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Srgio Nesteriuk

1 edio

Uma edio do I Programa de Fomento Produo e Teledifuso de Sries de Animao Brasileiras ANIMATV

apoio

realizao

So Paulo - 2011

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Bibliotecria Silvia Marques CRB 8/7377)

N468 Nesteriuk, Sergio. Dramaturgia de srie de animao/ Sergio Nesteriuk, autor. - So Paulo: Sergio Nesteriuk, 2011. Uma edio do primeiro Programa de fomento produo e teledifuso de sries de animaes brasileiras - ANIMATV. ISBN 978-85-911964-0-1 1.Animao-televiso 2.Animao-produo de sries 3. ANIMATV programa de televiso I.Ttulo. CDD 791.450

Contedo sob a licena Creative Commons by-nc-sa. Para ver uma cpia dessa licena visite o site: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Agradeo: Rune Tavares, idealizador e incentivador do projeto deste livro, colegas da ABCA Associao Brasileira do Cinema de Animao, grupo de trabalho idealizador do ANIMATV, em especial Ale Mchaddo, Arnaldo Galvo e Marta Machado (ABCA), Ministrio da Cultura e suas Secretarias do Audiovisual (SAV) e de Polticas Culturais (SPC), a Empresa Brasil de Comunicao - TV Brasil, a Fundao Padre Anchieta TV Cultura e a ABEPEC - Associao Brasileira das Emissoras Pblicas pela iniciativa pioneira, Cristiane Oliveira, pela pacincia, leitura atenta e constante incentivo, equipe do ANIMATV por toda ateno e dedicao, especialmente Marina Volpatto e Brbara Fernandes pela reviso, Ricardo Troula, por conseguir interpretar to bem meus devaneios a la Jacopo Peterman, Andra Catropa, pela reviso e dicas de estruturao do texto, colegas, estudantes, alunos, professores e profissionais que tenho convivido e que tanto me ensinam, todos aqueles que com muito empenho e dedicao mantem viva a animao no Brasil. Muito obrigado!

Dramaturgia de Srie de Animao

Prefcio

Introduo

/ 10 / 12 / 18

ndice

captulo 1
1. A Narrativa Seriada na Televiso Sries de animao no cinema

1.1 Formas Predecessoras da Narrativa Seriada na Televiso

/ 26

/ 21

1.2 Repetio, Serialidade e Fragmentao: A Esttica da Repetio e o Minimalismo Narrativo

/ 41

1.3 Estruturas e Tipologia da Narrativa Seriada na Televiso

/ 49

captulo 2
2. Sries de Animao Televisiva 6

/ 58

ndice

2.1 Um Breve Histrico da Televiso e Caractersticas do Meio 2.2 Histria das Sries de Animao para Televiso

/ 71

/ 61 /

Sries de animao para televiso alm dos Estados Unidos e Japo

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2.3 A Experincia Brasileira

Sries de animao brasileiras ANIMATV

/ 124

/ 108 / 115 / 133

2.4 Anlise das Sries

/ 133

Bob Esponja Cala Quadrada (SpongeBob Square Pants) The Simpsons

/ 139

captulo 3
3. Dramaturgia Aplicada Produo de Sries de Animao 3.1 Conceito Geral da Srie 3.2 Apresentao (Overview)

/ 155 / 160 / 180 / 188

/ 150 / 169 / 174

3.3 Criao, Desenvolvimento e Apresentao do Universo 3.4 Criao, Desenvolvimento e Apresentao de Cenrios 3.5 Criao e Desenvolvimento das Personagens 3.6 Sinopse Tcnica e Sinopse Comercial

3.7 Roteiro

3.8 Storyboard

/ 192 / 208

3.9 Outros Elementos e Aspectos a Considerar

/ 226

4. Estudo de Caso

captulo 4 / 236

4.1 Srie Selecionada: Tromba Trem Episdio piloto: O Estrangeiro

/ 243 / 246

Entrevista com Z Brando, autor de Tromba Trem 4.2 Srie Selecionada: Carrapatos e Catapultas Episdio Piloto: Caixa de Luz

/ 255

/ 249 / 253 / 259

Entrevista com Almir Correia, autor de Carrapatos e Catapultas Consideraes finais Posfcio

para saber mais sobre o autor

/ 270 / 272 / 283

/ 262

Dedico este livro a Andrea, Natasha e Ravi. Sempre.

Dramaturgia de Srie de Animao

ANIMATV PROCESSOS CRIATIVOS, PRTICA E RESULTADOS DE SUCESSO Pensar poltica pblica em animao muito mais do que simplesmente ampliar a indstria. promover a expertise e a capacitao de profissionais cada vez mais especializados. tambm investir em novos processos que deem vez e voz a experincias e criaes singulares a partir de processos coletivos. oportunizar ideias, propostas e iniciativas por meio do encorajamento de cada profissional do setor produtivo de contedos audiovisuais de animao. Trata-se, sobretudo, de respeitar o espectador, na maioria das vezes, a criana, como cidad crtica, reflexiva e participante. Ao resgatar um pouco da histria das sries de animao e de socializar a riqueza das informaes do projeto ANIMATV, este livro tem o mrito de chamar a ateno dos leitores para os bastidores dos processos criativos e de produo das sries, servindo como fonte inspiradora para novas produes. Ao valorizar os compromissos ticos e estticos inerentes s sries ora produzidas, a Secretaria do Audiovisual reconhece a animao como uma rea estratgica de fomento, formao, criao e pesquisa; como poderosa ferramenta de expresso, linguagem e de integrao social; como setor de relevncia artstica e econmica em mbito nacional e internacional.

prefcio

A Secretaria do Audiovisual ao longo dos ltimos anos investe no setor de animao por meio de editais, programas, projetos e experincias singulares e inditas que esto sendo propostas e colocadas em prtica. Queremos e podemos mais, muito mais. Os animadores brasileiros imprimem a cada dia sua marca de qualidade, talento, tcnica, responsabilidade e compromisso em suas produes, tornando o Brasil visvel no cenrio internacional. Que a leitura deste livro promova reflexes, dilogos, inquietaes e, principalmente, aes concretas, perenes e consequentes em novos processos de criao e produo da animao brasileira. Que o Brasil avance ANIMADO e ANIMANDO!

ANA PAULA DOURADO SANTANA Secretria do Audiovisual

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Prefcio

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Dramaturgia de Srie de Animao

introduo
Os primrdios da animao remetem a tempos ancestrais, quando o homem j procurava registrar o movimento de aes diversas por meio da sequncia de imagens nas paredes de cavernas, em tapetes ou em peas de cermica. Pouco depois dessas primeiras manifestaes surge, no Oriente, o teatro das formas animadas, em que personagens inanimadas ganham vida por meio da manipulao direta de bonecos. Temos aqui a origem das duas bases centrais da animao: a tcnica e a narrativa, capazes de dar vida quilo que no a tem, ou seja, de evocar a anima. O advento dos brinquedos ticos durante a Idade Mdia possibilitou um gradativo aperfeioamento da tecnologia da animao e a posterior criao do cinema de animao no final do sculo XIX. A popularizao do cinema e, em seguida, da televiso durante o sculo XX consolidaram a cultura do audiovisual, na qual a animao sempre ocupa papel de grande importncia. A animao uma importante forma de comunicao e expresso contempornea, com forte presena nas artes e na cultura do sculo XX e incio do XXI. Neste sentido, a animao um produto cultural que pode ser influenciado, como tambm pode influenciar as sociedades nas quais se encontra inserida. Alm disso, tanto o seu pensamento quanto sua prtica envolvem complexas relaes inter e transdisciplinares com as mais diversas reas do saber, como a administrao, as artes, a comunicao, o design, os estudos culturais, a narratologia, a psicologia e a tecnologia, entre outras. Com o envelhecimento de seus espectadores e a expanso de sua popularidade por todo o mundo, a animao atravessou diferentes pocas e ultrapassou fronteiras e barreiras etrias, tnicas, sociais, econmicas e culturais diversas. A importncia da animao tambm pode ser verificada, alm de suas dimenses artsticas e culturais, pelo clere crescimento econmico do setor um de maiores perspectivas no atual cenrio global. Considerando filmes, sries, games (que, grosso modo, podem ser definidos

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Introduo

como um tipo de animao interativa) e demais produtos e mdias relacionadas, a animao se apresenta hoje como a maior indstria do entretenimento e uma das maiores entre todas as outras do mundo. No Brasil, a animao sempre despertou grande interesse no pblico, desde as primeiras exibies no pas, h mais de cem anos. O Anima Mundi, por exemplo, em pouco tempo se consolidou como o maior festival mundial de animao em termos de pblico, com pouco mais de 100.000 espectadores por edio. Raras vezes, entretanto, este fascnio do pblico brasileiro com a animao suprido por obras produzidas no pas, que acabam por ficar restritas a um circuito distante do grande pblico. Apesar, ou justamente por conta disso, a animao brasileira conquistou tradio e reconhecimento internacional nas reas da publicidade e da produo de curtas-metragens. Falta ao pas, portanto, expandir essa referncia para o desenvolvimento de filmes de longametragem e de sries de animao sem mencionar as novas possibilidades oferecidas pelas tecnologias digitais. justamente nas salas de cinema e nas grades de programao das emissoras de televiso que a animao encontra o grande pblico. Todavia, esses espaos so ocupados no Brasil quase que em sua totalidade por produes estrangeiras. Assim, perdem todos: autores e produtores, que limitam seu campo de atuao e mercado de trabalho; o pblico, que desconhece a qualidade e mesmo a existncia de produes animadas nacionais e o pas, que no aproveita o potencial cultural e econmico dessa significativa forma de expresso e comunicao da contemporaneidade. Sob a perspectiva econmica, a explorao de novos territrios da animao brasileira representa uma das maiores possibilidades, no apenas da Economia da Cultura, mas tambm de toda a chamada Economia Nova. Neste novo modelo de economia, h uma mudana de paradigmas em que, a partir da reconfigurao dos modelos de produo e circulao, a capacidade criativa passa a ter papel mais importante do que o prprio capital. Ignorar essa perspectiva seria, portanto, desperdiar todo um mercado inexplorado com uma das melhores previses de crescimento no cenrio mundial atual. Da perspectiva cultural, a expanso da animao para alm do mercado da publicidade e do circuito de curtas-metragens representa a possibilidade de apresentar ao grande pblico mais uma forma de manifestao realizada por artistas brasileiros. Assim como outras formas de expresso, como a literatura, as artes plsticas e a msica, por exemplo, a animao tambm pode ajudar a divulgar e valorizar, nacional e internacionalmente, toda a riqueza e a diversidade cultural de nosso pas seja pela presena de contedos tpicos em seus roteiros ou pelo reconhecimento de um estilo ou escola prpria da animao brasileira, distinta das demais. No Festival Anima Mundi de 2007, um importante passo foi dado a favor da animao nacional. Por ocasio do Anima Forum, a Associao Brasileira de Cinema de Animao -ABCA props Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura que se fizesse uma projeo para a realizao de um programa semelhante ao realizado com documentrios no DOCTV (Programa de Fomento

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Dramaturgia de Srie de Animao

Produo e Teledifuso do Documentrio Brasileiro), mas para a rea da animao. Pouco depois, com o apoio da Coordenao Executiva do DOCTV, a ABCA apresentou um primeiro projeto do que seria o ANIMATV s emissoras TV Brasil e TV Cultura, bem como Associao Brasileira das Emissoras Pblicas Educativas e Culturais entidades que posteriormente se associaram ao projeto e viabilizaram suas aes. Em 2008, por parte do Ministrio da Cultura, criado o Programa Nacional de Fomento Animao Brasileira (ProAnimao), que tem como objetivo principal: (...) fomentar o desenvolvimento de aes de capacitao, produo, difuso e distribuio da animao brasileira no Brasil e no exterior. No Granimado (Festival de Animao de Gramado) desse mesmo ano, lanado o Programa ANIMATV ao que foi incorporada ao ProAnimao. Alm das entidades citadas, o ANIMATV contou ainda com a participao da Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio da Cultura para sua viabilizao. Alm da seleo dos projetos inscritos e da exibio dos episdios pilotos em um circuito nacional de teledifuso, o ANIMATV realizou uma srie de aes continuadas, as quais veremos mais detalhadamente no decorrer deste livro, objetivando a capacitao dos agentes envolvidos e a potencializao de insero das sries selecionadas no mercado internacional. E justamente no escopo dessas iniciativas do ANIMATV, e especialmente da estruturao da Oficina de Desenvolvimento de Projetos, que surge a proposta de desenvolvimento deste livro, a partir da percepo de uma escassez bibliogrfica sobre animao em lngua portuguesa. O objetivo principal, portanto, o de colaborar neste cenrio, ao trazer questes que acreditamos serem caras ao estudo e produo de sries de animao. Neste sentido, o livro est organizado em quatro captulos. No primeiro, trataremos da questo da narrativa seriada na televiso, comeando com um panorama sobre suas formas predecessoras antes da televiso, seguido de aspectos conceituais e tericos referentes a esta modalidade narrativa especificamente na televiso. O segundo captulo focado nas sries de animao, apresentando inicialmente as principais caractersticas do meio (televiso), para depois passar a uma abordagem histrica das sries de animao, incluindo a experincia brasileira. No final desse captulo, foram realizadas anlises de duas sries internacionais emblemticas por conseguirem aliar criatividade traos autorais e sucesso comercial: Os Simpsons e Bob Esponja Cala Quadrada. O captulo seguinte abordar uma metodologia consagrada para a elaborao de uma bblia de produo de srie de animao, desde a ideia inicial at seu desenvolvimento final e pitch uma espcie de apresentao comercial em que se buscam parceiros para a coproduo das sries. Dessa maneira, sero vistos nesse captulo temas relacionados ao conceito geral da srie, sua apresentao (overview), criao do universo narrativo, cenrios, personagens, sinopse tcnica (springboards), sinopse comercial, roteiro, storyboard e demais elementos e aspectos atinentes a serem considerados na elaborao do projeto.

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Introduo

O quarto e ltimo captulo traz um maior detalhamento sobre as aes realizadas pelo ANIMATV e os critrios avaliativos, balizados por parmetros adotados internacionalmente, utilizados para a definio das duas sries selecionadas pelo Programa para a produo de outros doze episdios alm do piloto. Conhecer esses parmetros permite lev-los em considerao durante a elaborao do projeto e das demais etapas subsequentes, aumentando assim o potencial da srie e de suas perspectivas. Esse captulo apresenta, ainda, anlises narrativas das sries selecionadas pelo ANIMATV (Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas), seguidas de entrevistas com seus respectivos autores. Ao longo desses captulos, h uma variao conforme a proposta e a demanda de cada parte do texto, entre abordagens mais tericas, conceituais, histricas, expositivas, analticas e metodolgicas. Essa alternncia resultado da prpria diversidade temtica relacionada ao universo das sries de animao, envolvendo complexas questes como as articulaes entre arte e tcnica, forma e contedo, teoria e prtica, educao e entretenimento, demandas autorais e comerciais, entre outras tantas. Nas consideraes finais, ao invs de fazer uma reviso daquilo que foi abordado durante todo o livro, procuramos desenvolver algumas dicas e conselhos que, acreditamos, possam auxiliar tanto iniciantes quanto iniciados na rea. Contatos, comentrios, crticas e sugestes so benvindos e podem ser dirigidos diretamente ao autor. Desejamos, desde j, uma boa leitura a todos.

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captulo 1

a televiso
narrativa
seriada na

Dramaturgia de Srie de Animao

1. A Narrativa Seriada na Televiso

O embrio da produo em srie acompanha a humanidade desde tempos remotos, j que determinados padres (no campo das artes, da construo de artefatos e at mesmo de estruturao do pensamento) podem ser observados nos povos mais antigos, o que nos permite especular que tais padres de produo tenham surgido a partir do momento em que o homem passou a viver em grupo. Desta forma, a repetio e as inerentes transformaes destes padres permitiram a transmisso de conhecimento atravs das geraes e a consolidao das diferentes culturas a partir de suas prprias especificidades. Com a expanso das civilizaes, surge um maior intercmbio entre os povos, nem sempre pacfico, verdade. Surgem tambm processos de trocas, misturas e, em alguns casos, imposies de determinados padres que adquirem, assim, aspectos de uma serialidade comum ainda que com eventuais caractersticas diferentes em pocas e lugares distintos. Todavia, a partir das inovaes tecnolgicas decorrentes da Revoluo Industrial, em meados do sculo XVIII, e de seus diversos impactos econmicos, polticos e sociais, que a produo em srie atinge outra escala. A velocidade e as dimenses das transformaes decorrentes da industrializao resultaram em mudanas expressivas no modo de vida do homem e da prpria dinmica de boa parte do mundo contemporneo. Tal processo tambm se reflete no contexto das artes e da comunicao. Com a criao e o aperfeioamento de alguns dispositivos tcnicos inventados previamente, como a prensa de Johannes Gutenberg, a comunicao humana passa de uma escala artesanal para outra, anloga industrial. o momento em que surge o fenmeno identificado por pensadores da Escola de Frankfurt, como Theodor Adorno e Max Horkheimer, como Indstria Cultural, que est atrelada criao dos chamados Meios de Comunicao de Massa.

a narrativa seriada na televiso

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A Narrativa Seriada na Televiso

preciso lembrar que anteriormente a essa etapa, uma obra possua a aura de pea nica, o que provocava o distanciamento e a reverncia do pblico. Nas sociedades primitivas, esse distanciamento estava calcado nas questes relacionadas ao sagrado e experincia religiosa e, paulatinamente, com o advento das grandes civilizaes e, posteriormente, dos Imprios, com o poder. No mundo moderno, o acesso arte passa a ser compreendido como smbolo de status social. A reprodutibilidade tcnica (Benjamin, 1985) e o surgimento de outras formas de comunicao e expresso como a fotografia e o cinema eliminam a diferena conceitual existente entre original e cpia, o que torna mais fcil o acesso do pblico obra por meio de sua reproduo e distribuio. Com essa dessacralizao, a obra se liberta de antigos paradigmas e abre novas possibilidades de criao, produo, divulgao e interpretao. Se por um lado a questo da ampliao do acesso aos produtos culturais ocasionada por esse processo enaltecida, por outro, alguns pensadores como os prprios Adorno e Horkeimer entendem esse trao como sendo prejudicial sociedade, na medida em que contribui para a perda da originalidade da obra e tambm para a instrumentalizao de uma elite que tem a possibilidade de manipular este processo desde sua raiz, podendo interferir efetivamente no juzo valorativo do pblico. Posteriormente, esse aspecto comercial e mercadolgico da obra foi explorado por movimentos como, por exemplo, a pop art entre as dcadas de 50 e 60, sobretudo nos Estados Unidos e Inglaterra. As questes introduzidas por esses movimentos passavam, entre outras, pela apropriao e subverso de formas populares de cultura de massa e influenciaram no apenas a arte como tambm, em uma dinmica de retroalimentao, a prpria comunicao a partir da segunda metade do sculo XX. Voltando ao tema especfico deste livro, as narrativas seriadas, estas surgem provavelmente junto com as demais modalidades narrativas baseadas na oralidade, adquirindo formas e caractersticas distintas por meio de diferentes suportes ao longo do tempo. Neste captulo, como uma forma de melhor contextualizar nosso objeto de estudo e proporcionar um sucinto panorama, trataremos brevemente de algumas dessas formas predecessoras e de alguns de seus exemplos mais conhecidos. Especificamente no que tange animao, a serialidade surge, diferentemente do que poderiam imaginar alguns, no cinema - antes mesmo das conhecidas sries de desenhos animados para a televiso. Esse perodo pr-televiso serviu como uma espcie de laboratrio para as futuras experincias que a animao passaria a ter com a outrora nova mdia audiovisual. Em seguida, traremos algumas reflexes sobre conceitos centrais da serialidade narrativa, como a fragmentao, a descontinuidade e a repetio, que nos permitem pensar em certas estruturas e categorias intrnsecas narrativa televisiva. Se este primeiro captulo tem como objetivo principal contextualizar a serialidade narrativa e refletir sobre seus aspectos, no poderamos deixar de termin-lo especulando acerca das possibilidades diante de novas tecnologias ainda no exploradas em toda sua potencialidade pela animao, como o caso dos games, da internet, de aparelhos celulares e dos demais dispositivos digitais.

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A Narrativa Seriada na Televiso

1.1

formas predecessoras
da narrativa seriada na televiso

1.1 Formas Predecessoras da Narrativa Seriada na Televiso Com o desenvolvimento da fala, o homem desenvolveu tambm a capacidade de expandir sua comunicao para alm do gestual. A evoluo da fala possibilitou a criao das lnguas com vocabulrios e sintaxes prprias. A oralidade, enquanto modalidade presencial, pressupe que o emissor de uma determinada mensagem compartilhe com seus receptores um mesmo tempo e espao, hic et nunc (aqui e agora). Se por um lado h uma limitao fsica no alcance imediato daquela mensagem, por outro, existe a possibilidade de uma interao em tempo real na construo do texto (discurso) por parte dos receptores como o que ocorre no caso de perguntas e intervenes durante uma conversa, por exemplo. Entretanto, a transmisso daquela mensagem sofre transformaes inerentes (desejveis ou no) em seu contedo sempre que se desloca temporal e espacialmente, como ocorre na brincadeira telefone sem fio. Isso porque a fala, por si s, existe essencialmente no momento de sua reverberao muito mais do que no espao fsico enquanto registro. Certa histria transmitida de gerao para gerao, pode assumir formas (verses) distintas em pocas e lugares diferentes. Um dos gneros narrativos ancestrais mais significativos na histria da humanidade a mitologia. Alguns autores, como Joseph Campbell, Mircea Eliade e Roger Callois dedicaram boa parte de suas obras para estudar e pensar a mitologia e suas mais diversas relaes com o homem. Por mitologia podemos entender o estudo de um conjunto de mitos pertencentes a uma determinada cultura, associado a certas crenas ou sistemas religiosos e por esta associao que a mitologia pode ser entendida diferenciadamente das lendas ou do folclore. Na medida em que a mitologia aborda questes universais e atemporais, de carter atvico e existencial, seu conhecimento e estudo possuem, alm de relevncia cultural e social, grande importncia para a criao e a anlise de qualquer histria. So narrativas de

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carter simblico que podem ser compreendidas de maneiras diferentes: como uma forma de responder, explicar ou confortar o homem diante de questes para as quais ele no possui resposta; como um conjunto de valores morais ocultados em forma de histrias; ou mesmo como uma grande metfora da prpria natureza humana. No por acaso, parte expressiva dos psicanalistas - como o fizeram Freud e Jung - se utilizou de conhecimentos e referncias mitolgicas para formularem suas ideias e teorias. Com o surgimento da escrita, inicialmente cuneiforme e por hierglifos, por volta de 5.500 a.C., entre os sumrios e os egpcios e, posteriormente, organizada em alfabeto pelos fencios, surge tambm a possibilidade do registro. Com isso, o homem desenvolve a capacidade de registrar suas mais diversas mensagens e conhecimentos em um suporte, que preservado ou reproduzido na ntegra, possibilita a sua fixao. Com a inveno da prensa de Gutenberg (sc. XV) e, depois, com a Revoluo Industrial (sc. XVIII), diversificam-se os suportes e as possibilidades do homem se comunicar por meio de mensagens passveis de se deslocar no tempo e no espao. O aumento expressivo da escala de reproduo destes suportes e de seu alcance fez com que pensadores da Escola de Frankfurt, como vimos, desenvolvessem, por meio de um vis sociolgico, suas teorias acerca da Indstria Cultural e dos Meios de Comunicao de Massa estigmas que permanecem at hoje associados a tais meios, como o jornal, o rdio, o cinema e a televiso. Com o aumento na produo de livros e o surgimento de peridicos (jornais e revistas), h uma expanso do acesso s modalidades de produo cultural escrita, que desta forma pouco a pouco vai abandonando seu carter prvio de restrio s elites. Muitas das histrias transmitidas oralmente atravs das geraes foram registradas em suporte impresso, reproduzidas e disseminadas por todo o mundo. Por outro lado, tambm podemos observar a criao e o desenvolvimento de formas narrativas seriadas prprias, como o caso do romance de folhetim e da histria em quadrinhos moderna.

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A Narrativa Seriada na Televiso

Embora muitos considerem que a arte sequncial tenha surgido com o homem pr-histrico e explorada por pintores ao longo da histria da arte (como podemos observar, por exemplo, no quadro A Tentao de Santo Anto, de Hieronymus Bosch, pintor em atividade entre os sculos XV e XVI), a histria em quadrinhos moderna tem sua origem no sculo XIX. nesta poca que os jornais comeam a trazer stiras com charges de figuras polticas da poca. Com o tempo, o gnero foi se aperfeioando e se diversificando em tcnicas, estilos e contedos. Entre os precursores, esto os cartunistas Rudolph Topfer e Wilhelm Busch. No Brasil, destaca-se o trabalho pioneiro de Angelo Agostini, italiano radicado no Rio de Janeiro, que produziu diversas charges e caricaturas durante o Segundo Reinado e que tambm considerado um dos primeiros a utilizar textos em forma de legenda. Mas foi somente na dcada de 30 do sculo XX que estas histrias passaram a ser compiladas e apresentadas na forma de revista, dando origem aos gibis. Com o sucesso do novo formato, artistas passaram a criar diretamente suas histrias nele, sem necessariamente passar antes pelo jornal. No final desta mesma dcada, a dupla Joe Shuster e Jerry Siegel cria Superman, o primeiro de uma srie de super-heris que povoam o universo deste gnero. A presena de super-heris nas histrias em quadrinhos to marcante que para alguns sinnimo do gnero da mesma forma que, para alguns, animao um gnero exclusivamente infantil. Superman foi ainda o primeiro super-heri a aparecer em animao, produzida na dcada de 40, pelos irmos Fleischer. O super-heri uma personagem fictcia baseada em arqutipos ou esteretipos que possui poderes extraordinrios ou mesmo sobrehumanos. Suas aventuras, normalmente voltadas para a defesa da humanidade contra os superviles, podem se prolongar por anos ou mesmo dcadas, criando assim verdadeiras sagas. Outros atributos e caractersticas recorrentes que podemos associar aos super-heris so: uma identidade secreta, a adoo de um cdigo tico e moral, o uso de um uniforme prprio, amigos ou pessoas prximas que podem (ou no) saber de sua identidade, ter uma sede ou um esconderijo, e possuir um ponto fraco (fsico ou psicolgico). Na dcada de 50, a histria em quadrinhos j havia se popularizado por todo o mundo e trazia tambm outros contedos, como suspense, terror e guerra. Dado o sucesso do gnero entre jovens e crianas, houve grande polmica acerca da temtica, do contedo e do possvel efeito nocivo de muitas das histrias em quadrinhos semelhante ao que ocorreu posteriormente com a televiso e, mais recentemente, com os games. Na dcada seguinte, uma srie de cartunistas considerados undergrounds, como Robert Crumb, foi responsvel

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Dramaturgia de Srie de Animao

por uma grande renovao do gnero e ampliao do seu nicho. Hoje as histrias em quadrinhos possuem estilos e temticas diversas voltadas para os mais diferentes pblicos e propsitos. O preconceito outrora sofrido deu lugar ao respeito e a um maior entendimento dessa arte, que , inclusive, pesquisada por um nmero cada vez maior de pessoas. O romance de folhetim, por sua vez, reconhecido como o primeiro gnero literrio a explorar exclusivamente a serialidade. Caracteriza-se principalmente pela presena de uma narrativa gil, com profuso de eventos, e a presena dos chamados ganchos de tenso: efeitos de suspenso que funcionam como uma espcie de isca para o leitor continuar lendo os prximos nmeros. Nesse tipo de texto, a trama torna-se mais importante do que as prprias personagens, constituindo o principal elo com o leitor. O gnero (feuilleton) surgiu no incio do sculo XIX, na Frana, e foi importado com grande sucesso para o Brasil. Eram publicados captulos dirios ou semanais, normalmente na parte inferior das pginas das sees destinadas ao entretenimento nos jornais. Em termos de contedo, possua abrangncia semelhante a dos demais gneros literrios, indo desde contedos superficiais at outros mais complexos. No entanto, a presena predominante de linguagem clara, temas populares e polmicos para os padres da poca e a prpria acessibilidade ao jornal asseguraram uma disseminao mais ampla de muitas de suas histrias. Importantes autores da literatura brasileira, como Joaquim Manuel de Macedo, Camilo Castelo Branco, Jos de Alencar, Machado de Assis e Lima Barreto escreveram romances de folhetim para jornais da poca. Em alguns casos, a compilao dos episdios foi publicada, posteriormente, na forma livro (pea unitria). Um exemplo bastante conhecido o clssico da literatura brasileira O Guarani, de Jos de Alencar. Publicado originalmente entre janeiro e maro de 1857, no Dirio do Rio de Janeiro, a histria do romance de Peri e Ceci tornou-se depois um livro, que vem sendo comercializado at os dias atuais. Apesar de seu grande sucesso na poca, o romance de folhetim perde, aos poucos, sua importncia e prestgio com a chegada do rdio, a partir da dcada de 20. Muitos autores do gnero passaram a escrever roteiros para a nova mdia sonora, emprestando todo o conhecimento adquirido para a criao de narrativas em srie. Experincias isoladas, entretanto, foram realizadas posteriormente

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A Narrativa Seriada na Televiso

com algum sucesso, como os romances de Suzana Flag (pseudnimo de Nelson Rodrigues), nos anos 40, e de Janete Clair, tambm dramaturga de televiso, nos anos 70 e 80. Durante sua era de ouro, que durou at a popularizao da televiso nos anos 60, a fico era um dos principais gneros do rdio. Nomes importantes da dramaturgia mundial, como Bertold Brecht e Orson Welles, entre inmeros outros, emprestaram seu talento para o gnero. A fico no rdio podia se apresentar em forma de pea unitria (radiatros); em fragmentos dentro de outros programas (sketches) ou em srie (radionovelas). No Brasil, assim como em boa parte da Amrica Latina, ao contrrio dos Estados Unidos e da Europa, as radionovelas prevaleceram sobre os radiatros e fizeram enorme sucesso, principalmente junto ao pblico feminino da poca. Por isso, os principais anunciantes destes programas eram marcas de produtos de limpeza, de higiene pessoal e de cosmticos. Os roteiros das primeiras radionovelas exibidas no pas eram traduzidos de autores estrangeiros, sobretudo cubanos, como Em Busca da Felicidade, de Leandro Blanco, e O Direito de Nascer, de Flix Caignet. Esta ltima ficou mais de trs anos no ar e foi considerada a radionovela de maior sucesso no pas. Entre as dcadas de 40 e 50, somente a Rdio Nacional - uma das principais emissoras da poca, juntamente com a Rdio Tupi - exibiu um total de 807 produes de 118 autores distintos. Entre os autores brasileiros pioneiros da radionovela esto Oduvaldo Viana, Amaral Gurgel e Gilberto Martins, seguidos de outros roteiristas como Dias Gomes, Ivani Ribeiro, Janete Clair e Mario Lago. Uma das radionovelas de autoria nacional mais bem sucedidas foi Jernimo, o Heri do Serto, de Moyss Weltman, que posteriormente foi adaptada para os quadrinhos e para a televiso. A radionovela tinha como principal aliado para seu sucesso o emprego da linguagem sonora e musical. O uso de fala, msica, efeitos sonoros e do silncio estimulava a imaginao do ouvinte, que diante da ausncia de qualquer imagem pronta era responsvel, ele mesmo, pela construo destas em sua mente. Em outras palavras, cada ouvinte era capaz, a partir de uma mesma mensagem original, de construir imagens mentais prprias, no necessariamente parecidas com aquelas que rondavam a mente do autor ou de outros ouvintes. A era de ouro do rdio chega ao fim com a chegada da televiso, que o tira do posto de principal mdia da poca. Ouvintes e, junto com eles, anunciantes migram do rdio para a televiso. A narrativa seriada, assim como outros gneros, abandona o rdio, que obrigado a se diferenciar da programao televisiva e a se reinventar para no deixar de existir.

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Dramaturgia de Srie de Animao

Apesar de haver em diversos pases prottipos e experincias desde o final do sculo XIX, o boom da televiso se deu efetivamente a partir da dcada de 50 do sculo XX, aps o fim da Segunda Guerra Mundial. Filmes como a Era do Rdio, de Woody Allen, e A Hora Mgica, de Guilherme de Almeida Prado, retratam bem este momento de transio da era do rdio para a da televiso. Todavia, trataremos melhor da histria, das caractersticas e das formas narrativas da televiso no segundo captulo deste livro. Seguindo uma linha um pouco mais cronolgica, trataremos agora especificamente das sries de animao, que tiveram a sua origem no cinema no incio do sculo XX.

Sries de animao no cinema


Historiadores da animao, como Beckerman (2003), Bendazzi (1994) e Crafton (1993), associam os primrdios da animao a determinados registros ancestrais, como as pinturas nas cavernas de Altamira, as cermicas do Antigo Egito, a tapearia da Prsia Antiga, passando pelo teatro das formas animadas no Oriente e os brinquedos ticos na Europa Moderna (como, por exemplo, o thaumatrpio, a lanterna mgica, o flip book, o zootrpio, o zoopraxinoscpio e o fenaquistiscpio). Contudo a partir do praxinoscpio e da primeira exibio do teatro tico de Chrales-mile Reynaud, no Museu Grevin, em Paris, no ano de 1892, que surge o chamado cinema de animao. Este , curiosamente, mais antigo do que as primeiras experincias de cinema realizadas pelos irmos Lumire (cinematgrafo, de 1885) ou por Thomas Edison (cinematgrafo, de 1888). Reynaud desenvolveu animaes com at 15 minutos de durao, tempo muito superior ao proporcionado pelos brinquedos ticos predecessores, que permitiam a criao de narrativas mais desenvolvidas.

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A Narrativa Seriada na Televiso

Com a popularizao do cinema no incio do sculo XX, muitos animadores se utilizaram dessa tecnologia e de sua linguagem para divulgarem suas obras, que fizeram grande sucesso junto ao pblico. Pioneiros do cinema da animao, como J. Stuart Blackton, mile Cohl, Ladislav Starevich e Winsor McCay ajudaram a popularizar - por meio de histrias carismticas e tambm de tcnicas e efeitos sofisticados para os padres da poca - o cinema de animao. Os filmes produzidos (curtas-metragens) eram exibidos nos chamados nickelodeons, ambientes que posteriormente acabaram sendo substitudos pelas salas de cinema. Os nickelodeons, normalmente localizados nos bairros mais afastados do centro, eram pequenas salas para a projeo de filmes dos mais variados temas e gneros, com durao mdia de 15 minutos. As exibies dos filmes eram acompanhadas por uma trilha sonora executada ao vivo em um piano ou rgo. O preo do ingresso era bastante acessvel a toda a populao, que normalmente usava moedinhas para pagar a entrada nas sesses, que concorriam, na poca, com o teatro de variedades (vaudeville). Com a expanso das cidades, foram surgindo salas de cinema maiores, mais confortveis e mais adaptadas para a exibio dos filmes de longametragem, o que fez com que os nickelodeons fossem gradativamente desaparecendo. A partir do sucesso dos filmes unitrios de animao em curta-metragem (com durao mdia de dez e mxima de 30 minutos), abriu-se espao para a produo e exibio de sries de animao. Ao invs de se assistir a um curta unitrio, a ideia era que universos e personagens que tivessem boa aceitao pudessem cativar o pblico e faz-lo retornar e assistir a um novo episdio. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento de uma srie, ao invs de vrios curtas unitrios, permite a otimizao de seu processo de produo por meio do aproveitamento de elementos previamente elaborados.

