Anda di halaman 1dari 77

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION

Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
: MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3D VISUALISASI : - Mengenal software 3ds max - System requirements 3ds max - Instalasi software 3ds max - Menjalakan software 3ds max KODE : SWR.OPR.417.(1).A PERTEMUAN :1 DURASI PEMELAJARAN : 8 JAM @ 45 MENIT GURU PEMBIMBING : JAYADI DT, S.Pd I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. . Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM
1. Mengenal software 3ds max Software 3ds max merupakan salah satu aplikasi 3 dimensi visualisasi dan animasi, selain 3ds max beberapa software lainnya antara lain;Alias Maya, Discreet 3ds max, Discreet 3ds viz, ligthwave dll. 3ds max digunakan untuk membuat bentuk tiga dimensi 3D (visualisasi) dan membuat gambar tiga dimensi bergerak 3D (animasi). Dewasa ini penggunaan visualisasi dan animasi 3D menjadi sebuah trend tersendiri, Anda bisa menyaksikan pada siaran-siaran televisi baik itu iklan maupun film. Sedangkan dibidang arsitektur penggunaan visualisasi 3D juga makin

KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 1

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
disukai, betapa tidak sebelum sebuah bangunan atau gedung dibuat seseorang sudah dapat melihat secara detail bentuk gedung tersebut. 3ds max menawarkan berbagai macam fitur pengolahan gambar 3D, bahkan bisa dibilang sangat kompleks sehingga tidak mengherankan jika banyak orang yang hanya memilih salah satu spesialisasi dalam 3ds max, seperti modeling, texturing, lighting, special effect, scripting, dll. Dalam industry komputer grafis seorang yang menguasai 3ds max disebut sebagai artis 3D. karena fitur 3ds max yang kompleks makanya hanya sedikit diantara artis 3D yang menguasai semua fitur 3ds max. di Negara kita Indonesia, dibutuhkan artis 3D serba bisa, walaupun tidak selalu. Beberapa studio animasi yang cukup besar sudah menerapkan system spesialisasi sebagaimana di luar negeri. Akan tetapi, jika Anda melamar pada perusahaan biasa atau berskala kecil jangan heran jika Anda dituntut untuk menguasai seluruh fitur 3ds max. Untuk menjadi seorang artis 3D hal pertama yang harus diketahui tentu saja visualisasi 3D atau modeling. Modeling bertujuan untuk membuat objek 3D yang dibutuhkan, jika objek 3D belum dibuat bagaimana Anda dapat melakukan animasi. Model 3D dapat pula diperoleh dari berbagai model bank yang terdapat di pasaran, namun membuat sendiri akan memberikan kepuasan tersendiri. 2. System requirements 3ds max Berikut ini adalah system requirements atau spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan software 3ds max 9.0: y Prosessor Intel Pentium 4 atau AMD Athlon XP y 512 MB RAM ( direkomendasikan 1 GB RAM) y 500 MB ruang kosong pada harddisk (direkomendasikan 2GB) y Hadware yang mendukung direct 3D y System Operasi Microsoft Windows XP y DVD atau CD ROM 3. Instalasi software 3ds max Sebagaimana software komputer lainnya, Anda diharuskan melakukan instalasi terlebih dahulu jika telah dipastikan komputer yang Anda gunakan cocok dengan system requirements software 3ds max. berikut ini langkah-langkah instalasi software 3ds max: y Masukkan CD setup installation 3ds max 9.0 y Jalankan file setup installation y Ikuti instruksi yang diberikan oleh computer

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 2

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
4. Menjalakan software 3ds max Setelah seluruh proses instalasi selesai, Anda dapat mulai menggunakan software 3ds max. berikut ini beberapa cara yang dapat digunakan untuk menjalankan software 3ds max: a. Melalui menu Start b. Melalui Icon desktop c. Melalui menu Start<Run d. Melalui menu start>eksplorer>program file

IV. KEGIATAN SISWA 1. Tuliskan fungsi software 3ds max 3 2. Tuliskan spesifikasi komputer yang Anda gunakan dan apakah sesuai yang disyaratkan pada software 3ds max 3. Gambarkan dalam flowchart proses instalasi software 3ds max 4. Gambarkan dalam flowchart proses menjalankan software 3ds max

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 3

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI : - Mengenal menu dan interface software 3ds max 2010 - Menggunakan tools/menu untuk membuat/create, membuka/open, menyimpan/save & save as file 3ds max, Fublish dan perintah-perintah dasar lainnya : SWR.OPR.417.(1).A :2 : 8 JAM @ 45 MENIT

KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. . Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM 1.1 Interface 3D Studio MAX 2010 Setiap menggunakan software berbasis Windows, kita akan berhadapan dengan sebuah jendela tampilan (interface) dengan desain tertentu. Pada umumnya interface tersebut dapat diubah tampilannya sesuai dengan keperluan dan keinginan masing-masing pengguna. Secara umum tata letak dari User Interface dalam 3DS MAX adalah Toolbar, menu bar, dan command

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 4

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
panel, dan ini disembunyikan, atau ditempelkan (docked). Tab panel dapat disembunyikan atau ditampilkan menggunakan keyboard shortcut (ALT+3).

2 3 4 5 6

17 16 15 14 13 12
Dalam pembahasan modul ini tidak akan diabahas terlalu kompleks, tetapi hanya fasilitas-fasilitas dasar dan umum digunakan seorang artis 3D. Dalam mempelajari 3dsmax yang pertama kali harus diingat adalah penguasaan tool, dan menu-menu yang ada, ini akan sangat membantu ketika kita akan memanipulasi suatu objek. Berikut nama gambar/interface dari 3dsmax diatas : 1. Menu Bar 2. Costumize Quick Access Toolbar 3. Main toolbar

11

10

7 8 9

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 5

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
4. Command Panel 5. Object Category 6. Rollout 7. View Port presvektif 8. Animation Playback 9. View Port Navigation Control 10. Animation Keying Control 11. Time Slider 12. MaxScript Mini Listener 13. Open Mini Curve Editor 14. Track bar 15. Left ViewPort 16. Top View Port 17. Front View Port (View Port Actif dikelilingi warna merah) 1.2 Menu Bar Tersusun atas kumpulan perintah standar Windows (File, Edit, View, dan Help) dan beberapa menu khusus yang merupakan tipikal 3DS MAX: Tools : Banyak perintah pada main toolbar yang juga terdapat disini. Group : Berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped object. Create : Berisi perintah-perintah untuk membuat objek. Modifiers : Berisi perintah untuk memodifikasi objek. Character : Berisi perintah untuk membuat struktur character. Animation : Berisi perintah untuk animasi dan constraining. Graph Editors : Memungkinkan Anda untuk mengedit animasi (Track View) dan objek (Schematic View). Rendering : Berisi perintah untuk Rendering, Video Post, dan Environment. Customize : Memungkinkan Anda untuk mengkustorn user interface. MAXScript : Untuk menggunakan script dalam. 3D Studio MAX.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 6

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
1.3 View Port Jika masuk kedalam 3DS MAX, maka pada layar interface akan nampak empat viewport (sudut pandang) dengan ukuran yang sama besar. Keempat viewport tersebut adalah Top, Front, Left, dan Perspective. Selain keempat viewport tersebut di atas, 3DS MAX juga menyediakan sudut pandang yang lain, yaitu Right, Back, Bottom, User dan Camera. Untuk mengganti viewport aktif menjadi viewport lainnya, klik kanan pada label viewpoit lalu pilih sudut pandang yang diinginkan dari menu yang muncul atau gunakan keyboard shortcut (biasanya huruf depan dari nama viewport). Anda juga dapat mengganti susunan (layout) viewport menjadi beberapa tipe tampilan. Klik kanan pada label viewport, lalu pilih Configure. Pada kotak

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 7

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
1.4 View Port Navigation Control Tool yang tersedia pada navigation control bergantung pada viewport yang sedang aktif. Beberapa fungsi navigation control adalah sebagai berikut.

