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Bleach 3D&T Alpha Shinigami no Ultimo Ano da Academia 15 Pts.

Atributos at 3, apenas UM at 5, entre Reiatsu, Kidou, Shunpo e Ligao Com Zanpakutou apenas UM pode ter valor 5, os outros no Maximo 3. At -6 Pts em Desvantagens; Recebem Patrono e Xam Gratuitamente. Shinigami Novato 20 Pts Shinigami Experiente 30 Pts Shinigami Veterano 40 Pts Shinigami Patente 50 Pts Shinigami Oficial 4 e 5 Posto 60 Pts Shinigami Oficial 3 Posto 75 Pts Shinigami Tenente 90 Pts Shinigami Capito 180 Pts Shinigami General 400 Pts Zanpakutou

Asauchi: Dano Personalizado por Corte/Perfurao baseado em Fora. Caso Lute sem a

Zanpakutou recebe -5 na FA Final.

Shikai: Escolha um atributo chave, ento, uma vez por semana, o Shinigami pode testar

Atributo Chave (AC) +1d+Ligao com Zanpakutou contra CD (Classe de Dificuldade) 20, caso tenha sucesso, sua Zanpakutou liberada, no precisando de novos testes. Recebe 100 PEs Livres, mas no pode ter Bnus em Atributos (incluindo Reiatsu e Kidou) acima de +2 (Manual Alpha pg. 1 d+120). Em situaes de Alto Risco, pode-se fazer o teste durante um combate por exemplo. Situaes de Risco esto a critrio do Mestre, mas um bom parmetro seria Perto Da Morte (Manual Alpha pg. 1d+25). Mudar de Asauchi para Shikai consome uma ao de movimento ou uma ao livre e 2pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. possvel impor outros limites para Shikai atravs da Desvantagem Maldio (com bons exemplos no Manual da Magia 2.0).

Bankai: Igual Shikai, mas com CD 40, recebe 300 PEs Livres e pode ter Bnus em

atributos at +5. Mudar de Shikai para Bankai consome uma ao completa ou uma ao de movimento e 3pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. possvel impor outros limites para Bankai atravs da Desvantagem Maldio.

Atributo Novo: Ligao com Zanpakutou (Custo na mesma escala dos Atributos)

Mede a unio entre Shinigami e Zanpakutou, quanto mais ligados entre si, maior o nvel de Ligao. O Nvel mximo 20, sendo restrito at N9 para aqueles que ainda no liberaram a Shikai, aps liberar a Shikai, o Nvel sobe para at N20. Ex: Ichigo antes de Treinar com Urahara tinha apenas Ligao com Zanpakutou N6, quando passou no teste de liberao (ouviu o nome da Zanpakutou: Zangetsu), liberando as habilidades da mesma. Contra Zaraki, Ichigo tinha

Ligao com Zanpakutou N9 e no treinamento com Zangetsu atravs do mtodo do Urahara, tinha Ligao com Zanpakutou N13, e por fim, Contra Byakuya, tinha Ligao com Zanpakutou N16. Atualmente, contra Aizen, Ichigo possui N20! Cada Nvel oferece: +2 nos testes de liberao PEs Extras igual ao Nvel em Ligao com Zanpakutou (a cada 10PEs ganhos pelo Shinigami), estes PEs Extras poder ser gastos APENAS com a Zanpakutou, seja na forma Shikai ou Bankai. Kidou

Vantagem Nova: Kidou (igual aos atributos)

No Existe lista de kidous apenas a seguinte classificao: TODOS os Kidous seguem as diretrizes abaixo: FA: K+1d+Reiatsu OU Habilidade ( o que for MENOR) FD: (A+K)+H+1d Testes: K+1d contra R+1d Alcance: K x 10mts (At K5); K6=100mts, K7=200mts, K8=500mts, K9=1km, K10=2km... Durao: Turnos igual K usada Custos: Igual K usada rea de Efeito: Veja Lista Abaixo. Critico: K x2 Encantamento: Dobra o nivel efetivo de K para TODOS os efeitos, usa uma ao completa. Cura: igual K/turno. Neste efeito em particular, o alcance ser sempre de TOQUE. A Cura atravs de Kidou bastante limitada, pois exige que esteja prximo ao ferido, mantendo concentrao total (no pode fazer mais nada), sendo considerado Indefeso. Alm disso, quem for curado desta forma deve evitar esforo fsico durante (dano total sofrido no inicio da Cura subtrado pelo valor de Resistncia) em turnos. Ex: R4 e 20 Pvs no total, no inicio da Cura tinha sofrido 15 de dano, ento deve evitar esforo fsico por 11 turnos (15-4). Caso no siga esta recomendao, ao final da ao, deve fazer teste de R contra os turnos restantes at poder realizar esforo sem restrio, caso falhe, os ferimentos abrem, reduzindo novamente os Pvs ao valor anterior ao inicio da Cura. Deve realizar este teste em todos os turnos em que deveria estar em repouso, evitando esforo fsico. Hadou: Ataques diretos e instantneos funcionam com a Magia Ataque Mgico (Variao da mecnica por Focus), mas o Limite para os Pms Gastos igual ao nvel de Kidou, quanto maior o nvel, mais dano vai causa. A formula ser sempre: FA=K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR). Existe a possibilidade de definir a rea de efeito: rea de Efeito-> Exploso: aps percorrer a distancia de acordo com o alcance, o ataque explode, expandindo em todas as direes. Cada 3 metros de raio consome 1Pm extra, e reduz a FD do(s) alvo(s) em 1.

