Anda di halaman 1dari 43

Arkham Horror

Jtkszably

Isten hozta Arkham-ban


1926. az vlt Hszas vek derekn jrunk. Fiatal lnyok tncolnak hajnalig a szivarfsts zugkocsmkban, ahov a szesztilalom ellenre is akadlytalanul ramlik az ital, hla a szeszcsempszeknek s a maffinak. A felszabadult nnepls kora ez, mely az sszes hbor lezrsrt vvott Nagy Hbor vgt nnepli boldogan. Azonban Arkham vrosra stt rnyk borul. A Nagyokknt emlegetett megnevezhetetlen, idegen ltformk leselkednek a sttben idn s tren tl, mohn tlekedve a vilgainkat sszekt tjrk eltt. Meg kell akadlyozni a Kapuk kitrulst, mert ha a Nagyok rszabadulnak plantnkra, akkor leigzott s kigett gyarmatt teszik azt. Csak egy maroknyi nyomoz llhatja tjt az Arkham-ot fenyeget iszonyatnak Vajon sikerlni fog nekik?

A jtk clja
Az Arkham Horror cm trsasjtkban kimondhatatlanul gonosz s rmiszt lnyek prblnak vilgunkba trni a vrosszerte nyl dimenzionlis Kapukon keresztl, hogy tren s idn tnylva szenvedsbe s rletbe tasztsk a Fldet. A jtkosok csak erejket egyestve lesznek kpesek lezrni az tjrkat, mieltt az si Nagy felbred s ocsmny tekintett korunkra emeli. Ha a Nagyok gyzedelmeskednek, s a nyomozk elbuknak, akkor nem csak Arkham vrosa, de az egsz vilg pusztulsra tltetett A jtkosoknak ssze kell dolgozniuk, annak rdekben, hogy idben lepecstelhessk a Kapukat. m ha ez nem sikerl, szembe kell nznik az si Naggyal s meg kell kzdenik vele, ha meg akarjk akadlyozni a vgs pusztulst

A jtk ttekintse
Az Arkham Horror cm jtkban a nyomozk a vrost jrjk, klnbz helyszneket felkeresve. Emberekkel, a tbbi nyomozval, vagy ppen rmiszt szrnyekkel tallkozhatnak. Kalandjaik sorn a nyomozk megprbljk sszegyjteni azokat a nyomokat s eszkzket, melyek segtsgvel el tudjk hrtani az Arkham-ot fenyeget iszonyatot. A jtk korai szakaszban a nyomozk mg nem veszik fel a harcot az ersebb szrnyekkel, inkbb az utckat jrva s az pleteket tkutatva fegyvereket keresnek, varzslatokat tanulnak, informcikat gyjtenek.

Ksbb a jtkosok megksrelnek bezrni nhny tjrt, megprbljk lepecstelni a leggyakrabban hasznlt Kapukat. Vgl, ha mr jnhny tjr bezrult, valamint a jtkosok hasznlhat fegyverekkel, rtkes szvetsgesekkel, ers varzslatokkal rendelkeznek, nekilthatnak, hogy egy vgs, elsznt harcban rkre lezrjk a vilgunkat fenyeget Kapuk maradkt. Olykor a nyomozk gyzedelmeskednek, megmentve ezzel Arkham-ot s a vilgot, mskor elbuknak A Nagyok kilpnek az tjrkon, szentsgtelen lbukat megvetik a Fldn, majd nekiltnak, hogy rabszolgasorba tasztsk az emberisget.

A jtk sszetevi s azok elksztse


Az Arkham Horror cm trsasjtk az albbi sszetevkbl ll: 1 db Szablylers (Rule Book) 1 db Jtktbla (Game Board) 1 db Els jtkos jelz (First Player Marker) 5 db kocka (Dice) 16 db Nyomoz karakterlap (Investigator Sheets) 16 db Nyomoz-jelz (Investigator Markers) 16 db Manyag talpacska (Investigator Stands) 196 db Nyomoz llapot jelz (Investigator Status Token) - 56 db Pnz-jelz - 34 db Jzan sz-jelz (10 db 3-as, 24 db 1-es) - 34 db leter-jelz (10 db 3-as, 24 db 1-es) - 48 db Nyom-jelz - 24 db Tulajdonsg csszka (Skill Slider) 189 Nyomoz krtya (Investigator Cards) - 44 db Kznsges trgy krtya (Common Items) - 39 db Egyedi trgy krtya (Unique Items) - 40 db Varzslat krtya (Spells) - 20 db Tulajdonsg krtya (Skills) - 11 db Segt krtya (Allies) - 35 db Klnleges krtya (Special Cards) - 8 db Megbzsi dj krtya (Retainers) - 8 db Ezst-pholy tagsg krtya (Silver Lodge Memberships) - 8 db Bank klcsn krtya (Bank Loans) - 8 db lds / tok krtya (Blessing / Curse Cards) - 3 db Helyettes krtya (Deputy Cards) 8 db si Nagy karakterlap (Ancient One Sheets) 20 db Vgtlet jelz (Doom Tokens) 179 db si Nagy krtya (Ancient One Cards) - 63 db Helyszn krtya (Location Cards) - 67 db Mtosz krtya (Mythos Cards) - 49 db Kapu krtya (Gate Cards) 60 db Szrny jelz (Monster Markers) 16 db Kapu jelz (Gate Markers) 3 db Aktivits jelz (Activity Markers) 3 db Felfedezett jelz (Explored Markers) 1 db Rmlet jelz (Terror Track Marker) 6 db Zrva jelz (Closed Markers) Mieltt els alkalommal jtszanl az Arkham Horror-ral, vatosan pattintsd ki a jelzket a karton tartjukbl. Ezek utn a 16 db Nyomoz-jelzt figyelmesen cssztasd bele a manyag talpacskkba. gyelj arra, hogy a jtk sszetevihez kisgyermekek s hzillatok ne frjenek hozz!

A jtk sszetevinek ttekintse


A kvetkezkben rvid ismertet olvashat az Arkham Horror cm trsasjtk sszetevirl. A lers segt azonostani a jtk kellkeit, valamint segtsget nyjt a krtyk, jelzk jtk kzbeni hasznlathoz. A jtktbla A tbla Arkham vrost brzolja, valamint a Msik Vilgot, ahov adott esetben a nyomozk eljuthatnak majd a trkapukon keresztl. A jtktbla teljes, rszletes lersa a XX. oldalon olvashat. Az Els jtkos jelz A jelzt annak a jtkosnak kell odaadni, aki elszr cselekszik az krben. A jelzt minden j kr kezdetn tovbb kell adni a balra l jtkosnak. Kockk A jtk folyamn kockadobsok dntenek a tulajdonsg-prbk, a harcok, illetve ms vletlenszer esemnyek alkalmval. Nyomoz karakterlapok s jelzk Minden jtkos kap egy Nyomoz karakterlapot, amely meghatrozza azokat a kpessgeket s tulajdonsgokat, melyek a jtkos ltal megszemlyestett nyomozt jellemzik. A karakterlapon megtallhatk tovbb azok az eszkzk s egyb javak, amelyekkel a nyomoz kezdi a jtkot. A jtkosok tovbb megkapjk az adott Nyomoz karakterlapokhoz tartoz Nyomoz-jelzket is, amelyek a nyomozk helyzett jellik a jtktbln. A Nyomoz karakterlap rszletes lersa a XX. oldalon olvashat. Nyomoz llapot jelz A jelzk a nyomozk kpessgeinek, tulajdonsgainak (pelmjsgnek, leterejnek) kvetsre szolglnak. Ezek a jelzk mutatjk meg azt is, hogy a nyomoz mennyi pnzzel rendelkezik, illetve, hogy mennyi informci birtokban van. A Tulajdonsg csszkk segtsgvel lehet nyomon kvetni a nyomozk tulajdonsgainak jtk kzbeni vltozsait. A nyomozk kalandjaik sorn szmos tulajdonsg-prbt tesznek majd. Ezeknl a prbknl nagy jelentsge lesz majd annak, hogy a csszka ppen hol ll. Az Jzan sz-jelzk szma a nyomozk mentlis egszsgt mutatja meg. Az leter-jelzk szma a nyomozk testi egszsgt adja meg. A Nyom-jelzk olyan ltfontossg informcikat jelkpeznek, amelyekkel a nyomozk jtk eltt, vagy a kalandok sorn rendelkeznek. A jtkosok az sszegyjttt Nyom-jelziket felhasznlhatjk arra, hogy klnbz elnykhz

jussanak a tulajdonsg-prbk alkalmval, illetve, hogy tartsan lepecsteljk a megnylt tjrkat. A Pnz-jelzk jelkpezik a pnzt az Arkham Horror-ban. A Pnz-jelzk elkltsvel lehet eszkzket vsrolni, bntetseket kifizetni stb Nyomoz krtyk A jtk dobozban tallhat kisebb krtyk a Nyomoz krtyk. A krtyk olyan hasznos segtket, eszkzket, varzslatokat jelkpeznek, amelyekkel a jtkosok Arkham vrost jrva tallkozhatnak. A Nyomoz krtyknak hat tpusa van: A Kznsges trgyak mindennapi, de hasznos eszkzk lehetnek, melyek segtik a nyomozk munkjt. Az Egyedi trgyak szokatlan, olykor bizarr, nha mgikus eszkzk, amelyek nagyban elsegtik a nyomozk kzdelmt a stt erk ellen. A kapuk vgleges lezrsa hasznlhat si pecstek krtyk is ebben a pakliban kaptak helyet. A Tulajdonsg krtyk a nyomozk alap tulajdonsgait befolysolhatjk. A krtyk tbbnyire valamilyen bnuszhoz juttatjk a felhasznljukat, de az is elfordulhat, hogy valamelyik prba jra dobst engedlyezhetik. A Tulajdonsg krtykat meglehetsen ritkn s csak nagy nehzsgek rn lehet megszerezni. A Varzslat krtyk segtsgvel a nyomozk mgikus szertartsokat vgezhetnek. A varzsls a nyomozk Titkos tanok tulajdonsgnak segtsgvel trtnik. A Segt krtyk olyan szemlyeket jelkpeznek, akik felajnljk egyttmkdsket a nyomozknak a kalandok folyamn. A Segtk a legersebb Nyomoz krtyk, s mint ilyenek, csak a Mas Boarding House -ban, vagy Arkham legveszlyesebb helyszneinek nmelyikben szerezhetk meg. A Klnleges krtyk ritka s egyedi kivltsgokat s ktelezettsgeket jelkpeznek. Ezek kz tartoznak a Megbzsi dj, az Ezst-pholy tagsg, a Bank klcsn, az lds / tok, valamint a Helyettes krtyk. A Klnleges krtyk felhasznlsi lehetsgei igen szlesek. Az si Nagyok karakterlapjai Minden Arkham Horror jtkban a 8 db si Nagy kzl vletlenszeren ki kell vlasztani egyet. Az kivlasztott Lny fogja az adott jtkban Arkham vrost fenyegetni. Az si Nagyok karakterlapjain megtallhatk a Lny tulajdonsgai, specilis harci kpessgei, azok a szrnyek s imdk akik t tmogatva bizonyos elnyket kapnak. Az si Nagyok karakterlapjainak rszletes lersa a XX. oldalon olvashat. Vgtlet jelzk A Vgtlet jelzket az si Nagyok karakterlapjain tallhat Vgtlet soron kell elhelyezni akkor, ha egy Kapu megnylik valahol Arkham-ban. Ha a Vgtlet sor megtelik Vgtlet jelzkkel, akkor a karakterlapon lthat si Nagy felbred! A Vgtlet jelzk htlapjn egy-egy si pecst tallhat. Amikor egy nyomoz sikeresen kijtszik egy si pecst krtyt, hogy lepecsteljen vele egy Kaput, akkor egy Vgtlet jelzt el kell venni a Lny Vgtlet sorrl s az si pecsttel felfel r kell helyezni a lezrt

tjrra. Ha a jtkosok a Nyom-jelzk segtsgvel zrnak le egy Kaput, az nem (!) cskkenti a vgtlet jelzk szmt az si Nagy karakterlapjn tallhat Vgtlet soron. Az tjrk lezrsnak rszletes lersa Nyom-jelzk, vagy si pecstek segtsgvel a XX. oldalon olvashat. si Nagy krtyk Az Arkham Horror dobozban tallhat nagyobb mret krtyk az si Nagy krtyk. Ezek a lapok olyan esemnyeket jelkpeznek, melyek a jtk folyamn Arkham vrosban, illetve a Msik Vilgon trtnnek. Az esemnyek kvetkeztben a nyomozk szrnyekkel csaphatnak ssze, de az is elfordulhat, hogy szmukra kedvez hatsa van egy-egy lapnak. Az si Nagy krtyknak hrom fajtja van: a Helyszn krtyk, a Kapu krtyk s a Mtosz krtyk. A Helyszn krtyk jelkpezik azokat a kalandokat, sszecsapsokat Arkham-ban, amelyek a nyomozkra vrnak a jtk folyamn. Mind a kilenc utcnak (tglalap alap keret a jtktbln) van egy 7-7 lapbl ll Helyszn krtya paklija, s minden Helyszn krtyn tallhat egy-egy rvid kaland az adott utca minden helysznhez (kr alap keret a jtktbln A Kapu krtyk jelkpezik azokat a kalandokat s sszecsapsokat, amelyek a Msik Vilgon vrnak a nyomozkra. A Kapu krtykat egy pakliv kell keverni, nem gy, mint a Helyszn krtykat, melyek az utcknak megfelelen 9 paklira oszlanak. A Mtosz krtyk adjk az Arkham-ban jtszd kalandok f esemnyeit. Minden jtk kr Mtosz fzisban egy Mtosz krtyt kell felfedni. Miutn a krtya felfedsre kerlt, rvnyeslnek a krtya hatsai. A krtya megnevez egy helysznt, ahol tjr nylik, meghatrozza a szrnyek mozgst s bekvetkezik egy esemny, amely befolysolhatja a nyomozk munkjt. A legtbb Mtosz krtyn fel van tntetve egy olyan helyszn is, ahol Nyom-jelz jelenik meg az adott krben. Szrny jelzk A Szrny jelzk testestik meg az Arkham utcin kborl rmeket. Minden Szrny jelznek kt oldala van: egy mozgs oldala s egy harc oldala. A Szrny jelzt a mozgs oldalval felfel kell a tblra tenni s gy is kell mozgatni. Amennyiben a szrny sszecsap egy nyomozval, a jelzt t kell fordtani a harc oldalra, hogy lthatv vljanak a lny harci rtkei s kpessgei. A jtkosok a jtk folyamn brmikor megnzhetik a tbln lev Szrny jelzk mind a kt oldalt! A Szrny jelzk rszletes lersa a XX. oldalon olvashat. Kapu jelzk A Kapu jelzk jelkpezik azokat az tjrkat, melyek Arkham-ot sszektik a Msik Vilgokkal. Minden Kapu jelzn megtallhat, hogy a Msik Vilgok melyikbe vezet, valamint egy kockadobs mdost is lthat, amely akkor lp letbe, ha egy nyomoz megksrli a Kaput lezrni.

