidad de mostrar grficos de hasta cuatro colores. Commodore 64 o Apple II que incorporaban EGA (adaptador grfico mejorado) de 16 bits, que mostraban hasta 16 colores RGB simultneamente de una paleta de 64 a una resolucin de hasta 640x350 pixels. Atari ST o Commodore Amiga, con un potencial grfico de 256 colores con la especificacin VGA.

2.3.1. NES
Mientras tanto, en Japn, resurga Nintendo de la crisis de la industria del videojuego con su NES (Nintendo Entertaiment System) en 1985. Nos centraremos en los aspectos tcnicos relativos a los grficos. La NES dispona de un chip grfico dedicado, la PPU (Picture Processing Unit). Dispona de 2KB de memoria RAM para grficos, representaba 48 colores y 5 grises con una resolucin de 256x240 pixels. Poda mostrar 64 sprites simultneamente de 8x8 o 8x16 pixels y una slo tile de fondo. La deteccin de colisiones era parcial, por lo que en muchas ocasiones deba comprobarse mediante software. Por comentar, un sprite es una imagen bidimensional que representa un objeto en un videojuego 2D. En la imagen de la derecha, la tortuga, Mario y los bloques son sprites, mientras que la montaa es un tile para darle variedad al fondo de color azul.

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2.4. Evolucin del 2D al 3D


La industria del juego haba madurado. Los desarrollos en la dcada de los 90 propiciaron la consolidacin de las editoriales, juegos de mayores presupuestos, mayores equipos de produccin y colaboracin con la industria de la msica y el cine.

2.4.1. Los precursores


La NES dej paso a la Super NES en 1991 y Sega le hizo una muy buena competencia con la Mega Drive. Ambas fueron fabricadas con arquitectura de 16 bits y perfeccionaron lo anteriormente comentado en la NES. Centrndonos en la Super NES, adems de aumentar la memoria grfica disponible, la resolucin y la paleta de colores hasta 32768, incorporando en su chip grfico: Deteccin de colisiones. Posibilidad de mostrar hasta 128 sprites simultneamente y mayor variedad de tamao en alto y ancho de estos, hasta 64x64. Mayor nmero de tiles de fondo. Escalado del fondo. Rotacin del fondo.

Estas dos ltimas caractersticas formaban parte del Mode 7, un mapeado simple de textura que rotando y escalando la capa de fondo da un efecto de perspectiva, consiguiendo una sensacin de grficos tridimensionales. Se utiliz para juegos de carreras o para representar paisajes que se extienden hasta el infinito. Mientras se empezaban a abordar con seriedad los videojuegos en 3D, las mquinas an no eran lo suficientemente potentes para representarlos. Durante este tiempo se desarrollaron algunas tcnicas para simularlos. Una de ellas, popularizada por Donkey Kong Country, utilizaba sprites de grficos pre-renderizados para dar una ilusin de grficos 3D. Esta tcnica se hizo bastante famosa y se extendi a muchos juegos de estrategia para ordenador. Otra de ella se puede considerar la precursora del motion-capure y se llama rotoscopia. Consiste en filmar actores reales e introducir los fotogramas a modo de sprites. Pudo verse en juegos como Prince of Persia, Mortal Kombat y en otros muchos de lucha.

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2.4.2. 3D sin trampa ni cartn


Finalmente, Nintendo pudo coquetear con grficos 3D poligonales en 1993 con la inclusin del chip Super FX en los cartuchos de la Super NES. A pesar de la precariedad de la tecnologa, capacidad para renderizar unos cuantos cientos de polgonos, el simple mapeado de texturas y el sombreado plano, los grficos fueron considerados como algo revolucionario. Desde 1995 y en los siguientes aos se produjo el boom del 3D en el PC con la llegada de las tarjetas grficas con aceleracin tridimensional con el chipset Voodoo de 3dfx Interactive, as como en el mundo de las videoconsolas con la PlayStation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64. En un principio, los juegos que hicieron un uso extensivo de las nuevas tecnologas fueron los FPS (First Person Shooter), destacando Quake como uno de los primeros. Pronto fueron requiriendo una mayor potencia grfica y son en parte los que han forzado la rpida evolucin del hardware 3D. Con el aumento del contenido multimedia en los videojuegos el formato de distribucin pas de los disquetes de 3 en el caso de los ordenadores, y de los cartuchos en el caso de las consolas, al CD-ROM. Aparecieron nuevos gneros y se aprovecharon las nuevas capacidades para acercar los videojuegos a una experiencia cinematogrfica (escenas pre-renderizadas o ingame). Algunos juegos que marcaron estos comienzos del 3D: The Legend of Zelda: OoT Super Mario 64 Metal Gear Solid

Final Fantasy 7

Tomb Raider

Crash Bandicoot

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2.5. Los videojuegos en la actualidad


Los sprites han quedado relegados a un segundo plano, aunque todava muy usados en consolas porttiles, juegos de lucha en HD o juegos indie. El desuso de esta tcnica tambin es provocado por la dificultad de crear sprites detallados con muchos frames de animacin, pues cada uno debe dibujarse pixel a pixel. De aqu en adelante, durante la dcada del 2000, hemos vivido una mejora constante de tarjetas grficas y un par de generaciones de videoconsolas (estamos en la 7). Se ha iniciado una carrera por los grficos ms realistas e impresionantes, llegando a unas cotas insospechables cuando se miran los inicios de esta industria. Los modelos tridimensionales han aumentando en cantidad de polgonos, ostentando el ttulo de personaje con mayor nmero de ellos Lara Croft con 32816 en Tomb Raider: Underworld. Un ejemplo de la evolucin grfica sufrida por los dos personajes ms emblemticos de Nintendo: Super Smash Bros. 64 Nintendo 64 Super Smash Bros. Melee Nintendo Game Cube Super Smash Bros. Brawl Nintendo Wii

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Un ejemplo de los grficos ms exigentes que existen en este momento: Crysis (PC)

2.5.1 Motores Grficos


Aparte de la potencia en aumento de las tarjetas grficas para jugadores, que actualmente llegan a contar con 2GB de memoria RAM, la evolucin de los juegos ha venido determinado por el motor de juego que usan. En un principio cada juego se programaba desde cero, optimizando su funcionamiento al hardware sobre el que correra. Salvo excepciones, como SCUMM para las aventuras grficas de Lucas Arts, no fue hasta mediados de los 90, cuando se empez a reutilizar gran parte del cdigo y apareci el trmino motor. Juegos como Quake o Doom sirvieron a otras compaas para crear sus propios grficos y niveles, e incorporarlos en el ncleo del cdigo. A diferencia de los anteriores mencionados, en los que se creaba un motor para un juego y otros hacan uso de l, poco o nada se enfocaba su desarrollo para su reutilizacin. Ms 12 Videojuegos, una evolucin grfica.

