Bidang Keahlian Teknologi Informasi & Komunikasi Program Keahlian Komputer MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BUNGORO - PANGKEP
: MENGOPERASIKAN SOFTWARE 3D VISUALISASI : - Mengenal software 3ds max - System requirements 3ds max - Instalasi software 3ds max - Menjalakan software 3ds max KODE : SWR.OPR.417.(1).A PERTEMUAN :1 DURASI PEMELAJARAN : 8 JAM @ 45 MENIT GURU PEMBIMBING : JAYADI DT, S.Pd I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. . Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM
1. Mengenal software 3ds max Software 3ds max merupakan salah satu aplikasi 3 dimensi visualisasi dan animasi, selain 3ds max beberapa software lainnya antara lain;Alias Maya, Discreet 3ds max, Discreet 3ds viz, ligthwave dll. 3ds max digunakan untuk membuat bentuk tiga dimensi 3D (visualisasi) dan membuat gambar tiga dimensi bergerak 3D (animasi). Dewasa ini penggunaan visualisasi dan animasi 3D menjadi sebuah trend tersendiri, Anda bisa menyaksikan pada siaran-siaran televisi baik itu iklan maupun film. Sedangkan dibidang arsitektur penggunaan visualisasi 3D juga makin
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 1
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 2
IV. KEGIATAN SISWA 1. Tuliskan fungsi software 3ds max 3 2. Tuliskan spesifikasi komputer yang Anda gunakan dan apakah sesuai yang disyaratkan pada software 3ds max 3. Gambarkan dalam flowchart proses instalasi software 3ds max 4. Gambarkan dalam flowchart proses menjalankan software 3ds max
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 3
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. . Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM 1.1 Interface 3D Studio MAX 2010 Setiap menggunakan software berbasis Windows, kita akan berhadapan dengan sebuah jendela tampilan (interface) dengan desain tertentu. Pada umumnya interface tersebut dapat diubah tampilannya sesuai dengan keperluan dan keinginan masing-masing pengguna. Secara umum tata letak dari User Interface dalam 3DS MAX adalah Toolbar, menu bar, dan command
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 4
2 3 4 5 6
17 16 15 14 13 12
Dalam pembahasan modul ini tidak akan diabahas terlalu kompleks, tetapi hanya fasilitas-fasilitas dasar dan umum digunakan seorang artis 3D. Dalam mempelajari 3dsmax yang pertama kali harus diingat adalah penguasaan tool, dan menu-menu yang ada, ini akan sangat membantu ketika kita akan memanipulasi suatu objek. Berikut nama gambar/interface dari 3dsmax diatas : 1. Menu Bar 2. Costumize Quick Access Toolbar 3. Main toolbar
11
10
7 8 9
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 5
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 6
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 7
1. Zoom : Perintah ini berfungsi untuk mengubah magnifikasi pada iewport yang sedang aktif dengan cara klik & drag. Catatan: Jika menggunakan scroll mouse, Anda dapat memutar tombol tengah untuk menjalankan perintah zoom pada viewport aktif 2. Field of View : (Perspectif) Memperlebar atau. mempersempit bukaan sudut pandang. Beroperasi dengan klik & drag 3. Pan : Menggeser tampilan di dalam viewport. Catatan: Anda dapat juga menggunakan klik & drag tombol tengah mouse untuk perintah pan. 4. Arc Rotate : Memutar Viewport 5. Min/Max togle : Mengubah layout menjadi 1 buah viewport atau 4 buah viewport. 6. Zoom Extens All : Menampilkan seluruh objek yang ada pada seluruh viewport. 7. Zoom Extens : Menampilkan seluruh objek yang ada pada viewport aktif. 8. Zoom All : Perintah ini sarna dengan perintah zoom, tetapi bekerja pada seluruh viewport orthographic.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 8
Object Category
Roll Out
Kotak Warna
1. Create Berisikan perintah-perintah untuk membuat objek yang dikelompokan menjadi enam kategori yaitu y Geometry : Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Particle System, Patch Grids, Nurbs Surfaces, Dynamic Objects Shapes Lights : Splines dan Nurbs Curves : Standard dan Photometric
y y
Standard
: Standard, Atmospheris Apparatus, Camera Match, Manipulators, VRML 97, Reactor : Forces, Deflectors, Gepmetric,Modifier-based, Reactor, dan Particles&Dynamic : Standard
y System
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 9
2. Modify Berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan modifier dan editing tool. Setiap objek mempunyai parameter modifikasi berbeda-beda yang menyatakan geometri dan karakteristik objek tersebut. Parameter modifikasi bergantung pada tipe objek terpililih. Sebagai contoh, parameter modifikasi piramid akan berbeda dengan parameter modifikasi bola. Untuk mengakses panel Modify, klik tab Modify pada command panel. Untuk mengakses modifier, klik drop down Modifier list pada panel Modify. Secara umum, panel Modify dapat digunakan untuk: Mengubah parameter penyusun objek terpililih Mengaplikasikan modifier untuk mengubah geometri dari suatu objek atau kumpulan objek. Mengubah parameter modifier. Menghapus modifier. Mengkonversi parametric object menjadi editable object.