1. Zoom : Perintah ini berfungsi untuk mengubah magnifikasi pada iewport yang sedang aktif dengan cara klik & drag. Catatan: Jika menggunakan scroll mouse, Anda dapat memutar tombol tengah untuk menjalankan perintah zoom pada viewport aktif 2. Field of View : (Perspectif) Memperlebar atau. mempersempit bukaan sudut pandang. Beroperasi dengan klik & drag 3. Pan : Menggeser tampilan di dalam viewport. Catatan: Anda dapat juga menggunakan klik & drag tombol tengah mouse untuk perintah pan. 4. Arc Rotate : Memutar Viewport 5. Min/Max togle : Mengubah layout menjadi 1 buah viewport atau 4 buah viewport. 6. Zoom Extens All : Menampilkan seluruh objek yang ada pada seluruh viewport. 7. Zoom Extens : Menampilkan seluruh objek yang ada pada viewport aktif. 8. Zoom All : Perintah ini sarna dengan perintah zoom, tetapi bekerja pada seluruh viewport orthographic.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 8

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
1.5 Command Panel Command panel tersusun atas enam panel dan merupakan bagian yang penting pada 3DS MAX, karena hampir semua perintah odeling dan anirnasi ditempatkan di sini.
Tab Create

Object Category

Roll Out

Kotak Warna

1. Create Berisikan perintah-perintah untuk membuat objek yang dikelompokan menjadi enam kategori yaitu y Geometry : Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Particle System, Patch Grids, Nurbs Surfaces, Dynamic Objects Shapes Lights : Splines dan Nurbs Curves : Standard dan Photometric

y y

y Cameras y Helpers y Space Warps

Standard

: Standard, Atmospheris Apparatus, Camera Match, Manipulators, VRML 97, Reactor : Forces, Deflectors, Gepmetric,Modifier-based, Reactor, dan Particles&Dynamic : Standard

y System

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 9

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Setiap subkategori tersebut di atas terdiri atas perintah-perintah untuk menggambar atau membuat objek.

2. Modify Berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan modifier dan editing tool. Setiap objek mempunyai parameter modifikasi berbeda-beda yang menyatakan geometri dan karakteristik objek tersebut. Parameter modifikasi bergantung pada tipe objek terpililih. Sebagai contoh, parameter modifikasi piramid akan berbeda dengan parameter modifikasi bola. Untuk mengakses panel Modify, klik tab Modify pada command panel. Untuk mengakses modifier, klik drop down Modifier list pada panel Modify. Secara umum, panel Modify dapat digunakan untuk:  Mengubah parameter penyusun objek terpililih  Mengaplikasikan modifier untuk mengubah geometri dari suatu objek atau kumpulan objek.  Mengubah parameter modifier.  Menghapus modifier.  Mengkonversi parametric object menjadi editable object.

Panel Modify dengan object Teapot (teko) Sebagian Object Modifier dari object teapot

3. Hierarcy Berisi perintah-perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint, dan inverse kinematics. Dengan membuat link antara satu objek dengan yang lainnya, berarti Anda membuat hubungan induk-anak (parent-child relationship). Transformasi yang diaplikasikan ke objek induk akan secara otomatis mempengaruhi objek anak. Dengan me-link lebih banyak objek ke obiek anak maupun objek induk, Anda dapat

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 10

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
membuat suatu hierarchy yang kompleks. Pivot dapat diartikan sebagai titik pusat dari suatu objek.

4. Motion Berisi perintah-perintah untuk mengatur animasi dan trajectory dari obiek terpilih. Key timing dan easing in & out dari suatu key merupakan parameter yang dapat di-adjust dengan menggunakan panel Motion. Panel Motion akan menampilkan rollout tambahan jika Anda memberikan animation controller untuk objek terpilih. 5. Display Berisi perintah-perintah untuk menyembunyikan/menampilkan objek dan freeze/unfreeze objek. Perintah-perintah ini akan sangat membantu jika Anda bekerja menggunakan objek dalam jumlah cukup banyak. 6. Utilities Panel Utilities menyediakan akses untuk masuk ke utility program. 1.6 Quick Toolbars Costumize Tools ini bukanlah tools baru akan tetapi tidak ditemukan pada 3ds max 2009, pada 3ds max 2009 tools ini bergabung pada main tool bar. Berikut ini fungsi-fungsi dari tools tersebut: 1. New Scene 2. Open File 3. Save File , digunakan untuk membuat scene baru/lembar kerja baru , digunakan untuk membuka file-file 3dx max , digunakan untuk menyimpan file yang dikerjakan dalam format 3ds max

4. Undo , Membatalkan hingga beberapa langkah teralchir. Anda juga dapat menggunakan Ctrl+Z untuk mengakses perintah ini. Redo , Membatalkan perintah Undo. Anda juga dapat menggunakan Ctrl+A untuk mengakses perintah ini. 5. Project Folder , membuka dengan cepat folder-folder project 3ds max

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 11

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
1.7 Main Tool Bar

Selain Command panel, main toolbar adalah kumpulan perintah yang akan sering digunakan dalam proyek pembuatan animasi 3D ataupun 2D. Dalam main toolbar, disediakan perintah untuk membatalkan perintah, memilifi objek, restriksi, duplikasi dan finishing. Main tool bar ini terletak di bagian atas dari view port kerja 3DSmax. Berikut keterangan dari beberapa fungsi toolbar : 1 Select & Link Membuat link dari satu objek ke objek lainnya. Buat dua buah objek 3D. Klik icon Select and Link Klik & drag dari objek satu ke objek dua hingga lambang kursor berubah. Geser (move) atau putar (rotate) objek dua, perhatikan apa yang terjadi pada objek pertama. 2 Unlink Selection Melepaskan link dari objek terpilih. Buat link seperti pada contoh di atas. Pilih objek pertama, lalu klik icon Select and Link. Geser atau putar objek dua, perhatikan apa yang tedadi pada objek satu. 3 Bind to Space Warp Meng-attach objek terpilih ke space warp. y Buat objek bidang (plane). y Buat objek objek space warp (wave) pada viewport Top dengan cara klik panel Create > Space Warps > Geometric/Deformable > Wave. y Pilih objek plane. y Klik icon Bind to Space Warp, untuk mengaktifkannya. y Klik & drag dari objek terpilih ke objek space warp hingga lambang kursor berubah lalu lepaskan tombol mouse. Anda juga dapat menekan H untuk memilih space warp berdasarkan nama. y Perhatikan perubahan yang tedadi pada objek plane.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 12

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
y

Efek ini dapat dianimasikan.