Disperso: o ataque expande em todas as direes tendo o shinigami como ponto central. Cada 3 metros de raio consome 2PMs extras e causa FD -1 ao(s) alvo(s). OBS: Lembrando que no caso de um formato explosivo, o prprio shinigami tambm pode ser atingido caso esteja dentro da rea afetada, j no caso da disperso, no corre este risco, apenas seus aliados... Feixe: Atinge todos os alvos em linha reta, de acordo com o alcance. Consome 1PM extra. Cada alvo atingido depois do primeiro recebe FD+1 cumulativo entre si (5 alvos em linha, sendo que o 5 enfrentaria FD +4). Confere maior poder de penetrao, FA +2 nos alvos. Cone: Expanso idntica ao efeito Disperso, mas apenas com de circulo (). Consome 1PM extra para cada 3 metros de raio e impe FD-1 ao(s) alvo(s) dentro da rea de efeito. Bakudou: Usados para prender/paralisar um oponente, raramente usado tambm para proteo. Considere como a Magia Paralisia, Magia Cura e a Magia Proteo Mgica. Os limites so iguais ao nvel em Kidou. Testes sempre sero assim: K+1d contra R+1d do alvo. FA para atingir um Bakudou ser K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR). Hohou Estilo de luta com os ps, composto pela Nova vantagem Shunpo, Acelerao e Ataque Especial (Fora; Preciso e Perigoso). Cada Vantagem deve ser comprada separadamente pelo custo normal.

Nova Vantagem Shunpo (Custo igual aos atributos)

Capacidade de percorrer grandes distncias com apenas um nico passo: -Nvel 1: + 10 mts para Velocidade de Movimento (Manual Alpha pg. 69),FD+1. Custo 1PM. -Nvel 2: + 30 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD+1. Custo 1PM. -Nvel 3: + 70 mts para Velocidade de Movimento, FA +1 e FD +2. Custo 2PM. -Nvel 4: + 150 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +2. Custo 2PM. -Nvel 5: + 400 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 3PM. -Nvel 6: + 1000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM -Nvel 7: + 2200 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM -Nvel 8: + 5000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM -Nvel 9: + 11 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM -Nvel 10: + 15 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +5. Custo 5PM Cada nvel tem como exigncia o nvel anterior. Custo por Cena ou Combate. Reiatsu Nova Vantagem Reiatsu (Custo igual aos Atributos) Funciona como um novo Atributo, com o mesmo custo. Cada Nvel de Reiatsu deve ser comparado com nvel de Reiatsu do oponente, subtraia os dois valores, aquele que continuar com um valor positivo, recebe esse mesmo valor como bnus na FD e FA FINAL. EX: Zaraki tem

Reiatsu 12, e Ichigo Reiatsu 6, 12-6 =6, Zaraki tem sempre +6 na FD e FA final contra Ichigo. Se a FA do atacante for menor que a FD (com o bnus por Reiatsu) o atacante sofre 1 de dano sem direito a sua FD, ou seja, direto nos PVs. Usar a Reiatsu desta forma consome 1pm e uma ao de movimento, ou 3 PMs e uma ao livre. Dura uma Cena ou at o Final do Combate. possvel aumentar momentaneamente o Nvel de Reiatsu gastando mais PMs, numa taxa de 1 por 1, sendo possvel no Maximo dobrar o Nvel real de Reiatsu. Ex: RE Zaraki 12 por 1 PM e um movimento ou 3pms e uma ao livre para ativar, ou aumentando para at 24 gastando 12 PMs por turno. Caso Shinigami e sua Zanpakutou tenham a Vantagem Reiatsu, utilize os pontos gastos em Reiatsu da Zanpakutou e adicione ao nvel de Reiatsu do Shinigami. A Reiatsu no tem efeito cumulativo com ataques de Kidou, mas tem efeito para defesa contra Kidou, utilizando o valor total em Reiatsu do Alvo de Kidou (Hadou apenas).Nem influencia testes de qualquer tipo, exceto FA e FD.

