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MODELO METODOLGICO PARA EL PROCESO DE DISEOY MODELO DE METODO DE CAJA DE CRISTAL.

UNIERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA ESCUELA DE DISEO GRAFICO METODOLOGIA PROYECTUAL ARQ. JULIO TORTOLA NAVARRO

Ttulo: MODELO METODOLGICO PARA EL PROCESO DE DISEO Y MODELO DE METODO DE CAJA DE CRISTAL.

GRUPO No. 13 Seccin: A ALUMNOS: ESCOBAR ESTRADA, MARIA FERNANDA YANTUCHE CHAVEZ, JAVIER EDUARDO MONTENEGRO, ALEJANDRA MORALES, SUSETH EUNICE

200821616 200711218 200811184 200821619

Nueva Guatemala de La Asuncin, 11 de Noviembre del 2008

Introduccin
Aportar a la enseanza del diseo a partir del anlisis de problemas no es habitual, pues lo comn que sucede entre los profesionales que ensean es: primero, que dada una situacin concreta que nos permite desarrollar procesos en la cual se desenvuelve la persona, segundo, aquellos procesos por la cual son enseados por catedrticos que dan a conocer y tercero que a veces se defiende la postura ms distante a las soluciones pedaggicas. En busca de un mtodo adecuado para el desarrollo de modelos, para que podamos verlos, sin dar tanto rodea, se plantean tan solo justificar los hechos evocados durante toda la aplicacin del diseo. El otro enfoque novedoso de esta exposicin radica en que el estudio no se proyecta desde la prctica de la profesin, ni desde la teora del diseo o de la arquitectura sino desde la pedagoga. Es ms, si este anlisis lo hiciera solamente con los argumentos de la Didctica General, ciencia que estudia la enseanza y el aprendizaje, sin ms concrecin al tema del diseo, sera igualmente irrelevante que hacerlo desde la teora disciplinar; por ello lo sobresaliente es que el elfoque parte de una disciplina recin nacida, me refiero a la Didctica del Diseo. Con toda intencin hasta aqu, el diseo indistintamente como la misma disciplina y por lo tanto el mismo campo de conocimientos. Al menos en el tiempo que dura la exposicin considermoslo as. Esto permitir revelar la transposicin de elementos disciplinares y de la profesin, a la Didctica del Diseo.

Objetivos
Investigar, analizar y sintetizar distintos procesos metodolgicos en el Diseo Grfico. Propiciar el conocimiento de la investigacin para la realizacin creativa de bocetos y concluir con uno final utilizando caja de cristal y caja negra. El diseo final par el grupo objetivo ya sea para pblico de edad menor, adolescentes o adultos. La bueno utilizacin de los modelos metodolgicos para sintetizar el proceso de diseo en la creacin de marcas de empresas, fbricas o productos. Influencia al grupo objetivo a adquirir dicho producto y espectarlo con dicho contenido para su publicacin y patrocinio en los medios publicitarios. Llegar a un acuerdo en la buena utilizacin de los materiales y tcnicas para la realizacin de bocetos y llegar a la conclusin de las mismas para su publicacin. Tener bien presente que el diseo ser con el fin de llegar al consumidor o grupo objetivo y no a uno mismo. Tomar en cuenta que los procedimientos son una serie de pasos ha seguir, necesitamos confirmar nuestra trayectoria durante nuestra investigacin. Como diseadores grficos buscamos llamar la atencin, exponiendo elementos grficos y escritos en un rea determinada, esta parte la exponemos como el paso final de nuestra investigacin. Las variable; dirigidas a todo pblico de ambos sexos y rgimen social. (nios, adolescentes y adultos).

Revisin Literaria
Los libros utilizados para la sntesis de este documento las recopilamos en los siguientes textos: Jorge Frascara, Diseo grfico y comunicacin Bruno Munari, Cmo nacen los objetos John Christopher Jones, Disear el Diseo Joan Costa, Imagen Global Norberto Chaves, Imagen Corporativa lvarez de Zayas Rita. Didctica de la Historia y las Ciencias Sociales. Beluccia Ral. Qu hacen los Diseadores cuando Disean Foro Alfa Brdek Bernhard. Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Lapuerta Jos de. El Croquis, Proyecto y Arquitectura. Celeste Ediciones. Ramrez Jos.Teora del Diseo y diseo de la Teora. Revista Astrgalo. nm. 6, Marina Jos Antonio. Teora de la inteligencia creadora. Cuando en esta ctedra se plante la necesidad de hacer un acercamiento a la problemtica sobre mtodos de diseo, se estaba frente a una primera definicin de un problema. Se saba que exista una necesidad real y concreta: introducir al alumno en dicha temtica. Hubo que investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Luego hubo que analizar toda esta informacin, interpretarla, jerarquizarla, ver qu era lo ms importante, qu lo que ms interesaba, organizarla, sacar conclusiones. Esto no permita ver cul sera exactamente su fisonoma final, pero s establecer ciertas pautas de cmo encarar el trabajo, la direccin hacia la cual se diriga, inscribirlo dentro de un marco de referencia. Enseguida, se plantearon cules, exactamente, eran los objetivos de este trabajo, cul era su alcance, cul era el mensaje a transmitir: si se trataba de una simple introduccin a la temtica en cuestin o si se quera generar en el alumno una metodologa propia de trabajo. Surgi entonces la duda de cmo encararlo. En primer lugar haba que ver si se tratara de una terica, de un apunte, de un audiovisual, un trabajo prctico o alguna combinacin de las anteriores. Si sera una mera enunciacin de puntos concretos, una recopilacin de partes de distintos escritos ya elaborados de autores reconocidos, o tal vez algo donde el receptor pudiera participar un poco ms. Una vez decidida la forma de encarar el trabajo, hubo que ver la manera justa de que el alumno fuera partcipe y no un receptor completamente pasivo, para lo que deban tenerse en cuenta distintas formas de didctica. Tambin haba muchas posibilidades: dando ejemplos a medida que desarrollara el tema, por medio de un cuestionario que generara muchos interrogantes, realizando un planteo donde el mismo lector pudiera ir vivenciando toda la problemtica y opinando a la vez, etc. Hasta aqu slo se ha planteado un listado de los pasos a seguir en una primera etapa de todo proceso de diseo, que se corresponde con lo referido al anlisis y definicin de un problema. Como puede verse, en todo trabajo de diseo (por qu no considerar como tal la generacin de un apunte) existen infinidad de variables que siempre deben ser tenidas en cuenta. En

realidad, lo que se est haciendo no es otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o subproblemas, cada uno con caractersticas particulares y con una gran variedad de posibles soluciones. Por esto, la recopilacin de datos y el anlisis de los mismos debe hacerse de la manera ms exhaustiva posible. As, la tarea ms difcil que justamente es la de encontrar la solucin ptima para cada uno de los subproblemas y su posterior coordinacin tomar un camino que ir delineando la configuracin final. Recin a partir de aqu e intentando aglutinar algunos de los subproblemas se podr comenzar a trabajar en los primeros bosquejos. En esta etapa de proyectacin habr que tener en cuenta adems de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos bsicos para toda pieza de diseo: desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotogrfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) hasta la tipografa y sus variables, pasando por la relacin entre una y otra, el encuadre, la puesta en pgina de los distintos elementos, la estructura bsica de la pieza, las tensiones, etc. Tambin el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los mtodos mecnicos o no con los que luego se reproducir la misma. Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluacin. Esta no es una simple verificacin del resultado final, sino que por el contrario est presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raz y al paso anterior como para no perder de vista la intencin inicial. Esto no quiere decir que no pueda variarse el planteo bsico precisamente para eso se ha realizado todo el estudio descripto y a partir de l se tomar un camino u otro pero ocurre que muchas veces se corre el riesgo de desvirtuar totalmente el concepto a transmitir. Puede observarse que ambas metodologas proponen una profunda investigacin y anlisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ningna metodologa de diseo debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, segn Jorge Frascara, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo. Tambin agrega que usando la misma metodologa, nunca sera posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el mtodo racional se tiene la impresin de que puede resolverse el problema de diseo con matemtica certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los mtodos de diseo es que se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse confundido por l. Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

Materiales y Tcnicas
Como elemento principal para nuestra investigacin fue la recopilacin de datos; se busco por medio de varias tesis los conceptos ms enriquecedores e explicativos que se hallasen, se pueden observar los nombres en las referencias bibliogrficas, la utilizacin de Internet nos permiti interactuar cada concepto realizando cambios, que nos permitan una mejor descripcin de los conceptos. Despus de recopilar y ordenar la informacin necesaria para nuestra investigacin llegamos a la presentacin de tal , cada concepto con sus respectivas referencias fueron ordenadas, la idea principal lo que se cree lo ms importante lo podemos encontrar al inicio de cada subttulo. Segn el concepto se busco una imagen que permitiera no slo llamar la atencin del lector si no que diera una idea de lo que se tiene escrito, al final este trabajo se verifico la bibliografas y pie de pgina para luego pasar a su impresin.

Metodologa del proceso de diseo

La Didctica del Diseo, como ensea la manera de actuar del diseador, ensea el proceso proyectual. Y nos referimos en sentido amplio a lo proyectual como proceso conductor de habilidades que integra diferentes etapas, desde la presentacin del problema, la concepcin de los objetivos, hasta las fases constructivas y ejecutivas. La actividad proyectual es lo que el estudiante de diseo tiene ms a mano y es el medio de que dispone con mayor grado de parecido a la realidad, con lo que consigue practicar la materializacin de los objetos que disea. Se debe considerar los siguientes pasos para la realizacin de los modelos de diseo, sin embargo, cada diseador toma en cuenta sus habilidades para aplicarlas al momento del diseo. Definicin de un problema. Investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Grupo objetivo: sus intereses, su rango socio-cultural, sus actitudes. Analizar toda esta informacin, interpretarla, jerarquizarla, ver qu es lo ms importante, ques lo que ms interesa, organizarla, sacar conclusiones. Plantear los objetivos, cul es su alcance Cul es el mensaje a transmitir: Cmo encararlo. En primer lugar haba que ver si se tratara de una terica, de un apunte, de un audiovisual, un trabajo prctico o alguna combinacin de las anteriores. Lo que se est haciendo no es otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o subproblemas, cada uno con caractersticas particulares y con una gran variedad de posibles soluciones. Por esto, la recopilacin de datos y el anlisis de los mismos debe hacerse de la manera ms exhaustiva posible. As, la tarea ms difcil -que justamente es la de encontrar la solucin ptima para cada uno de los subproblemas y su posterior coordinacin- tomar un camino que ir delineando la configuracin final. Recin a partir de aqu e intentando aglutinar algunos de los subproblemas se podr comenzar a trabajar en los primeros bosquejos. En esta etapa de proyectacin habr que tener en cuenta adems de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos bsicos para toda pieza de diseo: desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotogrfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) hasta la tipografa y sus variables, pasando por la relacin entre una y otra, el encuadre, la puesta en pgina de los distintos elementos, la estructura bsica de la pieza, las tensiones, etc. Tambin el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los mtodos mecnicos o no con los que luego se reproducir la misma. Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluacin. Esta no es una simple verificacin del resultado final, sino que por el contrario est presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raz y al paso anterior como para no perder de vista la intencin inicial. Esto no quiere decir que nopueda variarse el planteo bsico -precisamente para eso se ha realizado todo el

estudio descripto y a partir de l se tomar un camino u otro- pero ocurre que muchas veces se corre el riesgo de desvirtuar totalmente el concepto a transmitir.
lvarez de Zayas Rita. Didctica de la Historia y las Ciencias Sociales. Editorial Kipus. Bolivia. 2006