4 Select Object Memilih objek. Perintah ini dapat diakses dengan menekan Q. y Klik objek yang akan dipilih. y Objek terpilih ditandai dengan adanya kotak putih di sekeliling objek (mode Smooth & Highlight) atau objek berubah warna; menjadi putih (mode Wireframe). 5 Select By Name Memilih objek berdasarkan nama objek. Perintah ini dapat diakses dengan menekan H 6 Select Region (Rectangular) Memilih objek menggunakan area pilihan dengan metode klik & drag. Icon ini ditampilkan berupa fly out (perhatikan tanda segitiga kecil berwarna hitarn di sudut kanan bawah icon) yang berarti terdiri atas beberapa tool, dalam hal ini tiga tool, yaitu Rectangular, Circular: Fence, dan Lasso. Gunakan Rectangular jika menginginkan area pilihan berbentuk segiempat, Circular untuk area pilihan berbentuk lingkaran dan Fence/Lasso untuk area pilihan berbentuk kurva tertutup bebas. Tekan icon ini dan tahan beberapa saat untuk membuka fly out, lalu pilih tipe selection region yang dikehendaki. 7 Selection Filter Tool ini mempengaruhi seluruh perintah Selection (Select, Select and Link, Select & Move, dan lain-lain). Klik tombol bertanda segitiga kecil berwama hitam unluk membuka menu drop down. Pada menu yan muncul tersedia beberapa pilihan berdasarkan Kategori Objek. Objek yang dapat dipilih, hanya objek dengan kategori yang sesuai dengan diaktifkan pada Selection Filter. 8 Select and Manipulate Dengan perintah ini, Anda dapat melakukan perubahan terhadap parameter, modifier, atau controller dari objek terpilih. Fasilitas ini sangat membantu untuk membuat animasi character. 9 Select and Move Memilih dan menggeser objek pada sumbu tertentu. Perintah ini dapat diakses dengan menekan W

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 13

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
10 Select and Rotate Memilih dan memutar objek pada sumbu tertentu. Perintah ini dapat diakses dengan menekan E. 11 Select and Scale (Uniform) Memilih dan menskala objek. Icon ini ditampilkan dalam bentuk fly out yang terdiri atas tiga macarn pilihan, yaitu Uniform, Non-Uniform, dan Squash. Uniform akan menskala objek pada tiga surnbu sekaligus, NonUniform menskala objek pada satu atau dua sumbu yang ditentukan, sedangkan Squash menskala objek pada 3 sumbu sekaligus, tetapi jika diperbesar pada satu sumbu, kedua sumbu yang lain akan diperkecil. Begitu juga jika diperkecil pada satu sumbu, kedua sumbu yang lain akan diperbesar. Squash menjaga agar volume suatu objek 3D tetap atau tidak berubah. Perintah ini dapat diakses dengan menekan R.

12 Reference Coordinat System Menentukan sistern koordinat yang akan digunakan. Menu drop down ini terdiri atas View, Screen, World, Parent, Local, Grid, Pick, dan Object. 13 Use Pivot Point Center Memutar atau menskala objek satu atau beberapa objek terpilih berdasarkan pivot point masing-masing. 14 Snap Berfungsi untuk mengaktifkan snap. Klik kanan pada icon ini untu mengakses kotak dialog Grid and Snap Settings.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 14

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

15 Keyboard Shorcut Override Toggle Berfungsi untuk mengaktifkan hanya shortcut utama atau sekaligus shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, seperti Editable Mesh, Track View, NURB S, dan lainlain. 16 Named Selection Set Memberi nama selection untuk beberapa objek terpilih. Nama selection ini dapat digunakan kembali untuk memilih objek-objek yang tergabung di dalamnya sekaligus. y Buat beberapa buah objek 3D. y Pilih semua objek yang baru saja dibuat. y Klik kotak masukan name selection set, lalu ketik gabungan untuk memberi nama selection. y Klik pada ruang kosong dalarp viewport aktif untuk melepaskan pilihan. y Klik tanda segitiga kecil pada name selection set untuk membuka daftar, lalu pilih gabungan. y Objek yang ada menjadi dalarn keadaan terpilih.

17 Mirror Meng-copy objek dengan metode pencerminan.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 15

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
18 Align Memposisikan suatu objek relatif terhadap objek lainnya. y Buat dua buah objek 3D. y Pilih objek satu. y Klik icon Align. y Klik & drag dari objek satu ke objek dua. y Tentukan pilihan pada kotak dialog Align Selection. y Perhatikan perubahan yang tedadi pada viewport. y Klik OK atau Cancel untuk keluar dari kotak dialog tersebut 19 Curve Editor (Open) Membuka jendela Track View - Curve Editor. Jendela ini dapat digunakan untuk mengatur dan mengedit animasi.

20 Open Schematic View Membuka jendela Schematic View. Schematic View dapat digunakan untuk me-link objek guna menyusun hierarki. 21 Material Editor Membuka jendela Material Editor. Material Editor berfungsi untuk membuat material yang akan diaplikasikan pada suatu objek tertentu. 22 Render Setup Membuka jendela Render setup. Berfungsi untuk mengatur parameter render yang akan digunakan. Berikut ini merupakan jendela render setup:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 16

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
23 Render Frame Window Menjalankan perintah render dengan menggunakan setting parameter pada window (viewport yang aktif) 24. Render Production Menjalankan perintah render dengan menggunakan setting parameter yang terakhir digunakan tanpa membuka kotak dialog Render Scene. Gunakan Quick Render (Production) untuk me-render Production, Quick Render (Draft) untuk me-render Draft, atau Quick Render (ActiveShade) untuk me-render ActiveShade. IV. KEGIATAN SISWA 1. Sebutkan 4 tampilan viewport yang terdapat pada software dalam 3ds max! 2. Sebutkan tool yang digunakan dalam pembuatan objek pada 3ds max! 3. Gambarkan diagram alur cara membuka dan menyimpan objek 3ds max!

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 17

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI SUB KOMPETENSI : Teknik Primitive Based Modeling KODE : SWR.OPR.417.(1).A PERTEMUAN : 3 dan 4 DURASI PEMELAJARAN : 16 JAM @ 45 MENIT I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Primitive Based Modeling Primitive based modeling adalah penggunaan dan manipulasi objek-objek primitive yang disediakan oleh software 3ds max untuk membentuk objek 3D yang diinginkan. Berikut ini adalah contoh penggunaan teknik primitive Based Modeling untuk membuat model kursi sederhana: - Buat file 3dsmax baru - Klik Tabulator Create<klik Geometry<klik cylinder - Pilih standar primitives pada pop up menu - Buka rollout keyboard entry masukkan nilai radius=3, dan height=200 - Tekan tombol create - Sebuah selinder telah terbentuk pada kordinat 0,0,0 Modifikasi Parameter Selinder