Az Aktivits jelzk s a Felfedezett jelz Az Aktivits jelz olyan helyszneket jell a tbln, ahol klns, szokatlan esemnyek trtnnek. A Felfedezett jelzt olyan Nyomoz-jelz al kell helyezni, aki tlpett mr valamelyik Msik Vilgba s vissza is trt onnan. A Rmlet jelz A Rmlet jelzt a jtktbln tallhat Rmlet sorra kell helyezni. A jelz mutatja Arkham vros lakinak morlis s mentlis llapott, egyszval a kzhangulatot. Ahogy a Rmlet jelz egyre magasabbra kszik a jtk esemnyeinek kvetkeztben, gy meneklnek el az emberek a vrosbl, a boltok bezrnak, adott helysznek elrhetetlenn vlnak, megknnytve ezzel a szrnyek invzijt. Zrva jelzk A Zrva jelzket azokat a helysznekre kell helyezni, amelyek a Rmlet jelz, vagy egyb jtkban bekvetkezett esemny miatt elrhetetlenn vlik (bezr). A Zrva jelzvel megjellt helysznekre sem a nyomozk, sem a szrnyek nem lphetnek be.

A jtk fellltsa
A jtk szablyos fellltshoz az albbi lpseket kell kvetni! 1. A jtktr elksztse A jtktblt ki kell hajtogatni s egy megfelel mret asztal kzepre kell helyezni. Gyzdjnk meg arrl, hogy a tbla szlei mellett elg hely marad mg a Nyomoz karakterlapoknak s a klnbz krtya pakliknak. Csoportostsuk a jelzket a tbla mell gy, ahogy az brn lthat. Helyezzk a Rmlet jelzt a Rmlet sor 0-s mezjre. 2. A kezd nyomok elhelyezse Helyezznk egy-egy Nyom-jelzt minden olyan helysznre a jtktbln, ahol piros gymnt ikon tallhat. Ezek a helysznek ksrteties, misztikus helyek, ahol nagy valsznsggel tjrk nylhatnak a Msik Vilgok valamelyikre. (A helysznek kr alak kpekkel vannak jellve a jtktbln. Pl. Mas Boarding House, Silver Twilight Lodge) 3. Az els jtkos kivlasztsa Vletlenszeren ki kell vlasztani azt a jtkost, aki az els krt kezdi. A kivlasztott jtkos maga el veszi az Els jtkos jelzt.

4. A nyomozk meghatrozsa Az Els jtkos megkeveri a 16 db Nyomoz karakterlapot. Kevers utn sznnel lefel minden jtkosnak oszt egy-egy lapot (belertve sajt magt is). Lehetsges az is, hogy a jtkosok az Els jtkossal kezdve a kppel felfel fordtott karakterlapokbl vlasztanak egyet-egyet, gy mindenki azzal a nyomozval jtszhat, akivel szeretne.

5. Az si Nagy felfedse Az Els jtkos kppel lefel fordtva megkeveri a 8 db si Nagy karakterlapot, majd anlkl, hogy megnzn, vlaszt egyet a lapok kzl. A vlasztott karakterlapot kppel felfel a jtktbla mell helyezi. (bra) Ez lesz az a lny, amelyik ebben a jtkban Arkham lakinak letre tr. Ha az si Nagy karakterlapjn olyan hats van, mely a jtk kezdetn lp letbe, akkor azt most kell figyelembe venni. (Pl. Nyarlathotep Ezer Maszk kpessge most lp rvnybe) Lehetsges az is, hogy a jtkosok meghatrozzk, hogy melyik si Nagy ellen kvnnak kzdeni. Ez a jtkid tervezse miatt, vagy ms megfontolsbl lehet hasznos. (Pl. Yig egy rvidebb jtkot tesz lehetv, mg Cthulhu nagyobb kihvst jelenthet a nyomozk szmra.) 6. A jtkkrtyk elklntse A Nyomoz krtykat, valamint az si Nagy krtykat tpusonknt szt kell vlogatni, majd az brnak megfelelen a jtktbla mell kell elhelyezni. 7. A meghatrozott nyomozi javak kiosztsa Minden Nyomoz karakterlapon fel van sorolva nhny eszkz, pnz stb., amely a jtk kezdettl az adott nyomoz rendelkezsre ll. Az Els jtkossal kezdve, majd az ramutat jrsnak megfelel irnyban minden nyomoz maghoz veszi a karakterlapjn felsorolt meghatrozott javakat (Fixed Possessions). A javaknak megfelel lapokat az Els jtkos osztja ki a nyomoz paklikbl. 8. A Nyomoz krtya paklik megkeverse A jtkosok megkeverik a Nyomoz krtya paklikat. (A Kznsges trgyak, az Egyedi trgyak, a Varzslat krtyk, a Tulajdonsg krtyk, Segt krtyk, Klnleges krtyk paklijait.) Ezek utn brmikor, ha egy jtkosnak hznia kell egy Nyomoz krtya paklibl, akkor a megkevert pakli legfelsbb lapjt fogja elvenni.

9. A nem meghatrozott javak kiosztsa Minden Nyomoz karakterlapon fel van sorolva egy, vagy esetleg tbb olyan vletlenszer dolog, amely a jtk kezdettl az adott nyomoz rendelkezsre ll. Az Els jtkossal kezdve, majd az ramutat jrsnak megfelel irnyban minden nyomoz maghoz veszi a karakterlapjn felsorolt nem meghatrozott javakat (Random Possessions). Megjegyzs: Azok a nyomozi kpessgek, amelyek a krtyk hzst befolysoljk, (Pl. Monterey Jack Rgszet kpessge) mr most, a jtk elejn, a nem meghatrozott javak kiosztsakor is lnek! 10. A nyomozk elksztsnek befejezse Minden jtkos maga el vesz annyi Jzan sz-jelzt, amennyi egyenl a karakterlapjn feltntetett jzan sz tulajdonsgval, majd annyi leter-jelzt, amennyi egyenl a lapon feltntetett leter tulajdonsgval. Ezeket a jelzket a karakterlap mell kell elhelyezni, gy, hogy lehetsg szerint jl lthatak legyenek. Minden jtkos elvesz hrom-hrom Tulajdonsg csszkt, majd a karakterlapon minden tulajdonsg sorra elhelyez bellk egyet-egyet. A csszkkat a jtk elejn teljesen szabadon, brmelyik rtkre le lehet tenni. A tulajdonsgok vltozsrl a XX. oldalon olvashat rszletes lers. 11. A Szrny-trol elksztse A Szrny jelzket bele kell tenni egy nem tltsz trolba (ez lehet egy manyag pohr, vagy ppen egy vszonzsk), majd a trolban lev jelzket jl ssze kell keverni. A szablyknyv tovbbi rszeiben erre a trolra Szrny-trol nven fogunk hivatkozni. Ha egy szrny feltnik az egyik tjrban, vagy ms mdon jtkba lp, az Els jtkos vletlenszeren hz egy szrnyet a Szrny-trolbl, s azt a szablyoknak, vagy az adott krtynak megfelel helyre helyezi a jtktbln. Kivtel: Ha a jtk elejn kivlasztott si Nagy nem Nyarlathotep, akkor a Szrnytrolba nem kell beletenni az 5 db Maszk szrnyet. Ha az adott jtkban nem Nyarlathotep fenyegeti Arkham-ot, akkor a Maszk szrnyeket egyszeren vissza kell tenni a jtk dobozba. (A Maszk szrnyek knnyen felismerhetk a jelzk harci oldalra rt Mask szrl. 12. Az si Nagy krtyk, s a Kapu jelzk megkeverse A jtkosok megkeverik a Kapu s Mtosz krtya paklikat, majd visszateszik azokat a bra szerinti helykre. A 16 db Kapu jelzt is meg kell keverni, majd a lapocskkat kppel lefel fordtva, kis oszlopba rendezve a jtktbla mell kell tenni.

13. A Nyomoz-jelzk elhelyezse Minden jtkos megfogja a Nyomoz karakterlapjnak megfelel Nyomoz-jelzt, majd a sajt karakterlapjn tallhat Otthon (Home) pontnl meghatrozott helysznre helyezi azt. Azok a Nyomoz karakterlapok, s jelzk, amelyek nem talltak gazdra, ebben a jtkban nem jtszanak, vissza kell tenni azokat a jtk dobozba. Ugyangy kell tenni a 7db fel nem hasznlt si Nagy karakterlappal. 14. Az els Mtosz krtya felfedse, a hzott lap rvnyeslse Vgezetl, az Els jtkos felhzza a Mtosz pakli legfels lapjt, majd a szablyknyv Mtosz-fzis fejezetben lertak szerint rvnyesti a krtya hatsait. A Mtosz krtya mindig egy olyan misztikus helyet jell meg, ahol tjr nylhat, vagy szrny jelenhet meg. Emlkeztetknt megemltjk, hogy a misztikus helyek a jtktbln piros gymnttal van jellve. A Mtosz-fzisrl rszletes lers olvashat a XX. oldalon. Fontos: Az els tjr megjelensekor el kell helyezni az els Vgtlet jelzt az si Nagy karakterlapjnak Vgtlet sorn. Miutn a Mtosz krtya teljesen kifejtette hatst, az Els jtkos vezetsvel megkezddik az els jtkkr.

A jtkkr lersa
Az Arkham Horror trsasjtk jtkkrkre tagoldik. Egy jtkkr pedig t fzisra osztdik. Egy-egy fzis alatt minden jtkos az ppen aktulis Els jtkossal kezdve, onnan pedig az ramutat jrsnak megfelelen cselekedhet, majd ha mindenki sorban elvgezte a lpst, j fzis kezddik. Minden krben, az utols fzis lezrsa utn az Els jtkos jelzt balra tovbb kell adni. Ezek utn j kr kezddik. Egy jtkkr az albbi fzisokbl ll: I. II. III. IV. V. Feltlts-fzis (Upkeep Phase) Mozgs-fzis Arkham-fzis Msik Vilg-fzis Mtosz-fzis

Minden fzisban minden nyomoz cselekszik, az ppen aktulis Els jtkossal kezdve, onnan pedig az ramutat jrsnak megfelelen. Ezek az akcik mind az adott fzis alatt zajlanak le. Miutn mindenki lpett, j fzis kezddik.

10

I. Feltlts-fzis (Upkeep Phase)


A Feltlts-fzis alatt a jtkosok az albbi sorrendben vgezhetik el cselekvseiket. 1. Lefordtott lapok visszaforgatsa Nmelyik lap, kijtszsa utn inaktvv vlik, ami azt jelenti, hogy kppel lefel kell fordtani (emlkeztetl a kr tovbbi fzisai alatt). A Feltlts-fzis elejn ezeket a lefordtott lapokat vissza kell fordtani sznkkel felfel. Megjegyzs: A jtkkr folyamn a lefordtott lapokat nem lehet jra hasznlni (hacsak egy krtya msra nem utast). A lefordtott lapok jbli hasznlathoz meg kell vrni a kvetkez jtkkr Feltlts-fzist. Plda: Tams (aki Harvey Walters nyomozval jtszik) a legutbbi krben megidzett egy Hervaszt (Wither) varzslatot. A krtyn lev szveg rtelmben hasznlat utn a lapot sznnel lefel kellett fordtani (inaktv lett). Az j kr Feltlts-fzisnak elejn els lpsben vissza kell forgatni a lefordtott lapokat. Tams fogja a lefordtott Hervaszt varzslat krtyjt s kppel felfel helyezi az asztalra. A varzslat jra aktv, kszen ll az jabb hasznlatra. 2. A fzisnak megfelel lapok kijtszsa (Feltlts / Upkeep) Miutn a jtkosok visszaforgattk inaktv lapjaikat, mindenki vgignzi a Nyomoz krtyit. Azok a Nyomoz krtyk rvnyesthetik a hatsukat, amelyeken a Brmelyik fzis (Any Phase), illetve a Feltlts-fzis van megjellve. Ha egy krtyn a kijtszsi fzisnl a Feltlts-fzis van megjellve, akkor azt a lapot a jtkosnak ktelez jtkba hoznia! Ha egy jtkosnak tbb olyan lapja is van, amelyeket ebben a fzisban kell (vagy lehet) kijtszani, akkor a lapok jtkba hozsnak sorrendjt a jtkos dnti el. Plda: Nyomoz krtyit tnzve Tams ltja, hogy van egy Megbzsi dj krtyja, amelyen a Feltlts-fzis felirat tallhat, teht ezt a krtyt Tamsnak ktelez jtkba hoznia! Elszr Tams kap 2$-t a krtya szvege miatt. Elvesz kt Pnz-jelzt a talonbl. A szveg szerint Tamsnak most dobnia kell, hogy kiderljn meg tudjae tartani, vagy elveszti a Megbzsi dj krtyt. Tamsnak szerencsje van, megtarthatja a lapot. 3. A tulajdonsgok mdostsa Vgl a fzis zrsaknt, minden jtkos mdosthatja a nyomozja tulajdonsgait, a karakterlap Tulajdonsg soraira helyezett csszkk segtsgvel, melyeket a jtk elksztsekor odahelyezett. A tulajdonsgokat rdemes mindig a nyomoz adott jtkbeli helyzethez igaztani. A Nyomoz karakterlapjn tallhat Fkusz (Focus) sorban lev szm hatrozza meg a nyomoz azon kpessgt, hogy milyen mrtkben tud reaglni a kalandok sorn kialakult szitucikra. Ez a szm megmutatja, hogy a csszkkkal mennyit lehet lpni annak rdekben, hogy a nyomoz tulajdonsgait

11

megvltoztassuk. A csszkkkal jobbra s balra is lehet lpni, minden lps egy Fkusz pontba kerl.

II. Mozgs-fzis
Attl fggen, hogy a nyomoz Arkhamban, vagy a Msik Vilgok egyikn tartzkodik, vlasztania kell az albbi mozgs lehetsgek kzl. Mozgs Arkham-ban Mozgs a Msik Vilgon

1. Mozgs Arkham-ban Amennyiben a jtkos ltal irnytott nyomoz Arkham vrosnak valamelyik helysznn tartzkodik, akkor a nyomoz az aktulis Sebessg tulajdonsgval (Speed) egyenl szm mozgsponttal rendelkezik. Ez azt jeleni, hogy a Sebessg tulajdonsg rtknek megfelel szm helysznre lphet a jtktbln. Csak olyan helysznek kztt lehet mozogni, amelyeket srga vonallal ssze vannak ktve. Egy mozgspont felhasznlsval egy helysznrl egy utcra, vagy egy utcrl a msik utcra, vagy egy utcrl egy helysznre lehet lpni. A helysznek kr alak kpekkel vannak brzolva a jtktbln, mg az utck tglalap alak szvegdobozokknt jelennek meg (pl. Miscatonic U., Rivertown). A szrnyek elkerlse Azok a helysznek s utck, ahol szrnyek tartzkodnak befolysoljk a nyomozk mozgst. Minden alkalommal, amikor egy nyomoz megprbl elhagyni egy olyan helysznt, vagy utct, ahol egy (vagy tbb) szrny is tartzkodik, a nyomoz knytelen lesz harcolni a szrnyek mindegyikvel, vagy megprblhatja elkerlni az sszecsapst, de ekkor Elkerls-prbt kell dobnia az sszes ott tartzkod szrny ellen. A harcrl s a szrnyek elkerlsrl a XX. oldalon olvashat rszletes lers. Ugyangy, ha nyomoz olyan helysznen, vagy utcn fejezi be a mozgst, ahol egy (vagy tbb) szrny mr tartzkodik, a nyomoz knytelen lesz harcolni a szrnyek mindegyikvel, vagy megprblhatja elkerlni az sszecsapst, de ekkor Elkerlsprbt kell dobnia az sszes ott tartzkod szrny ellen. A harcrl s a szrnyek elkerlsrl a XX. oldalon olvashat rszletes lers. Ha a nyomoznak nem sikerlt elkerlnie a szrnye(ke)t (sikertelen volt az Elkerlsprba), a szrny azonnal megsebzi a nyomozt, majd harcba szll vele. Ha a nyomoz brmilyen okbl harcba szll egy szrnnyel, akkor fggetlenl a harc eredmnytl, illetve attl, hogy van-e mg felhasznlhat mozgspontja, a mozgsa vget r az adott harc helysznn.