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Exibidas tanto nos nickelodeons quanto nas salas de cinema, as sries de animao surgem no final da dcada de 10 e diminuem de produo a partir dos anos 60 do sculo XX, quando passam a ser produzidas, em sua quase totalidade, diretamente para a televiso. Atualmente a presena da animao no cinema se restringe aos longas e curtas-metragens, estes ltimos exibidos em festivais, mostras ou, eventualmente, antes de um filme de maior durao em cartaz no circuito comercial. importante salientar que, da mesma forma como ocorreu por muitos anos com a televiso, a grande maioria das produes seriadas de animao foi realizada nos Estados Unidos, ainda que algumas destas por animadores estrangeiros. A presena de mo de obra qualificada e de uma boa infraestrutura facilitou a rpida criao de uma indstria do setor no pas. Nos demais pases, a animao esteve mais prxima da produo autoral de curtas-metragens (unitrios) e da publicidade (comerciais), com apoio do governo ou da iniciativa privada, mas sem seu aspecto de serialidade. Ainda que houvesse animadores norte-americanos considerados mais experimentais, como Mary Ellen Bute, os irmos Quay, Harry Smith, John Whitney e outros tantos estrangeiros residentes nos Estados Unidos, esse tipo de produo era restrito a um circuito mais especfico e acabava no tendo a mesma projeo do que as sries comerciais nesse pas. Como veremos, muitas destas sries inicialmente produzidas para o cinema foram e, em alguns casos, ainda so reaproveitadas e reprisadas em inmeros canais de televiso por todo o mundo. Outras migraram do cinema para a televiso, isto , deixaram de ser exibidas no cinema e passaram a ser produzidas e exibidas exclusivamente na televiso. Outras, ainda, simplesmente deixaram de ser produzidas e exibidas, medida que este tipo de produo perdeu seu espao nas salas de cinema para os filmes de longa-metragem e as prprias sries de animao se consolidaram na televiso. Nomes importantes da animao, como Otto Messmer, Pat Sullivan, Walt Disney, Ubbe Iwerks, os irmos (Max e Dave) Fleischer, Amadee J. van Beuren, Tex Avery, Hugh Harman, Rudolf Ising, George Pal, Walter Lantz, Paul Terry, William Hanna, Joseph Barbera, Chuck Jones, entre inmeros outros, viveram de maneira decisiva esse momento. Tambm foi nessa fase, por conta da demanda e da velocidade de produo, que observamos o surgimento dos primeiros estdios de animao, marcando a passagem de um sistema de produo artesanal para outro mais industrial - favorvel produo em larga escala e em srie. Fato importante quando mencionamos a produo de animao em srie ocorre em 1914, quando J.R. Bray e Earl Hund registraram a patente do papel de celuloide (acetato), composto originrio da mistura da cnfora com o algodo plvora. O acetato pode ser entendido como um, entre inmeros exemplos, da importncia que a tecnologia possui na animao, proporcionando a criao de novas tcnicas e mtodos de produo. No caso do acetato, a possibilidade do animador desenhar e pintar em uma folha transparente permitiu que elementos do desenho estticos ou repetidos em uma mesma cena fossem desenhados uma nica vez e reproduzidos a cada fotograma. Cada desenho ocupava um acetato diferente, que era sobreposto aos demais em diferentes camadas (layers). Por exemplo: quando uma personagem corresse sobre um cenrio esttico, mantinha-se o acetato com o desenho desse cenrio, substituindo apenas os intervalos com o movimento da personagem. Esse mtodo possibilitou uma grande economia no trabalho do animador, j que, antes de sua criao, todos os elementos do desenho tinham que ser elaborados a cada fotograma - o

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que, muitas vezes, proporcionava um efeito trmulo a alguns desenhos. A nova tecnologia ainda possibilitou a criao de bibliotecas de cenrios e personagens, que podiam, desde que conservado o acetato, ser repetidos em outras animaes ad infinitum. No exemplo anterior, toda vez que quisssemos fazer uma personagem correr por um novo cenrio, bastaria usar a sequncia de desenhos previamente feitos da corrida desta personagem e substituir apenas o local (cenrio) da ao. O aperfeioamento do uso do acetato possibilitou que, durante a dcada de 50, a United Production of America (UPA) desenvolvesse uma tcnica posteriormente chamada de animao limitada, tambm conhecida como animao econmica. Esta tcnica, conforme veremos melhor mais adiante, no proporciona a reproduo de movimentos realistas, permitindo que desenhos animados pudessem ser produzidos de maneira relativamente mais rpida e barata tambm para a televiso. Algumas das primeiras sries de animao no cinema estavam ligadas aos irmos Van Beuren, que mais tarde, em 1921, fundariam sua empresa, responsvel pela produo de diversas sries de animao do perodo pr-hollywoodiano. Toodle Tales (1914-1957), inicialmente produzida pela International Film Service, que tinha como animador responsvel Burt Gillet, foi uma das primeiras sries de animao no cinema e contava com a presena, a cada novo episdio, de diferentes fbulas. O maior sucesso dos irmos Van Beuren no final da dcada de 10 foi Out of the Inkwell, srie resultado das experincias que Max Fleischer inaugurou em rotoscopia alguns anos antes. Outra referncia foi o trabalho de Dave van Beuren no campo das artes circenses que, com o auxlio do animador Dick Huemer, resultou na criao da personagem principal da srie Koko, the Clown. Inicialmente produzida por outros estdios, a srie trazia o prprio Max Fleischer (tambm colaborando como roteirista e produtor) interagindo diretamente com os desenhos, integrando assim imagens filmadas em live action com animao. Entre 1919 e 1929, foram produzidos e exibidos mais de 100 episdios da srie. Outra srie que teve seu incio no final da dcada foi Aesops Film Fables, de Paul Terry. Baseada nas fbulas da Grcia Antiga atribudas a Esopo (tais quais A Raposa e as Uvas, A Tartaruga e a Lebre e O Lobo e o Cordeiro), influenciou diversos animadores, entre eles, Walt Disney. A srie passou a ser produzida pelos estdios Van Beuren a partir de 1929, totalizando cerca de 130 episdios at 1935, ano de seu trmino. Entretanto, a srie mais popular da poca revelou uma das frmulas bsicas para o sucesso do gnero: a presena de uma personagem carismtica. Trata-se do Gato Flix, cuja criao alvo de controvrsia entre Otto Messmer e Pat Sullivan. O felino ainda inaugurou toda uma escola de personagens e mesmo um gnero de animao baseados em animais com caractersticas humanas, os chamados funny animals. Sua primeira apario aconteceu ainda com o nome de Master Tom, uma verso inicial de Flix presente no curta Feline Follies, de 1919. O estrondoso sucesso desta estreia fez o estdio de Pat Sullivan, onde Otto Messmer trabalhava, produzir um novo curta, The Musical Mews. Com outro design, a personagem volta com seu novo nome em The Adventures of Felix, curta-metragem lanado no final do mesmo ano (1919). Com excelente trabalho de apoio na promoo e divulgao dos filmes e da personagem, a srie se tornou um enorme xito, sem

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qualquer precedente na animao. No universo de Flix, qualquer coisa pode acontecer a qualquer momento. A personagem possui uma cauda mgica que pode assumir as mais diversas formas e funes para lhe auxiliar nas aventuras e confuses em que se v envolvido. Entre os anos de 1919 e 1936, cerca de 200 episdios da srie foram exibidos no cinema. O sucesso de Flix tambm proporcionou a criao de produtos diversos, principalmente brinquedos, revelando assim tambm o potencial do licenciamento de produtos na animao. O Gato Flix estava presente no s no cinema, como tambm nos quadrinhos da poca, o que ajudou a personagem a se tornar um cone da cultura popular norte-americana. Alm dos filmes, dos quadrinhos e dos produtos licenciados, sua presena enquanto mascote era bastante comum nas mais diversas agremiaes e associaes, desde equipes esportivas at regimentos militares. Entretanto, com a transio do cinema mudo para o sonoro, a srie passa por algumas dificuldades tcnicas e conceituais de adaptao e acaba perdendo espao para as produes de Disney. Em 1936, aps obter permisso do irmo de Sullivan, os estdios Van Beuren chamaram Burt Gillet, animador formado por Sullivan e que j havia trabalhado em Toodle Tales, para produzir novas animaes da personagem, agora coloridas e sonorizadas. Com uma forte influncia do estilo Disney, com quem Gillet tambm havia trabalhado, a srie no conseguiu reeditar o sucesso de outrora e acabou sendo descontinuada. Problemas de ordem pessoal e tambm de sade, que levaram Sullivan morte em 1933, tambm colaboraram para o final da srie no cinema. Bold King Cole, seu ltimo episdio produzido, em cores e com som, foi exibido em 1936. Posteriormente, entre 1958 e 1961, houve uma tentativa de reviver a personagem na televiso, por meio de uma srie reformulada, dirigida por Grim Natwick, animador tambm responsvel pela criao da personagem Betty Boop durante a dcada de 30. Vale lembrar que, antes mesmo da estreia de Flix, em 1918, a Rossi Film produziu Aventuras de Bille e Bolle no Brasil. O curta-metragem, uma das primeiras animaes do pas, teve suas personagens principais inspiradas em duas figuras j conhecidas no mundo dos quadrinhos de Budd Fischer: Mutt e Jeff. Realizada por Eugnio Fonseca Filho, a ideia inicial da animao era se tornar uma srie, o que no chegou efetivamente a acontecer. Alm da continuidade do sucesso dos estdios Van Beuren, a dcada de 20 testemunha o surgimento dos estdios Disney, ainda hoje um dos gigantes da animao. Aps trabalhar com desenho e animao em algumas agncias de publicidade e estdios, Walt Disney funda, em 1922, com seu irmo Roy e seu amigo, o tambm animador Ubbe Iwerks, os Laugh-O-Gram Studios. Disney, ento com 21 anos de idade, contratou um time reunindo alguns dos principais animadores da poca, com quem havia tido a oportunidade de trabalhar previamente, como Carmen Maxwell, Hugh Harman, Friz Freleng e Rudolph Ising. Em seu primeiro ano de atividade, a empresa Laugh-O-Gram Studios produziu nove curtasmetragens baseados em contos de fadas, como Cinderela, O Gato de Botas e Cachinhos Dourados e os Trs Ursos. Apesar do relativo sucesso que os filmes tiveram na cidade de Kansas, os estdios no conseguiram custear a folha de pagamento de seus funcionrios,

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principal responsvel por suas despesas. No ano seguinte, em 1923, produziram sua ltima animao, Alices Wonderland, que serviu como uma espcie de episdio piloto da prxima srie animada do novo estdio de Disney. Roy, Walt e Ubbe Iwerks mudaram-se para Hollywood, onde fundaram a Disney Brothers Cartoon Studio, renomeada como The Walt Disney Studio em 1926. A partir de 1924, comeam a produzir de forma regular episdios da srie Alice Commedies. A srie, que misturava filmagens em live action com animao, apresentava as aventuras fantsticas de uma menina chamada Alice com seu gato Julius que para alguns trazia semelhanas em seu design com o Gato Flix. Ao todo foram produzidos mais 19 episdios at o final da srie, com o episdio Alice the Whaler, em 1927. Com o fim de Alice Commedies, os estdios Disney foram incumbidos de criar uma nova srie para distribuio da Universal Pictures. Pensada e desenvolvida por Ubbe Iwerks, Oswald, the Lucky Rabbit torna-se um grande sucesso em pouqussimo tempo. Maxwell, Harman, Freleng e Ising, que haviam trabalhado com Disney e Iwerks na Laugh-O-Gram Studios, integram a nova equipe. Porm, em 1928, depois de animar nove episdios, Disney descobre que seu produtor, Charles B. Mintz, havia contratado seus quatro animadores e aberto estdio prprio, passando a animar os novos episdios da srie, que tiveram seus direitos negociados com a Universal. Depois de perder os direitos de Oswald1, os estdios Disney comearam a trabalhar em um novo projeto. A ideia surgiu de Walter Disney, que havia adotado um rato como bicho de estimao em seu antigo estdio em Kansas. A partir de alguns esboos de Disney, Ubbe Iwerks trabalhou o design da personagem pensando em sua animao. Disney emprestou sua prpria voz e personalidade para a personagem. A esposa de Walt Disney batizou o camundongo com o nome de Mickey Mouse. Assim, em 1928, Mickey aparece em sua primeira animao, Plane Crazy, episdio em que a personagem faz aluso ao aviador norte-americano Charles Lindbergh. Um segundo episdio (Gallopin Gaucho) foi lanado em 1928, mas, com problemas de distribuio e crticas quanto a eventuais semelhanas visuais e narrativas em relao a outras sries, Disney e Iwerks retrabalharam a animao e lanaram o terceiro episdio, Steamboat Whillie, que utilizou recursos de udio (como dilogo, efeitos e msica) por meio do som tico na pelcula, uma evoluo tcnica. O lanamento, no ano anterior (1927), daquele que foi considerado o primeiro filme sonoro (talkies),O Cantor de Jazz, contribuiu para que boa parte das salas de cinema nos Estados Unidos estivessem equipadas com dispositivos que permitiam a exibio de filmes com essa tecnologia. Ainda assim, os estdios de animao da poca ainda continuavam produzindo filmes mudos (ainda que muitos deles fossem exibidos com trilha sonora executada ao vivo). Uma exceo a essa regra, ainda que no tenha alcanado muita projeo, foi Sound CarTunes, srie realizada pelos irmos Fleischer para exibio de som por meio de outro sistema (o fonofilme, inventado por Lee de Forest). Steamboat Whillie, por sua vez, alcana grande
1. Recentemente, em 2006, a Disney readquiriu os direitos de Oswald da Universal.

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reconhecimento por parte do pblico e Disney sonoriza os dois episdios anteriores de Mickey Mouse, que so relanados e exibidos com maior projeo. Entre 1928 e 1953, os estdios Disney produziram 141 episdios da personagem para o cinema. Outros quatro episdios isolados para cinema foram produzidos nos anos de 1983, 1990, 1995 e 1999, dois destes por ocasio das festividades de natal. Nos ltimos anos da dcada de 20, Mickey Mouse supera em popularidade a personagem do Gato Flix, at ento maior sucesso de animao da poca. Durante as dcadas seguintes, Mickey Mouse se consolida como uma das principais personagens do mundo da animao, participando de histrias em quadrinhos, filmes de longa-metragem, srie para televiso, jogos de videogame, parques temticos, alm do licenciamento para diversos produtos. Tambm foi responsvel pela criao de dezenas de outras personagens relacionadas ao seu universo, como Minnie, Pluto, Pateta, Tico e Teco, Bafo de Ona e Pato Donald - que depois mereceu o desenvolvimento de seu prprio universo ficcional2. Passando por diferentes utilizaes e modificaes em seu design, Mickey Mouse tornouse, em muitos pases do mundo, o principal smbolo dos estdios Disney, dos Estados Unidos e at mesmo do capitalismo. Por conta disso, a personagem tambm vem sendo parodiada em inmeros protestos e manifestaes (como aquelas ocorridas durante a Guerra do Vietn e a Guerra Fria). De forma menos virulenta, tambm tem sido ironizada em animaes to diversas quanto Macaco Feio, Macaco Bonito (animao brasileira de 1933, produzida por Luiz Seel e Joo Stamato), South Park e The Simpsons, por exemplo. Entusiasmado com a utilizao do som na animao, Walt Disney lana, em 1929, sua nova srie, Silly Simphonies. Diferentemente das sries produzidas at ento, Silly Simphonies no possua repetio de elementos narrativos entre si, como personagens e ambientes. Em comum, os 75 episdios, produzidos entre 1929 e 1939, havia a utilizao da msica como elemento central da animao. Composta inicialmente pelo compositor e arranjador Carl Stalling, a msica era o principal elemento condutor da narrativa em todas as histrias da srie, que juntas formavam uma espcie de filme musical. Stalling foi tambm o responsvel por um sistema que permitia trabalhar o ritmo musical ainda no planejamento da animao, de maneira que msica e animao estabelecessem uma relao de indissociabilidade e de mtua transformabilidade. No incio da dcada de 30, a indstria de animao j havia se consolidado nos Estados Unidos. Disney aproveita a projeo da srie Silly Simphonies como uma espcie de base para experimentao de processos de produo (tecnologia, tcnicas de animao, roteiros,
2. Aps alguns desentendimentos, Ubbe Iwerks rompe, em 1930, com Walt Disney e funda o seu prprio estdio, o Ub Iwerks Studio. Apesar de contar com financiamento de Pat Powers e conseguir um contrato para distribuio com a MGM, Iwerks no consegue alcanar o mesmo sucesso que havia tido no estdio anterior e seu estdio acaba fechando em 1936. Aps trabalhar por algum tempo no Leon Schlesinger Productions (posteriormente renomeada para Warner Bros), onde chegou a dirigir dois episdios da srie Looney Tunes, e na diviso de cartoons da Columbia Pictures, Iwerks acaba voltando para os estdios Disney na dcada de 40. L, Iwerks passa a trabalhar com o desenvolvimento de efeitos visuais. Um de seus trabalhos mais conhecidos nesta funo foi feito para o filme Os Pssaros, de Alfred Hitchcock. A partir da dcada de 60, auxilia tambm na criao de atraes para os parques temticos da Disney, lanados em 1955 com a inaugurao da Disneyland.

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criao e desenvolvimento de personagens) junto ao pblico. Um exemplo destas experincias foi o contrato de exclusividade, por cinco anos, para uso do novo sistema de cores Technicolor, que permitia uma projeo full color. O primeiro episdio da srie produzido com esta nova tecnologia foi Flowers and Trees, seguido por Os Trs Porquinhos. O sucesso da srie foi to grande que outras sries semelhantes foram criadas por concorrentes, normalmente com nomes parecidos, como Happy Harmonies, Merrie Melodies e Looney Tunes. As duas ltimas foram produzidas pela Warner Bros e so, provavelmente, o maior sucesso da produtora em animao. Surgiram inicialmente para concorrer, como vimos, com Silly Simphonies, da Disney, mas tambm para promover o vasto acervo musical que a empresa possua. Lideradas pelo produtor Leon Schlesinger, as sries, produzidas regularmente desde 1930, contaram ainda com a participao de importantes animadores, como Hugh Harman e Rudy Ising, tambm responsveis pela criao dos estdios de animao da Warner Bros3. Entre 1930 e 1970, foram produzidos cerca de 1000 episdios de Merrie Melodies e Looney Tunes para o cinema. Ainda hoje, episdios espordicos para o cinema so produzidos, mas em nmero muito menor de 1970 at 2010 foram apenas 33. Alm dos filmes em si, toda uma galeria de personagens foi criada, como Gaguinho (Porky Pig), Patolino (Daffy Duck) e Pernalonga (Bugs Bunny). As sries posteriormente reuniram suas personagens e tornaram-se uma s, que foi tambm foi produzida para televiso e ainda exibida com sucesso em muitos pases. Apesar, ou justamente por causa de seu sucesso, a srie foi alvo de crticas por tratar de maneira estereotipada culturas e raas estrangeiras. Com o sucesso de Mickey Mouse e Silly Simphonies, os estdios Disney adquiriram experincia e acumularam conhecimento necessrio para a produo de seu primeiro longametragem de animao: Branca de Neve e os Sete Anes4. Baseado no conto de fadas dos Irmos Grimm, o roteiro do filme comeou a ser escrito em 1934 e s foi terminado no final de 1935, quando teve incio a produo da animao. O filme, que tem 83 minutos de durao, estreou no final de 1937 e foi exibido, no ano seguinte, com sucesso em salas de cinema de todo o mundo. A fim de favorecer a promoo de seu filme de longa-metragem, os estdios Disney lanam, em 1937, um dos primeiros package films da histria do cinema. Um package film um filme, em live action ou animao, que apresenta uma compilao ou coleo de curtas-metragens, dirigidos por um ou mais diretores, que se interligam por meio de uma temtica, evento, personagem, local ou objeto. Em muitos casos, permite o reaproveitamento de materiais prvios, compilados em uma nova organizao, podendo atingir um pblico mais novo, desconhecedor das produes mais antigas, ou ainda fs saudosistas e os colecionadores. Academy Award Review of Walt Disney Cartoons apresentava uma compilao de cinco episdios de Silly Symphonies premiados com o Oscar. Posteriormente, quando foi relanado
3. Estes estdios de animao foram desativados nos anos 60, quando a empresa passou a priorizar produes em live action, como Whos Afraid of Virginia Woolf? e Bonnie and Clyde. 4. Ao contrrio do que alguns afirmam, este no o primeiro filme de longa metragem de animao. Os primeiros longas de animao, El Apostl! (1917) e Peludpolis (1931), este ltimo sonorizado, foram dirigidos pelo italiano, radicado na Argentina, Quirino Cristiani.

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em 1966, foram adicionados outros quatro episdios da srie. Ao todo, os estdios Disney lanaram mais nove package films: Fantasia (1940), Saludos Amigos (Al, Amigos, 1942), The Three Caballeros (Voc j Foi Bahia?, 1944), Make Minie Music (Msica, Maestro!, 1946), Fun & Fancy Free (1947), Melody Time (1948), The Adventures of Ichabod and Mr. Toad (1949), The Many Adventures of Winnie the Pooh (1977) e Fantasia 2000 (1999). Durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), os estdios de animao norte-americanos tiveram uma diminuio na oferta de trabalho, alm de uma diminuio de parte seu quadro de funcionrios, que foi servir ao exrcito. Os estdios Disney acabaram encontrando na propaganda para o governo norte-americano uma fonte de renda adicional. Durante esse perodo, foram lanados seis filmes de longa-metragem: Pinnochio (1940), Fantasia (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Saludos Amigos (Al, Amigos, 1942) e The Three Caballeros (Voc j Foi Bahia, 1944). Nestes dois ltimos filmes, a ambientao acontece em pases da Amrica Latina, resultado do tour realizado anteriormente por Walt Disney nestes pases como parte da chamada poltica da boa vizinhana do governo norteamericano. Desse intercmbio cultural surgem personagens como Panchito (Mxico), Pedro (Chile), Gauchito (Argentina) e Z Carioca (Brasil). Sobre Z Carioca, conta-se que a personagem foi pensada por Walt Disney enquanto estava no Rio de Janeiro e escutava muitas piadas envolvendo papagaios. Disney teria ainda se inspirado na personalidade de algumas pessoas com quem teve contato em sua visita ao pas. Talvez por isso, a personagem tenha se tornado muito mais popular no Brasil do que nos Estados Unidos e no resto do mundo. Por aqui, Z Carioca ganhou produo prpria de histria em quadrinhos, assim como todo um universo de personagens, tais quais Rosinha, Nestor, Pedro, Zico e Zeca, Z Galo, Morcego Verde, e a Anacozeca, uma espcie de associao especializada em cobranas de dvidas do protagonista. A viagem de Walt Disney serviu ainda para que ele se ausentasse dos estdios durante uma greve de cinco semanas de seus funcionrios. A greve foi motivada pela demisso de um dos seus principais animadores, Art Babbit, que havia organizado a criao de um sindicato de animadores para negociar melhores condies de trabalho. Manifestaes anteriores j haviam ocorrido nos estdios Iwerks (1931) e Van Beuren (1935) e, somadas s outras manifestaes posteriores, resultaram na criao de um sindicato dos animadores nos Estados Unidos no final dos anos 40. Ainda a respeito da viagem de Disney ao Brasil, vale registrar que, entre 1938 e 1939, o chargista Luiz S produziu As Aventuras de Virgolino e Virgolino Apanha. As animaes tinham, segundo relatos, traos sofisticados e um estilo prprio bastante apurado. S pretendia exibir seus filmes diretamente para Walt Disney. Entretanto, os filmes foram recusados pelo DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda). Decepcionado, Luiz S acabou ficando sem as cpias destes seus filmes de animao: uma perdeu-se no laboratrio, e outra foi vendida para uma loja de projetores e distribuda como brinde, em vrios pedaos, para os clientes. Os estdios Disney tambm produziram outras sries que trouxeram importantes personagens ao seu universo na dcada de 30, como Pluto, Pato Donald (Donald Duck) e Pateta (Goofy). Mas outras produes, alm daquelas produzidas por esses estdios, tambm tiveram xito no perodo, como Betty Boop. Baseada na It girl Clara Bow e na cantora Helen Kane, a personagem se tornou a primeira sex symbol da animao. Criada por Grim Natwick, a srie,

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produzida pelos estdios Fleischer, exibiu 110 episdios entre os anos de 1932 e 1939. Com forte presena nos quadrinhos da poca (1934-1937), a srie foi reprisada na televiso, lanada em coletneas de DVD - a exemplo do que tambm aconteceu com boa parte das primeiras sries de animao para o cinema - e se tornou uma espcie de cone pop cult, presente, ainda hoje, em camisetas, action figures e objetos diversos. Outra personagem importante na histria da animao criada nessa poca foi Popeye. Adaptada dos quadrinhos de Elzie Crisler Segar, a animao tem como protagonista um marinheiro de meia idade, com fortes braos tatuados e que fuma cachimbo. Popeye tem como namorada Olvia Palito e recorre ao espinafre a fim de adquirir fora extra para superar seus desafios, como, por exemplo, vencer Brutus, seu principal antagonista. Produzida inicialmente pelos estdios Fleischer (1933-1942) e depois pelos Famous Studios (1942-1957), foram exibidos cerca de 230 de seus episdios no cinema. Entre 1960 e 2003, a srie foi produzida de maneira mais ou menos regular para a televiso e exibida em diversos canais e pases, sendo relativamente conhecida at os dias atuais. O final da dcada de 30 marca tambm o incio da carreira do animador Walter Lantz na qualidade de produtor independente, um dos primeiros na indstria norte-americana de animao. Depois de passar por alguns estdios e de ter trabalhado em algumas sries, Lantz cria Andy Panda, que distribudo pela Universal Pictures (1939-1947) e, em sua fase final (1948-1949), pela United Artists. Ainda que houvesse uma hegemonia norte-americana na produo de sries de animao para o cinema, a Inglaterra registrou, na dcada de 30, uma experincia singular com a produo e a exibio da srie Puppetoons, de George Pal. A srie ficou conhecida por usar uma variao da tcnica de stop motion, o puppetoon, na qual um objeto - ou parte dele substitudo por outros, quadro a quadro (replacement animation). Na dcada de 40, Pal comea a trabalhar nos Estados Unidos, onde passa a ser produzido pela Paramount Pictures e chega a ter quatro animaes indicadas ao Oscar. Durante a dcada de 40, novas sries surgem e se juntam s anteriores, que continuavam sendo exibidas. William Hanna e Joseph Barbera, que haviam trabalhado juntos na dcada de 30, criam e dirigem sua primeira srie de sucesso para a MGM, Tom and Jerry (Tom e Jerry). Baseada em situaes cmicas de gato e rato, a srie foi feita a partir do sucesso de uma animao feita em 1939, Puss Gets the Boots. Tom e Jerry teve enorme sucesso de pblico e de crtica, conquistando sete Academy Awards. Entre 1940 e 1967, foram produzidos e exibidos 161 episdios da srie para o cinema. Ao lado de Tom e Jerry, a outra srie de maior sucesso dessa dcada talvez tenha sido Woody Woodpecker (Pica-Pau). A ideia da criao da personagem teria surgido durante a lua-de-mel de Lantz, em uma cabana s margens de um lago, onde o casal era constantemente incomodado por um ruidoso pica-pau carpinteiro. A primeira apario da personagem aconteceu em um episdio de Andy Panda, em 1940, Knock Knock, no qual Pica-Pau incomodava o urso e seu pai (Papa Panda) apenas por diverso. Incomodada, a personagem Andy Panda tentava capturar a ave, mas sempre por meio de formas previsveis, o que tornava a fuga do pica-pau demasiadamente fcil. Ao final, impotente e incapacitado, o panda acabava enlouquecendo e desistindo da empreitada. Estava delineada a a frmula de sucesso da srie.

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Pica-Pau talvez tenha sido a primeira srie a introduzir como protagonista uma personagem agressiva e luntica. O desenho fez grande sucesso durante a Segunda Guerra Mundial e a personagem foi, a exemplo do ocorrido anteriormente com o Gato Flix, amplamente adotada como mascote. Entre 1940 e 1972, foram produzidos e exibidos cerca de 200 episdios para o cinema. A srie ganhou ainda trs Academy Awards e migrou posteriormente para a televiso, onde manteve o seu sucesso. No ano de 2009, uma emissora televisiva brasileira reprisou alguns episdios clssicos da srie durante o horrio nobre e conseguiu picos de liderana na audincia. Por outro lado, Pica-Pau sofreu muitas crticas por seu humor negro e sua violncia gratuita; no Canad, por exemplo, a srie chegou mesmo a ter sua exibio proibida. Alm de Lantz, outro animador que teve grande destaque no perodo foi Paul Terry. Fundados em 1929, os estdios de Terry, Terrytoons, emplacaram, tambm a partir da dcada de 40, suas duas sries de maior sucesso no cinema: Heckle and Jeckle (Fasca e Fumaa) e Mighty Mouse (Super Mouse), este ltimo criado por Izzi Klein para parodiar o Super-Homem. O final dos anos 40 marca, para os estdios Disney, um perodo de lanamento da maioria de seus package films e de incio da produo de live action, com a srie True Life Adventures e do longa Treasure Island (Ilha do Tesouro). Em 1950, em parceria com a empresa CocaCola, os estdios promovem sua primeira apario na televiso, An Hour in Wonderland, que foi um especial de Natal na rede ABC com durao de uma hora. Os estdios s voltariam televiso em 1954, com Disneyland (depois intitulado The Wonderful World of Disney, ou O Maravilhoso Mundo de Disney, em portugus). O programa reunia materiais diversos (preexistentes ou no) e teve 52 temporadas e 1224 episdios exibidos em horrio nobre (prime time). Tem incio assim a participao dos estdios Disney na televiso, processo que culminaria com a criao de um canal prprio, o Disney Channel, no ano de 1983. Com 50 filmes de longa-metragem produzidos, inmeras sries para cinema e televiso, parques temticos, canal prprio de televiso, jogos, brinquedos, sites, games, licenciamentos diversos, alm das aquisies de outras companhias, como a Pixar (2006) e a Marvel (2009), a Walt Disney Company uma das maiores companhias comerciais de todo o mundo, com faturamento anual na ordem de U$ 40 bilhes. Da admirao crtica, da idolatria ao dio, as opinies e reaes do pblico e de profissionais da animao em relao Disney so proporcionais ao crescimento da prpria companhia nos ltimos 80 anos. Como afirma Moreno (1978), apesar da temtica pobre, das solues formais simplistas, ideologia conformista, a contribuio de Disney ao cinema de animao inegvel. A dcada seguinte marca o incio das sries de animao na televiso e a diminuio, como vimos, do nmero de produes desse gnero para o cinema. Novas tentativas de criao de sries originais foram feitas, sem, contudo, conseguir reeditar o sucesso das dcadas anteriores no cinema. Walter Lantz cria sua segunda srie de maior sucesso depois de Pica-Pau, Chilly Willy (Picolino), um simptico pinguim que buscava sempre um meio para permanecer aquecido. Picolino, que tem como antagonista o cachorro Smedley, gosta de panquecas e de roubar peixes da morsa Lencio (Walty Walrus), personagem que tambm aparece em outras animaes de Lantz. Produzida entre 1953 e 1972, a srie teve cerca de 50 episdios exibidos no cinema. Em 1957, aps terem sado da MGM, William Hanna e Joseph Barbera fundaram o seu prprio estdio

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de animao, Hanna-Barbera. Apesar de ter seu nome associado produo para televiso, que, de fato, foi seu carro chefe, o Hanna-Barbera produziu uma nica srie de animao para cinema, Loopy le Beau (Loopy de Loop). A srie, que teve cerca de 50 episdios produzidos entre 1959 e 1965, contava as aventuras de Loopy, um lobo educado e gentil, com sotaque francs. O objetivo do lobo bom era o de mudar a imagem de sua espcie junto s pessoas e de se integrar sociedade, por isso, alm de seu comportamento impecvel, costumava ajudar as pessoas. Porm, alm de nunca conseguir atingir esse objetivo, Loopy era constantemente perseguido, inclusive pelas prprias pessoas que havia auxiliado, e tinha que acabar fugindo da cidade simplesmente pelo fato de ser um lobo. Um ano antes do lanamento de Loppy le Beau, na antiga Tchecoslovquia, Zdenk Miller lana Krtek (A Toupeira). Inspirado pelo estilo Disney, Zdenk criou um desenho com o objetivo de ensinar s crianas sobre o processamento do linho. A ideia da personagem surgiu aps seu criador tropear em um montinho de terra durante uma caminhada. O primeiro filme da srie, Jak Krtek ke Kalhotkm Piel (Como a Toupeira Conseguiu as suas Calas), fez grande sucesso em outros pases do leste europeu, alm da Austrlia, ndia, China, ustria e Alemanha. Apesar de este primeiro episdio ser narrado, Zdenk decidiu-se por no utilizar falas nos demais episdios, o que garantiu maior universalidade de sua obra. At o ano de 2002, foram produzidos e exibidos cerca de 50 episdios desta srie. Os anos 60 marcam o trmino da produo para o cinema de sries desenvolvidas anteriormente, como Fasca e Fumaa, Super Mouse, Looney Tunes, Tom e Jerry, Pateta e Loopy le Beau. Alm disso, o sucesso de sries como The Flintstones (Os Flintstones) na televiso pareceu no ter deixado dvidas de que o futuro da animao seriada estava mesmo na nova mdia. Para muitos historiadores da animao, como Jerry Beck, este perodo marca o fim da chamada animao clssica.

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No entanto, foi observada uma espcie de ltimo flego das sries de animao no cinema, antes da efetiva consolidao do gnero na televiso. Novas ideias proporcionaram uma sobrevida para essas sries ainda que sem contar com a mesma fora das dcadas anteriores. Uma destas sries foi The Beary Family (A Famlia Urso), que trazia histrias humanas com uma famlia de ursos: Ursolo (Charlie), o pai, rsula (Bessie), a me, Ursolina (Susi), a filha mais nova, Ursolino (Junior), o filho mais velho e Goose, um ganso de estimao. A trama bsica dos cerca de 30 episdios, produzidos entre 1962 e 1972, mostra Ursolo tentando economizar dinheiro ao realizar pequenos servios tcnicos ou construir acessrios para casa, ao invs de contratar um profissional especializado ou de adquirir o referido acessrio diretamente em uma loja. No final, aps uma srie de trapalhadas, o prejuzo acaba sendo sempre maior do que a suposta economia que almejava. Em 1963, dois animadores da extinta Warner Bros Cartoons, Friz Freleng e David DePatie, fundam a DePatie-Freleng Enterprises, tambm conhecida por DFE Films. O estdio de animao situado em Hollywood comeou suas experincias por meio de sries para o cinema, passando, posteriormente, para a televiso e a publicidade. Aps seu fechamento, em 1981, boa parte de suas produes foram adquiridas pela Marvel Comics, pertencente hoje Disney. O estdio estreou com o p direito ao fazer os crditos de abertura do primeiro filme de A Pantera Cor-de-Rosa, dirigida por Blake Edwards e estrelada por Peter Sellers, no papel do impagvel inspetor Jacques Clouseau. O sucesso foi tamanho que a personagem voltou nos crditos das sequncias do filme e ganhou sua prpria srie no cinema, com cerca de 120 episdios exibidos at 1980. Com um estilo novo, temtica diferenciada e abordagem inusitada, a srie ganhou inmeros fs e tambm foi produzida e exibida na televiso. Alm de The Pink Panther ( A Pantera Cor de Rosa), o estdio produziu para o cinema a srie The Inspector (O Inspetor). Apesar de alguns acharem que a srie uma referncia ao inspetor Clouseau, a personagem principal no possui nome e, ao contrrio do clebre inspetor, organizada e relativamente competente. O humor da srie surge a partir dos viles, das situaes inusitadas que se apresentam e do relacionamento do inspetor com o comissrio da polcia francesa, a Suret. Os 35 episdios da srie foram exibidos nos cinemas entre 1965 e 1969. A DePatie-Freleng Enterprises produziu ainda, com pouco sucesso, algumas outras sries no cinema, como: Roland and Rattfink (Bom Bom e Mau Mau, entre 1968 e 1971, com 17 episdios), The Ant and the Aardvark (A Formiga e o Tamandu, entre 1969 e 1971, com 17 episdios) e Tijuana Toads (Toro e Pancho, entre 1969 e 1972, com 17 episdios). Em 1969, surge na Unio Sovitica , I! (Ei, Espere!), uma srie do tipo pastelo que conta a histria de um lobo travesso () com pretenses artsticas, que tenta, a todo custo, capturar uma lebre (). A srie, que teve a maioria dos seus episdios dirigidos por Vyacheslav Kotyonochkin, foi bastante popular na Unio Sovitica e ainda o na atual Rssia, apesar das crticas menos favorveis dos animadores locais. Experincias isoladas fora dos Estados Unidos, como as de George Pal, Zdenk Miller e de Vyacheslav Kotyonochkin mostram, apesar da impossibilidade de se competir quantitativamente com a indstria norte-americana de animao, que o mercado internacional, em toda a sua dimenso e pluralidade, sempre esteve aberto para outros tipos de produes; diferentes, tanto em sua forma quanto em seu contedo, daquelas produzidas nos Estados Unidos.