adelante, juegos como Quake III o Unreal fueron desarrollados con esto en mente, separando completamente el contenido del juego del motor. La venta de este tipo de tecnologa ha demostrado ser una fuente de ingresos muy suculenta para algunos desarrolladores, pues el precio de una sola licencia de esta herramienta puede ir de los 10000 a varios millones de dlares. As pues, un motor de juego es un sistema diseado para la creacin y desarrollo de videojuegos. Todos ellos suelen incorporar el motor grfico, motor fsico, deteccin de colisiones, sonido, ejecucin de scripts, inteligencia artificial, gestin de memoria e hilos de ejecucin, soporte para la localizacin, y diseo de escenarios. Esto permiti que los equipos se dividan, modularicen y especialicen en campos muy diversos. Tambin hace posibles los desarrollos de forma ms rpida y econmica, lo que es una importante ventaja frente a la competencia existente en la industria del videojuego. Son de las aplicaciones ms complejas que existen en la actualidad y llevan hasta el lmite al hardware y se encargan de abstraer el hardware grfico, utilizando APIs grficas como Direct3D u OpenGL. Adems no slo se usan para videojuegos, tambin se utilizan para desarrollar aplicaciones medicinas, simulaciones militares, de visualizacin o de entrenamiento. Motores de juego existen muchsimos, tanto libres, como OGRE, basado en OpenGL como comerciales. El ms utilizado de todos y uno de los que consiguen mayor calidad grfica de la actualidad es Unreal Engine 3, al cual le dedicaremos una seccin ms adelante. Aqu una imagen comparativa de su evolucin:

Algunos otros motores grficos utilizados en esta ltima generacin de consolas:

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Source Engine Desarrollado en 2004 para CounterStrike: Source. Es multiplataforma y est diseado para actualizarse conforme avance la tecnologa. Id Tech 4 Debut en Doom 3 e incorpor de serie el bump mapping, normal mapping y reflexin especular. CryENGINE 2 Es el motor grfico ms avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se utiliz para el desarrollo de Crysis (ver pginas anteriores) y est implementado a partir de DirectX. Enumeramos las tecnologas que incorpora: Iluminacin en tiempo real y sombras dinmicas Niebla volumtrica, por capas o por distancia de visin Terrenos de 2.5D con Ambient Occlusion Normal Mapping y Parallax Occlusion Mapping Simulacin de luz ambiental en tiempo real Simulacin de difraccin y refraccin de la luz al atravesar objetos translcidos Motion Blur para simular velocidad o profundidad del escenario Rayos luminosos Superficie ocenica tridimensional Sombreado avanzado para simular superficies congeladas, viscosas, invisibles, etc Uso ptimo de la CPU para mostrar el terreno

Ms adelante hablaremos de algunas de stas en detalle. Motores populares Otros dos muy populares en las comunidades de internet son M.U.G.E.N. y RPG Maker, el primero para crear juegos de lucha y el segundo para juegos de rol. Un ejemplo de lo que se puede desarrollar lo tenemos en este proyecto de aficionados espaoles: Card Sagas Wars en M.U.G.E.N.

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2.6. Qu nos depara el futuro?


Observando que los avances en los grficos de los videojuegos en esta dcada, marcada por el deseo de alcanzar el mximo realismo e inmersin podemos esperar:

Hardware
Seguir avanzando, permitiendo modelos con un mayor nmero de polgonos y hacindose responsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software, como por ejemplo, los motores fsicos, que por ahora slo unas pocas implementan. La popularidad del 3D est creciendo a pasos agigantados. Ya se habla de televisiones 3D con y sin gafas y Sony ha anunciado este soporte para sus juegos en la PS3 a partir del 10 de junio de 2010. Aunque la Nintendo Wii no ha sido la primera consola en incorporar perifricos de entrada tridimensional con su WiiMote, s fue la primera en tener xito en este terreno. Durante este ao se pondrn a la venta un dispositivo similar de Sony para su PS3, Move, y un sistema de reconocimiento corporal de Microsoft para su Xbox360, el por ahora conocido como Proyect Natal.

Software
Los motores grficos renen muchas de las tcnicas que han marcado la diferencia con juegos de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de las tarjetas grficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representacin 100% realista, en donde cada accin tiene una reaccin, y otros que se debe utilizar toda esa potencia para expresar toda la creatividad del ser humano. Nosotros, mientras tanto, esperaremos el CryENGINE 3. En la seccin de tcnicas hablaremos de algunas que ya existen y se estn empezando a implantar. Foto o CryENGINE 3?

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3. Tcnicas
Como ya hemos visto, se han venido usando distintas tcnicas en la historia de los videojuegos para conseguir efectos que aportasen realismo a sus grficos. En los primeros aos, ante la imposibilidad de trabajar con modelos tridimensionales se procuraba dar sensacin de profundidad o simular escenas en 3D, adems de aprovechar de una forma eficiente los escasos recursos de los que se disponan. Con la llegada de las tarjetas grficas con aceleracin 3D y las consolas de 5 generacin, los modelos tridimensionales fueron ganando mayor protagonismo. Las tcnicas implicadas desde entonces han ido aportando nuevas formas de sombreado o mapeado de textura, representacin de terrenos, agua, reflejos, iluminacin, etc. El futuro de los grficos de los videojuegos recae sobre los motores grficos en gran medida, y estos hacen un uso extensivo de tcnicas para dotarlos de realismo y espectacularidad. En esta seccin hablaremos de algunas tcnicas que se han utilizado en la historia de los videojuegos por cualquiera de los anteriores motivos.

3.1. Parallax Scrolling


Tcnica para simular un escenario tridimensional en juegos 2D. En esta tcnica las imgenes de fondo que se encuentran a mayor distancia se mueven ms lento que las ms cercanas cuando la cmara se mueve. Existen varios mtodos para llevar a cabo esta tcnica: Por capas. Se implementa en dispositivos que permiten mltiples capas para fondos que adems pueden ser desplazadas de forma independiente. En la imagen vemos las capas utilizadas en The Whispered World, una aventura grfica para PC publicada en 2010. Por sprites. Los programadores pueden introducir sprites a modo de capas y establecer la profundidad de stos y manipular mediante algn script el movimiento que deben sufrir dependiendo de la profundidad. Modificando el patrn de fondo. Con esta tcnica se pueden conseguir un efecto sencillo parecido a estar flotando sobre el fondo. Se ha utilizado mucho para fondos de estrellas.