Panel Modify dengan object Teapot (teko) Sebagian Object Modifier dari object teapot
3. Hierarcy Berisi perintah-perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint, dan inverse kinematics. Dengan membuat link antara satu objek dengan yang lainnya, berarti Anda membuat hubungan induk-anak (parent-child relationship). Transformasi yang diaplikasikan ke objek induk akan secara otomatis mempengaruhi objek anak. Dengan me-link lebih banyak objek ke obiek anak maupun objek induk, Anda dapat
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 10
4. Motion Berisi perintah-perintah untuk mengatur animasi dan trajectory dari obiek terpilih. Key timing dan easing in & out dari suatu key merupakan parameter yang dapat di-adjust dengan menggunakan panel Motion. Panel Motion akan menampilkan rollout tambahan jika Anda memberikan animation controller untuk objek terpilih. 5. Display Berisi perintah-perintah untuk menyembunyikan/menampilkan objek dan freeze/unfreeze objek. Perintah-perintah ini akan sangat membantu jika Anda bekerja menggunakan objek dalam jumlah cukup banyak. 6. Utilities Panel Utilities menyediakan akses untuk masuk ke utility program. 1.6 Quick Toolbars Costumize Tools ini bukanlah tools baru akan tetapi tidak ditemukan pada 3ds max 2009, pada 3ds max 2009 tools ini bergabung pada main tool bar. Berikut ini fungsi-fungsi dari tools tersebut: 1. New Scene 2. Open File 3. Save File , digunakan untuk membuat scene baru/lembar kerja baru , digunakan untuk membuka file-file 3dx max , digunakan untuk menyimpan file yang dikerjakan dalam format 3ds max
4. Undo , Membatalkan hingga beberapa langkah teralchir. Anda juga dapat menggunakan Ctrl+Z untuk mengakses perintah ini. Redo , Membatalkan perintah Undo. Anda juga dapat menggunakan Ctrl+A untuk mengakses perintah ini. 5. Project Folder , membuka dengan cepat folder-folder project 3ds max
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 11
Selain Command panel, main toolbar adalah kumpulan perintah yang akan sering digunakan dalam proyek pembuatan animasi 3D ataupun 2D. Dalam main toolbar, disediakan perintah untuk membatalkan perintah, memilifi objek, restriksi, duplikasi dan finishing. Main tool bar ini terletak di bagian atas dari view port kerja 3DSmax. Berikut keterangan dari beberapa fungsi toolbar : 1 Select & Link Membuat link dari satu objek ke objek lainnya. Buat dua buah objek 3D. Klik icon Select and Link Klik & drag dari objek satu ke objek dua hingga lambang kursor berubah. Geser (move) atau putar (rotate) objek dua, perhatikan apa yang terjadi pada objek pertama. 2 Unlink Selection Melepaskan link dari objek terpilih. Buat link seperti pada contoh di atas. Pilih objek pertama, lalu klik icon Select and Link. Geser atau putar objek dua, perhatikan apa yang tedadi pada objek satu. 3 Bind to Space Warp Meng-attach objek terpilih ke space warp. y Buat objek bidang (plane). y Buat objek objek space warp (wave) pada viewport Top dengan cara klik panel Create > Space Warps > Geometric/Deformable > Wave. y Pilih objek plane. y Klik icon Bind to Space Warp, untuk mengaktifkannya. y Klik & drag dari objek terpilih ke objek space warp hingga lambang kursor berubah lalu lepaskan tombol mouse. Anda juga dapat menekan H untuk memilih space warp berdasarkan nama. y Perhatikan perubahan yang tedadi pada objek plane.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 12
4 Select Object Memilih objek. Perintah ini dapat diakses dengan menekan Q. y Klik objek yang akan dipilih. y Objek terpilih ditandai dengan adanya kotak putih di sekeliling objek (mode Smooth & Highlight) atau objek berubah warna; menjadi putih (mode Wireframe). 5 Select By Name Memilih objek berdasarkan nama objek. Perintah ini dapat diakses dengan menekan H 6 Select Region (Rectangular) Memilih objek menggunakan area pilihan dengan metode klik & drag. Icon ini ditampilkan berupa fly out (perhatikan tanda segitiga kecil berwarna hitarn di sudut kanan bawah icon) yang berarti terdiri atas beberapa tool, dalam hal ini tiga tool, yaitu Rectangular, Circular: Fence, dan Lasso. Gunakan Rectangular jika menginginkan area pilihan berbentuk segiempat, Circular untuk area pilihan berbentuk lingkaran dan Fence/Lasso untuk area pilihan berbentuk kurva tertutup bebas. Tekan icon ini dan tahan beberapa saat untuk membuka fly out, lalu pilih tipe selection region yang dikehendaki. 7 Selection Filter Tool ini mempengaruhi seluruh perintah Selection (Select, Select and Link, Select & Move, dan lain-lain). Klik tombol bertanda segitiga kecil berwama hitam unluk membuka menu drop down. Pada menu yan muncul tersedia beberapa pilihan berdasarkan Kategori Objek. Objek yang dapat dipilih, hanya objek dengan kategori yang sesuai dengan diaktifkan pada Selection Filter. 8 Select and Manipulate Dengan perintah ini, Anda dapat melakukan perubahan terhadap parameter, modifier, atau controller dari objek terpilih. Fasilitas ini sangat membantu untuk membuat animasi character. 9 Select and Move Memilih dan menggeser objek pada sumbu tertentu. Perintah ini dapat diakses dengan menekan W
