PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI
Noswa Sabdifha 1203 109 009 Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT NIP. 196431225 198903 1 001
ABSTRAK
Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan, salah satunya adalah dengan permainan. Metode pembelajaran ini mampu menyampaikan tujuan pokok belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga para siswa diharapkan dapat lebih bersemangat dan tertarik terhadap topik pembelajaran. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran penting di sekolah, yakni pelajaran Bahasa Inggris. Permainan berbahasa Inggris ini dikenal dengan Word Games. Dari sekian banyak macam jenis permainan Word games yang ada, Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word Games yang populer. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Terdapat beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian, yaitu : Papan game dan puzzle. Pada Tugas Akhir ini, terdapat berbagai macam permasalahan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board yang dimaksudkan adalah bagaimana pola pengacakannya dapat mempermudah pengguna mencari lebih banyak kata dalam board 4x4, kemudian pencarian kata dengan menerapkan algoritma Depth-First Search pada board 4x4 oleh komputer berdasarkan pencocokan kata pada kamus sehingga diperoleh seluruh kata yang bisa didapat.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dengan Bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan guru agar murid dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun tidak sedikit murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Faktanya permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka, sehingga murid mampu mempelajari sebuah kosakata bahasa inggris dan bermain disaat yang bersamaan [1]. Banyak macam permainan yang bertujuan menambah wawasan English Vocabulary. Salah satunya adalah Word game. Scramble termasuk salah satu jenis permainan Word games yang populer, yang terbentuk dari susunan board. Terdapat berbagai macam permasalahan dalam pembuatan seperti pengacakan huruf-huruf untuk generate board, pencarian kata pada board 4x4 oleh komputer, dan pencocokan kata pada kamus beserta sistem penilaiannya.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
PENDAHULUAN
Rumusan Masalah
Bagaimana mengacak huruf-huruf dalam board 4x4 sehingga lebih banyak kata yang bisa didapat. Bagaimana pemain dapat mencari kosa kata bahasa Inggris dalam board 4x4. Bagaimana Komputer dapat mencari seluruh kata dalam board 4x4 dengan menggunakan algoritma Depth-First Search. Bagaimana kata yang sudah ditemukan oleh pemain atau komputer bisa diketahui terjemahannya dalam bahasa Indonesia.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
PENDAHULUAN
Batasan Masalah
Board yang digunakan berukuran 4x4. Kata kata yang digunakan berdasar pada kamus John Echols. Minimal kata yang didapat adalah 2 karakter. Untuk huruf Q selalu berpasangan dengan huruf U (Qu).
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
PENDAHULUAN
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai pada Tugas Akhir ini adalah: Membuat sebuah permainan komputer yang dapat digunakan pemain untuk mencari kosakata bahasa Inggris dalam board 4x4 berisi huruf huruf yang tersusun secara acak. Menerapkan algoritma Depth-First Search pada proses pencarian kosakata bahasa Inggris yang terdapat pada board 4x4, sehingga mampu mencari sebanyak mungkin kosakata yang terdapat dalam board.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
PENDAHULUAN
Manfaat Penelitian
Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat memperkaya wacana kosa kata bahasa Inggris beserta terjemahannya pada user (pemain) dalam sebuah permainan.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
DASAR-DASAR TEORI
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
DASAR-DASAR TEORI
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
DASAR-DASAR TEORI
jumlah seluruh frekuensi diatas adalah 1, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval seperti ini:
kemudian saat proses generalisasi angka acak n pada interval [0; 1) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
10
DASAR-DASAR TEORI
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
11
DASAR-DASAR TEORI
DASAR-DASAR TEORI
Contoh Pencarian
Misalkan ada tiga kotak 1, 2, 3 pada sebuah papan. Sebuah kotak dapat dipindahkan jika tidak ada kotak lain di atasnya dan hanya ada satu kotak yang boleh dipindahkan. Secara umum, algoritma pencarian dalam contoh pencarian ini dapat dituliskan seperti berikut:
Contoh Permainan yang Menerapkan Pencarian
Penyelesaian untuk masalah permainan pada gambar diatas adalah anggota kumpulan semua lintasan dari keadaan awal hingga tujuan yang lintasannya ditandai dengan huruf a, d, j, dan l.
