Anda di halaman 1dari 35

PROPOSAL SEMINAR USUL PENELITIAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN LAJU REAKSI DI KELAS

XI IPA SMA NEGERI 3 PALEMBANG

DISUSUN OLEH : RIZKY ARIHTA BANGUN 06081010018 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA JURUSAN PENDIDIKAN MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SRIWIJAYA INDERALAYA 2011


1

PROPOSAL SEMINAR USUL PENELITIAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN LAJU REAKSI DI KELAS XI IPA SMA NEGERI 3 PALEMBANG

I. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu diantaranya adalah kurangnya variasi metode mengajar yang digunakan oleh para guru. Seringkali pola pembelajaran antara satu materi dengan materi yang lainnya diterapkan dengan cara yang sama, tanpa memperhatikan tingkat kesulitan dari mata pelajaran tersebut. Kurangnya variasi dalam menerapkan pembelajaran tersebut menyebabkan rendahnya tingkat keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Redahnya motivasi siswa juga dapat dikaitkan dengan kebosanan siswa dalam belajar. Guru dalam menyampaikan materi pelajaran monoton mengikuti apa yang tertulis dalam buku paket yang digunakan. Bahkan tak jarang guru hanya mengcopy saja atau bahkan hanya membacakan saja isi dari buku yang digunakan dalam pembelajaran. Bahan ajar adalah segala bentuk konten baik teks, audio, foto, video, animasi, yang dapat digunakan untuk belajar. Ditinjau dari subjeknya, bahan ajar dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yakni bahan ajar yang sengaja dirancang untuk belajar dan bahan yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Banyak bahan yang tidak dirancang untuk belajar, namun dapat digunakan untuk belajar, misalnya kliping, koran, film, sinetron, iklan, dan berita. Karena sifatnya yang tidak dirancang, maka pemanfaatan bahan ajar seperti ini perlu diseleksi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Bahan belajar yang dirancang adalah bahan yang dengan sengaja disiapkan untuk keperluan belajar. Ditinjau dari sisi fungsinya, bahan ajar yang dirancang dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok, yaitu bahan presentasi, bahan referensi, dan bahan belajar mandiri. Sedangkan ditinjau dari media, bahan ajar dapat kelompokkan menjadi bahan ajar cetak, audio, video, televisi, multimedia, dan Web. Sekurang-kurangnya ada empat ciri bahan ajar yang sengaja dirancang, yakni adanya tujuan yang jelas, ada sajian materi, ada petunjuk belajar, dan ada evaluasi keberhasilan belajar. Sebagaimana sebutannya, bahan ajar berbasis Web adalah bahan

ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media Web. Bahan ajar setidak tidaknya harus memiliki enam unsur, yaitu mencakup tujuan, sasaran, uraian materi, sistematika sajian, petunjuk belajar, dan evaluasi. Sebuah bahan ajar harus mempunyai tujuan. Tujuan harus dirumuskan secara jelas dan terukur mencakup kriteria ABCD (audience, behavior, criterion, dan degree). Sasaran perlu dirumuskan secara spesifik, untuk siapa bahan belajar itu ditujukan. Sasaran bukan sekedar mengandung pernyataan subjek orang, Namun juga harus mencakup kemampuan apa yang menjadi prasyarat yang harus sudah mereka kuasai agar dapat memahami bahan ajar ini. Dikatakan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Web, karena produk yang akan dihasilkan ini berupa bahan ajar yang dikemas secara menarik dengan menggunakan tampilan Web. Software pendukung pembuatan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web ini adalah Makromedia Flash 8 sebagai software pendukung tampilan animasi, Adobe Dreamweaver 4.0 sebagai software pendukung tampilan Web, dan Adobe Photoshop sebagai Editor gambar. Bahan Ajar dikatakan Interaktif karena bahan ajar ini dapat membimbing siswa belajar secara mandiri dan dapat memberikan umpan balik secara langsung terhadap respon yang diberikan siswa. Penggunaan teknologi pendidikan yang merupakan pengembangan, penerapan dan penilaian sistem-sistem, teknik dan alat bantu adalah sebuah cara yang efektif dan efisien untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia (Nasution, 1987:7). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia. TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, dan sebagai infrastruktur. Dari hasil pengamatan dan observasi ke SMA Negeri 3 Palembang, SMA Negeri 3 Palembang ini telah memiiki fasilitas laboratorium komputer yang cukup memadai. Terdapat komputer yang dapat terhubung langsung dengan jaringan internet dan Sebagian siswa juga telah memiliki laptop sendiri. Akan tetapi, menurut wawancara dengan beberapa siswa kelas XI IPA B, laboratorium komputer tersebut tidak pernah digunakan untuk proses belajar-mengajar. Laboratorium hanya digunakan untuk

pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) saja. Dari hasil observasi juga terlihat bahwa guru hanya megguakan metode persentasi dalam mengajar Dan . metode ini terus-menerus digunakan sampai akhir semester pembelajaran kimia. Disini guru dan siswa cenderung monoton megikuti buku yang mereka gunakan dalam pembelajaran tanpa ada penambahan dari sumber lain. Bahkan, di akhir pembelajaran guru tidak memberikan penjelasan apakah ada kesalahan konsep atau pemberian evaluasi di akhir pembelajaran. Dari uraian di atas, peneliti mengajukan suatu inovasi baru dengan melakukan suatu penelitian dengan judul Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Web untuk Pembelajaran Laju Reaksi dikelas XI IPA SMA Negeri 3 Palembang. Penelitian ini dimaksudkan agar siswa tidak cenderung monoton mengikuti buku yang digunakan dalam pembelajaran serta memberikan warna baru dalam proses belajar dengan cara memadukan bahan ajar dengan Teknlogi Informasi dan Komunikasi berbasis Web. Pokok bahasan yang diambil adalah Laju reaksi karena menurut hasil wawancara dengan beberapa siswa saat melakuakn observasi, mereka mengatakan materi laju reaksi masih sulit untuk mereka pahami karena konsepnya yang masih abstrak. guru juga tidak terlalu menjelaskan konsep dengan benar agar mudah difahami siswa. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif mengambil materi laju reaksi untuk membantu siswa memhami konsep yang masih dianggap abstrak. Sebelumnya telah ada yang mencoba mengembangkan Bahan ajar Interaktif ini seperti yang dilakukan oleh Imam syarifudin di SMA Negeri 3 kayuagung pada tahun 2009 dengan memanfaatkan program Macromedia Flash berbentuk CD pembelajaran untuk pembelajaran Fisika. Penelitian yang serupa juga dilakukan oleh Mita Lilianti di SMA Negeri 1 Indralaya pada tahun 2010 dimana Bahan Ajar yang dikem bangkan dikemas dengan menggunakan Multimedia Interaktif pada pembelajaran Matematika. Dari hasil penelitian Mita Lilianti dan Imam Syarifudin menyatakan bahwa Bahan Ajar yang dikemas menggunakan Multimedia sangat efektif penggunaannya dalam proses pembelajaran. Disini peneliti berencana mengembangkan suatu bahan ajar yang dimodifikasi dari berbagai sumber yang relevan, yang kemudian dikemas dalam suatu media Web. Di dalam media ini selain berisi bahan ajar, juga terdapat video yang mendukung materi yang disiapkan, animasi-animasi yang dapat membantu memperjelas konsep yang

abstrak, dan juga dilengkapi dengan kuis Interaktif. Kuis Interaktif ini bertujuan agar siswa mampu mengukur pemahamannya terhadap materi yang disajikan, serta dapat mengetahui hasilnya dengan segera. Karena, kuis Interaktif ini langsung memeberikan jawaban apakah pertanyaan yang dijawab siswa sudah benar atau salah, serta memberikan hasil yang dicapai siswa.