Ataques Especiais Avanados Um Ataque Especial Avanado no pode ser adquirido durante a criao do personagem, apenas mais tarde com Pontos de Experincia. Alm disso, ele apenas pode ser adquirido por um personagem que j tenha pelo menos um Ataque Especial. Basicamente, o personagem gasta seus PEs para aumentar o dano que um Ataque Especial causa. como se estivesse incluindo uma nova habilidade ao Ataque Especial. Personagens que tenham mais de um Ataque Especial devem avanar cada um de seus ataques separadamente (ou seja, se voc tem dois Ataques Especiais e quer que o dano dos dois seja aumentado para +3, precisa gastar 20 PEs, e no apenas 10 PEs). Um Ataque Especial pode ser Avanado em at 10 nveis: Nvel I: nenhum avano; esse o primeiro nvel do Ataque Especial, e segue as regras normais. Nvel II: 10 PEs, +3 de bnus, 2 PMs. Nvel III: 20 PEs, +4 de bnus, 2 PMs. Nvel IV: 40 PEs, +6 de bnus, 4 PMs. Nvel V: 60 PEs, +7 de bnus, 4 PMs. O Ataque considerado mgico. Nvel VI: 80 PEs, +8 de bnus, 6 PMs. Nvel VII: 110 PEs, +10 de bnus, 6 PMs. Nvel VIII: 140 PEs, +11 de bnus, 8 PMs. Nvel IX: 170 PEs, +12 de bnus, 8 PMs. Nvel X: 210 PEs, +14 de bnus, 10 PMs. O Ataque considerado mgico e divino (pode ferir criaturas que sejam vulnerveis apenas a ataques divinos ou algo parecido como criaturas com Invulnerabilidade a Fora e/ou Poder de Fogo). Os custos em PEs de cada nvel de Ataque Especial esto acumulados. Ento um personagem

que tenha um Ataque Especial em nvel IV deve gastar apenas 20 PEs (e no 60) para que ele se torne um Ataque de nvel V. Note tambm que isso afeta somente um de seus Ataques Especiais, e no todos ao mesmo tempo. Ataque Especial (expandido, custo varivel) Um Ataque Especial deste tipo gasta uma quantidade de PMs igual ao seu custo em pontos de personagem (embora algumas opes aumentem ainda mais esse custo). Alvo Especfico (+1 ou +2 Pontos): O Ataque Especial possui um bnus em sua FA de +4 contra um tipo especfico de criatura, grupo ou entidade (como drages, vampiros, demnios, fadas, necromantes ou clrigos de uma determinada ordem). Esta opo custa +1 ponto se o Ataque Especial NO afetar nenhum outro tipo de criatura. Por +2 pontos, o Ataque afetar qualquer tipo de criatura, mas o bnus de +4 se aplica apenas ao Alvo Especfico. Apenas em Ambiente Especfico (-1 ou -2 pontos): este ataque s pode ser executado contra alvos que estejam em um determinado ambiente restrito, por exemplo, gua ou vcuo. O ambiente no deve ser muito comum na campanha. Por -1 ponto, este um ambiente incomum. Por -2 pontos, este ambiente ser raro. rea (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma rea maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distncia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque est diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tm direito a uma Esquiva para reduzir a FA em -1. Caso o atacante esteja dentro da rea de efeito, ele TAMBM sofrer dano! Um ataque de rea custa +3 PMs. Armadilha (+1 ponto): o ataque deixa uma mina explosiva ou outro dispositivo (mgico ou no) semelhante, que permanece dormente at ser ativado por algum. Um teste da Especializao Armadilhas (aplique bnus pela Vantagem Sentidos Especiais, se aplicvel) revela a localizao da mesma, e um teste difcil fornece detalhes sobre seu funcionamento e efeitos. Atordoante (+1 ponto, +2 PMs): Vtimas atingidas pelo Ataque Especial devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam atordoadas durante um turno inteiro. A vtima atordoada no pode realizar nenhuma esquiva nem soma sua Habilidade para calcular FA e FD. Autodestrutivo (-1 ponto): este ataque causa dano no prprio usurio. Por -1 ponto, este dano ser igual ao custo do Ataque Especial em PMs, ignorando a Fora de Defesa. Carga (-1 ponto): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Mxima) at o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direo do adversrio para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Acelerao recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, no podendo realizar Esquivas no prximo turno contra o alvo escolhido. Este o nico tipo de Ataque Especial que considerado como uma ao completa no turno. Vlido apenas para ataques baseados em Fora. Um ataque de Carga custa +1 PM. Dano Contnuo (+1 ponto): este ataque baseado em cidos, lquidos incandescentes ou formas similares que infligem dano ao longo de vrias rodadas. Se o Ataque Especial causar pelo menos 1 ponto de dano quando for usado, o alvo sofrer 1 ponto de dano a cada turno durante uma quantidade de rodadas igual Fora ou Poder de Fogo (a depender de qual destes o ataque seja baseado) do atacante +1 ou at ser neutralizado (o Mestre deve decidir uma forma de neutralizao coerente). Destrutvel (-1 ponto): este Ataque Especial emite um projtil de energia (ou de outro tipo) que grande ou lento o suficiente para que possa ser destrudo. Este opo s pode ser usada para