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 13
12 Reference Coordinat System Menentukan sistern koordinat yang akan digunakan. Menu drop down ini terdiri atas View, Screen, World, Parent, Local, Grid, Pick, dan Object. 13 Use Pivot Point Center Memutar atau menskala objek satu atau beberapa objek terpilih berdasarkan pivot point masing-masing. 14 Snap Berfungsi untuk mengaktifkan snap. Klik kanan pada icon ini untu mengakses kotak dialog Grid and Snap Settings.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 14
15 Keyboard Shorcut Override Toggle Berfungsi untuk mengaktifkan hanya shortcut utama atau sekaligus shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, seperti Editable Mesh, Track View, NURB S, dan lainlain. 16 Named Selection Set Memberi nama selection untuk beberapa objek terpilih. Nama selection ini dapat digunakan kembali untuk memilih objek-objek yang tergabung di dalamnya sekaligus. y Buat beberapa buah objek 3D. y Pilih semua objek yang baru saja dibuat. y Klik kotak masukan name selection set, lalu ketik gabungan untuk memberi nama selection. y Klik pada ruang kosong dalarp viewport aktif untuk melepaskan pilihan. y Klik tanda segitiga kecil pada name selection set untuk membuka daftar, lalu pilih gabungan. y Objek yang ada menjadi dalarn keadaan terpilih.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 15
20 Open Schematic View Membuka jendela Schematic View. Schematic View dapat digunakan untuk me-link objek guna menyusun hierarki. 21 Material Editor Membuka jendela Material Editor. Material Editor berfungsi untuk membuat material yang akan diaplikasikan pada suatu objek tertentu. 22 Render Setup Membuka jendela Render setup. Berfungsi untuk mengatur parameter render yang akan digunakan. Berikut ini merupakan jendela render setup:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 16
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 17
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 18
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 19
IV. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 3 1. Jelaskan Prinsip Teknik Primitive Based Modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek kursi 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar kursi yang menarik V. Tugas Minggu Ke 4
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 20
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 21
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Spline Based Modeling Teknik spline Based Modeling adalah membuat objek 3D dari objek 2D, yaitu yang berbentuk garis atau spline atau biasa juga disebut shape. Untuk membuat sebuah garis menjadi objek 3D bisa dilakukan dengan menggunakan compount objects seperti loft, atau dengan menambahkan modifier seperti extrude, bevel, atau bevel profile. Contoh berikut adalah pembuatan pot bunga: Lathe - Aktifkan viewport front - Pada commond panel klik tab create<klik shape<line<type=corner - Buatlah garis yang membentuk pot bunga, aktifkan snap untuk memudahkan - Pada commond panel klik modify
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 22
Loft
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 23
Line 2 Line 1 Seleksi garis yang lebih besar (line 1). Pada commond Panel, klik tab Create Pada drop down menu yang muncul pilih compound objects<tekan tombol loft Pada roll out creation method, klik tombol get shape Klik garis yang lebih kecil (line 2) di viewport. Objek lintasan balapan tamiya akan terbentuk, tetapi belum sesuai yang diinginkan 6. Buka rollout skin parameters, aktifkan optimized shapes dan Flip normal. Optimized shape digunakan untuk mengoptimalkan jumlah polygon yang terbentuk sehingga tidak terlalu banyak, sedangkan flip normal digunakan untuk membalik polygon. 2. 3. 4. 5. Teks 3D Pada 3ds max membuat teks 3 dimensi sangat mudah, berbeda pada photoshop ataupun corel yang pada dasarnya hanya menghasilkan efek 3 dimensi. Teks 3D dapat dibuat dari objek 2D yaitu garis atau teks 2D, dengan menggunakan modifier bevel, bevel profile, extrude, atau shell. Berikut ini merupakan salah satu contoh latihan membuat objek teks 3D : 1. Klik tab create>shapes>text 2. Klik satu kali pada viewport manapun, secara otomatis 3ds max akan menempatkan teks default max text .