1.2.Perumusan Masalah Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana mengembangkan Bahan ajar Interaktif berbasis Web dan gambaran efektifitas penggunaan Bahan ajar iteraktif berbasis Web untuk pembelajaran Laju reaksi oleh siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 3 Palembang?

1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web dan mengetahui Efektifitas penggunaan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web oleh siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 3 Palembang.

1.4. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain adalah: a. Bagi Sekolah. Bahan ajar Interaktif Berbasis Web ini diharapkan dapat bermanfaat bagi sekolah sebagai salah satu media dalam hal modifikasi proses belajar mengajar disekolah sehingga dapat meningkatkan mutu sekolah. b. Bagi Guru. Bahan ajar Interaktif berbasis Web ini diharapkan bermanfaat bagi guru sebagai Variasi metode mengajar dan sebagai media dalam proses belajar mengajar. c. Bagi Siswa Diharapkan Bahan ajar Interaktif berbasis Web dapat memberika warna baru dalam belajar kimia sehingga dapat meningkatkan minat belajar dan

motivasibelajar siswa serta mengenalkan siswa dengan teknologi di bidan pendidikan. d. Bagi Peneliti Dengan melakukan penelitian ini diharapkan peneliti dapat lebih memahami dan menguasai pengembangan Bahan ajar Interaktif berbasis Web sebagai salah satu inovasi dalam teknologi pendidikan terutama dapat

menerapkannya dalam dunia pendidikan.

II. Tinjauan Pustaka 2.1.Pengertian Media Pengajaran Kata media berasal dari bahasa Latin, dan merupakan bentuk dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Gagne (dalam Sadiman, 1996:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara menurut Briggs (dalam Sadiman, 1996:6), media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai, adalah contoh-contohnya.Media adalah perantara pesan dari pengirim ke penerima pesan. Jadi, media pengajaran adalah perantara pesan dari pengirim (guru) ke penerima (siswa) dalam bentuk materi pelajaran agar dapat merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran yang dipakai dapat berupa media elektronik maupun tidak. Dengan adanya perkembangan zaman, guru selalu berusaha melakukan terobosan baru dalam menyajikan materi melalui media pengajaran dengan menggunakan elektronika, misalnya komputer. Sistem komputer disebut dengan multimedia. Salah satu program komputer dalam mengajar yaitu dengan menggunakan program animasi gambar.

2.2 Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya: 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawankawan, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan Interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi, interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur, simulasi, dan lain-lain.Sedangkan Interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia Interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan komputer berupa software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk CD.

2.3 Bahan ajar berbasis Web Sebagaimana sebutannya, bahan ajar berbasis Web adalah bahan ajar yang disiapkan, dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media Web. Bahan ajar sering juga disebut bahan ajar berbasis internet atau bahan ajar on line. Terdapat tiga karakteristik utama yang merupakan potensi besar bahan ajar berbasis Web, yakni;
y y y

menyajikan multimedia menyimpan, mengolah, dan menyajikan infromasi hyperlink

Karena sifatnya yang online, maka bahan ajar berbasis Web mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan karakteristik Web itu sendiri. Salah satu karakteristik yang paling menonjol adalah adanya fasilitas hyperlink. Hyperlink memungkinkan sesuatu subjek nge-link ke subjek lain tanpa ada batasan fisik dan geografis, selama subjek yang bersangkutan tersedia pada Web. Dengan adanya fasilitas hyperlink maka sumber belajar menjadi sangat kaya. Search engine sangat membantu untuk mencari subjek yang dapat dijadikan link.

2.4 E-Learning Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah E-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik E-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga E-learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet. Sesungguhnya pengertian E-learning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian E-learning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis Web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran Interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan E-learning. Namun menurut batasan UNESCO, E-learning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi. yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan E-learning akan dapat dijalankan.

2.5 World Wide Web ( WWW ) World Wide Web, atau yang biasa disebut Web, adalah suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung antara satu dengan yang lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan informasi ke informasi lain didalam Internet. Link memiliki tanda khusus, baik berupa teks bergaris bawah dan berwarna, ikon atau bisa juga berupa gambar. Bila anda ingin mengetahui apakah teks atau gambar merupakan link dari suatu informasi lihatlah perubahan pada penunjuk mouse. Jika berubah menjadi gambar tangan, maka

tulisan/teks dan gambar tersebut merupakan link dari suatu informasi yang terdapat di Internet (teknologipendidikan.com). Dalam bekerja dengan Web terdapat dua hal yang penting yaitu Web Browser atau yang lebih dikenal Browser dan Software Web Server. Kedua software seperti sebuah sistem Client-Server. Web browser bertindak sebagai client dan Web server sebagai server. Client memungkinkan Anda untuk mengiterprestasikan dan melihat informasi pada Web sedangkan server memungkinkan Anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser.

2.5.1 HTML (Hypertext Markup Language) HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen Hypertext yang dapat dibaca dari satu Platform komputer ke Platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan apapun. Dokumen HTML dapat disebut juga Markup Language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Sistem yang digunakan dalam menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lainnya melalui Link yaitu hypertext yang kemudian berubah menjadi hypermedia yang dimana link-link penghubung bukan lagi berbentuk teks tetapi dapat juga berbentuk gambar, suara atau juga video. Cara membuat satu dokumen HTML, Pertama yang kita lakukan buka Program notepad yang sudah tersedia pada windows. Sebetulnya kita juga bisa memakai Program Microsoft Front page atau Macromedia Dream Weaver, Tapi untuk saat ini lebih mudah dan rapi memakai notepad. Ketik dan simpan kedalam HardDisk atau disket dengan nama file latih.html ( jangan lupa setiap kita ingin menyimpan file html sertakan pula ekstensi html dibelakang nama file ) . Listing Program 1.1 Dokumen HTML sederhana <html> <head> <title>Contoh Sederhana Dokumen HTML<./title> </head> <body bgcolor=grey > <h1>Selamat Datang di dunia HTML </h1>