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3.2. Cel Shading


Se trata de un tipo de sombreado no realista para hacer parecer los grficos un dibujo a mano. A diferencia del sombreado tpico, en esta tcnica de sombreado la luz se calcula para cada pixel y luego se mapea al resto de polgonos para conseguir un color plano, donde las sombras y las zonas iluminadas son ms bien un bloque de color. Para el clculo de las lneas de tinta negra que delimitan cada objeto se realiza un proceso de eliminacin de caras ocultas. Finalmente, se unen ambos resultados y se obtiene la imagen.

3.3. Normal mapping


Evolucin directa del Bump mapping. Se utiliza para dar relieve e iluminacin a un objeto sin aadirle ms polgonos. Se trata de una capa extra que indica los lugares altos y bajos de la textura ordinaria, y el sistema de iluminacin utiliza esto para iluminar el objeto en cuestin. Esto consigue una iluminacin ms realista y mayor eficiencia al evitar el aumento de polgonos.

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3.4. Parallax Mapping


Es una versin mejorada del Normal Mapping y se utiliza para dar un mayor realismo a las paredes. Esta tcnica se consigue desplazando las coordenadas de la textura en el modelo dependiendo del ngulo de visin y el valor del mapa de relieve en un punto. A diferencia del Normal Mapping, en el que se pierde la sensacin de profundidad cuando la cmara se acerca a la textura, con Parallax Mapping se evita este efecto. Tanto Playstation 3 como Xbox 360 estn empezando a hacer uso de esta tecnologa.

3.5. Parallax Occlusion Mapping


Es una mejora de Parallax Mapping en el que se permite dar complejidad tridimensional a las texturas. Las texturas van modificndose en tiempo real dependiendo de la perspectiva y de la oclusin (o no) de lo que hay detrs. Modificar la textura requiere un menor uso de la CPU que modificar el modelo realizando clculos geomtricos.

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En la imagen se ve con claridad que aunque el modelo es un cubo, la textura se dibuja con aquello que se vera detrs, dando la sensacin de que cada ladrillo es un modelo independiente.

3.6. Ambient Occlusion


Es un mtodo de sombreado que aade realismo al modelo de iluminacin local teniendo en cuenta la atenuacin de la luz ambiental debido a la oclusin del resto de objetos. De esta forma se intenta aproximar la forma en que la luz se irradia en la vida real. A diferencia del modelo de Phong, que es un modelo local, ste es global. Es decir, la iluminacin en cada punto viene en funcin del resto de modelos en la escena. Sin embargo, es una aproximacin bastante rudimentaria a un modelo completo de iluminacin global.

3.7. Efectos de partculas


Usado para renderizar efectos que de manera normal no sera posible o quedara poco realista es una simulacin del comportamiento fsico de algunos fenmenos como explosiones, humo, nieve, fuego Es una tcnica nativamente 3D, aunque en algunos casos se puede usar en renderizados 2D bajo ciertas circunstancias. En los efectos siempre hay un emisor con una posicin determinada y del cual se emiten las partculas. Este emisor tiene definido cuantas partculas por unidad de tiempo ha de emitir, la velocidad y direccin de las partculas, el color de estas y otras opciones.

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3.8. Sombras dinmicas


Tcnica por la cual los objetos proyectan sombras sobre otros objetos al ser iluminados. La diferencia con la iluminacin esttica es que no hay que recalcular las sombras con el tiempo ya que como indica su nombre, los objetos estn estticos, pero si por ejemplo nuestro personaje se mueve o si queremos representar un ciclo de da/noche, el movimiento del punto de luz que emite, o de uno de los objetos que reciben esa luz har necesaria recalcular la sombra y que se proyecte en otros objetos.

3.9. Efectos de post-procesado


Usados para crear efectos tales como pueden ser Bloom, Motion Blur o Ray of God por poner algunos ejemplos. Se suelen usar para dar mayor realismo a la escena o perfeccionar la ambientacin.

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3.10. Escenarios Pre-renderizados


Utilizado en videojuegos antiguos, cuando la potencia de los ordenadores y consolas no era suficiente para que todos los objetos del videojuego fueran objetos 3D. Lo que se haca era renderizar la escena y usar cmaras fijas, que combinado con un sistema de colisiones que diera la sensacin de que la imagen que se estaba viendo de fondo era real creaba el efecto deseado. Algunos juegos que han hecho esta tcnica su estandarte durante muchos aos han sido los Survival Horror, ya que necesitaban ms detalle al crear la ambientacin y atmosfera necesarios.

3.11. Fsica
En la actualidad la mayora de videojuegos incluyen un efectos fsicos y un motor de fsica para emular la realidad, ya sea la gravedad, el comportamiento de fluidos, el comportamiento de los personajes segn donde reciban el golpe Hay infinitos usos para esto, ya que los videojuegos pretenden emular la realidad y conforme aumenta la potencia de clculo, ms porcentaje de estos clculos se pueden destinar al clculo de efectos fsicos.

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4. Proceso de creacin y uso de un modelo 3D


Hoy en da se hace indispensable el uso de herramientas de modelado 3D en muchos de los mbitos de la informtica grfica que necesitan representar objetos ms all de figuras geomtricas como es el caso de la animacin 3D en el cine, los videojuegos etc. Crear modelos tan complicados como los que requieren estar reas de la informtica grfica sera prcticamente imposible si tuviramos que definir cada punto dentro del cdigo. Para solucionar esto existen programas de modelado 3D que nos permiten una forma de trabajo mucho ms intuitiva y visual para la creacin de estos modelos que despus podremos usar en nuestro proyecto. Existen muchos programas en el mercado pero presentaremos los dos ms usados por los profesionales de las industrias del cine y los videojuegos (Autodesk 3DS Max 2010 y Pixologic ZBrush 3.5R), reas de la informtica grafica que llevan la complejidad de los modelos 3D hasta el lmite ao tras ao. Veremos tambin las diferencias entre estos dos programas ya que presentan una visin distinta para la creacin de modelos 3D, algo que no debe entenderse como una competencia directa entre ambos, ya que de forma habitual se hace uso de ambos programas (e incluso un par ms) para trabajar el mismo modelo, importndolo de un programa a otro y utilizando sobre l las herramientas especficas que mejor se adaptan a lo que el artista (modelador 3D) quiere hacer. Tambin veremos cmo las herramientas de diseo grfico tradicionales se adaptan al creciente uso de complejos modelos 3D, como es el caso de Adobe Photoshop CS4 que incluye nuevas caractersticas para crear texturas fcilmente dibujando directamente sobre el objeto en cuestin (caracterstica estrella de ZBrush desde sus inicios y que ahora Photoshop incluye tras las buenas crticas que recibi esta tcnica). Una vez tengamos creados nuestros modelos veremos cmo usarlos en nuestros proyectos. Concretamente los usaremos en Unreal Engine 3.