12

Nyomok felvtele Ha a nyomoz olyan helysznen fejezi be a mozgst, ahol egy (vagy tbb) Nyomjelz tallhat, akkor a jelzket azonnal felveheti. A nyomoz nem veheti fel a Nyomjelzket, ha csupn mozgs kzben thalad a helysznen, ahol a jelzk megtallhatk. A jelzk felvtelhez az adott helysznen be kell fejezni a mozgst. 2. Mozgs a Msik Vilgon A Msik Vilg helysznei nagy kr alak kpekknt jelennek meg a jtktbla szln. A Msik Vilgok bizarr, ksrteties helyek, klns, idegen dimenzik egy prhuzamos valsgban. A jtkosok tbbnyire a Kapuk felfedezsvel juthatnak t a Msik Vilgokra. (Rszletesen XX. oldal.) A Msik Vilgokat brzol kr alak kpek kett vannak osztva egy fggleges vonallal. A kr alak kp kt fele, a Msik Vilg kt helysznt jelkpezi. Ha egy nyomoz a Mozgs-fzisa elejn egy Msik Vilgban tartzkodik, akkor nem kell mozgspontot kltenie. Mozgsa attl fgg, hogy a Msik Vilg els (bal oldali), vagy msodik (jobb oldali) rszn tartzkodik-e. - Ha a nyomoz a Msik Vilg els (bal oldali) felben tartzkodik, akkor a Mozgs-fzisban tkerl az adott Vilg msodik felbe. - Ha a jtkos ltal irnytott nyomoz a Msik Vilg msodik (jobb oldali) felben tartzkodik, akkor Mozgs-fzisban visszakerl Arkham vrosba. A jtkosnak vlasztania kell egy nyitott tjrt, amely pontosan abba a Msik Vilgba vezet, ahonnt vissza kvn trni. Miutn a jtkos kivlasztotta a megfelel Kaput, a Nyomoz-jelzjt arra az arkham-i helysznre teszi, ahol a Kapu tallhat, melyen visszarkezett a vilgunkba. Ezutn a nyomoz al egy Felfedezve jelzt kell tennie, ezzel jelkpezve, hogy a nyomoz mr felfedezte ezt a Kaput (s a Kapu mgtt lev Vilgot). A Felfedezve jelz egszen addig a nyomoz alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szban forg helysznt. Miutn a nyomoz tovbbllt a Kapu helyszntl, vagy lepecstelte az tjrt, a felfedezve jelzt vissza kell tenni a tbbi jelz kz. - Ha a jtkos ltal irnytott nyomoz a Msik Vilg msodik (jobb oldali) felben tartzkodik, de nem tallhat Arkham-ban olyan nyitott tjr, amely abba a Vilgba vezetne, akkor a nyomoz eltnik a tr s az id labirintusban. (Lsd. XX oldal.) 3. Az idbl kicsszott nyomozk A jtk folyamn klnfle okokbl elfordulhat, hogy egy nyomoz kicsszik az idbl. Ha ez trtnik, akkor a nyomozt jelkpez jelzt az oldalra kell fordtani, ezzel kifejezve a nyomoz specilis llapott. Az idbl kicsszott nyomozk nem kltenek mozgspontot, nem mozognak a Mozgs-fzis alatt. Ehelyett a nyomoz Mozgs-fzisban a jtkos jra talpra lltja a Nyomoz-jelzt. A kvetkez jtkkrben a nyomoz jra a megszokott mdon mozoghat.

13

III. Arkham-fzis
Az Arkham-fzisban azoknak a jtkosoknak, akiknek a nyomozjuk a vros valamelyik Helysznn tartzkodik (nem az utca helyszneken s nem a Msik Vilgok valamelyikn), a kvetkez cselekvsek kzl KELL vlasztaniuk. A vlaszts attl fgg, hogy a Helysznen, ahol a nyomoz ppen ll, van-e nyitott tjr, avagy nincs. 1. Nincs Kapu a Helysznen Ha az adott Helysznen nincs tjr, akkor a nyomoznak meg kell kevernie az adott Helysznhez kapcsold 7 db Helyszn krtyn, majd anlkl, hogy megnzn, vlasztania kell egyet kzlk. A jtkos ezutn kikeresi azt a bekezdst a krtyrl, amelyik az adott helysznre vonatkozik. Hangosan felolvassa s kveti a krtya utastsait. Megjegyzs: Ha a krtya egy (vagy tbb) szrny megjelenst rja le, akkor a nyomoz knytelen lesz vlasztani a szrny elkerlse (XX. oldal), illetve a harc(XX. oldal) kztt. Amikor a nyomoz vgrehajtotta a krtya sszes utastst, a lapot visszakeveri az adott helysznhez tartoz tbbi Helyszn krtya kz. Szrnyek s tjrk nem jelenhetnek meg lezrt Helyszneken, mg akkor sem, ha erre a krtya szvegezse kln utast. A szrnyek, amelyek egy-egy Helyszn krtya, vagy Kapu krtya utastsnak eredmnyeknt jelentek meg a jtkban, csak addig maradnak aktvak, amg a kijtszott krtyn olvashat utastsokat vgre nem hajtotta a nyomoz. Ha az sszes utastst vgrehajtotta a jtkos, vagy ha sikeresen elkerlte a krtya miatt megjelen szrnyet, akkor a szrny visszakerl a Szrny-trolba. (XX. oldal) 2. Van Kapu a Helysznen Ha az adott Helysznen van nyitott tjr, akkor a nyomozt a misztikus erk trntjk a Msik Vilgok valamelyikbe (a Kapu hatrozza meg, hogy hov). A Nyomoz-jelzt a Kapu Helysznrl a tbla szln lev, a Kapu jelznek megfelel Msik Vilg kp els (bal oldali) mezjre kell helyezni. Kivtel: Ha a nyomoz mr egyszer t lett rntva a Msik Vilgba, akkor a jelzje al egy Felfedezett jelz kerl. A Felfedezett jelz azt mutatja, hogy a nyomoz mr felfedezte ezt a Kaput (s a Kapu mgtt lev Vilgot). A Felfedezve jelz egszen addig a nyomoz alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szban forg Helysznt. A tovbbi jtkkrkben, ha nem hagyja el a nyitott Kapu Helysznt, akkor megprblhatja lezrni, vagy lepecstelni azt (XX. oldal), a Kapu nem fogja msodszor is magba szippantani. Azonban ha az tjr lezrsa eltt elhagyja a Helysznt, a Felfedezett jelzt vissza kell adnia, s ha ksbb visszatr, a nyitott Kapu mely mr egyszer beszvta t jra elrepti a Msik Vilgba. Csak a Msik Vilgbl val visszatrse utn prblkozhat jra a Kapu bezrsval (akkor jra lesz a nyomoz alatt egy Felfedezett jelz)

14

IV. Msik Vilg-fzis


A Msik Vilg-fzis alatt, a nyomozk Msik Vilgokon keverednek veszlyesebbnlveszlyesebb kalandokba. A Msik Vilg mezk a jtktbla szln tallhatk Minden Msik Vilg mezn lthat 2, vagy 4 kerek kis ikon, klnbz sznekben. Ezek az ikonok a Kaland ikonok. Amennyiben egy jtkos a Msik Vilgok egyikn valamilyen kalandba keveredik, gy a jtkosnak hznia kell egy lapot a Kapu krtykat tartalmaz paklibl. Egyszerre csak egy krtyt hzhat fel s a laphzst addig kell folytatnia, amg a felhzott Kapu krtya keretnek a szne megegyezik annak a Msik Vilg Kaland ikonjainak a sznvel, ahol a nyomoz jelenleg tartzkodik. Ha a jtkos olyan krtyt hz a kapu paklibl, amelynek kerete nem egyezik meg az adott Msik Vilg egyik Kaland ikonjnak a sznvel sem, akkor a felhzott Kapu krtyt a Kapu pakli aljra kell helyezni, kppel lefel fordtva, majd hzni kell egy jabb krtyt. Ha a jtkosnak vgl sikerl olyan lapot felhzni a Kapu paklibl, amelynek a szne megegyezik az adott Msik Vilg Kaland ikonjnak sznvel, akkor a jtkos tnzi a krtya szvegezst, hogy tallhat-e a Kapu krtyn olyan kaland, amelyik kifejezetten azon a Msik Vilgon jtszdik, ahol most ppen a nyomoz ll. Ha tall olyan kalandot, ami az adott Msik Vilgra vonatkozik, akkor azt hangosan felolvassa, majd vgrehajtja a kalandban foglalt utastsokat. Ha a jtkos nem tall kifejezetten az adott Msik Vilgra vonatkoz kaland bekezdst a krtyn, akkor hangosan felolvassa a Msik (Other) kalandot, majd vgrehajtja a kalandban foglalt utastsokat. A Msik Vilgon jtszd kalandok nmelyikben a nyomozknak szrnyekkel kell szembenznik. Ebben az esetben a jtkosnak dntenie kell majd, hogy harcol-e a rmmel, vagy megprblja elkerlni azt. (A harcrl s a szrnyek elkerlsrl rszletes lers olvashat a XX. oldalon) Miutn a kaland utastsait a jtkos vgrehajtotta, a Kapu krtyt kppel lefel fordtva vissza kell tenni a Kapu pakli aljra. A szrnyek, amelyek egy-egy Helyszn krtya, vagy Kapu krtya utastsnak eredmnyeknt jelentek meg a jtkban, csak addig maradnak aktvak, amg a kijtszott krtyn olvashat utastsokat vgre nem hajtotta a nyomoz. Ha az sszes utastst vgrehajtotta a jtkos, vagy ha sikeresen elkerlte a krtya miatt megjelen szrnyet, akkor a szrny visszakerl a Szrny-trolba. (XX. oldal)

V. Mtosz-fzis
A Mtosz-fzis alatt az Els jtkos hz egy Mtosz krtyt, majd sorrendben vgrehajtja az albbiakat: 1. 2. 3. 4. Kapu nyitsa s szrny elhelyezse Nyom-jelz elhelyezse Szrnyek mozgatsa Mtosz hatsnak rvnyestse

15

Ezeket az akcikat az albbiak szerint kell vgrehajtani: 1. Kapu nyitsa s szrny elhelyezse Az Els jtkos megnzi a felhzott mtosz krtya bal als sarkban tallhat kpet, hogy kiderljn melyik Helysznen fogjk a sttsg eri Arkham-ot tmadni ebben a krben. Az rintett Helysznen hrom dolog trtnhet attl fggen, hogy van-e ott mr si pecst jelz, vagy nyitott tjr, vagy egyik sem. A. Az rintett Helysznen van mr si pecst jelz Ha a Mtosz krtyn feltntetett Helysznen van mr si pecst jelz, akkor semmi sem trtnik. Nem nylik j Kapu, nem jelenik meg j szrny az tjrbl. Az si pecst vglegesen lepecstelte az itt tallhat Kaput, nem nylhat meg j tjr. B. Az rintett Helysznen van mr nyitott Kapu Ha a Mtosz krtyn feltntetett Helysznen van mr nyitott Kapu, akkor a jtktbln tallhat sszes nyitott tjrban megjelenik egy-egy szrny. Az Els jtkos vletlenszeren szrnyeket hz ki a Szrny-trolbl, majd elhelyezi azokat a minden olyan Helysznen, ahol nyitott tjr van. Ha tbb szrnyet kellene elhelyezni, mint amennyit az adott jtkban rvnyben lev Szrny-szm (Monster Limit) megenged (lsd XX. oldal), akkor a jtkosok dntenek arrl, hogy melyik Kapunl jelenjenek meg a mg letehet szrnyek. A jtkosoknak mg a Szrny-trolbl val kihzs eltt el kell dntenik a megjelen szrny helyt! Ha a jtkosok nem tudnak dnteni, akkor az Els jtkos dnt az elhelyezsrl. C. Az rintett Helysznen sem si pecst jelz, sem nyitott Kapu nem tallhat Ha a Mtosz krtyn feltntetett Helysznen sem si pecst jelz, sem nyitott Kapu nem tallhat, akkor egy j tjr nylik meg, s azon egy j szrny lp ki Arkham-ba. Ez azt jelenti, hogy a kvetkez dolgok fognak sorrendben megtrtnni: 1. Vgtlet jelz elhelyezse Az Els jtkos elhelyez egy Vgtlet jelzt az si Nagy karakterlapjn tallhat Vgtlet sor els szabad jelzk ltal mg el nem foglalt mezjre. Ha a most letett jelz az utols szabad mezt foglalta el, teht a Vgtlet sor megtelt jelzkkel, akkor a karakterlapon lthat si Nagy felbred, s a nyitott Kapukon keresztl tprseli magt a mi vilgunkba, a jtk vgs szakasza elkezddik. Lsd XX. oldal)

16

Megjegyzs: Az si Nagy akkor is felbredhet, ha tl sok nyitott Kapu van egyszerre Arkham-ban. (Lsd XX. oldal) 2. A Kapu megnylik Az Els jtkos hz egy Kapu jelzt a jtktbla mellett elhelyezett kppel lefel fordtott Kapu jelz halombl. Az tjr megnylsakor az rintett Helysznen tallhat sszes Nyom-jelz elveszik, ezeket az informcikat mr nem szerezhetik meg a nyomozk. (Vissza kell tenni a lapocskkat a fel nem hasznlt Nyom-jelzk kz.) 3. A nyitott Kapuban egy szrny jelenik meg Az Els jtkos kihz egy szrny jelzt a Szrny-trolbl, majd elhelyezi azon a helysznen, ahol az jonnan megnylt tjr van. Ha ezzel a rmmel egytt a szrnyek szma tlpn az adott jtkra rvnyes Szrny-szmot, akkor az Els jtkos a most kihzott szrnyet a Kapu helyszne helyett a jtktbla szln tallhat Klvros (Outskirts) mezre helyezi. (Lsd XX. oldal) Fontos: A nyomozkkal ellenttben az tjrk soha sem rntjk t a szrnyeket a Msik Vilgokba! Plda: Tams az Els jtkos, s a XX. brn lthat Mtosz krtyt hzta fel. A krtya bal als sarkban a Fekete barlang (Black Cave) helyszn lthat, ahol jelenleg sem nyitott Kapu, sem si pecst jelz nincsen. Elszr Tams rtesz az si Nagy karakterlapjn tallhat Vgtlet sorra egy Vgtlet jelzt. Mivel van mg szabad hely a Vgtlet soron, az si Nagy mg szunnyadni knytelen, gy Tams felveszi a lefordtott Kapu jelz halom legfels lapocskjt. A felhzott Kapu jelzt leteszi a most megnylt Kapu Helysznre: a Fekete barlangra. A megnylt Kapu Yuggoth-ba (a Msik Vilgok egyike) vezet. Ezek utn Tams hz egy szrnyet a Szrny-trolbl, s azt is elhelyezi a Fekete barlangnl. A Kapu olyan Helysznen nylik meg, ahol ppen egy nyomoz ll Ha a Kapu egy olyan Helysznen nylik meg, ahol ppen egy nyomoz ll, akkor az rintett nyomozt az jonnan megjelent tjr azonnal trntja abba a Msik Vilgba, ahov a Kapu jelz mutat. A vratlan esemny hatsra a nyomoz idbl kicsszott llapotba kerl, a jelzjt oldalra kell fordtani, s a kvetkez krben nem mozoghat. (Helyette a kvetkez kr Mozgs-fzisban talpra kell lltani a jelzt.) Lsd XX. oldal.