En el campo del conocimiento los resultados y aportes de cada rama del saber se renuevan diariamente; en seis aos el joven profesional desfasa gran parte de la informacin recibida en la carrera respecto a su presente, incluso durante el propio periodo de formacin algunos de los conocimientos aprendidos caducan o son sustituidos por otros. La profesin pudiera ser una magnfica fuente de retroalimentacin para la formacin profesional, pero en la sociedad moderna cuesta cada vez ms la iniciativa, entre otras cosas porque se desconfa de la receptividad. Tal vez las solicitudes de criterios sobre la eficiencia de la formacin del profesional deberan, de nuevo, surgir desde las instituciones formativas. El despacho de diseo seguro que tiene quejas del graduado. Frente a esta realidad le toca al Diseo Curricular y a la didctica especifica investigar en el perfil de la profesin y adelantar los cambios que estn llamados a producirse. Estas acciones pertenecen al mbito de las disciplinas pedaggicas y a ellas les corresponde comenzar a construir el puente entre la profesin y la formacin del profesional.
Beluccia Ral. Qu hacen los Diseadores cuando Disean Foro Alfa

Una estructura definida en el proceso de diseo Si tenemos la definicin de diseo, a partir de su estructura podemos trazar un plan para su enseanza; comenzaremos entonces por ver qu se entiende por Diseo. Lo primero que sucede en el esfuerzo de la elaboracin de conceptos es el trabajo de seleccionar un conjunto. El hecho, arte se refiere a una condicin de calidad del desempeo humano, mientras que en otras el trmino pasa de lo elevado a lo habitual; a interpretarse como: la manera de o el modo de. Ante la bsqueda se definicin el diseo, respecto a lo cual el profesor y diseador como tal, se tienen que categorizar su propia labor; pareciera que la descripcin objetiva de la tarea de disear no es suficiente, entonces le adosan a la esencia de esta actividad unos difusos fines ticos, unos compromisos sociales nunca definidos, o incluso unas funciones artsticas que el diseo y los diseadores tendran en su misma estructura. Por la cual se entiende el diseo como la preocupacin del medio, demasiado por los productos que resultan de l, sino ms bien pensando en cmo han sido hechos o pueden hacerse y es ese cmo el que la teora del diseo debera describir exhaustivamente y la didctica prestarle mucha atencin. La definicin de diseo se refleja en la descripcin del modo de actuacin del profesional puede ser el camino hacia la definicin, pero hay que hallar las constantes en el desempeo del diseador, determinar las regularidades que hacen reconocible esta actividad e identificable ante otras.

Se puede considerar como objeto del diseo la produccin de una realidad externa a partir de un proceso en el que intervienen las ideas y la experiencia. Es decir que todo diseo es una actividad que consiste en dar expresin a una forma concebida inmaterialmente. Finalmente, conceptualizo como diseo: el proceso de proyectar, organizar un conjunto de variables para crear y producir objetos materiales, esencialmente visuales destinados a satisfacer las necesidades de los seres humanos. Una estructura definible es una estructura que se puede reproducir y por ende ensear. Las opiniones vistas ms arriba por los colegas del simposio contienen el error de no poder definir un modelo que describa la actuacin del arquitecto o del diseador. Conllevan a una desnaturalizacin del objeto con el que se trabaja; que es tanto como decir que la profesin no tiene principios, normas, tcnicas, protocolos, ni regularidades; con ello se rehye definir a la actividad, despojando a la profesin de su carcter reconocible y su condicin de enseable. En la actualidad, frente a la complejidad y al cambio, que deberan motivar a la investigacin y a la bsqueda de nuevos enfoques en la enseanza profesional, algunos se desaniman y disuaden de tareas que implican trabajar con definiciones; incluso consideran que est fuera de moda buscar generalizaciones. Nuestro criterio es radical en este sentido: si a alguien no le queda ms remedio que enunciar que el diseo no se puede sistematizar, o que un arquitecto es una persona que no se sabe qu hace, aniquila con un solo gesto los modos de actuacin del profesional. El diseo queda completamente desnudos, vacos de toda comprensin y, por lo tanto inabordables didcticamente. Esta postura pudiera permitrsele a un diseador pero no a un profesor de diseo. Uno puede decirle a sus alumnos que el diseo no se parece a nada, pero tambin puede decir que el proceso proyectual responde a necesidades, a exigencias del contexto, a propsitos que conllevan a una formalizacin material y que si se realiza una actividad que contenga estas caractersticas se est diseando. Las iniciativas para mejorar la calidad de la enseanza en el campo del Diseo y la Arquitectura padecen una profunda escisin; este divorcio se manifiesta segn la fuente desde donde surgen las propuestas pedaggicas. Cuando son internas, esto es, cuando se originan desde la propia institucin, estn elaboradas por profesionales del diseo y la arquitectura; por tanto las soluciones a los problemas formativos estn planteadas desde la teora del diseo y no desde la didctica. Cuando el inters por el proceso educativo procede desde la didctica general, (una preocupacin que es casi siempre estatal, externa a la institucin), entonces la didctica carece de relacin con los problemas concretos del aprendizaje del diseo. La esencia escapa a ambas posturas.
Brdek Bernhard. Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Editorial Gustavo Gili. Barcelona 1994

Calidad del diseo Si se trabaja con un esfuerzo especial se pueden lograr ndices de calidad satisfactorios durante un perodo determinado. Pero ms importante que conseguir

gradualmente los estndares de calidad deseados, es conservarlos y posteriormente desarrollarlos. Cuando se evoluciona de este modo, entonces se empieza a tener una garanta de calidad, lo cual implica llegar a las esencias en la construccin y consolidacin de las estructuras didcticas, que es finalmente donde se produce y se conserva la calidad educativa. La meta final de la garanta de calidad institucional consiste en la formacin de una cultura interna de calidad, haciendo que sta sea una preocupacin cotidiana de todos en todos sus niveles. Estamos ante un crculo vicioso, ya que para la carrera del diseo no se pueden identificar como sistemas regulados, por lo tanto la enseanza no puede planificarse sino que se apoya en la subjetividad, o definitivamente no puede ensearse, no pueden preverse y no se producen, de hecho, cambios en la formacin del profesional. Por eso, elevar la calidad de la enseanza de acuerdo con las exigencias de la poca, y de la globalidad, no puede seguir viniendo de las disciplinas que se ensean, ni de una prctica acadmica tradicional: hay que romper este esquema y esto slo puede hacerlo la Didctica particular del Diseo. Como campo del saber el Diseo es una disciplina muy joven que est en constante redefinicin de sus competencias, en construccin de su teora, e incluso de su historia. Por lo que no es hasta ahora que comienza a plantearse su didctica. Este es un proceso natural en cualquier esfera del desarrollo humano: primero se establece una prctica, seguida de su consolidacin en principios y teoras, y despus se piensa en cmo sta debe ser enseada. Ensear el modo de proceder del diseador es el cometido de la didctica del diseo. Las competencias presentes en la actuacin del profesional devienen contenidos de la enseanza y el aprendizaje, por lo tanto, disear y construir pasan a ser esencia de esta didctica. Habamos convenido que el diseo es la produccin de una realidad externa a partir de un proceso en el que intervienen las ideas y la experiencia. Es decir que todo Diseo es una actividad dirigida a dar expresin a una forma concebida inmaterialmente, y es aqu donde radica lo proyectual. El proyectar es una habilidad humana y como tal no es condicin nica del diseo, pero esta disciplina a diferencia de otras se distingue porque siempre la solucin de sus cometidos conllevan el uso del proceso proyectual. Un proyecto contiene una meta u objetivo que pretendemos alcanzar, pero este objetivo llega a nosotros como necesidad y es convertido por nuestra curiosidad en problema, por cierto que se presenta como un problema bastante mal definido, pues le faltan un sinnmero de datos. Estas ausencias de informacin desencadenan una actividad de bsqueda y completamiento de datos que conduce a la problematizacin (las preguntas de por qu el problema es un problema) y gracias a la cual vamos configurando y ajustando los resultados a nuestra intencin. Al incluir la intencin se acaban de juntar las condiciones externas propias del problema con las restricciones internas que le imponemos desde nuestra naturaleza subjetiva.

As la tarea contina en una cadena de acciones engarzadas unas detrs de otras en el tiempo (este es el carcter de proceso) y unidas por un hilo: la intencin. Este de cursar se caracteriza fundamentalmente por la gestin entre los dos tipos de restricciones. El proceso proyectual no resultara posible si no se ejerciera constantemente, por medio de criterios, una valoracin que fuera imponiendo prioridades de todo tipo, teniendo como brjula el objetivo propuesto hasta alcanzar los resultados. En esto consiste muy someramente el proceso proyectual que en el diseo tiene adems un sello caracterstico, ya que el resultado es un aporte a la realidad material, objetual y artificial del hombre, ese contenido se manifiesta y concreta en una formalidad eminentemente visual. Los diseadores como caja de cristal La mayora de los mtodos tratan del pensamiento exteriorizado, y por lo tanto se basan ms en supuestos racionales que msticos, el proceso de diseo se supone enteramente explicable, aunque los propios diseadores no sean capaces de dar razones convincentes sobre todas sus decisiones. Los inventores de casi todos los mtodos de diseo sistemticos no ponen en duda que el diseador puede operar con el pleno conocimiento de que es lo que hace y para qu lo hace.

Caractersticas comunes del mtodo de la caja de cristal son las siguientes: Los objetivos, las variables y los criterios son fijados de antemano. El anlisis es completado, por lo menos as se intenta, antes de buscar las conclusiones. La evaluacin es eminentemente lingstica y lgica (en lugar de experimental).