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 24
3. Pada rollout parameters, ketik teks baru yang akan anda masukkan untuk mengganti teks max text 4. Pastikan teks masih dalam keadaan terseleksi, pada commond panel, klik tab modify. 5. Pada modifier list pilih Bevel, perhatikan hasilnya pada viewport prespective, tampak bahwa teks kini memiliki volume. 6. Untuk melakukan modifikasi, buka rollout bevel values, bevel memiliki 3 level, yang masing-masing level memiliki Height untuk menentukan tinggi objek dan Outline untuk menentukan apakah akan menjorok kedalam atau keluar
Level3 Level2
Level1
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 25
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 26
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Poly Modeling Setiap objek di dalam software 3D seperti 3ds max terdiri dari berbagai sub objek seperti verteks, face, polygon, dan element. Dengan memodifikasi masing-masing sub objek ini Anda dapat membuat berbagai bentuk dalam 3D. teknik ini dikenal dengan nama poly modeling, karena berkaitan dengan memanipulasi permukaan objek atau lebih tepatnya pada polygon. Namun sebenarnya tidak hanya poligon karena hampir semua sub objek seperti verteks atau edge bisa dimodifikasi. Karena itu sering juga diistilahkan sub-object modeling.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 27
Vertex Titik yang menentukan posisi objek di dunia 3D, memiliki kordina X,Y, dan Z Edge Garis yang menghubungkan 2 buah titik Border Hanya ada pada editable poly, merupakan kumpulan edge yang membentuk lobang di objek 3D Face Hanya ada di editable mesh, bidang yang dibentuk oleh 3 buah titik Polygon Bidang yang dibentuk oleh empat buah titik atau lebih Element Element sebenarnya merupakan kumpulan face atau polygon yang bisa diseleksi sekaligus (continious) Mengkonversi Untuk sub-object modeling dibutuhkan mengkonversi object menjadi edit mesh atau edit poly agar dapat dibaca bagian-bagiannya. Cara mengkonversi adalah dengan melakukan klik kanan pada objek di viewport kemudian pilih convert to : editable poly atau editable mesh
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 28
Catata: y objek primitive yang telah di convert ke edit poly atau edit mesh tidak dapat dikembalikan lagi ke objek primitive semula. y Selain dengan cara diatas dapat pula menggunakan modifier edit mesh atau modifier edit poly, hal ini agar parameter objek primitive-nya tidak hilang akan tetapi kapasitas memori yang digunakan lebih tinggi. y Perbedaan edit mesh dan edit poly adalah pada edit mesh menggunakan polygon dengan tiga sisi (triangular polygon) sedangkan pada edit poly menggunakan polygon dengan empat sisi (four sides polygon)
Pemodelan Apache dengan Teknik Polymodeling Berikut merupakn contoh pemodelan dengan teknik polymodeling: 1. Sesuai dengan namanya teknik ini dimulai dengan membuat box sebagai bentuk primitive sederhana. Klik tab Create<Geometri<Box 2. Klik dan seret pada viewport top untuk membuat box dengan ukuran sembarang. Klik tab modify, dan ubah parameter box sebagai berikut: Length : 585 Width : 50 Height : 95 Length Segs : 9
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 29
3. Pastikan box masih terseleksi. Aktifkan Select and Move Tools dan masukkan nilai kordinat x=0, y=0, dan z=0
4. Klik kanan box dan pilih convert to editable poly. 5. Klik tab modify, dan rollout selection aktifkan pilihan vertex 6. Pada viewport Left, pilih select And Move tools, geser posisi masing-masing vertex sehingga terbentuk objek berikut:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 30
9. Pada rollout edit polygon, aktifkan inset dan klik dan seret di polygon ekor atas sehingga terbentuk inset yang lebih kecil.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 31
10. Lanjutkan dengan mengklik extrude pada rollout polygon, kemudian klik dan seret pada polygon hasil inset untuk membuat extruksi
11. Dengan menggunakan select and move tolls geser polygon atas sehingga terbentuk sirip ekor seperti gambar berikut:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 32
13. Kembali gunakan tombol inset dan extrude untuk membuat sirip kiri dan kanan helicopter
14. Untuk memperbaiki bentuk sirip, aktifkan vertex pada rollout panel gunakan select and move tools untuk mengubah letak vertek sehingga bentuk sirip sebagai berikut:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 33
16. Sebagai langkah terakhir buat baling-baling helicopter dengan menggunakan box, gunakan penggandaan array untuk menghasilkan empat baling-baling pada posisi yang tepat
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 34