17

2. Nyom-jelz elhelyezse A legtbb Mtosz krtya megnevez egy olyan Helysznt, ahol a krtya hatsra Nyomjelz jelenik meg. Az Els jtkos elhelyez egy Nyom-jelzt a megjellt Helysznen. Amennyiben a megnevezett Helysznen nyitott Kapu van, gy a Nyom-jelzt nem szabad a jtktblra tenni. (A Mtosz krtya ezen utastst figyelmen kvl kell hagyni.) Ha a Helysznen egy nyomoz tartzkodik, akkor a most megjelent Nyomjelzt azonnal felveheti. Ha tbben vannak az rintett Helysznen, akkor egyms kztt el kell dntenik, ki legyen az j Nyom-jelz. Ha nem tudnak dnteni, akkor az Els jtkos hatrozza meg, hogy ki kapja a jelzt. 3. Szrnyek mozgatsa Miutn a szrnyek megjelentek az tjrkban, az els adand alkalommal elhagyjk a Kapu Helysznt s sztszlednek Arkham-ban, hogy rmletbe tasztsk a vrost. A szrnyek mozgsnak pontos meghatrozsa rdekben az Els jtkos figyelmesen megnzi a felhzott Mtosz krtya jobb als rszn tallhat ikonokat. A Mtosz krtya meghatrozza, hogy melyik szrnyek, milyen irnyban mozognak a jtktbln ebben a krben. Minden Mtosz krtya jobb als feln tallhat egy ngyszg alak terlet (Mozgs doboz), amely vzszintesen fel van osztva fehr s fekete rszre. A jtktbln tovbb minden Helysznbl s Utcrl fekete, vagy fehr, esetleg mind a kt szn nyilak vezetnek ki. A Mtosz krtyk Mozgs dobozban egy, vagy tbb zld szn, de klnbz alak dimenzi jel tallhat. A Szrny jelzk mozgs oldaln ugyancsak megtallhat egy, az adott szrnyre jellemz dimenzi jel. A tbln lev szrnyek kzl azok, s olyan irnyba mozognak, amelyeknek a dimenzi jelei megtallhatk a felhzott Mtosz krtya Mozgs doboznak fekete, vagy fehr szekcijban. - Ha a szrny dimenzi jele a Mtosz krtya Mozgs doboznak fehr rszben lthat, akkor az rintett szrny a fehr nyilat kvetve hagyja el, a jelenlegi helysznt. - Ha a szrny dimenzi jele a Mtosz krtya Mozgs doboznak fekete rszben lthat, akkor az rintett szrny a fekete nyilat kvetve hagyja el, a jelenlegi helysznt. Fontos: Vannak olyan Helysznek a jtktbln, amelyekbl kt szn (fekete-fehr) nyl vezet ki. Ha a szrny ilyen Helysznen tartzkodik, akkor mindegy, hogy a dimenzi jele a felhzott Mtosz krtya Mozgs doboznak fekete, vagy fehr rszben helyezkedik el. Ha megtallhat a Mtosz krtya Mozgs dobozban, akkor a lny mozoghat.

18

A szrnyek mozgsa s a nyomozk Az a szrny, amelyik olyan Helysznen tartzkodik, ahol egy, vagy tbb nyomoz is ll, nem hagyja el az adott Helysznt, mg akkor sem, ha a dimenzi jele megtallhat a Mtosz krtya valamelyik mozgs szekcijban. Addhat olyan eset, amikor a szrny egynl tbbet is lphet. (Lsd a gyors szrnyekrl szl bekezdst: XX. oldal) Ilyenkor, ha a mozgsa kzben olyan Helysznre lp, ahol egy, vagy tbb nyomoz tartzkodik, azonnal meg kell llnia. A Mtosz-fzisban nem kerl sor sszecsapsra a nyomozk s a szrnyek kztt (br egy Helysznen llnak), de a kvetkez kr Mozgs-fzisban az rintett nyomoznak a szablyok rtelmben harcolnia kell a szrnnyel, vagy meg kell prblnia elkerlni azt. Plda: Egy Csillagivadk (Star Spawn) lp be a Felsvros (Uptown) terletre, ahol kt nyomoz (Joe Diamond s Ashcan Pete) is tartzkodik. Most nem trtnik sszecsaps a lny s a nyomozk kztt, de a nyomozk kvetkez Mozgs-fzisban egyikjknek (vagy adott esetben mind a kettjknek) szembe kell nzni a rmmel. A szrnyek specilis mozgsai A legtbb szrny a fenti lersban foglaltaknak megfelelen mozog. Azonban vannak olyan lnyek, melyek specilis mozgsi lehetsgekkel rendelkeznek, s ezekre specilis szablyok vonatkoznak. Az Arkham Horror cm trsasjtkban 5 klnbz mdon mozoghatnak a szrnyek. A specilis mozgsi kpessgeket a Szrny jelz keretnek szne hatrozza meg. Norml mozgs (fekete keret) A fent lertaknak megfelel norml szrny mozgs. Helyben marads (srga keret) A helyben marad lnyek soha nem mozognak. Mindig azon a Helysznen maradnak, ahol a jtkba lptek. Gyors mozgs (piros keret) A gyorsan mozg Szrnyek ktszer lphetnek, mind a kt lpsket a felhzott Mtosz krtyn lthat Mozgs doboznak megfelelen kell megtennik. Amennyiben mozgs kzben olyan Helysznre lpnek, ahol mr ll egy, vagy tbb nyomoz, akkor a szrnynek meg kell llnia az adott Helysznen. Egyedi mozgs (zld keret) Az egyedi mozgsi kpessgekkel rendelkez szrnyek (pl. Tindalos kutyi) mozgsa, a megfelel Szrny jelz harci oldaln van lerva. Az ilyen szrnyek mozgsakor meg kell nzni a jelz harci oldalt, majd pontosan kvetni kell az ott lert utastsokat. Repls (kk keret)

19

A repl szrnyek a legkzelebbi Utca terleten ll nyomoz fel replnek. Ha az adott krben nem rnek el egy olyan nyomozt sem, aki Utca terleten tartzkodik, akkor a repl szrnyet a jtktbla szln tallhat gbolt (Sky) mezre kell helyezni. (Bvebben a XX. oldalon) 4. Mtosz hatsnak rvnyestse A Mtosz-fzis befejezsekppen az Els jtkos elolvassa a felhzott Mtosz krtya fels feln tallhat szveget, klns tekintettel a krtya szvegnek cmre s tpusra (vastagon szedett). A Mtosz krtykon tallhat szvegeknek 3-fle tpusa lehet. A krtyk a 3-fle tpustl fggen klnbzkppen viselkednek. Szalagcm: Az Els jtkos azonnal vgrehajtja a szvegben foglalt utastsokat, majd a Mtosz krtyt kppel lefel a Mtosz krtya pakli aljra helyezi. Krnyezet: A Mtosz krtya szvegben foglalt utastsok rvnyben maradnak nhny krig, az is elfordulhat, hogy a jtk vgig. Az Els jtkos a jtktbla mell helyezi a krtyt kppel felfel. Amennyiben volt mr a jtktbla mellet Krnyezet tpus Mtosz krtya kppel felfel elhelyezve (mr rvnyben volt egy Krnyezet tpus lap), gy azt az Els jtkos kppel lefel fordtva a Mtosz pakli aljra helyezi. Teht egyszerre csak egy Krnyezet tpus Mtosz krtya hatsa rvnyeslhet! Szbeszd: A Szbeszd tpus Mtosz krtya szvege egszen addig rvnyben marad, ameddig a szvegben foglalt Siker, vagy Buks felttelek valamelyike nem teljesl. Miutn brmelyik felttel teljeslt, a Mtosz krtyt kppel lefel a Mtosz pakli aljra kell helyezni. A jtk folyamn egyszerre csak egy Szbeszd tpus krtya lehet rvnyben. Ha mr tallhat a jtktbla mellett kppel felfel fordtott aktv - Szbeszd krtya, akkor a most, jonnan felhzott Szbeszd tpus Mtosz krtya szvegt figyelmen kvl kell hagyni, majd ha mr minden egyb krtyn tallhat utasts el lett vgezve (Kapu nyitsa, szrny megjelense), kppel lefel fordtva a Mtosz pakli aljra kell helyezni. Egyb hatsok: Olykor a Mtosz krtya utasthat arra, hogy a jtktbla egy-egy pontjra Aktivits, vagy Zrva jelzket kell elhelyezni. Ilyen esetben az Els jtkos egyszeren tegye a krtya szvegnek megfelel Helysznre az adott jelzt. Ha a Mtosz krtya elhagyja a jtkot hatsa nem lesz tbb rvnyben -, akkor a krtyn hivatkozott jelzket is el kell tvoltani a jtktblrl.

A jtkkr vge
Miutn az Els jtkos vgrehajtotta a Mtosz-fzis sszes lpst, tovbb adja az Els jtkos jelzt a tle balra l kvetkez jtkosnak. A jtkkr ezzel vget rt, j kr kezddik a Feltlts-fzissal. A jtk ennek megfelelen folytatdik, mg a nyomozk, vagy a stt erk nem gyzedelmeskednek.

20

A jtk vge
A jtk ktflekppen rhet vget: a nyomozk sikeresen legyzik az si Nagy fenyegetst, s rr lesznek a koszon, vagy elbuknak s a Msik Vilgok szrnyetegei vgleg elszabadulnak Arkham vrosban.

Gyzelem
A nyomozk az albbi 3 mdon nyerhetik meg a jtkot: A. Bezrjk a Kapukat Ahhoz, hogy a nyomozk ilyen mdon gyzedelmeskedjenek, az albbi kt felttelnek kell megfelelnik: Egy nyomoznak be kell zrnia az utols nyitva lev tjrt a jtktbln. Teht nem maradhat a vrosban nyitott Kapu. Ha a jtkosoknak az utols Kaput is sikerlt bezrni, akkor ssze kell szmolni a jtkosoknl lev Kapu-trfekat. Ha a Kapu-trfek szma egyenl, vagy nagyobb, mint a jtkosok ltszma, akkor a nyomozk azonnal megnyertk a jtkot. Ha kevesebb Kapu-trfejuk van, mint a rsztvevk ltszma, akkor a jtk folytatdik tovbb. A Kapu-trfek szmba beleszmt az is, amit most, legutolsknt zrtak le, azonban nem szmtanak ide azok a trfek, amelyeket jtk kzben valamilyen okbl elkltttek. Ha a fenti kt felttel egyszerre teljesl, gy a nyomozk azonnal megnyerik a jtkot. Arkham vrosa felllegezhet, az si Nagy hossz eonokon t tovbb szunnyad. B. Lepecstelik a Kapukat Ha a jtk folyamn brmikor 6, vagy tbb si pecst kerl a jtktblra, a nyomozk azonnal gyznek. A bke visszatr Arkham-ba, a frtelmes szrnyetegek rkre eltnnek a Fld sznrl. C. A nyomozk legyzik az si Nagyok egyikt Ha az si Nagy felbred (lsd XX. oldal), de a nyomozk legyzik t, akkor a jtkosok azonnal megnyerik a jtkot. Arkham vrosa megmenekl, a sttsg erit szmzik idn s tren tlra. Gyzelmi pontok Ha a jtkosok teljestettk valamelyik gyzelmi felttelt, akkor megnyertk a jtkot. Legyztk a Mtoszt s megvdtk Arkham vrost a pusztulstl s az rlettl. A legtbb Kapu-trfeval rendelkez jtkos megkapja a Tiszteletbeli Polgr cmet Arkham vros elljritl. Ha tbb jtkos is egyenl szm Kapu-trfeval rendelkezik, akkor az a megtisztel cm, akinek a legtbb Szrny-trfeja van.

21

A jtkosok rtkelhetik a gyzelmket az albbi rendszer segtsgvel: Az aktulis jtk si Nagyjnak karakterlapjn lthat legmagasabb Vgtlet-rtket kell alapul venni. Ebbl ki kell vonni a jtk vgn rvnyes Rmlet-rtket (azt a szmot, ahol a Rmlet jelz a jtk vgn llt). A tovbbiakban az albbi mdostkat kell figyelembe venni: - -1 minden kifizetetlen/hinyz Bank klcsn utn - -1 minden jtk kzben kijtszott si pecst utn - +1 minden olyan Kapu-trfert, amit nem kltttek el a jtkosok - +1 minden hrom db olyan Szrny-trfert, amit nem kltttek el a nyomozk (lefel kell kerekteni) - +1 minden pelmj, tll nyomozrt, akik megltk a jtk vgt Plda: A btor nyomozk lezrtk az utols tjrt is, visszakldve ezzel Azathoth-t sajt ocsmny vilgba gy, hogy a Rmlet jelz a 6-oson ll. Azathoth legmagasabb Vgtlet-rtke 14, ebbl kivonjuk a 6-ot (a jtk vgi Rmlet-rtket), gy megkapjuk a 8-as alapszmot. A nyomozknak 2 db kifizetetlen Bank klcsnk van (2 pont), 3 db si pecstet jtszottak ki a jtk folyamn (-3 pont). Van 8 db Kaputrfejuk, illetve 17 db Szrny-trfejuk, amiket nem kltttek el. (ez +8 pont s +5 pontot jelent). 5 pelmj nyomoz lte meg a jtk vgt (+5 pont), ez sszesen 21 gyzelmi pontot tesz ki. Veresg Amennyiben az si Nagy felbred, s legyzi a nyomozkat, gy repeds keletkezik a tr-id szvetn, melyen keresztl tfurakodva a Msik Vilgok szrnyei rabszolgasorba tasztjk az egsz emberisget. Ekkor az sszes jtkos elveszti a jtkot.