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 18

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Pastikan objek selinder masih terseleksi - Pada common panel klik tab modify - Tambahkan modifier bend, masukkan nilai angel=180, dan direction=90 - Seleksi baris selinder ubah nilai height segments=30 Membuat Jok Kursi - Klik tab create<Geometri<Extend Primitives<klik chamfer box - Masukkan nilai x=53, y=-100, z=20, length=100, width=100, heigkt=20, fillet=5 - Tekan tombol create. - Sebuah jok kursi terbentuk Duplikasi Selinder - Seleksi objek selinder - Aktifkan select and move tool - Pada viewport, sambil menekan tombol shift dekatkan kursor pada tanda panah kanan hingga berubah warna kuning - Geser selinder kekanan - Pada kotak dialog clone yang muncul pilih instance<klik Ok Menempatkan objek (Alligment) - Pastikan duplikat selinder masih terseleksi - Pada menu klik tools>allign>klik chamfer box - Pada kotak dialog aktifkan allign berdasarkan x posisi, current objek minimum, dan target objek minimum - Klik OK - Objek duplikat selinder tepat berada pada posisi samping chamfer box Membuat Sandaran Kursi - Pastikan chamfer box terseleksi - Pada command panel klik hierarcy<affect vipot only<alligment=center to object - Vipot akan berpindah ketengah-tengah objek - Dengan menggunakan select and move tool pada view fort left geser posisi vipot point ke bagian paling kiri objek - Matikan vipot point only - Aktifkan select and rotate tool - Putar objek sambil menekan tombol shift - Objek akan terputar sekaligus terduplikasi Modifier

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 19

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
- Seleksi objek chamfer box sandaran kursi - Pada commond panel klik modify - Masukkan nilai strect=-0,1. Dan strect axis=X - Tampilkan parameter chamfer box. Ubah nilai width=110 dan widt segs=10 Berikut ini adalah objek 3D yang dihasilkan:

IV. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 3 1. Jelaskan Prinsip Teknik Primitive Based Modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek kursi 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar kursi yang menarik V. Tugas Minggu Ke 4

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 20

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
4. Carilah gambar di luar sekolah Anda sebagai gambar model untuk pemodelan 3D. (cari objek-objek yang dapat dibuat dengan teknik primitive based modeling) 5. Buat pemodelan 3D menggunakan teknik primitive based modeling, gambar-gambar yang telah diambil sebelumnya.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 21

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI : Teknik Spline Based Modeling : SWR.OPR.417.(1).A : 5 dan 6 : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Spline Based Modeling Teknik spline Based Modeling adalah membuat objek 3D dari objek 2D, yaitu yang berbentuk garis atau spline atau biasa juga disebut shape. Untuk membuat sebuah garis menjadi objek 3D bisa dilakukan dengan menggunakan compount objects seperti loft, atau dengan menambahkan modifier seperti extrude, bevel, atau bevel profile. Contoh berikut adalah pembuatan pot bunga: Lathe - Aktifkan viewport front - Pada commond panel klik tab create<klik shape<line<type=corner - Buatlah garis yang membentuk pot bunga, aktifkan snap untuk memudahkan - Pada commond panel klik modify

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 22

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Pada roll out selection klik ikon verteks<geser rollout geometri sampai menemukan fillet Ganti fillet dengan spline<geser kembali rollout geometri< naikkan nilai outline seperlunya Matikan pilihan seleksi spline Pastikan tab modify masih aktif Tambahkan modifier lathe Model 3D sudah terbentuk tetapi belum sesuai keinginan Pada rollout parameters klik Align=max

Berikut ini adalah objek yang telah dibentuk:

Loft

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 23

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Loft digunakan untuk membuat sebuah objek berdasar penampang (shape) dan suatu garis lintasan (path). Cara pemodelan ini disebut sebagai lofting. Berikut ini merupakan salah satu contoh, pemodelan lofting: 1. Buatlah dua buah garis, garis pertama adalah lintasan tertutup (line 1), dan penampang (line 2):

Line 2 Line 1 Seleksi garis yang lebih besar (line 1). Pada commond Panel, klik tab Create Pada drop down menu yang muncul pilih compound objects<tekan tombol loft Pada roll out creation method, klik tombol get shape Klik garis yang lebih kecil (line 2) di viewport. Objek lintasan balapan tamiya akan terbentuk, tetapi belum sesuai yang diinginkan 6. Buka rollout skin parameters, aktifkan optimized shapes dan Flip normal. Optimized shape digunakan untuk mengoptimalkan jumlah polygon yang terbentuk sehingga tidak terlalu banyak, sedangkan flip normal digunakan untuk membalik polygon. 2. 3. 4. 5. Teks 3D Pada 3ds max membuat teks 3 dimensi sangat mudah, berbeda pada photoshop ataupun corel yang pada dasarnya hanya menghasilkan efek 3 dimensi. Teks 3D dapat dibuat dari objek 2D yaitu garis atau teks 2D, dengan menggunakan modifier bevel, bevel profile, extrude, atau shell. Berikut ini merupakan salah satu contoh latihan membuat objek teks 3D : 1. Klik tab create>shapes>text 2. Klik satu kali pada viewport manapun, secara otomatis 3ds max akan menempatkan teks default max text .

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 24

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

3. Pada rollout parameters, ketik teks baru yang akan anda masukkan untuk mengganti teks max text 4. Pastikan teks masih dalam keadaan terseleksi, pada commond panel, klik tab modify. 5. Pada modifier list pilih Bevel, perhatikan hasilnya pada viewport prespective, tampak bahwa teks kini memiliki volume. 6. Untuk melakukan modifikasi, buka rollout bevel values, bevel memiliki 3 level, yang masing-masing level memiliki Height untuk menentukan tinggi objek dan Outline untuk menentukan apakah akan menjorok kedalam atau keluar
Level3 Level2

Level1

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 25

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
VI. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 5 1. Jelaskan Prinsip Teknik Spline Based Modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik spline based modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar kursi yang menarik 4. Tugas Minggu Ke 6 1. Perhatikan logo-logo berikut, buat pemodelan 3D-nya menggunakan teknik spline based modeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 26

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI : Teknik Poly Modeling : SWR.OPR.417.(1).A : 7 dan 8 : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Poly Modeling Setiap objek di dalam software 3D seperti 3ds max terdiri dari berbagai sub objek seperti verteks, face, polygon, dan element. Dengan memodifikasi masing-masing sub objek ini Anda dapat membuat berbagai bentuk dalam 3D. teknik ini dikenal dengan nama poly modeling, karena berkaitan dengan memanipulasi permukaan objek atau lebih tepatnya pada polygon. Namun sebenarnya tidak hanya poligon karena hampir semua sub objek seperti verteks atau edge bisa dimodifikasi. Karena itu sering juga diistilahkan sub-object modeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 27

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Anatomi objek 3D
Vertex Polygon Edge Border Face

Vertex Titik yang menentukan posisi objek di dunia 3D, memiliki kordina X,Y, dan Z Edge Garis yang menghubungkan 2 buah titik Border Hanya ada pada editable poly, merupakan kumpulan edge yang membentuk lobang di objek 3D Face Hanya ada di editable mesh, bidang yang dibentuk oleh 3 buah titik Polygon Bidang yang dibentuk oleh empat buah titik atau lebih Element Element sebenarnya merupakan kumpulan face atau polygon yang bisa diseleksi sekaligus (continious) Mengkonversi Untuk sub-object modeling dibutuhkan mengkonversi object menjadi edit mesh atau edit poly agar dapat dibaca bagian-bagiannya. Cara mengkonversi adalah dengan melakukan klik kanan pada objek di viewport kemudian pilih convert to : editable poly atau editable mesh