Las estrategias son dictadas de antemano. Son predominantemente lineales, pero incluyen a menudo operaciones condicionales y ciclos dobles. Los estudiantes que deseen poner a prueba los mtodos, encontrarn tcnicas necesarias para ello, bien desarrolladas entere cientficos, matemticos o escritores, pero frecuentemente un poco desarrolladas entre los diseadores. Esto es de esperar, si recordamos que muchos de los nuevos mtodos se han obtenido de disciplinas tales como programacin de ordenadores, psicoterapia, ciencias del comportamiento, teora de circuito electrnico y teora de comunicaciones. La diferencia entre la tcnica necesaria para los nuevos mtodos y para los tradicionales puede pasar inadvertida a los diseadores con una mayor agudeza en metodologa y a los expertos de otras materias cuando intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseo. Los diseadores con deseos de superar esta dificultad deben comenzar sus primeros intentos experimentando los mtodos con el difcil ejercicio de someter sus pensamientos escritos a la crtica de cientficos, matemticos o escritores.
JONES: 1984: 44

Lapuerta Jos de. El Croquis, Proyecto y Arquitectura. Celeste Ediciones. Madrid 1997

Metodologas y tcnicas de apoyo en diseo y produccin. En esta rea se trata de propiciar el desarrollo y utilizacin de tcnicas y mtodos que mejoren la eficacia y eficiencia de las actividades de diseo y produccin.
Mtodos y tcnicas de identificacin y definicin de productos y servicios adaptados a las necesidades de los clientes y usuarios

Mtodos de formalizacin del Diseo Innovativo y tcnicas de racionalizacin y reutilizacin para incrementar la productividad en diseo

Sistemas de gestin de datos tcnicos de producto y proceso en el mbito de la Ingeniera Concurrente Metodologas y tcnicas soporte en diseo

Modelizacin y gestin de procesos de diseo complejos (Workflow, )

Diseo distribuido en entornos geogrficos distantes (Oficina Tcnica Virtual), integracin de proveedores, internet en Diseo

Creatividad e innovacin en la fase de concepto de los nuevos productos

Tcnicas de Diseo para X (fabricacin, montaje, reciclado, etc.)

Desarrollo y aplicacin de herramientas bsicas para la evaluacin de los impactos ambientales de productos y servicios

Gestin del conocimiento, de la innovacin y de la tecnologa

Tecnologas avanzadas para la formacin

Modelos de Gestin de produccin Metodologas y tcnicas soporte en fabricacin

Sistemas de planificacin, programacin y gestin de la produccin

Sistemas de logstica, aprovisionamiento y distribucin. Aplicacin de tecnologas de internet

Aplicaciones de tecnologas Internet e Intranet en fabricacin

Tecnologas avanzadas para la formacin Conocimiento, aprendizaje y gestin del cambio

Sistemas de gestin de datos de vida de producto (satisfaccin, tasas de fallo, etc.)

Indicadores de impacto Benchmarking

Proceso general Al proceso de diseo le corresponde el importante papel de crear una representacin visual que indique lo que significa una empresa, y tambin le corresponde la funcin de repreentar un centro de atencin para los dirigentes y empleados de la empresa, as como la de comunicar un mensaje coherente a los clientes, analistas financieros y proveedores. formacin de la imagen corporativa es un proceso generalmente largo y siempre complejo. Como todo proceso de creacin de imagen, la corporativa tambin es el resultado de una abstraccin y, por lo tanto, en su formacin cada individuo ejecuta una operacin de simplificacin en la que la organizacin queda reducida en su mente a un conjunto de atributos ms o menos representativos. Esos atributos no estn aislados, sino que forman una totalidad, una suerte de unidad en la que hay una cierta interdependencia y complementariedad. Por otro lado, ninguno de estos atributos es necesariamente invariable, pues todos ellos estn sujetos a cambios, por

lo que la imagen corporativa puede evolucionar a lo largo del tiempo. De hecho, cada nuevo input sobre la empresa que entre en la mente del sujeto es contrastado con los datos almacenados en su memoria y este proceso puede dar lugar a modificaciones en alguno o varios de los atributos. La investigacin Despus de la fase analtica habr que acordar cuales sern los objetivos precisos del programa de identidad. Los objetivos deben de fijarse con todo detalle, aadiendo las fases a cubrir para alcanzarlos y las prioridades que se establezcan. La mejora de las comunicaciones internas termina por ser uno de los objetivos de casi todos los programas de identidad, por la sencilla razn de que las empresas slo en muy raras ocasiones consiguen comunicarse con sus empleados todo lo bien que desearan. Adems de cualesquiera otros objetivos que pudieran fijarse, habr que dar una definicin del posicionamiento general de la empresa que pueda seguirse en el futuro. Pblicos diversos tendrn objetivos diversos. Estos podran, a su vez, especificarse y comprobarse para que no se excluyan recprocamente. Investigacin de mercados La investigacin de mercados abarca desde la encuesta y el estudio pormenorizado del mismo hasta la elaboracin de estadsticas para poder analizar las tendencias en el consumo, y poder prever as la cantidad de productos y la localizacin de los mercados ms rentables para un determinado tipo de bien o servicio. Cada vez se utilizan ms las ciencias sociales para analizar la conducta de los usuarios. La psicologa y la sociologa, por ejemplo, permiten identificar elementos clave de las inclinaciones de las personas, de sus necesidades, sus actividades, circunstancias, deseos y motivaciones generales, factores clave para entender los distintos patrones de comportamiento de los consumidores. La identificacin Identificar la oportunidad y analizar el alcance del negocio para as poder asignar recursos y elaborar una propuesta acorde a la imagen de la compaa, mercados, competencias, filosofa, entre otras variables que directamente inciden en el desarrollo del negocio La sistematizacin Cuando las empresas son grandes y complejas, uno de los trabajos que deber realizar cualquier programa de identidad ser el de definir el equilibrio adecuado entre la empresa matriz y sus distintas unidades corporativas y marcas. La forma en que se presenten dichos elementos se conoce como estructura visual. S muy importante que la estructura sea lgica y comprensible para los distintos pblicos a los que se dirige la empresa. La forma de decidir cul es la estructura adecuada consiste en evaluar de donde nace la ventaja competitiva con que cuente la organizacin. Luego se debern analizar cada una de las marcas y las divisiones que forman la empresa para determinar si podran o no beneficiarse de su vinculacin con las restantes partes que componen el grupo.

Por lo general, las estructuras basadas en marcas resultan mas indicadas en aquellos casos en que la fuerza de una empresa esta en sus marcas. Si la estrategia obliga a adoptar un determinado tipo de estructura, podrn crearse otros mecanismos para compensar las implicaciones que se derivan de tal situacin. El diagnstico El diseo es la parte del proceso de comunicacin que comunica la identidad. - Definiendo de que tipo de compaa se trata y lo que hace - Comunicando un estilo social - Distinguiendo a la compaa de sus competidores - Transfiriendo la lgica de la estructura corporativa - Comunicando los cambios que produzcan Necesidad, deseo, demanda -La planificacin es un mtodo, una capacidad vital bsica que empleamos cuando tenemos muchas actividades que hacer y poco tiempo para cumplirlas. -Dentro de las herramientas para la planificacin, se incluyen tcnicas que sirven para dar prioridades; as como tomar decisiones, fijar y controlar las actividades. Dichas herramientas tienen a garantizar que los recursos limitados con los que la empresa se emplean eficientemente y que se obtenga el mximo posible. -Las empresas buscan incrementar la oferta bajo diferentes tcticas; esto con el fin de aumentar la produccin y a su vez las ventas. -Al equilibrarse nuevamente la oferta y la y la demanda, los empresarios utilizan otras alternativas que aseguren si se pueden encontrar compradores de los artculos que se fabrica.. -Las empresas siguen produciendo los bienes y servicios que creen que los consumidores desean, pero ahora emplean tcnicas promocinales, como la publicidad y las ventas, para empujar el producto y hacer que los clientes lo compren.

Producto Produccin (cosa producida).

Bien tangible o intangible. Ningn producto ha tenido nunca valor hasta no encontrar un cliente dispuesto a comprarlo.
Ramrez Jos.Teora del Diseo y diseo de la Teora. Revista Astrgalo. nm. 6, abril 1997

Valor, satisfaccin y calidad Fabricar productos que tengan valor para los clientes y que estos los adquieran es una actividad fundamental de las empresas, pero existen dos circunstancias que le han dado mayor importancia y hecho ms necesario que en toda empresa haya alguien que defienda los intereses de los consumidores. El incremento de la competencia; por lo cual los clientes tienen ms posibilidades de eleccin, y naturalmente, escogern el proveedor cuya oferta perciban como ms satisfactoria para ellos. La expansin de la empresa; puede resultar negativa, debido a que se pierde el contacto con los clientes, ya sea por una separacin geogrfica que cause un alejamiento del planificador hacia el cliente, y por ello, se tomen decisiones de acuerdo con lo que se piensa que el cliente necesita y desea. Intercambio, relacin y transaccin -Enfoque del marketing es un medio que conduce a un fin; el intercambio comercial debe ser mutuamente beneficioso, y tanto el cliente como la empresa deben quedar satisfechos con el. -Los buenos empresarios anticipan la aparicin de los mercados favorables al cliente, en caso de que no se encuentren ya en uno de ellos, e implementan el cambio necesario de la cultura empresarial antes de que las circunstancias les obliguen a hacerlo. -La clave del xito son las relaciones no las transacciones. -Hacer que la empresa piense en establecer relaciones significa planificar en funcin de los clientes, no de los productos y, asignar recursos a los sectores de la clientela. -La anticipacin de los cambios del mercado y la previsin temprana de la demanda proporciona a los empresarios mayor oportunidad de controlar los cambios que puedan resultar necesarios.
Marina Jos Antonio. Teora de la inteligencia creadora. Editorial Anagrama 1993