Tovbbi szablyok
Ha eddig eljutottl a jtkszably elolvassban, akkor fbb vonalakban mr ismered az Arkham Horror menett, belertve azokat a feltteleket is, amelyeknek a jtk megnyershez teljeslnik kell. A szablyknyv tovbbi rszben rszletesen bemutatsra kerlnek a jtkrendszer azon elemei, melyek alapvet fontossgak a gyzelem elrshez. Ilyenek pldul a Tulajdonsg-prbk, a Elkerls-prbk, a harc, a varzsls, a Kapuk lezrsa, lepecstelse stb

Tulajdonsgok
A Tulajdonsgok a nyomozk azon jellemzi, melyek segtsgvel klnfle dolgokat kpesek vgrehajtani. Minden nyomoznak 6 Tulajdonsga van. Ezek a Tulajdonsgok vltoz rtkeket vehetnek fel, attl fggen, hogy a jtkos a szablyoknak megfelelen milyen rtkre lltja az adott Tulajdonsg csszkjt. (Lsd XX. oldal)

22

A Tulajdonsg-rtk azt a szmot fejezi ki, amennyi kockval (K6-tal) kell dobnia a nyomoznak egy prbt, amely az adott Tulajdonsgon alapul. Egyszerbben: a Tulajdonsgrtk megadja egy Tulajdonsgon alapul Tulajdonsg-prbban rsztvev kockk szmt. Harc: A karakter fizikai llkpessgt s erejt jellemzi. A nyomoz ezt hasznlja harc kzben. Titkos tanok: A misztikus tudomnyokban val jrtassgot hatrozza meg. Ez a jellemz hasznlatos varzsls kzben. Szerencse: A vletlenszer szitucik kimenetelt hatrozza meg. A kalandok kzben ez lesz az egyik legtbbet hasznlt Tulajdonsg. Lopakods: A nyomozknak a jtk folyamn olykor hangtalanul s szrevtlenl kell cselekednik, mozogniuk. Ennek a jellemznek a segtsgvel kpesek a szrnyekkel val tallkozst is elkerlni. Gyorsasg: A nyomoz frgesgt s gyorsasgt kifejez Tulajdonsg. Ezen a jellemzn alapul a nyomozk mozgspontjainak szma is. Akarater: A nyomozk szemlyisgnek, akaraterejnek jellemzsre szolgl Tulajdonsg. A harc elejn ktelez Rmlet-prbnak is ez az alapja.

Tulajdonsg-prbk
A jtk folyamn a nyomozknak gyakran klnfle Tulajdonsg-prbkat kell tennik, ha el akarjk kerlni a srlseket, illetve ha vghez akarnak vinni valamit. Amennyiben egy jtkosnak Tulajdonsg-prbt kell tennie, azt a jtk mindig meghatrozott formban kri: Megnevezi a Tulajdonsgot, amelyen a prba alapul Meghatrozza a mdostkat a prba dobshoz (ha vannak) Meghatrozza a prba nehzsgi szintjt (ha nincs kln meghatrozva, akkor a nehzsgi szint 1) Plda 1: Tegyl Lopakods (-1) prbt! Ebben a pldban a nyomoz Lopakods tulajdonsga lesz a prba alapja. A mdost 1 kocka ebben az esetben. Mivel kln nem lett nehzsgi szint meghatrozva, gy a szablyok rtelmben a prba nehzsgi szintje 1. Plda 2: Tegyl Szerencse (+2) [2] prbt! Ebben az esetben a nyomoz Szerencse tulajdonsga lesz a prba alapja. A mdost +2 kocka, a nehzsgi szint 2. Ha Tulajdonsg-prbt kell tennie egy jtkosnak, akkor a prba alapkocka szma egyenl annak a jellemznek az aktulis rtkvel, amelyen az adott prba alapul. A mdostkat ebbl az rtkbl kell levonni, illetve ehhez az rtkhez kell hozzadni. (Prbtl fggen.)

23

Mdostk A mdostt teht hozz kell adni, vagy le kell vonni a nyomoz Tulajdonsg-rtkbl, mieltt a jtkos a prbt dobja. Az eredmnyl kapott szm az a kocka-szm, amivel a prbt dobni kell. Pldul: Michael McGlen-nek a fenti pldban szerepl Tulajdonsg-prbkat kell tennie. Michael aktulis Lopakods jellemzje 3, a Szerencse jellemzje pedig 2. Az els plda szerint, le kell vonnia 1-et a Lopakods tulajdonsgbl, gy 2 kockval dobhatja a prbt. A msodik pldban +2 a Szerencse-prba mdost, gy a prbt sszesen 4 kockval dobhatja meg.

Fontos: Ha a mdost hatsnak kvetkeztben a kocka szm (a hozzads-kivons utni Tulajdonsg-rtk) 0, vagy annl kevesebb lesz, akkor a prba automatikusan sikertelen. Ebben az esetben a jtkos mg mindig klthet Nyom-jelzket, hogy teljestse a prbt. (Lsd ksbb, XX. oldal) Nehzsgi-szint A nehzsgi-szint meghatroz egy szmot. A Tulajdonsg-prba alkalmval a nehzsgiszinttel egyenl, vagy annl tbb Sikert kell dobni, hogy a prba teljesljn. Alap esetben (nincs rvnyben tok, illetve lds) az 5-s s 6-os dobsok szmtanak Sikernek. Ha egy Tulajdonsg-prba alkalmval nincs kln meghatrozva a prba nehzsgi-szintje, akkor a nehzsgi-szint az 1. Plda: Michael McGlen a fenti pldknak megfelelen 2 kockval Lopakods-prbt dob. Az eredmnyek egy 2-es s egy 5-s. Az 5-s dobs egy Sikert jelent. Mivel a prbnak nem volt meghatrozva kln a nehzsgi-szintje, gy az 1-es szintnek szmt. Az 1 Sikernek hla Michael teljestette a Lopakods-prbt. Plda: Michael ezutn Szerencse-prbt tesz ngy kockval. A dobott eredmnyek: egy 2-es, egy 5-s, egy 3-as s egy 6-os. Ez sszesen kt Sikert jelent. (Az 5-s s a 6-os dobsok.) Mivel a prba nehzsgi-szintje 2 volt, gy a kt siker elegend a teljestshez. Az Arkham Horror jtkban ngy specilis Tulajdonsg-prbval tallkozhatnak a jtkosok. Ezek az Elkerls-prba, a Rmlet-prba, Harc-prba, Varzsls-prba. A specilis prbk mindegyike a egy-egy alap-tulajdonsgon alapul. Ha egy nyomoznak valamilyen bnusza van egy alap-tulajdonsgra, akkor az adott bnuszt felhasznlhatja az rintett alaptulajdonsgon alapul specilis Tulajdonsg-prba dobsakor is. Ugyanakkor ha a nyomoznak valamilyen bnusza van a specilis Tulajdonsg-prba dobsra, ezt a bnuszt nem hasznlhatja fel arra az alap Tulajdonsg-prbra, amelyiken a specilis prba alapul. Plda: Az Elkerls-prba egy specilis fajtja a Lopakods-prbnak. Az a Tulajdonsgkrtya, amely +1 bnuszt ad a Lopakods tulajdonsghoz, felhasznlhat a Lopakodsprbnl s a specilis Elkerls-prbnl is. Azonban ha egy trgy +2 Elkerls bnuszt

24

biztost a hasznlja szmra, akkor azt csak az Elkerls-prbnl lehet ignybe venni. (A Lopakods-prbnl nem!) Nyom-jelzk felhasznlsa a Tulajdonsg-prbknl A Nyom-jelzk olyan informcikat jelkpeznek, amelyeket a nyomozk Arkham-beli kalandjaik sorn szereznek meg. A jtkosok brmelyik Tulajdonsg-prba utn elklthetnek Nyom-jelzket (egyszerre csak egyet). Minden egyes elklttt Nyom-jelz utn a jtkos dobhat egy tovbbi kockval, amennyiben a dobs egy Siker, akkor az hozzaddik a Tulajdonsg-prba mr kidobott sszes Sikernek a szmhoz. Plda: Joe Diamond sikertelen Tikos tanok-prbt (-1) [3] tett (-1 mdostval s 3-as nehzsgi szinttel). Mivel nagyon nagy szksge van arra, hogy a prba sikerljn, gy elklt egy Nyom-jelzt. A Nyom-jelznek hla dobhat mg egy kockval, azonban ezen a kockn is csak 3-ast dobott, gy mg mindig nem sikeres a prba. Joe felhasznl mg egy Nyom-jelzt, gy dobhat mg egy kockval. Ezttal a dobs eredmnye 6-os, Siker! Ez a Siker hozzaddik a prba mr ledobott kt Sikerhez, gy Joe teljestette a Tulajdonsg-prbt. Megjegyzs: A Nyom-jelz elkltsvel mindenkppen dobhatsz egy bnusz kockval, mg akkor is, ha a Mdostknak ksznheten a Tulajdonsg-prba kocka szma 0, vagy annl kevesebb. (Lsd XX. oldal Mdostk pontja.)

Szrnyek elkerlse
Minden alkalommal, amikor egy nyomoz megprbl elhagyni egy olyan helysznt, vagy utct, ahol egy (vagy tbb) szrny is tartzkodik, illetve olyan helysznen, vagy utcn fejezi be a mozgst ahol egy, vagy tbb szrny is tartzkodik, akkor a nyomoz knytelen lesz harcolni a szrnyek mindegyikvel, vagy megprblhatja elkerlni az sszecsapst, de ekkor Elkerls-prbt kell dobnia az sszes ott tartzkod szrny ellen. Az Elkerls-prba a nyomoz Lopakods tulajdonsgn alapul. A prba kocka szmt mdostja az elkerlni kvnt szrny bersgi-szintje, amely a Szrny-jelz mozgs oldalnak jobb fels sarkban tallhat vrs szn szm. Az Elkerls-prba nehzsgi-szintje mindig 1-es, hacsak a Szrny-jelzn nem tallhat ms utasts erre vonatkozan. Amennyiben a nyomoz tment az Elkerls-prbn, gy sikerlt elkerlnie az adott szrnyet s folytathatja a krt a szablyoknak megfelelen (tovbb mozoghat, vagy megvizsglhatja a helysznt ahol van, stb) Ha a jtkos elbukott az Elkerls-prbn, akkor a szrny azonnal megsebzi t, majd harcba lp a szerencstlen nyomozval. (Lsd XX. oldal Harc) Plda: Ashcan Pete a Keresked negyedbl (Merchant District) az szaki negyedbe (Northside) lp, ahol egy Csillagivadk (Star Spawn) vr r. Pete tovbb szeretne lpni a Klnlegessgek Boltjba (Curiositie Shoppe), ezrt megprblja elkerlni a szrnyet. Pete aktulis Lopakods rtke 4, a Csillagivadk bersgi-szintje 1, gy Pete 3 kockval dobja az Elkerls-prbt, bzva abban, hogy legalbb 1 Sikert elr (5-s, vagy 6-os dobs). Ha

25

tmegy a prbn, akkor Pete folytathatja az tjt a boltba, ellenben ha elbukik, akkor a Csillagivadk szreveszi t, 3 leter-jelzt sebez a nyomozn (ennyi a Csillagivadk sebzse), majd harcba lp vele. Miutn a nyomoz sikeresen elkerlte a szrnyet, a jtkos dnthet gy, hogy ugyanazon a helysznen marad, ahol a szrny ll. Egyszeren ugyanott marad, ahol a sikeres Elkerlsprbt dobta, de ebben a fzisban nem kell harcba bocstkoznia a szrnnyel. gy lehetsge nylik az elkerlt szrnnyel egy helysznen lev Kapun is tlpni. A nyomoz elkerlheti a szrnyet a Mozgs-fzisban, majd az Arkham-fzisban belphet a szrnnyel azonos helysznen tallhat tjrba. Plda: A fenti pldnl maradva, ha Pete sikeresen teljesti az Elkerls-prbt, akkor dnthet gy is, hogy az szaki negyedben marad, anlkl, hogy most harcolnia kellene a Csillagivadkkal. A kvetkez Mozgs-fzisban azonban jra szembe kell nznie a szrnnyel (jra el kell kerlnie, vagy harcolnia kell vele). Ha tbb szrny is tartzkodik az rintett helysznen, akkor a nyomoznak mindegyikkkel szemben Elkerls-prbt kell tennie, ha nem kvn harcolni. A sorrendet mindig a nyomoz hatrozza meg. Ha a nyomoz elbukik a prbn, akkor a fenti szablyok rtelmben a szrny megsebzi, majd harcba lp vele. Ha a prba sikeres, akkor a kvetkez szrnnyel szemben kell Elkerls-prbt dobni (vagy a kvetkez szrnnyel kell harcba lpni). Ha a nyomoz elvti az Elkerls-prbt, akkor a mozgsa vget rt az adott helysznen. Fggetlenl attl, hogy a tovbbi szrnyeket el tudja-e kerlni, vagy nem, a jtkos nem lphet tovbb a helysznrl. Plda: A fenti pldban szerepl Csillagivadk mellett, mg egy Shoggoth is tartzkodik az szaki negyedben. Pete mind a kt szrnyeteget el akarja kerlni, hogy folytathassa az tjt a Klnlegessgek Boltjba. Pete gy dnt, hogy elszr a Csillagivadkkal szemben tesz Elkerls-prbt. Ha a prba nem sikerl, akkor Pete semmikppen nem haladhat tovbb (mg akkor sem, ha a Shoggoth-tal szemben sikeres Elkerls-prbt tesz, vagy ha harcban legyzi azt), radsul mg meg is kell kzdenie a szrnnyel. Olykor a Helyszn-krtyk, illetve a Msik Vilgon jtszd kalandok hatsra szrnyek jelenhetnek meg ott, ahol a nyomoz ppen tartzkodik. A jtkosok ugyangy megprblhatjk elkerlni ezeket a rmeket, ahogy azt az ltalnos elkerlsrl szl szablyok lerjk. A szrnyek, amelyek egy-egy Helyszn krtya, vagy Kapu krtya utastsnak eredmnyeknt jelentek meg a jtkban, csak addig maradnak aktvak, amg a kijtszott krtyn olvashat utastsokat vgre nem hajtotta a nyomoz. Ha az sszes utastst vgrehajtotta a jtkos, vagy ha sikeresen elkerlte a krtya miatt megjelen szrnyet, akkor a szrny visszakerl a Szrny-trolba. (XX. oldal)

Harc
Elbb-utbb minden nyomoznak szembe kell nznie a flelmeivel s fel kell vennie a harcot a Mtosz lnyeivel. Ha brmikor a jtk folyamn a nyomozk harcba bocstkoznak a szrnyekkel, az albbi lpseket kell vgrehajtani.