2. Klik kanan plane yang telah dibuat pilih editable poly 3. Pada tab modify, aktifkan pilihan edge. Kemudian seleksi dua edge tepian sebagaimana yang ditunjukkan oleh tanda panah pada gambar diatas. 4. Klik tombol kecil (setting) disamping tombol connect, jendela connect edges akan terbuka, masukkan nilai segments =2 dan klik OK
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 35
5. Untuk membuat ruang makan, pilih salah satu edge kemudian gunakan kombinasi shift+select and move toll untuk menggeser dan membentuk satu bagian lantai seperti gambar dibawah:
6. Selanjutnya aktifkan pilihan seleksi polygon , seleksi seluruh polygon pada objek lantai. Lanjutkan dengan mengklik tombol setting disamping tombol inset. Pada kotak dialog inset polygon masukkan nilai inset amount = 12.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 36
7. Seleksi seluruh polygon hasil inset, klik tombol setting disamping tombol extrude. Pada kotak dialog extrude polygon masukkan nilai extruksi height = 90
8. Langkah berikutnya kita akan membuat pintu, ganti tampilan viewport gunakan wireframe (tekan F3), aktifkan pilihan seleksi edge. Seleksi empat edge pada bagian yang akan dibuat pintunya, pada rollout edit edge tekan tombol settings disamping kanan tombol connect. Masukkan nilai 1 pada connect edge segments, klik Ok edge baru vertical akan muncul di tengah tembok.
9. Klik tombol Settings di samping kanan chamfer. Masukkan nilai yang Anda inginkan pada chamfer amount. Nilai ini akan mennetukan besarnya lubang pintu. Klik Ok untuk menyetujui besarnya lubang pintu
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 37
10. Seleksi semua edge vertical yang ada di bagian depan tembok (terdapat 8 edge vertical yang harus diseleksi). Tekan tombol connect settings. Masukkan nilai segments=1 selanjutnya geser nilai slide sehingga edge baru bergeser ke atas membentuk ketinggian pintu.
11. Kembalikan tampilan viewport ke edge face (tekan F3). Aktifkan pilihan seleksi polygon dan pilih polygon yang akan di hapus untuk dijadikan pintu (pastikan menyeleksi polygon depan dan belakang). Klik tombol delete pada keyboard untuk menghapus kedua polygon pintu.
12. Pilih edge bagian belakang pintu, tahan Shift, dan klik kiri mouse geser kea rah luar pintu. Tidak masalah Jika polygon yang terbentuk melewati tembok.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 38
13. Langkah terakhir adalah menyatukan vertex. Aktifkan pilihan seleksi vertex, pada rollout edit vertices klik tombol Target weld. Selanjutnya klik vertex pintu bagian dalam dan bagian luar, lakukan satu demi satu sehingga titik disemua sudut pintu menyatu. Setidaknya terdapat empat sudut yang harus disatukan.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 39
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 40
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 41
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 42
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 43
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 44
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 45
I. PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Teknik Surface Modeling Prinsip teknik surface modeling adalah memodel dengan membuat bagian-bagian permukaan objek secara langsung. Teknik ini hampir sama dengan teknik polymodeling hanya saja pada teknik surface modeling objek yang dihasilkan lebih halus karena permukaan objek langsung dimodel dengan menggunakan patch dan nurbs. Teknik ini sangat berguna untuk membuat bentuk organic yang presisi. Untuk lebih memahami teknik surface modeling berikut ini kita akan membahas anatomi nurbs.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 46
point
Dalam pemodelan NURBS digunakan NURBS curve dan NURBS surface, istilah ini mirip dengan Spline dan Plane pada teknik polymodeling. NURBS surface dan NURBS curve terdiri dari titik-titik, yaitu POINT dan CV (Control vertex). CV berperan seperti jejaring saat kita menggunakan modifier FFD, CV dapat berada diluar kurva atau pada permukaan NURBS. Sedangkan POINT merupakan titik yang selalu berada di permukaan atau kurva, dengan perbedaan titik ini akan mengakibatkan perbedaan dalam memodifikasi NURBS, dengan cara menggeser point secara langsung atau dengan cara mengatur kontrolnya.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 47
2. Pada viewport front, buatlah kurva tertutup. Untuk merapikan bentuk kurvanya kita bisa mengedit posisi CV-nya. 3. Klik tab. Modify, pada modifier stack, tekan tombol plus disamping kiri NURBS curve. Lanjutkan dengan memilih Curve CV sehingga kita bisa mengedit posisi CV-nya. Setelah selesai non aktifkan kembali pilihan seleksi NURBS curve.