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A dcada de 70 representa o fim da presena das sries de animao no cinema. Todas as sries produzidas regularmente, e que ainda no tinham terminado ou migrado para a televiso, chegaram ao seu final. A DePatie-Freleng Enterprises ainda tenta algumas ltimas experincias com: The Blue Racer (A Cobrinha Azul, entre 1972 e 1974, com 17 episdios), Hoot Kloot (Xerife Hoot Kloot, entre 1973 e 1974, com 17 episdios) e The Dogfather (O Poderoso Cachorro, entre 1974 e 1976, com 17 episdios). De l para c, o cinema, como dissemos, se tornou espao para a exibio de filmes de longa-metragem e a televiso, para as sries em animao. Experincias espordicas e isoladas aconteceram na dcada de 80 e 90, como a exibio de trs curtas-metragens da personagem Roger Rabbit. Tummy Trouble, Roller Coaster Rabbit e Trail Mix-Up foram exibidos antes de filmes de longa-metragem da Touchstone/Disney, como Querida, Encolhi as Crianas, Dick Tracy e Viagem ao Grande Deserto, respectivamente. O mesmo ocorreu com alguns episdios especiais de Scooby Doo, exibidos antes de seus prprios filmes de longa-metragem. Atualmente alguns estdios, como a Disney, a Dreamworks e a Pixar esto exibindo filmes de curta-metragem antes de suas animaes principais. Ainda assim, trata-se de peas unitrias, e no seriadas. No final de 2007, a Walt Disney Pictures lanou um episdio isolado do Pateta para cinema: How to Hook up your Home Theater (Como Instalar o seu Home Theater). Quase 50 anos aps o lanamento de seu ltimo episdio para o cinema, Pateta volta em uma animao, dirigida por Kevin Deters e Stevie Wermers-Skelton, na qual se envolve em suas tradicionais confuses e trapalhadas. O episdio isolado foi feito como uma espcie de revival e no h previso de lanamento de novos episdios da personagem. No entanto, a experincia recente mais conhecida desse tipo talvez tenha sido aquela dos trs episdios de Scrat, o esquilo dente-de-sabre do filme A Era do Gelo. Sua primeira apario aconteceu em 2002, no curta de abertura do filme A Era do Gelo, do estdio Blue Sky. Gone Nutty, tambm conhecido por Scrats Missing Adventure, mostra as aventuras do esquilo para conseguir salvar ao menos uma das nozes que havia coletado. Dirigida pelo brasileiro Carlos Saldanha, a narrativa agradou enormemente ao pblico e foi indicada ao Oscar de melhor curta de animao. A receptividade a essa primeira experincia fez com que Scrat voltasse em um novo episdio, No Time for Nuts, exibido em 2006, antes do longa A Era do Gelo 2. Neste novo episdio, ao procurar um lugar para esconder sua noz, o esquilo acaba encontrando uma mquina do tempo prxima ao corpo congelado de um cientista, que aparenta ser Albert Einstein. Ao acionar por acidente a mquina, Scrat acaba indo parar na Idade Mdia e, depois de aparentemente ter se dado bem, acaba em um futuro sem nozes. Scrat volta a aparecer antes de A Era do Gelo 3, no curta Surviving Sid, no qual faz uma ponta, novamente envolvido em sua saga com as nozes. O sucesso da personagem fez com que ela fosse incorporada em uma trama paralela no prprio longa, desta vez acompanhado por Scratita, um esquilo fmea por quem se apaixona - ao mesmo tempo em que rivaliza com ela para ficar com a noz. Scrat um entre tantos exemplos existentes na animao de breakout character, isto , personagem que transita entre diferentes histrias em diferentes sries, mdias e formatos, ainda que com aparies nicas.

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1.2 a esttica da repetio

repetio, serialidade e fragmentao:


e o minimalismo narrativo

1.2 Repetio, Serialidade e Fragmentao: A Esttica da Repetio e o Minimalismo Narrativo Como afirmamos, os processos desencadeados pela Revoluo Industrial deram origem elaborao em srie dos mais diversos produtos. o momento em que observamos, por exemplo, o surgimento do design moderno e de suas diversas escolas, responsveis pelo pensamento de diferentes metodologias e processos de planejamento e criao dos produtos industrializados ou industrializveis. Diferencia-se, assim, o trabalho do designer moderno daquele do arteso, uma espcie de precursor que se dedicava ao desenvolvimento de objetos a partir de um conhecimento emprico obtido por transmisso familiar ou via relao mestreaprendiz. Ao contrrio das prticas modernas, o trabalho do arteso no era especializado e ele se responsabilizava por todas as etapas de produo desses objetos, necessitando de um tempo de aprendizado para se aperfeioar em cada um desses estgios. No esquema de produo em srie, observada a recorrncia de elementos comuns, como a presena de equipamentos e processos sistematizados e padronizados, e cada funcionrio se especializa na repetio de uma nica e determinada funo, repetindo-a maciamente. Por conta desta repetio excessiva, houve muitas crticas quanto desumanizao do trabalho e do prprio trabalhador, considerado nesse processo - sob um ponto de vista negativo - como um autmato. Alguns movimentos se insurgiram contra esse modelo de produo, como o Ludismo, cujos defensores ficaram conhecidos como quebradores de mquinas. Inspirado por essa questo, Charles Chaplin fez o filme Tempos Modernos (uma crtica divertida e genial ao ritmo alucinante a que a linha de produo submeteu os operrios), no qual a personagem Carlitos interpreta um trabalhador de uma grande fbrica que, aps muitas confuses e trapalhadas, acaba sendo vtima de um colapso nervoso.

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Apesar dessa parcela de sofrimento humano causada pela mudana de papis e de expectativas em relao ao desempenho de cada trabalhador, ao padronizar seus processos e materiais, a produo em srie consegue um aumento expressivo na velocidade e no volume da fabricao de produtos, com barateamento progressivo do seu custo. No tardou, portanto, que essa racionalizao chegasse tambm produo cultural. Quando pensada e produzida em srie, a obra se liberta de sua aura, de sua condio de pea nica, associada, como vimos, ao sagrado ou, posteriormente, ao status social. A reprodutibilidade tcnica, qualidade atribuda pelo pensador alemo Walter Benjamin (1985) s novas formas expressivas - como a fotografia, o cinema e a gravura - tornava impossvel distinguir o original da cpia. Conceitualmente, a primeira ampliao de um negativo no diferente da segunda; ao contrrio do que ocorreria, por exemplo, com duas telas a leo pintadas por um mesmo artista. Para Benjamin, essa dessacralizao da obra a liberta de antigos paradigmas e inaugura novas potencialidades artsticas e polticas. A reprodutibilidade tcnica nas artes e na comunicao favoreceria, portanto, a democratizao da esttica, na medida em que essas obras j seriam produzidas objetivando a prpria reproduo. Pensemos no negativo de uma foto, por exemplo, que no carrega o prestgio de original, mas visto como uma matriz que carrega a informao a ser ampliada e, a sim, estabelecer uma relao com seu pblico. Por outro lado, pensadores da Escola de Frankfurt (como Adorno e Horkheimer, que no livro Dialtica do esclarecimento utilizam pela primeira vez o termo para designar as novas formas de arte reprodutveis), compreendem esse processo como sendo prejudicial ao entendimento humano por transformar a cultura em mercadoria, submetendo manifestaes legtimas em instrumento de manipulao capitalista. Movimentos artsticos como a pop art, em meados da dcada de 50 e 60, principalmente nos Estados Unidos e na Inglaterra, exploram essa questo de forma diversa. Ao se apropriarem de cones da cultura de massa e subverterem a sua lgica, agregando a estes cones o status de obra de arte e sua aura, promovem uma espcie de retroalimentao, isto , devolvem para a cultura e para a prpria sociedade contempornea novos elementos de reflexo sobre seus usos e costumes. Um dos mais famosos artistas dessa tendncia, Andy Warhol, enxergava nos produtos em srie uma possibilidade de partilha de um mesmo objeto por todas as classes sociais, indiscriminadamente. Portanto, utilizava as imagens de produtos industrializados, como as garrafas de refrigerante ou as latas de sopa, j que estas eram consumidas da mesma forma tanto pela elite quanto pelos setores populares.

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Omar Calabrese (1987) um pesquisador que busca compreender o funcionamento da repetitividade na produo cultural, atribuindo-lhe trs funes: como modelo de produo em srie a partir de uma matriz; como mecanismo estrutural de generalizaes de texto; e como condio de consumo dos produtos comunicativos por parte do pblico. A primeira funo condio do prprio modo de produo em srie. J a segunda, permite a criao de um sistema apto s generalizaes do contedo efetivamente produzido. Por fim, a terceira funo corresponde possibilidade de transformar o processo em um bem, atribuirlhe um valor e comercializ-lo junto ao pblico. Para o pensador italiano, estas funes geram uma esttica da repetio, diferente daquela tradicionalmente presente nas artes clssicas. Ainda segundo o autor, as formas mais comuns de repetio na cultura contempornea seriam a retomada de um tema prvio de sucesso e o decalque, isto , a reformulao de narrativas consagradas a partir de pequenas alteraes. Assim possvel considerar que a produo cultural em srie depende tanto dos elementos invariveis quanto dos variveis. Os elementos invariveis (fixos) funcionam no apenas estabelecendo uma continuidade com as expectativas e conhecimentos do pblico, mas, principalmente, como reiterao das partes estruturais dos cdigos do sistema de uma srie. Assim, por exemplo, ao assistir a um episdio de uma sitcom, o espectador j espera das personagens determinadas reaes, e o roteirista ir interagir com essa demanda de forma a atend-la ou frustr-la, de acordo com as reaes que queira causar. J os elementos variveis tm a funo de palimpsesto, isto , de introduzir novas peripcias e informaes a partir de uma estrutura previamente existente. Podemos, portanto, comparar este modo de produo prpria dinmica da vida cotidiana, que ao se renovar, tambm se mantm atada s estruturas cumulativas prvias. Esse novo modelo de produo altera, obviamente, toda a cadeia da produo cultural. Sob a perspectiva da criao, a prpria noo de autoria passa a ser questionada, visto que muitas vezes o processo criativo em si resultado direto de colaboraes diversas em diferentes estgios de desenvolvimento do produto. A prpria serialidade implica, muitas vezes, um autor no gerndio, isto , um autor de uma obra aberta, que se apresenta em constante estgio de criao. Em outras palavras, o autor de uma obra seriada tem a possibilidade de constru-la em movimento, uma espcie de work in progress sujeito s interferncias diretas de seu pblico. Quanto recepo de produtos culturais, preciso pensar que a serialidade estabelece novos critrios de apreciao da obra. Inicialmente devemos considerar sua apresentao

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como fragmentao de um sintagma, de um fluxo contnuo maior, seja o episdio, muitas vezes separado em partes pelos breaks comerciais, seja a prpria srie, constituda em sua totalidade pela soma de seus episdios exibidos separadamente. experincia de mediao do pblico, a partir de seu prprio repertrio, somase a uma nova experincia que a mensagem seriada capaz de produzir, descontnua e fragmentariamente, baseada na intertextualidade. A esse receptor atribui-se o papel de interator capaz de reorganizar elementos (objetivos e subjetivos) preexistentes e proporcionar novas (re)leituras desse mesmo sintagma. Tais leituras s conseguem ser apreendidas em sua totalidade por aqueles que compartilharem a estrutura dos cdigos do sistema de serialidade que se apresenta. Neste caso, as sries passam a funcionar com uma espcie de arquitexto, de uma enciclopdia na qual, por meio de um processo de aprendizagem, o prprio espectador estabelece o seu conceito de serialidade a partir de processos de compreenso, interpretao e de diferentes estratgias de leitura. Para Lorenzo Vilches (1984), dentro desta estrutura seriada da produo cultural, as sries de televiso se apresentam como um caso parte. Para o pensador espanhol, h trs fatores principais que interferem diretamente em sua produo: a estrutura produtiva, a estrutura narrativa e as expectativas dos destinatrios. A estrutura produtiva representa como as rotinas dos aparatos envolvidos interferem sobre o produto. Diz respeito, portanto, aos nveis e formas de autonomia tcnica e criativa que o autor e o realizador da srie possuem. A estrutura narrativa, por sua vez, diz respeito maneira como a serialidade ser efetivamente apresentada ao pblico, como veremos melhor mais adiante. Por fim, a expectativa do pblico um fator que engloba aspectos sociolgicos, miditicos, psicolgicos e que aborda suas relaes intertextuais, permitindo integrar as partes distintas de uma srie com seu todo. A intertextualidade permite ao pblico fixar os tpicos centrais da srie e de suas articulaes com determinadas situaes, episdios e com a prpria srie. , portanto, uma atividade semntica que possibilita ao espectador memorizar, em longo prazo, aspectos importantes para que sejam evocados em momentos oportunos. Tambm podem ser registrados elementos secundrios, que, eventualmente podem ser esquecidos ao final do episdio. Estes elementos normalmente servem para ligar uma determinada sequncia outra, ou para presentear o espectador mais atento com informaes adicionais (easter eggs), que no chegam a ser cruciais para o entendimento da narrativa, mas que adicionam um valor, uma sensao ou dado extra. Para Vilches, as sries de televiso possuem ainda elementos que o autor denomina de paratextuais, isto , elementos que, mesmo no pertencendo diretamente srie, acabam atuando para ela. o caso, por exemplo, das chamadas exibidas durante os intervalos comerciais, das crticas e comentrios da imprensa, de estudos acadmicos, e das vinhetas de abertura e de encerramento dos episdios. Alis, a respeito dessas vinhetas, usualmente compostas por uma sequncia de imagens acompanhada de trilha musical, devemos considerar uma dupla funo. Em primeiro lugar, servem para separar a srie do fluxo televisual, isto , indicar que aquele determinado episdio est comeando e depois terminando. Uma emissora de televiso pode ter uma programao bastante diversa e interessante pontuar a presena de uma srie especfica dentro deste fluxo contnuo e ininterrupto. A segunda funo representa a possibilidade de uma explorao

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mais subjetiva e simblica acerca da prpria identidade da srie. Por tradicionalmente possuir maior flexibilidade em sua criao e estruturao, as vinhetas de abertura e encerramento de uma srie procuram associar determinadas imagens e conceitos a fim de agregar certos valores prpria srie. A serialidade narrativa proporciona, como vimos, a construo de um texto fragmentado e descontnuo, na qual a repetio de seus elementos constituintes e a imposio de um determinado ritmo de exibio da obra determinam caractersticas prprias e especficas. Se, por um lado, algumas pessoas criticam essa forma, associando-a a fatores da produo industrial da, por exemplo, a denominao pejorativa de enlatados para se referenciar s sries de televiso e a certo mau gosto, preciso que reconsideremos alguns fatores. A noo de que a produo em srie destitui uma obra de sua essncia est ainda impregnada de uma viso que atrela a obra genialidade de sua autoria, na qual a aura do criador e o status da obra nica ou da pea unitria se fazem presentes. Os novos parmetros de produo artstica e cultural solicitam, portanto, que conheamos e pensemos os paradigmas presentes da narrativa em srie, libertando-nos de preconceitos fundados na reproduo automatizada de uma tradio reflexiva. As transformaes de gneros narrativos trazidas pela televiso se processam de forma mais rpida e dinmica do que normalmente nas outras mdias, por isso mesmo, muitas vezes de forma mais veloz do que a nossa capacidade de assimil-las e de responder a elas criticamente. O carter dinmico desse tipo de manifestao cultural deve-se, sobretudo, ao fluxo contnuo e ininterrupto de sua produo, consumida vorazmente por seu pblico, invadindo o cotidiano de inmeras pessoas. Se a prpria noo de obra alterada, alteramse tambm sua concepo, distribuio, recepo e interpretao, o que leva Calabrese a definir uma esttica da repetio. noo clssica de autor, incorpora-se agora a dinmica de processos colaborativos e de work in progress. A noo do espectador contemplativo d lugar a um espectador que, a partir da constante verificao de seus conhecimentos adquiridos, estabelece leituras de segundo grau, uma espcie de bricolagem psmoderna na qual constitui e valoriza o potencial intertextual da srie. A presena de uma dialtica (entre ordem e novidade, entre repetio e inovao) evoca vicissitudes e seduz o espectador, convidando-o a participar desta teia de relaes na qual quanto mais emaranhado se estiver, melhor.

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estruturas e tipologia

1.3 Estruturas e Tipologia da Narrativa Seriada na Televiso Assim como qualquer outra metodologia de classificao ou estudo de gnero, podemos partir dos mais diversos critrios para chegar a diferentes resultados. Isso significa que possvel pensar em diferentes formas e modelos classificatrios da narrativa seriada na televiso. Em um primeiro momento, a partir de uma classificao genrica mais abrangente, podemos aplicar os mesmos critrios j utilizados e consagrados no audiovisual e nas demais formas narrativas s sries de animao. Conforme veremos mais detalhadamente no prximo captulo, ao longo de sua existncia, as sries de animao exploraram diferentes temticas, o que, neste sentido, permite que possam ser pensadas nos mesmos termos classificatrios dos demais produtos audiovisuais, por exemplo: aventura, suspense, humor, drama, educao etc. Esta estrutura temtica, obviamente, acaba por classificar em um mesmo grupo animaes que, apesar de uma eventual semelhana retrica, podem possuir diversas outras diferenas entre si. Em outras palavras, ao se mudar de um critrio classificatrio para outro, animaes que eventualmente pertenam a um mesmo gnero a partir de um determinado parmetro podem pertencer a gneros diferentes se baseadas em novos parmetros. Os modos de produo, distribuio, recepo e interpretao das narrativas seriadas na televiso possuem caractersticas prprias para que as classifiquemos como um gnero prprio e especfico dentro da televiso e do prprio audiovisual. Todavia, sabemos que possvel aplicar outros critrios para novas classificaes dentro deste gnero, isto , existem diferentes tipos e gneros de sries de televiso. A distino entre produtos animados e em live action (registros diretamente filmados ou gravados em tempo real) pode, por si s, ser um destes critrios, visto que estas linguagens do

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audiovisual, apesar de algumas semelhanas evidentes, possuem tcnicas, estticas e retricas intrnsecas relativamente diferentes entre si. Como nosso objeto de estudo se restringe aqui s sries de animao, enfocaremos os aspectos deste tipo de srie, o que no significa que parte do exposto aqui tambm no se possa aplicar s sries no animadas, em live action. As sries de animao tambm podem ser classificadas de acordo com seu estilo, isto , seus processos prprios de enunciao. Tal classificao corresponde adoo de um conjunto de elementos e estratgias de representao do som e da imagem capazes de estabelecer um gosto formal comum. Em animao observamos, desde os anos 40, uma discusso estilstica que acompanha o universo da animao at os dias atuais. Em 1943, trs animadores rebelados dos estdios Disney - Zack Schwartz, David Hilberman e Stephen Bosustow - fundam um estdio que deu origem a United Production Artists (UPA). A nova associao acreditava que a animao no deveria ter como modelo nico de referncia o estilo realista de Disney, no qual a animao apresenta um trao sofisticado, com movimentos fluidos e acabamento impecvel. Para esses animadores, a adoo de um modelo nico de animao, que busca verossimilhana com representantes imediatos no mundo real, fora da animao, pode ser entendida como um fator limitador de explorao de suas potencialidades criativas, estticas e de linguagem. Em outras palavras, a animao no deve obrigatoriamente observar as mesmas regras de um universo que lhe exterior, ficando assim livre para explorar novos e infinitos estilos que incluam representaes mais estilizadas. A partir desta convico, o estdio desenvolveu um novo estilo de animao: a animao limitada, cuja tcnica foi depois aperfeioada por outros estdios, principalmente Hanna-Barbera. Em primeiro lugar, nesse estilo feito um estudo de roteiro e de storyboard a fim de se detectar a efetiva necessidade de cenas e planos com movimento. Ao se utilizar uma nica imagem esttica durante alguns segundos, tem-se uma economia significativa de tempo e recursos de produo. Truques, como pequenos movimentos de cmera ou de cenrio, podem ainda ser utilizados para a associao ou sensao de movimento s imagens estticas utilizadas. Soma-se a este estudo prvio a utilizao inteligente da linguagem audiovisual, por meio de enquadramentos e da prpria edio dos planos. Proporcionalmente em relao quelas cenas ou planos em que efetivamente se faz necessria a presena tcnica do movimento, so idealizadas sequncias mais simples de desenhos, que no correspondem necessariamente representao exata do movimento trabalhado. Dessa forma,

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uma personagem pode andar com poucos frames e de forma cclica, movimentando apenas as pernas sem dobrar os joelhos ou sem mexer o resto do corpo, tal qual faria uma pessoa ao caminhar de fato na rua, por exemplo. Assim, as personagens das animaes limitadas costumam estar divididas em diferentes camadas (layers), facilitando a sua animao. Com maior volume de episdios, essas sries passaram a utilizar bibliotecas de movimentos j animados. Uma sequncia de uma personagem caminhando poderia ser reaproveitada em inmeras situaes, modificando-se apenas partes desta personagem, como sua cabea, suas roupas ou seus acessrios. Mesmo sequncias inteiras j animadas poderiam ser reprisadas na ntegra, como um flashback ou como uma cena que se repete, exatamente da mesma forma, em diferentes episdios. Para exemplificar, pensemos na transformao de uma personagem comum em um super-heri, que pode ocorrer sempre da mesma maneira. Essa cena poder utilizar um mesmo trecho animado em todos os seus episdios, facilitando sobremaneira o trabalho do animador nessa etapa. Outra caracterstica observada nas animaes limitadas a simplificao do desenho (trao) e da pintura de personagens, cenrios e objetos de cena. Da mesma forma, a ausncia de sombras e eventuais rastros nos movimentos tornam o trao mais fcil e rpido. A pintura, por sua vez, apresenta uma estrutura mais chapada, com reduzidas variaes em sua paleta de cores e em seu degrad. A retificao de formas orgnicas e o uso de pinturas chapadas no chegaram a provocar grandes incmodos ao pblico, visto que este novo estilo de animao est mais prximo de uma esttica contempornea, presente nas artes e no design. Por fim, uma ltima caracterstica singular das animaes limitadas o uso expressivo da linguagem sonora e musical. Trilhas sonoras dinmicas e sofisticadas, aliadas a efeitos sonoros caricatos e dilogos geis e trabalhados garantem uma atmosfera sonora envolvente que, ao mesmo tempo em que auxilia na imerso do espectador na trama e no prprio universo da srie, dificulta a percepo dos truques visuais que objetivam a economia de movimentos. Um dos marcos divisores entre uma linha de animao mais estilizada e outra, mais realista, se deu em 1950, quando Gerald McBoingBoing ganhou o Oscar de melhor curta em animao. A animao, que foi o primeiro grande sucesso da UPA, apresenta um garoto que, ao invs de falar, comunica-se por meio de efeitos sonoros. Este primeiro curta deu origem a trs outros, todos indicados ao Oscar. O sucesso dos filmes deu origem a uma srie de televiso, a primeira a ser exibida regularmente em horrio nobre e que fez escola, sendo adotada como modelo de produo entre diversos

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estdios e animadores que, desta forma, ajudaram a consolidar o novo estilo sobretudo, mas no apenas, na televiso. Alm de uma classificao baseada em critrios estilsticos, Lorenzo Vilches afirma ser possvel classificarmos as sries em tipos relativos estruturao e apresentao de seus elementos narrativos e das relaes destes mesmos elementos. Nesse sentido, o tipo topolgico compreende as sries que priorizam o uso de locaes como forma de associaes diversas do espectador. O local se estabelece, portanto, como elemento central da trama e toda a dinmica narrativa da srie gira em torno de sua ambientao. Apesar de normalmente apresentarem enredos superficiais, podem gerar situaes enunciativas originais quando utilizadas para situaes como a ironia, por exemplo. O tipo enciclopdico representa as sries que estabelecem relaes de intertextualidade dentro de um sistema enciclopdico, isto , a srie funciona como um conjunto de possibilidades virtuais do gnero. Aqui, o papel do espectador interiorizar um conjunto de regras do gnero, que permite a compreenso de uma srie potencialmente infinita de eventos e episdios. J o tipo rendado (encajes) possui uma estrutura baseada na definio de objetivos ou misses diferentes que devem ser cumpridas a cada novo episdio. Ainda que se trate de misses diferentes, no h a necessidade de o espectador ter referncias prvias para compreender um episdio isoladamente do contexto da prpria srie. Da mesma maneira, elementos apresentados em um episdio podem eventualmente no aparecer nos demais, tendo sua importncia restrita a uma nica participao. As funes narrativas resultantes da relao entre os elementos variveis com os elementos invariveis de uma srie podem, ainda segundo o mesmo autor, criar cinco esquemas possveis. No primeiro, fixo, se encaixam os casos das sries com o maior grau de redundncia. Os temas e perfis psicolgicos das personagens permanecem invariveis de um episdio a outro. A excessiva repetio de elementos o transforma em uma espcie de prottipo de uma estrutura extremamente simplificada, com grandes possibilidades de dilatao temporal. No esquema fixo com variaes de personagens, o tema central e o perfil psicolgico das personagens principais da srie permanecem invariveis na medida em que novas personagens vo surgindo. Essas novas personagens, de hierarquia secundria, assumem as funes variveis da srie. O terceiro esquema denominado pelo pesquisador como fixo com variao psicolgica. Neste esquema, a srie avana com a resoluo de conflitos interiores das personagens principais, que vo se apresentando paralelamente s aes de cada episdio. A profundidade psicolgica pode relegar a ao ao segundo plano, uma vez que as nuances da psique humana e suas instabilidades podem gerar o combustvel necessrio para o desenvolvimento narrativo. H, portanto, uma espcie de predomnio da personagem e de seu interior sobre as aes exteriores. J no esquema fixo com variao de tema, a personagem e seu perfil psicolgico permanecem estveis, mas h uma variao temtica (aventura) a cada novo episdio. Neste caso, as personagens se apresentam consolidadas na srie e, muitas vezes, fora delas como o caso dos super-heris.

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Por fim, o esquema de personagens fixos representa as sries nas quais h uma identificao muito forte entre o ator (indivduo que interpreta um papel) e sua personagem (o papel representado). Tem-se assim uma srie conhecida por apresentar uma personagem que interpreta diversas mscaras e interage com temas diversos, de modo que se estabelece uma espcie de biografia desta personagem. Alm de critrios estilsticos e narrativos, Arlindo Machado prope um critrio possvel de classificao das sries televisivas baseado na estruturao e apresentao da fragmentao ofertada ao espectador. Como sabemos, a programao televisiva constituda pela presena de diversos programas que, por sua vez, esto estruturados em diversos blocos. Mesmo filmes produzidos originalmente para cinema e pensados para serem assistidos sem pausas ou interrupes, quando exibidos em uma emissora de televiso so, normalmente, apresentados de maneira fragmentada. Diferentemente das produes cinematogrficas, os programas de televiso, independentemente de seu gnero, so concebidos para atender a essa fragmentao. O programa tambm pode ser pensado como parte de um todo, que pode se estender por semanas, meses ou mesmo anos. Neste caso, temos a presena de uma narrativa seriada que se apresenta de forma descontnua e fragmentada. Desta forma, o enredo apresentado em diferentes captulos ou episdios, que podem, por sua vez, estar organizados em blocos divididos pelos breaks comerciais. Apesar das pausas oferecerem a possibilidade de insero de anunciantes comerciais, principal fonte de renda das emissoras privadas, permitem tambm uma espcie de pausa para o espectador respirar ou mesmo realizar outras atividades breves. Mesmo emissoras pblicas que no possuem comerciais publicitrios tambm costumam inserir intervalos nos programas. Para Machado, existem trs tipos principais de narrativas seriadas na televiso, a partir da maneira como a fragmentao oferecida ao espectador e estruturada na prpria srie. No primeiro tipo (captulos), h uma ou diversas narrativas (entrelaadas ou paralelas) principais que se apresentam de forma contnua e linear. Isto , deve-se assistir aos episdios em uma ordem cronolgica predeterminada de exibio, na qual o entendimento de um episdio fundamental para o entendimento do prximo, e assim por diante, em um encadeamento teleolgico. No segundo tipo (episdios seriados), cada episdio se constitui como uma histria completa e autnoma, com a repetio de elementos narrativos centrais na srie. A partir de um padro bsico, recorrente, elementos variveis so apresentados possibilitando variaes em torno de seu eixo. No necessrio, portanto, que o espectador assista a episdios prvios em determinada ordem para que se entenda o episdio atual, da mesma forma que este no necessrio para os prximos. Como no h ordem de exibio, os diferentes episdios da srie podem ser exibidos em qualquer ordem, garantindo assim maior possibilidade de reprises. O terceiro tipo (episdios unitrios), por sua vez, apresenta as sries em que cada episdio possui independncia narrativa e, ao mesmo tempo, apresenta elementos narrativos diferentes entre si, podendo mudar de personagens e mesmo de universos criativos inteiros. Neste caso, o que possibilita que os diferentes episdios se constituam como srie uma determinada temtica comum recorrente, como narrativas de suspense, terror ou fantsticas, por exemplo.

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Independentemente do critrio e do prprio gnero a que uma srie de animao pertena ou no qual possa estar classificada, importante registrar que atualmente as sries de animao para televiso possuem algumas estruturas fixas possveis de fragmentao. Em primeiro lugar, a durao de cada episdio pode ter de um a dois; sete; 11 ou 22 minutos. No primeiro caso, a durao mais curta utilizada nos chamados interprogramas, histrias rpidas e dinmicas apresentadas, normalmente, no intervalo entre um programa e outro de uma emissora de televiso. A durao de sete minutos um formato mais tradicional, bastante utilizado principalmente em algumas sries de animao mais antigas. J os episdios de 11 minutos so os mais praticados nos dias de hoje. Episdios de 7 e de 11 minutos tambm costumam ser agrupados em um mesmo programa a fim de completar uma determinada carga horria prpria de sua janela de exibio. Assim, episdios diferentes de sries diferentes podem ser apresentados e exibidos em um mesmo programa. Por fim, os episdios mais longos, de 22 minutos, no costumam ser exibidos junto com outras animaes, tendo, na maioria dos casos, exibio em um programa prprio que se encaixa na janela de meia hora das emissoras de televiso. Os breaks comerciais, e, por consequncia, os blocos de cada episdio, so definidos por cada emissora de televiso em funo da quantidade de seus anunciantes. Assim, a quantidade e a localizao exata do trecho de interrupo para as pausas de cada episdio competem a cada emissora exibidora da srie. Sries exibidas em emissoras diferentes, normalmente no concorrentes entre si, podem ter quantidade e localizao de breaks diferentes. Na maioria dos casos, sries de interprogramas ou de sete minutos de durao no costumam ter breaks comerciais. J as sries com 11 minutos de durao costumam ter apenas um break e as de 22 minutos trs breaks comerciais. J uma temporada, isto , o conjunto de todos os episdios exibidos no intervalo de um ano, costuma ser composta de 26 episdios, podendo eventualmente chegar a 52 (supertemporada). No prximo captulo, delinearemos uma breve histria da televiso e algumas de suas principais caractersticas, para depois traarmos um panorama da histria das sries de animao nesta mdia. Em um segundo momento, trataremos da experincia brasileira de produo das sries de animao para televiso (mais conhecidas como desenhos animados), finalizando o captulo com anlises de duas sries atuais de grande sucesso internacional.

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captulo 2

animao
televisiva

sries de

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2. Sries de Animao Televisiva Neste captulo, discutiremos inicialmente a histria e alguns aspectos caractersticos da principal mdia da segunda metade do sculo XX e que, mesmo assim, ainda se apresenta em determinados aspectos como uma ilustre desconhecida para muitas pessoas: a televiso. Os estudos sobre a televiso so relativamente recentes e divididos em algumas linhas distintas, das quais enfatizaremos elementos referentes crtica social e aos estudos de sua linguagem e esttica. Conhecer, mesmo que brevemente, tais caractersticas permite uma ampliao da viso do meio e uma melhor explorao de suas potencialidades. Em seguida, abordaremos a histria das sries de animao para televiso. Nesse sentido, veremos que as animaes exibidas inicialmente na televiso eram reprises dos antigos theatricals j exibidos no cinema, proporcionando assim um reaproveitamento de material (ready made). As primeiras sries de animao feitas especificamente para a televiso, tambm conhecidas por desenhos animados, surgem em 1949 nos Estados Unidos, quando essa mdia ainda era uma novidade. De l para c, com a popularizao da televiso e, mais recentemente, com o surgimento da internet, muita coisa aconteceu. Na maioria dos casos, uma srie de animao para televiso requer uma grande estrutura de produo, distribuio e comercializao, que permita srie se pagar e tambm se popularizar, preferencialmente para alm de seu pas de origem. Nessa indstria, os Estados Unidos ocuparam papel praticamente hegemnico at os anos 70, quando os animes japoneses passam a ser exibidos com maior frequncia fora do Japo. H alguns anos, pases como Canad, Espanha, Frana e Inglaterra tambm tm conquistado maior espao na criao e desenvolvimento de desenhos animados no mercado internacional.

sries de animao televisiva

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Mesmo que tenha sido definido um modelo estrutural dominante de criao e produo, experincias, ainda que em menor quantidade, realizadas em outros pases fora deste eixo tambm revelam solues criativas e o desenvolvimento de produtos inteligentes. Neste sentido, abordaremos alguns destes casos como uma forma de apontar eventuais novos caminhos estilsticos e de desenvolvimento. Em um terceiro momento deste captulo, trataremos da experincia brasileira em animao que, grosso modo, possui reconhecimento tcnico e criativo em termos de produes autorais de curtas metragens e de publicidade. Os desafios para as prximas dcadas residem no desenvolvimento de filmes de longa-metragem e de desenhos animados alm da explorao dos potenciais das chamadas novas mdias. Observaremos em linhas breves esta experincia desenvolvida de maneira independente da televiso brasileira. Durante cerca de 40 anos, as nicas animaes vistas na televiso brasileira eram criadas e produzidas no exterior, salvo raras excees, como o extinto programa Lanterna Mgica, apresentado por Roberto Miller na TV Cultura. Somente no incio dos anos 90 que pequenas sries de curta durao e com nmero limitado de episdios passaram a ser vistas, sobretudo, nas emissoras pblicas e educativas. A partir do incio deste sculo, a situao parece ter se modificado um pouco. Apenas nos dois ltimos anos, quatro sries brasileiras com coproduo internacional passaram a ser vistas em emissoras de televiso de todo o mundo. A TV R-Tim-Bum, canal infantil com programao 100% nacional - tambm assistido no Japo, Estados Unidos e Portugal -, anunciou ainda a exibio de trs novas sries em coproduo com estdios brasileiros. Neste sentido, destacamos o ProAnimao, criado pelo Ministrio da Cultura em 2008 e destinado ao desenvolvimento da indstria da animao brasileira. Como um dos primeiros resultados desse programa, tivemos o lanamento do ANIMATV, voltado ao desenvolvimento de sries de animao brasileiras. Faremos o estudo de caso de duas destas sries. Por fim, o captulo termina com uma anlise livre de duas sries internacionais, Bob Esponja Cala Quadrada e Os Simpsons, escolhidas por conta de suas bem sucedidas trajetrias, o que vai ao encontro do ensejo da criao de uma indstria da animao em nosso pas. Esperamos que as ideias e informaes apresentadas neste captulo sirvam no apenas para um maior conhecimento histrico e terico, mas tambm como importante elemento na construo de um repertrio fundamental para a elaborao de novas sries de animao.