26

1. Rmlet-prba Elszr a Mtosz teljesen idegen termszetbl addan megksrli megsemmisteni a nyomoz elmjt. Ezt jelkpezi a Rmlet-prba. Az Rmlet-prba a nyomoz Akarater tulajdonsgn alapul. A prba kocka szmt mdostja a megtmadott szrny Rmlet-rtke, amely a Szrny-jelz harci oldalnak bal als sarkban tallhat kk szn szm. Az Rmlet-prba nehzsgi-szintje mindig 1-es, hacsak a Szrny-jelzn nem tallhat ms utasts erre vonatkozan. Ha a nyomoz teljesti a prbt, akkor semmi nem trtnik. Ha viszont a prba sikertelen, akkor a jtkos annyi Jzan sz-jelzt veszt, ahny darab kis kk ikon lthat a Szrny jelzn, kzvetlenl a Rmlet-rtk alatt. (Pl. az lhalott (Undead) esetben ez 2, a Csillagivadk (Star Spawn) esetben ez 3.) Ha a jtkos Jzan szjelzi ezzel elfogytak, akkor a nyomoz belerlt a szrnnyel trtnt tallkozsba. (Lsd XX. oldal) Plda: Aschan Pete sikertelenl prblt elkerlni egy Csillagivadkot. Mivel harcra kerl sor, gy elszr Rmlet-prbt kell tegyen. Pete aktulis Akaratertulajdonsga 3, azonban a Csillagivadk Rmlet-rtke -3, gy Pete-nek nem marad kockja a prba kidobshoz, ez azt jelenti hogy a prbt automatikusan elbukta. Pete elveszt 3 Jzan sz-jelzt (ennyi kis kk ikon tallhat a csillagivadk Rmletrtke alatt). Ha valahogy mgis sikerlt volna a prbt teljestenie (pldul Nyomjelzk elkltsvel), akkor semmi sem trtnik Pete-tel, s a csata folytatdik. Akr sikeres a Rmlet-prba, akr nem, a nyomoznak egy szrny ellen, harconknt csak egyszer kell ilyen prbt dobnia! Ha a nyomoz az elzekben egy szrny ellen sikeres Elkerls-prbt dobott, akkor semmilyen esetben nem kell az adott szrny ellen Rmlet-prbt dobnia. 2. Harcolni, vagy meneklni? A nyomoznak dntenie kell a Rmlet-prba utn, hogy meg kvn-e kzdeni a szrnnyel, vagy inkbb elmenekl. A. Menekls Ebben az esetben a nyomoz megksrli elkerlni a szrnnyel val sszecsapst, gy, hogy dob egy Elkerls-prbt, ahogy azt korbban mr a szablyknyv trgyalta. (XX. oldal Szrnyek elkerlse) Amennyiben a prba sikeres, gy a nyomoz megmeneklt a szrny ell, s a harc azonnal vget r. Azonban ha a prba sikertelen, akkor a szrny megsebzi a nyomozt, majd a harc folytatdik tovbb. (Lsd: Szrnyek sebzse XX. oldal) B. Harc

27

Ha a nyomoz sszecsap a szrnnyel, akkor Harc-prbt kell tennie. Az Harcprba a nyomoz Harc tulajdonsgn alapul. A prba kocka szmt mdostja a megtmadott szrny Harc-rtke, amely a Szrny-jelz harci oldalnak jobb als sarkban tallhat piros szn szm. Az Harc-prba nehzsgi-szintjt a szrny Szvssga hatrozza meg, amelyet a Szrny jelz harci oldalnak aljn, kzpen, a vrcseppek jelkpeznek. (Egy vrcsepp, 1-es nehzsgi szint, 2 vrcsepp, 2-es nehzsgi szint, stb) Ha a nyomoz sikeres Harc-prbt tesz egy szrny ellenben, akkor az azt jelenti, hogy legyzte a szban forg szrnyet. A nyomozt irnyt jtkos leveszi a tblrl a legyztt szrny jelzjt, s maga el teszi, mint Szrny-trfet. Ha a nyomoz sikertelen Harc-prbt tesz, akkor a szrny megsebzi a nyomozt (lsd: Szrnyek sebzse XX. oldal). Plda: Miutn Aschcan Pete sikertelen Rmlet-prbt tett a Csillagivadk ellenben, gy dnt, hogy megtkzik a szrnyeteggel, ahelyett, hogy elmeneklne. Pete aktulis Harc tulajdonsga 6, a Csillagivadk Harc-rtke 3, gy Pete 3 kockval dobhatja a Harc-prbt. A Csillagivadk Szvssga (az sszecsaps nehzsgi szintje) 3, gy Pete-nek mind a hrom kockjn Sikert kell dobnia ahhoz, hogy legyzze a rmet. A Pete-nek ez sikerl, akkor a Csillagivadk jelzjt maga el teheti, mint Szrny-trfet. Ha azonban elbukik a Harc-prbn, akkor a Csillagivadk megsebzi a nyomozt. Fontos: Ha egy szrny Szvssga nagyobb, mint 1, akkor rszleges Siker nem elegend az elpuszttshoz. Egy Harc-prba alatt kell kidobni az sszes szksges sikert ahhoz, hogy a szrny alul maradjon az sszecsapsban. 3. Szrnyek sebzse Minden alkalommal, amikor a nyomoz sikertelenl prblja elkerlni a szrnyet, vagy alul marad a harcban, a rm megsebzi a karaktert. A sebzs mrtke egyenl a Szrny-jelz harc oldaln tallhat, a Harc-rtk al nyomtatott kis szv ikonok szmval (jobbra lent). A megsebzett nyomoz a szvek szmval egyenl szm leter-jelzt veszt, amelyeket vissza kell tenni a tbla melletti leter-jelz halomba.. Ha a sebeslsnek ksznheten elfogynak a megsebzett nyomoz leterjelzi, akkor a karakter elveszti az eszmlett. (Lsd XX. oldal) Megjegyzs: Elfordul, hogy egy szrny klnleges kpessge hatssal van a sebzsre. Pldul az jvz (Nightgaunt) ahelyett, hogy leter-jelz vesztesget okozna a nyomoznak, tlki a karaktert a legkzelebbi tjrn a Msik Vilgba. Ha a nyomoz a sebzs elszenvedse utn eszmletnl marad (van mg leterjelzje), valamint mg tiszta az elmje (van mg Jzan sz-jelzje), akkor a harc folytatdik. Vissza kell trni a 2. ponthoz, majd addig kell folytatni az sszecsapst, ameddig a szrny el nem pusztul, vagy a nyomoz meg nem rl, illetve eszmletlen nem lesz.

28

Plda: Pete elbukott a Harc-prbn, gy a Csillagivadk azonnal megsebzi t. A Csillagivadk Szrny-jelzjnek harc oldaln 3 szv ikon tallhat (jobbra lent), gy pete 3 leter-jelzt veszt. (Ezeket visszateszi a tbla melletti leter-jelz halomba.) Meglehetsen komoly sebekbl vrezve, az rlet s a jzan sz hatrn egyenslyozva Pete kszen ll az sszecsaps kvetkez forduljra.

Fegyverek s varzslatok hasznlata a harcban


A harc sorn a nyomozk jelents elnykhz juthatnak a fegyverek s varzslatok alkalmazsval. A fegyverek hasznlatnak legnagyobb elnye az, hogy automatikus Harc-prba bnuszokat (mdostkat) adnak anlkl, hogy brmilyen Tulajdonsg-prbt kellene tenni az alkalmazsukhoz. Ugyanakkor a fegyverek csak Fizikai tmads bnuszokat adnak, ami nem hatsos az sszes szrny ellen. A varzslatok Mgikus tmads bnuszokat adnak, amelyek majdnem az sszes szrny ellen hatsosak az Arkham Horror-ban. A fegyverekkel ellenttben a nyomoznak sikeres Varzslat-prbt kell tennie, ha a varzslatokat alkalmazni szeretn (Lsd XX. oldal Varzsls). Ha a nyomoznak nem sikerlt teljestenie a Varzsls-prbt, akkor a mgia nem jn ltre, a karakter harc kzben nem hasznlhatja az adott varzslat nyjtotta bnuszt (mdostt). Ms szval a varzslatok jval hallosabbak s ersebbek, mint a fegyverek, azonban hasznlatukkor a siker nem garantlt.

Fegyver s varzslat korltozsok


Egy nyomoz ltal az egyszerre hasznlhat fegyverek s varzslatok szma korltozott. Ez a korltozs kis kz ikonknt jelenik meg, amely minden Fegyver- s Varzslat-krtya bal als sarkban megtallhat. Brmelyik nyomoz brmelyik fegyvert, illetve varzslatot hasznlhatja, azt figyelembe vve, hogy egy adott harcban hasznlni kvnt Fegyver-, illetve Varzslat-krtyn tallhat kezek sszege nem haladhatja meg a 2-t. Megjegyzs: Egy varzslat csak akkor varzsolhat, ha a jtkos betartja a kz ikonokra vonatkoz szablyokat! (Pldul, ha egy ktkezes fegyvert vlasztott a karakter az adott harcra, akkor mr nem varzsolhat, hiszen gy tllpn a kz ikonokra vonatkoz maximum 2 kezes korltozst.) Plda: Ashcan Pete mr szert tett nhny fegyverre s varzslatra a kalandok sorn, s most kszen ll, hogy sszecsapjon egy Csillagivadkkal. gy dnt, hogy a .45-st fogja hasznlni (ez a fegyver +4 Fizikai tmads mdostt nyjt neki, s egykezes fegyver), valamint egy Zsugort varzst (Shrivelling) kld a szrny ellen (ez a varzslat +6 Mgikus tmads bnuszt ad Pete-nek, ha sikeres Varzslat-prbt tesz, s ez a mgia is egykezesnek szmt). A mdostkat hozzadja a sajt aktulis Harc tulajdonsg rtkhez, ami jelenleg 6, gy megkapja az erre a harcra rvnyes alap harci kocka szmot, ami 6+4+6=16 kocka. Figyelembe kell mg vennie a Csillagivadk Harc-rtk mdostjt, vagyis 3-at, gy a Harcprba kockaszma vgl 13-ra vltozik. Pete-nek teht 13 kockval kell 3 Sikert dobnia ahhoz, hogy legyzhesse a szrnyet (mivel a Csillagivadk Szvssga 3).

29

Varzsls
A nyomoznak sikeres Varzsls-prbt kell tennie ahhoz, hogy a varzslatok bnuszait felhasznlhassa a harcban. Minden varzslatnak van Idzsi mdostja s Jzan sz-jelz kltsge. A karakternek ki kell fizetnie a varzslat Jzan sz-jelz kltsgt, majd sikeres varzsls-prbt kell tennie, a varzslat csak ezek utn fejti ki a hatst. A varzslat Jzan sz-jelz kltsgnek kifizetshez a karakternek egyszeren csak be kell adnia a mgia kltsgnek megfelel szm Jzan sz-jelzt a nem hasznlt jelzk kz. Fontos: A mgia Jzan sz-jelz kltsgt akkor is meg kell fizetni, ha a kvetkez lpsben a nyomoz nem tudja sikeresen teljesteni a Varzslat-prbt! Az Varzslat-prba a nyomoz Titkos tanok tulajdonsgn alapul. A prba kocka szmt mdostja a varzslat Idzsi mdostja, amely a Varzslat krtyn tallhat. Ha a varzslatprba sikertelen, akkor a mgia nem jtt ltre. Ha sikeres, akkor a megidzett varzslat kifejti hatst. Plda: Harvey Walters gy dnt, hogy megidz egy Gygytst (Heal), egy varzslatot, amelynek az Idzsi mdostja +1, s a Jzan sz-jelz kltsge 1. Elszr Harvey kifizeti a mgia Jzan sz-jelz kltsgt, utna csinl egy Varzslat-prbt. A karakter aktulis Titkos tanok tulajdonsg rtke 4, a mdostval egytt teht 5 kockval dobja a prbt. 2 Sikert r el, gy a Gygyt varzslat ltrejn. A megidzett mgia hatsra Harvey a Varzslat-prbn kidobott Sikereivel egyenl szm leter-jelzt gygyul (ennyit visszakap).

Klnleges helyzetek
A szablyknyv albbi pontjai bemutatjk azokat a specilis helyzeteket, amelyekbe a nyomozk Arkham-beli kalandjaik sorn kerlhetnek.

Jzan sz s leter
Egy nyomoz a hozz tartoz karakterlapon meghatrozott szm Jzan sz- s leterjelzvel kezdi a jtkot. Ez a kt rtk a nyomoz maximlis Jzan sz-jelz s leterjelz szma. A jtk folyamn a nyomozk veszthetnek ezekbl a jelzkbl, de vissza is nyerhetnek jelzket. Alapszably, hogy soha nem lehet tbb Jzan sz- s leter-jelzjk, mint amennyi az indulsnl meghatrozott maximlis rtk.

rlet Arkham-ban
Ha a kalandok sorn egy nyomoznak elfogy az sszes Jzan sz-jelzje mikzben Arkhamban tartzkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszt. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszkzeinek felt, valamint a Nyom-jelzinek felt (lefel kerektve), valamint az sszes Megbzsi dj-krtyjt (ha volt ilyen). Az eszkzk eldobsnl a nyomoz dnti el, hogy melyik dolgokat kvnja megtartani. A jtkos ezek utn azonnal az

30

Arkham-i Elmegygyintzetbe (Arkham Asylum) mozgatja a karaktert. Itt a nyomoz visszakap 1 Jzan sz-jelzt, de ebben a krben mr semmit nem tehet! A kvetkez jtkkrben a jtkos a szoksos mdon cselekedhet.

Eszmletveszts Arkham-ban
Ha a jtk folyamn egy nyomoznak elfogy az sszes leter-jelzje mikzben Arkhamban tartzkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszmlett, eljul. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszkzeinek felt, valamint a Nyom-jelzinek felt (lefel kerektve), valamint az sszes Megbzsi dj-krtyjt (ha volt ilyen). Az eszkzk eldobsnl a nyomoz dnti el, hogy melyik dolgokat kvnja megtartani. A jtkos ezek utn azonnal a Szz Mria Krhzba (St. Mary Hospital) mozgatja a karaktert. Itt a nyomoz visszakap 1 leter-jelzt, de ebben a krben mr semmit nem tehet! A kvetkez jtkkrben a jtkos a szoksos mdon cselekedhet.

rlet s eszmletveszts a Msik Vilgokon


Ha a jtk folyamn egy nyomoznak elfogy az sszes leter-jelzje, vagy Jzan szjelzje mikzben a Msik Vilgokban tartzkodik, akkor a karakter elveszik a tr-id labirintusban. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszkzeinek felt, valamint a Nyomjelzinek felt (lefel kerektve), valamint az sszes Megbzsi dj-krtyjt (ha volt ilyen). Az eszkzk eldobsnl a nyomoz dnti el, hogy melyik dolgokat kvnja megtartani. A jtkos ezek utn azonnal az Elveszve trben s idben (Lost in time and space) specilis mezre mozgatja a karaktert. Itt a nyomoz visszakap 1 leter-jelzt, vagy Jzan szjelzt de ebben a krben mr semmit nem tehet, a karaktert az oldalra kell fordtani, ezzel is jelezve hogy a nyomoz kicsszott az idbl. (Lsd XX. oldal Elveszve trben s idben)

Ha a nyomoz kicsszott az idbl


A nyomoz, akinek a jelzje az oldalra van fordtva, az kicsszott az idbl. Az idbl kicsszott karakter nem mozog a Mozgs-fzisa alatt, mozgspontot nem hasznlhat fel, ehelyett a jtkos talpra lltja a Nyomoz-jelzjt. Ezzel jelzi, hogy a karakter visszazkkent a jtk normlis menetbe. A kvetkez Mozgs-fzisban mr a hagyomnyos mdon lphet a jtkos.

