Anda di halaman 1dari 18

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi inforrmasi dan komunikasi, permainan elektronik atau sering disebut game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali kota-kota kecil. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya tidak terkecuali kalangan mahasiswa. Banyaknya tugas kuliah yang diberikan dosen dosen membuat mahasiswa jenuh dengan kesehariannya. Oleh karena itu, tidak sedikit mahasiswa yang meluangkan waktunya untuk bermain game online. Hal ini dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan kejenuhan tersebut. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada proses perkuliahan mahasiswa. Walaupun mereka dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, namun game online kerap membuat mahasiswa melupakan kewajibannya untuk belajar. Oleh karena itu, penulis ingin membahas masalah game online dan pengaruhnya terhadap mahasiswa, khususnya mahasiswa POLBAN. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, penulis merumuskan beberapa masalah yaitu: 1. Apa pengaruh game online terhadap proses perkuliahan mahasiswa di POLBAN? 2. Berapa lama waktu yang digunakan dalam bermain game online?

3. Berapa besar dana yang dikeluarkan mahasiswa POLBAN untuk bermain game online? 4. Apa yang menyebabkan mahasiswa POLBAN senang bermain game online? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, Penulis merumuskan beberapa tujuan dalam penulisan makalah ini,yaitu: 1. Untuk mengetahui pengaruh game onliine terhadap mahasiswa POLBAN. 2. Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kecanduan mahasiswa POLBAN terhadap game online. 3. Untuk mengetahui seberapa besar dana yang dikeluarkan mahasiswa POLBAN untuk bermain game online. 4. Untuk mengetahui seberapa lama mahasiswa menghabiskan waktu untuk bermain game online. 1.4 Batasan Masalah Tempat Penelitian Tempat pelaksanaan penelitian ini yaitu di Politeknik Negeri Bandung, dimana objek penelitiannya yaitu mahasiswa POLBAN yang merupakan gamer. Waktu Penelitian Aktivitas penelitian ini secara keseluruhan dilaksanakan selama tiga minggu, sejak tanggal 30 Maret 2010 sampai dengan 20 April 2010. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan penulis dalam pembuatan makalah ini adalah: 1. Studi literatur

Studi literatur yaitu pencarian data atau informasi dari buku buku sumber dan media informasi internet yang berhubungan dengan tema makalah yang sedang dibuat. 2. Metode Angket Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang mengarah pada topik yang dibahas kemudian angket ini di sebarkan kepada mahasiswa POLBAN. 3. Metode Wawancara Metode wawancara ini dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan pertanyaan secara langsung kepada narasumber yang telah mengisi angket dan diketahui sebagai pemain game online aktif. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam pembuatan makalah ini terdiri dari 4 bab, yaitu: BAB I PENDAHULUAN Dalam bab 1 berisi latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan. BAB II DESKRIPSI MASALAH Bab ini membahas tentang pengertian game online dan hal hal yang berhubungan dengan game online dan pengaruhnya terhadap mahasiswa POLBAN. BAB III PENUTUP Merupakan kesimpulan dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan saran bagi para pembaca.

BAB II GAME ONLINE

Game Online adalah sebuah permainan yang menggunakan koneksi internet untuk memainkannya (baik LAN maupun online). Pemain akan terhubung ke dunia virtual dimana dia bisa menciptakan karakter dalam sebuah game sesuai keinginan, seperti halnya komunitas sosial yang ada, pemain game online juga akan bertemu dengan pemain game online lain melalui karakter yang mereka ciptakan, mereka dapat saling berbicara dan bekerja sama dalam memainkan game tersebut. Inilah yang membuat game online lebih menarik dibanding komunitas sosial lainnya, pemain game online pun bervariasi dari kalangan pelajar SD hingga mahasiswa perguruan tinggi. Namun untuk menggunakan fasilitas internet membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Bagi pemain game online aktif tentu saja ada dampak yang timbul akibat bermain game, terutama bagi pemain game online aktif, dalam hal ini penulis meneliti kebiasaan dan pengaruh game online terhadap perkuliahan mahasiswa. Dari data yang penulis dapatkan, bisa dilihat bahwa 56% pemain game online di POLBAN masih aktif bermain game online di luar hari libur, bahkan 26% bermain setiap hari, sementara 44% hanya bermain satu hingga dua hari saja dikarenakan jadwal kuliah yang padat dan beberapa diantaranya telah pensiun menjadi gamer. Dalam satu kali bermain, 83% dari gamer POLBAN bisa menghabiskan waktu hingga tiga jam atau lebih dalam sekali bermain dan 77% dari keseluruhan memainkan lebih dari satu jenis game. Dari segi keuangan, 36% gamer POLBAN hanya menghabiskan uang hingga Rp 5.000,- saja, beberapa gamer mengaku menggunakan fasilitas hot spot POLBAN di atas jam empat sore dan pada hari Sabtu dan Minggu saat fasilitas tersebut tidak dibatasi, beberapa juga telah menggunakan fasilitas internet di tempat tinggal masing masing. Lainnya, sekitar 64% bisa menghabiskan hingga Rp 10.000,- bahkan mencapai lebih dari Rp 20.000,dalam sekali bermain di tempat umum. Dalam bermain game online ada juga biaya tambahan berupa pembelian perangkat game seperti voucher dan untuk membeli kelengkapan karakter