ataques baseados em Poder de Fogo. O projtil (e portanto o ataque) s atingir o alvo no prximo turno, na iniciativa do atacante. At este momento ele poder ser destrudo, interrompendo o ataque. O projtil possui um valor de Habilidade igual ao do atacante, e sua Armadura e Pontos de Vida so iguais ao custo total do Ataque Especial. Difuso (+2 pontos): este ataque se espalha por uma rea, como um cone, ou cria cpias ilusrias de si mesmo. O defensor sofre uma penalidade de -1 em sua Esquiva ou Fora de Defesa (cumulativo com Preciso e outros similares) e o ataque pode atingir at 3 alvos que estejam muito prximos, alinhados ou em formao densa. Defensivo (+1 ponto, +1 PM): Quando o Ataque Especial realizado, ele envolve o personagem em algum tipo de defesa. Pode ser que o Ataque o torne to rpido que torna-se difcil atingir o personagem, ou talvez o Ataque gere energias defensivas junto com as energias ofensivas. O personagem pode somar A+1 durante todo o turno em que o Ataque Especial realizado.

Drenar Atributo (+2 pontos): alm do dano, o alvo tem um dos atributos bsicos reduzido em 1 ponto pra cada 5 pontos de Dano Real sofrido, entenda por Dano Real aquele que reduzir os Pvs do alvo. O atributo a ser drenado deve ser decidido quando o esta Vantagem for adiquirida. Para poder drenar mais de um atributo por vez, deve-se adiquirir esta vantagem mais de uma vez para o mesmo ataque especial, porem o custo em PMs para drenar mais de um atributo por vez aumenta em +3Pm para 2 atributos, +5Pm para 3 atributos, +10Pm para 4 Atributos e +16Pm para 5 Atributos. Obs: As vantagem Shunpo, Reiatsu e Kidou, da adaptao de Bleach 3D&T Alpha podem ser reduzidas por um ataque especial com drenar especifico para aquela vantagem. Os efeitos duram 4 turnos. Econmico (+1, +2 ou +3 pontos): este Ataque Especial mais fcil de ser executado do que parece. Cada ponto gasto em Econmico reduz o custo em PMs para o ataque em 3. Efetivamente, esta opo reduz 2 PMs do custo do Ataque Especial, j que seu prprio custo includo no clculo, assim como todas as outras opes. Energia Mgica (+1 ponto): esse ataque utiliza parte do mana, energia ki ou chakra para potencializar seus efeitos. Ele considerado um ataque mgico e pode afetar criaturas como tal. Energia Extra (-1, -2 ou -3 pontos): o contrrio de Econmico. Este Ataque Especial utiliza muita energia para ser executado, ou extremamente difcil e cansativo de ser usado. Por -1 ponto, o ataque ir custar +3 PMs. Por -2 pontos, ir custar +6 PMs. Finalmente por -3 pontos o custo total final do ataque dobrado! Esttico (-2 pontos): este ataque no pode ser usado em movimento, ou requer concentrao total. O personagem no pode se mover durante o turno que utilizar este Ataque Especial, sofrendo -3 de penalidade em Esquivas e perdendo metade da Habilidade na Fora de Defesa at seu prximo turno (mesmo que possua a Vantagem Aes Adicionais). Furioso (+1 ponto): Um Ataque Especial Furioso pode ser usado mesmo quando o personagem esta sob efeito da desvantagem Fria. Impreciso (-2 pontos): O personagem no soma sua Habilidade quando for calcular a FA desse Ataque Especial. Contudo, o bnus do Ataque Especial aumenta em +2. Incurvel (+4 pontos): este ataque produz ferimentos que no podem ser regenerados naturalmente ou curados por outras formas. A recuperao s ocorrer em um evento especfico