Sntesis del proceso metodolgico del proceso del diseo


Cuando en esta ctedra se plante la necesidad de hacer un acercamiento a la problemtica sobre mtodos de diseo, se estaba frente a una primera definicin de un problema. Se saba que exista una necesidad real y concreta: introducir al alumno en dicha temtica. Hubo que investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Tambin debi tenerse en cuenta a quin iba dirigido: sus intereses, su rango sociocultural, sus actitudes. Luego hubo que analizar toda esta informacin, interpretarla, jerarquizarla, ver qu era lo ms importante, qu lo que ms interesaba, organizarla, sacar conclusiones. Esto no permita ver cul sera exactamente su fisonoma final, pero s establecer

ciertas pautas de cmo encarar el trabajo, la direccin hacia la cual se diriga, inscribirlo dentro de un marco de referencia. Enseguida, se plantearon cules, exactamente, eran los objetivos de este trabajo, cul era su alcance, cul era el mensaje a transmitir: si se trataba de una simple introduccin a la temtica en cuestin o si se quera generar en el alumno una metodologa propia de trabajo. Surgi entonces la duda de cmo encararlo. En primer lugar haba que ver si se tratara de una terica, de un apunte, de un audiovisual, un trabajo prctico o alguna combinacin de las anteriores. Si sera una mera enunciacin de puntos concretos, una recopilacin de partes de distintos escritos ya elaborados de autores reconocidos, o tal vez algo donde el receptor pudiera participar un poco ms. Una vez decidida la forma de encarar el trabajo, hubo que ver la manera justa de que el alumno fuera partcipe y no un receptor completamente pasivo, para lo que deban tenerse en cuenta distintas formas de didctica. Tambin haba muchas posibilidades: dando ejemplos a medida que desarrollara el tema, por medio de un cuestionario que generara muchos interrogantes, realizando un planteo donde el mismo lector pudiera ir vivenciando toda la problemtica y opinando a la vez, etc. Hasta aqu slo se ha planteado un listado de los pasos a seguir en una primera etapa de todo proceso de diseo, que se corresponde con lo referido al anlisis y definicin de un problema. Como puede verse, en todo trabajo de diseo (por qu no considerar como tal la generacin de un apunte) existen infinidad de variables que siempre deben ser tenidas en cuenta. En realidad, lo que se est haciendo no es otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o subproblemas, cada uno con caractersticas particulares y con una gran variedad de posibles soluciones. Por esto, la recopilacin de datos y el anlisis de los mismos debe hacerse de la manera ms exhaustiva posible. As, la tarea ms difcil que justamente es la de encontrar la solucin ptima para cada uno de los subproblemas y su posterior coordinacin tomar un camino que ir delineando la configuracin final. Recin a partir de aqu e intentando aglutinar algunos de los subproblemas se podr comenzar a trabajar en los primeros bosquejos. En esta etapa de proyectacin habr que tener en cuenta adems de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos bsicos para toda pieza de diseo: desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotogrfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) hasta la tipografa y sus variables, pasando por la relacin entre una y otra, el encuadre, la puesta en pgina de los distintos elementos, la estructura bsica de la pieza, las tensiones, etc. Tambin el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los mtodos mecnicos o no con los que luego se reproducir la misma. Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluacin. Esta no es una simple verificacin del resultado final, sino que por el contrario est presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raz y al paso anterior como para no perder de vista la intencin inicial. Esto no quiere decir que no pueda variarse el planteo bsico precisamente para eso se ha realizado todo el estudio descripto y a partir de l se tomar un camino u otro pero ocurre que muchas veces se corre el riesgo de desvirtuar totalmente el concepto a transmitir.

Las variables tenidas en cuenta para la realizacin de este escrito fueron basadas principalmente en el siguiente cuadro, en el que Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos ms constantes: 1- Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema) 2- Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico 3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (segunda definicin del problema) 4- Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Anlisis de prioridades y jerarquas 5- Especificaciones para la visualizacin (tercera definicin del problema) 6- Desarrollo de anteproyecto 7- Presentacin al cliente 8- Organizacin de la produccin 9- Implementacin 10- Verificacin Ningn mtodo de diseo es de por s una receta nica. Lo que s puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en comn y una correlacin lgica. Bruno Munari plantea el siguiente punteo como una metodologa bsica: 1- Problema 2- Definicin del problema 3- Definicin y reconocimiento de subproblemas 4- Recopilacin de datos 5- Anlisis de datos 6- Creatividad 7- Materiales - Tecnologa 8- Experimentacin 9- Modelos 10- Verificacin 11- Dibujos constructivos 12- Solucin

Puede observarse que ambas metodologas proponen una profunda investigacin y anlisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ningna metodologa de diseo debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, segn Jorge Frascara, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo. Tambin agrega que usando la misma metodologa, nunca sera posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el mtodo racional se tiene la impresin de que puede resolverse el problema de diseo con matemtica certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los mtodos de diseo es que se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse confundido por l.

Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.
Jorge Frascara, Diseo grfico y comunicacin. Ediciones Infinito. Bruno Munari, Cmo nacen los objetos. Coleccin GG Diseo. John Christopher Jones, Disear el Diseo. Coleccin GG Diseo. Joan Costa, Imagen Global. Enciclopedia del Diseo Norberto Chaves, Imagen Corporativa. Coleccin GG Diseo.

Presentaciones ejemplificadas de la utilizacin de pre-bocetos en marcas conocidas:


Ejemplos de bocetaje (annimos) Bueno, con el siguiente post deseo probar un punto que considero de suma importancia en la elaboracin y creacin de un anuncio o idea bsica para el mismo. 1.-El boceto. Sin boceto no hay idea sin ella nada existe. As que en la hoja blanca y con el lpiz empiecen a concebir si idea principal. No importa que estos no sean dibujazos ac experimentados o de lata calidad, lo importante es que tengas la idea clara de que es lo que vas a hacer.

2.- La presentacin. Armas tu diseo en base a tu idea principal. Por lo regular cuando uno presenta una o dos ideas (y digo por lo regular porque es raro que pase), el cliente siempre va a pedir otra. Es importante nunca presentar ms de 4 ideas en la primera presentacin, de aqu porque si al cliente no le gustan te va a pedir otras dos ms, *(en pocas palabras no quemes cartucho).

3.- La segunda vuelta. En la segunda vuelta y si el cliente no es maoso o quisquilloso o cualquier otro sinnimo para definir indeciso aceptara alguna de los ejemplos que presentes.

4.-Encomindate a Dios. Si pasas de la segunda vuelta encomindate a Dios y pdele que ilumine a tu cliente. O en su debido caso sostn un junta sin muestras o diseos para saber que es lo que tu cliente quiere. Una buena comunicacin con tu cliente da siempre un buen resultado en un trabajo creativo. 5.-Que diablos pasa. Si tu cliente no sabe que quiere es tu culpa por trabajar con alguien que no sabe ni que quiere, ahora la gracias va a ser el como asafanarte de la bronca. O si ya de plano cobraste el anticipo, aguanta vara y trata de sacar el trabajo lo ms digna y decentemente posible. Cliente. "La Claqueta"

Cliente. Des Anges, Salon de Beaut

Si ests pensando en crear un nuevo logo para tu empresa, para un cliente, o bien tienes que disear una web, es muy recomendable bocetar y plasmar tus ideas antes de trabajar sobre el resultado final. En PSDTUTS, han publicado un post que habla sobre ello y nos dan unos ejemplos clarsimos, sobre distintos tipos de bocetos. No es lo mismo cuando bocetas para ti que cuando lo haces para un cliente. Es un tutorial genial para orientar a aquellas personas que estn iniciandose en esto.

Nueva Imagen Corporativa del COF de Ciudad Real.


Hay historias que nos cuentan que los Griegos adoraban a la serpiente porque era un smbolo que representaba mejor que nadie la idea de la Belleza. Belleza que se plasmaba a travs del cambio que haca el animal de su propia piel, la cual mudaba todos los aos para rejuvenecerse. De ah vendra despus el nacimiento de esta simbologa - tan empleada en el mundo de la Farmacia - que empez a ser utilizada por los mdicos de aquella poca y que sigue vigente hasta nuestros das. Historias como estas y algunas otras surgieron durante el desarrollo de la nueva imagen corporativa que hemos realizado para el Colegio Oficial de Farmacuticos de Ciudad Real. Trminos como Independencia, Solidez, Modernidad, Dinamismo, Servicios, Cercana, Duradero, Sanitarios, Asclepiades, Morado, Violeta, Sencillez, Hipcrates, Provincia, Conocimientos, Perdurable, Apoyo, Referente, Profesionalidad, Fidelizacin, Compromiso, Persona, Gua, Tradicin, Salud, Constancia, etc, y algunos otros surgieron en las tormentas de ideas que desarrollamos tan gustosamente en equipo y con el cliente. En su casa. Para captar toda la esencia del trabajo que nos haban demandado. Dicho encargo surgi hace ya unos meses, antes del verano, cuando nos llamaron desde el Colegio para que trabajramos en la realizacin de su cambio de imagen. Un cambio de imagen que era necesario dado el avance del trabajo que viene realizando con tanto xito el Colegio y con el objetivo que seguir dando un servicio de calidad, como referentes del mercado, tanto al conjunto de sus colegiados como el resto de la sociedad en general. La imagen global del Colegio as como todo el conjunto de actividades donde esta se plasmara necesitaban un cambio. Haban pasado ya ms de 5 aos desde el ltimo. Era el momento.

Al principio nos planteamos dar un giro a la imagen -tan utilizada- de la serpiente. Y se plantearon muchas ideas, todas ellas desarrolladas siempre mediante el trabajo en equipo realizado junto con algunos de los miembros del colegio. Aparecieron personajes y conceptos tan dispares como Hermes (mensajero de los dioses griegos), un bculo alado, una mano, un corazn que se convierte una copa, la serpiente en forma de letra f,

Al final, de las tres propuestas finales presentadas al cliente, eligieron la que nosotros pensbamos que era las ms moderna y atrevida (y a la vez la que menos probabilidad pensbamos que tendra, todo hay que decirlo). La que basaba la nueva imagen en una gran letra f en forma de serpiente; sencilla y algo minimalista, desarrollada en los colores que el cliente siempre tuvo claros: morado y verde claro.

Volvamos al concepto tan usado del icono de la serpiente, pero ahora en una versin mucho ms moderna y actual.Ya tenamos serpiente.

ese paso hacia delante, de cara al futuro, para convertirse de nuevo en unos referentes de este sector, como ya hicieron los antepasados del colegio en esta provincia. Y como ya hicieron hace muchos, muchos aos, esos griegos que adoraban a las serpientes. Ahora tocaba mudar la piel, cambiar el logo, rejuvenecer.