10

<hr> <font color=black> Dokumen HTML ini bisa menjadi halaman Web yang berisi berbagai macam halaman dan informasi yang berisi antara lain <b>teks</b>da <I> n link</I> . Dapat juga berisi halaman Web yang sangat kompetibel dengan beberapa halaman dan beribu Informasi. <p> Dalam Pelatihan ini Anda akan mempelajari dasar-dasar pembuatan Dokumen Website yang sederhana. Dan Anda bisa membuat dokumen Website sesuai dengan keinginan Anda. <p> Click <a href="sample.html"> Disini</a> jika ingin melihat lebih jauh tentang dokumen ini !<p> </body> </html> Jangan lupakan setiap kita membuka sesuatu kita harus menutupnya contoh : kita membuka <b> kita harus menutupnya dengan </b>, membuka <i> menutupnya dengan </i>, membuka <p> menutupnya dengan </p>, dan seterusnya begitu. Setelah itu lihat hasilnya pada program notepad, klik file, open, browse, cari file yang tadi disimpan dengan ekstensi html dan open. Selesai, kita sudah membuat dokumen latihan html yang pertama. Pada dasarnya penulisan kode memakai huruf besar ataupun kecil tidak ada masalah, tapi alangkah baiknya kalau kita menulisnya dengan huruf kecil biar kelihatan lebih rapih dan enak dilihat. Dan harus Anda ketahui bahwa setiap Anda ingin menulis alamat E-Mail atau alamat situs yang lainnya harus menggunakan huruf kecil, karena kalau menggunakan huruf besar tidak akan terbaca oleh Server.

2.5.2 Home Page Home Page adalah halaman pertama dari suatu website yang berisi berbagai Informasi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau organisasi pemilik website tersebut. Didalam website tersebut juga terdapat Informasi tentang link-link yang menghubungkan antar dokumen yang satu dengan dokumen yang lainnya.Setiap pribadi atau organisasi perusahaan yang memiliki informasi di World Wide Web akan memerlukan suatu alamat atau URL khusus yang disebut Website.

11

2.5.3 HyperText Transfer Protocol ( HTTP ) HTTP adalah suatu protokol yang digunakan untuk menentukan aturan yang harus diikuti oleh Web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta. Jika anda sedang menjelajah Web dan pada Addres bar ada tulisan http://www.msn.com, ini merupakan salah satu penggunaan protokol http dalam Web.

2.5.4 Uniform Resource Locator ( URL ) URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Format umum suatu URL adalah : Protokol transfer ://nama host/path/nama file
y

Protokol transfer adalah protocol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.

Nama host adalah nama dari komputer dimana informasi tersebut berada.

2.6 Materi Laju Reaksi 2.6.1 Konsep Laju Reaksi dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi Laju Reaksi Laju reaksi menyatakan laju berkurangnya jumlah reaktan atau laju bertambahnya jumlah produk dalam satuan waktu. Satuan jumlah zat bermacammacam, misalnya gram, mol, atau konsentrasi. Sedangkan satuan waktu digunakan detik, menit, jam, hari, ataupun tahun. Dalam reaksi kimia banyak digunakan zat kimia yang berupa larutan atau berupa gas dalam keadaan tertutup, sehingga dalam laju reaksi digunakan satuan konsentrasi (molaritas) (James E. Brady, 1990). Laju reaksi suatu reaksi kimia merupakan pengukuran bagaimana konsentrasi ataupun tekanan zat-zat yang terlibat dalam reaksi berubah seiring dengan berjalannya waktu. Analisis laju reaksi sangatlah penting dan memiliki banyak kegunaan, misalnya dalam teknik kimia dan kajian kesetimbangan kimia. Laju reaksi secara mendasar tergantung pada:
y

Konsentrasi reaktan, yang biasanya membuat reaksi berjalan dengan lebih cepat apabila konsentrasinya dinaikkan. Hal ini diakibatkan karena peningkatan pertumbukan atom per satuan waktu,

12

Luas permukaan yang tersedia bagi reaktan untuk saling berinteraksi, terutama reaktan padat dalam sistem heterogen. Luas permukaan yang besar akan meningkatkan laju reaksi.

Tekanan, dengan meningkatkan tekanan, kita menurunkan volume antar molekul sehingga akan meningkatkan frekuensi tumbukan molekul.

Energi aktivasi, yang didefinisikan sebagai jumlah energi yang diperlukan untuk membuat reaksi bermulai dan berjalan secara spontan. Energi aktivasi yang lebih tinggi mengimplikasikan bahwa reaktan memerlukan lebih banyak energi untuk memulai reaksi daripada reaksi yang berenergi aktivasi lebih rendah.

Temperatur, yang meningkatkan laju reaksi apabila dinaikkan, hal ini dikarenakan temperatur yang tinggi meningkatkan energi molekul, sehingga meningkatkan tumbukan antar molekul per satuan waktu.

Keberadaan ataupun ketiadaan katalis. Katalis adalah zat yang mengubah lintasan (mekanisme) suatu reaksi dan akan meningkatkan laju reaksi dengan menurunkan energi aktivasi yang diperlukan agar reaksi dapat berjalan. Katalis tidak dikonsumsi ataupun berubah selama reaksi, sehingga ia dapat digunakan kembali.

Untuk beberapa reaksi,

keberadaan radiasi elektromagnetik,

utamanya

ultraviolet, diperlukan untuk memutuskan ikatan yang diperlukan agar reaksi dapat bermulai. Hal ini utamanya terjadi pada reaksi yang melibatkan radikal. Laju reaksi berhubungan dengan konsentrasi zat-zat yang terlibat dalam reaksi. Hubungan ini ditentukan oleh persamaan laju tiap-tiap reaksi. Perlu diperhatikan bahwa beberapa reaksi memiliki kelajuan yang tidak tergantung pada konsentrasi reaksi. Hal ini disebut sebagai reaksi orde nol.

2.6.2 Persamaan Laju Reaksi Ada beberapa cara untuk mengukur laju dari suatu reaksi. Sebagai contoh, jika gas dilepaskan dalam suatu reaksi, kita dapat mengukurnya dengan menghitung volume gas yang dilepaskan per menit pada waktu tertentu selama reaksi berlangsung. Definisi Laju ini dapat diukur dengan satuan cm3s-1. Bagaimanapun, untuk lebih formal dan matematis dalam menentukan laju suatu reaksi, laju biasanya diukur dengan melihat berapa cepat konsentrasi suatu reaktan berkurang pada waktu tertentu. Sebagai contoh,

13

andaikan kita memiliki suatu reaksi antara dua senyawa A dan B. Misalkan setidaknya salah satu mereka merupakan zat yang bisa diukur konsentrasinya-misalnya, larutan atau dalam bentuk gas.

Untuk reaksi ini kita dapat mengukur laju reaksi dengan menyelidiki berapa cepat konsentrasi, katakan A, berkurang per detik. Kita mendapatkan, sebagai contoh, pada awal reaksi, konsentrasi berkurang dengan laju 0.0040 mol dm-3 s-1. Hal ini berarti tiap detik konsentrasi A berkurang 0.0040 mol per desimeter kubik. Laju ini akan meningkat seiring reaksi dari A berlangsung.