game yang hanya bisa didapat dengan membayarkan sejumlah uang, pembayarannya dilakukan melalui media elektronik, untuk nominalnya disesuaikan kebutuhan. Untuk pembelian perangkat game ini 38% gamer POLBAN bersedia mengeluarkan uang sakunya, beberapa pengguna perangkat game ini menghabiskan uang mencapai di atas Rp 50.000,- untuk pembelian voucher. Untuk menutupi pengeluaran dalam game online ini 9 dari 53 gamer POLBAN pernah menggunakan uang kuliahnya. Sebagai mahasiswa POLBAN, gamer POLBAN juga punya kewajiban untuk belajar dan menuntut ilmu, oleh karena itu 85% gamer POLBAN lebih memprioritaskan kuliah dibanding bermain game online. Dari data yang didapat melalui angket terlihat bahwa 57% mahasiswa POLBAN yang merupakan gamer menggunakan waktu satu jam atau kurang untuk belajar di luar jam kuliah dan sudah termasuk waktu untuk mengerjakan tugas, 36% persen menggunakan waktu sebanyak satu hingga tiga jam dan hanya 7% saja yang menggunakan waktu lebih dari tiga jam untuk belajar dan mengerjakan tugas. Di dalam aktifitas perkuliahan mahasiswa tentu saja selalu ada tugas dan ujian, ada saatnya dimana mahasiswa mendapatkan tugas lebih banyak dibanding biasanya atau saat mahasiswa menghadapi ujian ujian seperti kuis, UTS, dan UAS yang tentu saja membutuhkan waktu lebih banyak untuk belajar di luar jam kuliah. Untuk menghadapi tugas dalam jumlah banyak atau menjelang ujian, 51% gamer POLBAN berhenti bermain game online untuk sementara waktu, dan 49% gamer POLBAN tetap bermain game online dengan mengurangi intensitas bermainnya. Oleh karena itu 68% gamer POLBAN menyatakan nilainya tetap stabil. Dalam bermain game online tentu saja ada pengaruhnya terhadap perkuliahan, dari angket dan wawancara singkat yang dilakukan penulis dapat dilihat beberapa dampak positif dan negatif dari bermain game online yang dirasakan oleh gamer POLBAN, diantaranya : Dampak positif Menghilangkan stress dan rasa jenuh setelah belajar atau mengerjakan tugas

Membuat fresh, sehingga menjadi lebih siap saat mulai belajar lagi Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Menambah relasi Sebagai motivasi dan inspirasi membuat game Lebih menyenangkan mengerjakan tugas sambil bermain game online Membangun kerangka berpikir, cara berpikir, dan strategi Lebih kreatif Meningkatkan semangat belajar Melatih berpikir cepat

Dampak Negatif Menjadi malas mengerjakan hal lain Kehilangan waktu untuk belajar Menghabiskan uang untuk membeli kebutuhan kuliah Tugas terbengkalai Membuat lelah karena kurang makan dan istirahat Kehilangan konsentrasi untuk belajar Merasa ngantuk saat kuliah sehingga tertidur di kelas Terlambat masuk kuliah bahkan sampai tidak masuk kuliah Menurunkan prestasi Merusak mata

Untuk memperjelas data, dapat dilihat dari tabel di bawah ini.