El nuevo logotipo del COF de Ciudad Real y su Manual de Estilo (muy completo dada la cantidad de aplicaciones del colegio) pretenden ser ante todo un soplo de aire fresco, moderno e innovador para este sector. Un nuevo icono para esta empresa; que ya marc un hito en este sector hace mas de 100 aos, al ser los primeros junto con las provincias de Sevilla y Barcelona en establecerse como un Colegio por y para los profesionales de la farmacia. El objetivo que ahora nos plantebamos era el de volver a dar Esperamos que con nuestro trabajo os hayamos ayudado a conseguirlo.
http://www.psicofxp.com/forums/recursos-tipografias-teoria-tutoriales.544/147251-teoria-metodologiadel-proceso-de-diseno.html

Nueva Imgen de Xerox

Al nombrar Xerox, la mayora de los consumidores piensan en fotocopiadoras y sta es una de las razones que ha llevado a la compaa a cambiar su imagen corporativa, que supone el mayor cambio de marca que ha experimentado en toda su historia. Hoy en da los beneficios de Xerox proceden de las ventas de impresorasfotocopiadoras (ya no fabrica slo fotocopiadoras) y en los ltimos tres aos ha introducido en el mercado 100 nuevos productos, segn un artculo de The New York Times. El nuevo logo representa la conexin de clientes, partners, industria e innovacin. Adems de cambios en el logotipo, Xerox tambin ha aadido a su nueva imagen corporativa un tipo de letra exclusivo y elementos visuales para ser utilizados en una gran variedad de medios, desde soportes impresos a medios web, presentaciones interactivas, etc. Todos estos cambios, que han sido desarrollados por Interbrand, han sido resultado de diversos estudios que la compaa ha llevado a cabo en torno a la opinin de sus clientes, socios y empleados (fueron entrevistadas 5.000 personas en 18 meses). El color rojo se ha mantenido, porque en la investigacin la gente asociaba fuertemente la marca con este color y porque el rojo en Asia (un gran mercado para Xerox) est relacionado con la buena suerte y la prosperidad.La nueva imagen ser la base para una campaa multimillonaria en 2008 (en dlares). Un portavoz de la compaa ha asegurado que habr un incremento de doble dgito en el presupuesto para internet y una reduccin en la inversin en medios tradicionales, como prensa y televisin. Fuente: Marketingnews.
www.milrayas.com/blog/index.php?s=atrevida

Diseo Grafico, Axe Try me, Nueva linea de Productos

Diseo Grafico, Axe Try me, Nueva linea de Productos

Inacap Temuco, -Generar una nueva linea de productos para alguna marca (axe en este caso) -Diseo corporativo/rotulado/variedad producto -(analisis de mercado y desarrollo del concepto grupal, propuestas independientes) --Del analisis: -desidimos, desde Axe icono de la seduccion masculina, generar una linea limitada de productos esta vez con todo el power del efecto axe, pero esta vez para la mujer, una unica oportunidad para que ellas envien un mensaje a los hombres, enfocado a un segmento juvenil, mujeres seguras de si mismas, sensuales, femeninas y atrevidas. -Nueva variedad "limitada" axe try me (pruebame), slogan "Tu intntalo, yo rechazo o apruebo". la oportunidad para las mujeres jovenes. el poder del efecto axe mujer.
www.milrayas.com

Peugeot, del caf a la gasolina


Este verano, estuve ojeando en tiendas de cosas para la casa, llenas de objetos de utilidad dudosa pero con un diseo muymuy chulo y tremendamente caros, claro. Un perfecto escaparate de las tendencias llamadas contemporneas, te dicen lo que se lleva en casa ahora He acabado odiando estas tiendas, y echo de menos mis mercados de antigedades de la infancia El hecho es que de estas tiendas, se pueden sacar de vez en cuando informacin interesante y he podido descubrir que Peugeot (no es gran noticia, ya pero me alegro saber esto ahora), antes de ser una marca ms que reconocida en el dominio automovilstico, era una sencillita marca de molino de caf, entre otras muchas cosas

Un pequeo y breve histrico para los interesados:

1810: Apertura de una fbrica de acero por 2 hermanos: Jean-Pierre et Jean Frdric Peugeot.

1812: Viento en popa. La fbrica sigue con el acero, y desliza haca la produccin de sierras y de herramientas. 1840: Produccin del primer molino a caf. 1850: Aparece la marca del len sobre las sierras. Smbolo de calidad y resistencia (8 aos despus, la marca se oficializar). Ahora se usa el len con la flecha para los utensilios de cocina y herramientas de mano, y el len levantado (claramente actualizado a lo largo del tiempo) para los coches.

1867: Lanzamiento en el mercado de mquinas para coser Peugeot. 1874: Lanzamiento en el mercado del primer molino de mesa para la pimienta. 1889: Armand Peugeot abre una nueva perspectiva para la empresa con la creacin de un coche con motor a vapor. 1890: Produccin de 4 coches con motor a petrol. 1920: Produccin de lavadoras (!) 1960: Lanzamiento en el mercado del Peugimix, el primer robot electrodomstico.

www.disenoemergente.cl/portafolio.php?proy=92...

Bocetos empaque

Ya empece a hacer unos bocetos, aqu les dejo algunos...

El Gallo:

Aqu les dejo unas fotitos de la caja de fsforo El Gallo.

FOSFORITOS En esto consiste el nuevo proyecto de la clase de diseo comercial: Disear el empaque para fsforos. Antes de iniciar este trabajo, analic algunos empaques que existen en el mercado ecuatoriano, y pude encontrar tres marcas: El Gallo, El Sol y Elephant. Esta ltima es una marca importada, mientras que las dos primeras son de la Fosforera Naciona Ecuatoriana. En la marca El Gallo y El Sol, existen cajas grandes y pequeas. Las pequeas contienen 40 fsforos, mientras que las otras 200. Vienen empaquetadas en grupos de 10 y 12 cajas. Las cajas grandes estan empaquetadas de dos en dos. En cuanto al tipo de fsforo, las marcas ecuatorianas utilizan los de papel encerado, mientras que los Elephant son de madera. Por otro lado, es importante mencionar la informacin que contienen las cajas: En la parte frontal, generalmente se puede encontrar lo siguiente,

Nombre de Marca Cantidad de Fsforos Norma Inen Pgina web (opcional) Precio Lugar de Origen Advertencia

Publicidades de otras marcas o campaas educativas para nios.

As por ejemplo, en la marca El Gallo pude encontrar lo siguiente: En la parte frontal: Nombre de Marca: "EL GALLO" Cantidad de Fsforos: "40 fsforos de seguridad" Norma Inen: "INEN 1789" Pgina web (opcional): "www.fesa.la" Precio: "PVP $0.04 (Inc IVA)"

En los costados,

Lija para prender el fsforo

En la parte posterior,

Lugar de Origen: "Hecho en Ecuador FESA" Advertencia: "Mantener fuera del alcance de los nios"

En los costados, la lija para encender los fsforos En la parte posterior,

En la parte superior: "Productos Qumicos". En el centro una imgen que indica la sealtica de "gases inflamables". En la parte inferior: "Autorizado por la Direccin Nacional de Trnsito", con el respectivo logotipo. En el lado derecho y con el texto invertido: "Entregar a los nios las cajitas vacas".

Versiones del desarrollo del logo de Panoramio


A continuacion se muestran cada una de las fases del disenyo de Panoramio realizado por Mike: 1. Primer boceto a lpiz con muchos conceptos diferentes.

Desde el primer momento ya nos gust la brjula en la primera ??o?. La cmara en la segunda "o" pareca demasiado compleja. Tambien queriamos evitar utilizar algo demasiado similar a los ??pins? (marcas parecidas a gotas invertidas) de Google Maps para no atarnos a nada. 2. Segundo boceto a lpiz. Mike explorar diferentes conceptos, por si

aun no estabamos convencidos con los de la primera ronda.

3. Tercer boceto a lpiz. Variaciones sobre la brujula.

Esta ronda nos sirvi para ver claro que queriamos un logo con la brjula y que diseos como la cmara, aunque interesantes, no eran nuestro camino.

En este caso vimos claro que nos gustaba la simplicidad absoluta, pero tambin queramos evitar algo similar al logo de la OTAN

4. Primer boceto digital

Nos gust ms la propuesta 3, aunque nos pareca algo desequilibrado el grosor de la letra con el de la aguja de la brjula. 5. Segundo boceto digital. Variaciones sobre la versin escogida anteriormente.

Nos gusto la 3a, pero viendo que estabamos cerca del final, nos quedo la duda de saber si una brjula con una sola aguja quedaba mejor o algn otro recurso para darle algo ms de vida al logo. 6. Tercer boceto digital. Pruebas con brujula de una sola aguja y dos agujas giradas.

Con una sola aguja no pareca una tanto brjula sino un ojo de gato, pero nos gustaron las agujas giradas de manera similar a la tierra inclinada sobre su eje, as que optamos por la 3l. 7. Primera prueba con colores. Mike us los colores actuales del sitio, fundamentalmente azul y verde, que eran nuestros favoritos y tambin son los colores de la Tierra en las fotos de satelite.

El tono verde oscuro nos pareco muy militar, nos inclinamos por un color ms claro y tambin por probar con el texto en azul. 8. Segunda prueba con colores.

Ya con las ltimas variaciones de verde, escogimos un logotipo y dimos por terminado el trabajo. Logotipo final

Evolucin de Logos - empresas tecnolgicas


Hace unas semanas apareci en Neatorama un interesante post donde relata la evolucin de los logotipos de algunas famosas empresas tecnolgicas. Pensaba dedicar un espacio a enlazarlo, pero fui dejando pasar el tiempo y no lo hice. Adems, me parece que su investigacin es tanto o ms interesante an que los grficos que acompaan al texto, y luego de ver que haba enlaces a dos traducciones al ruso, decid traducir su texto al espaol y enlazarlo para quienes prefieran leer el original en ingls. Adobe Systems

En 1982, los programadores John Warnock y Charles Geschke renunciaron a su trabajo en Xerox para formar una compaa de software. La llamaron Adobe, nombre tomado de una barranca ubicada detrs de la casa de Warnock. Su primer objetivo fue la creacin de PostScript, un lenguaje de programacin utilizado en la industria editorial. En los inicios de Adobe Warnock y Geschke trataban de ahorrar dinero de cualquier manera posible, as que solicitaban ayuda de familiares y amigos. El primer logo de la compaa fue diseado por Marva Warnock, la esposa de John.

Apple Inc.

En 1976, Steve Wozniak y Steve Jobs ("los dos Steves") disearon y construyeron una computadora casera, la Apple I designed and built a homemade computer, the Apple I. Dado que Wozniak trabajaba en ese entonces para Hewlett-Packard, ofrecieron la mquina a HP en un principio, pero fueron rechazados. Los dos Steves tuvieron que vender algunas de sus ms preciadas posesiones (Wozniak vendi su amada calculadora programable HP y Jobs su vieja camioneta Volkswagen) para poder financiar la produccin de las motherboards para la Apple I. Ese mismo ao, Wozniak cre la mquina de la siguiente generacin, el prototipo de la Apple ][. La ofrecieron a Commodore, pero fueron rechazados otra vez. Sin embargo, las cosas empezaban a mejorar para Apple y la compaa poco a poco iba ganando clientes con sus computadoras. El primer logo de Apple era una compleja imagen de Isaac Newton sentado bajo un manzano. El logo tena inscrito: "Newton... una mente en viaje permanente a travs de los ocanos del pensamiento... en soledad". Fue diseado por Ronald Wayne, quien fund Apple Computer junto con Wozniak y Jobs. En 1976, luego de trabajar dos semanas en Apple, Wayne renunci a sus acciones (10% de la compaa) a cambio de un solo pago de US$800, porque consideraba que Apple representaba demasiados riesgos! (De haberlas conservado, las acciones de Wayne valdran billones de dlares). Jobs crea que el exageradamente complejo logo de la compaa tena algo que ver con las lentas ventas de la Apple I, as que comision a Rob Janoff de

la Regis McKenna Agency para que diseara uno nuevo. Janoff dise la icnica manzana multicolor que sirvi como logo de Apple desde 1976 hasta 1999. Se rumoraba que la mordida en el logo de Apple era una referencia a alan Turing, el padre de la computacin moderna, quien se suicid comiendo una manzana cubierta de cianuro. Sin embargo, Janoff dijo en una entrevista que an cuando era conciente del juego de palabras byte/bite, dise el logo con la mordida para "prevenir que la manzana pareciera un tomate." En 1998, supuestamente a insistencia de Jobs, recin de regreso en la compaa, Apple reemplaz el logotipo multicolor ("el maldito logo ms caro jams diseado", segn el Presidente de Apple Mike Scott) por un logo monocromo de aspecto moderno.