2.6.3 Orde reaksi Orde reaksi selalu ditemukan melalui percobaan. Kita tidak dapat menentukan apapun tentang orde reaksi dengan hanya mengamati persamaan dari suatu reaksi. Jadi andaikan kita telah melakukan beberapa percobaan untuk menyelidiki apa yang terjadi dengan laju reaksi dimana konsentrasi dari satu reaktan, A, berubah, Beberapa hal-hal sederhana yang akan kita temui adalah : Kemungkinan pertama : laju reaksi berbanding lurus dengan konsentrasi A Hal ini berarti jika kita melipatgandakan konsentrasi A, laju reaksi akan berlipat ganda pula. JIka kita meningkatkan konsentrasi A dengan faktor 4, laju reaksi pun akan menjadi 4 kali lipat. Kita dapat mengekspresikan persamaan ini dengan simbol :

Adalah cara yang umum menulis rumus dengan tanda kurung persegi untuk menunjukkan konsentrasi yang diukur dalam mol per desimeter kubik (liter). Kita juga dapat menulis tanda berbanding lurus dengan menuliskan konstanta (tetapan), k.

Kemungkinan lain : Laju reaksi berbanding terbalik dengan kuadrat konsentrasi A

14

Hal ini berarti jika kita melipatgandakan konsentrasi dari A, laju reaksi akan bertambah 4 kali lipat (22). Jika konsentras dari Ai ditingkatkan tiga kali lipat, laju reaksi akan bertambah menjadi 9 kali lipat (32). Dengan simbol dapat dilambangkan dengan:

Secara umum, Dengan melakukan percobaan yang melibatkan reaksi antara A dan B, kita akan mendapatkan bahwa laju reaksi berhubugngan dengan konsentrasi A dan B dengan cara:

Hubungan ini disebut dengan persamaan laju reaksi : Kita dapat melihat dari persamaan laju reaksi bahwa laju reaksi dipengaruhi oleh pangkat dari konsentrasi dari A dan B. Pangkat-pangkat ini disebut dengan orde reaksi terhadap A dan B Jika orde reaksi terhadap A adalah 0 (no), berarti konsentrasi dari A tidak mempengaruhi laju reaksi. Orde reaksi total (keseluruhan), didapat dengan menjumlahkan tiap-tiap orde. Sebagai contoh, di dalam reaksi orde satu terhadap kedua A dan B (a = 1 dan b = 1), orde reaksi total adalah 2. Kita menyebutkan orde reaksi total dua.

2.6.4 Teori Tumbukan Reaksi yang hanya melibatkan satu partikel mekanismenya sederhana dan kita tidak perlu memikirkan tentang orientasi dari tumbukan. Reaksi yang melibatkan tumbukan antara dua atau lebih partikel akan membuat mekanisme reaksi menjadi lebih rumit. 1. Reaksi yang melibatkan tumbukan antara dua partikel Sudah merupakan suatu yang tak pelak lagi jika keadaan yang melibatkan dua partikel dapat bereaksi jika mereka melakukan kontak satu dengan yang lain. Mereka

15

pertama harus bertumbukan, dan lalu memungkinkan terjadinya reaksi. Kenapa memungkinkan terjadinya reaksi? Kedua partikel tersebut harus bertumbukan dengan mekanisme yang tepat, dan mereka harus bertumbukan dengan energi yang cukup untuk memutuskan ikatan-ikatan. 2. Orientasi dari tumbukan Pertimbangkan suatu reaksi sederhana yang melibatkan tumbukan antara dua molekul etena CH2=CH2 dan hidrogen klor, HCl sebagai contoh. Keduanya bereaksi untuk menghasilkan kloroetan. Sebagai hasil dari tumbukan antara dua molekul, ikatan rangkap diantara dua karbon berubah menjadi ikatan tunggal. Satu hidrogen atom berikatan dengan satu karbon dan atom klor berikatan dengan satu karbon lainnya. Reaksi hanya dapat terjadi bila hidrogen yang merupakan ujung dari ikatan H-Cl mendekati ikatan rangkap karbon-karbon.Tumbukan selain daripada itu tidak bekerja dikarenakan kedua molekul tersebut akan saling bertolak. 3. Energi tumbukan. Walaupun partikel-partikel itu berorientasi dengan baik, Anda tidak akan mendapatkan reaksi jika partikel-partikel tersebut tidak dapat bertumbukan melampui energi minimum yang disebut dengan aktivasi energi reaksi. Aktivasi energi adalah energi minimum yang diperlukan untuk melangsungkan terjadinya suatu reaksi. Jika partikel-partikel bertumbukan dengan energi yang lebih rendah dari energi aktivasi, tidak akan terjadi reaksi. Mereka akan kembali ke keadaan semula. Anda dapat membayangkan energi aktivasi sebagai tembok dari reaksi. Hanya tumbukan yang memiliki energi sama atau lebih besar dari aktivasi energi yang dapat menghasilkan terjadinya reaksi. Di dalam reaksi kimia, ikatan-ikatan diceraikan (membutuhkan energi) dan membentuk ikatan-ikatan baru (melepaskan energi). Umumnya, ikatanikatan harus diceraikan sebelum yang baru terbentuk. Energi aktivasi dilibatkan dalam menceraikan beberapa dari ikatan-ikatan tersebut. Ketika tumbukan-tumbukan tersebut relatif lemah, dan tidak cukup energi untuk memulai proses penceraian ikatan. mengakibatkan partikel-partikel tersebut tidak bereaksi.

2.7 Langkah-langkah Pengembangan Bahan Ajar Secara makro, pengembangan bahan ajar mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Secara mikro,

