Anda di halaman 1dari 13

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS M-LEARNING

DEWI RIZQIANI 09.240.0260

LATAR BELAKANG
1.

2.

3.

Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game edukasi Game yang memiliki content pendidikan, bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Banyaknya pengguna HP di masyarakat, namun sayangnya belum banyak yang memanfaatkannya sebagai media pembelajaran M- Learning

PERUMUSAN MASALAH
Bagaimana Merancang dan Membangun sebuah Game Edukasi Berbasis M-Learning dengan menggunakan software Adobe Flash Lite dan software pendukung lainnya

BATASAN MASALAH
1. Game Edukasi yang akan diciptakan nantinya bertema pelajaran fisika untuk siswa SLTP, dengan tema mekanika benda getar. 2. Game Edukasi dapat di akses melalui layar HP dan juga komputer. 3. Game mampu mengidentifikasi kesetimbangan sebuah sistem 4. Game mampu mengidentifikasi pengaruh kekekalan momentum terhadap laju putar sebuah sistem.

TUJUAN DAN MANFAAT


1. 2.

Tujuan Terwujudnya sebuah Game Edukasi Berbasis M-Learning. Manfaat Bagi Pelajar

a)

b)

c)

d)

Memanfaatkan ponsel yang mereka miliki, tidak hanya untuk hiburan saja, melainkan juga sebagai media pembelajaran Siswa dapat mengunduh bahan-bahan media pembelajaran dari handphone yang mereka miliki. Para siswa juga dapat dimintai kontribusi nya , untuk mengupload hasil kreasi mereka sendiri ke dalam situs web yang telah disediakan. Para siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka kehendaki, sehingga pembelajaran akan lebih efektif.

TINJAUAN PUSTAKA
1.

Game Edukasi Aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya tidak hanya bertujuan untuk hiburan saja tetapi juga digunakan sebagai sarana pendidikan.
( Romi Satria Wahono, Ilmu Komputer.Com)

2. M- Learning Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space .

Jadi , M-Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam).

METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM


Metodologi yang akan kami gunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode pengembangan multimedia, yang terdiri dari 6 tahapan. ( Concept, Design,Material Collecting, Assembly,Testing dan Distribution)

Software yang akan dipakai


1. 2.

3. 4.

Macromedia Flash 8.0 Adobe Flash lite 3.0 Khusus digunakan untuk pembuatan aplikasi mobile dan lebih mudah jika dibanding J2ME Swish MX Software pendukung lainnya.

Jadwal Kegiatan

DAFTAR PUSTAKA
Agus Triarso, S.Kom , Pengembangan Mobil Edukasi, 2010 Buckingham dan Scalon, 2002, Definisi Game Edukasi, di akses melalui www. Google.co.id Clark Quinn,2000, Pengertian Mobile Learning , di akses melalui Google.co.id Didik Wira Samodra , SH, M.Kom, Pemanfaatan Handphone sebagai Media Pembelajaran , 2009 Edward, Game Edukasi, di akses melalui www. Google.co.id Ir. M. Farid Aziz , M. Kom, Object Oriented Programming Php 5, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002 Ir.Suryanto Thabrani, MM , BL Ponsel dan Web Flash Profesional, Elexmedia Komputindo, Jakarta, 2010 Jogiyanto, Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta, 2005 Julius Hermawan, Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET , Andi, Yogyakarta, 2002 Maja Pivec, Game Edukasi, di akses melalui www. Google.co.id Manikowati, S.Pd, Handphone, media yang perlu disiasati, 2009 Randel, Definisi Game, di akses melalui www. Google.co.id Riyanto B dkk, M-Learning Sebuah Fenomena , di akses melalui Google.co.id Romi Satria Wahono, Membangun Game, diakses melalui Ilmu Komputer.com Sidiq, Aplikasi 14 Trik Tersembunyi dalam Flash Lite, Andi, Yogyakarta, 2010 Sri Dharwiyanti , Pengantar Unified Modeling Language (UML), IlmuKomputer.Com, Jakarta, 2003 Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003

Tony Setyawan ,. ST. Cara Mencoba Konten M- Edukasi di Komputer, 2009 Wiwik Akhirul Aeni, M.Kom, Antara Game,Pendidikan dan HP ( Game M- Learning) sebagai wacana pendidikan, 2009 Wiwik Akhirul Aeni, M.Kom, Flash Lite Sebuah Alternatif Platform Aplikasi Mobile, 2009 Wiwit Siswo Utomo, Membangun Aplikasi Ponsel dengan Macromedia Flash 8.0 , Elexmedia Komputindo, Jakarta, 2006 WWW. flashbegin.com

Anda mungkin juga menyukai