Canon

En 1930, Goro Yoshida y su cuado Saburo Uchida crearon el Precision Optical Instruments Laboratory en Japn. Cuatro aos ms tarde, crearon su primera cmara, llamada Kwanon, nombrada as por el Kwanon, que es el Bodhisattva de la Piedad Budista. El logo inclua una imagen de Kwanon entre llamas y mil brazos. Independientemente de lo bien que luca el logo, la compaa registr la palabra "Canon" como una marca registrada porque sonaba muy similar a Kwanon y al mismo tiempo implicaba precisin, caracterstica con la que a la compaa le gustara ser asociada.

Google

En 1996, dos estudiantes de computacin de la Universidad de Stanford, Larry Page y Sergey Brin, crearon el motor de bsqueda que ms tarde se convertira en Google. El motor de bsqueda era llamado BackRub, y se caracterizaba por su habilidad para analizar "backlinks" para determinar la importancia de un sitio web en particular. Ms tarde rebautizaron su buscador como Google, derivando el nombre de Googol, que significa un nmero 1 seguido de 100 ceros. Dos aos ms tarde, Larry y Sergey ofrecieron su buscador a diferentes portales de Internet, pero no consiguieron que nadie se interesara en la tecnologa. Ese mismo ao formaron Google, Inc e iniciaron operaciones en la cochera de un amigo. El resto es historia. El primer logo de Google fue creado por Sergey Brin luego de que aprendiera a utilizar el software gratuito para grficos GIMP. Despus aadi un signo de exclamacin como el del logo de Yahoo!. En 1999 Ruth Kedar, una profesora adjunta de arte en Stanford, dise el logo que Google usa actualmente. Para sealar algunas festividades, natalicios y eventos importantes, Google utiliza logos especialmente dibujados para la ocasin conocidos como Google Doodles. El primer Google Doodle fue en referencia al Festival Burning Man de 1999. Larry y Sergey pusieron una figura de palitos en la pgina principal para que todo mundo supiera porque no haba nadie en la oficina en caso de que surgiese algn problema con el sitio. Actualmente los Google Doodles son dibujados por Dennis Hwang.

IBM

En 1911, la International Time Recording Company (ITR, est. 1888) y la Computing Scale Company (CSC, est. 1891) se fusionaron para formar la Computing-Tabulating-Recording Company (CTR). En 1924 la compaa adopt el nombre de International Business Machines Corporation y un nuevo logo de aspecto moderno. Fabricaba sistemas de control de tiempo para empleados, bsculas, rebanadoras de carne y tabuladores de tarjetas perforadas. A finales de los 1940s IBM inici la difcil transicin de tarjetas perforadas a computadoras bajo la direccin de su CEO Thomas J. Watson. Para marcar este radical cambio, en 1947 IBM cambi su logo por primera vez en dos dcadas: un simple logo tipogrfico. En 1956, al pasar el liderazgo de la empresa al hijo de Watson, Paul Rand cambi el logotipo de IBM para que este tuviese "una apariencia ms slida y balanceada" al tiempo que hizo el cambio lo suficientemente sutil para indicar la continuidad en el pase de la batuta de padre a hijo. El ltimo gran cambio -que ni siquiera fue tan grande-al logo de IBM se dio en 1972, cuando Paul Rand reemplaz las letras slidas por las horizontalmente rayadas para sugerir "velocidad y dinamismo."

LG Electronics

LG tuvo su origen como dos compaas: Lucky (Lak Hui) Chemical Industrial (est. 1947) que fabricaba cosmticos, y GoldStar (est. 1958), una planta

manufacturadora de radios. Lucky Chemical se hizo de fama en Corea por la creacin de Lucky Cream, en un envase con la imagen de la estrella de Hollywood Deanna Durbin. GoldStar evolucion de fabricar solo radios a producir toda clase de aparatos electrnicos y domsticos. En 1995, Lucky Goldstar cambi su nombre a LG Electronics. DE hecho, LG es un Jaebol (un conglomerado empresarial coreano), lo que quiere decir que hay varias compaas LG que tambin cambiaron sus nombres, como LG Chemicals, LG Telecom, e incluso un equipo de beisbol llamado LG Twins. Todas estas compaas adoptaron el slogan "Life is Good" que a menudo acompaa al logotipo. Curiosamente LG niega que las letras LG representen Lucky Goldstar... o cualquier otro juego de palabras. Son simplemente "LG."

Microsoft

En 1975, Paul Allen (quien en ese entonces trabajaba en Honeywell) y su amigo Bill Gates (entonces un estudiante de segundo ao en la Universidad de Harvard) vieron una Altair 8800, de Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS). Se trataba de la primera mini computadora personal disponible de manera comercial. Allen y Gates decidieron adaptar el lenguaje computacional BASIC a la computadora (lo hicieron en solo 24 horas!), convirtiendolo en el primer lenguaje de computacin escrito para una computadora personal. Contactaron a MITS y terminaron licenciando BASIC a la compaa. Poco despus, Allen y Gates decidieron llamar a su sociedad "Micro-soft" (en menos de un ao se deshicieron del guin). En 1977 Microsoft se convirti oficialmente en una compaa, con Allen y Gates compartiendo el ttulo de socios generales. En cuanto a la historia del logotipo: En 1982 Microsoft anunci un nuevo logo, el cual inclua la distintiva "O" bautizada por los empleados como "Blibbet". Cuando el logo fue cambiado en 1987, Larry Osterman, un empleado de Microsoft, lanz la campaa "Salven al Blibbet" pero no tuvo xito. Supuestamente en quel entonces el men de la cafetera de Microsoft inclua una "Blibbet Burger," una hamburguesa doble con queso y tocino. En 1987 Scott Baker diseo el actual logotipo de Microsoft, conocido por muchos como el "logo del Pac-man", llamado as por el corte en la "O" que la hace ver como un Pac-Man. En 1994 Microsoft present un nuevo slogan,

"Qu quieres hacer hoy?" como parte de una campaa publicitaria de 100 millones de dlares, la cual fue objeto de toda clase de burlas. En 1996, tal vez cansados de ser el blanco de burlas como "Qu clase de mensaje de error quieres hoy?", Microsoft se deshizo del slogan. Posteriormente intent con nuevas frases como "Ms fcil", "Empieza algo", "People Ready" y "Abre tu vida digital" antes de decidirse por el actual "Tu potencial. Nuestra pasin." Ah, una cosa ms: Cual era el slogan original de Microsoft? Era "Microsoft: Qu es un microprocesador sin nosotros?" la primera campaa publicitaria de Microsoft fue "Microsoft: Qu es un microprocesador sin nosotros?", la cual haca nfasis en como la lnea de lenguajes de programacin de Microsoft poda ser usada para crear software que pudiese aprovechar mejor los primeros microprocesadores. El primer anuncio de la<>Digital Design y consista en un minicomic de cuatro paneles en blanco y negro titulado "The Legend of Micro-Kid." El personaje central era un microchip caracterizado como un boxeador poseedor de poder y velocidad pero que se cansa muy rpido por no contar con un entrenamiento de verdad. El otro personaje es un entrenador, con bombn y puro, quien relata la historia de como el Micro-Kid tena un gran futuro pero necesitaba un manejador, justo como l, para poder triunfar. (fuente: PC Today)

Motorola

Motorola, llamada entonces Galvin Manufacturing Corporation, fue fundada em 1928 por Paul Galvin. En los 1930s Galvin comenz a manufacturar radios para auto e invent la palabra 'Motorola', producto de la combinacin de la palabra motor con el entonces popular sufijo 'ola'. La compaa cambi su nombre a Motorola, Inc. en 1947. En los 1980s la compaa comenz a fabricar telfonos celulares. La estilizada insignia "M" (la compaa la llama "emsignia") fue diseada en 1955. Un directivo de la empresa dijo que "los dos triangulos aspiracionales cuyos picos se arquean para formar una abstraccin de la "M" que representa la mentalidad de liderazgo progresivo de la compaa." (Es en serio, pueden leerlo aqu: Motorola History)

Mozilla Firefox

En 2002, Dave Hyatt y Blake Ross crearon un navegador open source que eventualmente se convirti en Mozilla Firefox. En un principio lo llamaron Phoenix, pero por problemas de marcas registradas fue renombrado como Firebird. El nuevo nombre tambin tuvo dificultades debido a la existencia de un software del mismo nombre. La tercera es la vencida: el navegador fue rebautizado como Mozilla Firefox. En 2003 el diseador profesional de interfaces Steven Garrity, escribi que el navegador (al igual que otro software desarrollado por Mozilla) sufra de un pobre manejo de la marca. Poco tiempo despus Mozilla lo invit a desarrollar una nueva imagen visual para Firefox, incluyendo el famoso logo. Actualizacin 2/7/08: Me equivoqu con esta, amigos: fue John Hicks de Hicksdesign quien realiz el logo de Firefox, diseado a partir de un concepto de Daniel Burka con bocetos de Stephen Desroches - Gracias a Jacob Morse y Aaron Bassett.

Nokia

En 1865 Knut Fredrik Idestam estableci un molino de pulpa de madera en Tampere, al suroeste de Finlandia. Adopt el nombre de Nokia despus de

mudar el molino la rivera del ro Nokianvirta en el pueblo de Nokia. La palabra "Nokia" en finlands hace referencia a un animal peludo y oscuro al que se conoce tambin como comadreja Pine Marten. La moderna compaa que conocemos como Nokia Corporation surgi de la fusin de la Finnish Rubber Works (que tambin usaba Nokia como una marca), el Nokia Wood Mill, y la Finnish Cable Works en 1967. Antes de enfocarse en las telecomunicaciones y telfonos celulares, Nokia fabricaba productos de papel, bicicletas y neumticos, zapatos, televisiones, generadores elctricos y muchos otros productos.