16

langkah-langkah pengembangan bahan ajar berbasis Web dimulai dari penentuan sasaran, pemilihan topik, pembuatan peta materi, perumusan tujuan, penyusunan alat evaluasi, pengumpulan referensi, penyusunan bahan, editing, upload, dan testing. Berikut langkah-langka pengembangan bahan ajar menurut Ade Koesnandar (2008) : 1. Penentuan sasaran Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menyusun sebuah bahan ajar adalah menentukan secara jelas siapa sasaran bahan ajar tersebut. Di dalam kelas konvensional, sasaran telah sangat terstruktur, misalnya siswa kelas dua SMA semester pertama. Pernyataan tersebut telah mengandung indikasi yang jelas tentang siapa mereka, kemampuan apa yang harus mereka kuasai, serta di mana kedudukan bahan belajar yang akan disajikan dalam keseluruhan kurikulum sekolah. Demikian pula pada penyusunan bahan belajar berbasis Web sasaran harus dicantumkan secara spesifik. 2. Pemilihan topik Setelah sasaran ditentukan, langkah selanjutnya adalah memilih topik yang sesuai dengan kebutuhan sasaran tersebut. Pemilihan topik dapat dilakukan dengan pertimbangan, antara lain; materi sulit, penting diketahui, bermanfaat, merupakan sesuatu yang baru, sesuatu yang belum banyak diketahui, atau bahasan dari sudut pandang lain. 3. Pembuatan peta materi Peta materi sangat membantu dalam merumuskan keluasan dan kedalaman materi yang akan dibahas. Membuat peta materi dapat diibaratkan menggambar sebuah batang pohon yang bercabang dan beranting, semakin banyak cabang maka semakin luas bahasan materi.Sedangkan apabila kita menghendaki bahasan yang fokus dan spesifik, maka kembangkanlah bagian ranting-ranting. 4. Perumusan tujuan Gambar peta materi akan sangat bermanfaat untuk menentukan tujuan. Setiap ranting dapat dirumuskan menjadi sebuah indikator tujuan yang spesifik.Sedangkan cabang menjadi besaran tujuan tersebut.Tujuan besar (cabang) dapat dicapai dengan memenuhi semua tujuan yang spesifik (ranting). 5. Penyusunan alat evaluasi Setelah merumuskan tujuan, langsung diikuti dengan perumusan alat evaluasi. Alat evaluasi dimaksudkan untuk mejawab dengan cara bagaimana kita dapat mengetahui

17

sesuatu tujuan itu telah tercapai. Setiap indikator tujuan harus dapat diukur keberhasilannya.Sebuah rumusan tujuan dapat diukur dengan satu butir alat evaluasi. Dapat satu set alat evaluasi mengukur serangkai tujuan. Maka alat evaluasi yang mungkin adalah lembar observasi. 6. Pengumpulan referensi Tidak ada bahan ajar yang berdiri sendiri tanpa sumber referensi. Referensi digunakan untuk memberi dukungan teoretis, data, fakta, ataupun pendapat. Referensi juga dapat memperkaya khasanah bahan belajar, sehingga pembaca yang menginginkan pendalaman materi yang dibahas dapat mencari dari sumber yang disebutkan Dalam . Web, pembaca dapat dengan mudah diberikan link ke sumber referensi tersebut. 7. Penyusunan bahan Setelah bahan-bahan pendukung siap, maka penulisan dapat dimulai. Penulisan bahan hendaklah konsisten dengan peta materi dan tujuan yang telah disusun. Secara umum struktur penulisan sekurang-kurangnya terdiri dari tiga bagian, yaitu pendahuluan, isi, dan penutupan. Pada pendahuluan kita harus sudah menyampaikan secara ringkas apa yang akan dibahas pada bahan belajar ini. Sedangkan bagian isi menguraikan secara gamblang seluruh materi.Agar lebih jelas, uraian bisa dilengkapi dengan contoh-contoh.Untuk mengecek pemahaman, pada bagian ini dapat pula diberikan latihan-latihan. Pada bagaian penutup sampaikan kembali secara ringkas apa yang telah dibahas. Proses selanjutnya adalah editing, upload, dan testing.

2.8 Penelitian dan Pengembangan Ada banyak jenis penelitian yang dilakukan, baik oleh akademisi maupun oleh peneliti.Penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Jenis penelitian ini pada akhirnya akan menghasilkan sebuah produk. Produk yang dihasilkan dapat berupa produk yang betul-betul atau produk hasil pengembangan dari produk yang sudah ada. Menurut Borg and Gall (2001: 624), educational research and development is a process used to develop and validate educational product. Penelitian pengembangan pendidikan adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

18

Menurut Sugiyono (2009: 409) penelitian dan pengembangan terdiri dari 10 langkah, yaitu : 1. Potensi dan masalah penelitian harus berangkat dari potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang memiliki nilai tambah sedangkan masalah perbedaan antara harapan dan kenyataan. 2. Pengumpulan data pengumpulan berbagai data yang diperlukan dalam perancangan produk 3. Desain produk pembuatan rancangan produk awal yang akan dibuat lengkap dengan spesifikasinya. 4. Validasi desain proses penilaian terhadap rancangan berdasarkan pemikiran rasional bukan fakta dilapangan, dengan cara menghadirkan tenaga ahli yang sesuai. 5. Revisi desain koreksi dari ahli dijadikan untuk bahan perbaikan produk. 6. Ujicoba produk hasil dari dari perbaikan dibuat prototipe jadi, kemudian diujicobakan penggunaannya pada kelompok terbatas. Desain ujicoba produk menggunakan desain eksperimen dengan cara membandingkan keadaan sebelum dan sesudah menggunakan produk (before-after) atau menggunakan kelompok kontrol (prestest-postest group desain). Kemudian dilakukan uji efektifitas dengan menggunakan uji-t. 7. Revisi produk proses perbaikan produk berdasarkan saran da hasil uji efektivitas pada uji coba produk. 8. Ujicoba pemakaian ujicoba produk pada kelompok yang lebih luas dan tetap dinilai kekurangan dan hambatan yang muncul untuk perbaikan lebih lanjut. 9. Revisi produk - Perbaikan dilakukan apabila ada saran perbaikan dan usulan pada ujicoba pada kelompok luas. 10. Produksi massal Setelah beberapa kali pengujian dan dinilai effektif maka dapat dilakukan produksi secara massal.

2.9 Software Pendukung Bahan Ajar Interaktif Berbasis Web 2.6.1 Makromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang

19

membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. 1. Mengatur Tampilan Flash Langkah ini kita lakukan dengan tujuan agar kita lebih mudah bekerja. Penulis menggunakan sistem operasi Windows XP, untuk sistem operasi vwersi lain bisa menyesuaikan. Pertama kali kita buka Flash lewat Start > All Programs > Macromedia > Flash 8. Pilih kolom Create New > Flash Document. Lalu kita mulai bekerja sesuai langkah-langkah berikut. a. Kita akan berkenalan dengan muka Flash. Perhatikan gambar 1.
8 7 2 1 3 4

12

9 11

10

Gambar 1 Keterangan singkat dari gambar tersebut adalah sebagai berikut. 1. Nama file. 2. Menu. 3. Tool, terutama digunakan untuk menggambar. Contoh: Rectangle Tool untuk membuat segi empat, Text Tool untuk membuat tulisan teks dan lain-lain. 4. Menunjukkan tempat stage. 5. Stage, tempat meletakkan objek.