Jawaban A Setiap hari 14 orang B 5 6 hari 5 orang C 3 4 hari 6 orang D 1 2 hari 23 orang

No. 1

Bahasan Jumlah hari yang digunakan untuk bermain game online

Jumlah 53

dalam satu minggu 2 Waktu yang digunakan untuk bermain game online dalam satu kali bermain Banyaknya game online yang dimainkan Banyaknya uang dihabiskan dalam bermain game online Pembelian perangkat online (voucher) Yang lebih diprioritaskan

(26 %) Lebih dari 5 jam 10 orang (19 %) Lebih dari 3 17 orang (32 %)

(9 %) Sampai 5 jam 12 orang (22,5 %) 3 jenis 7 orang (13 %) Sampai Rp 20.000,4 orang (7 %) Tidak 33 orang (62 %) Kuliah 45 orang (85 %) 1 2 jam 10 orang (19 %) Tidak 40 orang (75,5 %) Tidak 27 orang (51 %) Stabil 36 orang (68 %) Tidak 44 orang (83 %)

(11 %) Sampai 3 jam 22 orang (41,5 %) 2 jenis 17 orang (32 %) Sampai Rp 10.000,18 orang (34 %)

(44 %) Sampai satu jam 9 orang (17 %) 1 jenis 12 orang (23 %) Rp 0 Rp 5.000,19 orang (36 %)

53

53

yang Lebih dari Rp sekali 20.000,12 orang (23 %) game Ya 20 orang (38 %) Game online 8 orang (15 %) Satu jam, atau kurang 30 orang (57 %) Pernah 13 orang (24,5 %) Ya 26 orang (49 %) Naik 8 orang (15 %) Pernah 9 orang (17 %)

53

53

53 Lebih dari 3 jam 4 orang (7 %)

Waktu yang digunakan untuk belajar, di luar jam kuliah (termasuk mengerjakan tugas) Menggunakan waktu kuliah untuk bermain game online (sedikit sampai membolos) Tetap bermain game online saat banyak tugas atau menjelang ujian (Kuis, UTS, UAS) Pengaruh bermain game online terhadap nilai Menggunakan uang kuliah untuk bermain game online

2 3 jam 9 orang (17 %)

53

53

53

10

Turun 9 orang (17 %)

53

11

53

2.1 Perkembangan Game Online Perkembangan game online di Indonesia berjalan seiring dengan berkembangnya teknologi komputer, ini dapat dilihat dari games yang muncul di Indonesia. Berawal dengan kemunculan game dengan teknologi grafis 2D yang dapat dimainkan dengan spesifikasi komputer yang sederhana, sedangkan saat ini game online telah didominasi oleh game dengan teknologi 3D yang membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi. Berikut ini beberapa contoh game online yang populer : 1. Nexia, merupakan game online pertama yang muncul di Indonesia, game ini muncul pada tahun 2001, game ini bergenre RPG (Role Playing Game) dan masih menggunakan teknologi grafis 2D, game yang populer pada masanya ini ditutup tahun 2004. 2. Ragnarok Online (RO), adalah game yang sangat populer pada masanya, muncul pada tahun 2003, game ini memiliki jumlah pemain terbanyak pada masanya, game yang bergenre RPG ini sudah mengadopsi teknologi grafis 3D walaupun masih sederhana, game ini mampu menciptakan komunitas pemain yang sangat solid, game ini terus berkembang dan masih dimainkan banyak orang hingga saat ini. 3. Risk Rour Live (RYL), game ini muncul pada tahun 2004 dan sudah mengadopsi teknologi grafis 3D yang sangat bagus, jaul lebih baik dari RO, game ini sangat populer pada masanya karena memiliki sistem PvP (Person vs Person) yang menarik. Game ini masih dimainkan hingga saat ini. 4. Gunbound, game bertipe action strategi ini merupakan game yang sangat unik, game ini benar benar membutuhkan kemampuan berpikir dan strategi yang baik untuk bisa mengalahkan lawan. Sedangkan lawan yang dihadapi adalah gamer lain dan bukan NPC (Non Playable Character). Game ini muncul pada tahun 2004 dan sudah menggunakan kualitas grafis 3D.
5. PangYa, game yang muncul pada tahun 2005 ini terbilang unik,

bertemakan olah raga golf, game ini mampu menarik minat banyak gamer pada masanya, game ini menggunakan teknologi grafis 3D yang

sangat bagus, namun karena tidak adanya pengembangan dari pihak distributor, game ini ditutup pada tahun 2008.
6. RAN online, game pertama di Indonesia dengan sistem free to play,