Palm

Palm Computing Inc. fue fundada en 1992 por Jeff Hawkins, quien tambin invent la Palm Pilot PDA. La compaa ha pasado por diversos baches a lo largo de su historia: su primer PDA, llamado Zoomer, fue un fracaso comercial. Despus fue comprada por U.S. Robotics, quien fue inmediatamente demandada por Xerox por infringimiento de patente de su tecnologa de reconocimiento de escritura Grafitti. Y entonces se vuelve un poco enredado: U.S. Robotics fue comprada por 3Com y Hawkins, molesto por la poltica de la compaa, renunci e inici su propia compaa, Handspring. Irnicamente, al poco tiempo de que se fue, 3Com decidi manejar a Palm, Inc como una compaa separada. Palm Inc se dividi en dos, PalmSource (encargada del sistema operativo) y PalmOne (a cargo de los equipos). PalmOne se fusion con Handspring y luego compr PalmSource para reintegrarse como... Palm, Inc! Entendieron? No? No importa. Durante todo ese proceso no solo cambiaron de nombres, sino tambin de logos. Al menos los diseadores pudieron ganar algo de dinero.

www.cuartoderecha.com/date/2006/08/ www.alzado.org/vota.php?v=4&id_art=478

Discusin

Hoy en da, el desarrollo provoca una demanda urgente para el graduado universitario: la sociedad necesita que el profesional egrese con un nivel muy alto de completamiento y eficacia en su formacin. Se reclama de l que sea competente inmediatamente. El mundo laboral es cada vez ms impaciente y no puede esperar varios aos para que un profesional se haga eficiente; lo necesita de inmediato productivo, con capacidad de tomar decisiones, de trabajar en equipo, de comunicarse, resolutivo, capaz de adecuarse a los cambios, desde el primer da de vida laboral; y este producto tan complejo, no puede emanar espontneamente de las aulas universitarias. Hasta aqu una parte de la contradiccin de este primer problema, que define un poco el panorama, el contexto caracterizado por la existencia de esa sociedad compleja, tecnolgica, cambiante, que reclama a los jvenes graduados poner en prctica inmediatamente una formacin de calidad. Del otro lado de la contradiccin, como veremos, tenemos a la Universidad. La adaptacin al cambio siempre requiere un esfuerzo, la tendencia natural es al gasto energtico mnimo. Pero, cmo es posible que ni por contagio se atisbe en las universidades una inquietud por el cambio, una respuesta que nazca desde dentro, que no est movilizada por agentes externos? Y es que la escuela no slo no piensa en el cambio, sino que lo rehsa, o sea no quiere or hablar de l. El ritmo que impone el mercado en los sectores productivos y econmicos, y el paso que stos marcan en la sociedad, tambin arrastran al profesional exigiendo de este una adecuacin a los tiempos que corren, lo que implica el dominio de capacidades y habilidades que lo hagan ms apto y eficiente. La universidad tiene que formar en el cambio y para el cambio, y esto no se aprende de los conocimientos, sino que se forma con el desarrollo de capacidades y habilidades. Esta situacin obliga a la universidad a adoptar una dinmica que le es ajena y esa nueva postura no puede alcanzarse, como hasta ahora se ha intentado, desde la aportacin disciplinar, en este caso: de la Arquitectura y Diseo. Las atribuciones actuales de un profesional son tantas que lo desbordaran enseguida si quisiera incluirlas todas en su quehacer. Quien est llamada a dar solucin a este problema es la Pedagoga y ms especficamente la Didctica, es su responsabilidad preparar al profesional bajo las nuevas condicionantes sociales. La investigacin didctica tiene que revelar las tendencias en la profesin, valorarlas, determinar el perfil del profesional y adaptar la enseanza a la prctica de ella. Concretamente la didctica particular de la Arquitectura y el Diseo es la que puede romper el estatismo en que se encuentra la formacin del arquitecto y el diseador.

Conclusin y Recomendaciones

Cada una de las decisiones tomadas en el proceso de diseo se basa con la integracin de la informacin indagada o dada por el cliente. El concepto es la versin detallada de la idea expuesta en trminos del diseo, que el diseador identifica con el consumidor. Cual sea el mtodo a aplicar los conceptos, son los que cada persona esta consiente y seguros de sus procedimientos. La veracidad de los conceptos esta en someter los propios mtodos, durante el desarrollo del diseo. Los procesos de diseo para bocetaje es la manera por el cual el diseador puede crear y medir sus capacidades de destreza psicomtricas para la realizacin de dicho material y la aplicacin de mtodos y tcnicas para sistematizar la realizacin paso a paso para su correcta evaluacin. La aplicacin de las mismas conlleva al buen manejo de las herramientas y beneficiarse para una presentacin de la propuesta a un medio o grupo objetivo. Es bueno saber que todo esto tiene una relacin con el arte y la comunicacin; sin una buena imagen no hay inters en los medios impresos, visuales y sonoros en la comunicacin, ms sin embargo disear no es solo dibujar sino tener ingenio, destreza, habilidades, desempeo, creatividad y capacidad verbal y abstracta para sintetizar el diseo a presentar. Este documento presenta ejemplos que nos ayudan a percibir y comprender mejor el resultado del mtodo para el diseo que sin bien se sabe es de beneficio para uno como diseador que para la misma empresa o campaa a la que se va a patrocinar. Conlleva a una gran responsabilidad que sin duda requiere que proponerse metas y llegar a lo ms alto, dar lo mejor de si. Procesos que llevan a una etapa final y definitiva de un diseo que ms adelante ser reconocido y causar impacto visual y recordarn una buena imagen del producto o empresa. Sin duda alguna son herramientas muy importantes e indispensables para todo diseador o creativo y que hay que aplicar a diario para ejercitar la mente en la creatividad y saber que lo que se esta realizando es para uno medio social y no para uno mismo. Representa un reto en la vida que todo creativo debe tener muy presente, representa tambin un orgullo para uno mismo, porque sin bien sabemos es algo por el cual dir eso lo hice yo, ese es mi diseo son frases que uno mencionar al momento de proporcionar el diseo final y ser evaluado por un cierto grupo. Recomendamos que este documento refleja todo lo importante que hay que tener presente para un boceto y llegar a una conclusin que marcar de por vida a un producto.

Resume y Sntesis
Introduccin
Aportar a la enseanza del diseo a partir del anlisis de problemas no es habitual, pues la comn que sucede entre los profesionales que ensean es: primero, que dada una situacin concreta que nos permite desarrollar procesos en la cual se

desenvuelve la persona, segundo, aquellos procesos por la cual son enseados por catedrticos que dan a conocer y tercero que a veces se defiende la postura ms distante a las soluciones pedaggicas. En busca de un mtodo adecuado para el desarrollo de modelos, para que podamos verlos, sin dar tanto rodea, se plantean tan solo justificar los hechos evocados durante toda la aplicacin del diseo. Con toda intencin hasta aqu, el diseo indistintamente como la misma disciplina y por lo tanto el mismo campo de conocimientos. Esto permitir revelar la transposicin de elementos disciplinares y de la profesin, a la Didctica del Diseo.

Objetivos
Investigar, analizar y sintetizar distintos procesos metodolgicos en el Diseo Grfico. Propiciar el conocimiento de la investigacin para la realizacin creativa de bocetos y concluir con uno final utilizando caja de cristal y caja negra. El diseo final par el grupo objetivo ya sea para pblico de edad menor, adolescentes o adultos. La bueno utilizacin de los modelos metodolgicos para sintetizar el proceso de diseo en la creacin de marcas de empresas, fbricas productos. Influencia al grupo objetivo a adquirir dicho producto y espectarlo con dicho contenido para su publicacin y patrocinio en los medios publicitarios.Tener bien presente que el diseo ser con el fin de llegar al consumidor o grupo objetivo y no a uno mismo.

Revisin Literaria
Cuando en esta ctedra se plante la necesidad de hacer un acercamiento a la problemtica sobre mtodos de diseo, se estaba frente a una primera definicin de un problema. Se saba que exista una necesidad real y concreta: introducir al alumno en dicha temtica. Hubo que investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Luego hubo que analizar toda esta informacin, interpretarla, jerarquizarla, ver qu era lo ms importante, qu lo que ms interesaba, organizarla, sacar conclusiones. Esto no permita ver cul sera exactamente su fisonoma final, pero s establecer ciertas pautas de cmo encarar el trabajo, la direccin hacia la cual se diriga, inscribirlo dentro de un marco de referencia. Como puede verse, en todo trabajo de diseo (por qu no considerar como tal la generacin de un apunte) existen infinidad de variables que siempre deben ser tenidas en cuenta. As, la tarea ms difcil que justamente es la de encontrar la solucin ptima para cada uno de los subproblemas y su posterior coordinacin tomar un camino que ir delineando la configuracin final. En esta etapa de proyectacin habr que tener en cuenta adems de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos bsicos para toda pieza de diseo: desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotogrfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) hasta la tipografa y sus variables, pasando por la relacin entre una y otra, el encuadre, la puesta en pgina de los distintos elementos, la estructura bsica de la pieza, las tensiones, etc. Tambin el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los mtodos mecnicos o

no con los que luego se reproducir la misma. Puede observarse que ambas metodologas proponen una profunda investigacin y anlisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ningna metodologa de diseo debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, segn Jorge Frascara, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

Materiales y Tcnicas
Como elemento principal para nuestra investigacin fue la recopilacin de datos; se busco por medio de varias tesis los conceptos ms enriquecedores e explicativos que se hallasen, se pueden observar los nombres en las referencias bibliogrficas, la utilizacin de Internet nos permiti interactuar cada concepto realizando cambios, que nos permitan una mejor descripcin de los conceptos.

Metodologa del proceso de diseo


La Didctica del Diseo, como ensea la manera de actuar del diseador, ensea el proceso proyectual. Y nos referimos en sentido amplio a lo proyectual como proceso conductor de habilidades que integra diferentes etapas, desde la presentacin del problema, la concepcin de los objetivos, hasta las fases constructivas y ejecutivas. Se debe considerar los siguientes pasos para la realizacin de los modelos de diseo, sin embargo, cada diseador toma en cuenta sus habilidades para aplicarlas al momento del diseo. Definicin de un problema. Investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Grupo objetivo: sus intereses, su rango socio-cultural, sus actitudes. Plantear los objetivos, cul es su alcance Cul es el mensaje a transmitir: Cmo encararlo. En primer lugar haba que ver si se tratara de una terica, de un apunte, de un audiovisual, un trabajo prctico o alguna combinacin de las anteriores. En el campo del conocimiento los resultados y aportes de cada rama del saber se renuevan diariamente; en seis aos el joven profesional desfasa gran parte de la informacin recibida en la carrera respecto a su presente, incluso durante el propio