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 28

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Catata: y objek primitive yang telah di convert ke edit poly atau edit mesh tidak dapat dikembalikan lagi ke objek primitive semula. y Selain dengan cara diatas dapat pula menggunakan modifier edit mesh atau modifier edit poly, hal ini agar parameter objek primitive-nya tidak hilang akan tetapi kapasitas memori yang digunakan lebih tinggi. y Perbedaan edit mesh dan edit poly adalah pada edit mesh menggunakan polygon dengan tiga sisi (triangular polygon) sedangkan pada edit poly menggunakan polygon dengan empat sisi (four sides polygon)
Pemodelan Apache dengan Teknik Polymodeling Berikut merupakn contoh pemodelan dengan teknik polymodeling: 1. Sesuai dengan namanya teknik ini dimulai dengan membuat box sebagai bentuk primitive sederhana. Klik tab Create<Geometri<Box 2. Klik dan seret pada viewport top untuk membuat box dengan ukuran sembarang. Klik tab modify, dan ubah parameter box sebagai berikut: Length : 585 Width : 50 Height : 95 Length Segs : 9

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 29

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

3. Pastikan box masih terseleksi. Aktifkan Select and Move Tools dan masukkan nilai kordinat x=0, y=0, dan z=0

4. Klik kanan box dan pilih convert to editable poly. 5. Klik tab modify, dan rollout selection aktifkan pilihan vertex 6. Pada viewport Left, pilih select And Move tools, geser posisi masing-masing vertex sehingga terbentuk objek berikut:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 30

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
7. Langkah selanjutnya adalah menambahkan sirip bagian ekor. Aktifkan viewport presfektif, aktifkan pula pilihan vertex pada panel rollout selection. Seleksi ke-empat vertex dibagian ekor, gunakan select and uniform tolls untuk mengecilkan/meruncingkan bagian ekor

8. Pada rollout selection, aktifkan pilihan polygon berubah warna.

, seleksi polygon di ujung ekorbagian atas hingga

9. Pada rollout edit polygon, aktifkan inset dan klik dan seret di polygon ekor atas sehingga terbentuk inset yang lebih kecil.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 31

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

10. Lanjutkan dengan mengklik extrude pada rollout polygon, kemudian klik dan seret pada polygon hasil inset untuk membuat extruksi

11. Dengan menggunakan select and move tolls geser polygon atas sehingga terbentuk sirip ekor seperti gambar berikut:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 32

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
12. Langkah selanjutnya adalah membuat sirip di bagian badan, seleksi polygon disamping kanan dan kiri badan helicopter, gunakan tombol CTRL untuk seleksi beberapa objek secara bersamaan

13. Kembali gunakan tombol inset dan extrude untuk membuat sirip kiri dan kanan helicopter

14. Untuk memperbaiki bentuk sirip, aktifkan vertex pada rollout panel gunakan select and move tools untuk mengubah letak vertek sehingga bentuk sirip sebagai berikut:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 33

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
15. Dengan cara seperti pada langkah sebelumnya buat pula sirip ekor dan dua buah box disamping kiri kanan badan helicopter. Untuk menggabungkan dua polygon menjadi satu gunakan tombol attach, ganti pilihan polygon menjadi element kemudian klik attach pada rollout edit geometri akhiri dengan mengklik polygon yang akan digabungkan

16. Sebagai langkah terakhir buat baling-baling helicopter dengan menggunakan box, gunakan penggandaan array untuk menghasilkan empat baling-baling pada posisi yang tepat

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 34

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
MODELING BANGUNAN DENGAN TEKNIK POLY-MODELING Teknik poly modeling juga sangat efektif untuk digunakan dalam membuat pemodelan bangunan 3D, berikut ini merupakan salah satu contoh pemodelan bangunan dengan teknik poly-modeling: 1. Klik tombol create>geometry>standar primitive>plane, lanjutkan dengan membuat plane pada viewport top dengan ukuran sembarang. Pastikan length seg=1 dan width seg = 1.

2. Klik kanan plane yang telah dibuat pilih editable poly 3. Pada tab modify, aktifkan pilihan edge. Kemudian seleksi dua edge tepian sebagaimana yang ditunjukkan oleh tanda panah pada gambar diatas. 4. Klik tombol kecil (setting) disamping tombol connect, jendela connect edges akan terbuka, masukkan nilai segments =2 dan klik OK

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 35

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Sekarang lantai telah terbagi menjadi 3 sebagaimana gambar diatas:

5. Untuk membuat ruang makan, pilih salah satu edge kemudian gunakan kombinasi shift+select and move toll untuk menggeser dan membentuk satu bagian lantai seperti gambar dibawah:

6. Selanjutnya aktifkan pilihan seleksi polygon , seleksi seluruh polygon pada objek lantai. Lanjutkan dengan mengklik tombol setting disamping tombol inset. Pada kotak dialog inset polygon masukkan nilai inset amount = 12.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 36

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

7. Seleksi seluruh polygon hasil inset, klik tombol setting disamping tombol extrude. Pada kotak dialog extrude polygon masukkan nilai extruksi height = 90

8. Langkah berikutnya kita akan membuat pintu, ganti tampilan viewport gunakan wireframe (tekan F3), aktifkan pilihan seleksi edge. Seleksi empat edge pada bagian yang akan dibuat pintunya, pada rollout edit edge tekan tombol settings disamping kanan tombol connect. Masukkan nilai 1 pada connect edge segments, klik Ok edge baru vertical akan muncul di tengah tembok.

9. Klik tombol Settings di samping kanan chamfer. Masukkan nilai yang Anda inginkan pada chamfer amount. Nilai ini akan mennetukan besarnya lubang pintu. Klik Ok untuk menyetujui besarnya lubang pintu

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 37

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

10. Seleksi semua edge vertical yang ada di bagian depan tembok (terdapat 8 edge vertical yang harus diseleksi). Tekan tombol connect settings. Masukkan nilai segments=1 selanjutnya geser nilai slide sehingga edge baru bergeser ke atas membentuk ketinggian pintu.

11. Kembalikan tampilan viewport ke edge face (tekan F3). Aktifkan pilihan seleksi polygon dan pilih polygon yang akan di hapus untuk dijadikan pintu (pastikan menyeleksi polygon depan dan belakang). Klik tombol delete pada keyboard untuk menghapus kedua polygon pintu.

12. Pilih edge bagian belakang pintu, tahan Shift, dan klik kiri mouse geser kea rah luar pintu. Tidak masalah Jika polygon yang terbentuk melewati tembok.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 38

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

13. Langkah terakhir adalah menyatukan vertex. Aktifkan pilihan seleksi vertex, pada rollout edit vertices klik tombol Target weld. Selanjutnya klik vertex pintu bagian dalam dan bagian luar, lakukan satu demi satu sehingga titik disemua sudut pintu menyatu. Setidaknya terdapat empat sudut yang harus disatukan.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 39

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
IV. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 7 1. Jelaskan Prinsip Teknik Poly Modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik poly modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik 4. Tugas Minggu Ke 8 2. Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik polymodeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 40

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 41

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 42

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 43

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 44

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 45

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI : Teknik Surface Modeling : SWR.OPR.417.(1).A : 9 dan 10 : 16 JAM @ 45 MENIT

I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Surface Modeling Prinsip teknik surface modeling adalah memodel dengan membuat bagian-bagian permukaan objek secara langsung. Teknik ini hampir sama dengan teknik polymodeling hanya saja pada teknik surface modeling objek yang dihasilkan lebih halus karena permukaan objek langsung dimodel dengan menggunakan patch dan nurbs. Teknik ini sangat berguna untuk membuat bentuk organic yang presisi. Untuk lebih memahami teknik surface modeling berikut ini kita akan membahas anatomi nurbs.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 46