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4.1. Creacin de un modelo usando Autodesk 3DS Max 2010


Estamos ante la herramienta de modelado 3D mas ampliamente usada desde que apareciera en el ao 1990. 3DS Max 2010 nos permite modelar de manera sencilla objetos 3D trabajando directamente con los vrtices, aristas y caras de los polgonos. As mismo tambin implementa herramientas de iluminacin, texturas y materiales, animacin Trataremos de crear un objeto sencillo mostrando los aspectos ms bsicos del programa y las distintas propiedades que podemos modificar.

4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010

Men para Nuevo, Cargar/Guardar, Exportar Barra de mens tpica con comandos de edicin, configuracin de vistas Herramientas de edicin, seleccin y movimiento. Vistas del objeto. Est divido en 4 vistas diferentes: arriba, frente, lado y perspectiva. Son configurables para adaptarse a las necesidades de cada momento y aunque no lo parezca en ms de una ocasin es muy til ver el objeto desde distintos ngulos a la vez. Creacin de objetos bsicos (Cajas, Cilindros) y propiedades de estos objetos. Lnea de tiempo y controles para animacin de escenas. Controles para la cmara (zoom, posicin)

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4.1.2. Creacin de un objeto simple


Los controles ms bsicos para manejar los objetos son la herramienta de seleccin las distintas herramientas para mover seleccionado. , rotar y escalar y

el objeto

Pero antes de ver cmo funcionan necesitamos crear un objeto sobre el que poder trabajar. Para crear objetos utilizaremos la pestaa de Create, que se encuentra a la derecha del interfaz. Encontraremos distintas opciones que nos permitirn crear objetos geomtricos simples, insertar luces en la escena, cmaras Buscamos algo simple, asique seleccionaremos Box para crear una caja. Ahora solo tenemos que hacer clic y mantener en cualquiera de las vistas. Como es una prueba lo haremos en la vista perspectiva para que sea ms fcil de entender lo que sucede. Mientras mantenemos pulsado el botn izquierdo del ratn estamos definiendo el valor de los lados del rectngulo que ser la base de la caja. En el momento que hicimos clic pudimos ver cmo nos aparecan los ejes de coordenadas centrados en el objeto. Podemos ver como 3DS utiliza el eje Z como el vector hacia arriba en lugar del Y como ocurre en las representaciones 2D. Una vez soltemos el ratn, quedaran fijados los valores de la base y pasaremos automticamente a especificar el valor de la altura. Moviendo el ratn de arriba abajo podemos ver cmo cambia el volumen del cubo. Cuando tengamos el cubo deseado hacemos clic y habremos terminado. Ahora bien, aunque es muy fcil ya que podemos ver el objeto crearse visualmente no es demasiado preciso si queremos que los lados del cubo tengan un valor determinado. No hay problema ya que podemos cambiar los valores del objeto una vez creado para ajustarlo a nuestras necesidades. Al lado de la pestaa Create encontramos la pestaa Modify que contiene la seccin Parameters que nos permite, como su propio nombre indica, modificar los parmetros del objeto. Los parmetros Length, Witdth y Height son bastante autoexplicativos, asique lo que llama la atencin aqu son Length Segs, Width Segs y Height Segs que indican en cuantos segmentos est dividido el cubo en las direcciones x,y,z. Para ver esto ms fcilmente cambiaremos el valor de estas tres a 1. Pulsamos F4. Esto har que veamos todas las aristas del objeto seleccionado en la vista de perspectiva (como sucede por defecto en las otras tres vistas). Podemos jugar con los valores de los tres parmetros mencionados y ver como el cubo va cambiando el nmero de segmentos en cada 24 Videojuegos, una evolucin grfica.

cara. Esto nos servir ms tarde para editar el objeto, ya que iremos moviendo, rotando y escalando esos vrtices que creamos como subdivisin del cubo.

4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto


Este es el momento para probar las herramientas que comentamos antes, pero antes de nada ocultaremos las aristas para tener una visin ms clara pulsando F4. Ahora seleccionamos la herramienta Move situada en la parte superior del interfaz. Han aparecido unos ejes en el objeto que salen desde su centro y con distintos colores. Si pasamos el ratn por encima de alguno de ellos veremos cmo se ilumina en amarillo, y si pasamos por el plano que forma dos de esos ejes, veremos cmo se iluminan los dos. Esto indica que podemos mover el objeto en el eje o ejes que queramos haciendo clic cuando estemos sobre el eje que deseamos. Los posibles movimientos son: Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ

Haciendo clic y moviendo mientras mantenemos pulsado podemos mover el objeto atraves del eje/s sobre los que hiciramos clic.

La forma de trabajar de la herramienta Rotate sigue el mismo principio, pero la representacin es bien distinta. 3DS no nos mostrar los ejes sobre los que queremos rotar, sino el arco de la rotacin que har el objeto, que resulta bastante intuitivo a la hora de pensar qu tipo de rotacin queremos hacer. Eje X Eje Y Eje Z

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La ltima de estas herramientas bsicas es Uniform Scale que tambin nos permitir elegir sobre que eje de coordenadas queremos hacer el cambio, dando la opcin a hacerlo solo en uno, en dos, o incluso en los tres. Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ

Ejes XYZ

4.1.4. Controlar la cmara


Necesitamos movernos alrededor del objeto para observar las distintas caras, el resultado que estn teniendo nuestras modificaciones en el, los efectos de la iluminacin Para ello tendremos que cambiar nuestro punto de vista, o lo que es lo mismo, cambiar los parmetros de nuestra cmara de edicin (la llamamos cmara de edicin ya que en 3DS se pueden definir otras cmaras y controlarlas durante la animacin). Disponemos de una serie de controles para manejar nuestra cmara en la esquina inferior derecha. La siguiente tabla explica el funcionamiento de cada botn: Icono Nombre Zoom Zoom All Zoom Extens Zoom Extens All Field of View Pan View Orbit Maximize Viewport Descripcin Acerca o aleja la cmara Acerca o aleja la cmara de todas las vistas Iguala el zoom de la vista seleccionada con la del resto Iguala el zoom de todas las vistas con la seleccionada Amplitud de visin Mueve la posicin de la cmara Gira la cmara alrededor del punto al que miramos Maximiza la vista que tenemos activa