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2.1 Um Breve Histrico da Televiso e Caractersticas do Meio Como afirmamos anteriormente, ao longo de sua existncia, o homem vem utilizando diferentes formas e suportes para expressar ideias, sentimentos e sensaes resultantes de suas vivncias. Desde os primrdios da sua existncia at os dias atuais, o constante crescimento da comunicao humana pode ser entendido como uma condio de nossa espcie, ainda que, para muitos, a pluralidade e diversidade proporcionada por este crescimento represente, paradoxalmente, uma menor capacidade do homem efetivamente se comunicar e dialogar com o outro. Este crescimento comunicacional tambm pode ser entendido como uma forma de compensao humana pela inexorabilidade da morte. A produo vertiginosa de cdigos e signos seria, neste sentido, resultante da tentativa de se explicar o inexplicvel, de buscar o sentido da vida e de perpetu-la por meio da obra, imortalizando assim o autor e seu legado. O estudo da comunicao, da linguagem e das mdias, em seus mais diversos aspectos, vem sendo realizado por diferentes pensadores e pesquisadores em pocas e culturas diferentes. Seguindo esta ideia, devemos levar em conta que o advento de uma nova mdia no aniquila necessariamente uma anterior mesmo depois do advento da escrita, o homem continuou usando a fala para se comunicar, por exemplo. A introduo de novas formas do homem se relacionar com o mundo faz com que algumas destas sejam consideradas mais apropriadas em determinadas situaes do que outras. Tambm possvel observar a incorporao e a reconfigurao de algumas destas formas precedentes a outras, como podemos observar na presena da oralidade no universo audiovisual, por exemplo. O domnio ou a valorizao de uma destas formas em detrimento de outras em uma cultura ou sociedade interfere diretamente no juzo valorativo, nas referncias e na prpria interpretao da realidade. Para muitos, aps o advento da televiso, passamos a viver a era do audiovisual, na qual a imagem passa a ser supervalorizada.

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Os primrdios da televiso remontam ao incio do sculo XIX, com as transmisses de fotos por aparelhos de facsimile, tcnica aperfeioada, sobretudo, para a transmisso de imagens jornalsticas distncia. A descoberta da fotocondutividade do selnio (1876) e a inveno do disco de Nipkow (1884) permitiram que vrios pases, como Estados Unidos, Japo, Unio Sovitica, Inglaterra, Frana e Alemanha desenvolvessem, entre o final do sculo XIX e incio do XX, pesquisas em laboratrios sobre a televiso eletromecnica. Entretanto, com o incio da Primeira Guerra Mundial (1914-1918), as pesquisas e os projetos para o lanamento da televiso ficam estagnados. As primeiras emissoras, assim como os primeiros aparelhos de televiso comercializados, com cerca de 40 linhas de resoluo, surgem apenas em 1928. O dado curioso fica por conta da primeira imagem transmitida pela televiso: um boneco do gato Flix. A personagem foi escolhida por conta de seu contraste (branco e preto) e tambm pelo fato de ser uma imagem amplamente conhecida e de fcil identificao. Para os mais supersticiosos, foi uma espcie de pressgio do sucesso que a animao teria na nova mdia. Em 1936, as emissoras e aparelhos passam a trabalhar com o modelo eletrnico e, aps outro perodo de estagnao, desta vez por conta da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), o novo modelo de televiso se consolida e se desenvolve. Com um nmero muito maior de linhas de resoluo (525 ou 625, dependendo do sistema), a televiso eletrnica se populariza rapidamente, desbancando o lugar do rdio como principal meio de comunicao de massa. O fato de os Estados Unidos terem tido menos prejuzos com os conflitos mundiais e de no terem sofrido ataques em seu prprio territrio fez com que a economia do pas se desenvolvesse sobremaneira no perodo do ps-guerra. quando se firma o modelo do american way of life baseado, principalmente, na produo e no consumo de bens. Nessa esteira, a televiso surge como um territrio relativamente virgem para ser explorado. Transmissores, cmeras, monitores, equipamentos e profissionais diversos, ligados direta ou indiretamente ao setor, foram responsveis pela criao de todo um modelo econmico baseado nesta nova mdia. Em seu ano zero, entretanto, os pioneiros da televiso tiveram grandes dificuldades em pensar uma linguagem prpria - assim como normalmente ocorre tambm com outras mdias. Apesar de nesta mesma poca o cinema j ter desenvolvido uma gramtica mnima, a principal referncia utilizada pela televiso foi o rdio principal meio de comunicao de massa nesta poca. No por acaso, a televiso era chamada inicialmente em muitos pases pela alcunha de rdio com imagens. Apesar da ausncia de imagens, o rdio tambm considerado uma mdia terciria, isto , um meio de comunicao distncia. Alm disso, rdio e televiso tambm tinham em comum o predomnio dos programas ao vivo em sua grade, o que, por si s, assegura uma caracterstica bastante distintiva em relao stima arte. No final dos anos 50 e incio dos anos 60, a televiso se beneficia de dois avanos tecnolgicos: o videotape e a transmisso em cores. Vale observar que o videotape, ou VT, garantiu no apenas maior dinamismo produo televisiva, como tambm o desenvolvimento de programas que no seriam viveis sem a presena deste dispositivo tecnolgico, que permite a gravao de sons e imagens para posterior edio e reproduo. Apesar desta nova possibilidade, ainda hoje boa parte da programao

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televisiva, principalmente dos canais abertos, ou possui fortes marcas ou resduos dos programas ao vivo, provavelmente em funo da maior facilidade e da economia de sua produo. Em relao transmisso em cores, a televiso tira o atraso de quase trs dcadas em relao ao cinema, que j exibia com certa regularidade filmes coloridos desde a dcada de 30. Com o mote a vida colorida, a televiso passa a trabalhar melhor a questo do uso das cores em suas produes, o que representou um avano expressivo em sua direo de arte, sobretudo em reas como as de figurino e cenografia. Assim, pouco a pouco, a televiso desenvolve e consolida gneros, estticas e gramaticas prprias, distintivas do cinema e dos demais meios e formas de comunicao e expresso. A partir da segunda metade do sculo passado, o modelo de televiso eletrnica foi sendo instalado nos demais pases de todo o mundo processo que englobaria praticamente todos os pases do planeta at o final do sculo XX. Assim como normalmente acontece a maioria das mdias, a televiso surge de forma elitista, restrita a uma camada financeiramente privilegiada da populao em um dado pas ou regio, e acaba se popularizando, tornando-se posteriormente acessvel para a grande maioria dessa populao. Isso fez com que a televiso se transformasse na principal mdia da segunda metade do sculo XX, ocupando em muitos pases, como nos Estados Unidos e no Brasil, um papel de grande destaque na vida social. Um importante autor que versou sobre a televiso foi Marshall McLuhan. Em seu terceiro livro, Os Meios de Comunicao como Extenses do Homem, de 1964, McLuhan identifica o papel da tecnologia na sociedade contempornea como uma extenso do prprio homem e afirma que a televiso exerce uma fora sinestsica unificadora capaz de determinar a sensorialidade de diversos grupos sociais. O pensador canadense cunhou ainda, a partir de sua observao sobre o papel da televiso, o termo aldeia global, no qual as redes eletrnicas e de telecomunicaes tornariam as comunidades de todo o planeta muito mais prximas fato consolidado pela disseminao da internet no sculo XXI. O autor classifica os meios de comunicao em duas categorias, a partir de uma terminologia que tomou emprestado do universo musical do jazz: quente (jazz clssico) e frio (cool jazz). Meio quente aquele que em funo de sua alta definio e baixo rudo, exige pouco esforo para captao de uma mensagem, prolonga um nico sentido e no deixa espaos para serem preenchidos como, por exemplo, a fotografia. J o meio frio, como a televiso, possui baixa definio, exige envolvimento e participao do destinatrio para completar as lacunas, uma vez que pouca informao efetivamente fornecida. Neste sentido, um meio frio possibilita ao destinatrio uma participao maior e mais ativa do que a de um meio quente. Inmeros outros estudos vm sendo realizados desde a segunda metade do sculo XX sobre os mais diversos aspectos da televiso. Podemos destacar, obedecendo ao interesse deste livro, duas grandes vertentes: os estudos sociais e os estudos de linguagem. A primeira aborda os aspectos sociais da televiso com enfoque especial nos estudos da recepo, isto , na influncia desta mdia na sociedade e em seus diversos impactos comportamentais. A presena massiva da televiso no cotidiano costuma ser interpretada a partir de efeitos considerados negativos ou positivos. Os efeitos negativos da televiso normalmente esto associados ao carter pervasivo e ubquo da mdia. Pervasivo, pois tende a se espalhar e se fazer efetivamente presente em

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todos os lugares ao qual chega. A imagem de indgenas em ocas ou de uma famlia sentada em um sof assistindo televiso bastante presente no imaginrio contemporneo e ilustra bem este carter pervasivo do meio, inclusive em ambientes privados. A ubiquidade, por sua vez, atribuda por sua onipresena, sua capacidade de estar em diversos lugares concomitantemente. Destes dois aspectos associados surgem as maiores preocupaes quanto ao poder da televiso, seu discurso, sua ideologia e a sua capacidade de eventualmente manipular grandes contingentes de pessoas de uma nica vez. A televiso tambm costuma ser acusada de restringir, em extenso e profundidade, determinados temas e contedos, colaborando para uma viso simplificada e limitada da realidade. Alm da superficialidade, os temas costumeiramente abordados so apontados como triviais, quando no banais e, em alguns casos, vulgares. Destarte, a superficialidade e a banalidade da televiso colaboram na deseducao do cidado, transformando o sujeito em um ser limtrofe, alienado. Quando esta lgica pensada em termos coletivos, tem-se a formao de um pblico homogeneizado e virtualmente mais fcil de ser manipulado por aqueles que efetivamente produzem o discurso do meio e que, portanto, detm o poder. Duas metforas so comumente evocadas para tentar ilustrar o papel e a relao da televiso com a sociedade: a da janela e a do espelho. Entendida como janela, a televiso permite, quando aberta, revelar em seu interior um mundo novo, diferente daquele existente do lado de fora (ou de dentro) da janela. Enquanto espelho a televiso reflete sons e imagens de um mesmo mundo no qual ela tambm se encontra inserida. As metforas so empregadas principalmente quando se procura entender prioritria ou exclusivamente normas e comportamentos sociais por meio de uma possvel relao direta de influncia e de causa-efeito entre televiso e sociedade, sem considerar outros

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elementos diversos de ordem poltica, econmica e cultural. Apresenta-se assim, a partir de uma leitura negativa de ambas, um paradoxo ou mesmo um dilema de causalidade: a televiso ruim por conta da sociedade na qual ela est inserida ou a sociedade que ruim por causa da televiso que possui? Quem influencia quem? Os efeitos positivos da televiso, por sua vez, so evocados a partir de uma viso instrumentalista do meio, isto , a televiso no por si s, boa ou m, ela simplesmente um instrumento, uma ferramenta. Sua natureza determinada assim, pela utilizao que se faz dela bem como pela motivao e intencionalidade das pessoas que definem este uso. Desta forma, a partir dos mesmos poderes desta mdia, seu potencial utilizado para a transmisso de mensagens educativas ou edificantes, que colaboram positivamente no processo formativo de constituio do cidado enquanto sujeito prprio, com autonomia de pensamento e que pertence, ao mesmo tempo, a uma coletividade. J os estudos sobre a linguagem da televiso buscam identificar os signos presentes nesta mdia e compreender a dinmica de seus sistemas, utilizada na criao de uma gramtica prpria. Neste sentido, devemos considerar alguns aspectos histricos e culturais que influenciaram no desenvolvimento de uma linguagem intrnseca televiso. Apesar de um grande entusiasmo inicial em relao s potencialidades do meio por parte de artistas e tericos, a televiso foi, pouco a pouco, se distanciando da noo de uma nova forma elaborada de arte e expresso. Conforme afirma Machado (2000), se o interesse pela literatura, cinema ou por quaisquer outras formas sofisticadas de arte representam uma demonstrao de educao, refinamento e elevao do esprito, o interesse pela televiso entendida como sintoma de ignorncia, quando no de desequilbrio mental. Porm, conforme aponta o mesmo autor, afirmar que na televiso s exista banalidade um duplo equvoco. Primeiro por dar a impresso de que as coisas sejam muito diferentes fora da televiso. A banalizao , infelizmente, um fenmeno observvel em toda a Indstria Cultural e no apenas na televiso, diferenciando-se assim, noes como as de popular e popularesco, quantidade e qualidade. No cinema, por exemplo, os filmes mais assistidos no correspondem aos filmes considerados pela crtica especializada como as obras mais significativas do meio, o mesmo ocorre com a literatura e seus best-sellers e assim por diante.

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Em segundo lugar, mesmo que em menor nmero, possvel identificar vida inteligente dentro da televiso. A diferena em relao s outras mdias a mudana de escala proporcionada pela televiso. Mesmo que uma pequena parcela dos programas exibidos atinja uma pequena porcentagem do pblico espectador, estamos falando de nmeros muito maiores do que um trabalho de alta qualidade poderia almejar em qualquer outra forma de comunicao e expresso. Machado prope, portanto, uma mudana de enfoque: ao invs de se enfatizar o que a televiso tem de pior, deslocar o foco para a diferena iluminadora, aquela que faz expandir as possibilidades expressivas desse meio. Para tanto, preciso entender a televiso como um dispositivo audiovisual, isto , olhar tambm da tela para dentro e no apenas seus impactos sociais. preciso, portanto, rever a falsa noo de que na televiso no existe nada alm do banal ou do trivial. Em outras palavras, fundamental analisar o conjunto de seus programas, o que permite entender a televiso como uma forma singular de comunicao e expresso atravs da qual uma civilizao pode exprimir a seus contemporneos os seus prprios anseios e dvidas, as suas crenas e descrenas, as suas inquietaes, as suas descobertas e os voos de sua imaginao. Ao se conhecer um repertrio expressivo fundamental de obras televisivas, ao invs de apenas aquilo que o meio tem de pior, o pblico espectador, assim como estudantes, pesquisadores, produtores, diretores e demais profissionais teriam outro leque de referncias, o que permitiria novas e diferenciadas abordagens do meio.

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Esta abordagem valorativa da televiso remete ao conceito de quality television, surgido em meados dos anos 80 na Inglaterra. Ao se pensar a televiso a partir de uma perspectiva valorativa, questes acerca do conceito de qualidade se tornam cruciais. O mote o de que o modelo industrial e a demanda comercial no necessariamente inviabilizam a produo de obras de qualidade acentuada. Ao contrrio, a arte no pode ser entendida de maneira dissociada de sua poca, incluindo a, seus recursos, tecnologias, modelos sociais, culturais e econmicos vigentes. No existe razo, portanto, para que a seleo das obras mais significativas para televiso tenha critrios essencialmente diferentes daqueles utilizados em outras reas. Todavia, o conceito de qualidade pode se apresentar de forma ampla e genrica, suscetvel a diferentes acepes ou entendimentos a partir de uma predisposio prvia. Nesse sentido, o pesquisador Geoff Mulgan (1990) enumera sete acepes possveis para o termo qualidade na televiso. A primeira acepo se refere a um conceito estritamente tcnico, isto , o uso apropriado dos recursos do meio, como fotografia, roteiro e interpretao, por exemplo. Uma segunda acepo refere-se capacidade efetiva de um programa atingir com xito seu pblico- alvo, isto , sua audincia e, consequentemente, anunciantes. Desta maneira, um bom programa pode ser entendido como qualquer outro produto dentro de uma lgica de marketing. Qualidade tambm pode ser entendida como a capacidade de um programa ousar, inovar e romper com padres preestabelecidos e paradigmas dentro de um determinado gnero, ampliando assim os horizontes estticos e de linguagem. Uma quarta acepo possvel engloba os aspectos educativos, pedaggicos e morais, ou seja, sua capacidade de transmitir mensagens e valores considerados socialmente edificantes. Prxima a esta acepo encontra-se outra, a noo de qualidade como a capacidade interativa de um programa gerar reflexo, interesse pblico, participao e mesmo mobilizaes em torno de temas polticos e ideolgicos. A sexta acepo proposta por Mulgan diz que qualidade pode ser entendida como a valorizao das diferenas, das individualidades e das minorias, normalmente excludas ou abordadas de maneira distorcida pela grande mdia. Por fim, uma ltima acepo do termo qualidade diz respeito diversidade, a capacidade de abordar os aspectos plurais e multiculturais de qualquer sociedade. A riqueza e a heterogeneidade destas acepes devem ser entendidas no como um problema, mas sim como uma virtude da televiso. Para o autor, independentemente das acepes utilizadas, a discusso sobre qualidade na televiso no apenas fundamental como tambm imprescindvel. Alm disso, para o pesquisador ingls, quanto mais um programa conseguir combinar estas diversas acepes, maiores sero seus atributos. Em outras palavras, a qualidade de um programa reside em sua capacidade singular de aglutinar a maior quantidade de qualidades possvel. Por fim, no devemos esquecer-nos de considerar as trs formas de edio possveis na televiso: a da emissora (ao definir a grade de programao e as inseres comerciais), a do programa (por meio da escolha de enquadramentos, montagem das cenas e ritmo de edio) e a do espectador (a partir da prpria maneira como assiste ao programa, incluindo a o efeito de mudar de canais, conhecido como zapping, estimulado aps o advento do controle remoto na metade da dcada de 50 e popularizado a partir da de 70). Como qualquer outro produto cultural, a televiso acompanha as mudanas e transformaes culturais e sociais de maneira inerente e dinmica, uma vez que ela prpria

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se encontra inserida nesta mesma sociedade. Desta maneira, novos gneros, abordagens e linguagens surgiram de forma intrnseca ao prprio desenvolvimento da televiso ainda que certos paradigmas permaneam imutveis. Tecnologicamente, o modelo eletrnico permanece, desde a dcada de 60 at os dias atuais (aps o advento da transmisso em cores e do videotape), sem alteraes estruturais expressivas. Entretanto, atualmente estamos passando por um perodo de transio para um novo paradigma do meio: o modelo digital de televiso. Vivemos hoje, portanto, um novo e importante momento de transformaes nesta mdia, com a mudana do modelo eletrnico para o digital. Mais do que alteraes na resoluo do som e da imagem ou na proporo da tela, a televiso digital representa a possibilidade de uma profunda mudana estrutural e conceitual do prprio meio, que instiga novas reflexes e projees para o futuro desta mdia as quais sero discutidas melhor no final deste livro, junto com as demais perspectivas para o futuro da animao.

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2.2 Histria das Sries de Animao para Televiso Para Jason Mittell, as sries de animao na televiso (conhecidas no Brasil como desenhos animados), constituem um gnero prprio dentro desta mdia audiovisual. Para o pesquisador americano, o principal fator de definio da especificidade deste gnero , mais do que qualquer fator artstico ou esttico, a presena de um modelo centrado na produo. Nesse sentido, o papel da indstria da animao foi fundamental para a criao e a efetiva consolidao dos desenhos animados em todo o mundo. Historiadores da televiso mencionam o fato de que, em 1929, a primeira imagem transmitida distncia sem fios, pelo canal 4 (W2XBS), filial da NBC em Nova Iorque, foi a de um boneco em papel mach do Gato Flix. A escolha da mascote teria se dado, como vimos anteriormente, pelo fato de ser uma imagem popular e de fcil reconhecimento em um dispositivo que possua, naquela poca, apenas 40 linhas de resoluo. Dez anos aps essa transmisso experimental, em 1939, o mesmo canal (W2XBS) exibe a primeira animao produzida exclusivamente para a televiso, Willie, the Worm, dirigida pelo animador da Disney Chad Grothkopf. Tratou-se, porm, de uma espcie de curta-metragem baseado em um poema infantil, exibido de forma isolada e no seriada. Em seus anos iniciais, a televiso no produziu novas animaes, apenas reprisou sries e episdios j exibidos no cinema (theatrical). Apesar de no haver uma durao especfica, os episdios das sries de animao no cinema possuam em mdia seis ou sete minutos. Ao serem exibidos na televiso, eram agrupados e apresentados dentro da grade da emissora em um programa conduzido por um apresentador formato ainda comum em muitos programas infantis. O reaproveitamento dos theatricals (ready made) aconteceu por alguns fatores histricos distintos. Em primeiro lugar, o enorme volume de produo animada acumulado no cinema deu

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uma falsa impresso de recurso inesgotvel. Essa viso mais imediatista fez com que muitas emissoras e produtores no julgassem necessrio produzir novos contedos, apenas escolher entre os j existentes. Em segundo lugar, com o incio da crise da exibio das sries de animao no cinema em funo da consolidao do longa-metragem, o custo para compra destes episdios caiu drasticamente, tornando assim muito mais vantajoso financeiramente para as emissoras comprar os theatricals do que efetivamente produzi-los. Alm disso, o valor de uma animao indita na poca podia custar at 16 vezes mais do que o custo de um programa em live action com o mesmo tempo produzido para televiso. Outro fator que podemos apontar para o reaproveitamento dos theatricals foi a notria ao da Suprema Corte norte-americana de 1949 contra o block booking. Nesta ao do Estado, foi quebrado o monoplio dos principais estdios de cinema, que praticamente obrigavam as salas de projeo a exibir as suas produes B e C em troca da cesso de seus melhores filmes (A). Alm de favorecer os grandes estdios, essa prtica tambm inviabilizava a veiculao de produes menores, que no tinham qualquer janela de exibio fora do chamado circuito independente ou alternativo. Destarte, os grandes estdios acabaram expandindo seus negcios para a televiso, adquirindo e depois comercializando, por exemplo, os antigos theatricals com as redes (nacionais) e emissoras (regionais) de televiso.

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Mittell observa um fenmeno curioso na migrao destas sries de animao do cinema para a televiso: enquanto no cinema eram assistidas por um pblico diverso, mas predominantemente adulto, na televiso estas mesmas sries passaram a ser assistidas quase que exclusivamente pelo pblico infantil. Tal perspectiva se manifestou de maneira to forte que ainda hoje possvel encontrar disseminada a falsa noo de que desenho animado sinnimo de entretenimento infantil. Apesar de no haver uma nica explicao consensual capaz de justificar este fenmeno, podemos apontar as diferenas caractersticas fundamentais entre estas duas mdias como uma de suas possveis causas. Podemos tambm atribuir parcialmente esta mudana de pblico censura que muitas das animaes sofreram por parte da Federal Communications Commission (FCC), rgo responsvel pela regulamentao e classificao do contedo veiculado na mdia norteamericana, com atuao marcante a partir da dcada de 40. Diversos episdios ou seus trechos considerados ofensivos ou inapropriados foram banidos ou reformulados. Em outras palavras, a apario ou meno violncia, humor negro, cigarros, bebidas alcolicas, armas, erotismo e qualquer contedo suspeito era censurado sob a rubrica de proteo s crianas. Assim, inmeros episdios acabaram sendo excludos ou mesmo modificados, restringindo o escopo do material efetivamente exibido na televiso. Com o aperfeioamento das tcnicas de animao limitada, inicia-se timidamente a produo de novas sries especficas para a televiso (cartoons), todavia relegadas ao pblico infantil. Os episdios eram exibidos principalmente no horrio do sbado de manh, considerado pelos anunciantes e pelas prprias emissoras como um horrio inexpressivo comercialmente e destinado s crianas. Assim, os desenhos animados foram inicialmente um tipo de produo de baixo oramento, marginalizada pela crtica, pelos anunciantes e at mesmo pelas prprias emissoras. O grande precursor das sries de animao para a televiso foi o produtor Jerry Fairbanks. Ele criou a janela do horrio de sbado de manh para programas infantis horrio at ento abandonado pelas emissoras e produziu, em 1949, o piloto de uma das primeiras sries pensada exclusivamente para televiso, Crusader Rabbit. A srie, dirigida pelo animador Alex Anderson, que havia trabalhado anteriormente no Terrytoons Studios, teve 195 episdios produzidos. O enredo girava em torno das aventuras de um coelho cavaleiro e era visualmente considerada como uma espcie de animatic, com poucos movimentos ou sequncias efetivamente animadas. Fairbanks foi responsvel ainda pela comercializao, durante os anos 50 e 60, de inmeras sries de animao diretamente para emissoras locais em todos os Estados Unidos. Outro desenho animado apontado como precursor foi Tele-Comics, uma produo da Vallee Video de 1949, tambm exibida em canais regionais. A srie foi posteriormente comprada pela NBC e rebatizada, no ano seguinte, para NBC Comics. Os episdios apresentavam histrias de aventura com imagens estticas (ou com ligeiros movimentos), dubladas por atores de rdio, uma espcie de rdio ilustrado que garantia certa dinmica narrativa. Uma terceira srie foi exibida em carter experimental, em um programa local veiculado na WNBT-TV de Nova York, tambm em 1949: The Adventures of Pow Wow. Produzida pela TempeToons e dirigida pelo animador Tom Baron, a srie tinha como personagens principais o pequeno ndio Pow Wow, uma amiga ndia e o sbio paj que, juntos, buscavam salvar a floresta, os animais

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e a vida selvagem de diversos problemas. Sem uso de fala e com enredos baseados na mitologia e no folclore nativo norte-americano, a srie foi considerada politicamente correta e obteve relativo sucesso entre o pblico infantil, tendo sido reprisada na rede CBS em 1956. Estima-se que, no incio da dcada de 50, apenas 9% dos domiclios nos Estados Unidos possuam aparelhos de televiso. Como a verba publicitria destinada nova mdia era bastante restrita, o que limitava o oramento das emissoras para novos programas que exigissem maior aporte financeiro, programas ao vivo e baseados no dilogo (fala) eram, portanto, o carro chefe da programao. Nos anos seguintes, apenas outras duas sries de animao foram produzidas para a televiso: Jim and Judy in Teleland (1949-1950) e Winky Dink and You (1953), este ltimo reconhecido como o precursor do licenciamento em animao, uma vez que o programa servia para a venda de um kit (Winky Dink Kit) composto por papel, lpis colorido e crayons, que permitia s crianas interagirem com o programa por meio de desenhos e pinturas. Em 1951, os estdios Disney comeam a produzir especiais de natal para a rede de televiso ABC. Os especiais foram exibidos, por exigncia do prprio Walt Disney, sem intervalos comerciais, apenas com a meno do patrocinador ao incio e ao final dos programas. Pouco depois, em 1954, interessado em uma aproximao com a rede ABC para a construo de seu parque temtico, o estdio estreia nessa mesma emissora Disneyland. Esse programa era apresentado por Walt Disney em pessoa e exibia materiais (animados e em live action) pertencentes ao acervo do estdio, aproveitando assim tambm os antigos theatricals. O programa semanal de uma hora de durao foi exibido praticamente de forma ininterrupta em horrio nobre, desde sua estreia, em diferentes emissoras (ABC, 1954-1960; NBC 19611980; CBS 1981-1983; ABC 1985-1988; NBC 1988-1990; Disney Channel 1990-1996; ABC 19972008). Rebatizado posteriormente como The Wonderful World of Disney (O Maravilhoso Mundo de Disney), a srie, que teve seu ltimo programa indito exibido na vspera do natal de 2008 e que ainda reprisada em alguns pases, o segundo programa mais duradouro de toda a histria da televiso, com 52 temporadas e cerca de 1300 episdios. Segundo o pesquisador de cartoons Hal Erickson, Disneyland foi a primeira srie a promover a animao em horrio nobre na televiso e tambm a atender todos os grupos demogrficos, sendo considerada, poca, o quarto programa favorito do pblico nos Estados Unidos, logo atrs do tradicional Ed Sullivan Show. A participao de Walt Disney na televiso, mdia a qual havia declarado antipatia e recusado ofertas prvias, causou alvoroo no meio. Para competir com Disneyland, a CBS contratou Paul Terry para dirigir, em 1953, Barker Bills Cartoon Show, programa que tinha como apresentador um corpulento chefo de circo que anunciava animaes antigas da Terrytoons, como Farmer Al Fafa e Kiko, the Kangaroo. O sucesso da srie, exibida duas vezes por semana, levou a CBS a comprar todo o acervo de 40 anos do estdio Terrytoons, com cerca de 1.000 animaes. Posteriormente, em 1955, a emissora acabou por comprar o prprio estdio, que se tornou assim uma diviso da CBS responsvel pela produo de animaes da emissora durante muito tempo.

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Todavia, na metade da dcada de 50, as principais animaes exibidas na televiso eram, em sua quase totalidade, frutos do reaproveitamento de antigos theatricals que haviam sido adquiridos por empresas que os revendiam diretamente para diferentes redes ou emissoras desde que no coincidisse a exibio de uma mesma srie em uma regio comum. Uma das excees deste perodo foi The Mighty Mouse (Super Mouse), srie que foi originalmente pensada para parodiar o Super-Homem e que acabou tendo sucesso muito maior quando reeditada na televiso do que quando exibida pela primeira vez no cinema. O superheri camundongo de formas antropomrficas, criado por Izzi Klein, fez enorme sucesso, principalmente junto ao pblico infantil. Disney e Terrytoons produziam, eventualmente, algumas novas animaes para a televiso Entretanto, a base permanecia ready made, pois, como afirmamos anteriormente, no havia a percepo da necessidade de novas produes; os desenhos animados ainda eram vistos como um gnero menor, de audincia especfica e restrita aos horrios menos prestigiados das emissoras, no justificando, portanto, qualquer tipo de gasto ou investimento. Em 1955, a ento pequena empresa de brinquedos Mattel resolve, em uma iniciativa arrojada, investir toda sua verba publicitria no patrocnio de um ano do programa The Mickey Mouse Club, exibido na rede de televiso ABC. O carro chefe desta ao foram dois brinquedos: a Mattels Burp Gun, direcionado para os meninos, e a boneca Barbie, direcionada para as meninas. O sucesso sem precedentes desta ao fez com que outras empresas de brinquedos e produtos destinados ao pblico infantil, como cereais matinais, por exemplo, fizessem o mesmo. A partir do interesse das empresas, outras emissoras tambm abriram sua programao no horrio do sbado de manh para novas sries de desenhos animados. Apesar da audincia deste horrio ser menor do que a do horrio vespertino durante a semana, o anunciante tinha a oportunidade de atingir diretamente o seu nicho, tornando assim o custo do investimento mais vantajoso. No ano seguinte, em 1956, a rede americana CBS exibiu um programa de meia hora, com desenhos animados da UPA, intitulado Gerald McBoing-Boing Show. O programa, exibido em horrio nobre, apresentava episdios de novas sries como Dusty of the Circus, Twirlinger Twins e Punch and Judy, alm do prprio Gerald McBoing-Boing. O objetivo era rivalizar com Mickey Mouse Club, programa da Disney na ABC, produzindo mais animaes por um custo menor. Apesar da grande audincia, Gerald McBoing-Boing Show foi retirado do ar no ano seguinte, sob pretexto de alto custo de produo alegado pela emissora. Com a direo de Stephen Bosustow, um dos fundadores da UPA, o estdio retira-se definitivamente do cinema em 1959, aps produzir cerca de 600 animaes. Apesar de seu sucesso com os antigos theatricals, o estdio no conseguiu reeditar o mesmo desempenho na televiso. A UPA sofreu grande presso do comit de investigao anticomunista norteamericano (The House Un-American Activities Committee)5, que investigou seus roteiristas
5. Alm da UPA, diversos artistas, profissionais e empresas das reas das artes, da comunicao e da cultura foram perseguidos e sofreram censuras e outras dificuldades criadas pelo comit, que tinha como objetivo principal livrar a Amrica (os Estados Unidos) da ameaa comunista.

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Bill Scott e Phil Eastman e forou a demisso de um de seus mais talentosos animadores, John Hubley. Alm do aspecto emocional, o fato abalou tambm a base criativa do estdio, que iniciou seu processo de crise financeira. Em 1957, a ABC convida Walter Lantz para produzir novos episdios exclusivos para a televiso de sua srie The Woody Woodpecker (Pica Pau), que foi exibida na emissora at 1960. Posteriormente, a srie foi reeditada na NBC (1970-1972) e esporadicamente reprisada com grande sucesso em todo o mundo, a despeito de crticas quanto ao comportamento da protagonista, da presena de personagens estereotipadas e de certo humor negro. Em 1958, o produtor Joe Oriolo tenta reeditar na televiso o sucesso do gato Flix, buscando uma atualizao da srie com algumas mudanas no enredo e a introduo de novas personagens trama. A srie, exibida na CBS entre os anos de 1958 e 1961, no consegue, entretanto, nem de perto repetir o xito obtido anteriormente no cinema. Neste mesmo ano, a MGM (Metro-Goldwyn-Meyer Studios Inc.), que havia hesitado em produzir para a televiso, fecha seu departamento de animao para cinema e, entre os seus funcionrios desligados, estavam os experientes animadores William Hanna e Joseph Barbera. Os dois trabalhavam no estdio desde a dcada de 30 e juntos haviam ganhado sete Academy Awards, sendo responsveis, entre outros projetos, pelas sries Tom e Jerry e Droopy. Em parceria com a Columbia Pictures, scia em 20% do capital da nova empresa, Hanna e Barbera fundam a H-B Enterprises, renomeada para Hanna-Barbera Productions em 1959. Nesta nova empreitada, o estdio ajudou a formar novos profissionais e contou com uma grande equipe de animadores, composta por nomes como Carlo Vinci, Kenneth Muse, Lewis Marshall, Michel Lah e Ed Barge. O primeiro projeto estreou no final de 1957: The Ruff and Reddy Show (Jambo e Ruivo), uma srie em que Ruff (Jambo), um gato, tem como amigo Reddy (Ruivo), um co. A primeira srie de Hanna e Barbera para a televiso teve boa acolhida, o que permitiu que a dupla desenvolvesse um novo projeto no ano seguinte.