ou atravs de um tratamento ou magia dedicada a este fim (normalmente incomum). Esta especificao deve ser criada e aprovada pelo Mestre. Um ataque Incurvel custa +2 PMs. Indetectvel (+4 pontos): este ataque no possui nenhum componente visvel que identifique o agressor. Detectar Magia ou Sentidos Especiais podem denunciar o atacante a critrio do Mestre. Este ataque considerado Surpresa, exceto se o alvo possuir alguma forma especial de detectlo a tempo. Indireto (+1 ponto): este ataque possui um alcance maior do que o normal. Se for baseado em Fora, indica alguma arma de haste ou flexvel, ou ainda uma tcnica que permita ao atacante se esticar temporariamente. Neste caso, o ataque possui os mesmos benefcios da Vantagem Membros Elsticos, alm de oferecer +2 em testes para derrubar ou desarmar adversrios. Se o Ataque Especial for baseado em Poder de Fogo, indica que se utiliza de um arco indireto para atingir o seu alvo, aumentando o alcance, mas diminuindo a preciso. Neste caso, o ataque possui um alcance igual ao dobro do normal, mas os alvos recebem um bnus de +1 em suas Esquivas contra este ataque. Lento (-1 ponto): oposto a Preciso e Teleguiado, este ataque lento oferecendo um bnus de +2 em Esquivas. Magicida (+2 pontos): este ataque diminui as reservas mgicas do alvo. Alm de causar dano normalmente, ele causa a perda de PMs ao alvo igual metade do dano infligido aos seus PVs. De qualquer forma, o alvo tem direito a um teste de Resistncia, com uma penalidade igual Fora ou Poder de Fogo do atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para reduzir a perda pela metade. Mortal (+4 pontos, +5 PM): Se o personagem obtm um Acerto Crtico e vence a FD da vtima ao realizar um Ataque Mortal, o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou seus PVs cairo para 0 e ele dever fazer um Teste de Morte imediatamente. No Causa Dano (-2 pontos): este ataque no causa nenhum dano aos PVs do alvo. Entretanto, efeitos adicionais ocorrem normalmente e uma jogada de ataque pode ser necessria para determinar estes efeitos. Ofuscante (+1 ponto): alm de causar dano, este ataque pode cegar suas vtimas. O alvo tem direito a um teste de Resistncia, com uma penalidade igual Fora ou Poder de Fogo do atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para evitar ficar cego por uma quantidade de rodadas igual Habilidade do atacante +1. Opcionalmente, este ataque pode sobrecarregar e anular outro tipo de sentido. Paralisante (+1 ponto): alm do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Penetrante (+3, +6 ou +10 pontos): este ataque capaz de trespassar armaduras, tcnicas de defesa ou campos de fora facilmente. Por +3 pontos, ele ir ignorar 2 pontos do valor da Armadura do alvo em sua Fora de Defesa. Por +6 pontos, ele ir ignorar 4 pontos da Armadura do alvo em sua Fora de Defesa. Por +10 pontos, ele ignora metade (arredonde para baixo) da Armadura do alvo em sua FD. Se a vtima possuir Armadura Extra contra a forma de ataque em questo, contabilize sua Armadura como normal (no a duplique). Perto da Morte (-2 pontos): o Ataque Especial s pode ser executado quando voc est Perto da Morte, com PVs iguais sua Resistncia, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).