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4.1.5. Modelar un objeto


Entramos en la parte creativa de todo este asunto. Es ahora cuando comenzaremos a trabajar con los vrtices, aristas y caras del objeto que hemos creado y le iremos dando forma hasta obtener el objeto que deseamos. En nuestro caso solo mostraremos el funcionamiento de las herramientas ya que no pretendemos que esto sea un tutorial para crear un cierto objeto. El primer paso ser volver a activar la visin de las aristas para nuestra vista en perspectiva, por lo que teniendo activa esta vista (simplemente haciendo clic en cualquier parte de la vista) pulsamos F4. Este paso no siempre es necesario ya que normalmente no se trabaja sobre la versin en perspectiva sino que se usa para ver los resultados en tiempo real, pero para esta demostracin activaremos el Wireframe para ver en tiempo real como trabajamos con el objeto. El siguiente paso ser seleccionar nuestro objeto y abrir la pestaa Modify que est justo al lado de la que hemos estado usando, Create. Para poder modificar nuestro objeto primero debemos convertirlo en una malla editable. Esto es tan sencillo como hacer clic derecho sobre el objeto que queremos moldear y hacer clic en Convert to/Convert to Editable Mesh. En ese momento nuestra pestaa Modify cambiar mostrando nuevas opciones para el modelado del objeto. Nosotros nos centraremos en explicar las distintas maneras que hay para modelar el objeto, ms que en explicar cada una de las opciones que nos da 3DS ya que son numerosas y se usan en niveles mucho ms avanzados. La siguiente tabla explica los 5 modos de edicin de que disponemos: Icono Descripcin Se pueden seleccionar y editar los vrtices. Editamos las aristas. Trabaja sobre las caras del objeto. Permite modificar los polgonos que forman el objeto. El objeto en s.

Hagamos algunas pruebas con estos modos. Seleccionamos el modo de edicin por vrtices para ver como los vrtices de nuestro objeto se resaltan en azul en las cuatro vistas. Ahora solo necesitamos seleccionar uno de esos vrtices y con las herramientas de mover, rotar y escalar probar los diferentes resultados. Tambin podemos seleccionar varios vrtices arrastrando el ratn mientras hacemos clic. Una opcin a tener en cuenta para la seleccin es Ignore Backfacing, ya que si esta deseleccionado, seleccionaremos tambin todos los vrtices que estn dentro del rectngulo de seleccin, incluidos los que estn detrs de los vrtices que queremos seleccionar y que no vemos. Por ahora dejaremos esta opcin activada y activamos 27 Videojuegos, una evolucin grfica.

la vista Lateral Izquierda (por defecto es la que tenemos abajo a la izquierda). Sera conveniente acercar la vista para trabajar mejor sobre el objeto que seguramente est demasiado lejos. Utilizamos la herramienta de Zoom hasta donde nos encontremos cmodos y despus hacemos clic en Zoom Extend All de manera que todas las vistas tengan el mismo Zoom que acabamos de hacer. Seleccionamos todos los vrtices en horizontal de la segunda fila (contando desde arriba). Los vrtices seleccionados cambiaran a rojo, y si miramos a nuestra vista en perspectiva veremos cmo no solo se han seleccionado los vrtices que estn delante, sino tambin los que estn detrs. Esto es por la opcin que hemos comentado antes. Ahora probaremos los distintos resultados de las herramientas de mover, rotar y escalar. Movimiento Rotacin Escalado

Probemos ahora con la edicin de polgonos. Los vrtices ahora ya no son visibles. Esta vez activaremos la vista superior (superior izquierda). Selecciona una fila cualquiera y observa en la vista perspectiva como se han seleccionado tambin las caras que estn detrs, incluso las que estn en el lado contrario del objeto. Deselecciona clicando en un lugar vacio de la vista. Ahora activamos la opcin Ignore Backfacing y volvemos a seleccionar la fila anterior. Traza el rectngulo de seleccin de forma que empiece fuera del objeto, seleccione toda la fila y acabe fuera del objeto tambin. Mirando de nuevo a la vista en perspectiva podemos ver como se han seleccionado tambin las caras laterales del objeto. Eso es porque aunque estemos en la vista desde arriba, si nuestro rectngulo de seleccin empieza fuera del objeto, 3DS determina que las caras laterales tambin son visibles desde ese ngulo y por tanto no son ignoradas por el Ignore Backfacing. Para evitar esto hay que trazar el rectngulo de seleccin desde la primera cara que queremos seleccionar hasta la ltima, pero sin salirnos del objeto. Deseleccionamos y volvemos a seleccionar teniendo esto ltimo en cuenta. Ahora vemos como solo se han seleccionado las caras de arriba que queramos. Ignore Backfacing OFF Ignore Backfacing ON Ignore Backfacing ON + Bien

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Una vez seleccionadas las caras seleccionamos la herramienta Move y activamos la vista perspectiva haciendo clic en cualquier lugar vacio de ella. Ups! Se han deseleccionado las caras! Esto se debe a que hemos hecho clic en un espacio vaco de una vista, lo que aparte de activar esa vista est asociado con deseleccionar. Para evitar esto volvemos a la vista superior, seleccionamos las caras de nuevo y antes de activar la vista perspectiva pulsamos la barra espaciadora. Esto bloqueara la seleccin de forma que no se deseleccione hasta que desbloqueemos la seleccin pulsando nuevamente la barra espaciadora. Ahora si podemos activar otras vistas sin peligro a la deseleccin. Ya podemos probar los efectos de las distintas herramientas. Movimiento Rotacin Escalado

Estos son los principios bsicos para la modelacin de cualquier objeto, y aunque son necesarias muchsimas herramientas ms y que 3DS ofrece, nos conformaremos con explicar estas, ya que son aquellas que podemos asociar con los conceptos dados en clase.