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Assim, em 1958, a Hanna Barbera produz Huckleberry Hound Show (Dom Pixote), que tinha como principal atrao o desenho animado, inspirado nas aventuras da clebre personagem Tom Sawyer, presente em diversas obras do escritor Mark Twain. A srie tinha como protagonista um cachorro azul com sotaque caipira e que cantarolava constantemente a cano Oh, Querida Clementina. Outro desenho animado exibido no programa era Pixie & Dixie and Mr. Jinks (Plic, Ploc & Chuvisco), srie que trazia o gato Chuvisco contra os ratos Plic e Ploc, em um ambiente domstico. Apesar da inevitvel comparao com Tom & Jerry, esta srie tinha uma atmosfera mais tranquila, uma vez que Chuvisco era menos violento do que Tom - ainda que alguns o considerassem mais sinistro do que o outro gato. Huckleberry Hound Show (Dom Pixote) fez grande sucesso e tinha, segundo pesquisas da poca, 40% de seu pblico formado por adultos. Era o incio da produo de animaes com apelo intergeracional, capazes de atingir igualmente crianas e adultos, pblico designado em lngua inglesa pelo termo kidult. Uma das frmulas para esse feito era a prpria estrutura das animaes da Hanna Barbera, que apresentava de forma implcita e figurada questes contemporneas por meio de um visual infantil, com udio (sobretudo trilha sonora e dilogos) mais adulto. Com The Ruff and Reddy Show (Jambo e Ruivo) e Huckleberry Hound (Dom Pixote), o ento recm-formado estdio Hanna-Barbera definiu as bases de um novo modelo de produo de sries de animao para a televiso norte-americana, baseada nos moldes da animao limitada e que conseguia atingir simultaneamente tanto o pblico infantil quanto o adulto (kidult). Na esteira do sucesso dessas experincias da Hanna-Barbera, o produtor pioneiro do desenho animado na televiso Jay Ward, lana as sries Rocky and His Friends e The Bullwinkle Show em 1959. Posteriormente ambas fundiram-se numa mesma srie chamada The Rocky and Bullwinkle Show (As Aventuras de Rocky and Bullwinkle) exibida no Brasil pela Rede Globo no final dos anos 90. Com personagens tolos, roteiros absurdos e recursos de linguagem como trocadilhos, duplo sentido e stiras, a srie tinha como protagonistas Rocky (Dentinho), um esquilo voador e a morsa Bullwinkle (Alceu). Rocky possua uma personalidade ingnua, honesta e representava o crebro da dupla. Bullwinkle por sua vez era moralista, ainda que bem intencionado, otimista e persistente, porm um tanto quanto estpido o que gerava diversas situaes cmicas na srie. Juntos, os dois tinham que superar os malvados planos dos antagonistas Mr. Big e Fearless Leader (Temerrio Lder), que contavam com o apoio de Boris Godunov e da femme fatale Natasha Fatale, agentes do pas fictcio de Pottsylvania uma ntida pardia ao contexto da Guerra Fria do final dos anos 50 e incio dos 60. Um recurso curioso utilizado em The Rocky and Bullwinkle Show era a presena de quadros especficos dentro do programa, como O Senhor Sabe Tudo, no qual Bullwinkle tentava ensinar ao telespectador uma lio de moral, mas acabava sempre se atrapalhando e dizendo coisas sem sentido. Em 2000, foi lanado um filme em live action baseado nesta srie de televiso, porm, sem grande repercusso. Ainda em 1959, a Hanna Barbera lana outro programa contendo sries apreciadas por crianas e adultos, The Quick Draw McGraw Show (O Show do Pepe Legal). No programa,

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alm da srie que contava as aventuras de um cavalo antropomrfico homnimo, eram exibidos episdios de Augie Doggie and Doggie Daddy (Bob Pai e Bob Filho) e de Snooper and Blabber (Olho Vivo e Faro Fino). Outras sries animadas foram produzidas exclusivamente para televiso por estdios menores nos anos 50 e, em alguns casos, foram exibidas apenas em um circuito local ou regional. Entre estas sries, podemos mencionar: Tom Terrific (Terrytoons, 1957-59), Deputy Dawg (Terrytoons, 1957-72), Spunky and Tadpole (Beverly Hills Productions, 195861), Captn Sailorbird (Magic Screen Pictures, 1959), Bucky and Pepito (Trans-Artists Productions, 1959), Mattys Funday Funnies (Famous Studios, 1959-61) e Clutch Cargo (Cambria productions, 1959). Esta ltima inaugurou (e praticamente sepulcrou) a tcnica conhecida como syncro-vox, que consiste na utilizao da imagem filmada ou gravada da boca do dublador no lugar da boca da personagem animada, tcnica esta considerada um exemplo extremo de economia do custo de produo. Devemos destacar mais duas sries produzidas fora do eixo dos principais estdios da poca, mas que tiveram algum reconhecimento posterior. A primeira delas foi Colonel Bleep (Soundac, 1957), considerada a primeira srie de animao colorida na histria da televiso. Criada por Robert D. Buchanan e dirigida pelo animador Jack, foi exibida e reprisada at meados dos anos 70. Na srie, o protagonista Coronel Bleep viaja pelo tempo (para o passado e para o futuro) e pelo espao sideral, procurando livrar o universo das ameaas do sombrio Dr. Destructo. Para ajudar em sua misso, Bleep conta com a ajuda de dois terrqueos de pocas diferentes: Squeek, um menino dos anos 50 caracterizado de cowboy e Scratch, um forte e musculoso homem das cavernas. Por suas histrias inusitadas e seu visual arrojado, a srie influenciou alguns futuros animadores, como John Kricfalusi criador da srie Ren & Stimpy nos anos 90. Outra srie diferenciada produzida nos anos 50 foi Gumby (1957-1988), provavelmente a primeira e uma das poucas sries para televiso realizadas com a tcnica de stop motion. A srie, que utilizava massinha (clay), foi inicialmente pensada por Art Clokey em 1953, a partir de seu curta-metragem de animao Gumbasia, realizado como trabalho de concluso de curso orientado pelo artista srvio Slayko Vorkapi na University of South California. Gumby tinha como personagens o protagonista Gumby (um boneco inspirado nos biscoitos modelados em forma humana conhecidos como gingerbreads), seu amigo Pokey (um pnei falante), The Blockheads (um par de bonecos vermelhos de cabea quadrada), Nopey (o cachorro de Gumby que responde a tudo com um sbrio no) e Prickle (um dinossauro amarelo que encarna o papel de detetive a la Sherlock Homes). Se a dcada de 40 viu o incio da produo de sries de animao para a televiso com apenas quatro produes (Crussader Rabbit, Tele-Comics, The Advetures of Pow Wow e Jim and Judy in Teleland), a dcada de 50 se encerra com um total de 25 novas sries, cerca de seis vezes mais do que o total produzido na dcada anterior. Esta base de produo de desenhos animados criada no final dos anos 50 fez com que houvesse uma corrida pelo ouro na dcada seguinte. Esse af atingiu no s os envolvidos na produo de sries de animao, como tambm o mercado publicitrio, que passou a produzir uma quantidade cada vez maior de animaes em

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suas propagandas na televiso fato que colaborou com a renda e a receita de muitos animadores e estdios. O cenrio foi favorecido tambm pela grande oferta de animadores disponveis no mercado, uma vez que estes haviam sido dispensados dos grandes estdios de animao para cinema a exemplo do ocorrido com os prprios William Hanna e Joseph Barbera. Com a popularizao dos programas em cores no incio dos anos 60, os antigos theatrical em preto e branco deixam de ser exibidos na televiso, restringindo a oferta dos ready made vale lembrar que uma boa parte dos theatricals era em preto e branco. Com isso, forou-se a produo de novas animaes coloridas, que tinham, nessa poca, como principal janela de exibio a televiso. Temos aqui mais um exemplo de como os elementos tecnolgicos influenciaram na dinmica de produo da animao ao longo de sua histria. A partir do sucesso de suas sries lanadas no final da dcada de 50, a Hanna-Barbera amplia sua capacidade produtiva e passa a contar com novos talentos em sua equipe, como os roteiristas Michael Maltese e Warren Foster. Esta estrutura proporcionou a criao, em 1960, da srie de animao de maior sucesso na histria da televiso at ento: The Flintstones (Os Flintstones). A srie, ambientada na Idade da Pedra, mostrava o cotidiano de duas famlias trabalhadoras vizinhas em um subrbio (bairro perifrico) da cidade fictcia de Bedrock. The Flintstones foi inspirada por uma sitcom (comdia de situao) bastante popular na televiso da poca, The Honeymooners, e tambm pela srie de animao para cinema Stone Age Cartoons, dirigida por Dave Fleischer e distribuda pela Paramount Pictures nos anos 40. The Flintstones foi, provavelmente, a primeira srie de animao estruturada como uma sitcom, apresentando enredos domsticos, cenrios suburbanos, situaes artificiais (foradas), humor bvio e, at mesmo, a insero sonora de efeitos de risadas (laugh track). Com 22 minutos de durao por episdio, a srie permaneceu sendo exibida por seis anos com grande sucesso durante o horrio nobre. Nesta viso fantasiosa do passado, os homens da caverna conviviam com animais prhistricos, como tigres dentre de sabre e dinossauros, e possuam um estilo de vida contemporneo, utilizando, porm, uma tecnologia compatvel com os recursos disponveis na Idade da Pedra. Por exemplo: msicas podiam ser escutadas a partir de aparelhos semelhantes a um toca-discos, mas todo ele feito de pedra e com a funo da agulha sendo executada pelo bico afiado de uma ave, e assim por diante. O xito de The Flintstones fez com que a Hanna-Barbera se consolidasse como a maior produtora de desenhos animados dessa dcada e uma das maiores, se no a maior, de todos os tempos ocupando papel de grande destaque no meio at os anos 90. Desta forma, o estdio foi o principal fornecedor de desenhos animados, principalmente para o horrio do sbado de manh, das principais redes norte-americanas de televiso. Muito criticada pela Disney e tambm pelos animadores mais tradicionais, o estdio conseguia oferecer sries por um custo at dez vezes mais barato do que o das concorrentes. Na temporada de 1961-62, as chamadas Big Three (as trs maiores emissoras abertas dos Estados Unidos: ABC, CBS e NBS) possuam um total de sete animaes em horrio nobre durante suas grades semanais. Na opinio de Mittell, a corrida pelo ouro para preencher essa demanda levou a um ciclo inovao-imitao-saturao.

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Inmeras outras sries foram produzidas nos estdios Hanna-Barbera durante a dcada de 60, sem, contudo, ter a mesma repercusso do que The Flinstones, entre elas: Top Cat (Mandachuva; 1961-62) Jonny Quest (1962-63), Wally Gator (1962-63), Magilla Gorilla (Maguila, o Gorila, 1963-67), The Jetsons (Os Jetsons, 1964-65), The Atom Ant (A Formiga Atmica, 1965-67), Space Ghost (1966-68), Frankestein Jr. (1966-68), The Impossible (Os Impossveis, 1966-68), Shazzan (1967-69), Birdman (Homem Pssaro, 1967-69), Galaxy Trio (1967-69), Moby Dick (1967-69), Young Sanson and Goliath (Jovem Sanso e Golias, 1967), The Herculoids (Os Herculides, 1967-68), Fantastic Four (Quarteto Fantstico, 1967-68), Wacky Racers (Corrida Maluca, 196870) e Banana Splits (live action com animao, 1968-70). A ABC, objetivando ampliar o sucesso obtido com The Flintstones, estreia, em 1960, o novo programa The Bugs Bunny Show. Produzido pela Warner Bros. Cartoons, o programa reunia episdios das sries de Looney Tunes e contava ainda com a produo e a direo dos experientes animadores Chuck Jones e Friz Freleng. Depois de trs temporadas em horrio nobre, o programa se mudou em definitivo para o horrio do sbado de manh da ABC, onde permaneceu de forma ininterrupta at o ano 2000, totalizando assim a impressionante marca de 40 temporadas e mais de 1.000 episdios exibidos. O universo de Looney Tunes criou uma das maiores, mais ricas e diversas galerias de personagens de toda a histria do desenho animado. Algumas destas personagens ganharam inclusive suas prprias sries. Entre as personagens de maior sucesso de Looney Tunes esto: Bugs Bunny (Pernalonga), Duck Dogers, Daffy Duck (Patolino), Elmer Fudd (Hortelino TrocaLetras), Foghorn Leghorn (Frangolino), Marvin Martian (Marvin Marciano), Pep Le Pew (Ppe, o Gamb), Penelope Pussycat (Penlope), Porky Pig (Gaguinho), Road Runner (Papa-Lguas), Speedy Gonzales (Ligeirinho), Sylvester (Frajola), Tasmanian Devil (Taz), Tweety (Piu-Piu), Willie E. Coyote (Coiote) e Yosemite Sam (Eufrazino Puxa-Briga).

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Dois anos aps Gerald McBoing Boing Show, a UPA faz sua segunda tentativa na televiso com Dick Tracy (1961-62). A srie detetivesca era normalmente exibida em emissoras locais aps o horrio do sbado de manh, reservado aos desenhos animados, e era considerada uma espcie de verso infantil para a prestigiada srie em live action Os Intocveis. Baseado na histria em quadrinhos homnima, publicada durante a dcada de 30 por Chester Gould, a srie acabou tendo mais projeo nos anos 90, aps o lanamento do filme de longa-metragem Dick Tracy, produzido e dirigido por Warren Beatty. O estdio tenta melhor sorte com a exibio de dois filmes de longa-metragem em animao, caminho pelo qual os estdios Disney j haviam conseguido sucesso. O primeiro destes longas foi 1001 Arabian Nights, dirigido por Jack Kinney, que apresenta o protagonista Mr. Magoo no contexto das tradicionais histrias do folclore rabe. O segundo longa animado produzido pela UPA foi Gay Purr-ee, dirigido por Abe Levitow, em 1962, um romance musical envolvendo dois gatos (Mewsett e Mewrice) em Paris, e que contou com trilha musical interpretada pela atriz e cantora norte-americana Judy Garland. Pouco depois, em 1964, a UPA lana a srie The Famous Adventures of Mr. Magoo, exibida no mesmo ano na rede NBC. Com 26 episdios, a srie, mesmo sendo exibida em horrio nobre, acabou no tendo sequncia e o estdio encerra suas atividades. Sem conseguir xito na televiso e na produo de filmes de longa-metragem, a UPA enfrenta uma sria crise financeira que culmina com a venda de seu acervo cinematogrfico para a Columbia Pictures. Os direitos de Mr. Magoo passam para a DFE Films, que tenta, tambm sem xito, reeditar a srie no final da dcada de 70. De maneira paralela s produes dos estdios mais conhecidos, The Beatles (ABC, 1965-67), dirigida por George Dunning e produzida por Al Brodax, tambm apontou novas direes para a animao. A srie, exibida durante o auge da popularidade da banda inglesa, se beneficiou do sucesso do quarteto de Liverpool e inspirou a criao, em 1968, do aclamado longa Yellow Submarine - no qual foi repetida a dupla Dunning-Brodax. The Beatles foi a primeira de uma srie de desenhos animados adaptados a partir de pessoas ou grupos reais, como The Jackson 5ive (ABC, 1971-73) e Harlem Globe Trotters (CBS, 1970-71). Alm da Hanna-Barbera e da Warner Bros. Cartoons, trs outros importantes estdios, que iniciaram suas atividades na dcada de 60, tambm tiveram relativo sucesso no meio. Um deles foi a Filmation, fundada em 1963 pelos produtores Lou Scheimer e Norm Prescott, que j haviam produzido anteriormente desenhos animados como Bozo: The Worlds Most Famous Clown (195862) e Popeye (1960-62). O primeiro desenho animado oficialmente produzido pela Filmation foi Rod Rocket, srie que mostrava as aventuras de um menino chamado Rod Rocket e seu melhor amigo, Joey. Juntos eram enviados pelo inteligente e excntrico Professor Argus para uma misso espacial cujo objetivo principal era resgatar a neta do professor, a jovem Cassie. Trs anos depois, em 1966, a Filmation lana sua primeira srie baseada naquilo que se constituiria como uma das principais marcas do estdio: super-heris sobretudo da DC Comics. Assim, vai ao ar em 1966 na CBS The New Adventures of Superman, dirigida por Hal Sutherland. Superman torna-se, portanto, o super-heri pioneiro dos quadrinhos e tambm das sries de animao no cinema e na televiso. A srie abre as portas para maior presena de super-heris, j popularizados nos quadrinhos, que tiveram excelente recepo junto ao pblico infantil no horrio

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do sbado de manh. Outras sries de super-heris produzidas pelo estdio nesta dcada com boa repercusso foram Aquaman (CBS, 1968-70) e Batman (CBS, 1968-69). A Filmation tambm utilizava os princpios caractersticos da animao limitada, incorporando algumas marcas distintivas, como o corte rpido de planos reaproveitados ou que no estavam devidamente animados. Isso porque, em dois ou trs segundos de exposio na tela, os defeitos ou truques se tornavam praticamente imperceptveis diante da conduo narrativa como um todo. Em outras palavras, os cortes rpidos faziam com que o espectador no tivesse tempo hbil para a percepo de eventuais falhas na imagem, apenas para a compreenso do sentido principal do plano. Outro expediente bastante utilizado pelo estdio eram os longos movimentos de cmera, sobretudo panormicas, pelos cenrios estticos. Neste caso, o menor movimento de cmera que fosse era o suficiente para quebrar a sensao de imagem parada e monotonia do plano. Alm disso, a Filmation possua em muitas de suas sries animadas sequncias de live action o uso do recurso de rotoscopia desenho por cima de imagem previamente registrada. As experincias da Filmation fora do nicho de super-heris no tiveram tanto xito, como se pde observar com as sries Journey to the Center of Hearth (ABC, 1967), Fantastic Voyage (ABC, 1968), The Archie Show (Turma do Archie CBS, 1969) e The Hardy Boys (ABC, 1969). Contudo, o estdio permaneceria na ativa at meados da dcada de 80, principalmente por conta do seu principal nicho. O segundo estdio a iniciar as suas atividades nessa dcada foi a Rankin/Bass Productions, fundada em 1964 por Arthur Rankin e Jules Bass, originalmente com o nome Videocraft International. Especializado em stop motion, o estdio tambm produziu animaes tradicionais em 2D com terceirizao da mo de obra nos estdios japoneses Toei Animation e Mushi Production. Um dos seus pontos fortes eram as dublagens realizadas por uma talentosa equipe, em estdio de udio prprio. Apesar da presena relativamente discreta, a Rankin/ Bass produziu seis sries nos anos 60, alm da participao em filmes de longa-metragem e especiais para a televiso. Os estdios encerrariam suas atividades na dcada de 80, aps o trmino de sua srie de maior sucesso, Thundercats. O outro estdio com presena marcante nesse perodo foi o DePatie-Freleng Enterprises (tambm conhecida por DFE Films), fundado no mesmo ano em que a Filmation (1963). A DFE Films foi estabelecida por Friz Freleng e seu amigo e parceiro David H. DePatie. Juntos, eles conseguiram montar um estdio aproveitando todos os equipamentos, infraestrutura e mesmo os funcionrios da Warner Bros. Cartoons, que encerrou suas atividades com animao no cinema no ano de 1963. Alm das sries de animao, o estdio tambm teve atuao destacada junto publicidade, especiais para a televiso, aberturas de programas e aos remanescentes theatricals conforme vimos no captulo anterior. Entre as principais sries produzidas pelo estdio de Depatie e Freleng na dcada de 60 estavam: Super President (NBC, 1967-68), Super Six (NBC, 1966-69/reeditada em 1978), Here Comes the Grump (1969-71) e The Pink Panther Show (1969-78), este ltimo o maior sucesso do estdio.

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O programa apresentava, alm dos episdios da clebre personagem Pantera Cor-de-Rosa, que lhe rendeu o nico Oscar do estdio em 1964, outras sries que o estdio exibia de forma simultnea no cinema (theatricals), como The Inspector (O Inspetor), Roland and Rattfink (Bom bom e Mau Mau), The Ant and the Aardvark (A Formiga e o Tamandu) e Tijuana Toads (Toro e Pancho) - a maioria destas criadas pelo talentoso roteirista e animador John W. Dunn. Alm da estrutura, a DFE Films assumiu da Warner Bros. Cartoons tambm a produo de Looney Tunes. Inicialmente dirigido pelo prprio Freleng, o estdio terceirizado acabou contratando Robert McKimson para a direo da srie at o ano de 1967, quando a Warner Bros. decidiu reabrir seus prprios estdios e assumir novamente a produo de Looney Tunes. Por um lado, a dcada de 60 marca o boom das sries de desenhos animados na televiso, saltando de 25 sries produzidas na dcada anterior para cerca de 150. Por outro, marca

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tambm o incio da vigilncia ideolgica, sobretudo nas questes tangentes violncia, questes estas que outrora j haviam assolado o teatro, o rdio, os quadrinhos e o cinema. Em 1961, Newton Minow, executivo responsvel pela FCC, j havia encabeado um movimento de crtica banalidade da televiso, que teve como principal alvo justamente os desenhos animados. Em resposta, foram produzidas e exibidas sries de carter predominantemente educativo, como Discovery, Exploring, 1,2,3 Go! que, apesar de agradarem aos crticos, no tinham audincia expressiva e afastavam os principais anunciantes. Por isso mesmo, esse nicho de programas acaba confinado s emissoras pblicas, que buscam no chamado edutainment (entretenimento educativo), uma forma de agregar s sries aspectos educativos de forma divertida. Um dos programas de maior sucesso na televiso norte-americana neste formato foi Sesame Street, programa em live action com pequenas cenas animadas e participao de bonecos de manipulao (puppets), criados pelo bonequeiro Jim Henson. Garibaldo e sua turma tiveram 37 temporadas e mais de 4100 episdios, tornandose um dos programas infantis de maior durao de todos os tempos. Sesame Street foi ainda exibido em mais de 120 pases de todo o mundo, ganhando, em alguns casos, verses prprias que incorporavam contedos especficos destes pases. No Brasil, Vila Ssamo tinha uma hora de durao e foi exibido nas redes Globo e Cultura de televiso durante a dcada de 70. Em 1963, Lyndon Johnson entra no lugar de Minow na FCC e adota a poltica hands off, isto , de no interveno direta sobre os programas de televiso. Contudo, sobretudo aps a morte de John F. Kennedy (1963) e de Martin Luther King (1968), aumentam as crticas e presses referentes linguagem e ao contedo dos desenhos animados por parte da mdia e tambm por parte de diversos rgos e entidades como NABB (National Association for Better Broadcasting) e ACT (Action for Childrens Television). Tericos e pesquisadores do campo das cincias sociais do suporte e legitimidade a estas crticas, como George Gerbner, autor da teoria da enculturao (cultivation theory). Segundo esta teoria, a televiso teria o poder de influenciar a maneira como as pessoas, sobretudo crianas em fase de formao, constroem suas identidades e passam a ver e interagir com o mundo. Por meio da criao de um ambiente simblico comum sem precedentes, os telespectadores padronizariam seus pensamentos, comportamentos e atitudes a partir de modelos fornecidos pela televiso, que teria poder semelhante quele ocupado pelas religies em tempos ancestrais. Ainda segundo Gerbner, o nvel de influncia da televiso poderia variar em funo da quantidade mdia de horas assistidas por dia pelas pessoas quanto mais tempo assistido, maior a influncia. Os estudos de Gerbner, aliados a presso de rgos como NABB e ACT, fazem com que a questo chegue ao congresso norte-americano por meio do senador John Pastore. Como resultado, alm das novas sries educativas, surgem novos desenhos animados com humor mais leve, como Wacky Racers (Corrida Maluca) e Scooby-Doo. Desse modo, a dcada de 70 se inicia com um intenso debate sociolgico como pano de fundo para as sries de animao. No ano de 1973, em artigo de grande repercusso de Bill Greeley na Revista Variety, os desenhos animados voltam a ser atacados. Entidades e

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organizaes tnicas rezingam vises estereotipadas e reclamam maior representatividade nas sries. Independentemente da audincia, essas questes afetam diretamente os anunciantes, que, muitas vezes, por conta da presso desses grupos, repensavam a associao da imagem de suas marcas aos desenhos animados. Ao mesmo tempo, o governo restringe a quantidade e o tipo de propaganda voltada para o pblico infantil (como, por exemplo, comerciais de doces ou de produtos que contivessem acar), considerando este pblico vulnervel s mensagens persuasivas da publicidade. Por fim, o licenciamento de produtos, outra importante fonte de receita dos estdios, tambm limitado pelo governo. Esta nova realidade impe uma reduo de custos que afeta toda a cadeia produtiva das sries animadas para a televiso, determinando novas estratgias e mtodos de produo. O nmero de episdios por temporada cai de 26 para a metade. Reprises de sries antigas tambm passam a ser frequentes, desde que atendendo aos critrios qualitativos exigidos pelo governo e pelas entidades sociais representativas. Inicialmente com o objetivo de contemplar estas exigncias educativas e sociais, surgem, como uma espcie de subproduto derivado das sries de desenhos animados, vinhetas e interprogramas animados. Trazendo as personagens mais conhecidas das sries, este novo formato animado, com durao entre 30 segundos e dois minutos, exibido nos intervalos dos programas durante toda a grade de programao das emissoras, abordando temas socialmente edificantes de forma politicamente correta. Tambm era comum a presena de quadros especiais nos finais dos episdios, nos quais as protagonistas pediam para as crianas serem boazinhas, respeitarem seus pais, fazerem a lio de casa, se alimentarem direito e praticarem atividades fsicas. Um dos principais nomes dos desenhos animados na dcada de 70 foi o do executivo Fred Silverman, entusiasta dos cartoons que chegou inclusive, ele mesmo, a dublar diversas vozes de personagens. Com passagem por importantes cargos executivos nas trs grandes emissoras norte-americanas (ABC, CBS e NBC), o executivo garantiu a continuao de exibio de desenhos animados nestas emissoras em um perodo de grandes dificuldades financeiras para o setor. A dcada de 70 tambm presencia o surgimento de novas sries de animao para a televiso, normalmente dentro dos preceitos do socialmente edificante e do humor leve. Entre estas sries podemos destacar: The Adventures of Gulliver (As Aventuras de Gulliver, Hanna-Barbera, ABC 1970), Doctor Dolittle (Doutor Dollitle, DFE Films, NBC 1970-71), Josie and the Pussycats (Josie e as Gatinhas, Hanna-Barbera, CBS 1970-71), Sealab 2020 (Laboratrio Submarino, Hanna-Barbera, NBC 1972), The Barkleys (Os Caretas, DFE Films 1972), Fat Albert and the Cosby Kids (Filmation, CBS 1972-84), Baileys Comets (Os Cometas, DFE Films 1973), The Addams Family (A Famlia Addams, Hanna-Barbera, 1973-74), Valley of the Dinossaur (Vale dos Dinossauros, Hanna-Barbera, CBS 1974-76), Baggy Pants and the Nitwits (Charlie Gato & Os Super Velhacos, DFE Films, NBC 1977), Captain Caveman and the Teen Angels (Capito Caverna e as Panterinhas, Hanna-Barbera, ABC 1977-80). Enquanto isso, do outro lado do mundo, os animes se consolidam na televiso nacional. No Japo, o termo anime utilizado para designar todo e qualquer tipo de animao, onde quer que

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tenha sido produzido. No ocidente, entretanto, o mesmo termo utilizado como uma designao genrica para se referenciar a todo e qualquer tipo de animao realizada no Japo, normalmente exibida em forma de srie na televiso. A primeira animao realizada no Japo, Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, dirigida por Oten Shimokawa, de 1917. At a dcada de 60, o anime exibido nas salas de cinema, principalmente na forma de curta-metragem. O primeiro anime exibido de forma no seriada na televiso foi Three Tales de Keiko Kozonoe, na NHK, no ano de 1960. No ano seguinte, a TBS TV (Tokyo Broadcasting System Television) exibe Otogi Manga Calendar, dirigida por Ryuichi Yokoyama, que no apenas a primeira srie de anime produzida e exibida no Japo, como tambm a primeira srie de qualquer gnero televisivo produzida no pas. O anime est estritamente ligado aos mangs, conhecido atualmente como as histrias em quadrinhos produzidas no Japo. Assim, relativamente comum encontrar mangs que se tornaram animes e vice-versa. As razes do mang remontam ao sculo VIII, no perodo Nara, com os emakimonos, os primeiros rolos de pintura japonesa. Nestes, j era possvel perceber histrias contadas por meio de imagens com texto em separado. No perodo Edo (sculos XVII a XIX), os rolos so substitudos por livros e os desenhos so comumente utilizados para ilustrar romances e poemas. Com o advento da estampa japonesa (ukyo-e), no sculo XVI, surgem livros com predomnio de imagens em relao ao texto escrito, em outras palavras, livros pensados muito mais para serem vistos do que propriamente lidos. Estes livros se tornam extremamente populares no Japo, onde o termo mang, que em romaji (transcrio fontica do japons para o alfabeto romano) significa desenhos irresponsveis, foi cunhado no sculo XIX. O mang moderno surge, entretanto, no sculo XX, a partir da influncia das revistas comerciais europias e norte-americanas. O precursor do mang moderno Osamu Tesuka tinha como principais referncias obras de Walt Disney e dos irmos Fleischer os olhos grandes que caracterizam as personagens do gnero, por exemplo, teriam vindo de Betty Boop. Tezuka foi responsvel por criar algumas das caractersticas que definem o gnero contemporaneamente, como o exagero nas propores dos olhos, boca, nariz e sobrancelhas (que garantem maior expressividade facial), uso de efeitos grficos (como os traos e as linhas que fazem aluso ao movimento), alternncia de planos (semelhante, neste aspecto, ao storyboard) e uso da figura semntica de linguagem das onomatopeias. Antevendo a possibilidade de sucesso da adaptao dos mangs para sries de desenhos animados na televiso, dois dos principais estdios de animes do Japo comeam a produzir

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para a televiso na dcada de 60. O primeiro deles foi a Toei Animation, que contava em seu elenco com animadores como Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii e Yasuo Otsuka. A primeira produo do estdio veiculada na televiso japonesa foi Ookami Shonen Ken, no ano de 1963. Atualmente, o estdio considerado o maior produtor de anime do mundo. Aps o vencimento de seu contrato com a Toei Animation, Osamu Tezuka resolve abrir seu prprio estdio de animao, formando, inclusive, a prpria mo de obra. Denominado Mushi Productions, o estdio de Tezuka inaugurado com o objetivo de concorrer com a Toei Animation. Logo na estreia, sua primeira srie Mighty Atom (Astro Boy), exibida no Japo em 1963, atinge grande sucesso e exibida em diversos pases de todo o mundo durante as dcadas de 60 e 70, inclusive nos Estados Unidos e Brasil. Adaptado a partir de um mang de Tezuka originalmente publicado em 1952, Astro Boy foi o primeiro caso de um anime para televiso exibido fora do Japo com sucesso. Desde ento, a grande maioria dos animes tem relao direta com mangs. Na maior parte das vezes, animes so feitos a partir do sucesso de mangs, mas, em outros casos, o anime tambm pode preceder o mang ou mesmo ambos podem ser feitos simultaneamente. Astro Boy uma srie animada de fico cientfica, ambientada em um futuro no qual seres humanos convivem com androides. O protagonista da srie Astro, um poderoso rob criado pelo ministro da Cincia, Dr. Tenma, para compensar a ausncia de seu filho Toby, morto em um acidente de carro. Apesar de tratar Astro com carinho, Dr. Tenma percebe que o menino rob no capaz de preencher a falta de seu filho. O cientista vende o menino rob para um circo, onde posteriormente descoberto pelo novo ministro da cincia, Professor Ochanomizu, que o adota e o trata como um filho. Orientado pelo professor, Astro passa, por meio de suas habilidades e poderes, a combater as foras do mal, quase sempre representadas por robs e aliengenas. Aps seu incio na dcada de 60, os animes se consolidam no Japo no final da dcada de 70, favorecendo a criao de uma forte indstria de animao no pas. A Toei Animation produziu, nestas duas dcadas, cerca de 50 sries, como Uchuu Patrol Hopper (Space Patrol Hopper, 1965), Kaizoku Ouji (Pirate Prince, 1966), Himitsu no Akko-chan (Akko-chans Secret, 1969-70), Mahaou no Mako-chan (Magical Mako-chan, 1970-71), Mazinger Z (Tranzor Z, 1972-74), UFO Robo Grendizer (1975-77), Majokko Megu-chan (Witch Girl Meg, 1974-75), Getter Robo G (Starvengers, 1975-76), Magne Robo Gakeen (Magnetic Robot Gakeen, 1976-77) e Eiko no Tenshitachi: Pink Lady Monogatari (Glorious Angels: The Story of Pink Lady, 1978-79). A Mushi Productions realizou um pouco menos neste mesmo perodo: 16 sries, conseguindo, entretanto alguma projeo com animes como Ginga Shonen Tai (Galaxy Boys Squad, 196365), The Amazing 3 (W3, 1965-66), Kimba, the White Lion (Kimba, o Leo Branco, 1965-66), Gok no Daibken (The Adventures of Goku, 1965-66) e Princess Knight (A Princesa e o Cavaleiro, 1967-68). Desta forma, enquanto a indstria de animao vivia um momento delicado nos Estados Unidos, no Japo a dcada de 70 representou a consolidao do anime no pas. Alm da Toei Animation e da Mushi Productions, havia a Tatsunoko Production, que produziu cerca de 30 sries nestas duas dcadas, e a TMS Enterteinment, principal estdio de anime para cinema do Japo, que acumulou no mesmo perodo cerca de 35 sries exibidas na televiso. Surgem ainda

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outros estdios especializados em animes para televiso, como A Pro, Madhouse Production, Sunrise e Nippon Animation. Juntos, os estdios de anime no Japo produziram cerca de 210 sries de animao para a televiso nas dcadas de 60 (55 ao todo) e 70 (com 155 ttulos). Tais nmeros transformaram o pas, ao lado dos Estados Unidos, em um dos maiores produtores de sries de animao para a televiso e abriram as portas para a grande popularizao da cultura japonesa em todo o mundo a partir da dcada de 80. Alm das diferenas visuais em termos de design de personagem, traos de cenrios e paleta de cores, os animes tambm guardam diferenas narrativas estruturais em relao aos desenhos animados norte-americanos, como a presena majoritria de universos fantsticos, batalhas picas, tramas e subtramas complexas e, at mesmo, a morte da protagonista no final da srie. Algumas das primeiras sries de anime exibidas a partir dos anos 70 com sucesso fora do Japo foram Uch su (Space Ace, 1964-66), Jungle Taitei (Kimba, the White Lion, 1965-66), Mahha G G G (Speed Racer, 1966-68), Taro Kid (Skyers 5, 1967-69) e Ribon no Kishi (Princess Knight, 1967-68). A dcada de 80, nos Estados Unidos, tambm ficou conhecida como a Era Reagan, por conta do governo do presidente Ronald Reagan entre os anos de 1981 e 1989. Durante boa parte desse perodo, a FCC presidida por Mark S. Fowler, que tinha como principal lema a mxima deixe o mercado decidir. Reflexo de uma era marcada por polticas favorveis aos grandes negcios e ao laissez-faire, a viso de Fowler representa o entendimento da televiso como um meio de negcios mais do que um meio artstico ou mesmo educativo, com predomnio das formas de entretenimento. Assim, diversas sries baseadas em brinquedos preexistentes ou que foram criados a partir de licenciamento, dominam o cenrio da animao na televiso. A parceria com empresas como Mattel e Hasbro promoveu uma espcie de saturao desse tipo de srie de desenho animado, tambm conhecido em lngua inglesa pela expresso toys-cum-cartoons. Sries populares pertencentes a esta categoria foram:

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He-Man and the Masters of the Universe (He-man e os Mestres do Universo, Filmation, 1983-85), Dungeons & Dragons (Caverna do Drago, coproduo Marvel, Toei Animation e TSR Entertainment, 1983-85), Transformers (Sunbow productions, 1984-87), Challenge of the GoBots (Hanna-Barbera, 1984), She-Ra, Princess of Power (She-Ra, a Princesa do Poder, Filmation, 1985-87), Thundercats (Rankin/Bass, 1985-90), Silver Hawks (Rankin/Bass, 1986) e Teenage Mutant Ninja Turtles (Tartarugas Ninjas, Muramaki Wolf Senson, 1987-96). Nesse contexto de novo crescimento do setor, um estdio francs radicado nos Estados Unidos em 1982 se torna um dos principais produtores de sries de animao para a televiso. Trata-se da DIC Entertainment, responsvel pela produo de mais de 40 sries nos anos 80, entre elas: Inspector Gadget (1983-86), Rainbow Brite (1984-86), Denis, the Menace (Denis, o Pimentinha, 1986-88), The Real Ghostbusters (Os Caa-Fantasmas, 1986-91) e G.I. Joe (1989-91). A dcada de 80 marca tambm a entrada definitiva do anime no mercado norte-americano, por meio da exibio de sries como Robotech (Harmony Gold e Tatsunoko Productions, 1985-88), Macron 1 (Ashi Productions, 1985), e Tranzor Z (Toei Animation, 1985-87). Em pouco tempo, o anime se oferece como uma commodity quente, isto , um produto sem diferenciao, com baixo custo de produo e, consequentemente, de vantajosa aquisio para exibio nas emissoras. O sucesso do anime to grande, que ele se estabelece como uma espcie de um gnero prprio dentro da animao, atingindo um pblico segmentado e, na maioria das vezes, extremamente aficionado - tambm conhecidos pelo termo otaku. A consolidao do anime no Japo e em todo o mundo possibilitou que esse tipo de animao explorasse diversas temticas e que surgissem, com o tempo, alguns subgneros, como: artes marciais, aventura, comdia, drama, escolares, esportes, fantasia, fico cientfica, garotas mgicas, hentai (ertico, pornogrfico), horror, robs (mechas), sobrenatural e inmeros outros. A presena regular e crescente do anime na televiso de todo o mundo a partir de meados dos anos 70 pode ter influenciado, ainda na infncia, uma srie de animadores fora do Japo. Como consequncia, possvel observar, sobretudo a partir dos anos 90, uma srie de desenhos animados que, apesar de no serem considerados animes em si, incorporaram algumas caractersticas do gnero, como o design de personagens, o estilo da animao ou mesmo seus elementos narrativos. O aquecimento do mercado de animao fora dos Estados Unidos gerou grande oferta de mo de obra barata e qualificada, capaz de executar os mesmos servios tcnicos realizados pelos animadores norte-americanos por um custo muito inferior. Assim, muitos estdios norteamericanos mantm seus ncleos criativos no pas, mas comeam a terceirizar parte de suas animaes no Japo, Filipinas, Coria, Tailndia e em alguns pases da Amrica Latina, barateando significativamente os custos de produo e aumentando suas margens de lucro. Se por um lado houve o aquecimento do setor, por outro, a concorrncia aumentou sobremaneira. Com a insistncia da DFE Films em continuar produzindo sries de animao para o cinema e a rejeio em cortar custos de produo em detrimento da qualidade de suas animaes, o estdio no consegue se tornar competitivo dentro do novo panorama e acaba

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sendo comprado pela Marvel Comics em 1981. Freleng volta aos estdios da Warner Bros., enquanto DePatie faz a transio para a nova empresa. A Hanna-Barbera tambm enfrenta problemas e passa pela dcada com dificuldades. Apesar de emplacar um grande sucesso no comeo dos anos 80, com The Smurfs (Os Smurfs, NBC, 1981-89), perde sua liderana de duas dcadas no setor. Aps um novo sucesso, com Muppet Babies (CBS, 198491), o estdio lana The Funtastic World of Hanna-Barbera, um programa semanal que reprisava suas principais sries, alm de reeditar alguns novos episdios de The Jetsons (Os Jetsons). Em seguida, comea a produzir sries baseadas em suas antigas personagens, porm com idade infantil, como The Flintstones Kids (Os Pequenos Flintstones, ABC, 1986-88) e A Puppett Named Scooby-Doo (O Pequeno Scooby-Doo, ABC, 1988-91). Em 1987, o estdio produziu Hanna-Barbera Superstars 10, um programa que inclua dez novas sries baseadas em seus clssicos. Nesse programa, apresenta-se um dos mais famosos crossovers da histria da animao, The Jetsons Meet the Flintstones (1987-88), em que Elroy Jetson constri uma mquina do tempo que acidentalmente leva sua famlia pr-histria, momento no qual iro conhecer os Flintstones que posteriormente, tambm por acaso, viajam no tempo rumo ao futuro. Em 1989, um especial no canal TNT (Hanna-Barberas 50th: a Yabba Dabba Doo Celebration) comemora os seus 50 anos de produes para a televiso. Entretanto, com poucas animaes no ar e com sua mo de obra terceirizada na sia e Austrlia, diversos profissionais do estdio, como o produtor Tom Ruegger, aceitam o convite da Warner Bros. para a restruturao de seu departamento de animao. L, os ex-funcionrios da HannaBarbera produzem sries como Tiny Toon Adventures (CBS, 1992-95) e Animaniacs (Fox Kids, 1993-95). Em 1990, a Hanna-Barbera licencia suas personagens para Universal Studios, que produzem algumas adaptaes para filmes de longa-metragem em live-action. Desde 1967, a Hanna Barbera tinha como holding a Taft Broadcasting, empresa pertencente famlia do ex-presidente norte-americano William Howard Taft. Passando por dificuldades financeiras, a Taft Broadcasting comprada pela American Financial Corporation em 1987 e tem seu nome mudado para Great American Broadcasting. Afundada em dvidas, a nova companhia coloca venda a Hanna-Barbera, que tem seus estdios e acervos comprados pela Turner Broadcasting em 1991 por U$ 320 milhes. Em 1986, comea a funcionar uma quarta rede aberta de televiso nos Estados Unidos, a Fox Broadcasting, com emissoras nas seis maiores cidades norte-americanas, atingindo cerca de 25% da populao do pas nmero bastante inferior aos das Big Three. No ano seguinte, lanado na Fox The Tracey Ullman Show, apresentado pela atriz e humorista homnima e que contava com quadros musicais, humor e pequenas plulas (bumpers) animadas, que eram apresentadas ao incio e ao final de cada bloco. Uma dessas plulas mostrava pequenas animaes criadas por Matt Groening com as personagens de uma famlia chamada Simpson. Em trs temporadas, foram produzidos 47 minutos de animao, ao longo de cerca de 50 plulas no The Tracey Ullman Show. O sucesso da experincia foi to grande que, em 1989, a Fox decide produzir episdios completos desta srie para um programa de meia hora na emissora. O primeiro episdio exibido foi Simpsons Roasting on an Open Fire, um especial de Natal exibido em 17 de dezembro de

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1989. O segundo episdio da primeira temporada foi Bart, the Genius, exibido em horrio nobre no dia 14 de janeiro de 1990. A primeira temporada de The Simpsons (Os Simpsons) teve 13 episdios exibidos no primeiro semestre de 1990 e, desde ento, a srie no saiu mais do ar no horrio nobre. Atualmente, em sua vigsima segunda temporada e prxima da marca de quinhentos episdios, uma das sries de animao mais assistidas de todos os tempos. O xito de canais a cabo fundados no incio dos anos 80 - como MTV, ESPN e CNN -provou haver espao para a segmentao das emissoras na televiso. Ao invs do domnio das grandes emissoras abertas, que tratavam de temas gerais, tornou-se possvel acompanhar canais especficos, que abordam um determinado segmento 24 horas por dia, como msica, esportes, jornalismo e, posteriormente, animao. A partir da segunda metade dos anos 80 e incio dos 90, os Estados Unidos presenciaram o surgimento de novos canais UHF, a cabo e tambm uma maior independncia das emissoras locais, que passaram a produzir alguns programas prprios ao invs de simplesmente reproduzir integralmente o contedo das grandes redes. Estes eventos proporcionaram um aumento da demanda e, por consequncia, uma maior oferta para programas que buscavam, em contedos e abordagens diferenciadas, estratgias para conquistar uma nova audincia. Apesar de serem consideradas menores, estas emissoras estavam, normalmente, mais abertas inovao e dispostas a correr mais riscos do que os grandes canais tradicionais. Alm disso, a elevada quantidade destas emissoras em todo o territrio norte-americano aumentou o volume de produes, ainda que no atingissem a mesma audincia dos programas exibidos em rede nacional. importante observar que para a nova gerao de adultos da poca, independentemente da qualidade em si, os desenhos animados pertencem memria de suas infncias e, de uma forma ou de outra, colaboraram na formao identitria de toda uma gerao. E justamente na dcada de 90 que o desenho animado se expande e comea a ganhar prestgio. Alm do elemento geracional mencionado acima e da diversificao e expanso dos canais de televiso, outros fatores colaboraram para esta transformao. Em primeiro lugar, houve o ressurgimento de longas-metragens em animao entre as maiores audincias, com filmes como Who Framed Roger Rabbit (Uma Cilada para Roger Rabbit, 1988), The Little Mermaid (A Pequena Sereia, 1989), Beauty and the Beast (A Bela e a Fera, 1991), e The Lion King (O Rei Leo, 1994). Tal ressurgimento fez com que a animao voltasse a se evidenciar na mdia em geral e tambm junto ao grande pblico, o que acabou por favorecer todo o setor. Outro elemento importante foi a ousadia de alguns canais locais e a cabo. Enquanto os canais abertos de televiso viviam uma espcie de ressaca das experincias passadas, com cpias de sries de sucesso, adaptaes de celebridades e de super-heris dos quadrinhos, alm da reprise de sries antigas, os novos canais davam vazo segmentao das sries animadas para a televiso. Em alguns casos, inclusive, exibindo sries animadas produzidas em outros pases do mundo, o que auxiliou na diversificao e na ampliao do prprio entendimento do gnero. Um dos programas pioneiros na exibio de animao no americana nos Estados Unidos foi Pinwheel, exibido entre os anos de 1977 e 1990 no canal a cabo Nickelodeon. No programa, eram exibidos inmeros curtas-metragens e sries de animaes de pases como Sucia, Inglaterra, Blgica, Frana e, sobretudo, dos pases do Leste Europeu.

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Neste sentido, tambm vlido registrar que a partir das polticas introduzidas por Mikhail Gorbachev em 1985, como a perestroika e a glasnot, na extinta Unio Sovitica, e tambm a partir da queda do muro de Berlim (1989), grandes transformaes comeam a ocorrer nos pases pertencentes ao regime poltico comunista do Leste Europeu. Se, por um lado, parmetros capitalistas ocidentais passam paulatinamente a influenciar o cotidiano destes pases, por outro, o resto do mundo passa a conhecer toda a diversidade e riqueza artstica e cultural que se escondeu por trs da chamada Cortina de Ferro, principalmente nos pases pertencentes s antigas Unio Sovitica, Iugoslvia e Tchecoslovquia. O grande pioneiro da animao no Leste Europeu foi Vladislav Starevich, conhecido por suas animaes em stop motion com insetos. Por ter ido morar na Frana, foi um dos poucos animadores soviticos a ter sua obra conhecida e difundida mundialmente muito antes do fim da Guerra Fria. Seu principal trabalho, com grande repercusso internacional, foi o curta La Voix du Rossignol (The Voice of the Nightingale, 1923), premiado em todo o mundo. O cinema foi, como sabemos, um meio extremamente popular nos pases do Leste Europeu, o que fez com que surgissem inmeros estdios que produziam propagandas, curtas e longas-metragens. curioso notar que o desenvolvimento das principais caractersticas da animao nestes pases se deu de forma prpria, independente, isto , sem intercmbio com os demais pases do mundo e longe de qualquer influncia do dominante modelo norteamericano de produo. Apesar de, em alguns casos, serem utilizadas para propaganda ou sofrerem algum tipo de censura pelo governo, as animaes dos pases da Cortina de Ferro adquiriram formas, linguagens, estticas e retricas prprias, que permaneceram, durante muitos anos, confinadas nesses pases, sem serem vistas no resto do mundo.6 Trs grandes escolas de animao, responsveis pela formao da mo de obra e pela produo das animaes, podem ser apontadas como as principais do Leste Europeu at meados dos anos 80, e que ainda continuam ativas. A primeira delas, a Soyuzmultfilm, um estdio fundado em 1936, tendo produzido mais de 1.500 animaes. No seu auge, o estdio chegou a empregar mais de 700 funcionrios e produzir cerca de 45 animaes por ano. A Soyuzmultfilm tambm conhecida pela enorme diversidade de temas, estilos e tcnicas presentes em suas animaes - diferentemente da maioria dos estdios, que normalmente buscam determinadas especializaes ou segmentaes. Outra importante escola de animao do Leste Europeu a Escola Checa, tambm conhecida por Escola de Praga. Suas animaes pertencem atualmente a Krtk Film Praha instituio criada por decreto presidencial em 1945 da qual fazem parte dois importantes estdios. Um deles, o Studio Brati v triku, considerado o maior estdio de animao da Repblica Checa. Por ele passaram alguns dos principais nomes da animao do pas, como Jii Trnka, Betislav Pojar, Jii Brdeka e Zdenk Miler. Com mais de 1.600 animaes produzidas e centenas de prmios no mundo todo, o estdio trabalha atualmente, alm de desenvolver projetos prprios, em coprodues com a Alemanha, a Sua, a Holanda e os Estados Unidos.
6. Aps nova organizao poltica e geogrfica, os atuais pases internacionalmente reconhecidos que ocupavam territrios pertencentes ao Leste Europeu so: Albnia, Armnia, Bielorrssia, Bsnia e Herzegovina, Bulgria, Crocia, Eslovquia, Eslovnia, Estnia, Georgia, Hungria, Letnia, Litunia, Macednia, Moldvia, Montenegro, Polnia, Repblica Checa, Romnia, Rssia, Srvia e Ucrnia.

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Alm disso, h o estdio de Jii Trnka, no qual o animador desenvolveu a maioria de seus filmes utilizando a tcnica de stop motion, por meio da manipulao de bonecos. Antes de animar, Trnka tinha grande experincia profissional com a criao de bonecos e tambm com ilustrao. O animador, amplamente premiado e reconhecido, tornou-se notrio por aliar uma alta carga potica em sua dramaturgia pesquisa de novos materiais, processos e tcnicas para seus trabalhos, tornando-se uma das maiores e mais importantes referncias no mundo da animao. A terceira escola de animao de grande influncia no Leste Europeu foi a Escola de Zagreb, formada principalmente pela Zagreb School of Animation (pertencente Zagreb Film, fundada em 1953 e que produziu mais de 600 animaes e recebeu inmeros prmios. Entre eles, um Oscar, em 1962, pelo curta Surogat (Lonely Guy) de Duan Vukoti, que se tornou o primeiro animador no americano a ganhar tal prmio. Entre os principais animadores da Escola, encontram-se nomes como os de Nikola Kostelac, Vatroslav Mimica, Duan Vukoti e Vladimir Kristl. A Escola de Zagreb tambm se tornou conhecida pela produo de 12 sries, a maioria feita em pelcula, mas tambm exibidas na televiso, como: Inspector Mask (195056), Professor Balthazar (1967-74), Maxi Cat (1972-73) e Letei Medvjedii (The Little Flying Bears, coproduo com CinGroup do Canad, 1990-91). Alm destes trs principais, importante frisar que dezenas de outros estdios tm participao ativa e importante no cenrio da animao no Leste Europeu. Dentre esses, podemos mencionar o NuKu Film Studio, localizado atualmente na Estnia e um dos principais estdios de stop motion em todo o mundo, e a Pannnia Film Stdi, produtora estatal hngara de curtas, longas e sries, responsvel pela formao dos principais animadores do pas, como Attila Dargay, Marcell Jankovics, Ferenc Rfusz, Gyrgy Koysznai, Sndor Reisenbchler, Istvn Orosz, Liviusz Gyulai, Dra Keresztes e Zsolt Richlv. Com a queda da Cortina de Ferro, surgem tambm diversos novos estdios de animao, no mais estatais, mas privados. Um deles o estdio Pilot, um dos primeiros estdios privados do Leste Europeu, fundado em 1988 por Aleksandr Tatarskiy, Igor Kovalyov e Anatoliy Prokhorov. Conhecido pelo senso de humor aguado e pela tcnica apurada de suas obras, o estdio, um dos maiores da Rssia, conseguiu rpida projeo com curtas-metragens como The Hunter (1993) e Bukashki (2003). Atualmente, o estdio tambm desenvolve alguns projetos de sries de animao para a televiso. Ressaltamos que, apesar de haver um domnio comercial dos desenhos animados americanos e japoneses no mercado mundial, existem inmeras experincias de sries de desenhos animados para televiso em diversos outros pases de todo o mundo. Ainda que em menor volume e com menor projeo internacional, estas sries pensadas e produzidas fora do eixo dominante possuem, muitas vezes, qualidade e tcnicas criativas to grandes, seno maiores, do que as sries de maior sucesso comercial. No final deste captulo, falaremos um pouco mais de algumas delas. Alm de alguns programas de televiso, como Pinwheel, da Nickelodeon, diversas mostras e festivais comeam a exibir com maior frequncia e regularidade as animaes dos pases da extinta Cortina de Ferro. Nesses eventos, tanto o pblico quanto os realizadores passaram a ter um contato mais sistemtico com essas obras. Tambm os estdios do Leste Europeu do incio a coprodues com estdios de outros pases que, aos poucos, comeam a ser exibidas na grade regular das grandes

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emissoras. Isso sem mencionar os prprios animadores desses pases que migraram para os Estados Unidos e comearam a trabalhar na grande indstria dos desenhos animados. Com tudo isso, foi natural que a animao do Leste Europeu comeasse a se tornar uma referncia para a produo de sries animadas ocidentais. Podemos, portanto, levantar a hiptese de que, ao lado dos outros fatores aqui apontados, a queda da Cortina de Ferro tem relao direta com a renovao e diversificao dos desenhos animados norte-americanos a partir da dcada de 90. Uma das primeiras sries em que isso se manifestou de forma bastante perceptvel foi Rugrats, produzida pelo estdio Klasky Csup, fundado pelo animador hngaro Gabor Csup com sua esposa Arlene Klasky. Com a ampliao da cobertura para todo o territrio norte-americano e seu maior direcionamento para as sries de animao, o canal Nickelodeon resolve produzir, em 1991, sries originais de animao. Desta iniciativa, saem trs das principais sries exibidas pela emissora nesta dcada. A primeira delas, Doug (1991-99), criada por Jim Jinkins, contava o cotidiano de Doug Funnie, um menino de onze anos, na cidade fictcia de Bluffington, para onde sua famlia havia se mudado. A segunda srie foi justamente Rugrats (1991-2004), criada pelo estdio de Gabor Csup e Arlene Klasky. A srie apresenta uma possvel viso de mundo de uma turma de bebs, que conseguem se comunicar entre si, mas que no so compreendidos pelos adultos, apesar de conseguirem entender tudo o que estes dizem. Uma das personagens, Angelica Pickles, posteriormente adicionada srie, consegue se comunicar igualmente com os dois mundos, sendo assim uma espcie de elo entre eles. A srie, destinada para o pblico infantil, conseguiu um fato raro: oferecer um entretenimento de qualidade com criatividade e que foi elogiado por pais, adultos e organizaes sociais, premiado pelos crticos e adorado pelas crianas. A terceira srie lanada pelos novos estdios da Nickelodeon foi Ren & Stimpy, do criativo e irreverente animador canadense John Kricfalusi. Os episdios giram em torno das bizarras situaes vividas pelos dois protagonistas que do nome srie: Ren, um cachorro chihuahua neurtico e Stimpy, um gato bem humorado e estpido. Com estilo de animao semelhante ao dos theatricals realizados entre as dcadas de 40 e 60 (perodo conhecido como a Era de Ouro da Animao Americana), a srie abusava de humor negro e de violentas trapalhadas. A ideia inicial da srie surgiu em 1978, quando Kricfalusi, ento estudante de animao, viu uma fotografia de Elliot Erwitt intitulada New York, 1946, na qual uma imagem registra prximo ao cho de uma rua urbana um chihuahua em primeiro plano, encarando a cmera ao lado dos ps de uma mulher. A primeira animao de Kricfalusi foi o curta Ted Bakes One, de 1979, exibido em festivais e alguns canais a cabo. Nos anos 80, trabalhou em diversas sries na Filmation e Hanna-Barbera, at passar a trabalhar em alguns projetos do diretor Ralph Bakshi, como o videoclipe de Harlem Shuffle, da banda Rolling Stones, e em alguns episdios do revival da srie Mighty Mouse (Super Mouse). Em 1989, Kricfalusi apresenta o projeto de sua srie para a Nickelodeon, que financia a produo de um episdio, Big House Blues, que foi animado no prprio estdio de Kricfalusi,

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o Spmc. No piloto, Ren e Stimpy so capturados pela carrocinha e vo parar em um canil, onde conhecem Jasper e Phil, este ltimo enviado para tirar um grande sono. A vida dos dois parece estar por um fio quando so adotados por uma doce e delicada menina. O episdio foi exibido com sucesso em diversos festivais de animao pelo mundo, at que a Nickelodeon promovesse sua estreia na grade da emissora em agosto de 1991. Por conta das inmeras controvrsias causadas pela srie e pela resistncia de Kricfalusi em adequ-la ao controle da emissora, o autor acaba desligado de Ren e Stimpy no final de 1992. No total, a srie teve cinco temporadas e foi exibida at 1996, sem ter, as ltimas, a mesma irreverncia e ousadia que caracterizou as duas primeiras temporadas. Duas sries criadas pelo produtor Peter Keefe e dirigidas pelo animador Tom Burton consolidam um retorno produo de sries de animao mais autorais para a televiso no incio dos anos 90. A primeira delas, Widget (1990-92), tem como protagonista um extraterrestre roxo, oriundo da nebulosa Cabea de Cavalo, que tem o poder de mudar de forma e possui um grupo de amigos formado por jovens humanos. Juntos, eles enfrentam diversos desafios, inclusive defender o planeta de perversos viles aliengenas interessados em extrair os recursos naturais da Terra. A outra srie criada por Keefe Mr. Bogus (1993-94), dividida em duas partes distintas: a primeira animada de forma tradicional em acetato e a segunda em stop motion. Um dos ambientes recorrentes da srie um balco de cozinha no qual as personagens passam por diversas aventuras com utenslios domsticos. A protagonista da srie, Mr. Bogus, uma estranha criatura que vive nas paredes de uma casa no subrbio. Em alguns episdios, as histrias tambm so ambientadas em seu prprio mundo - Bogusland, uma dimenso paralela de formas curvas e distorcidas -, sempre apresentando enredos delirantes. Aps o lanamento de Doug, Rugrats e Ren & Stimpy, a Nickelodeon produz uma quarta srie, tambm com grande repercusso. Trata-se de Rockos Modern Life (A Vida Moderna de Rocko, 1993-96), criada pelo animador Joe Murray e cujo diretor criativo foi Stephen Hillenburg, que desenvolveria mais tarde sua prpria srie, SpongeBob SquarePants (Bob Esponja Cala Quadrada), no final da dcada. A srie gira em torno de Rocko, um marsupial (wallaby) de formas antropomrficas, que imigrou da Austrlia para a cidade fictcia de O-Town, nos Estados Unidos, onde passa por diversas situaes e aventuras sui-generis. Rockos Modern Life carregada de duplos sentidos, insinuaes, aluses e pardias contemporneas. Os episdios das quatro temporadas foram escritos por 30 roteiristas diferentes, o que garantiu uma enorme diversidade estilstica dentro de uma linha mestra comum srie. Em 1996, a Nickelodeon desenvolve duas novas sries originais: Kablam! e Hey Arnold!. A primeira foi uma espcie de miscelnea de animaes realizadas por animadores diversos com diferentes tcnicas, que tinham em comum entre si apenas o tom humorstico do programa. Apesar da ousadia da proposta, a srie teve quatro temporadas e foi descontinuada no ano de 2000. J Hey Arnold!(1996-2002) traz como protagonista um menino cabeudo, idealista, que sempre tenta fazer a coisa certa e ver o melhor das pessoas. O tom da srie foi comparado, por muitos, com The Charlie Brown and Snoopy Show (1983-85), srie baseada

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nos populares quadrinhos de Charles M. Schulz que, apesar de ter apenas duas temporadas na televiso, deixou uma considervel legio de fs. O Nickelodeon est atualmente presente em mais de 200 pases do mundo, incluindo Oriente Mdio, Europa, Oceania, Amrica Latina e ndia e possui ainda outros quatro canais a cabo: Nick Jr, voltado para crianas em idade pr-escolar; TeenNick, voltado para adolescentes; TV Land, com reprise de sries e programas clssicos, e NickToons, voltado exclusivamente para desenhos animados. O canal possui ainda um brao especializado na produo de filmes de longametragem em animao, a maioria deles baseados em suas sries de maior sucesso. Alm do Nickelodeon, outro canal de grande importncia para a histria da animao na televiso foi o Cartoon Network. Como vimos, o canal surge a partir da aquisio, por parte do magnata das comunicaes norte-americano Ted Turner, de todo o acervo da Hanna-Barbera. Turner pensou que, ao invs de usar este material de forma dispersa entre seus canais, poderia criar um veculo especfico para tal propsito. Em 1994, o Cartoon Network era o quinto canal a cabo mais popular e, em 2001, o segundo sucesso maior que as previses mais otimistas de Ted Turner. Em seus primeiros anos, o canal vivia praticamente da reprise de sries adquiridas da Hanna-Barbera e de alguns outros estdios. A primeira srie original do canal foi The Moxy Show (1993), uma das sries de animao pioneiras contendo personagens animadas tridimensionalmente (3D). Parte do sucesso do Cartoon Network, a partir da dcada de 90, pode ser explicada por polticas e programas inteligentes para a produo de novas sries de animao. Em 1995, a Cartoon Network lana What a Cartoon Show (tambm conhecido como The Cartoon Cartoon Show), concebido pelo produtor e diretor criativo Fred Seibert. O conceito central do projeto foi abrir espao para novos e talentosos animadores desenvolverem pilotos de sries autorais. Cada projeto selecionado contou com uma consultoria de dois experientes profissionais (Jesse Stagg e Kelly Wheeler) antes de passar por uma estreia mundial no canal. O primeiro piloto exibido foi The Powerpuff Girls in Meat Fuzzy Lumpkins, do animador russo Genndy Tartakovsky, em fevereiro de 1995. Ao todo, foram produzidos e exibidos 48 pilotos, dos quais 18 resultaram em sries regulares, algumas de grande sucesso como Dexters Laboratory (Laboratrio de Dexter, 1996-2003), tambm de Genndy Tartakovksy, Cow and Chicken (A Vaca e o Frango, 1997-99), de David Feiss, Johnny Bravo (1997-2004), de Van Partible, Ed, Edd n Eddy (Du, Dudu e Edu, 1999-2009), de Danny Antonucci, Larry and Steve, que mais tarde deu origem srie The Family Guy(1999-atual), de Seth MacFarlane, Courage, the Cowardly Dog (Coragem, o Co Covarde, 1999-2002), de John Dilworth e Mike, Lu & Og (1999-2000), de Mikhail Shindel. A experincia de What a Cartoon Show foi considerada uma mistura do estilo clssico de produo dos theatricals da dcada de 40 com o humor e a originalidade das sries de televiso da dcada de 90. O xito da iniciativa fez com que Fred Seibert lanasse Oh Yeah! Cartoons, o maior programa de desenvolvimento de desenhos animados de todos os tempos. Entre os anos de 1998 e 2001, o novo programa rendeu cerca de 100 episdios pilotos produzidos e exibidos, que deram origem a sries como The Fairly OddParents (Os Padrinhos Mgicos, 2001-atual), de Butch Hartman, ChalkZone (Mundo Giz, 2002-2009), de Bill Burnett e Larry Huber e My Life as a Teenage Robot (Uma Rob Adolescente, 2003-2009) de Rob Renzetti.

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Juntos, os dois programas de formao de sries ajudaram a revelar novos nomes da animao, como Alex Kirwan, Antoine Guilbaud, Bob Boyle, Bill Burnett, Butch Hartman, Byron Vaughns, Carlos Ramos, C. Milles Thompson, David Wasson, Jaime Diaz, Greg Emison, John Eng, John Fountain, Ken Kessel, Larry Huber, Pat Ventura, Rob Renzetti, Seth MacFarlane, Steve Marmel, Thomas Fitzgerals, Vincent Waller, Zac Moncrief. Outro canal de televiso que teve papel crucial para o desenvolvimento das sries de animao na dcada de 90 foi a MTV. Fundada em 1981, a emissora atingiu em cheio o pblico jovem e praticamente criou a indstria dos videoclipes. Entre um clipe musical e outro a emissora costumava desenvolver uma srie de vinhetas utilizando tcnicas experimentais de animao e de videografismo, reforando sua identidade visual junto ao seu pblico. Dez anos aps sua inaugurao, em parceria com a BBC, a MTV lana uma das experincias mais radicais em termos de sries de animao na televiso: Liquid Television (1991-94). Com dezenas de episdios realizados por animadores independentes, isto , com alguma experincia em curta-metragem, mas nenhuma em televiso, a srie apresentava episdios diferentes entre si, mas que tinham em comum apenas uma linha mestra pautada em um visual diferente daquele normalmente visto nos desenhos animados. Com episdios variando da abstrao crtica, Liquid Television fez enorme sucesso junto ao pblico da emissora e serviu de base para o lanamento de algumas das futuras sries originais da MTV. A primeira destas sries foi on Flux (1991-1995), criada pelo animador coreano Peter Chung. Ambientada em um futuro distpico, a srie incorporou referncias diversas do anime, do artista austraco Egon Schiele, de quadrinistas como Moebius e, segundo o prprio autor, at mesmo de tcnicas de animao dos Rugrats. Com enredo singular e tcnica apurada, on Flux agradou o pblico jovem f de fico cientfica. Em 1993, lanada a srie dos anrquicos Beavis and Butt-Head (1993-97), dois jovens fs de rock pesado que vivem em uma conservadora cidade no Estado do Texas. A comicidade da srie vem da no adoo de regras e convenes sociais por parte das personagens principais, normalmente agindo de maneira grosseira e desagradvel com os outros inclusive entre si. Desprovidos de bom senso ou de noo moral, Beavis e Butt-Head normalmente agem instintivamente e terminam os episdios sem maiores problemas, ainda que possam prejudicar outras personagens. Uma das cenas recorrentes na srie mostra a dupla sentando-se em um sof, ligando a televiso e comeando a comentar um videoclipe de uma banda qualquer. Em 1996, a srie ganhou um filme de longa-metragem animado, Beavis and Butt-Head do America. A MTV anunciou que a srie deve voltar a partir de 2011. Em seguida, a emissora produziu e exibiu as sries The Brothers Grunt (1994-95), de Danny Antonucci, The Head (1994-96) de Eric Fogel, The Maxx (1993-98), baseada na personagem de Sam Kieth e dirigida por Gregg Vanzo, Daria (1997-2002) de Glen Eichler e Downtown (1999), uma sitcom animada criada e dirigida por Chris Prynoski, George Krstic e Anne D. Berstein. A MTV tambm ficou conhecida por duas sries originalmente desenvolvidas para o canal humorstico Comedy Central, mas que foram exibidas na emissora. A primeira delas Dr. Katz, Professional Therapist (Dr. Katz, Terapeuta Profissional, 1995-2002) criada por Jonathan Katz e Tom Snyder, na qual o terapeuta Dr. Katz tinha como cliente atores e humoristas famosos. Entre

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uma sesso e outra, a srie era entrecortada por trechos do cotidiano do terapeuta, envolvendo normalmente seu filho Benjamin, sua secretaria Laura e seus dois amigos, Stanley e a garonete Julie. Muitos dos dilogos da srie eram definidos pelos prprios atores, por meio de improvisaes a partir de temas ou situaes norteadoras, depois da escrita do roteiro em si. A outra srie exibida na MTV e produzida originalmente no Comedy Central foi South Park (1997-atual), de Trey Parker e Matt Stone. A srie foi baseada em dois curtas realizados pelos autores em 1992 e que se tornaram um dos primeiros casos de mdia viral da Internet. A srie apresenta quatro meninos (Stan, Kyle, Eric e Kenny, que sempre morre nos episdios) que vivem estranhas aventuras na cidade fictcia de South Park. Cercada de humor negro e stira, South Park aborda uma ampla variedade de temas como sexo, violncia, mdia, cultura pop e outros. Na esteira do sucesso permanente de The Simpsons e das demais sries exibidas em outros canais, a Fox lana, tambm no final dos anos 90, outros desenhos animados originais e criativos em horrio nobre, com relativo sucesso, como King of The Hill (O Rei do Pedao, coproduo da Film Roman, Deedle-Dee Productions, Judgemental Films e 20th Century Fox Television, 1997 - 2009) de Mike Judge e Greg Daniels, Family Guy (Uma Famlia da Pesada, coproduo Fuzzy Door Productions e 20th Century Fox Television, 1999 atual) de Seth MacFarlane, Futurama (coproduo The Curiosity Company, Rough Draft e 20th Century Fox Television, 1999 2003; 2008 - atual) de Matt Groening e The PJs (coproduo Imagine Entertainment, Touchstone Pictures, The Murphy Company e Will Vinton Studios, 1999 - 2001), srie de stop motion criada por Eddie Murphy, Larry Wilmore e Steven Tompkins. Um estdio que volta a ter destaque na produo de sries de animao para televiso na dcada de 90 foi a Warner Bros. Cartoons, com duas sries baseadas em personagens do universo de Looney Tunes produzidas por Steven Spielberg e criadas por Tom Rueger: Tiny Toon Adventures (1990-95) e Animaniacs (1993-98). Em 1995, o estdio lana duas sries originais e inventivas que trariam grande sucesso. A primeira delas, Pinky and the Brain (Pinky e o Crebro, 1995-98), criada pela dupla Spielberg e Rueger, apresenta como protagonistas uma dupla de ratos brancos que utilizam os laboratrios Acme como base para seu principal plano: dominar o mundo. Pink um rato branco, alto e bastante bobo, por vezes idiota. Crebro um rato branco baixo, gordinho e bastante inteligente. Os elaborados planos de Crebro para dominao do mundo acabam sempre dando errado, normalmente por conta de alguma trapalhada de Pink. O principal antagonista da dupla Bola de Neve (Snowball) um hamster amarelo de nariz vermelho que possui inteligncia to aguada quanto a de Crebro e que tambm deseja dominar o mundo, mesmo que para isso se utilize de mtodos nefastos. A outra srie da Warner Bros. Cartoons foi Freakazoid! (1995-99), criada por Bruce Timm, Paul Dini e Steven Spielberg, e que apresenta a histria de um nerd que acaba acidentalmente indo parar no ciberespao, de onde volta na forma de um super-heri de pele azul. Manaco e insano, Frekazoid foge do esteretipo do super-heri clssico e convive em seu universo com uma srie de personagens excntricas, sejam elas aliadas ou no. Tiny Toon Adventures e Animaniacs foram exibidas por outro canal importante para a animao nesta dcada, a Fox Kids. Entre as cerca de 80 sries exibidas pela emissora nesta dcada, podemos destacar: Bobbys World (Mundo de Bob, 1990-98), de Howie Mandel, Taz-Mania (1991-95), de Art Vitello, Eek, the Cat (1992-97), de Savage Steve Holland e Bill

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Koop, Life With Louie (1994-98), de Matthew OCallaghan e Louie Anderson, Where on Earth is Carmen Sandiego? (Carmen Sandiego, 1994-99), criada por Pjil Harnage e dirigida por Joe Barruso, Goosebumps (1995-98), criada por R. L. Stine e dirigida por Deborah Forte. A Fox Kids exibiu ainda novas produes ou adaptaes envolvendo antigas personagens dos desenhos animados, como Tom & Jerry Kids (1990-93), dirigida por Carl Urbano, Don Lusk, Paul Sommer, Robert Alvarez e Jay Sarbry, Droopy, Master Detective (1993-94) produzida por Joseph Barbera e dirigida por diversos animadores, Casper (Gasparzinho, o Fantasminha Camarada, 1996-98), dirigida por Marija Dail e Godzilla (1998-2000), dirigido por Audu Paden, Natan Chew, David Hartman e Sam Liu. A emissora a cabo da rede Fox tambm exibiu sries baseadas em super-heris criados por Stan Lee, como: Batman (1992-95), desenvolvida e produzida por Bruce W. Timm, Eric Randomski e Alan Burnet, X-Men (1992-97), dirigida por diversos animadores e Spider-Man (Homem-Aranha, 1994-98), dirigido por Bob Shellhorn. Alm dos canais de televiso aqui apresentados, outros trs canais voltados para a animao surgem no final da dcada de 90: Teletoon (1997 atual), Treehouse TV (1997 atual) e Animax (1998-atual), este ltimo voltado apenas ao anime. Juntos, so responsveis pela exibio de dezenas de outras sries de animao na televiso. O perodo a partir do incio da dcada de 90 conhecido nos Estados Unidos como American Animation Renaissance (Renascimento da Animao Americana), e marca um novo crescimento no apenas quantitativo como qualitativo das sries de desenhos animados. Assim, podemos apontar a ampliao e a diversidade dos canais, a abertura da animao norte-americana para estdios e animaes estrangeiras, o fator intergeracional, os programas formativos de novos talentos, a ousadia criativa de novos animadores e as facilidades de produo introduzidas pelas tecnologias digitais como os principais elementos responsveis por esse renascimento. Todavia, grupos e entidades sociais, como o ACT, voltam novamente a pressionar a FCC para tomar providncias em relao ao contedo das novas sries. A ao surte efeito apenas nas sries de animao infantis, que passam a incorporar novas questes politicamente corretas, como a ecologia, por exemplo. Desta vez, porm, as sries de animao so consideradas iguais aos demais gneros televisivos e produtos audiovisuais, devendo indicar a classificao etria e se adequar ao horrio de exibio. Eventualmente, aes isoladas na justia foram movidas contra algumas dessas sries, normalmente envolvendo questes particulares especficas, associadas imagem de determinadas figuras pblicas que sentiram ridicularizadas ou mencionadas indevidamente em determinados episdios. A virada de sculo v o surgimento de um dos maiores sucessos da histria do desenho animado, ao lado de The Flintstones e The Simpsons, SpongeBob SquarePants (Bob Esponja Cala Quadrada, 1999-atual), de Stephen Hillenburg, srie da qual trataremos com mais detalhes no final deste captulo. O incio do novo sculo marca a consolidao das sries de desenho animado na televiso. O avano constante das tecnologias digitais facilitou o desenvolvimento dos desenhos animados, reduziu o tempo de produo, inaugurou novas possibilidades criativas e favoreceu o modelo de coproduo internacional, aproximando estdios geograficamente distantes.