Pouco Confivel (-1 ponto): o ataque possui uma chance de emperrar ou falhar. Sempre que ocorrer um resultado 1 em sua jogada de Fora de Ataque, este ataque emperra e os PMs gastos para execut-lo so perdidos. O personagem continuar incapaz de utilizar o Ataque Especial at preencher uma determinada condio, como consertar sua arma ou meditar para reorganizar seu fluxo de energia ki. Preciso (+1 ponto): este ataque impe um redutor de H-1 (mnimo de Habilidade zero) no alvo em sua Fora de Defesa e Esquiva contra este Ataque. Ricochetear (+1 ponto, +1 PM): Apenas para ataques com PdF. Se o Ataque Especial acertar um alvo, a energia do ataque se lana contra outro alvo que esteja a at 1m de distncia (seja ele um aliado, um inimigo ou voc mesmo!). A energia ataca esse novo alvo com FA igual a anterior, mas reduzida em -2; o poder continua a se espalhar e atingir outros alvos que estejam a at 1m, at que sua FA seja reduzida a 0. A energia nunca volta a atacar um mesmo alvo duas vezes. Se no houver nenhum alvo possvel a uma distncia de at 1m, a energia se desfaz. Sagrado (+1 ponto): O Ataque recheado de energia positiva. Contra mortos-vivos e youkais malignos o Ataque recebe um bnus adicional de +2 para calcular a FA. Seletivo (+1 ponto): Essa habilidade deve ser combinada s habilidades de rea, Amplo e /ou Ricochetear. O Ataque afeta somente os inimigos do atacante seus aliados, e outros alvos que ele escolher, no so afetados. Contudo, o personagem deve gastar 1 PM para cada alvo que esteja dentro da rea afetada e que ele deseja que no sofram dano. Sem Regenerao (+2 pontos): esta opo semelhante Incurvel. O dano causado por este ataque no pode ser restaurado atravs de magias ou Vantagens, apenas por descanso. Teleguiado (+2 pontos): semelhante a Preciso, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 em sua Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Um Ataque Teleguiado tambm capaz de evitar obstculos e coberturas. Vlido apenas para ataques com PdF. Vampirismo (+2 pontos): este ataque drena a energia da vtima. Metade do dano causado vtima revertido em PVs para o atacante, mas sem extrapolar o seu mximo de PVs. Veloz (+2 pontos, +2 PM): Apenas Ataques com PdF. uma verso ampliada da habilidade Teleguiado: o Ataque desferido com tamanha velocidade que o alvo fica simplesmente incapaz de realizar uma esquiva, a menos que ele tenha Habilidade duas vezes maior do que o atacante. Hollows Qualquer criatura do Manual dos Monstros 3D&T em geral pode ser um Hollow, basta usar como descrito no livro e adicionar uma mascara bem criativa/original/medonha. Todos tm uma Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA. Tambm podem entrar e sair do Hueco Mundo Como uma Ao Padro, mas no podem usar isso em combate, apenas aqueles que tiverem um Ataque Especial apropriado (preciso, por exemplo). No Hueco Mundo, todos os Hollows regeneram como se tivessem a Vantagem Regenerao (1 PV por turno). Como alternativa pode-se usar apenas monstros de 30pts no mximo, para simular a diferena entre um Hollow simples, mas muito poderoso e um Menos Grande (Gillian) F 1-3 H1-3 R1-3 A 1-3 PDF 0-3 PV 5-15 PM 5-15 ( at 30 pts) Monstruoso, Modelo Especial, Dependncia, Devoo, Inculto (pode ser recomprado), Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA.

At 50 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mgicos/ Vantagens nicas (para simular certas habilidades) Hollows Gigantes F 3-5 H 3 R 3-5 A 3-5 PDF 0-5 PV 15-25 PM 15-25 ( at 50 pts) Monstruoso, Modelo Especial, Dependncia, Devoo, Inculto (pode ser recomprado), Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA. Menos Gillian F6 H0 R5 A5 PDF6 PV 35 PM 55 (80 pts/120 pts como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Dependncia, Devoo, Inculto, Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento Ataque Especial I: Cero , PM Extra x3, PV Extra x1, Menos Adjucas F 5-8 H 5-8 R 5-8 A 5-8 PDF 0-5 PV 35-45 PM 35-45 (at 140 pts/at 210 como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Dependncia, Devoo, Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento Dominao Total (restrio: apenas em Gillians), at 100 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mgicos/ Vantagens nicas (para simular certas habilidades) Menos Vasto Lorde F 12-... H 12-... R 12-... A 12-... PDF 12-... PV 60-... PM 110-... (mn. 350 pts/ mn. 525 pts como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Maldio: Quando for atingido na mscara (com acerto crtico), triplique o bnus de F/PDF para calcular FA At 200 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mgicos/ Vantagens nicas (para simular certas habilidades), Cero Classe S, PM Extra x5 Arrancars Pseudo Arrancar: Funciona como um modelo, apenas para Hollows de 30 pts ou raramente Hollows Gigantes de 50 pts. Recebem +50 PEs livres. Aqueles que alcanam este estgio pelo Hougyoku recebem +100 PEs. Arrancar Tambm como um modelo, mas APENAS Gillians ou superior podem se tornar Arrancar. A transformao em Arrancar concede +50% dos pontos totais do Hollow livres para gastar onde quiser, e acesso aos poderes exclusivos dos Arrancars. OBS: Arrancars Gillians podem remanejar o total de pontos ganhos com a evoluo, exceto as Habilidades de Arrancar (Cero, Bala, Hiero, Sonido e Ressureision) Cero

O Cero representado pelos vrios nveis da Vantagem Ataques Especial Avanado (explicados nesta adaptao) Gillian Arrancar Gillian Arrancar Adjucas Ar. Adjucas (Espadas) Cero Obscuro Vaizard Vasto Lord Arrancar Vasto Lord Bala uma fraca, porm rpida alternativa, comparado com uma rajada normal de Cero. A tcnica aumenta a presso espiritual do usurio e a atira a vinte vezes a velocidade de um Cero. Em regras: Tiro Multiplo. Custo 2 pts.