4.1.6. Iluminacin de una escena


3DS tambin nos proporciona todo lo necesario para iluminar una escena, desde la luz ambiental a luces puntuales o de foco. Veremos algunos ejemplos de ellas, sus propiedades y distintos efectos que se les pueden aplicar. Nuestra escena base ser esta:

Se trata de una esfera a la cual le hemos aplicado una textura. Durante la edicin no vemos esta textura a menos que activemos la opcin, pero por ahora la obviaremos ya que no 29 Videojuegos, una evolucin grfica.

necesitamos ver la textura. Aun as, la imagen renderizada sera la que est a la derecha de este texto. Lo que queremos conseguir es iluminar esta escena y ver cmo trabaja 3DS con los distintos tipos de iluminacin. Veremos dos tipos de luces que podemos relacionar con los conceptos explicados en clase. Luces omnidireccionales y luces posicionales. En la pestaa Create donde antes creamos nuestro cubo hay ms opciones ms all de crear objetos geomtricos. Disponemos de herramientas de creacin de Jerarquas para objetos, esqueletos para la animacin, luces, efectos de gravedad, cmaras En la seccin de iluminacin encontramos tres tipos de luces fotomtricas. Target Light (Luz focal), Free Light (Luz Omnidireccional) y mr Sky Portal (usada para que una luz ambiental exterior entre en una escena a travs de por ejemplo una ventana). Nos interesan las dos primeras y crearlas ser tan sencillo como seleccionarlas y hacer clic en cualquiera de las vistas. En el caso de Target Light habr que crearla en dos pasos: posicin de la luz y direccin a donde apunta. Target Light Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada

Free Light Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada

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4.1.7. Uso de materiales y texturas


Como hemos visto en el ejemplo anterior sobre iluminacin, es posible aplicar texturas y materiales a nuestros objetos para dotarlos de ms realismo. As podemos cambiar el aspecto de un objeto cilndrico para que sea una barra de metal o una vara de madera simplemente con cambiar su textura, por lo que se trata de una herramienta muy potente. Ejemplos

Podemos abrir el editor de materiales mediante el atajo de teclado M. Una vez dentro podremos crear nuestros materiales, aplicarles texturas, configurar sus parmetros Encontraremos incluso opciones para realizar normal-mapping, aadir texturas para nubes y todo tipo de tcnicas para aumentar el realismo de nuestra escena.

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4.2. Photoshop CS4 Nuevas funcionalidades 3D


Ante la creciente industria del cine y los videojuegos el trabajo de modelado se ha vuelto cada vez ms complejo y por tanto tambin el de la creacin de las texturas que visten a estos modelos 3D. Con la complejidad de los modelos aumentando vertiginosamente se hizo necesaria una nueva forma para crear las texturas para estos modelos tan complejos. As es como con el tiempo Photoshop ha aadido desde la versin CS4 funciones especficas para crear las texturas de los objetos 3D y despus poder exportarlas para usarlas en nuestro programa. Todo esto podemos realizarlo desde el men desplegable de la barra de herramientas llamado 3D. Podremos cargar un modelo 3D que tengamos creado y pintar la textura sobre l como si pintaras una escultura real. Otra opcin es crear objetos 3D sencillos para crear texturas ms generales pasando por un cubo hasta una lata de cola. Podremos dibujar sobre el objeto directamente o trabajar con las capas 2D habituales de Photoshop para despus fusionar las capas 2D y 3D para crear la textura. Proceso

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4.3. ZBrush 3.5R


Este programa apareci como el producto estrella de la compaa Pixologic en el ao 1999 y desde entonces se ha ido haciendo ms y ms popular, hasta que finalmente se consolido como herramienta profesional despus de ser usado en pelculas como El seor de los Anillos o Underworld. De hecho para competir directamente con ZBrush, Autodesk ha sacado su propio programa siguiendo la misma filosofa de diseo 3D llamado Mudbox. La forma de modelar en ZBrush es totalmente distinta a la tradicional, ya que mezcla el concepto de pincel 2D con la modelacin a la misma vez. Se trabaja usando pinceles con distintas formas y propiedades que harn al modelo ir cambiando como si esculpiramos arcilla.

4.3.1. La interfaz de ZBrush

La caracterstica principal de la interfaz es su alto grado de personalizacin. Aunque tenemos todas las opciones del programa en la barra de mens superior, podemos arrastrar las que nos interesen a las distintas zonas de la interfaz para configurarla a nuestro gusto. La interfaz de la imagen es la estndar y nos muestra los pinceles (a la izquierda), las herramientas para manipular los objetos (bajo la barra de mens) y una lista con las herramientas ms utilizadas (a la derecha).

4.3.2. Pinceles 2.5D


El concepto de pincel 2.5D viene del hecho de que los pinceles usados trabajan de manera bidimensional como podra hacerlo cualquier pincel de Photoshop, pero el resultado es la modificacin de un modelo 3D. Podemos configurar varios parmetros de estos pinceles: Tipo de pincel: Indica el efecto que tiene el pincel sobre el modelo. Si crea una elevacin, se suaviza la geometra etc.

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Modo de dibujo: Configura la manera en que nuestro pincel dibujara, si de forma continua, con puntos separados entre s, dibujando un rectngulo y otras opciones ms. Alpha: Forma del pincel. Textura: Textura que dibujaremos con el pincel. Para esto hace falta estar en el modo adecuado. Material: Tipo de material de nuestro objeto. ZBrush tiene varios materiales generados, pero puedes crear los tuyos propios e incluso bajarlos de internet.

Tambin podemos ajustar estos parmetros y algunos ms (presin del pincel, tamao) desde el clic derecho del ratn.

4.3.3. ZSpheres
Aunque ZBrush incorpora muchas otras funciones, la que especialmente llama la atencin es la inclusin de las ZSpheres en la ltima versin. Estas esferas se utilizan para crear personajes representando sus articulaciones y ZBrush calcula la forma aproximada que debera tener el cuerpo. Una vez hecho esto se convierte en un objeto editable como cualquier otro y podemos seguir moldendolo. Manejado adecuadamente se pueden conseguir resultas profesionales con relativa facilidad.

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4.4. Unreal Engine 3


Se trata de uno de los motores grficos ms potentes del mercado y de largo el ms usado en la industria del videojuego. Hace unos meses Epic Games puso a disposicin del pblico gratuitamente el UDK (Unreal Development Kit), un compendio de herramientas que permiten desarrollar aplicaciones usando Unreal Engine 3.