4. Buat lagi kurva yang lebih kecil, kuva ini nantinya akan menjadi pegangan botol
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 48
6. Untuk kurva paling kanan, dengan menggunakan Select And Uniform Scale ubah ukuran kurvaseperti pada gambar. 7. Langkah berikutnya adalah membuat NURBS surface, klik rollout Create Surface untuk membukanya, tekan tombol U loft. Lanjutkan dengan mengklik satu persatu kurva pada viewport prespective mulai dari kurva paling kiri sampai kurva yang paling kecil. Klik urutan kurva dengan benar
8. Setelah selesai mengklik semua kurva, akhiri dengan klik kanan. Nurbs surface akan muncul namun terbalik. Untuk mengatasi aktifkan tombol Flip Normal pada rollout.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 49
9. Jika pada rollout tidak ditemukan flip normal, pada modifier stack aktifkan sub objek surface. Klik pada permukaan botol. Selanjutnya pada rollout surface commons dapat Anda temukan flip normal
10. Untuk membuat setengah botol berikutnya, masih pada rollout Create Surface klik mirror, kemudia klik permukaan botol. Setengah botol yang lain akan terbentuk. Bila orientasinya salah ubah mirror axis nya = Z
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 50
Anatomi Patch Sebelum kita memulai modeling mouse, kita akan membahas salah satu bagian atau anatomi surface yaitu PATCH: Patch merupakan alternatif menarik pengganti NURBS, dalam bahasa Inggris Patch diartikan sebagai tambalan. Prinsip pemodelan dengan patch adalah pertama-tama kita membuat Patch Grids yang berupa lempengan seperti plane. Patch Grids tersebut dikompersi terlebih dahulu dalam editable patch baru kemudian dapat diubah bentuknya sekehendak hati, dan kemudian ditambah atau ditambal dengan lempengan yang lain. Proses penyambungan antara lempengan patch ini dinamakan stiching. Ada dua buah patch Grid yang disediakan dalam 3dsmax, yaitu: Quad Patch dan Tri Patch. Berikut ini anatomi atau bagian-bagian yang membentuk patch:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 51
Vertex Edge
Selain perbedaan bentuk patch segitiga dan segi empat, tri patch dan quad patch juga memperlihatkan perilaki yang berbeda saat handle digeser. Jika kita menggeser salah satu handle pada quad patch hanya edge yang memiliki handle yang berubah, berbeda pada tri patch semua edge yang bermuara pada edge yang sama akan ikut berubah.
Tri Patch
1. Pada commond panel, klik tab Create. Ganti drop down menu menjadi patch grids, tekan tombol quad patch kemudian klik dan seret pada viewport top untuk membuat quad patch
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 52
3. Klik kanan quad patch pilih Convert to Editable Patch. Pada rollout selection aktifkan pilihan vertex dan geser posisi vertex ke posisi sehingga membentuk gambar berikut:
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 53
5. Lakukan hal yang sama pada sisi samping objek sehingga diperoleh objek seperti pada gambar berikut:
6. Pada rollout selection ganti pilihan seleksi menjadi edge, seleksi beberapa edge seperti pada gambar disamping. Tekan tombol shift dan geserlah edge ke bawah searah dengan sumbu Z untuk membuat duplikat Patch.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 54
8. Untuk membuat setengah objek yang lainnya, gunakan mirror. Non-aktifkan terlebih dahulu seleksi sub-objek. Tekan icon mirror (tools<Mirror).
9. Pada jendela mirror gunakan screen cordinates axis=X dan clone selection=copy. 10. Dengan select and move tool, geser setengah objek yang baru dibuat sehingga berhimpitan satu sama lain.
11. Seleksi salah satu objek, aktifkan pilihan seleksi patch. Pada rollout geometry tekan tombol Attach. Kemudian klik pada setengah objek sebelahnya di viewport sehingga kedua objek menjadi satu.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 55
12. Kedua objek walaupun berhimpitan akan tetapi belum tersambung dengan benar. Aktifkan modus seleksi vertex, gunakan window selection untuk meyeleksi vertex yang ada di bagian tengah.
13. Selanjutnya pada roll out geometry naikkan nilai Weld menjadi cukup besar misalnya 800 dan tekan tombol Weld untuk menyatukan kedua vertex yang ada dibagian tengah 14. Untuk menyatukan verteks yang lain lakukan langkah yang sama. 15. Selanjutnya akan dibuat sedikit ekstruksi pada beberapa bagian patch. Aktifkan seleksi patch, seleksi salah satu patch yaitu bagian mouse yang biasa di klik jari. Pada rollout geometry, di bagian extrude & Bevel aktifkan Bevel Smoothing Liniear baik untk Start maupun End.