20

Flash memiliki panel-panel untuk mengedit dokumen flash, misalnya nomor 9 menunjukkan panel properties. Selain panel properties, ada panel-panel lainnya misalnya panel actions, panel help dan lain-lain. i. Untuk mengatur tampilan, kita akan menyembunyikan panel-panel yang tidak dibutuhkan. Kita juga akan mengatur letak-letaknya. Pertama kita akan memindahkan panel actions. Klik bagian no 6 pada gambar 1, tahan mouse, geser tepat ke bagian no 7, jika ada garis tebal seperti ditunjukkan oleh no 8, lepas mouse. Kita sudah memindahkan panel actions ke samping. ii. Kita akan menutup panel yang tidak kita gunakan. Ada tiga cara. Cara pertama adalah dengan mengklik kanan bagian yang ditunjukkan no 9, pilih Close Panel. Cara kedua klik kiri bagian yang ditunjukkan no 10, pilih Close Panel. Cara ketiga melalui menu Window > Properties. Tentu panel properties akan hilang. Untuk memunculkan panel yang tidak nampak, pilih menu Window, lalu pilih panel yang akan ditampilkan. Misal kita akan menampilkan panel properties, pilih menu Window > Properties. iii. Jika bagian no 9 diklik maka panel akan disembunyikan. Ingat, disembunyikan, bukan ditutup. Sekarang, aturlah agar panel properties , timeline dan panel actions tetap ada, sementara panel lainnya ditutup semua. Panah kecil seperti yang ditunjukkan no 12 berfungsi untuk mengatur tampilan panel.

2.6.2 Dreamweaver 4.0 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor HTML profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola Website dan halaman Web. Konsep WYSYWIG (What You See IS What You Get) HTML (HyperText Mark-up Language) akan memberikan anda membuat membuat halaman Web dan Web sites secara mudah dan cepat. Tetapi dibalik semuanya itu, dreamweaver juga memberikan anda kemudahan mempelajari DHTML (Dynamic HTML), yang bisa membuat Website lebih menarik dan lebih Interaktif. Tidak hanya berhenti disini, dreamweaver juga mempunyai fasilitas FTP (File Transfer Protocol) untuk upload situs anda ke Internet ketika proses desain sudah selesai dibuat. Fasilitas Dreamweaver termasuk juga coding tools dan features: HTML, CSS, dan JavaScript reference, a JavaScript Debugger, dan code editors (the Code view and

21

Code inspector) yang bisa untuk mengedit JavaScript, XML, dan dokumen text lainnya secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Macromedia tentang HTML

mengimport dokumen HTML tanpa memformat ulang code nya - dan anda bisa dengan mudah mengeset Dreamweaver untuk membersihkan dan memformat ulang HTML kapan pun anda inginkan. 1. Layout Screen Dasar Pertama kalai anda start Dreamweaver anda akan disajikan dengan sebuah dokumen tanpa judul [Untitled Document] lihat pojok kiri atas dari gambar. Ini adalah dokumen halaman Web anda yang masih kosong sebelum anda memulai dan menambahkan elemen-elemen seperti gambar, text, tabel dsb. Anda juga bisa melihat beberapa dari Dreamweaver's palette's yang tampak dalam gambar 1. Jika tidak, secara sederhana anda membutuhkan agar bisa ke Window menu dan memilih apa yang ada inginkan secara visible dari daftar yang tersedia. Gambar 1 ini menunjukkan Objects tersebut. Launcher dan Properties Inspector palettes terbuka. Ini akan diterangkan kemudian dalam manual ini.

Gambar 1 - sebuah tipikal dari Dreamweaver screen. Untuk melihat tiap menu pada icon tsb, sederhana tahan mouse over pada icon yang anda kehendaki dan help tip akan muncul. Kita akan melihat nanti untuk menambahkan elemen yang berbeda ketika kita mulai membuat halaman sederhana yang pertama nanti dalam manual ini. Gambar 3 - Pop-out menu

22

2. Title : Ini adalah nama yang akan muncul pada menu bar dari browser anda. Jangan bingung dengan nama file halaman Web anda. Title ini akan lebih berguna bila dokumen akan di simpan [save as] atau di di print out. 3. Background image : Anda bisa memasukan sebuh gambar untuk dijadikan background dalam halaman Web. Anda beribu-ribu Websites dimana anda bisa download secara gratis [free background tiles] atau anda bisa membuat sendiri dalam sebuah program komputer seperti Adobe Photoshop. 4. Background: Jika anda tidak ingin menggunakan sebuah gambar sebagai background untuk halaman Web anda, secara sederhana anda bisa menggunakan sebuag warna [a colour]. Untuk memilih warbna yang kita inginkan klick pada icon colour chip (the small square) setelah itu anda akan membuat pilihan warna. Hal yang sangat bagus dengan pilihan warna adalah bahwa warna yang anda berik an untuk semua halaman Web adalah safe colours. 5. Text: Secara default text colour yang digunakan sudah tersedia. Note : Ini hanya relevan untuk current page dan tidak semua halaman Web yang anda punya dibuat juga atau halaman berikutnya.

23

III. Metodologi Penelitian 3.1 Jenis Penelitian Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar Interaktif berbasis Web. Penelitian pengembangan adalah suatu metode penelitan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010 : 407 ).

3.1.1 Model Pengembangan Model Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah :

Model Dick and Carey

1. Identifikasi Tujuan (Identity Instruyctional Goals). Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar siswan dapatmelakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program pengajaran. Definisitujuan pengajaran mungkin mengacu pada kurikulum tertentu atau mungkin jugaberasal dari daftar tujuan sebagai hasil need assessment, atau dari pengalaman praktek dengan kesulitan belajar siswa di dalam kelas. 2. Melakukan Analisis Instruksional (Conducting a Goal Analysis).

24

Setelah mengidentifikasi tujuan pembelajaran, maka akan ditentukan apa tipe belajar yang dibutuhkan siswa. Tujuan yang dianalisis untuk mengidentifikasi keterampilanyang lebih khusus lagi yang harus dipelajari. Analisis ini akan menghasilkan cartaatau diagram tentang keterampilan-keterampilan/ konsep dan menunjukkanketerkaitan antara keterampilan konsep tersebut. Analisis dilakukan dengan cara: (1)mengklasifikasikan rumusan tujuan menurut jenis ranah belajar (keterampilanpsikomotor, keterampilan intelektual, informasi verbal, sikap), dan (2) mengenaliteknik analisis pembelajaran yang cocok untuk memeriksa secara tepat perbuatanbelajar yang sebaiknya dilakukan dalam mencapai tujuan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran yang menjadi objek penelitian, tujuan difokuskan pada pencapaianketerampilan intelektual. 3. Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal/Karakteristik Siswa (Identity Entry perlu

Behaviours,Characteristic). Ketika melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang

dilatihkandan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga harus dipertimbangkan keterampilanapa yang telah dimiliki siswa saat mulai mengikuti pengajaran. Penting juga untuk diidentifikasi adalah karakteristik khusus siswa yang mungkin ada hubungannyadengan rancangan aktivitas-aktivitas pengajaran. 4. Merumuskan Tujuan Kinerja (Write Performance Objectives). Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal siswa,selanjutnya akan dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus dilakukansiswa setelah menyelesaikan pembelajaran. 5. Pengembangan Tes Acuan Patokan (Developing Criterian-Referenced Test Items). Pengembangan Tes Acuan Patokan didasarkan pada tujuan yang telah

dirumuskan,pengembangan butir assesmen untuk mengukur kemampuan siswa seperti yangdiperkirakan dalam tujuan. 6. Pengembangan Strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy). Informasi dari lima tahap sebelumnya, maka selanjutnya akan mengidentifikasi yangakan digunakan untuk mencapai tujuan akhir. Strategi akan meliputi aktivitaspreinstruksional, penyampaian informasi, praktek dan balikan, testing, yangdilakukan lewat aktivitas.