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Alm disso, novos canais exibidores de desenhos animados surgem em todo o mundo, como Boomerang (2000), BBC Kids (2001), Adult Swim (2001), TV R-Tim-Bum (2004), Jetix (2004-10), Animania HD (2004-09), Cartoonito (2006), 4Kids TV (2008), Tooncast (2008) e The Hub (2010), ampliando ainda mais a janela de exibio das sries de animao. Apesar de no termos um distanciamento histrico que nos permita examinar fatos recentes com a mesma segurana com a qual examinamos o passado, podemos fazer algumas consideraes sobre os desenhos animados nesta primeira dcada do sculo XXI. Em primeiro lugar, possvel observar uma descentralizao, ainda que lenta e paulatina, do eixo Estados Unidos Japo na criao, produo e distribuio de sries de animao para a televiso, mesmo que, em alguns casos, sob a forma de modelos de coproduo. Alm da diversidade estilstica, esse processo tem estimulado a indstria da animao em outros pases que j desenvolveram (ou esto desenvolvendo) seu potencial no setor. Alm do Leste Europeu, outras localidades vm criando e produzindo, com alguma regularidade, sries originais de animao para a televiso, como Alemanha, Austrlia, Canad, Coria, Dinamarca, Espanha, Frana, ndia, Inglaterra, Itlia, Irlanda, Mxico e Sucia. Outra tendncia perceptvel o crescimento das sries adultas de animao. Da mesma forma que um terrvel equvoco considerar que toda animao seja infantil, tambm o pensar que toda animao adulta seja pornogrfica ou contenha palavres. Devemos aqui, portanto, fazer uma observao a fim de diferenciar o conceito de censura do de pblicoalvo. Uma srie de animao adulta no necessariamente contm cenas de sexo, palavres, violncia e demais contedos inapropriados para menores. claro que parte destas sries exploram temticas consideradas mais pesadas, mas uma animao tambm pode, sem utilizar tais recursos, ser considerada adulta pela sutileza de seus traos, pelo tipo de humor ou pela complexidade de seu roteiro, por exemplo.

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Uma das primeiras sries na televiso a apontar esta tendncia adulta foi Space Ghost Coast to Coast (Space Ghost de Costa a Costa, 1994-2001), criada por Mike Lazzo e exibida inicialmente no Cartoon Network. Pensada em um formato de pardia aos clssicos programas de entrevistas (talk shows), a srie apresenta o protagonista Space Ghost como entrevistador de personalidades reais, que aparecem em uma tela de vdeo ao seu lado. Variao da srie original da HannaBarbera desenvolvida nos 60, Space Ghost Coast to Coast resgatou uma galeria de viles que ocupam agora papel de auxiliares, como o louva-a-deus gigante Zorak (lder da banda do estdio), e o homem de lava dentro de uma armadura, Moltar (produtor do programa). Os dois trabalham como uma espcie de pena a ser paga por seus crimes prvios e no escondem seu desgosto e falta de motivao para a realizao de tais atividades. Space Ghost ganhou um irmo gmeo extremamente inteligente e de personalidade maquiavlica, Chad, que pode ser distinguido pelo cavanhaque, por uma voz mais grave e pelo uso de grias em suas falas. Apesar de parodiar o formato de um programa de entrevistas, os episdios costumam criar situaes inusitadas, como respostas sem sentido (provavelmente editadas previamente para no responder s perguntas do entrevistador). Outro exemplo ocorre no incio do programa, quando o protagonista costuma perguntar para o entrevistado - uma personalidade humana do mundo real - sobre seus superpoderes. Stira do esteretipo de apresentador de programas de entrevista, Space Ghost manifesta comportamentos e atitudes egocntricas e arrogantes, desinformado, desconhecedor de suas limitaes e responde sempre de forma violenta s provocaes. Exibidas depois das 23h30min (late night), as sries adultas de animao, como Space Ghost Coast to Coast, se proliferam por toda a televiso, culminando, em 2001, com a criao de um canal exclusivo para tal tipo de srie, o Adult Swim. O nome do canal uma analogia ao termo utilizado em lngua inglesa para os horrios em que piscinas pblicas esto restritas ao uso de adultos. Entre as principais sries produzidas e exibidas pelo canal esto: Robot Chicken (Frango Rob, 2005-atual), de Seth Green e Matthew Senreich, Aqua Tenn Hunger Force (Aqua Teen: O Esquadro Fora Total, 2000 atual), de Matt Maiellaro e Dave Willis, Harvey Birdman: Attorney at Law (Harvey, o Advogado, 2000-07), de Michael Ouwellen e Erik Ritcher e Sealab 2021 (Laboratrio Submarino 2021, 2000-05), de Adam Reed e Matt Thompson. A maioria destas sries baseia-se em releituras de personagens da Hanna-Barbera. O canal tambm exibe sries originalmente produzidas e/ou exibidas em outros canais, mas que se encaixem no perfil da programao, como Family Guy, King of The Hill, American Dad, Futurama, The PJs e tambm alguns animes mais voltados ao pblico adulto, como Neon Genesis Evangelion (Studio Gainax, 1995-96), criado por Yoshiyuki Sadamoto e dirigido por Hideaki Anno, Bleach (2004-atual), criado por Tite Kubo e dirigido por Noriyuki Abe, Full Metal Alchemist (2003-2004), criado por Hiromu Arakawa e dirigido por Seiji Mizushima, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2003), criado por Masamune Shirow e escrito e dirigido por Hajime Shimomura e Cowboy Bebop (1998-99), de Shinichir Watanabe. Criado a partir do extinto canal TNN (The National Network), surge, em 2003, um novo canal com programao destinada ao pblico adulto jovem masculino (young male adults), Spike TV, posteriormente renomeado apenas como Spike. Apesar de no exibir apenas animaes, o canal foi responsvel pela criao de algumas sries destinadas ao perfil de seu pblico-alvo. Uma das primeiras iniciativas nesse sentido se deu em 2003, quando Kricfalusi foi convidado pelo canal para voltar a dirigir suas duas personagens, desta vez na srie Ren & Stimpy Adult

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Party Cartoon (Ren & Stimpy s para Adultos, 2003-04). Todavia, a ousadia e irreverncia foram tamanhas que a srie teve grandes dificuldades em conseguir patrocinadores, o que acabou levando ao final da temporada no ano seguinte de sua estreia. Outras sries originais exibidas pelo canal foram Gary, the Rat (2003), escrito e dirigido por Mark e Rob Cullen, que tinha como protagonista um imoral rato advogado, Stripperella (2003-04), criada por Stan Lee e dirigida por Kevin Altieri, que apresentava a sexy herona Erotica Jones, uma agente secreta que tinha como disfarce a profisso de stripper, alm da reprise de algumas sries como Conversation Pieces (1983), de Peter Lord um dos primeiros trabalhos do Estdio Aardman.

A animao com temtica mais adulta ou sria j era realizada h muito tempo por animadores como Ub Iwerks e Tex Avery. Apesar de no chegar a ser uma novidade em si, a partir do sculo XXI que elas se multiplicam e ganham maior espao, definindo assim um novo perfil de pblico e nicho de mercado. Estas sries, muitas vezes de baixo oramento, se caracterizam, de uma maneira geral, por dilogos geis e inteligentes, personagens jovens, presena de animais estranhos, humor fsico e sofisticado juntos, ironia e referncias a temas contemporneos. Alm das sries adultas, importante frisar que diversas outras sries originais infantis e kidults foram produzidas e exibidas nesta dcada. Entre as mais conhecidas podemos mencionar: Clifford, the Big Red Dog (Clifford, o Gigante Co Vermelho, 2000-03), criada por Norman Bridwell, Deborah Forte, Martha Atwater e dirigida por John Over, Yu-

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Gi-Oh (2000-06), dirigida por Kunihisa Sugishima, Samurai Jack (2001-04), criada Gennddy Tartakovsky e dirigida por Tartakovsky e Rob Renzetti, The Proud Family (2001-05), criada e dirigida por Bruce W. Smith e Dooren Spicer, Whats With Andy? (L Vem o Andy, 200107), criada por Andy Griffiths e dirigida por Tim Deacon, The Grim Adventures of Billy and Mandy, (As Terrveis Aventuras de Billy e Mandy, 2001-08) dirigida por Maxwell Atoms, Hamtaro (2001-04), dirigida por Osamu Nabeshima, Jimmy Neutron (2002-06), dirigida por Keith Alcorn e Mike Gasaway, Mucha Lucha! (2002-05), dirigida por Eddie Mort e Lili Chin, KND Kids Next Door (Turma do Bairro, 2002-08), dirigida por Tom Warburton, Kim Possible (2002-07), dirigida por Bob Schooley e Mark McCorkle, Naruto (2002-07) e Naruto Shippuden (2007-atual), criadas por Masatohi Kusakabe e dirigidas por Hayato Date, Teen Titans (Jovens Tits, 2003-06), criada e dirigida por Glen Murakami, Lilo & Stich (200307), criada por Chris Sanders e Dean DeBlois e diridiga por Snaders, Debois, Roberts Gannaway, Tony Craig, Vic Cook e Don McKinnon, Code Lyoko (2003-07), dirigida por Tania Palumbo e Thomas Romain, Atomic Betty (Betty Atmica, 2004-08), dirigida por Trevor Bentley, Mauro Casalese, Rob Davies e Olaf Miller, The Backyardigans (2004-atual), dirigida por Dave Palmer, Fosters Home for Imaginary Friends (A Manso Foster para Amigos Imaginrios, 2004-09), Brandy and Mr. Whiskers (As Aventuras de Brandy e Sr. Bigodes, 2004-06), criada por Russel Marcus e dirigida por Timothy Bjrklund, John McIntyre e Steve Loter, Pocoyo (2005-07), dirigida por Guillermo Garcia Cars, Guillermo Garcia David Cantolla e Luis Gallego, Charlie and Lola (2005-08), criada por Lauren Child e dirigida por Kitty Taylor, Avatar: the Last Airbender (2005-08), criada por Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko e dirigido por Lauren MacMullan, Dave Filoni, Giancarlo Volpe, Ethan Spaulding e Joaquim dos Santos, Camp Lazlo (O Acampamento de Lazlo, 2005-08), dirigido por Joe Murray, Ben 10 (2005-08), Ben 10 Alien Force (Ben 10: Fora Aliengena, 2008-10), Ben 10: Ultimate Alien (Ben 10: Supremacia Aliengena, 2010-atual), criados por Duncan Rouleau, Joe Casey, Joe Kelly, Steven T. Seagle, Dwayne McDuffie e Glen Murakami, Grossology (2006-09), dirigida por Sylvia Branzei, Pucca (2006-09), dirigida por Craig McCracken e Rob Renzetti, Ying Yang Yo (2006-09), criada por Bob Boyle e dirigida por Mark Ackland, The Emperors New School (A Nova Escola do Imperador, 2006-08), criada e dirigida por Mark Dindal, Back at Barnyard (O Segredo dos Animais, 2007 atual), criada e dirigida por Steve Oedekerk, Total Drama Island (Ilha dos Desafios, 2008), dirigida por Jennifer Pertsch e Tom McGillis, The Penguins of Madagascar (Os Pinguins de Madagascar, 2008 atual), dirigido por Bret Haaland e Nick Filippi, Kid vs Kat (2008 atual), criada por Rob Boutilier e dirigida por Boutilier, Josh Mepham e Greg Sullivan, Phineas and Ferb (2008 atual), dirigida por Dan Povenmire e Jeff Swampy Marsh, The Secret Saturdays (Os Sbados Secretos, 2008 atual), criada por Jay Stephens e dirigida por Scott Jeralds, Inazuma Elleven (Super Onze, 2008 atual), Star Wars: The Clone Wars (Star Wars: a Guerra dos Clones -2008-atual), criada por George Lucas e dirigida por Genndy Tartakovsky e Rob Coleman, Bakugan Battle Brawlers (2010 atual), dirigida por Mitsuo Hashimoto e Kick Buttowski: Suburban Daredevil (Kick Buttowski: um Projeto de Dubl, 2010- atual), criada por Sandro Corsaro e dirigida por Chris Savino. Outra tendncia dos desenhos animados neste incio de sculo o crossmedia, processo pelo qual as sries tambm se tornam presentes em outras mdias e suportes, como filmes, games, sites na Internet, aplicativos e materiais extras (como ringtones, papel de parede para computador, comentrios dos diretores, making ofs, etc), garantindo que o aficionado possa continuar interagindo com o universo da srie mesmo aps a exibio na televiso sobretudo considerando o perfil de um pblico cada vez mais adepto das chamadas novas mdias. Alm de premiar o espectador mais

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entusiasta e favorecer a fidelizao de sua relao com a srie, o crossmedia se apresenta ainda como uma expanso das formas tradicionais de licenciamento. Se, na televiso, as sries de animao se consolidam como um dos gneros mais populares do audiovisual contemporneo foram produzidos mais desenhos animados nos ltimos 15 anos do que em seus primeiros 45 anos na televiso , uma nova gama de possibilidades se oferece na interface com as tecnologias e mdias digitais. Apesar da televiso ainda ser o principal meio para se produzir e exibir sries de animao, com o avano dessas tecnologias, outros formatos podem oferecer interessantes possibilidades para futuros animadores. Desde os anos 80, a popularizao do sistema de vdeo cassete domstico, o VHS (Video Home System), permitiu outras formas de distribuio para algumas sries de animao. Uma primeira modalidade se deu por meio de um sistema chamado direct to vdeo, que possibilitava a venda de sries de animao diretamente para o pblico por meio de fitas VHS, disponibilizadas em lojas ou entregues pelo servio postal, sem necessariamente serem exibidas previamente em emissoras de televiso. Assim, muitos estdios pequenos e mdios conseguiram viabilizar seus negcios, por vezes segmentados, sem depender das tradicionais estruturas das distribuidoras e emissoras de televiso. Outra modalidade inaugurada com o VHS foi a compilao de antigas sries fora do ar para colecionadores, ou mesmo para novos espectadores que no tiveram a oportunidade de assistir s suas exibies na televiso. Alm de um aumento no faturamento, esta segunda modalidade possibilitou tambm que sries antigas permanecessem evidenciadas na memria do pblico. Atualmente esta estrutura de distribuio ainda existe, tendo atualizado o suporte do VHS para o DVD (Digital Video Disc) ou mesmo diretamente pela internet (on demand). A prpria internet se oferece como territrio de projeo para dezenas de novas sries de animaes, sobretudo de baixssimo oramento ou feitas por realizadores estreantes. Assim, alguns animadores tm encontrado na rede mundial uma forma possvel de viabilizar suas produes e exibir seu material. Alm do caso mencionado anteriormente de South Park, que se tornou um dos primeiros virais na internet, ganhando enorme projeo, outro caso de sucesso na rede a srie Happy Tree Friends, criada por Aubrey Ankrum, Rhode Montijo e Kenn Navarro, disponvel na internet desde 2000, e tambm exibida em alguns pases pela MTV (2006 atual). O sucesso da srie reside no contraste de seu visual bonitinho com o humor negro de seus enredos extremamente violentos, sendo por vezes comparada Itchy & Scratchy, uma espcie de metasrie exibida dentro dos Simpsons. No indicado para crianas, ainda que seja bastante popular entre elas, a srie no apresenta fala (quando muito grunhidos ininteligveis) e mostra, de maneira sdica e cruel, detalhes de alguma morte que ir inevitavelmente acontecer. Com personagens e protagonistas em formas de mamferos antropomrficos, que se revezam na participao de cada episdio, a animao costuma comear com alguma situao cotidiana ordinria que antecede a anunciada tragdia. Ao final, mostrado um trocadilho a partir de uma moral que resultou no final funesto da histria, como por exemplo: Por isso, nunca se esquea de lavar atrs da orelha. Assim, a srie assistida muito mais para se saber como do que exatamente o qu vai acontecer. Se, por um lado o carter metamrfico da trajetria dos desenhos animados gera certa imprevisibilidade quanto ao seu futuro, por outro, sua constante renovao acompanha as

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prprias transformaes da sociedade contempornea ao menos em comparao com certos gneros audiovisuais televisivos que parecem permanecer congelados.

Sries de animao para televiso alm dos Estados Unidos e Japo


Como dissemos anteriormente, a grande maioria dos desenhos animados tem sido produzida pelos Estados Unidos e Japo. A partir da dcada de 80 percebemos o surgimento de grandes estdios de animao voltados para a produo de sries para a televiso em pases como Canad, Inglaterra, Frana e, mais recentemente, Coria do Sul e Espanha. Tais pases produzem, atualmente, muitas sries de grande sucesso comercial exibidas em canais de televiso de todo o mundo. Todavia, devemos lembrar que a animao, independentemente da televiso, uma arte universal e que pode se manifestar de diversas formas em diversos formatos o desenho animado apenas uma delas. Assim, muitos pases desenvolveram uma tradio em animao mais expressiva e constante na produo de curtas-metragens do que em sries para televiso, por exemplo. Interessa-nos aqui, neste final de captulo, mencionar ainda que brevemente algumas sries desenvolvidas fora do grande eixo comercial e que apresentaram alguma qualidade diferenciada, digna de anlise. Contudo, isso no significa que essa diferenciao s possa se manifestar fora deste eixo alm de algumas das sries j mencionadas anteriormente, cito aqui, apenas a ttulo de novo exemplo, a srie americana Lenore the Cute Little Dead Girl (2002) de Roman Dirge, inspirada no universo sombrio da poesia de Edgard Allan Poe. Uma das primeiras sries que gostaramos de destacar Krteek (The Mole), criada pelo animador checo Zdenk Miler, que traz como protagonista uma simptica e curiosa toupeira. Com cerca de 50 episdios produzidos e exibidos de maneira irregular, entre os anos de 1963 e 2002, a srie teve grande sucesso nos pases do Leste Europeu. A primeira apario da protagonista se deu em um curta-metragem voltado para o pblico infantil, que tinha como objetivo ensinar para as crianas o processo de produo do linho. A ideia expandiu-se, ainda que normalmente a personagem principal mostrasse como as coisas so feitas, sempre abordando um tema por episdio, como carro, telefone, pirulito e guarda-chuva, por exemplo. No primeiro episdio, havia a presena de um narrador que foi retirada. A srie tornou-se, ento, sem falas, sonoramente apresentando somente interjeies da toupeira, feitas pelos prprios filhos de Miler, que tambm serviam como uma espcie de consultores (pblico-alvo) dos episdios. J Bolek i Lolek uma srie criada e dirigida por Wladyslaw Nehrebeck, exibida entre os anos de 1963 e 1986 com grande sucesso nas emissoras de televiso de alguns pases do Leste Europeu. A srie infantil apresentava dois irmos, inspirados nos prprios filhos de Nehrebeck, que passavam muito tempo ao ar livre e se envolviam em algumas aventuras e peripcias em meio natureza. Em 1973, em resposta s solicitaes feitas pelo pblico, foi adicionada srie uma personagem feminina chamada Tola. Com trao singular e a presena de uma trilha sonora que auxiliava a pontuar as diversas situaes dramticas, os episdios tambm no possuam fala. Na Polnia, pas de origem da srie, as personagens ainda hoje podem ser vistas licenciadas em diversos produtos e mdias. Em 1986, as personagens ganharam um filme de

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longa-metragem em animao, Bolek i Lolek na Dzikim Zachodzie (Bolek and Lolek in the Wild West), dirigido por Stanislaw Dulz e produzida pelo Studio Filmw Rysunkowych. Produzida na Zagreb School of Animation, a srie Professor Balthazar foi criada pelo premiado animador croata Zlatko Grgi e dirigida por ele em parceria com Ante Zaninovi e Boris Kolar. A primeira temporada surgiu a partir do sucesso da personagem principal no curta-metragem The Inventor, de 1967. No total, foram produzidos 59 episdios em quatro temporadas (1969, 1971/72, 1977 e 1978) da srie, originalmente pensada para o pblico infantil. Porm, acredita-se que a presena de histrias com bases filosficas e poticas e a presena de mensagens humanistas universais tenha atrado tambm uma parte da audincia adulta srie. Professor Balthazar um cientista interessado em sempre fazer o bem, preocupado com todas as formas de vida e em promover bons valores. Aliada sua ndole, encontra-se a inteligncia e a criatividade que lhe so caractersticas. Elaborada em uma poca na qual muitos cientistas estiveram a trabalho da indstria da guerra, Professor Balthazar mostra que o conhecimento tambm pode ser usado a favor de boas causas. La Linea, obra do cartunista e animador italiano Cava (Osvaldo Cavandoli), produzida pela RAI (Radiotelevisione Italiana), emissora estatal da Itlia, foi exibida em mais de 40 pases do mundo entre os anos 1972 e 1991. Em La Linea, Cava conseguiu resultados surpreendentes a partir da utilizao de elementos mnimos. O cenrio era representado por uma espcie de fundo neutro chapado em uma nica cor que, eventualmente, mudava em funo da dramaticidade da cena. Em um primeiro plano os episdios comeavam sempre com uma linha branca a partir da qual se desenhava o contorno da personagem, que permanecia presa a esta linha. Ao caminhar horizontalmente pela linha, a personagem se deparava com uma srie de obstculos e elementos com os quais procurava interagir. Para tanto, a personagem olhava para cima e costumava recorrer ao prprio animador, cuja mo aparecia na tela para interferir diretamente no desenho. Com estrutura de produo enxuta, a srie contava, alm de Cava, com a participao do msico Franco Godi na sonorizao e trilha sonora (com estilo predominante jazzstico) e do dublador Carlo Bonomi que interpretava grunhidos ininteligveis emitidos pela personagem em resposta s diversas situaes apresentadas. A ideia da srie foi inicialmente utilizada pelo prprio Cava para a publicidade de uma marca de utenslios domsticos na Itlia. Por meio de uma esttica mnima, o autor conseguiu criar uma obra na qual a simplicidade a sua prpria razo de ser, sendo capaz ainda de gerar inmeras situaes decorrentes da relao entre criatura e criador. Na Hungria, em 1978, a srie infantil Kocksfl Nyl (The Rabbit with Checkered Ears), fez enorme sucesso junto s crianas na Magyar Televizi, canal estatal de televiso do pas. Criada pela escritora e artista grfica Veronika Mark, animada por Zsolt Richly e realizada no Pannnia Film Stdi, a srie girava em torno das enrascadas de quatro crianas (Kriszta, Menyus, Kistfi e Mozdony), das quais o coelho com as orelhas listradas procurava livr-las. A srie foi bastante popular durante sua primeira exibio e ganhou diversas reprises, inclusive nos anos 2000, tornando o coelho protagonista a principal mascote da animao no pas. Letei Medvjedii (The Little Flying Bears) outra srie realizada na Zagreb School of Animation, em uma coproduo Crocia Canad, criada por Pero Kvesi e dirigida por Jean Sarault no ano de 1990. O desenho animado apresenta uma rara espcie de pequenos ursos

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alados que vivem em uma comunidade cooperativa utpica, em uma floresta mgica. Juntos, eles devem impedir que as doninhas Shulk e Sammy, a cobra Slinky, a aranha Grizelda e o rato Spike consigam poluir a floresta e acabar com sua harmonia. Nessa misso, os ursos contam com os conselhos de Plato, o mais sbio dos ursos, porm muito velho para voar e da intrpida coruja Ozzy. Por fim, outra srie recente que gostaramos de destacar Bob and Margareth (19982001), uma coproduo Inglaterra-Canad, criada por David Fine e Brit Alison Snowden marido e mulher na vida real. A ideia da srie surgiu a partir do curta dirigido pela dupla, Bobs Birthday, vencedor do Oscar em 1994, que apresentava de forma cmica os planos de uma mulher (Margareth) organizando os preparativos para uma festa surpresa do quadragsimo aniversrio de seu marido (Bob), enquanto ele lida com uma repentina crise de meia-idade. Na srie, os protagonistas so apresentados como um casal ingls trabalhador de meia idade que tem dois ces (William e Elizabeth), mas nenhum filho. Bob dentista e Margareth uma podloga. Juntos, os dois vivem questes cotidianas em uma cidade ao sul de Londres. Nas duas ltimas temporadas, o casal se muda para a cidade de Toronto, no Canad e temas relacionados ao choque cultural tornam-se frequentes. Produzida nas mais diferentes pocas e lugares, com formas e caractersticas diversas, a animao parece romper barreiras aparentemente intransponveis e, muitas vezes, aproximar culturas consideradas distintas e mesmo momentos histricos diversos. No prximo captulo, veremos como foi a participao brasileira neste cenrio da produo de sries de animao para a televiso e qual o panorama atual do setor no pas, tratando da experincia do ANIMATV e das perspectivas para a futura criao de uma indstria da animao no Brasil.

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2.3 A Experincia Brasileira Assim como na maioria dos pases no mundo, o Brasil exibiu, desde a chegada da televiso com Assis Chateaubriand, sries de animao produzidas principalmente pelos Estados Unidos. Estas sries eram negociadas com emissoras de todo o mundo, isto , uma mesma srie podia ser exibida simultaneamente por diferentes emissoras, desde que no concorressem diretamente entre si. Como estas sries normalmente j haviam sido pagas internamente, sua comercializao internacional permitia uma receita extra para os estdios e distribuidoras. Para as emissoras, o preo era atraente, normalmente inferior ao de se produzir o prprio contedo e o retorno comercial era garantido. No Brasil, a primeira srie de animao que foi ao ar na televiso foi Pica-Pau. No dia 19 de setembro de 1950, um dia aps sua fundao, a TV Tupi, primeira emissora de televiso do pas, exibiu o episdio Pica-Pau Biruta. A emissora tambm exibiu posteriormente outras sries, como Jambo e Ruivo, Pals Puppetoons Comicolor e Terrytoons. No final dos anos 50, surgiram Super Mouse, Fasca e Fumaa e Deputy Dawg, de Paul Terry. A partir dos anos 60, foi a vez de outras sries serem exibidas na emissora, como Z Colmia, Os Flintstones, Mandachuva, Os Jetsons, Popeye, A Pantera Cor-de-Rosa, O Inspetor, XL-5 Stingray, Saturnin (srie de animao francesa de Jean Tourane) e Speed Racer, alm de alguns curtas animados dos Estdios Disney. Inicialmente, os episdios que tinham fala eram exibidos no idioma de origem, normalmente o ingls, sem qualquer tipo de legenda ou dublagem. As dublagens para portugus dos desenhos animados comearam apenas em 1960, na TV Rio, com alguns episdios de sries da Hanna-Barbera. A emissora tambm exibia episdios da Van Beuren, como Gato Flix e, posteriormente, Dom Pixote, Pepe Legal, Comicolors, Thunderbirds, Wally & Gator, Lippy & Hardy, Tartaruga Touch, Show do Pernalonga, Space Ghost, Frankstein Jr. & Os Impossveis, Brasinhas do Espao, Super-Heris Marvel, Benny & Cecil, Os Muzarellas e Alvin e os Esquilos.

a experincia 2.3 brasileira

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Outras emissoras brasileiras da dcada de 60 tambm exibiam animaes, como a TV Continental (Gandy Goose e Sourpuss, de Paul Terry) e a TV Excelsior (Merrie Melodies, Looney Tunes, Gasparzinho, Popeye, Mr. Magoo, Sombras e Silhuetas, Betty Boop, Hugh Harman, Laurel & Hardy, Recruta Zero e alguns curtas animados da Van Beuren). A partir da primeira metade da dcada de 60, todos os desenhos animados exibidos na televiso brasileira comeam a ser dublados. A Rede Globo, criada em 1965, exibia inicialmente quatro sries: Jambo e Ruivo, Hrcules, Gato Flix e Jonny Quest. A partir de 1967, a emissora passou a exibir tambm Maguila Gorila Show, Peter Potamus Show, Ricochete e Blau-Blau, Bacamarte e Chumbinho, Matraca e Fofoquinha, Mosquete, Mosquito e Moscardo, Os Herculides, Mobby Dick & Mighty Thor e Shazzam. Outras sries exibidas no pas durante a dcada de 60 foram: Batfino, Dick Tracy, Super Presidente e o Sombra, Gato Coragem e Rato Minuto, Simbad Jr., Roger Ramjet, Super 6, Clutch Cargo, Anjos do Espao, As Viagens de Gulliver, Josie e as Gatinhas, The Archies, Super Seven, Jackson Five, Viagem Fantstica, Sanso e Golias, Corrida Maluca, Fantomas, Captain Scarlet, As Novas Aventuras de Huckleberry Finn, Laboratrio Submarino, Banana Split, The Beatles, Abbot e Costelo, HomemAranha, Scooby-Doo e Turma da Gatolndia. Com a popularizao da televiso no Brasil, as sries de animao televisivas j se constituam um gnero prprio e faziam parte, portanto, do repertrio de seus telespectadores, sobretudo os jovens e as crianas da poca isto , os adultos de hoje. Demoraria ainda, entretanto, muito tempo at que sries de animao brasileiras pudessem ser desenvolvidas. A dificuldade em se falar da histria da animao no Brasil inversamente proporcional a sua perseverana e qualidade tcnica e criativa, sobretudo, mas no apenas, no campo da publicidade e do curta-metragem mais autoral. Essa histria comea em 1907, de maneira experimental e espordica, com as pequenas charges animadas feitas por Raul Pederneiras para terminar a exibio dos cinejornais projetados nas salas de cinema. Em 1910, Alberto Botelho e Alberto Moreira lanam o curta em animao Paz e Amor, uma crtica aos acontecimentos da campanha civilista e ao governo do presidente Nilo Peanha. Os nomes das personagens principais eram apresentados como anagramas de figuras polticas conhecidas da poca, como o prprio presidente, representado pela personagem El-Rei Olin I. Entretanto, o protagonista da animao era Tibrcio da Anunciao, conhecida personagem da poca, criada pela Revista Careta e que era responsvel pela conduo de toda a trama do filme. A animao foi ainda pintada mo (fotograma por fotograma), tendo suas projees exibidas, de maneira pioneira no pas, em cores. Em 1917, Alvaro Marins (Seth), financiado por Sampaio Corra, lana O Kaiser, uma pequena histria na qual Guilherme II, o lder alemo perfilava junto aos nacionalistas brasileiros (que pregavam o alistamento militar obrigatrio) e, brincando com o globo mundial7, tentava dominar o mundo com seu capacete. No final, o mundo cresce, foge ao seu controle e acaba engolindo-o.
7. Apesar de no haver mais nenhuma cpia desse filme, segundo relatos, a ideia bastante semelhante famosa cena do filme de Chaplin (O Grande Ditador, 1940), no qual ele brinca com um globo terrestre inflvel. Ainda assim, no h registro sobre o conhecimento do comediante a respeito do curta de animao brasileiro.