Letartztatott nyomozk
Olykor elfordulhat, hogy a kalandok a nyomoz letartztatsval vgzdnek. Ilyen esetben a nyomozt jelkpez jelzt a jtkos a Brtncellba (Jail Cell), ritkbb esetben a Rendrkapitnysgra (Police Station) helyezi. A karakter azonnal elveszti az aktulis vagyona felt (lefel kerektve), valamint kicsszik az idbl, vagyis a Nyomoz-jelzt az oldalra kell fordtani. A jtkos teljesen kimarad a kvetkez krbl, egyszeren csak talpra lltja a Nyomoz-jelzt a Mozgs-fzis alatt, majd a Rendrkapitnysgra (Police Station) helyezi (ha eddig a Brtncellban volt). Az ezt kvet krben a karakter szabad, a megszokott mdon kezdheti a jtkkrt.

31

Elveszve trben s idben


Az a nyomoz, aki a kalandok sorn elveszik a tr-id labirintusban, azonnal a tbla szln tallhat Elveszve trben s idben mezre kerl. A karakter ezzel kicsszott az idbl, vagyis a jtkos az oldalra fordtja a Nyomoz-jelzt. A jtkos kimarad a kvetkez krbl, minden amit tehet majd, hogy a Mozgs-fzis alatt a talpra lltja a jelzt. Az ezt kvet kr Feltlts-fzisnak kezdetekor, a jtkos az ltala vlasztott brmelyik arkham-i helysznre teheti a nyomozjt.

Elpuszttott nyomozk
A jtk folyamn olykor, nagyon ritkn elfordulhat, hogy egy nyomoz belehal a Mtosszal val szrny kzdelmekbe. Ekkor a karaktert irnyt jtkosnak azonnal el kell dobnia az sszes krtyjt (kivve a mg el nem klttt trfekat), s a Nyomoz-karakterlapjt ssze kell kevernie, a nem hasznlt karakterlapokkal. A jtkos ezek utn hz egy j nyomozt, majd a XX. oldalon lertaknak megfelelen elkszti az j nyomozjt a jtkra.

Megldott s megtkozott nyomozk


Az ldsok s az tkok a tlvilgi erk beavatkozst jelkpezik a jtkban. A jtkosok a kalandok folyamn, s a helyi szbeszd tjn juthatnak ilyen krtykhoz. Amikor egy nyomoz meg van ldva, akkor minden 4-es, vagy annl magasabb kockadobsa Sikernek szmt. Amikor egy nyomoz meg van tkozva, akkor csak minden 6-os kockadobsa szmt sikernek.

A karakterek soha nem lehetnek egyszerre tkozottak s ldottak is. Ha egy ldott nyomozt tok sjt, akkor egyszeren el kell dobni az ldst, ugyanakkor ha egy tkozott nyomoz ldott lesz, akkor el kell dobni az tkot. Tovbb a karaktereknek soha nem lehet egynl tbb tka, vagy ldsa egyszerre.

A Kapuk bezrsa s lepecstelse


A jtk folyamn a nyomozknak azon kell dolgozniuk, hogy az Arkham-szerte nyl tjrkat mielbb bezrjk.

A Kapuk bezrsa
Mieltt lezrna egy tjrt, a nyomoznak t kell lpnie a Msik Vilgba, ahov a Kapu vezet, majd vissza kell trnie onnan Arkham vrosba. Miutn - a korbban mr trgyalt mdon - a nyomoz visszatrt Arkham-ba, a Nyomozjelzje al egy Felfedezve-jelzt kell helyezni. Ezzel a nyomoznak a kvetkez Arkhamfzisban lehetsge nylik a Kaput elpuszttani s lezrni. Ha a karakternek brmilyen okbl kifolylag el kell hagynia a felfedezett tjr helysznt, akkor a Felfedezve-jelzt vissza kell

32

adni. Ilyen esetben a nyomoznak jra t kell kelnie a Kapun, s csak a visszatrse utn, az jabb Felfedezve-jelz birtokban kezdhet neki az tjr lezrsnak. Amennyiben az Arkham-fzis alatt a nyomoz egy olyan Helysznen tartzkodik, ahol nyitott Kapu van, s a nyomoz mr visszatrt a Msik Vilgbl, ahov az tjr vezet (vagyis a Nyomoz-jelz alatt ott van a Felfedezve-jelz), akkor a karakter dnthet gy, hogy megprblja lezrni a Kaput. Ehhez a nyomoznak vlasztani kell: Titkos tanok-prbt, vagy Harc-prbt tesz-e a feladat vgrehajtshoz. Brmelyik prbt is vlasztja a karakter, a prba mdostja minden esetben a Kapu-jelzn tallhat szm. Ha a karakter sikeres prbt tesz, akkor a Kapu bezrult, a jtkos felveszi a Kapu-jelzt s maga el helyezi, mint Kaputrfet. Ha a prba sikertelen volt, akkor az tjr nyitva marad, a nyomoz csak a kvetkez kr Arkham-fzisban ksrelheti meg a lezrst. Ha akkor sem sikerl lezrni az tjrt, akkor a nyomoz minden kr Arkham-fzisban prblkozhat, egszen addig, ameddig nem hagyja el a lezrni kvnt Kapu helysznt.

A Kapuk lepecstelse
Amikor a nyomoz lezrt egy Kaput, akkor azonnal elklthet 5 Nyom-jelzt azrt, hogy vglegesen lepecstelje az tjrt. Ehhez a jtkosnak el kell vennie egy Vgtlet-jelzt a nem hasznlt jelzk kzl, majd az si-jel felvel felfel a lepecstelt Kapu helysznre kell helyeznie azt. A Kapu-jelz a jtkoshoz kerl trfeaknt. Az tjr ezzel le lett pecstelve: nem nylhat meg tbb Kapu, s nem jelenhet meg tbb szrny az adott Helysznen.

Szrnyek s a lezrt Kapuk


Amikor egy tjr le lett zrva, akkor azok a szrnyek, amelyek Arkhamban, az gbolton, vagy a Klvrosokban tartzkodnak, s ugyanolyan dimenzi-szimblummal rendelkeznek (lsd XX. oldal), mint a lezrt Kapu, mind visszakerlnek a Szrny-trolba. A szrnyek dimenzi-szimbluma a Szrny-jelz mozgs oldalnak jobb als sarkban tallhat.

si-jelek
Az si-jelek az Egyedi-trgyak klnleges fajti, amelyeket a Kapuk lepecstelsre hasznlhatnak a nyomozk. Az si-jelek krtya hasznlatnak felttele, hogy a nyomoz olyan helysznen tartzkodjon, ahol nyitott Kapu tallhat, s (ugyangy, mint a Kapuk lezrsnl trgyaltaknl) rendelkezzen a nyitott tjrhoz tartoz Msik Vilg bejrsa utn egy Felfedezve-jelzvel. A karakternek nem kell Titkos tanok, illetve Harc-prbt tennie, s nem kell Nyom-jelzket sem kltenie ahhoz, hogy hasznlhassa az si-jelek krtyt. Az si-jelek krtya hasznlathoz a kvetkezket kell tenni: El kell venni a nyomoz Karakterlapjrl 1 Jzan sz, s 1 leter-jelzt. Ekkor elfordulhat, hogy a karakter elveszti az eszmlett, vagy megrl, de ez az si-jel krtya hatst nem befolysolja. A jtkos elvesz egy Vgtlet-jelzt az si Nagy karakterlapjnak Vgtlet-sorrl (nem a fel nem hasznlt Vgtlet-jelzk kzl!), majd az si-jel felvel felfel a

33

lepecstelt Kapu helysznre kell helyeznie azt. Ez cskkenti a jtk Vgtlet-szintjt. Ez az egyetlen md arra, hogy a Vgtlet-szint alacsonyabb legyen. Vgl a jtkos visszateszi az si-jel krtyt a jtk dobozba, ezt a lapot ebben a jtkban tbbet nem lehet hasznlni.

Miutn a fenti lpseket megtette a nyomoz, a Kapu lepecsteldtt, nem nylhat meg tbb tjr, s nem jelenhet meg tbb szrny az adott Helysznen.

A Kapukat vd szrnyek
Abban a krben, amikor a nyomoz visszatr egy tjrn keresztl Arkham-ba a Msik Vilgbl, nem kell elkerlnie a szrnyeket, vagy harcolnia azokkal a szrnyekkel, amelyek ugyanazon a helysznen tartzkodnak, mint a Kapu. Ez a szably csak abban a krben rvnyes, amikor a karakter visszatrt Arkham-ba. Ha a kvetkez krben is ott marad, ahol a szrnyek vannak, akkor mr a szablyoknak megfelelen Elkerls-prbt kell tennie, vagy harcolnia kell a mr megismert mdon!

A szrnyek szma s a Klvrosok


Az Arkham Horror jtkban a jtkosok szmtl fggen, meg van hatrozva a szrnyek maximlis szma, amelyek a vros kerleteit ksrthetik. Egy jtk alkalmval nem lehet egyszerre tbb szrny a vrosban, mint a jtkosok szma +3. A szrnyek maximlis szmba beleszmtanak az Arkham vros helysznein, illetve utcin kborl lnyek, valamint az gbolton tartzkod rmek. Azok a szrnyek, melyek a kalandok kzben fel-feltnnek egy-egy helysznen, majd a kaland megoldsval el is tnnek a helysznrl, nem szmtanak bele a maximlis szrny-szmba, mint ahogy a Klvrosokban tartzkod rmek sem. Fontos: Ha a Rmlet-szint elri a 10-et, akkor Arkham vrost lerohanjk a szrnyek, a maximlis szrny-szmot figyelmen kvl kell hagyni a jtk vgig. Ha a tbln lev szrnyek szma az elz szablyok figyelembevtelvel elrte az adott jtkra vonatkoz maximlis szrny-szmot, akkor az jonnan megjelen szrnyet a Klvrosok mezn kell elhelyezni. A Klvrosok mezn lev szrnyek egszen addig itt maradnak, amg a Klvros az albbi tblzat szerint meg nem telik. Jtkosok szma 1 2 3 4 5 6 7 8 A Klvrosokban elhelyezhet szrnyek maximlis szma 7 6 5 4 3 2 1 0

34

Amikor a Klvrosokba kerl szrnyek szma meghaladja az adott jtkra rvnyes maximlis rtket, akkor a Klvrosban sszegylt szrnyeket vissza kell tenni a Szrnytrolba, majd a Rmlet-szintet meg kell nvelni 1-gyel.

A Rmlet-sor
A Rmlet-sor Arkham vrosnak aktulis Rmlet-szintjt mutatja a vros lakinak mentlis llapott, hangulatt jelkpezi. A Rmlet-szintet klnbz esemnyek befolysolhatjk, mint pl. ha tl sok szrny van a Klvrosokban, vagy olykor nmelyik Mtosz-krtya utastsa. A Rmlet-szint soha nem cskken, csak emelkedik, gy a jtkosoknak nagyon krltekinten kell a befolysol tnyezket figyelembe venni. Ha valamilyen okbl a Rmlet-szint emelkedik, akkor a Rmlet-jelzt 1-gyel arrbb kell tenni a Rmlet-soron. A jelz soha nem hagyhatja el a Rmlet-sort, gy a szint nem mehet 10 fl. Margie, pakolj! Indulunk! A Rmlet-szint nvekedsnek legltalnosabb hatsa, hogy a vros laki egyszeren elkltznek, elmeneklnek a szrnysgek ell. Minden egyes szintrt, amivel a Rmletszint nvekedik, vletlenszeren ki kell vlasztani egy Segt-krtyt s vissza kell tenni a jtk dobozba. Ez a szvetsges elkltztt a vrosbl, a jtk folyamn mr nem elrhet. Ha mr az sszes szvetsges elkltztt (visszakerlt a jtk dobozba), vagy a jtkosokat segti, akkor ennek a szablynak nincs hatsa a jtk htralev rszben. Ksz! Ennyi volt! Bostonba kltztetjk az zletet! Ha a Rmlet-szint elr egy meghatrozott rtket, akkor a Vegyesbolt (General Store), a Klnlegessgek Boltja (Curiositie Shoppe) s a Ye Olde Varzsboltja (Ye Olde Magick Shoppe) bezr a jtk htralev rszre. Ha a Rmlet-szint elri a 3-at, akkor a Vegyesbolt (General Store) helysznre egy Zrvajelzt kell helyezni. A bolt bezr a jtk htralev rszre, senki nem lphet erre a helysznre! Azokat a nyomozkat s szrnyeket, akik a Vegyesboltban tartzkodtak, azonnal a Vzivros (Rivertown) helysznre kell helyezni. Ha a Rmlet-szint elri a 6-ot, akkor a Klnlegessgek Boltjra (Curiositie Shoppe) helysznre egy Zrva-jelzt kell helyezni. A bolt bezr a jtk htralev rszre, senki nem lphet erre a helysznre! Azokat a nyomozkat s szrnyeket, akik a Klnlegessgek Boltjban tartzkodtak, azonnal az szaki negyed (Northside) helysznre kell helyezni. Ha a Rmlet-szint elri a 9-et, akkor a Ye Olde Varzsboltja (Ye Olde Magick Shoppe) helysznre egy Zrva-jelzt kell helyezni. A bolt bezr a jtk htralev rszre, senki nem lphet erre a helysznre! Azokat a nyomozkat s szrnyeket, akik a Ye Olde Varzsboltjban tartzkodtak, azonnal az Felsvros (Uptown) helysznre kell helyezni.

35

Jzusom! Nzd a szrnyeket! Ha a Rmlet-szint elri a 10-et, akkor Arkham vrost lerohanjk a szrnyek, a maximlis szrny-szmot figyelmen kvl kell hagyni a jtk vgig. Ez azt jelenti, hogy nincs tbb semmilyen akadlya annak, hogy a rmek teljesen ellepjk Arkham-ot. Radsul, ha a Rmlet-szint elri a 10-et, akkor fel kell tenni egy Vgtlet-jelzt az si Nagy Vgtlet-sorra.

Az si Nagy felbredt!
Nem szmt, hogy a nyomozk milyen elszntan kzdenek, eslyk a gyzelemre meglehetsen alacsony. A kemny s hsies harcok ellenre elfordulhat, hogy az si Nagy felbred, s belp a mi vilgunkba. Ha ez megtrtnt, minden amit a nyomozk tehetnek, hogy a kalandok sorn sszegyjttt fegyverek s varzslatok segtsgvel megprbljk a rmsget visszazni sajt szentsgtelen dimenzijba. Hrom olyan eset fordulhat el a jtk folyamn, amelynek kvetkeztben az si Nagy felbredhet. 1. A Vgtlet-sor megtelik Ha elg sok tjr nylik meg, elfordulhat, hogy az si nagy karakterlapjn tallhat Vgtlet-sor megtelik jelzkkel, mg akkor is, ha a nyomozk felhasznltak tbb sijel krtyt. Amikor a Vgtlet-sor utols mezjre is Vgtlet-jelz kerlt, az si Nagy azonnal felbred. 2. Tl sok tjr nylik meg Ha a nyomozk tl sok Kaput hagynak nyitva egy idben, az felbresztheti az si Nagyot. A jtkosok szmtl fgg, hogy mennyi egy idben nyitva lev Kapu breszti fel azonnal a rmsget. Jtkosok szma 12 34 56 78 3. Nincs elegend Kapu-jelz Vgl az si Nagy azonnal felbred, ha j Kapu nylna Arkham-ban, de elfogytak a hasznlaton kvli Kapu-jelzk. (Vagy a tbln vannak, vagy a jtkosoknl trfeaknt.) Ezt elkerlend, ha a mg felhasznlhat Kapu-jelzk szma vszesen lecskkent, akkor az nem rossz tlet, ha a jtkosok egy, vagy tbb Kapu-trfet elkltenek a rm felbredse eltt. A nyitott Kapuk maximlis szma 8 7 6 5

36

Nagyon fontos: Ha az si Nagy felbredt, de a karakterlapjn a Vgtlet-sor mg nem telt meg, akkor a Vgtlet-sort fel kell tlteni Vgtlet-jelzkkel, mieltt a vgs harcot elkezdik a nyomozk.