20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 13
DASAR-DASAR TEORI
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
14
DASAR-DASAR TEORI
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
15
METODE PENELITIAN
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
16
Mulai
METODE PENELITIAN
Papan permainan kosong yang terdiri dari board 4x4 Pengisian board permainan dengan huruf random
(Proses 1) Pencarian kata oleh komputer yang mungkin muncul dan sistem scoring
Konfirmasi dengan user ingin main lagi atau tidak Tida k Permainan selesai dengan menunjukkan nilai terbaik, kata terpanjang dan total kata temuan 20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
Y a
17
Aturan Permainan
Ada pula aturan pada pencarian kata oleh pemain sebagai berikut: Sebuah kata yang didapat terdiri dari 2 huruf atau lebih. Jalan itu ditelusuri oleh huruf-huruf di kata harus terhubung secara horisontal, vertikal, atau diagonal. Pemain tidak dapat melompati grid untuk mendapatkan huruf berikutnya. Setiap grid hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. Kata yang sudah ditemukan tidak dapat diulangi (walaupun terdapat kata yang sama namun dengan path yang berbeda). Jika salah satu dari kondisi diatas tidak terpenuhi, kata yang sudah didapat atau dalam kasus ini di-accept akan ditolak. Jika terpenuhi akan di masukkan dalam daftar kata dan score yang didapat oleh pemain.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
18
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
20
prob[0] = 8; prob[1] = 2; prob[2] = 5; prob[3] = 3; prob[4] = 11; prob[5] = 2; prob[6] = 2; prob[7] = 3; prob[8] = 7; prob[11] = 5; prob[12] = 3; prob[13] = 7; prob[14] = 7; prob[15] = 3; prob[17] = 7; prob[18] = 6; prob[19] = 7; prob[20] = 4; prob[24] = 2; for(int i=0;i<26;i++) maxRange +=prob[i]; }
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
21
Proses ini berfungsi sebagai pencarian kata dalam aplikasai word game scramble yang dilakukan oleh komputer. Penerapan algoritma DFS ditulis dalam bahasa pemrograman Java sebagai berikut :
/** Depth First Search algorithm */ public boolean stringFound(String search) { search = search.toUpperCase(); this.compareLength = 0; char firstLetterOfSearch = search.charAt(0); for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (firstLetterOfSearch == this.dice[i][j].getLetter()) if (this.stringFound(search, i, j)) return true; } } return false; }
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
22
private boolean stringFound(String search, int row, int col) { if (row < 0 || row > 3 || col < 0 || col > 3) return false; Die die = this.dice[row][col]; if (die.isMarked()) return false; else if (search.charAt(this.compareLength)!=die.getLetter()) return false; else if ((search.length() - 1) == this.compareLength) return true; else { die.setMarked(true); this.compareLength++;
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
23
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
24
PENUTUP
Kesimpulan
1. Penggunaan algoritma Depth First Search dapat diaplikasikan pada word game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4. 2. Pemain dapat memperkaya vocabulary bahasa inggris. 3. Netbeans IDE 6 dengan bahasa pemrograman Java dapat digunakan untuk membuat program-program atau perangkat lunak yang membutuhkan kecerdasan buatan seperti DFS. 4. Proses Randomization pada aplikasi word game scramble tidak bisa dikatakan optimal penggunaannya yang mengakibatkan ketidak-stabilan untuk jumlah kata yang bisa diperoleh.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
25
PENUTUP
Saran
1. Menggunakan Genetic Algorithm untuk proses pengacakan kata agar lebih banyak kata yang bisa diperoleh. 2. Menambahkan animasi atau efek suara pada desain antar muka aplikasi word game scramble dapat menambah minat orang untuk memainkannya. 3. Mengimplementasikan word game scramble kearah yang lebih interaktif seperti web-based, multiplayer dengan menggunakan piranti lunak yang berbeda seperti PHP atau J2ME.
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
26
DAFTAR PUSTAKA
[1] El-Bahri, M. Agus. S. Desember 2008. Teaching English Vocabulary Using Games. <URL: http://www.scribd.com/doc/9639825/> (diakses tanggal 16 November 2009) [2] Gozali, Evan. 2008. Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble. MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN 2008. Teknik Informatika ITB. [3] Krause, Andreas, dan Zollmann, Andreas. 2002. Not So Randomly Typing Monkeys Rank-frequency Behavior of Natural and Artificial Languages, Algorithms for Information Networks Project Report. [4] Maulana I, Dimas and Sidik Sasongko, Priyo. 2009. PENERAPAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN DEPTH FIRST SEARCH PADA PERMAINAN SLIDE PUZZLE. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro. [5] Mega, Indra. 2000. Kamus Inggris Indonesia. Kamus John-EchoLs. [6] Miller, David. Juni 1985. Word Games for Formal Logic. University of Warwick. [7] Munir, Rinaldi, MT. 2005. Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Teknik Informatika ITB. [8] http://en.wikipedia.org/wiki/Word_games. (diakses tanggal 2 Juli 2010) [9] http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game. (diakses tanggal 2 Juli 2010)
20 July 2010 Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi 27
Terima Kasih
20 July 2010
Noswa Sabdifha - Seminar Tugas Akhir : Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi
28