Ataque Especial I: 01 Pts; F/PDF +2; 1PM Ataque Especial II: 10 PEs; +3 de bnus; 2PMs Ataque Especial III: 20 PEs, +4 de bnus, 2 PMs, Cero Comum Ataque Especial VI: 80 PEs, +8 de bnus, 6 PMs, Gran Rey Cero Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bnus, 6 PMs. Ataque Especial III: 20 PEs, +4 de bnus, 2 PMs Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bnus, 6 PMs. Ataque Especial IX: 170 PEs, +12 de bnus, 8 PMs

Hiero se refere a pele super dura de um Arrancar, que resultado de seu poder espiritual comprimido. Mesmo que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a liberao de sua Zanpakutou, no quer dizer que seja impenetrvel. Quanto mais forte o Arrancar, mais dura ser sua pele. Em regras: Como Item Mgico com bnus em Armadura entre +1 (10PE), +2 (30PEs), +3 (50PEs), +4 (70PEs) e +5 (100PEs). Mesmo que atingido, o Arrancar pode no sofrer dano algum caso sua rolagem de A+1d seja maior que a rolagem de Dano do oponente.

Normal: Sempre que for atingido por uma rolagem de ataque resistida de H+1d contra H+1d, qualquer criatura/shinigami recebe pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que a rolagem de dano seguinte referente ao acerto seja inferior a rolagem de A+1d do alvo (Regra antiga de Absoro Total) Garganta como os Arrancars se movem para e do Hueco Mundo. Kaname Tousen e Kisuke Urahara tambm demonstraram a habilidade de usar essa tcnica. Isso literalmente abre o tecido dimensional que separa os mundos mostrando um caminho, muita energia deve ser concentrada e solidificada para formar um caminho pelo tnel. Quando usada, a tcnica abre o tecido dimensional como uma porta. Em regras: Super Poder de Tnel (restrio apenas no tecido dimensional entre Mundo dos Vivos e Hueco Mundo). Apenas Adjucas e Vasto Lorde.

Ressureision

a liberao da zanpakutou do Arrancar. Podendo mudar a forma e dar novas habilidades para o mesmo.

Em Regras: Como Poder Oculto, mas recebe uma porcentagem dos pontos totais do arrancar de uma Vez e adiciona aos atributos e vantagens existentes. Custa 1 pt. Recebe + X do Total de Pontos do Arrancar, onde X descrito abaixo: Gillian: + 20% PEs Adjucas: + 40% PEs Vasto Lord: +60% PEs Pesquisa

a habilidade Arrancar equivalente habilidade de Shinigami de sentir a presso espiritual. Seu funcionamento similar ao de um sonar.

Em regras: Sentido Especial Reiatsu. Custa 1pt.

Sonido o equivalente habilidade de Shinigami, Shunpo. habilidade que permite se mover a uma grande velocidade em curta distancia. Em regras: Use a Vantagem Shunpo, substituindo o nome. Gillians at Nvel 3, Adjucas at Nvel 6, Vasto Lord a partir do Nvel 7. Custo igual ao custo da Vantagem Shunpo.

Caja Negaccion um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negaccon, que usado para punir seus subordinados quando necessrio. O cubo, quando usado em algum, prende o individuo em uma dimenso alternativa da qual no h escapatria. Os Arrancars mais poderosos, chamados de Espadas, podem escapar em algum tempo. S funciona jogando o cubo no Buraco de Hollow. Custa 10PEs. Vaizards

Nakazora Aqueles com grande afinidade para o mundo espiritual podem seguir dois caminhos: o primeiro o combate aos Hollows, despertando poderes para proteger os vivos; o segundo ser selecionado para a Academia Shinigami. Porem existe ainda aqueles que mesmo aps iniciarem sua carreira de combate aos Hollows caem diante a corrupo, em busca por poder, estes so conhecidos como Nakazora ou Caador Voraz. Nakazoras nascem quando um Xam se deixa levar pela fome de poder, e busca nos prprios Hollows o caminho para atingir seu principal objetivo. Ao devorar parte da mascara de um Hollow ainda vivo, o Xam torna-se um Nakazora, uma mistura meio-humano meio-Hollow, adiquirindo poderes superiores aos que tinha antes. A partir deste momento, sua existncia torna-se uma busca incansvel por mais poder, devorando mais e mais Hollows, cada Hollow devorado aumenta ainda mais seus poderes. Quanto mais poderoso for o Hollow, mais poderes o Nakazora recebera. Quando um Nakazora atinge certo nvel de poder, conseguem aumentar ainda mais seus poderes por alguns minutos, liberando os poderes de Hollows. Quando o fazem, seus corpos sofrem mudanas que variam de acordo com a quantidade de poder liberado. Nakazoras que liberam todo o poder Hollow adiquirido so chamados de Kakuseishas ou Ser Desperto. Mas neste momento perdem totalmente a conscincia, tornando-se selvagens insanos, no conseguindo mais voltar ao estado e forma humana, mas em alguns casos, aqueles com grande fora de vontade conseguem manter o controle do novo estado, sendo chamados de Saiko Kakuseisha ou Despertar Supremo. Em Regras: Para devorar parte da Mscara de um Hollow vivo, este deve ser reduzido a 0Pv. Ento rola F+1d Contra A+1d do Hollow para arrancar a Mscara, em seguida rolar R+1d contra A+1d do Hollow (Apenas na primeira vez que devorar uma Mscara). Caso tenha sucesso em ambos os testes, o