A vgs harc
Amikor az si Nagy felbred, az sszes nyomoz, aki elveszett idben s trben (teht az Elveszve idben s trben mezn tartzkodik) azonnal meghal s kiesik a jtkbl. A megmaradt karaktereknek kell szembenznik egy vgs sszecsapsban az si Naggyal. Az si Naggyal trtn harc krkre osztva trtnik. A krk alatt a jtkosok elszr mdosthatjk a nyomozk tulajdonsgait, majd minden nyomoz megtmadja az si Nagyot. Vgl az si Nagy tmad a nyomozkra. Miutn egy krben az elbbi lpsek vgbementek, j kr kezddik. A karakterek s az si Nagy kztti vgs tkzet teht az albbi szerkezetet kveti: 1. A nyomozk ert gyjtenek Az si Naggyal val harci kr kezdetekor a nyomozk frissthetik a krtyikat, hasznlhatjk a karakterk kpessgeit, illetve megvltoztathatjk a csszkk llst a karakterlapjukon, ahogy az a Feltlts-fzisnl mr lersra kerlt. Ezutn az Els jtkos jelzt balra tovbb kell adni. Vgl a nyomozk eszkzket, trgyakat, varzslatokat cserlhetnek egyms kztt, ha ugyanazon a helysznen tartzkodnak. (Lsd bvebben XX. oldal) 2. A nyomozk tmadnak Az els jtkossal kezdve, majd az ramutat jrsnak megfelelen, minden nyomoz, aki mg harcban van az si Nagy ellen, Harc-prbt tesz, amelynek a mdostja az si Nagy Harcrtke. Nem gy, mint a hagyomnyos harcnl, az si Nagyot nem lehet legyzni egyetlen tmadssal. ssze kell szmolni az sszes Sikert, amit a mg harcol nyomozk elrnek az si Nagy ellen. Egy harci krben a nyomozk Sikerei teht sszeaddnak. Ha a karakterek ltal elrt sszes Sikerek szma egyenl, vagy nagyobb, mint a jtkban rszt vev nyomozk szma (a mr kiesett jtkosok is szmtanak!) akkor le kell venni egy Vgtlet-jelzt az si Nagy karakterlapjnak Vgtlet-sorrl. Ezutn a kvetkez krben a nyomozk Sikereinek szma jra 0-rl szmoldik. (Teht csak az egy harci krben elrt Sikerek addnak ssze, az egymst kvet harci krk Sikerei nem!) Ha az utols Vgtlet-jelz is levtelre kerlt az si Nagy karakterlapjrl, akkor a rm elbukott, a nyomozk gyzedelmeskednek. 3. Az si Nagy tmad Miutn minden, mg harcban ll nyomoz elvgezte a Harc-prbjt az si Nagy ellen, a rm tmad r minden egyes mg letben lev karakterre. Ez a tmads eltr, az ppen felbredt si Nagytl fgg, de abban megegyeznek, hogy mindegyik

37

rendkvl hallos! Pldul Hastur tmadsakor minden nyomoznak tennie kell egy nagyon nehz Akarater-prbt, sikertelensg esetn a karakterek elvesztenek 1 Jzan sz-jelzt. Az a nyomoz amelyiknek az si Naggyal val kzdelemben elfogy a Jzan sz, vagy az leter-jelzje, azonnal meghal! Ha a nyomoz meghal a vgs sszecsaps kzben, akkor a jtkos nem hzhat j karaktert magnak, hanem vgleg kiesik a jtkbl. Ha minden nyomoz meghalt, akkor az si Nagy gyzedelmeskedett, a jtkosok elvesztettk a jtkot. Miutn az si Nagy elvgezte a tmadst az sszes, mg jtkban lev karakter ellen, j kr kezddik az 1-es ponttal. A vgs harc krei egszen addig folytatdnak, ameddig az sszes nyomoz meg nem hal, vagy az si Nagy el nem bukik.

ltalnos szablyok
Az albbi szablyok segthetnek tisztzni azokat a homlyos rszeket, melyek az eddig olvasottakban elfordulhattak.

Krtyk eldobsa
Ha egy krtyt eldobunk, akkor a lapot vissza kell tenni a hozz tartoz pakli legaljra. A jtkosok legtbbszr akkor keverhetnek meg egy paklit, ha a hzott krtya erre utastja ket. A Helyszn krtykbl ll paklikat ugyanakkor azeltt kell megkeverni, hogy hztunk volna bellk. Ha valamilyen okbl tbb Helyszn krtyt kell ugyanabbl a paklibl hzni, akkor a hzsok kztt nem kell megkeverni a paklit.

A helysznek klnleges kpessgei


Nmelyik Arkham-i helysznnek klnleges kpessgei vannak. Az ilyen helysznre belp jtkos dnthet gy, hogy a helysznhez tartoz Helyszn krtya kalandja helyett, a helyszn klnleges kpessgt aktivizlja. Ez csak akkor lehetsges, ha nincsen nyitott Kapu az adott helysznen. (Nyitott tjr esetn a helyszn klnleges kpessge nem l!) Plda: A Kutat Intzetnek (Science Building) a klnleges kpessge a Boncols (Dissection). A Boncols megengedi a nyomozknak, hogy Szrny-trfeikat, s Kaputrfeikat Nyom-jelzkre cserljk. Az ide ltogat karakterek a Kutat Intzethez (Science Building) tartoz Helyszn krtya megoldsa helyett vlaszthatjk a helyszn klnleges kpessgt. A Boncols kpessg nem hasznlhat azonban, ha a Kutat Intzetben nyitott tjr van.

A kalandok kzben feltn szrnyek


A szrnyek, amelyek egy-egy Helyszn krtya, vagy Kapu krtya utastsnak eredmnyeknt jelentek meg a jtkban, csak addig maradnak aktvak, amg a kijtszott krtyn olvashat utastsokat vgre nem hajtotta a nyomoz. Ha az sszes utastst vgrehajtotta a jtkos,

38

vagy ha sikeresen elkerlte a krtya miatt megjelen szrnyet, akkor a szrny visszakerl a Szrny-trolba. (XX. oldal) Nem szmt, hogy a nyomoz a kaland sorn eszmletlen lett, vagy megrlt-e, a Helyszn krtyk, Kapu krtyk eredmnyekppen Arkham-ba kerl szrnyek nem maradnak a tbln, a fzis vgeztvel visszakerlnek a Szrny-trolba.

Klnleges krtya szablyok


A legtbb esetben egy nyomoznak, egy idben, egy fajta klnleges krtybl csak egy lehet birtokban. Ez a szably rvnyes a Megbzsi dj krtykra, a Bank kltsn krtykra, az Ezst Pholy Tagsgra, s az lds / tok krtykra.

Pnz elkltse
A kalandok sorn a nyomozk gyakran tallkoznak olyan utastssal, hogy ezt, vagy azt vsroljanak meg az rjegyzki rrt (list price), vagy az rjegyzki rnl 1 $-ral magasabb sszegrt. A trgyak rjegyzki ra a krtyjuk jobb als sarkban lthat. A trgyakat a Pnz-jelzk elkltsvel lehet megvenni.

Trfek elkltse
A nyomozk a kalandok sorn sszegyjttt Szrny-, illetve Kapu-trfeikat tbb helyen is el tudjk klteni Arkham-ban. Pldul a jtkosok 5$-t kapnak minden egyes trfert a Folyami dokkoknl (River Docks). Az elklttt Szrny-trfek visszakerlnek a Szrny-trolba, mg az elklttt Kapu-trfek a mg fel nem hasznlt Kapu-jelzk al kerlnek.

Idztsi problmk
Ha kett, vagy tbb hats is egyszerre rvnyeslne a jtk folyamn, akkor a jtkosok dntenek arrl, hogy milyen sorrendben hajtdjanak vgre az esemnyek. Ha a jtkosok nem tudnak dnteni, akkor az Els jtkos a dnts joga.

Eszkzk ads-vtele
A nyomozk szabadon cserlgethetik pnzket, trgyaikat, varzslataikat, egyedi trgyaikat, ha ugyanazon a Helysznen, Utca helysznen, vagy Msik Vilg helysznen tartzkodnak. Az adsvtelnek vgbe kell mennie a Mozgs-fzis eltt, alatt, vagy utn , de Harc-fzis alatt nem lehet a trgyakat adni-venni!

39

Fordtotta: Hosaka Credits: Concept: Richard Launius Second Edition Game Design: Richard Launius and Kevin Wilson Additional Development: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage and Christian T. Petersen Rules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Greg Benage and Christian T. Petersen Editing: Greg Benage and Christian T. Petersen Additional Ideas and Support: Christopher Allen Additional Design and Development, First Edition: Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis Graphic Design: Scott Nicely, Brian Schomburg Playtesting and Comments for this Edition: FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Applecline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess ORiva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, and Team XYZZY Executive Developer: Greg Benage Publisher: Christian T. Petersen Special Thanks to: Howard Philips Lovecraft For online community, FAQ, customer service, and additional information on Arkham Horror, please visit: http://www.fantasyflightgames.com Call of Cthulhu and Arkham Horror used under licence from Chaosium, Inc. Arkham Horror: A call of Cthulhu Boardgame is copyright 2005 and trademark Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. No portion of this game may be copied or reproduced without written consent from its publishers or copyright holders.

40

A jtktbla
A jtktbla tbb rszbl ll: A. B. C. D. E. F. G. Arkham vrosa Utca helysznek Msik Vilgok Rmlet-sor Klvrosok gbolt Elveszve trben idben

Az Arkham vrost (A) brzol tbla 9 Kerletre oszthat. Minden Kerletben van 2, vagy 3 Helyszn s egy Utca helyszn (B). A nyomozk ezek kztt a helysznek kztt mozognak. Az Arkham-i Helyszneken tallhat ikonok az adott helysznen legnagyobb valsznsggel elfordul kalandokra utalnak. A Msik Vilgok (C) azokat az idegen dimenzikat jelkpezik, ahov a nyomozk a megnyl tjrkon keresztl eljuthatnak. A karakterek tlpnek a Msik Vilgokba, felfedezik azokat, majd Arkham-ba val visszatrsk utn azonnal megprblhatjk bezrni, vagy elpuszttani a nyitott Kaput. A Rmlet-sor Arkham vrosnak aktulis Rmletszintjt mutatja a vros lakinak mentlis llapott, hangulatt jelkpezi. Ha ez az rtk tl magas, a lakk flelmkben elkltznek a vrosbl, egyre nehezebb tve a nyomozknak, hogy Segtket, Szvetsgeseket fogadjanak fel. Ha a rmlet elr egy bizonyos szintet, hrom zlet bezr Arkhamban, tovbb htrltatva a karakterek munkjt. A Vros hatrai (City Limits) rsze a tblnak hrom klnleges helysznt tartalmaz: a Klvrosokat (E), az gboltot (F), s az Elveszve trben s idben (G) mezt. Az vatlan nyomoz szmtalan klnbz ok miatt elveszhet a tr-id labirintusban. Ha ez trtnne a karakterrel, akkor a Nyomoz-jelz Elveszve trben s idben mezre kerl. A jtkban rvnyben lev maximlis szrny-szm feletti rmek a Klvrosokban bolyonganak s ott szedik ldozataikat. Vgl a replsre kpes szrnyek az gbolton krznek, mieltt lecsapnnak egy-egy vatlan nyomozra aki az Arkham-i utckra merszkedik.

41

A nyomoz karakterlapja
1. 2. Nv s foglalkozs: A karakter neve s foglalkozsa Maximlis Jzan sz rtk: Megmutatja, hogy a nyomoz mennyi Jzan sz-jelzvel kezdi a jtkot. A jtk folyamn nem lehet tbb Jzan sz-jelzd, mint ez a szm. Br ezt a szmot adott esetben nvelheted a kalandok sorn. Maximlisleter: Megmutatja, hogy a nyomoz mennyi leter-jelzvel kezdi a jtkot. A jtk folyamn nem lehet tbb leter-jelzd, mint ez a szm. Br ezt a szmot adott esetben nvelheted a kalandok sorn. Otthon: Ez az a Helyszn a jtktbln, ahonnt a karaktered a jtkot kezdi. Javak: Ezekkel a meghatrozott s nem meghatrozott javakkal kezdi a karakter a jtkot. Klnleges kpessg: Olyan kpessg, amit csak az adott karakter hasznlhat. Fkusz: Az itt meghatrozott rtknek megfelelen mozgathatja a jtkos a nyomoz Tulajdonsg-csszkit.

3.

4.

5.

6.

7.

Tulajdonsg prok: A karakter tulajdonsgai. Prban vannak feltntetve. Ez azt jelenti, hogy ha nveled a nyomoz egy Tulajdonsg-rtkt, akkor a vele prban lev Tulajdonsg-rtk cskken.

8.

42

A Szrny-jelz
Mozgs oldal
1. 2. Nv: A szrny neve bersg: A szrny bersgiszintje, az Elkerls-prba mdostja. Keret: A jelz keretnek a szne meghatrozza szrny mozgsnak tpust. (Fekete hagyomnyos; Vrsgyors; Srga-nem mozog; Kk-repl; Zld-klnleges.) Dimenzi szimblum: A szrnyhz tartoz dimenzi jele. Ha egy Kaput bezrnak, vagy lepecstelnek, a Kapu dimenzijval megegyez szimblum szrnyek vissza kerlnek a Szrny-trolba.

3.

4.

Harc oldal
1. 2. 3. 4. Kpessgek: A szrny klnleges kpessgei. Szveg: A jelzn olvashat szvegnek nincsen hatsa a jtkmenetre, csak a megfelel hangulatot teremti meg. Rmlet-rtk: A szrny elleni Rmletprba mdostja. Rmlet-sebzs: Megmutatja mennyi Jzan sz-jelzt veszt a nyomoz, a szrny elleni sikertelen Rmlet-prba kvetkeztben. Szvssg: A szrny elleni Harc-prba nehzsgi szintjt hatrozza meg. Harci-sebzs: Megmutatja mennyi leter-jelzt veszt a nyomoz, a szrny elleni sikertelen Harc-prba kvetkeztben. Harc-rtk: A szrny elleni harc-prba mdostja.

5. 6.

7.

43

Anda mungkin juga menyukai