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Anatomi NURBS NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) adalah standar industri untuk memodel objek, biasanya digunakan untuk memodel objek organic dengan kompleksitas dan presisi tinggi. Dengan teknik poly modeling kita juga dapat menghasilkan model yang kompleks dan presisi akan tetapi dibutuhkan banyak sekali polygon sehingga kerja computer cukup berat, berbeda dengan Nurbs yang dihasilkan dengan perhitungan matematis sehingga lbih efesien saat dirender. Perhatikan gambar berikut:

point

Dalam pemodelan NURBS digunakan NURBS curve dan NURBS surface, istilah ini mirip dengan Spline dan Plane pada teknik polymodeling. NURBS surface dan NURBS curve terdiri dari titik-titik, yaitu POINT dan CV (Control vertex). CV berperan seperti jejaring saat kita menggunakan modifier FFD, CV dapat berada diluar kurva atau pada permukaan NURBS. Sedangkan POINT merupakan titik yang selalu berada di permukaan atau kurva, dengan perbedaan titik ini akan mengakibatkan perbedaan dalam memodifikasi NURBS, dengan cara menggeser point secara langsung atau dengan cara mengatur kontrolnya.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 47

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Modeling Botol Untuk kasus modeling pertama dengan teknik surface modeling akan dibuat modeling botol detergen. 1. Buatlah Nurbs curve. Pada commond panel klik tab create. Klik ikon Shapes. Ganti pilihan pada drop down menu menjadi Nurbs survace, kemudia tekan tombol CV Curves.

2. Pada viewport front, buatlah kurva tertutup. Untuk merapikan bentuk kurvanya kita bisa mengedit posisi CV-nya. 3. Klik tab. Modify, pada modifier stack, tekan tombol plus disamping kiri NURBS curve. Lanjutkan dengan memilih Curve CV sehingga kita bisa mengedit posisi CV-nya. Setelah selesai non aktifkan kembali pilihan seleksi NURBS curve.

4. Buat lagi kurva yang lebih kecil, kuva ini nantinya akan menjadi pegangan botol

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 48

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
5. Pada viewport left, seleksi seluruh kurva. Sambil menahan tombol Shift geser posisi kurva kekanan untuk membuat diplikatnya, lakukan sekali lagi hingga didapatkan dua salinan.

6. Untuk kurva paling kanan, dengan menggunakan Select And Uniform Scale ubah ukuran kurvaseperti pada gambar. 7. Langkah berikutnya adalah membuat NURBS surface, klik rollout Create Surface untuk membukanya, tekan tombol U loft. Lanjutkan dengan mengklik satu persatu kurva pada viewport prespective mulai dari kurva paling kiri sampai kurva yang paling kecil. Klik urutan kurva dengan benar

8. Setelah selesai mengklik semua kurva, akhiri dengan klik kanan. Nurbs surface akan muncul namun terbalik. Untuk mengatasi aktifkan tombol Flip Normal pada rollout.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 49

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

9. Jika pada rollout tidak ditemukan flip normal, pada modifier stack aktifkan sub objek surface. Klik pada permukaan botol. Selanjutnya pada rollout surface commons dapat Anda temukan flip normal

10. Untuk membuat setengah botol berikutnya, masih pada rollout Create Surface klik mirror, kemudia klik permukaan botol. Setengah botol yang lain akan terbentuk. Bila orientasinya salah ubah mirror axis nya = Z

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 50

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
11. Untuk menghaluskan belahan pertemuan setengah botol, klik modifier stack pilih curve CV, dengan begitu Anda dapat menggeser posisi CV yang terdapat ditengah sedikit demi sedikitsehingga batasannya menjadi halus.

Anatomi Patch Sebelum kita memulai modeling mouse, kita akan membahas salah satu bagian atau anatomi surface yaitu PATCH: Patch merupakan alternatif menarik pengganti NURBS, dalam bahasa Inggris Patch diartikan sebagai tambalan. Prinsip pemodelan dengan patch adalah pertama-tama kita membuat Patch Grids yang berupa lempengan seperti plane. Patch Grids tersebut dikompersi terlebih dahulu dalam editable patch baru kemudian dapat diubah bentuknya sekehendak hati, dan kemudian ditambah atau ditambal dengan lempengan yang lain. Proses penyambungan antara lempengan patch ini dinamakan stiching. Ada dua buah patch Grid yang disediakan dalam 3dsmax, yaitu: Quad Patch dan Tri Patch. Berikut ini anatomi atau bagian-bagian yang membentuk patch:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 51

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Patch Handle

Vertex Edge

Selain perbedaan bentuk patch segitiga dan segi empat, tri patch dan quad patch juga memperlihatkan perilaki yang berbeda saat handle digeser. Jika kita menggeser salah satu handle pada quad patch hanya edge yang memiliki handle yang berubah, berbeda pada tri patch semua edge yang bermuara pada edge yang sama akan ikut berubah.

Quad patch Modeling Mouse

Tri Patch

1. Pada commond panel, klik tab Create. Ganti drop down menu menjadi patch grids, tekan tombol quad patch kemudian klik dan seret pada viewport top untuk membuat quad patch

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 52

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
2. Pastikan quad patch masih terseleksi, klik tab modify. Ubah ukuran patch sebahai berikut: Length=380, Width=115, dan Length Segs=2.

3. Klik kanan quad patch pilih Convert to Editable Patch. Pada rollout selection aktifkan pilihan vertex dan geser posisi vertex ke posisi sehingga membentuk gambar berikut:

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 53

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
4. Selanjutnya aktifkan pilihan seleksi handle, geser handle yang ditandai dengan warna kotak hijau kecil. Geser sehingga edge patch memiliki lengkungan yang dikehendaki

5. Lakukan hal yang sama pada sisi samping objek sehingga diperoleh objek seperti pada gambar berikut:

6. Pada rollout selection ganti pilihan seleksi menjadi edge, seleksi beberapa edge seperti pada gambar disamping. Tekan tombol shift dan geserlah edge ke bawah searah dengan sumbu Z untuk membuat duplikat Patch.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 54

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
7. Dengan menggeser titik dan handle, ubahlah patch yang baru dibuat seperti pada gambar dibawah:

8. Untuk membuat setengah objek yang lainnya, gunakan mirror. Non-aktifkan terlebih dahulu seleksi sub-objek. Tekan icon mirror (tools<Mirror).

9. Pada jendela mirror gunakan screen cordinates axis=X dan clone selection=copy. 10. Dengan select and move tool, geser setengah objek yang baru dibuat sehingga berhimpitan satu sama lain.

11. Seleksi salah satu objek, aktifkan pilihan seleksi patch. Pada rollout geometry tekan tombol Attach. Kemudian klik pada setengah objek sebelahnya di viewport sehingga kedua objek menjadi satu.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 55

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

12. Kedua objek walaupun berhimpitan akan tetapi belum tersambung dengan benar. Aktifkan modus seleksi vertex, gunakan window selection untuk meyeleksi vertex yang ada di bagian tengah.