ritual concludo, concedendo 10% dos poderes do Hollow em pontos de Personagem (arredondado para baixo) ao Nakazora. Ex: um Hollow com 15 pontos concederia 1 ponto de Personagem para ser gasto em Atributos, Vantagens, Desvantagens e Superpoderes. Os pontos adquiridos desta forma so chamados Pontos de Caador. Quando totalizar 10 Pontos de Caador, o Nakazora pode instantaneamente ampliar seus poderes ao custo da prpria humanidade (na forma de PMs), causando alteraes fsicas, veja abaixo: Mudana Escala de Corporal Porcentagem Custo em PMs Poder Cor dos Olhos 10% 3PMs/rodada Nigen Rosto 30% 6PMs/rodada Nigen Corpo 50% ou + 9PMs/rodada Sugoi Em regras, isso significa que o jogador dever calcular a porcentagem que ele deseja em cima dos pontos de Caador do Nakazora, o resultado ser acrescentado s caractersticas do personagem. Caso ocorram nmeros quebrados, arredonde para baixo. Vamos ilustrar um exemplo: um Nakazora que possua 20 pontos de Caador, ao utilizar 10% de seu poder, somar 2 pontos de personagem as suas caractersticas, a cor de seus olhos mudar para negro com ris dourada e sua voz parece algo metalizado com um tipo de eco instantneo, comeara a gastar 3PMs por rodada at que cancele a liberao de yuki. Caso esta mesma Nakazora utilize 30% de seu poder, ir somar seis pontos de personagem em qualquer de suas caractersticas, em seu rosto surgira metade de uma Mscara Hollow de formato e detalhes nicos, variando de individuo para individuo, gastando 6PMs por rodada. Por fim, caso a Nakazora manifeste 50% de seu poder, ir somar dez pontos a suas caractersticas, surgir um Buraco de Hollow no corpo, alm de demonstrar outras caractersticas fsicas de Hollow, variande de indivdio para individuo, comear a gastar 9PMs por rodada. O mestre pode permitir que o jogador compre vantagens com o bnus que receberem, mas somente quando o personagem passar dos 50% (alterao corporal), igual Nakazora Priscilla que podia alongar seus membros durante o combate (vantagem membros elsticos). No h limites para o nmero de pontos que um personagem pode distribuir em uma mesma caracterstica. Se o jogador quiser poder concentrar toda a pontuao adquirida com a liberao do poder em uma mesma caracterstica. Vale lembrar aos apeles de planto que caso enfrentem um Hollow poderoso, distribuir toda a pontuao na Fora uma m idia, j que as outras caractersticas ficaro sem bnus. Este tipo de poder deve ser utilizado com inteligncia e estratgia. Caso atinja 80% dos poderes, no conseguem mais reverter a forma humana, ou seja, no podem fazer o teste de R. Youki a energia que as Nakazoras herdaram de sua metade Hollow. Esta energia utilizada para que a Nakazora ative seus poderes. O youki est intimamente ligado fora de vontade da Nakazora, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difcil de controlar a transformao em Kakuseisha. Considera-se em regras, que o youki a quantidade de Pontos de Magia que a Nakazora possui. Vamos estabelecer um limite para a transformao em Kakuseisha idntico as regras de Perto da Morte, mas ao invs de utilizarmos Pontos de Vida para o limite, utilizaremos Pontos de Magia. Sendo assim, um personagem est perto de se transformar em Kakuseisha quando seus Pontos de Magia esto reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior a sua

Resistncia: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo que a regra de Perto da Morte, o limite mximo necessrio 5PMs para R5 ou mais. Neste sentido, a qualquer momento que a Nakazora chegar ao seu limite, dever fazer um teste de R+1d com CD 10+(nmero de marcadores); se falhar sofrer a transformao em Kakuseisha (a partir desse momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador entregar a sua ficha ao mestre); se passar no teste no ocorrer transformao, ao invs disso a Nakazora receber um marcador, e ser assim para cada vez que a Nakazora passar no teste. Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuao que a Resistncia da Nakazora, no lhe ser mais permitido fazer o teste, a Nakazora se tornar Kakuseisha automaticamente. Ento caso uma Nakazora que possua R5 receba cinco marcadores, se tornar Kakuseisha automaticamente.

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