game dengan tipe RPG ini menggunakan teknologi grafis 3D yang cukup tinggi dan cukup menarik untuk dimainkan, game ini muncul pada tahun 2006 dan masih dapat dimainkan hingga sekarang. 7. AyoDance, game musikal yang muncul pada tahun 2006 ini cukup menarik untuk dimainkan, game ini melatih koordinasi antara mata dan tangan lebih banyak dari game online lainnya, dengan musik yang selalu diperbaharui, game dengan tipe grafis 3D ini banyak diminati gamer remaja. 8. Point Blank, merupakan game FPS (First Person Shooter) yang sangat diminati saat ini, game ini bertipe action dengan tampilan 3D yang sangat baik, namun masih dapat dimainkan dengan spesifikasi komputer yang sederhana. Game online di Indonesia diawali dengan munculnya Nexia sebagai game online pertama di Indonesia, kemudian disusul dengan munculnya Ragnarok Online dengan tingkat grafis yang lebih tinggi. RO menjadi lebih menarik untuk dimainkan dan menjadi game yang sangat populer, sejak saat itu mulai bermunculan game game dengan tampilan 3D yang lebih menarik dan muncul juga berbagai jenis game yang semakin menarik dan berbeda dibanding yang lainnya. Banyak perubahan yang terjadi pada game online di Indonesia, salah satunya dari cara pembayaran. Awalnya semua game online berbasis P2P (Pay to Play), namun dengan adanya sistem baru berbasis F2P (Free to Play) dengan sistem item mall (Pay per Item) banyak game online beralih dari sistem P2P menjadi F2P, dengan perubahan sistem tersebut pemain game online menjadi semakin banyak. 2.2 Jenis Game Online Bedasarkan teknologi grafis

10

a. 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang

termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D kurang enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
b. 3 Dimensi, game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grafis yang

baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna. Bedasarkan cara pembayaran
a. Pay Per Item (Free to Play), game yang berada pada kategori ini

merupakan game yang bisa dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang sekarang paling dijumpai di Indonesia.
b. Pay to Play (P2P), game dengan sistem ini mengharuskan pemainnya

melakukan pembayaran sebelum bisa memainkan game tersebut, pembayaran dilakukan melalui media internet dengan menggunakan voucher, dan apabila voucher yang telah diisikan habis, pemain akan terhenti dari permainannya dan diharuskan mengisi kembali voucher untuk dapat melanjutkan permainannya.

Bedasarkan Tipe Permainan

10

11

RPG (Role Playing Game), dalam game ini, biasanya karakter dalam game harus berpetualang dan mengalahkan musuh yang merupakan NPC (Non Playable Character) untuk dapat meningkatkan level.

Action, dalam game ini pemain harus dapat mengalahkan pemain lain untuk meningkatkan level. Strategi, game yang membutuhkan strategi untuk mengalahkan lawan baik NPC atau pemain lain. Olah raga, game dengan tema olah raga, permainan biasanya mengacu kepada permainan yang sesungguhnya. Musikal, game yang biasanya menggunakan musik untuk menentukan tingkat kesulitannya. FPS (First person shooter), game yang menampilkan pemainnya sebagai pemegang senjata dan siap digunakan untuk mengalahkan lawan.

2.3 Faktor Penyebab Mahasiswa POLBAN Senang Bermain Game Online Ada beberapa hal yang membuat game online begitu disukai oleh para pemainnya, berikut ini beberapa faktor yang menyebabkan mahasiswa POLBAN senang bermain game online menurut gamer POLBAN : Karena kebiasaan bermain game online sejak SMA Karena ada teman bermain game online Bermain game online merupakan cara yang mudah untuk melepas penat Berawal dari mencoba, lalu ketagihan karena rasa penasaran Merasa ingin menjadi lebih hebat dalam game yang dimainkan

2.4 Pengaruh Game Online Terhadap Mahasiswa POLBAN Telah disebutkan sebelumnya, bahwa game online memiliki dampak positif dan negatif terhadap pemainnya, dari angket dan wawancara singkat yang dilakukan penulis dapat dilihat beberapa dampak positif dan negatif dari bermain game online yang dirasakan oleh gamer POLBAN, diantaranya : Dampak positif Menghilangkan stress dan rasa jenuh setelah belajar atau mengerjakan tugas

11

12

Membuat fresh, sehingga menjadi lebih siap saat mulai belajar lagi Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Menambah relasi Sebagai motivasi dan inspirasi membuat game Lebih menyenangkan mengerjakan tugas sambil bermain game online Membangun kerangka berpikir, cara berpikir, dan strategi Lebih kreatif Meningkatkan semangat belajar Melatih berpikir cepat

Dampak Negatif Menjadi malas mengerjakan hal lain Kehilangan waktu untuk belajar Menghabiskan uang untuk membeli kebutuhan kuliah Tugas terbengkalai Membuat lelah karena kurang makan dan istirahat Kehilangan konsentrasi untuk belajar Merasa ngantuk saat kuliah sehingga tertidur di kelas Terlambat masuk kuliah bahkan sampai tidak masuk kuliah Menurunkan prestasi Merusak mata Berikut ini penulis tunjukkan beberapa dampak positif bermain game online dari hasil penelitian :

Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

12

13

Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.