Algunas de las herramientas que ofrece UDK son: Sistema de renderizado Gemine, que ofrece una renderizacion HDR de 64-bits. Arboles de animacin, que permiten jerarquizar las animaciones. Lenguaje de programacin de alto nivel UnrealScript compatible con Unreal Kismet, una forma de ver visualmente el cdigo como un diagrama de flujo. Sistema de fsica realista usando NVIDIA PyshX. Potente sistema de iluminacin y sombreado que crea luces estticas y de ambiente de alta calidad. El sistema de control de cmaras Unreal Matinee proporciona una forma sencilla de crear secuencias cinemticas y cortes de escena. Creacion de terreno deformable con la opcin de aadirle hierba y todo tipo de arbustos. Soporte para audio 3D y multitud de efectos para sonidos localizados. El sistema de partculas Unreal Cascade permite crear efectos fcilmente Herramientas para Inteligencia Artificial y el control de muchedumbres. Soporte para aprovechar los procesadores multincleo y as aprovechar la paralelizacin de tareas. Herramientas para hacer que los objetos sean destructibles. Animaciones faciales automatizadas a partir de archivos de audio.

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4.4.1. Historia de Unreal Engine


Unreal Engine es un motor grafico para videojuegos desarrollado por Epic Games que se ha utilizado en gran cantidad de videojuegos desde su aparicin en el ao 1998 con su primera versin. Esta desarrollado en C++ por lo que es portable a Windows, Linux, Mac y tambin a consolas como Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3 y Wii. Unreal Engine (1998) Debuto en 1998 como el motor grafico del juego Unreal (de ah su nombre), e integraba sistema de colisiones, Inteligencia Artificial, opciones para conexin en red y un sistema para organizar los archivos, todo en un solo motor. El motor inclua tantas tcnicas y era tan ambicioso que algunas de estas herramientas tuvieron que sufrir recortes para amoldarse al rendimiento que las maquinas de la poca podan ofrecer. Por ejemplo, en la deteccin de colisiones tuvieron que optar por una geometra de colisin de cilindros en lugar de la deteccin IK que tenan pensada. Cabe destacar que fue de los primeros motores en tener en cuenta la posibilidad de juego multijugador por red en el ncleo del motor, lo que hizo que las partidas en red fueran mucho ms fluidas que en otros ttulos anteriores. Una de las razones para su gran xito fue la posibilidad de incorporar un lenguaje de programacin propio que permita crear mods fcilmente para cambiar aspectos del juego y que los aficionados acogieron con gran entusiasmo. Juegos desarrollados con Unreal Engine 1: Adventure Pinball Forgotten Island (2001 Digital Extremes) Clive Barkers Undying (2001 Dreamworks Interactive) Deep Space Nine : The Fallen (2001 The Collective Inc.) Deus Ex (2000 Ion Storm) Dr. Brain: Action/Reaction Harry Potter (resp. 2001 y 2002 KnowWonder Digital Mediaworks) Mobile Forces (2002 Rage Software) Nerf Arena Blast (1999 Visionary Media, Inc.) New Legends (2001 Infinite Machine) Rune y su expansion Rune: Halls of Valhalla (2000, 2001 Human Head Studios) Star Trek: Klingon Honor Guard (1998 Microprose) Tactical Ops (2002 Kamehan Studios) The Fallen (2001 Collective Studios) The Wheel of Time (1999 Legend Entertainment) TNN Outdoors Pro Hunter (1998 DreamForge Entertainment) Twin Caliber (2002 Rage Software) Unreal y su expansion Return to Na Pali (1998, 1999 Epic Games y Legend Entertainment) Unreal Tournament (1999 Epic Games) X-COM: Enforcer (2001 Microprose)

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Unreal Engine 2 (2002) Usado por primera vez en el juego Americas Army, el motor fue completamente remodelado e inclua el UnrealEd 3, el editor de mapas para los productos basados en Unreal Engine y que aumentaba la esperanza de vida de los juegos permitiendo a los usuarios crear sus propios mapas. Unreal Engine 2 inclua soporte para Playstation 2, GameCube y Xbox. En 2004 apareca Unreal Engine 2.5, una revisin del motor que mejorara el rendimiento y que introduca un sistema de fsicas para vehculos, sistema de partculas y compatibilidad con sistemas de 64-bits. Juegos desarrollados con Unreal Engine 2: Americas Army (2002 US Army) Advent Rising (2003 Majesco Games) Brothers In Arms: Road to Hill 30 (2005 Gearbox Software) Dead Mans Hand (2004 Human Head Studios) Desert Thunder (2003 BrainBox Games) Deus Ex: Invisible War (2003 Ion Storm) Devastation (2003 Digitalo Studios) Harry Potter y el prisionero de Azkaban (2004 KnowWonder Digital Mediaworks) Land of the Dead: Road to Fiddlers Green (2005 BrainBox Games) Lineage II (2004 NCSoft) Magic: The Gathering Battlegrounds (2003 Atari) Pariah (2005 Digital Extremes) Postal: Share the Pain (2003 Running With Scissors, Inc.) Postal 2: Apocalypse Weekend (Expansin) (2005 Running With Scissors, Inc.) Red Steel (2006 Ubisoft para Nintendo Wii) Shadow Ops: Red Mercury (2004 Zombie) Star Wars: Republic Commando (2005 LucasArts) SWAT 4 (2005 Irrational Games) Tom Clancys Ghost Recon 2 (2004 Ubisoft) Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield y extensiones (2003, 2004, 2005 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell (2003 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 2: Pandora Tomorrow (2004 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 3: Chaos Theory (2005 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 4: Double Agent (2006 Ubisoft) Thief: Deadly Shadows (2004 Ion Storm) Tribes: Vengeance (2004 Irrational Games) Unreal II: The Awakening y su extensin XMP (2003 Legend Entertainment) Unreal Championship (2002 Digital Extremes) Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005 Epic Games) Unreal Tournament 2003 (2002 Digital Extremes) Unreal Tournament 2004 (2004 Epic Games y Digital Extremes) XIII (2003 Ubisoft)

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Unreal Engine 3 (2007) Diseado para DirectX 9/10/11, Xbox 360 y Playstation 3 soporta tcnicas avanzadas de renderizado como HDRR, per-pixel Lightning y sombras dinmicas. Aun as Epic Games no ha dejado de mejorar el motor grafico ao tras ao con la inclusin de Luces de Alta Calidad, Efectos de ltima generacin, conversin de las mallas en objetos destructibles por poner algunos ejemplos. En 2008 Epic Games realizo una revisin de su motor para su ltimo juego, Gears of Wars 2, dejando el motor en la versin 3.5. Este motor grafico se ha visto incluso en dispositivos porttiles como un iPod Touch. Juegos desarrollados con Unreal Engine 3: Aliens (2007) Gearbox Software Americas Army 3.0 (2007) US Army APB (2007) Webzen Army of Two -(2008) Electronic Arts Bioshock (2007) Irrational Games Blacksite: Area 51 (2007) Midway Brothers In Arms: Hells Highway (2008) Gearbox Software Elveon (2007) 10tacle Studios Gears of War (2006) Epic Games Hour of Victory (2007) Midway Huxley (2007) Webzen Lost Odyssey (2007) Mistwalker Mass Effect (2007) Bioware Medal of Honor: Airborne (2007) Electronic Arts Mirrors Edge (2008) Electronic Arts Monster Madness: Battle for Suburbia (2007) Artificial Studios Roboblitz (2006) Naked Sky Entertainment Stargate Worlds (2007) Cheyenne Mountain Entertainment Stranglehold (2007) Midway Games Chicago Studio Tom Clancys Rainbow Six: Vegas (2006) Ubisoft Too Human (2007) Silicon Knights Turok (2007) Propaganda Games Unreal Tournament 3 (2007) Epic Games