25

7. Pengembangan

atau

Memilih

Pengajaran

(Develop

And

Select

InstructionalMaterials). Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yangmeliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru. 8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif (Design And Conduct

FormativeEvaluation). Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan

untuk mengidentifikasi bagaimana meningkatkan pengajaran. 9. Menulis Perangkat (Design And Conduct Summative Evaluation). Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat yangdibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan di kelas/diimplementasikan di kelas. 10. Revisi Pengajaran (Instructional Revitions).

Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasisumatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis sertadiinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalammencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi daripakar/validator.Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar :
y Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui

danmampu

melakukan

hal-hal

yang

berkaitan

dengan

materi

pada

akhir pembelajaran.
y Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran

danhasil pembelajaran yang dikehendaki.


y Menerangkan

langkah-langkah

yang

perlu

dilakukan

untuk

melakukan

perencanaan desain pembelajaran.

3.1.2 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah prosedur pengembangan yang dimodifikasi dari Sugiyono (2010):

26

Potensi dan Masalah

Mengumpulkan Informasi

Desain Produk

Validasi Desain

Uji Coba Pemakaian ( small group )

Revisi Produk

Uji Coba Produk ( one to one )

Perbaikan Desain

Revisi Produk

Uji Coba lapangan

Revisi Produk

Pembuatan Produk Massal

Di 1. Pot

ii

i dari Sugi i dan Masalah

(2010)

Pot nsi dan masalah yang aktual di rol h berdasarkan : a. Observasi langsung ke SM Negeri 3 Palembang. b. Wawancara dengan guru mata pelajaran kimia SM Negeri 3 Palembang. c. Angket yang diberikan kepada seluruh siswa kelas XI IPA B SMA Negeri 3 Palembang. 2. Megumpulkan Informasi Langkah ini dilakukan dengan mengumpulkan berbagai informasi mengenai penelitian pengembangan, caramengembangkan bahan ajar, pengembangan bahan ajar Interaktif serta pendesainan WEB. 3. Desain Produk Produk dalam penelitian ini adalah berupa Bahan Ajar Interaktif berbasis Web berupa materi yang digabungkan dengan animasianimasi yang disajikan secara terstruktur beserta contoh-contoh soal interaktif dan soal-soal evaluasi pada akhir pembelajaran mandiri yang secara langsung telah diprogram untuk memberikan umpan balik kepada siswa setelah selesai mengerjakan soal-soal dalam bentuk pilihan ganda yang disajikan oleh Bahan Ajar Interaktif ini.

27

y Langkah-langkah desain Bahan Ajar Interaktif Berbasis Web :

a. Mengumpulkan bahan ajar disekolah, kemudian mengembangkannya dan kemudian menyalinnyadalam format file Word Document dan membuat animasi melalui Macromedia Flash 8. b. Mendesain tampilan Web untuk bahan ajar Interaktif. c. Bahan Ajar Interaktif yang sudah dibuat dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan guru mata pelajaran Kimia.

Desain Produk yang akan dikembangkan :

4. Validasi Desain Validasi desain ini dilakukan oleh dosen ahli di bidangnya masing-masing, yang dalam hal ini adalah mengenai desain Media Berbasis WEB dan desain materi pembelajaran. 5. Perbaikan Desain

28

Perbaikan desain ini dilakukan setelah divalisai melalui diskusi dengan pakar dan para ahli dan diketahui kelemahannya. Proses perbaikan desain ini dilakukan oleh peneliti sendiri. 6. Uji Coba Produk Uji coba dilakukan dengan mengikuti langkah yang diungkapkan oleh Dick & Carey: a. Uji coba prototipe bahan secara perorangan (one-to-one try-ing out); Pada tahap ini, Bahan ajar Interaktif berbasis Web prototipe pertama diujikan kepada sekelompok siswa yang bukan menjadi target dari penelitian. Kemudian siswa tersebut diminta memahami bahan ajar Interaktif berbasis Web, lalu mengomentari bahan ajar Interaktif tersebut, apakah terdapat kesalahan atau kesulitan dalam memahami bahan ajar Interaktif tersebut. b. Uji coba kelompok kecil yang terdiri atau enam sampai delapan subjek; Hasil revisi dari expert review dan one-to-one, semua saran dan masukan serta hasil pekerjaan siswa dijadikan dasar untuk merevisi Bahan ajar Interaktif dan dijadikan sebagai draft prototipe kedua. Prototipe kedua yang telah direvisi tadi kemudian diujicobakan kepada kelompok kecil ( Small group ) yang bukan merupakan target penelitian yang terdiri dari 10 orang siswa yang memiliki karakteristik hampir sama dengan siswa yang menjadi objek penelitan. Siswa ini juga akan diberikan tes untuk mengukur efektifitas dari bahan ajar Interaktif. Setelah uji coba selesai, dicatat kekurangan dan masukan-masukan mengenai bagaimana karakteristik dari bahan ajar Interaktif sebagai bahanuntuk revisi bahan ajar Interaktif agar didapat bahan ajar Interaktif yang efektif. 7. Revisi Produk Kekurangan hasil dari proses uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil direvisi kembali sehingga kemudian menghasilkan prototipe ketiga yang akan diujikan ke lapangan. 8. Uji Coba Pemakaian Prototipe ketiga kemudian diujicobakan ke lapangan (field test) yaitu subjek penelitian (siswa kelas XI IPA B SMA Negeri 3 Palembang). Peneliti menguji tingkat efektivitas penggunaan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web. 9. Revisi Produk Revisi produk ini dilakukan berdasarkan uji lapangan yang telah dilakukan.

29

10.

Pembuatan Produk Massal

3.2 Variabel Penelitian Variabel penelitian ini adalah : 1. Bahan Ajar Interaktif berbasis Web. 2. Efektifitas Penggunaan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web.

3.3 Subjek dan Lokasi Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah Bahan ajar Interaktif Berbasis Web pada materi Laju Reaksi. Penelitian ini melibatkan berbagai pihak yang disebut sebagai subjek uji coba, yaitu ahli materi, ahli desain, dan siswa kelas XI IPA B SMA Negeri 3 Palembang.

3.4 Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2011/2012

3.6 Teknik Pengumpulan Data 3.6.1 Angket Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden ( manusia dijadikan subjek penelitian ). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden . Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Dimana siswa akan diberikan 10 pertanyaan dan disediakan jawaban berupa ya tidak, ragu-ragu, tidak , sama sekali. Pertanyaan disesuaikan dengan tujuan yaitu untuk mengetahui efektifitas penggunaan Bahan Ajar Interaktif berbasis Web.