Mengusir stress. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.

Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

Melatih kemampuan berdagang. Beberapa game online memiliki karakter dengan profil sebagai pembuat senjata, pembuat ramuan, penjual

13

14

barang langka, mereka yang berdagang dalam game online akan dihadapkan dengan situasi yang sama dengan ketika mereka berdagang dalam dunia nyata. Berikut ini penulis tunjukkan beberapa dampak negatif bermain game online dari hasil penelitian :

Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.

Kehidupan nyata menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran turun, tugas kampus terbengkalai, dipecat, dsb. Membuat orang menjadi bodoh. Saat game online mengambil alih waktu pemainnya, sehingga melupakan tugas dan kewajibannya. Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.

Mengganggu kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya.

Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku. Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu.

BAB III SIMPULAN DAN SARAN 3.1 Simpulan Game online ternyata memberikan banyak pengaruh terhadap pemain game online, baik itu positif ataupun negatif, pengaruh yang timbul pada

14

15

mahasiswa POLBAN tergantung dari cara mereka bermain game online, saat mereka bermain dengan komposisi yang tepat, mahasiswa akan mendapat banyak dampak positif dari bermain game online, sebaliknya saat mahasiswa bermain berlebihan akan menimbulkan banyak dampak negatif bagi perkuliahan. Dalam bermain game online 56% gamer POLBAN bermain lebih dari 3 hari dalam seminggu dan kebanyakan menghabiskan waktu hingga 3 jam dalam sekali bermain. Uang yang dihabiskan untuk bermain game tidak begitu banyak kecuali untuk gamer yang biasa membeli perangkat game. Ada beberapa hal yang menyebabkan mahasiswa senang bermain game, namun banyak dari mereka menyukai game online karena merupakan cara termudah untuk menghilangkan penat. 3.2 Saran Bagi pembaca yang ingin mengetahui lebih banyak tentang game online dan pengaruhnya dapat membaca atau mencari informasi yang lebih lengkap dari sumber sumber lain baik media tertulis ataupun media internet, bisa juga dengan mencoba langsung bermain game online, namun tentu saja harus tetap diperhatikan dampak positif dan negatifnya. Bagi para gamer yang telah merasakan dampak positif dan negatif dari bermain game online sebaiknya menjadwalkan bermain game online sehingga memaksimalkan dampak positifnya dan meminimalisir dampak negatif.

DAFTAR PUSTAKA

Forum indomog (Multipayment Online Gateway) Farieh.wordpress.com en.wikipedia.org/History of Online Games www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-diindonesia

15

16

LAMPIRAN (angket) 1. Berapa hari dalam seminggu anda bermain game online? a. Setiap hari b. 5 6 hari c. 3 4 hari

d. 1 2 hari (kadang kadang) 1. Dalam sekali bermain berapa jam biasanya anda bermain game online? a. Lebih dari 5 jam

16

17

1.

1.

1.

1.

b. Sampai dengan 5 jam c. Sampai dengan 3 jam d. Sampai dengan 1 jam Dalam bermain game online, berapa macam game online yang anda mainkan? a. Lebih dari 3 b. 3 c. 2 d. 1 Berapa banyak uang yang anda habiskan untuk bermain game online? a. Lebih dari Rp 20.000,b. Sampai Rp 20.000,c. Sampai Rp 10.000,d. Kurang dari Rp 5.000,Apakah anda biasa menggunakan uang anda untuk membeli perangkat game? a. Ya, berapa? b. Tidak Mana yang lebih anda prioritaskan? a. Game online b. Kuliah (tugas, belajar, dll)

1.

1.

1.

2.

3.

1. Dalam sehari berapa lama biasanya anda belajar? (di luar jam
17

kuliah, termasuk mengerjakan tugas) a. 1 jam, atau kurang, asal sudah belajar/ mengerjakan tugas b. 1 2 jam c. 2 3 jam d. Lebih dari 3 jam Apakah anda pernah menggunakan jam kuliah untuk bermain game online (sedikit sampai membolos)? a. Ya b. Tidak Saat anda sangat banyak tugas atau menjelang ujian (kuis, UTS, UAS) apakah anda tetap bermain game online? a. Ya b. Tidak Menurut anda apa dampak positif bermain game online terhadap keseharian perkuliahan anda? Menurut anda apa dampak negatif bermain game online terhadap keseharian perkuliahan anda? Pernahkah uang kuliah anda terpakai untuk bermain game online? a. Pernah b. Tidak

18

1. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap nilai anda? a. Naik Terima kasih

b. Stabil c. Pernah turun

18