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.4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3


Podemos importar nuestros propios modelos a UDK en cualquiera de los formatos que soporta (incluido .fbx, que es el formato estndar de Autodesk, y por lo tanto del 3DS con el que hemos trabajado en apartados anteriores). Tambin podremos aplicarle texturas fcilmente, y aunque el programa incluye innumerables opciones, veremos estas dos como ejemplo sencillo de lo que podemos hacer con UDK. Lo primero ser crear nuestro objeto en 3DS y guardarlo bien .fbx, o en .ase, lo que prefiramos. En nuestro caso exportaremos una caja en .ase desde 3DS. Una vez exportada la caja, buscaremos una textura que queramos aplicarle. Debe estar en formato .tga en modo 24 bits (o 36 si queremos que conserve trasparencia). Recordar tambin que la textura debe tener dimensiones en potencia de dos (1, 2, 4, 8, 16 1024). Ahora que tenemos nuestro material preparado para usar, tan solo tenemos que abrir el UDK, cargar alguno de los mapas que ya vienen creados como ejemplo (nosotros usaremos el exampleMap) y abrir el Content Browser situado en la parte superior de la barra de mens (el icono con el icono en forma de U caracterstica de Unreal). Desde esta ventana podemos ver todos los archivos relacionados con nuestro juego, desde modelos 3D hasta texturas y efectos de partculas. Podemos organizar estos objetos en carpetas y aadirles etiquetas a todos ellos, de forma que sea sencillo encontrar lo que buscamos cuando lo necesitamos. De momento nosotros importaremos un modelo 3D, asique haremos clic en el botn Import.

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Ahora solo tenemos que buscar nuestro modelo y hacer clic en aceptar. Nos aparecer una ventana para que pongamos nombre al objeto y elijamos en que carpeta queremos que se encuentre Ahora tenemos que cargar nuestra textura, pero para poder aplicarla a un objeto tambin tenemos que crear un material que ser el que apliquemos al objeto. Para importar una textura el procedimiento es el mismo que para el objeto. Una vez la tengamos cargada tenemos que crear el material. Para ello hacemos clic derecho en nuestra textura y elegimos la opcin Create new material Un nuevo elemento aparecer en el Content Browser y haremos doble clic en l para modificar sus propiedades. Una nueva ventana nos muestra las propiedades del material, pero de una forma visual. Podemos ver como la pequea caja de nuestra textura en esta representacin visual esta encima de otra ms alargada. Para moverla de su lugar y que no tape la de atrs seleccinala haciendo clic y despus, con la tecla Ctrl pulsada arrstrala hacia la derecha. Tenemos que decirle a UDK a que propiedad queremos asociar nuestra textura, asique hacemos clic y arrastramos desde el punto negro superior de nuestra textura hasta el punto que hay al lado de la opcin Diffuse y soltamos el botn del ratn. En la vista previa del material podremos ver una pre visualizacin sobre una esfera (podemos cambiar la forma del objeto con los botones que hay justo encima). El ltimo paso es guardar los cambios, y ser tan sencillo como hacer clic en el smbolo del tic verde que hay justo encima de la vista de las opciones. Ahora solo tenemos que aplicar nuestro material al objeto deseado. Abrimos las propiedades del objeto con doble clic sobre l en el Content Browser. Para aplicar la textura al objeto debemos seleccionar la textura que queremos aplicar en el Content Browser y en las opciones del objeto expandir las siguientes propiedades LODInfo/[0]/Elements/[0]. Dentro encontraremos la propiedad Material y con solo hacer clic en la pequea flecha verde conseguiremos aplicar el material. Ya que estamos aqu podemos aprovechar para crear la geometra de colisin del objeto haciendo clic en Collision/6DOP simplified collision, que creara automticamente una caja de colisin que rodeara el objeto. Ya estamos listos para introducir nuestro objeto en la escena, y ser tan sencillo como arrastrarlo desde el Content Browser a la ventana de juego y posicionarlo.

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Podemos probar nuestro juego en cualquier momento haciendo clic en Play in Vewport en los botones de la parte superior de la vista en perspectiva de la escena. Nuestro juego se iniciara (con una advertencia de que hay que recalcular las luces debido a que hemos introducido un objeto nuevo que podemos solucionar desde la opcin Build/Lightning, aunque advertimos que lleva un rato) y podremos movernos por el escenario. Si nos acercamos a nuestra caja veremos que no podemos atravesarla y que nuestros disparos tambin colisionan con ella como era de espera tras crearle la geometra de colisiones.

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5. Bibliografa
El primer videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game TX-0 http://en.wikipedia.org/wiki/TX-0 Magnavox Oddysey http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey Nintendo Entertaiment System http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System Historia del videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games Sprite http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) Super NES http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System Mode 7 http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 Motores Grficos http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-losgraficos-en-los-videojuegos/ M.U.G.E.N. http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N RPG Maker VX http://www.rpgmakervx.com/ CryENGINE 2 http://www.cryengine2.com/ Parallax Scrolling http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling Cel Shading http://en.wikipedia.org/wiki/Cel-shaded_animation Ambient Occlusion http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

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Pagina web de UDK http://www.udk.com/ Como importar texturas a UDK http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-08-ImportingTextures.htm Historia de Unreal Engine http://x4games.wordpress.com/2009/04/01/unreal-engine/ http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Documentacin de las herramientas 3D de Adobe Photoshop CS4 http://help.adobe.com/es_ES/Photoshop/11.0/WS113B8785-AF61-4c4f-B3474FA19C5A30ABa.html Historia de Autodesk 3DStudio Max 2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max Pagina web oficial de Pixologic http://www.pixologic.com/home.php Efectos de partculas http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system Sombras dinmicas http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=28

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