13. Selanjutnya pada roll out geometry naikkan nilai Weld menjadi cukup besar misalnya 800 dan tekan tombol Weld untuk menyatukan kedua vertex yang ada dibagian tengah 14. Untuk menyatukan verteks yang lain lakukan langkah yang sama. 15. Selanjutnya akan dibuat sedikit ekstruksi pada beberapa bagian patch. Aktifkan seleksi patch, seleksi salah satu patch yaitu bagian mouse yang biasa di klik jari. Pada rollout geometry, di bagian extrude & Bevel aktifkan Bevel Smoothing Liniear baik untk Start maupun End.

16. Masukkan nilai ekstruksion=4 dan tekan tombol Enter pada key board. Bagian patch tersebut akan menonjol keatas

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 56

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

17. Dengan cara sama tambahkan juga ekstruksi pada bagian yang lain. 18. Lakukan Quick Render, kemungkinan permukaan objek tidak terlalu halus, untuk mengatasi hal tersebut pada roll out geometry bagian surface naikkan nilai view steps dan render steps menjadi 20 atau lebih, semakin besar nilainya maka permukaan ojek akan semakin halus.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 57

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Modeling Bathub Selain dengan editable patch, terdapat cara lain yang lebih mudah yaitu dengan menggunakan CrossSection Modifier. Berikut ini contoh penggunaan modifier ini dalam memodel bathub: 1. Pada common panel klik tombol Create, lalu klik Shapes. Tekan tombol line dan buatlah spline di viewport front. Mulailah dari X=0. Gunakan Snap untuk memudahkan menggambar di viewport. Gunakan juga Initial Type=Corner dan Drag Type=Corner

2. Pada common Panel klik tab modify, Aktifkan seleksi vertex. Seleksi verteks yang berada ditengah klik kanan pilih bezier.

3. Geser handlenya untuk mengubah sudut tajamnya menjadi lengkungan badan kapal. Setelah selesai matikan vertex

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 58

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
4. Pada common panel aktifkan tab. Hierarchy. Klik tombol Affect Pivot Only, geser pivot ke ujung kiri dengan cara mengaktifkan Select And Move Tool dan masukkan angka 0 pada kotak isian kordinat X di bawah slider. Setelah selesai matikan kembali Affect Pivot Only.

5. Buat beberapa duplicate spline dengan posisi seperti gambar berikut, gunakan tombol Shift kemudia gesert atau rotasi spline

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 59

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
6. Pada viewport top seleksi salah satu spline paling bawah. Klik tab modify kemudian klik attach ada rollout geometry.

7. Klik satu persatu spline lainnya secara berurutan, setelah itu non-aktifkan kembali attach. 8. Tambahkan modifier CrossSection dengan pilihan spline smooth. Tambahkan lagi surface, dan yang terakhir tambahkan modifier Mirror dengan mirror axis = Z dan aktifkan pilihan copy

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 60

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

9. Jika Anda ingin mengedit lebih lanjut, tambahkan modifier edit patch atau konversi menjadi editable patch

V. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 9 1. Jelaskan Prinsip Teknik surface modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 10 1. Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik surface modeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 61

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 62

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN I. : MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALISASI : Teknik Surface Modeling : SWR.OPR.417.(1).A : 11 dan 12 : 16 JAM @ 45 MENIT

PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM TEKNIK DISPLACEMENT Teknik ini merupakan teknik pemodelan yang mendasarkan pada informasi gelap terang sebuah gambar. 3ds max mengambil informasi gelap terangnya gambar yaitu daerah hitam akan dibuat datar dan putih adalah titik tertinggi. Teknik ini biasa digunakan untuk membuat landscap atau contur tanah atau pemodelan objek lain. Modeling Landscap 1. Buka program photoshop, buat file berukuran 500x500, pastikan warna foreground dan background putih dan hitam 2. Pada menu pilihlah Filter<Effect<Clouds. Filter ini akan menghasilkan pola awan secara random, ulangi filter clouds hingga Anda menemukan gambar awan yang sesuai

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 63

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
3. Selanjutnya pilih menu Images<Adjustment<Levels. Geser posisi slider ke kiri dan ke kanan untuk mengatur gelap terang yang diinginkan. Tekan OK setelah selesai. 4. Selanjutnya simpan gambar sebagai file images bitmap .JPG 5. Kembali di 3ds max buatlah sebuah plane di viewport top berukuran 500x500 6. Tambahkan modifier displace pada plane, di rollout parameters, tekan tombol di bawah bitmap dan gunakan file gambar yang tadi dibuat. Lanjutkan dengan menaikkan nilai strengt seperlunya, misalnya 50 7. Bila diperhatikan plane sudah mengalami deformasi, akan tetapi bentuknya masih belum sesuai dengan harapan. Seleksi baris plane pada modifier stack, masukkan nilai Length Segs=100 dan Width Segs=100. Jumlah segment perlu dinaikkan agar landscap terbentuk dengan baik. Modeling Six Pack Body 1. Buatlah file body.jpg pada photoshop seperti pada gambar berikut 2. Buatlah model badan sederhana dari silinder yang dipipihkan, dan memiliki banyak segment. Selanjutnya silinder di conversi ke dalam editable poly, geser vertex bagian bawah untuk membentuk bagian pinggang 3. Seleksi objek badan, lalu pada modify panel aktifkan seleksi vertex, seleksi vertex sebagian (pada viewort top bagian depan berada di bawah), kemudian tambahkan modifier Displace 4. Pada rollout parameters, dibagian alligment, aktifkan sumbu Z dan tekan tombol Fit. Hal ini dimaksudkan agar seluruh bagian depan badan terpengaruh dengan displace. 5. Di bagian images, klik tombol di bawah bitmap dan gunakan file body.jpg 6. Terakhir naikkan nilai strength menjadi 15 7. Untuk mengurangi bentuk polygon yang terbentuk gunakan modifier Optimize, konversi kembali model badan yang sudah terbentuk menjadi editable poly tambahkan modifier optimize 8. Naikkan nilai face threshold untuk mengurangi jumlah face. Perhatikan bagian Last Optimize Result akan menunjukkan before/After jumlah titik atau face yang berhasil dikurangi VI. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 11 1. Jelaskan Prinsip Teknik displacement 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 64

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 12 Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik surface modeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 65

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN I. : MATERIAL OBJEK : Teknik Surface Modeling : SWR.OPR.417.(1).A : 13 dan 14 : 16 JAM @ 45 MENIT

PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Material dalarn 3D Studio MAX dapat diartikan sebagai "karakter fisik' suatu objek. Dengan material Anda dapat menentukan warna, tipe permukaan, transparansi, map, refleksi, refraksi, dan lain-lain. Pemahaman akan penggunaan material sangat membantu Anda dalam mendesain objek 3D sehingga nampak nyata. Selain itu, penggunaan material dengan teknik tertentu dapat memperinudah pekerjaan Anda.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 66

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Bump Channel Bump dalam material berfungsi untuk memberikan efek relief pada suatu permukaan. 1. Buka file Jerukmax dari contoh file yang ada 2. Tekan M unluk membuka Material Editor 3. Pada Material Editor, ganti nama material menjadi Jeruk 4. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik tombol map Diffuse 5. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Bitmap 6. Pada kotak dialog Select Bitrnap Image File, pilih file OrangeTex.jpg 7. Klik dan drag material Jeruk ke objek jeruk untuk mengaplikasikan material 8. Pada Material Editor, klik icon Show Map in Viewport.