16. Masukkan nilai ekstruksion=4 dan tekan tombol Enter pada key board. Bagian patch tersebut akan menonjol keatas
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 56
17. Dengan cara sama tambahkan juga ekstruksi pada bagian yang lain. 18. Lakukan Quick Render, kemungkinan permukaan objek tidak terlalu halus, untuk mengatasi hal tersebut pada roll out geometry bagian surface naikkan nilai view steps dan render steps menjadi 20 atau lebih, semakin besar nilainya maka permukaan ojek akan semakin halus.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 57
2. Pada common Panel klik tab modify, Aktifkan seleksi vertex. Seleksi verteks yang berada ditengah klik kanan pilih bezier.
3. Geser handlenya untuk mengubah sudut tajamnya menjadi lengkungan badan kapal. Setelah selesai matikan vertex
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 58
5. Buat beberapa duplicate spline dengan posisi seperti gambar berikut, gunakan tombol Shift kemudia gesert atau rotasi spline
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 59
7. Klik satu persatu spline lainnya secara berurutan, setelah itu non-aktifkan kembali attach. 8. Tambahkan modifier CrossSection dengan pilihan spline smooth. Tambahkan lagi surface, dan yang terakhir tambahkan modifier Mirror dengan mirror axis = Z dan aktifkan pilihan copy
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 60
9. Jika Anda ingin mengedit lebih lanjut, tambahkan modifier edit patch atau konversi menjadi editable patch
V. KEGIATAN SISWA Pelaporan praktikum Pertemuan ke 9 1. Jelaskan Prinsip Teknik surface modeling 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 10 1. Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik surface modeling.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 61
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 62
PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM TEKNIK DISPLACEMENT Teknik ini merupakan teknik pemodelan yang mendasarkan pada informasi gelap terang sebuah gambar. 3ds max mengambil informasi gelap terangnya gambar yaitu daerah hitam akan dibuat datar dan putih adalah titik tertinggi. Teknik ini biasa digunakan untuk membuat landscap atau contur tanah atau pemodelan objek lain. Modeling Landscap 1. Buka program photoshop, buat file berukuran 500x500, pastikan warna foreground dan background putih dan hitam 2. Pada menu pilihlah Filter<Effect<Clouds. Filter ini akan menghasilkan pola awan secara random, ulangi filter clouds hingga Anda menemukan gambar awan yang sesuai
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 63
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 64
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 65
PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM Material dalarn 3D Studio MAX dapat diartikan sebagai "karakter fisik' suatu objek. Dengan material Anda dapat menentukan warna, tipe permukaan, transparansi, map, refleksi, refraksi, dan lain-lain. Pemahaman akan penggunaan material sangat membantu Anda dalam mendesain objek 3D sehingga nampak nyata. Selain itu, penggunaan material dengan teknik tertentu dapat memperinudah pekerjaan Anda.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 66
9. Tekan F9 untuk me-render Pada tahap ini material kulit jeruk sudah terpasang dengan baik pada objek jeruk, namun permukaan kulit jeruk nampak kurang realistis. Pada beberapa langkah berikut Anda akan menambalikan efek bump pada material kulit jeruk untuk menambahkan efek tidak rata (relieo pada permukaan kulit jeruk. 10. Pada Material Editor, klik icon Go to Parent
11. Pada Material Editor, buka rollout Maps 12. Pada rollout Maps, klik dan drag Map #1 dari channel Diffuse Color ke channel Bump
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 67
13. Pada kotak dialog yang muncul, pilih Copy 14. Tekan F9 untuk merender (relief yang muncul nampak terbalik) 15. Pada Rollout Maps, tentukan nilai Bump = -30 16. Tekan F9 untuk me-render 17. Render
Transparency dan Flat Mirror Efek transparency berfungsi untuk mengatur tingkat transparansi dari suatu objek
geometry, sedangkan Efek Flat Mirror berfungsi untuk membuat suatu obejek geometry dapat memantulkan keadaan di sekitarnya. Kombinasi kedua efek ini sangat cocok untuk mendesain material kaca 1. Buka file Poci.max dari dari file contoh 2. Tekan M untuk membuka material 3. Pada Material Editor, pilih material yang diberi nama kayu 4. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik tombol map Diffuse 5. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Bitmap
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 68
9. Tekan F9 untuk me-render 10. Pada Material Editor>rollout Coordinates, tentukan Tiling U=10 dan Tiling V=10
11.