3.6.2 Uji Pakar (Validasi) Pada tahap uji pakar ini meliputi uji materi yang terdapat dalam Bahan Ajar Interaktif, yang akan dilakukan oleh dosen kimia, kemudian dilakukan lagi uji kelayakan media dan kebenaran penyusunan media Bahan Ajar Interaktif berbasis Web yang akan dilakukan oleh pakar media atau ahli desain.

30

Pada aspek media, indikator program yang akan dinilai meliputi:

No. 1.

Pernyataan

Nilai 2 3 4 5

Keefektifan dan keefisien dalam pengembangan maupun 1 penggunaan mediapembelajaran

2. 3.

Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana

1 dalam 1

2 2

3 4 3 4

5 5

pengoperasiannya) 4. Ketepatan pemilihan pengembangan 5. Kompatibilitas ( media pembelajaran dapat 1 2 3 4 5 jenis aplikasi/software/tool untuk 1 2 3 4 5

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) 6. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah 1 dalameksekusi 7. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble 1 shooting (jelas,terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alurkerja program 8. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran 1 dapatdimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) 9. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan 1 dengankeinginan sasaran 10. 11. 12. Sederhana dan memikat Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) Visual (layout design, typography, warna) 1 1 1 2 2 2 3 4 3 4 3 4 5 5 5 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5

31

Pada aspek materi indikator yang akan dinilai meliputi :

No. 1. 2. 4. 5. 6. 7.

Pernyataan sesuai dengan silabus. Keluasan dan kedalaman materi Ketepatan evaluasi Kejelasan petunjuk belajar Interaktivitas Memuat soal-soal yang disesuaikan dengan tingkat

Nilai 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 5 5 5 5 5

kemampuan siswa 8. 11. 12. Kejelasan umpan balik Ketepatan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami

1 1 1 1

2 2 2 2

3 4 3 4 3 4 3 4

5 5 5 5

Adapun arti nilai atau angka-angka pada kolom nilai yang berada pada lembar validasi adalah : 1 = Tidak Baik 2 3 4 5 = Kurang Baik = Cukup Baik = Baik = Sangat Baik

3.7 . Teknik Analisa Data Analisa data yang dilakukan untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan Bahan Ajar berbasis Webadalah berdasarkan berapa persen siswa yang Mampu menggunakan Bahan Ajar Interaktif dari 33siswa yang ada di kelas XI IPA B SMA Negeri 3 Palembang. Hasil yang harus dicapai sebagai kategori efektif ini adalah 75% 80% persen dari 33 siswa kelas XI IPA B yang mampu menggunakan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Web. 3.7.1 Analisa Data Angket Angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap bahan ajar Interaktif berbasis Web. Data yang didapat dari angket digunakan untuk

32

mengetahui respon siswa terhadap penerapan pengajaran di dalam pembelajaran kimia dimana data yang terkumpul akan disajikan dalam bentuk presentase. Untuk data angket tertutup, dihitung presentase untuk tiap pilihan jawaban dengan rumus :

f x100 n
f = frekuensi yang sedang dicari persentasinya n =Number of Cases (jumlah frekuensi/ banyak individual) jumlah sampel dalam penelitian

Dimana:

p = angka persentase

3.7.2 Analisa Data Kevalidan Validasi yang dilakukan oleh pakar bertujuan untuk mengetahui kevalidan dari Bahan ajar Interaktif berbasis Web yang telah dibuat. Setelah divalidasi Bahan ajar Interaktif berbasis Web tersebut kemudian diuji cobakan melalui tahapone-to-one evaluation dan small group setelah itu direvisi. Validasi dilakukan oleh dua orang pakar yaitu pakar materi dan pakar media. masing-masing pakar menilai dengan melingkari kolom nilai pada lembar validasi. Berdasarkan skor aktual yang diperoleh dari dosen pendidikan kimia setelah mengisi lembar validasi, maka multimedia Interaktif pembelajaran dikelompokkan sebagai berikut : Tabel 3. Kategori Skor Validasi

( Sudijono, 2006: 43)

Skor 51 60 41 50 31 40 21 30 12 20

Kualitas Bahan Ajar Interaktif Sangat baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik

33

DAFTAR PUSTAKA

Sarifudin, Imam. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis CD Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Fisika di SMA N 3 Kayuagung. Skripsi . Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya. Djamarah, S.B dan A. Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, O. 2004. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algasindo. Vitriya. 2009. Pengenalan Macromedia Flash. (online). (http://vhiie-threeyablogs.blogspot.com/2009/05/pengenalan-macromedia-flash-8.html. Diakses tanggal 19 Juni 2011) Hasbullah. 2008. Perancangan Implemetasi Pembelajaran. (online).

(http://directory.umm.ac.id/tik/Hasbullah_Perancangan%20dan%20Impleme ntasi%20Model%20Pembelajaran.pdf. Diakses tanggal 19 Juni 2011) . 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bina Aksara. Mayasari, F. 2009. Pendesainan LKS Matematika Interaktif Model E-learning Berbasis Web di Kelas X SMA Negeri 3 Palembang. Skripsi. Inderalaya: FKIP Universitas Sriwijaya. Lilianti, Mita. 2010. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Tiga Dimensi di Kelas X SMA. Skripsi. Inderalaya: FKIP Universitas Sriwijaya. Asni, Hafidah. 2008. Pengembangan Model Pembelajaran. (online).

(http://www.scribd.com/doc/46798149/Pengembangan-Model-Pembelajaran. Diakses tanggal 19 Juni 2011). Saud, U.S. 2008. Inovasi Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sudjana, N. 2004. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sudrajat, Akhmad. 2008. Pengembangan Bahan Ajar.(online).

(http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/24/downloadpengembangan-bahan-ajar/. Diakses tanggal 13 Juni 2011) Sugiyono. 2006. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Afabeta.

34

. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Afabeta. Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Sunarjo, Suprawoto. 2009. Pengembangan Bahan Ajar . (online).

(http://www.slideshare.net/NASuprawoto/pengembangan-bahan-ajarpresentation. diakses tanggal 13 Juni 2011). Sutanto, P. 2009. Pemanfaatan dan Pengembangan Modul dalam Pembelajaran. (online). (http://ipasmk.blogspot.com/2009/01/pengembangan-modul.html.

Diakses tanggal 20 Mei 2011). Uphy81. 2010. E-learning, Web, dan Pendidikan. (online). Diakses

(http://uvebana.com/2010/07/E-learning-Web-dan-pendidikan/. tanggal 5 Juni 2011).

Widiyanto, A, M.J. Niam, dan E.Y. Nurchandra.2008. Bahan Ajar Matematika Interaktif Model E-Learning. (online).

(http://ahliswiwite.files.wordpress.com. Diakses tanggal 5 Juni 2010).

35

Beri Nilai