periodo de formacin algunos de los conocimientos aprendidos caducan o son sustituidos por otros. Una estructura definida en el proceso de diseo Si tenemos la definicin de diseo, a partir de su estructura podemos trazar un plan para su enseanza; comenzaremos entonces por ver qu se entiende por Diseo. Ante la bsqueda se definicin el diseo, respecto a lo cual el profesor y diseador como tal, se tienen que categorizar su propia labor; pareciera que la descripcin objetiva de la tarea de disear no es suficiente, entonces le adosan a la esencia de esta actividad unos difusos fines ticos, unos compromisos sociales nunca definidos, o incluso unas funciones artsticas que el diseo y los diseadores tendran en su misma estructura. La definicin de diseo se refleja en la descripcin del modo de actuacin del profesional puede ser el camino hacia la definicin, pero hay que hallar las constantes en el desempeo del diseador, determinar las regularidades que hacen reconocible esta actividad e identificable ante otras. Se puede considerar como objeto del diseo la produccin de una realidad externa a partir de un proceso en el que intervienen las ideas y la experiencia. Es decir que todo diseo es una actividad que consiste en dar expresin a una forma concebida inmaterialmente. Las iniciativas para mejorar la calidad de la enseanza en el campo del Diseo y la Arquitectura padecen una profunda escisin; este divorcio se manifiesta segn la fuente desde donde surgen las propuestas pedaggicas. Cuando son internas, esto es, cuando se originan desde la propia institucin, estn elaboradas por profesionales del diseo y la arquitectura; por tanto las soluciones a los problemas formativos estn planteadas desde la teora del diseo y no desde la didctica. Cuando el inters por el proceso educativo procede desde la didctica general, (una preocupacin que es casi siempre estatal, externa a la institucin), entonces la didctica carece de relacin con los problemas concretos del aprendizaje del diseo. Calidad del diseo Si se trabaja con un esfuerzo especial se pueden lograr ndices de calidad satisfactorios durante un perodo determinado. La meta final de la garanta de calidad institucional consiste en la formacin de una cultura interna de calidad, haciendo que sta sea una preocupacin cotidiana de todos en todos sus niveles. Como campo del saber el Diseo es una disciplina muy joven que est en constante redefinicin de sus competencias, en construccin de su teora, e incluso de su historia. Este es un proceso natural en cualquier esfera del desarrollo humano: primero se establece una prctica, seguida de su consolidacin en principios y teoras, y despus se piensa en cmo sta debe ser enseada. Un proyecto contiene una meta u objetivo que pretendemos alcanzar, pero este objetivo llega a nosotros como necesidad y es convertido por nuestra curiosidad en problema, por cierto que se presenta como un problema bastante mal definido, pues le faltan un sinnmero de datos. Estas ausencias de informacin desencadenan una actividad de bsqueda y completamiento de datos que conduce a la problematizacin

(las preguntas de por qu el problema es un problema) y gracias a la cual vamos configurando y ajustando los resultados a nuestra intencin. Los diseadores como caja de cristal La mayora de los mtodos tratan del pensamiento exteriorizado, y por lo tanto se basan ms en supuestos racionales que msticos, el proceso de diseo se supone enteramente explicable, aunque los propios diseadores no sean capaces de dar razones convincentes sobre todas sus decisiones. Caractersticas comunes del mtodo de la caja de cristal son las siguientes: Los objetivos, las variables y los criterios son fijados de antemano. Las estrategias son dictadas de antemano. Son predominantemente lineales, pero incluyen a menudo operaciones condicionales y ciclos dobles. Los estudiantes que deseen poner a prueba los mtodos, encontrarn tcnicas necesarias para ello, bien desarrolladas entere cientficos, matemticos o escritores, pero frecuentemente un poco desarrolladas entre los diseadores. La diferencia entre la tcnica necesaria para los nuevos mtodos y para los tradicionales puede pasar inadvertida a los diseadores con una mayor agudeza en metodologa y a los expertos de otras materias cuando intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseo. Proceso general Al proceso de diseo le corresponde el importante papel de crear una representacin visual que indique lo que significa una empresa, y tambin le corresponde la funcin de repreentar un centro de atencin para los dirigentes y empleados de la empresa, as como la de comunicar un mensaje coherente a los clientes, analistas financieros y proveedores. formacin de la imagen corporativa es un proceso generalmente largo y siempre complejo. Pblicos diversos tendrn objetivos diversos. Investigacin de mercados La investigacin de mercados abarca desde la encuesta y el estudio pormenorizado del mismo hasta la elaboracin de estadsticas para poder analizar las tendencias en el consumo, y poder prever as la cantidad de productos y la localizacin de los mercados ms rentables para un determinado tipo de bien o servicio. La identificacin Identificar la oportunidad y analizar el alcance del negocio para as poder asignar recursos y elaborar una propuesta acorde a la imagen de la compaa, mercados, competencias, filosofa, entre otras variables que directamente inciden en el desarrollo del negocio La sistematizacin Cuando las empresas son grandes y complejas, uno de los trabajos que deber realizar cualquier programa de identidad ser el de definir el equilibrio adecuado entre la empresa matriz y sus distintas unidades corporativas y marcas. La forma en que se presenten dichos elementos se conoce como estructura visual. S muy importante que la estructura sea lgica y comprensible para los distintos pblicos a los que se dirige la empresa. Por lo general, las estructuras basadas en marcas resultan mas indicadas en aquellos casos en que la fuerza de una empresa esta en sus marcas.

El diagnstico El diseo es la parte del proceso de comunicacin que comunica la identidad. Definiendo de que tipo de compaa se trata y lo que hace Comunicando un estilo social Distinguiendo a la compaa de sus competidores Transfiriendo la lgica de la estructura corporativa Comunicando los cambios que produzcan Necesidad, deseo, demanda -La planificacin es un mtodo, una capacidad vital bsica que empleamos cuando tenemos muchas actividades que hacer y poco tiempo para cumplirlas. -Las empresas buscan incrementar la oferta bajo diferentes tcticas; esto con el fin de aumentar la produccin y a su vez las ventas. Valor, satisfaccin y calidad Fabricar productos que tengan valor para los clientes y que estos los adquieran es una actividad fundamental de las empresas, pero existen dos circunstancias que le han dado mayor importancia y hecho ms necesario que en toda empresa haya alguien que defienda los intereses de los consumidores. Intercambio, relacin y transaccin -Enfoque del marketing es un medio que conduce a un fin; el intercambio comercial debe ser mutuamente beneficioso, y tanto el cliente como la empresa deben quedar satisfechos con el. -La clave del xito son las relaciones no las transacciones. -Hacer que la empresa piense en establecer relaciones significa planificar en funcin de los clientes, no de los productos y, asignar recursos a los sectores de la clientela. -La anticipacin de los cambios del mercado y la previsin temprana de la demanda proporciona a los empresarios mayor oportunidad de controlar los cambios que puedan resultar necesarios.

Discusin
La universidad tiene que formar en el cambio y para el cambio, y esto no se aprende de los conocimientos, sino que se forma con el desarrollo de capacidades y habilidades. Quien est llamada a dar solucin a este problema es la Pedagoga y ms especficamente la Didctica, es su responsabilidad preparar al profesional bajo las nuevas condicionantes sociales. La investigacin didctica tiene que revelar las tendencias en la profesin, valorarlas, determinar el perfil del profesional y adaptar la enseanza a la prctica de ella. Concretamente la didctica particular de la Arquitectura y el Diseo es la que puede romper el estatismo en que se encuentra la formacin del arquitecto y el diseador.

Conclusin y Recomendaciones
Cada una de las decisiones tomadas en el proceso de diseo se basa con la integracin de la informacin indagada o dada por el cliente. El concepto es la versin detallada de la idea expuesta en trminos del diseo, que el diseador identifica con

el consumidor. Cual sea el mtodo a aplicar los conceptos, son los que cada persona esta consiente y seguros de sus procedimientos. La veracidad de los conceptos esta en someter los propios mtodos, durante el desarrollo del diseo. Los procesos de diseo para bocetaje es la manera por el cual el diseador puede crear y medir sus capacidades de destreza psicomtricas para la realizacin de dicho material y la aplicacin de mtodos y tcnicas para sistematizar la realizacin paso a paso para su correcta evaluacin. Es bueno saber que todo esto tiene una relacin con el arte y la comunicacin; sin una buena imagen no hay inters en los medios impresos, visuales y sonoros en la comunicacin, ms sin embargo disear no es solo dibujar sino tener ingenio, destreza, habilidades, desempeo, creatividad y capacidad verbal y abstracta para sintetizar el diseo a presentar. Este documento presenta ejemplos que nos ayudan a percibir y comprender mejor el resultado del mtodo para el diseo que sin bien se sabe es de beneficio para uno como diseador que para la misma empresa o campaa a la que se va a patrocinar. Procesos que llevan a una etapa final y definitiva de un diseo que ms adelante ser reconocido y causar impacto visual y recordarn una buena imagen del producto o empresa. Representa un reto en la vida que todo creativo debe tener muy presente, representa tambin un orgullo para uno mismo, porque sin bien sabemos es algo por el cual dir eso lo hice yo, ese es mi diseo son frases que uno mencionar al momento de proporcionar el diseo final y ser evaluado por un cierto grupo.

Referencias
Bibliografa
Jorge Frascara, Diseo grfico y comunicacin. Ediciones Infinito. Diseo grfico y comunicacin Autor Jorge Frascara Publicado por Ediciones Infinito, 1988 127 pginas Bruno Munari, Cmo nacen los objetos. Coleccin GG Diseo. cmo nacen los objetos? Autor Bruno Munari, ( Publicado por Gustavo Gili, 1995 385 pginas John Christopher Jones, Disear el Diseo. Coleccin GG Diseo. Disear el diseo Autor John Christopher Jones Colaborador Iris Menendez Publicado por Gustavo Gili, 1985 ISBN 8425212146, 9788425212147 335 pginas Joan Costa, Imagen Global. Enciclopedia del Diseo. Imagen global: Evolucin del diseo de identidad Autor Joan Costa, Joan Costa SolSegals Publicado por CEAC, 1989 262 pginas Norberto Chaves, Imagen Corporativa. Coleccin GG Diseo. La imagen corporativa: Teoria y metodologia de la identificacion institucional Autor Norberto Chaves Publicado por Gustavo Gili, 1990 ISBN 8425213568, 9788425213564 188 pginas

lvarez de Zayas Rita. Didctica de la Historia y las Ciencias Sociales. Editorial Kipus. Bolivia. 2006 Brdek Bernhard. Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Editorial Gustavo Gili. Barcelona 1994

La puerta Jos de. El Croquis, Proyecto y Arquitectura. Celeste Ediciones. Madrid 1997 Ramrez Jos. Teora del Diseo y diseo de la Teora. Revista Astrgalo. nm. 6, abril 1997 Marina Jos Antonio. Teora de la inteligencia creadora. Editorial Anagrama 1993

Referencias Web
http://www.psicofxp.com/forums/recursos-tipografias-teoria-tutoriales.544/147251
teoria-metodologia-del-proceso-de-diseno.html www.milrayas.com/blog/index.php?s=atrevida www.milrayas.comwww.disenoemergente.cl/portafolio.php?proy=92... www.cuartoderecha.com/date/2006/08/ www.alzado.org/vota.php?v=4&id_art=478

Actas
Fecha Sbado 13 de septiembre Carnet Asistencia si si si si si si si si si si si si si si si si

200821616 200711218 200811184 200821619 200821616 200711218 200811184 200821619 200821616 200711218 200811184 200821619 200821616 200711218 200811184 200821619

Sbado 20 de septiembre

Sbado 27 de septiembre

Sbado 25 de octubre

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