12. Pada Material Editor, aktifkan sample slot material 2 13. Ganti nama material menjadi poci 14. Pada Material Editor, klik tombol Material Type (Standard) yang terletak di sebelah kanan kotak nama material. 15. Pada kotak dialog Material/Map Browser, klik ganda Raytrace
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 69
16. Pada Material Editor > rollout Raytrace Basic Parameters, klik checkbox Transparency 17. Tentukan nilai Transparency = 90
Hilangkan check pada transparency dan isilah
18. Klik dan drag material poci ke objek poci untuk mengaplikasikan material 19. Tekan F9 untuk me-render. Perhatikan daerah perternuan tutup poci dengan tubuh poci nampak tidak tertutup sempurna. Pada beberapa langkah berikut Anda akan melakukan adjustment untuk menyempurnakan tampilan objek poci 20. Pada rollout Raytrace Basic Parameters, aktifkan 2-Sided
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 70
Pelaporan praktikum Pertemuan ke 13 1. Jelaskan Prinsip Teknik displacement 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 14 Perhatikan rangkaian gambar dibawah dan buatlah modeling 3D-nya dengan menggunakan teknik surface modeling.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 71
PROSEDUR KESELAMATAN KERJA 1. Gunakan baju praktek selama dalam laboratorium praktikum. 2. Baca dan pahami jobsheet praktikum sebelum memulai praktek. 3. Pastikan seluruh kabel penghubung tegangan perangkat komputer terpasang pada tempatnya sebelum menyalakan komputer. 4. Lepaskan plastic penutup monitor dan CPU sebelum menyalakan komputer. 5. Gunakan komputer, alat dan bahan praktikum sesuai dengan fungsinya. 6. Matikan komputer melalui menu start (shut down) setelah digunakan. 7. Lepaskan kabel penghubung tegangan perangkat komputer dari stop kontak setelah komputer dimatikan. 8. Pasang kembali penutup plastic komputer beberapa saat setelah komputer dimatikan. II. PRASAYARAT PRAKTIKUM Prasayarat mengoperasikan software 3ds max visualisasi adalah siswa telah mengetahui: 1. Pengoperasian computer 2. Pengoperasian system operasi sesuai dengan instruction manual. 3. Objek gambar dan karakteristiknya serta komposisi gambar dan warna. 4. Free-hand drawing. III. MATERI PRAKTIKUM
Pencahayaan dalam 3d Studio MAX 5.X merupakan salah satu teknik penting yang sangat berguna untuk mendapatkan hasil akhir desain yang nienakjubkan. Dengan pencahayaan yang baik, Anda dapat menghasilkan suasana sesuai keinginan. Jika Anda tidak menggunakan pencahayaan tersendiri pada layar kerja (scene), 3D Studio MAX 5.X akan secara otomatis menggunakan default lighting untuk menampilkan desain Anda pada layar keda atau pun pada hasil render. Sedangkan dengan menambahkan 1 saja sumber cahaya (light), default lighting akan secara otornatis tidak berfungsi.
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 72
6.1. Standard Light Salah satu tipe pencahayaan adalah Standard Light yang dapat didefinisikan sebagai objek lampu pada umumnya, seperti lampu ruangan, lampu meja, dan sebagainya. Target Spot Target Spot adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah tertentu dan memancarkan cahaya seperti halnya lampu senter.
Gambar Target Spot Untuk menambahkan Target Spot pada layar kerja, pilih Create > Lights > Target Spotlight
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 73
Untuk menarnbahkan Free Spot pada layar kerja, pilih Create > Lights > Free Spotlight.
Target Direct Target Direct adalah suatu sumber cahaya yang mempunyai arah tertentu dan memancarkan cahaya seperti haInya sinar laser
Untuk menambahkan Target Direct pada layar kerja, pilih Create > Lights > Target Directional Light
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 74
Gambar Free Direct Untuk menarnbahkan Target Direct pada layar kerda, pilih Create > Lights > Target Directional Light
Omni Omni adalah suatu sumber cahaya yang memancarkan cahaya secara radial seperti halnya lampu pijar
Gambar Free Direct Untuk menambahkan Omni pada layar kerja, pilih Create > Lights > Omni Light. Tip: Hindari penggunaan Omni yang terlalu banyak, karena 1 omni setara dengan 6 spotlight, sehingga keda kornputer baik pada proses rendering maupun viewport display menjadi lebih berat
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 75
Pelaporan praktikum Pertemuan ke 15 1. Jelaskan Prinsip-prinsip pencahayaan 2. Ikuti Langkah-langkah pada materi praktikum untuk membuat sebuah objek-objek 3D dengan teknik surface modeling 3. Terapkan material yang tepat, environment, lightening, dan sudut pandang kamera untuk menghasilkan gambar apache yang menarik Tugas Minggu Ke 16 Terapkan pencahayaan yang tepat pada objek-objek 3ds max yang telah dibuat sebelumnya
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 76
Karaengsijaya@yahoo.co.id
Page 77