9. Tekan F9 untuk me-render Pada tahap ini material kulit jeruk sudah terpasang dengan baik pada objek jeruk, namun permukaan kulit jeruk nampak kurang realistis. Pada beberapa langkah berikut Anda akan menambalikan efek bump pada material kulit jeruk untuk menambahkan efek tidak rata (relieo pada permukaan kulit jeruk. 10. Pada Material Editor, klik icon Go to Parent

11. Pada Material Editor, buka rollout Maps 12. Pada rollout Maps, klik dan drag Map #1 dari channel Diffuse Color ke channel Bump

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 67

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

13. Pada kotak dialog yang muncul, pilih Copy 14. Tekan F9 untuk merender (relief yang muncul nampak terbalik) 15. Pada Rollout Maps, tentukan nilai Bump = -30 16. Tekan F9 untuk me-render 17. Render

Transparency dan Flat Mirror Efek transparency berfungsi untuk mengatur tingkat transparansi dari suatu objek

geometry, sedangkan Efek Flat Mirror berfungsi untuk membuat suatu obejek geometry dapat memantulkan keadaan di sekitarnya. Kombinasi kedua efek ini sangat cocok untuk mendesain material kaca 1. Buka file Poci.max dari dari file contoh 2. Tekan M untuk membuka material 3. Pada Material Editor, pilih material yang diberi nama kayu 4. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik tombol map Diffuse 5. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Bitmap

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 68

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
6. Pada kotak dialog Select Bitmap Image File, pilih file Burloak.jpg dari contoh file yang ada 7. Klik dan drag material kayu ke objek kayu untuk mengaplikasikan material. 8. Pada Material Editor, Klik icon Show Map in Viewport

9. Tekan F9 untuk me-render 10. Pada Material Editor>rollout Coordinates, tentukan Tiling U=10 dan Tiling V=10

11.

Pada Material Editor, klik icon Go to Parent

12. Pada Material Editor, aktifkan sample slot material 2 13. Ganti nama material menjadi poci 14. Pada Material Editor, klik tombol Material Type (Standard) yang terletak di sebelah kanan kotak nama material. 15. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Raytrace

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 69

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

16. Pada Material Editor > rollout Raytrace Basic Parameters, klik checkbox Transparency 17. Tentukan nilai Transparency = 90
Hilangkan check pada transparency dan isilah

18. Klik dan drag material poci ke objek poci untuk mengaplikasikan material 19. Tekan F9 untuk me-render. Perhatikan daerah perternuan tutup poci dengan tubuh poci nampak tidak tertutup sempurna. Pada beberapa langkah berikut Anda akan melakukan adjustment untuk menyempurnakan tampilan objek poci 20. Pada rollout Raytrace Basic Parameters, aktifkan 2-Sided

21. Tekan F9 untuk me-render. Perhatikan perubahannya

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 70

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Pelaporan praktikum Pertemuan ke 13 1. Jelaskan Prinsip Teknik displacement 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 14 Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik surface modeling.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 71

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
KOMPETENSI DASAR SUB KOMPETENSI KODE PERTEMUAN DURASI PEMELAJARAN I. : PENCAHAYAAN (LIGHTNING) : Menerapkan Pencahayaan : SWR.OPR.417.(1).A : 15 dan 16 : 16 JAM @ 45 MENIT

PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM
Pencahayaan dalam 3d Studio MAX 5.X merupakan salah satu teknik penting yang sangat berguna untuk mendapatkan hasil akhir desain yang nienakjubkan. Dengan pencahayaan yang baik, Anda dapat menghasilkan suasana sesuai keinginan. Jika Anda tidak menggunakan pencahayaan tersendiri pada layar kerja (scene), 3D Studio MAX 5.X akan secara otomatis menggunakan default lighting untuk menampilkan desain Anda pada layar keda atau pun pada hasil render. Sedangkan dengan menambahkan 1 saja sumber cahaya (light), default lighting akan secara otornatis tidak berfungsi.

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 72

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Untuk dapat menggunakan tata cahaya dengan baik, sudah barang tentu jika Anda harus memahami dahulu jenis light apa saja yang disediakan oleh 3D Studio MAX 5.X dan bagaimana cara menggunakan serta karakterisitiknya. Pada beberapa subbab berikut dipaparkan mengenai pemahaman jenis-jenis light yang disediakan 3D Studio MAX 5.X berikut tutorialnya. Seluruh tutorial pada bab pencahayaan mengacu pada fasilitas tutorial 3D Studio MAX 5.X.

6.1. Standard Light Salah satu tipe pencahayaan adalah Standard Light yang dapat didefinisikan sebagai objek lampu pada umumnya, seperti lampu ruangan, lampu meja, dan sebagainya. Target Spot Target Spot adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah tertentu dan memancarkan cahaya seperti halnya lampu senter.

Gambar Target Spot Untuk menambahkan Target Spot pada layar kerja, pilih Create > Lights > Target Spotlight

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 73

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Free Spot Sebenarnya merupakan jenis larnpu yang sama dengan Target Spot, hanya saja tidak mempunyai arah tertentu.

Gambar Free Spot

Untuk menarnbahkan Free Spot pada layar kerja, pilih Create > Lights > Free Spotlight.

Target Direct Target Direct adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah tertentu dan memancarkan cahaya seperti haInya sinar laser

Gambar Target Direct

Untuk menambahkan Target Direct pada layar kerja, pilih Create > Lights > Target Directional Light

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 74

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Free Direct Sama seperti halnya Target Direct, tetapi tidak mempunyai arah tertentu.

Gambar Free Direct Untuk menarnbahkan Target Direct pada layar kerda, pilih Create > Lights > Target Directional Light

Omni Omni adalah suatu sumber cahaya yang memancarkan cahaya secara radial seperti halnya lampu pijar

Gambar Free Direct Untuk menambahkan Omni pada layar kerja, pilih Create > Lights > Omni Light. Tip: Hindari penggunaan Omni yang terlalu banyak, karena 1 omni setara dengan 6 spotlight, sehingga keda kornputer baik pada proses rendering maupun viewport display menjadi lebih berat

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 75

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
Cara kerja Standar Light 1. Buka file tut_lighting_stanmax dari file contoh terlarnpir 2. Render untuk melihat kondisi sebelum diberi pencahayaan 3. Tekan Alt+W untuk menampilkan keempat viewport 4. Pada menu bar, pilih Create > Lights > Omni Light 5. Klik sembarang pada viewport Perspective untuk memposisikan Omni. Klik kanan untuk mengakhiri perintah 6. Ganti nama objek Omni0l menjadi Lampu Utama 7. Posisikan objek Lampu Utama hingga berada di tengah-tengah kotak berwarna putih. Anda bias menggunakan posisi Absolute World X -7, Y = -2.8, dan Z = 129 8. Render viewport Camera0l untuk mengamati pengaruh penambahan objek Lampu Utama

Pelaporan praktikum Pertemuan ke 15 1. Jelaskan Prinsip-prinsip pencahayaan 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 16 Terapkan pencahayaan yang tepat pada objek-objek 3ds max yang telah dibuat sebelumnya

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 76

JOBSHEET PRAKTIKUM MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3DS MAX VISUALIZATION


Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP

Karaengsijaya@yahoo.co.id

Page 77