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No mesmo ano, so exibidos Traquinagens de Chiquinho e seu Inseparvel Amigo Jagunocreditado apenas Kirs Filmes, no qual so utilizados personagens da revista infantil Tico Tico - e As Aventuras de Bille e Bolle, com desenhos de Eugnio Fonseca Filho (Fonk) e produo de Gilberto Rossi. Na dcada de 20, a produo de animao no Brasil seguiu de forma irregular devido, sobretudo, s dificuldades de realizao oriundas da falta de apoio e do distanciamento tcnico e tecnolgico dos grandes centros mundiais. Entretanto, o interesse pela novidade que a animao representava motivou a criao de novas peas, muitas destas utilizadas como propagandas nas salas de cinema, como Sapataria P de Anjo e Cigarros Sudan, na cidade do Rio de Janeiro. Seth produziu pequenas peas para publicidade em cinema e um trecho de um minuto para o documentrio Operao de Estmago, de Luiz de Barros (1928). Luiz Seel e o caricaturista Belmonte lanam, em 1928, uma srie de seis charges animadas intituladas Brasil Animado. No ano seguinte, Seel lana Macaco Feio, Macaco Bonito, a histria de um macaco bbado que foge do zoolgico e perseguido por animais do local e pela polcia esta, provavelmente, a primeira animao brasileira que ainda possui registro flmico conservado. Em 1930, Seel lana outro curta, Frivolit, a histria de uma mocinha coquete que enfrenta uma srie de objetos animados ruidosos para tentar dormir at mais tarde. Em 1938 e 1939, o quadrinista Luiz S produz dois episdios com o protagonista Virgolino: As Aventuras de Virgolino e Virgolino Apanha. Segundo relatos, eram animaes com um trao bastante sofisticado e um estilo prprio bastante apurado. S queria mostrar suas animaes para Walt Disney (que, como parte da poltica da boa vizinhana norte-americana, visitou o pas em 1939), mas foi impedido, porque seus filmes haviam sido recusados pelo DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda) do governo de Getlio Vargas. Um desses filmes se perdeu no laboratrio e outro, foi vendido para uma loja de projetores, que o distribuiu cortado em vrios pedaos aos seus clientes. Com apenas 13 anos de idade, Anlio, junto com seu irmo Mrio Latini, realizam Os Azares de Lulu, em 1940. Dois anos depois, Humberto Mauro, conhecido por seus documentrios e um dos mais importantes nomes do cinema brasileiro, realiza para o INCE (Instituto Nacional de Cinema Educativo) O Dragozinho Manso, primeira animao com manipulao de bonecos em tempo real realizada no pas sem, contudo, utilizar a tcnica de stop motion. A obra, destinada ao pblico infantil, no considerada importante na carreira de Humberto Mauro e pouco vista e conhecida. O filme conta a histria do drago Jonjoca que, ao ser derrotado por So Jorge, torna-se bonzinho, mas, por sua fama, no consegue fazer amizade com os homens nem com outros animais. Depois de ganhar o dom da invisibilidade de So Jorge, o drago voa pelo mundo, em companhia de sua amiga Maria Terezinha, fazendo boas aes. No final, o drago se transforma em um prncipe, casa-se com Maria Terezinha e juntos vo morar na Lua. Na dcada de 50, alm da iniciativa privada, o governo passa a utilizar animaes como propaganda, como, por exemplo, na campanha destinada higiene e preveno de contgio de doenas realizada pelo SESP (Servio Especial de Sade Pblica) durante o segundo governo de Getlio Vargas. Entre as animaes criadas, estava uma srie desenvolvida por Rui Pieroti, que tinha como personagens principais a dupla Sujismundo e Dr. Prevenildo. Em 1953, aps seis anos de trabalho rduo e ininterrupto, Anlio Latini finaliza praticamente sozinho, realizando quase todas as etapas e tarefas, o primeiro filme de longa-metragem animado da histria da

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animao brasileira: Sinfonia Amaznica. Latini chegou a trabalhar at 20 horas por dia para concluir o filme, que tem cerca de 500.000 desenhos diferentes. Sinfnia Amaznica conta sete lendas amaznicas tpicas (Noite, Formao do Rio Amazonas, Fogo, Caipora, Jabuti e a Ona, Iara e Arco-ris), amarradas pelo pequeno ndio Curumi, que tem como companheiro de aventuras um boto. Alm dessas, o filme apresenta outras personagens, como o malandro Jabuti, grande tocador de flauta, a Grande Cobra, me de todas as guas e sua filha Iara, a deusa das guas, o pssaro noturno Urutau, sempre apaixonado pela Lua, o arteiro Curupira, defensor da floresta, o temido Caapora, senhor da luz, o pssaro Japu, responsvel por trazer o fogo sagrado do cu, o grande Mapinguari e o paj da tribo. O filme conta ainda com um importante making of, no qual so apresentadas as tcnicas de animao utilizadas por Latini e os detalhes de produo da obra. O negativo encontra-se conservado na Cinemateca Brasileira e uma empresa do Rio de Janeiro est captando recursos para restaurar e digitalizar esta obra pioneira da animao brasileira. Apesar do sucesso de pblico, Latini no recebeu devidamente sua parte na renda da bilheteria do filme, o que fez com que desistisse de realizar seu outro projeto, O Kitan da Amaznia. No final da dcada de 50, Rubens Francisco Luchetti e o italiano, radicado no Brasil, Bassano Vacari fundam o Centro Experimental de Ribeiro Preto, espao destinado s experimentaes dos artistas plsticos em animao. Entre 1959 e 1962, a dupla produziu diversas animaes experimentais, como Abstraes, Rinocerontes, Vo Csmico, Arabescos e Cattedrale. No mesmo perodo, Roberto Miller, tambm conhecido pela alcunha de o feiticeiro das imagens, faz um estgio no National Film Board do Canad junto de seu mestre e amigo Norman McLaren. Ao retornar ao Brasil, Miller participa por algum tempo do Centro Experimental de Ribeiro Preto, onde produziu algumas de suas primeiras animaes no Brasil, como Sound Synthetic, Till Ton Special, Rock and Roll, Sinfonia Moderna e Sound Abstract. Com amplo domnio de diversas tcnicas da animao experimental e abstrata, Miller tem uma das mais amplas e ricas produes em animao de todos os tempos no Brasil, com quase 50 anos de carreira. Suas obras foram amplamente exibidas e premiadas em todo mundo; entre elas destacam-se: Rumba, Boogie Woogie, a srie de quatro animaes Desenho Abstrato, tomo Brincalho, Balano, Carnaval 2001, Can-Can, Ballet Kaley, Opus 3, Spit, Biscuit, Batucada, Faces, Feiticeiro Azul, Laser Beam, Temptation, Triangular Color, Visual World, Cultura, Strip Clip, Paralelas, Splash, Soap, Uma Nova Experincia, Spit Voodoo Key e Este Nmero no Existe. Em 1965, no MASP (Museu de Arte de So Paulo), realizado o I Festival Internacional de Cinema de Animao no Brasil. Em uma poca em que o intercmbio internacional no era to frequente, a mostra permitiu aos animadores e ao pblico conferir animaes de vrios pases do mundo. Alm dos curtas, havia um programa especial com filmes de animao de publicidade produzidos na Holanda, Inglaterra e no Brasil. Desse festival, participam dez obras brasileiras produzidas por sete realizadores entre os anos de 1957 e 1965: Ensaio de Cor Animada, de Ana Sacerdote, Tourbillon e Vo Csmico, de Rubens Lucchetti e Bassano

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Vaccarini, O Homem e sua Liberdade, de Ayrton Gomes, A Lenda da Vitria Rgia e Gorila, de Ype Nakashima, Uma Histria do Brasil Tipo Exportao, de Hamilton de Souza, Rumba, Boogie Woogie e tomo Brincalho, de Roberto Miller. Em 1967, alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, animadores, artistas plsticos e entusiastas da animao fundam o CECA Centro de Estudos de Cinema da Animao. Apesar de ter tido apenas um ano de existncia, o CECA produziu muitas animaes e deu origem, em 1968, ao Grupo Fotograma. O novo grupo produziu diversas mostras no Museu de Arte Moderna e um programa regular de animao na extinta TV Continental (canal 9, Rio de Janeiro). As animaes produzidas pelos integrantes do Grupo Fotograma foram exibidas e premiadas nacional e internacionalmente. Entre seus membros estavam: Rui Oliveira, J Oliveira, Carlos Alberto Pacheco, Pedro Ernesto Stilpen (Stil), Srgio Bezerra Pinheiro, Pedro Aares, nio Lamoglia Possebox, Hiroqui Ono, Stenio Pereira, Roberto Chiron, entre outros. O Grupo se desfez em 1969, mas muitos de seus integrantes continuaram animando, como Aares, Ono, Chiron e Stil este ltimo animador com bastante projeo com curtas nas dcadas de 60 e 70 como Batuque, Urbis, Os Filhos de Urbis, Lampio, ou Para cada Grilo uma Curtio, Reflexos, Statuos Quo, Faz Mal, As Quatro Estaes, Super-Tio e Asdrbal O que que H com o seu Peru?. A dcada de 60 marca ainda uma maior entrada da animao na publicidade (cinema e televiso), com a profissionalizao de animadores como Ruy Peroti, Wilson Pinto e o francs radicado no Brasil Guy Lebrun. A publicidade tambm funcionou como a principal fonte de renda de muitos outros animadores que mantinham de maneira independente, isto , com recursos prprios, suas produes autorais. No incio dos anos 70, lvaro Henrique Gonalves, que j havia animado os curtas A Cigarra e a Formiga (1956) e O ndio Alado (1967), lana o segundo filme de longa-metragem em animao do Brasil, Presente de Natal. Terminado em 1971, o filme, totalmente colorido, teve problemas de distribuio e praticamente s foi exibido na cidade de Santos, no estado de So Paulo, permanecendo desconhecido por grande parte do pblico e da crtica. No ano seguinte, o japons radicado no Brasil, Yp Nakashima, lana Piconz, terceiro longa-metragem de animao do Brasil, feito por Nakashima praticamente sozinho durante seis anos de trabalho. Com trilha sonora composta por Damiano Cozella e letras do poeta e ensasta Dcio Pignatari, a animao possui grande qualidade tcnica, decorrente da prpria atuao profissional de Nakashima junto animao. Com 80 minutos de durao, o filme fez grande sucesso na poca. Infelizmente o animador faleceu em 1974, deixando inacabado seu segundo longa-metragem, Irmos Amazonas. Alm de inmeros comerciais animados, Nakashima realizou ainda os curtas O Reino dos Botos, A Lenda da Vitria Rgia e O Gorila e animou, entre os anos de 1961 e 1963, 12 episdios (alm de outros quatro prproduzidos) pensando a eventual exibio de uma srie para televiso chamada Papa-Papo, que apresentava as personagens Tuca, Dado e o papagaio Papa-Papo em diversas aventuras, como nos episdios Pescaria e No Reino da Fantasia. Em 1973, o animador Jos Mrio Perrot, em parceria com o engenheiro Aluizio Arceta, produziu Ballet de Lissajous, primeira animao brasileira a utilizar um dispositivo

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computacional. A animao realiza um contraponto de sons concreto-eletrnicos e de imagens geradas em um osciloscpio, produzidas pelas composies ortogonais descobertas pelo msico francs Jules Lissajous. Em 1974, Antonio Moreno, Jos Rubens Siqueira e Stil formam o Grupo NOS, responsvel por diversas animaes amplamente exibidas e premiadas, como Reflexos, caro, Verdes ou Favor no Comer a Grama, As Desventuras de Coco Banana, Papo de Anjo, Hamlet, O Canto do Cisne Negro, PHN Pequena Histria do Mundo, O Lago e Estrela Dalva. Em 1975, Wilson Lazzaretti e Mauricio Squarizzi fundam o NCA Ncleo de Cinema de Animao de Campinas. O NCA Campinas um dos ncleos de animao mais antigos em atividade no mundo e responsvel por diversas obras e atividades de ensino e educao relacionados animao em todo o pas, sobretudo junto s crianas. Com atuao bastante ativa, o ncleo acumula mais de 250 produes e est atualmente produzindo seu primeiro filme de longa-metragem, Histria Antes da Histria. Em 1978, a TV Cultura de So Paulo exibe o programa semanal Lanterna Mgica, que contava com direo de Roberto Miller e era retransmitido para diversas cidades do pas. Exibido meia-noite das sextas-feiras, com reprise s 18 horas do domingo, o programa exibia diversas animaes internacionais antigas ou que no faziam parte do circuito comercial de exibio. O programa abria espao tambm para animaes nacionais, assim como para entrevistas com animadores brasileiros. Pode-se afirmar que foi um incentivador de uma futura gerao de animadores que, por meio dele, tomaram contato mais profundo com o universo da animao. No mesmo ano, Antonio Moreno lana o livro A Experincia Brasileira no Cinema de Animao, publicado pela editora Artenova com apoio da Embrafilme. Esgotado h mais de 20 anos, continua sendo o nico livro sobre a histria da animao brasileira publicado at os dias de hoje. Outros animadores que iniciaram sua carreira na dcada de 70, com grande prestgio, foram Marcos Magalhes e Flvio del Carlo. O primeiro realizou os curtas Mo Me, A Semente e, o aclamado Meow!, no qual um gato faminto, sem leite, convencido por propagandas a beber o refrigerante Soda-Clica. Premiado com a Palma de Ouro em Cannes, em 1981, o curta deu grande repercusso ao animador, que no ano seguinte realizou, com apoio da Embrafilme e da Capes, um estgio no National Film Board do Canad. Como resultado de seu estgio, produziu outro curta bastante significativo em sua carreira: Animando, obra com grande noo de ritmo, que mistura diversas tcnicas, como animao tradicional, pixilation, animao de recorte e pintura sobre vidro. Com forte estilo pessoal, Flvio del Carlo, por sua vez, dividiu sua atuao autoral com a publicidade. Entre os curtas mais destacados e premiados do animador, encontram-se Paulicia, Veneta, Tzubra Tuma, Um Minuto para Meia Noite e Squich, no qual atores filmados em live action interagem com sequncias animadas. No final da dcada de 70, a produo de animao para publicidade na televiso atinge grande sucesso, com diversas campanhas lembradas por muitas pessoas at os dias atuais. Alguns dos

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principais nomes da animao publicitria no Brasil no final dos anos 70 foram: Wilson Pinto, Horcio Young, Walbercy Ribas Camargo, Alcdio da Quinta, Jorge Bastos, Heucy de Miranda, Jos Campos, Luiz Briquet, Wilson Robledo e Amandio Amaral. O incremento da produo de animao nos anos 70 leva criao de alguns importantes estdios, sobretudo na cidade de So Paulo. Em 1983, o artista plstico e animador baiano Chico Liberato lana o quarto filme de longametragem em animao do Brasil, Boi Aru. Com temtica ligada ao folclore regional e estilo visual singular, que faz referncia xilogravura, o filme foi exibido em diversos festivais internacionais, ganhando alguns importantes prmios. Em 1985, Marcos Magalhes rene 30 animadores brasileiros para produzir o filme coletivo Planeta Terra. A animao fez parte do Ano Internacional para a Paz da ONU. Neste mesmo ano, firmada uma parceria entre o National Film Board do Canad com a extinta Embrafilme para o intercmbio cultural e tecnolgico que resulta na criao do CTAv Centro Tcnico do Audiovisual, rgo vinculado ao Ministrio da Cultura. Com o objetivo de auxiliar na formao de animadores e de fomentar a produo de animao no pas, o CTAv oferece cursos com os canadenses Jean Thomas Bdard e Pierre Veilleux e colabora com a formao de uma nova gerao de animadores, como Csar Coelho, Aida Queiroz e Daniel Schorr. Marcos Magalhes percorre o pas e auxilia, a partir dessa parceria Brasil-Canad, a criao de ncleos regionais de animao na Escola de Belas Artes da UFMG, em Minas Gerais (com coordenao de Jos Tavares de Barros), na Universidade Federal do Cear (com Jos Rodrigues Neto) e no Instituto Estadual de Cinema do Rio Grande do Sul, estado este que j possua um expressivo plo criativo de animao com os animadores Jos Maia, Lancast Motta e Otto Guerra, formados pelo animador argentino Felix Follonier. Tambm em 1985, sob coordenao de Luiz Gonzaga de Lucca, a empresa Mauricio de Souza monta a primeira linha industrial de cinema de animao no Brasil, responsvel pela produo de vrias animaes (sries, curtas e longas-metragens) da Turma da Mnica, cujas personagens foram criadas por Souza para os quadrinhos a partir do final da dcada de 50. No podemos deixar de mencionar que, com destacada atuao no final da dcada de 80, Cao Hamburguer lana, depois de algumas experincias em Super-8 (A Velinha e Bus Stop), dois curtas em stop motion com manipulao de bonecos de massinha: A Garota das Telas e, em codireo com Eliana Fonseca, Frankstein Punk. No final dessa mesma dcada, em 1989, a TV Cultura lana o programa R-Tim-Bum, criado por Flvio de Souza e que contou com a direo de Fernando Meirelles. Apesar de possuir diversas sequncias em live action, o programa infantil premiado internacionalmente mantinha uma equipe fixa de animadores responsveis pela animao de diversas partes e quadros, totalizando cerca de trs horas de animao por ano. O sucesso da srie fez a emissora lanar outro programa infantil nos mesmos moldes, no ano de 1992, Glub-Glub. Com o fim da Embrafilme em 1990 e a grave crise financeira vivida no pas, a produo de cinema e de animao cai vertiginosamente no incio da nova dcada. Por outro lado, novos realizadores independentes despontam com curtas autorais realizados em Universidades ou mesmo com recursos prprios, como El Macho, de Ennio Torresan, premiado no Festival de Havana em 1993 e que deu grande repercusso internacional ao animador.

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Em 1993, a TV Cultura lana Castelo R-Tim-Bum e convida diversos estdios para produzirem animaes para o programa. No mesmo ano, Aida Queiroz, Cesar Coelho, La Zagury e Marcos Magalhes criam o Festival Anima Mundi, hoje um dos principais e mais respeitados festivais de animao de todo o mundo. Com pblico anual da ordem de 100.000 pessoas, o Festival tem importante papel no s na exibio de animaes estrangeiras, como tambm no estmulo formao de novos animadores, que muitas vezes tm maior contato com a arte da animao por meio das sesses, palestras e oficinas realizadas anualmente. Em 1994, Otto Guerra lana, junto com Lancast Motta, o primeiro filme de longa-metragem adulto em animao no pas, Rocky & Hudson. Inspirado na dupla de cowboys gays criada nos quadrinhos por Ado Iturrusgarai, o filme foi realizado com equipe e oramento mnimos conseguindo, entretanto, boa acolhida junto ao pblico f dos HQs. Em 1996, aps quatro anos de trabalho, Clvis Vieira lana o longa-metragem em computao grfica Cassiopia. O filme gerou certa polmica em relao superproduo norte-americana Toy Story quanto ao fato de qual deles foi, efetivamente, o primeiro longa-metragem totalmente feito em computador na histria mundial. Apesar da audcia e pioneirismo de Vieira, o filme no conseguiu, entretanto, uma boa janela de exibio nas salas de cinema e teve uma audincia apenas regular. A animao brasileira no sculo XXI parece ter se consolidado de vez em termos de publicidade e produo de curtas-metragens. Em 2003, criada a ABCA Associao Brasileira do Cinema de Animao -, primeira entidade nacional a reunir empresas e profissionais do setor. No ano seguinte, o Brasil passa a fazer parte do Dia Internacional da Animao, evento realizado em diversos pases em 28 de outubro. Em 2005, o Brasil ganha uma mostra especial (Charmes du Brsil) no Festival de Annecy. No ano seguinte, o Brasil ganhou uma mostra de animao contempornea no Festival de Ottawa, tornando-se ainda o pas foco de negcios no TAC - Television Animation Conference. O primeiro desafio de produo da animao brasileira para o novo sculo o filme de longametragem. At hoje, foram produzidos apenas 21 filmes de longa-metragem em animao no pas, boa parte destes com pequena janela de exibio sobretudo, se comparados s grandes animaes estrangeiras, largamente exibidas nas salas comerciais de cinema de todo o pas. Todavia, mais da metade desses filmes foi produzida nos ltimos dez anos e outros tantos longas-metragens brasileiros em animao encontram-se atualmente em diferentes estgios de produo o que, por si s, configura uma melhoria no cenrio e permite a projeo de um futuro mais promissor. O segundo desafio , justamente, a produo de sries de animao, assunto que trataremos a seguir.

Sries de animao brasileiras


A primeira srie de animao desenvolvida no Brasil com o intuito de ser exibida na televiso foi A Turma da Mnica, de Maurcio de Souza, que produziu, entre os anos de 1981 e 1985, 13 episdios da sua turma popularizada nas histrias em quadrinhos. No total, o estdio contabiliza mais de 100 episdios produzidos de maneira irregular, no sistemtica e com diferentes duraes desde o ano de 1985. Tais episdios, entretanto, no chegaram a ser exibidos diretamente na televiso durante a sua produo. O estdio acabou compilando

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muitos destes episdios em formato de package films e mesmo comercializando-os no sistema direct to video. Foi a partir de 2008 que a srie, contendo antigos e novos episdios, passou a ser exibida na RTP2 de Portugal e no Brasil, pela Cartoon Network e pela Rede Globo de Televiso. A Turma da Mnica possui ainda oito filmes de longa-metragem animados: As Aventuras da Turma da Mnica (1982), A Princesa e o Rob (1983), Cine Gibi (2004), Cine Gibi 2 (2004), Uma Aventura no Tempo (2007), Cine Gibi 3 (2008), Cine Gibi 4 (2009) e Cine Gibi 5 (2010), sendo toda a srie Cine Gibi editada na forma de package films. Publicada em 1959 para o Jornal Folha da Manh, a criao de Souza apresentava-se originalmente em forma de tirinhas, histrias envolvendo o simptico cachorro Bidu e seu dono Franjinha. Posteriormente, novas personagens foram adicionadas, incluindo aquelas que se tornariam as protagonistas da turma: Mnica, Cebolinha, Casco e Magali. Inspirada em uma de suas filhas, Mnica uma menina decidida, de temperamento forte, dona da rua. Normalmente trajando um vestidinho vermelho, anda sempre acompanhada de seu coelho de pelcia Sanso, que tambm serve de arma contra os meninos da rua. Cebolinha um menino de cabelo espetado e que ao falar troca a letra r pela l. Apesar de se considerar uma vtima da Mnica, vive arquitetando planos infalveis contra a baixinha golducha [sic]. Casco o melhor amigo de Cebolinha e tem o estranho hbito de no tomar banho e de temer qualquer fonte de gua. J Magali, inspirada em outra filha de Souza, a amiga de Mnica que adora comer, principalmente melancia, mas que consegue manter uma boa forma fsica. Uma galeria formada por inmeras personagens secundrias completa a Turma da Mnica, como Anjinho, Aninha, Franjinha, Humberto, Jeremias, Maria Cascuda, Nimbus, Titi, Xaveco, entre diversas outras. Maurcio de Souza criou ainda outras turmas, como as do Chico Bento, Horcio, Bidu, Penadinho, Piteco, Tina, Pelezinho, Papa-Capim, Astronauta e, mais recentemente, Mnica Jovem quadrinhos inspirados nos mangs, voltado para o pblico adolescente e pr-adolescente. Ao contrrio de muitos pases, nos quais o espao para a produo independente na televiso grande, no Brasil as emissoras comerciais centralizam toda a produo dos programas exibidos, permanecendo, na maior parte dos casos, fechadas s produes realizadas fora de seus domnios. A despeito da qualidade tcnica e criativa da animao brasileira, a quase totalidade das sries de animao exibida hoje no Brasil estrangeira. Trata-se de sries distribudas por grandes empresas, que j possuem sucesso internacional e que so adquiridas pelas emissoras por um custo mais barato do que o da produo de material original prprio. Desta forma, as sries adquiridas so meramente reproduzidas no pas e acabam, diante da falta de iniciativa das emissoras privadas de televiso, fechando as portas para a produo nacional.8 Por conta disso, o espao mais aberto produo e exibio de sries de animaes brasileiras foi, e ainda continua sendo, as emissoras educativas, a maioria delas pblicas ou estatais. Na dcada de 90, algumas das primeiras sries de animao brasileira em pequenos formatos so exibidas nestas emissoras, como na TV Cultura de So Paulo emissora reconhecida e premiada internacionalmente pela qualidade de sua programao infantil. Os Urbanides (1991), de Cao Hamburguer, uma srie infantil de interprogramas em stop motion com um minuto de durao,
8. Devemos lembrar que, em outros gneros televisivos, apesar da mesma condio financeira em relao aos produtos estrangeiros, h relativo espao para a produo nacional, como no caso das telenovelas e de alguns seriados e programas.

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abordando de forma bem humorada algum tema ligado educao. Em um dos episdios, por exemplo, uma personagem, ao acabar de consumir uma bebida em um copo descartvel, arremessa-o por sobre um muro ao invs de jog-lo em um cesto de lixo que est ao seu lado na calada. Instantes depois, surge atrs do muro um senhor com o mesmo copo virado sobre sua cabea. Envergonhada, a personagem que jogou o copo sai lentamente de plano, no sem antes ganhar um rabinho e ter seu rosto transformado no de um porco. Ao final, aps o porcalho sair de cena, o senhor tira o copo de sua cabea e o joga no cesto do lixo. Em 1994, a TV PinGuim, estdio de animao formado cinco anos antes por Celia Catunda e Kiko Mistrorigo, lana duas sries na emissora pblica paulista, Rita e Poesias Animadas. A primeira, composta por oito interprogramas de 30 segundos, mostrava fragmentos do cotidiano da protagonista, uma menina em idade pr-escolar, valorizando comportamentos saudveis e divertidos. J Poesias Animadas apresentou 14 programas de 30 segundos com animaes criadas a partir de poemas curtos de Arnaldo Antunes, Carlos Drummond de Andrade, Ceclia Meireles, Ferreira Goulart, Manuel Bandeira, Mrio Quintana, Paulo Leminski e Vincius de Moraes. O estdio tambm produziu, em 1996, O Direito do Trabalhador srie de 15 episdios de um minuto em stop motion, exibida na TVE, do Rio de Janeiro, que utilizava materiais e objetos diversos que ganhavam vida para explicar os direitos dos trabalhadores. Algum tempo depois, em 2001, a TV Pinguim produz para a TV Futura 24 episdios de 1 minuto e 30 segundos da srie Entre Pais e Filhos, que abordava o relacionamento familiar em diversos tipos de famlia. Dois anos depois, a srie ganhou uma nova temporada com mais 50 episdios, desta vez focando, de maneira divertida, situaes corriqueiras do cotidiano de uma famlia especialmente criada para a srie, os Pereira. No mesmo ano, o estdio produziu De Onde Vem?, exibida com sucesso na TV Cultura, TVE Brasil, TV Escola e, atualmente, na TV R-Tim-Bum. Nesta srie, objetos animados respondem s dvidas da curiosa Kika sobre a origem de determinadas coisas, uma por episdio, como o acar, o arco-ris, o avio, o choro, entre outros exemplos. Em 2002, a TV Cultura exibe a srie de animao Anabel, cuja primeira temporada teve 13 episdios de 11 minutos cada. Os episdios giram em torno da protagonista homnima, uma curiosa menina de sete anos de idade que vive no Brasil durante a dcada de 30. Entre suas atividades prediletas, esto a leitura de livros, sobretudo de Edgard Allan Poe, e a atenta escuta de radionovelas. E por meio destas atividades ldicas que sua imaginao a leva s mais incrveis aventuras. Criada por Lancast Mota e desenvolvida pela Martinelli Films, a srie fez grande sucesso e, atualmente, encontra-se em uma segunda temporada. Outra srie da Martinelli Films Pinguinics, produo inventiva criada por Jos Marcio Nicolisi e Marina Di Grazia. Os episdios apresentam situaes cmicas decorrentes do encontro de dois aliengenas com um grupo de pinguins no polo sul. Com um visual simples e solues criativas diferenciadas, a srie teve uma primeira temporada exibida pela TVE do Rio e pela TV Escola. Atualmente, a srie tambm se encontra em uma segunda temporada de produo. Um canal que teve papel importante na trajetria das sries de animao nacional para televiso foi a filial brasileira da MTV. A histria das sries animadas nessa emissora comea quase que por acaso. Em um dos programas regulares, o apresentador Joo Gordo, vocalista da banda de punk rock Ratos de Poro, recebeu uma animao de um dos telespectadores na qual

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o vocalista da banda Engenheiros do Hawaii, Humberto Gessinger, destrua uma cidade com sua msica ruim. A animao agradou enormemente o apresentador e, algum tempo depois, Marco Pavo, o telespectador que havia enviado a animao, acabou sendo contratado pela emissora, onde coordenou a Drogaria de Desenhos Animados, pequeno setor da MTV Brasil responsvel pela produo das animaes do canal. Com baixo oramento, criatividade e humor adequado ao perfil de seu pblico, a emissora produziu e exibiu cinco sries de animao. A primeira delas, MegaLiga de VJs Paladinos, estreou em 2003 e teve trs temporadas com 56 episdios de 21 minutos de durao cada. Nesta srie, os VJs (apresentadores) da MTV Brasil so super-heris com estranhos poderes e participam de bizarras aventuras junto com nomes populares do meio musical. No ano seguinte, em 2004, a Fundao Padre Anchieta, mantenedora da TV Cultura, inaugura a TV R-Tim-Bum, primeiro canal infantil brasileiro e tambm primeiro canal a cabo com programao 100% nacional. Alm da reprise de alguns programas exibidos originalmente pela TV Cultura, como R-Tim-Bum, Cocoric, X-Tudo e Glub-Glub, o canal tambm serviu de importante plataforma para lanamento de produes prprias e coprodues com estdios nacionais de animao. Desta forma, a emissora formatou parcerias com realizadores independentes e estimulou a produo nacional de sries de animao, oferecendo novos contedos e uma grade diferenciada para seus telespectadores. Assim como acontece na TV Cultura, toda a programao da TV R-Tim-Bum realizada com a superviso de psiclogos e pedagogos especializados em educao infantil e com vasta experincia na produo de contedo para este pblico. Isso garante a participao de temas importantes faixa etria da emissora (crianas de dois at dez anos de idade), apresentados com uma linguagem divertida, criativa e de forma inteligente. A partir das dez horas da noite, a programao destinada ao pblico adulto, com a exibio da faixa Fui Criana Tambm, com reprise de programas e sries infantis que fizeram sucesso no passado. A TV R-Tim-Bum expandiu suas fronteiras e tambm pode ser assistida via cabo por brasileiros residentes no exterior e por estrangeiros. Desde 2007, a programao da emissora exibida nos Estados Unidos, por meio de um contrato de parceria assinado com a empresa Castalia, responsvel pela distribuio do canal naquele pas. Em 2009, foi a vez de Portugal assinar, por meio da empresa ZON Multimdia, uma das maiores operadoras de televiso a cabo, internet e telefone (triple play) da Europa, contrato para exibio da emissora no pas lusitano. E finalmente, em 2010, em parceria com a Cyber TV, o canal tambm passou a poder ser assistido no Japo. Com programao 24 horas no ar, a emissora lanou dezenas de novos programas e sries, totalizando, entre animao e live action, cerca de 300 horas de material indito por ano. Em seu site na internet (www.tvratimbum.com.br), inaugurado em 2008, possvel enviar mensagens para os programas, jogar mini games, assistir a vdeos, baixar imagens, escutar uma rdio on-line com msicas dos programas, realizar atividades (como receitas culinrias, pinturas, mgicas, experincias cientficas e artesanatos), conferir eventos promovidos pela emissora, ler informaes destinadas aos pais e comprar diversos produtos licenciados. Com cerca de trs milhes de assinantes, as sries de animao do canal tem perfil prximo ao do edutainment, isto , buscam a transmisso de mensagens educativas de

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forma atraente, dinmica e divertida. Diversas sries foram exibidas e/ou lanadas nos ltimos anos pela emissora como: Anabel, Brichos A Natureza da Cultura, Cantigas de Roda, Carrinhos, Dango Balango, De Onde Vem?, Escola de Princesinhas, Grandes Personagens, Isso Disso, Juro que Vi, Kiara e os Luminitos, O Papel das Histrias, O que Eu Vou Ser Quando Crescer?, Os Caa-Livros, Os Eco-Turistinhas, Os Reciclados, Palavras Mgicas, Pequenos Cientistas, P.F.C. Portuguesitos Futebol Clube, O Quarto do Jobi, Show do DJ Co, Som na Caixa com o DJ Co, Sidney, Simo e Bartolomeu, Tchibum TV, Traando Arte, Turma do Lambe-Lambe e as recm-lanadas A Manso Maluca do Professor Ambrsio, Sidnei e Nilba e os Desastronautas. No mesmo ano da fundao da TV R-Tim-Bum, em 2004, a sede brasileira do canal Cartoon Network cria, por sugesto do experiente animador brasileiro Daniel Messias, que trabalhou em alguns projetos com a emissora desde o ano de 1999, um bloco exclusivo voltado para a exibio de pequenas animaes brasileiras. Denominado de Cartum Netiuorque, a srie apresentou 25 vinhetas com at um minuto de durao baseadas em personagens criadas por importantes nomes do universo do quadrinho brasileiro. No final, o projeto apesentou animaes de Overman (de Laerte), Geraldo e Geraldinho (de Glauco), Os Pescoudos e Pequeno Pnei (de Caco Galhardo), Luke e Tantra (de Angeli) e Aline (de Ado Iturrusgarai). Os episdios foram ao ar nos intervalos do bloco Adult Swim, faixa da emissora no Brasil, destinada exibio de sries de animao voltadas para o pblico adulto, s sextas-feiras, sbados e domingos, a partir das 23 horas. A partir desse mesmo ano, a emissora passou a exibir tambm algumas pequenas vinhetas do canal realizadas por estdios brasileiros, como a srie em origami apresentando personagens dos desenhos animados da emissora realizada pela TV PinGuim. Um ano depois, em 2005, foi ao ar a primeira srie de animao brasileira para televiso realizada com a tcnica 3D e, tambm, a primeira a ser exibida de forma regular internacionalmente, pelos canais Cartoon Network e Animania. Criada por Marco Alemar e Caio Mrio Paes de Andrade (MoP Brasil Digital), Pixcodelics conta a histria de quatro crianas, Pix, o lder do grupo, que tem um cachorro chamado Aurroba, o bem-humorado, inteligente e criativo Nerd, o forto e corajoso Hack e a charmosa e simptica Mary Chat. Juntos, eles tm que salvar a internet das constantes ameaas do terrvel vilo Dr. Ping e de seu atrapalhado assistente, o gato Katslock. Com temtica relacionada ao universo jovem digital, representaes grficas baseadas no uso de caracteres de computadores (ASCII art) e animao 3D estilizada, Pixcoledics teve 65 episdios produzidos, com a durao mdia de cinco minutos cada. Tambm em 2005, a MTV Brasil lana sua segunda srie, Fudncio e seus Amigos (2005), que tem como protagonista a personagem ttulo, originalmente um boneco utilizado por Joo Gordo em seu programa, que ganha vida prpria em sua forma animada. Depravado, cnico e macabro, Fudncio estuda em um sinistro colgio com as outras personagens da srie, como Conrado, um azarado menino com cabea de caqui, a gtica Funrea, o debilitado Safeno, o malandro Perube e os policiais, tambm chamados de Os Hmi, liderados pelo Tenente Kevin Costa. A srie fez grande sucesso na emissora e acumula trs temporadas com 52 episdios de 13 minutos de durao cada.

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Nos anos seguintes, novos projetos foram ao ar na MTV Brasil, porm sem o mesmo sucesso das duas sries anteriores. RockStar Ghost, de 2007, que teve nove episdios de 11 minutos e contava a histria de um funcionrio pblico chamado Nasi. Com ambientao decadente, a srie apresenta as peripcias do funcionrio pblico, prximo de sua aposentadoria, especializado em capturar celebridades fantasmas do mundo da msica. J The Jorges, de 2008, tambm com nove episdios de 11 minutos produzidos, apresentava a histria de uma banda que topava de tudo para fazer sucesso. A banda era formada por Fornalha, band leader neurtico e desbocado, Amaury, baixista ingnuo e emotivo e Paradise, baterista sociopata. Juntos, enfrentam as mais inusitadas situaes na busca pelo sucesso. Lanada em 2008, Princesas do Mar (Sea Princesses) uma srie de animao, baseada no livro de Fbio Yabu, que conta com a produo da brasileira Flamma Films (empresa de Reynaldo Marchezini) em parceria com a produtora australiana Southern Star e com o estdio catalo Neptuno onde a srie animada. A srie ambientada no fundo do mar, no mundo de Salcia, que habitado por diversos seres divididos em diferentes reinos: tubares, polvos, arraias e outros. Em cada um deles, h um rei, uma rainha, princesas e prncipes que so responsveis pelo bem-estar de todas as formas de vida marinha. Com duas temporadas e 104 episdios, a srie exibida em mais de 124 pases pelo canal Discovery Kids. Tambm em 2008, finalizado Osmar, a Primeira Fatia do Po de Frma, dirigido por Ale MacHaddo, com produo do prprio estdio do diretor, a 44 Toons. A animao, com 11 minutos de durao funciona, na verdade, como uma espcie de hbrido de curta-metragem e piloto de srie. Exibido e premiado em diversas mostras e festivais de animao e de cinema, como o Festival Internacional de Curtas Metragens de So Paulo, Osmar, a Primeira Fatia do Po de Frma, tornou-se ainda o primeiro projeto de srie de animao brasileiro e da Amrica Latina a ser premiada na MIPJunior, na cidade de Cannes, no ano de 2009. O evento internacional tem periodicidade anual e considerado um dos maiores e mais importantes no mercado de entretenimento para o pblico jovem e infantil em todo o mundo. Na final, a animao brasileira concorreu com outros quatro pilotos de sries da Espanha e do Canad, pases com maior presena e tradio no evento e no prprio mercado mundial de animao. Estruturado como sitcom, Osmar, a Primeira Fatia do Po de Frma ambientado em um universo de caf da manh, no qual as personagens so diferentes tipos de pes e alimentos correlatos e os cenrios so compostos por objetos atinentes, como prdios em forma de caixas de cereais, postes de colheres e pisos com textura de toalhas de mesa. Osmar, o protagonista, a ltima fatia do po de forma (a casca), que procura o Dr. Croix Saint, um psiclogo com sotaque francs e aspecto de croissant, na esperana de resolver seus complexos e traumas de infncia. Com apurado senso de humor e temticas universais, a srie foi contemplada, no final de 2010, pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) e dever ter sua primeira temporada, com 26 episdios, exibida na TV Cultura a partir de 2012. Assim como a animao de A le McHaddo, diversos outros projetos de srie de animao brasileira vm participando das principais feiras internacionais do setor, com o importante apoio de alguns rgos e instituies nacionais, como a ABPI-TV (Associao Brasileira de Produtores Independentes de Televiso), fundada em 1999. Como parte de suas aes, a Associao criou, no ano de 2004, o BTVP (Brazilian TV Producers), um programa especial voltado para a exportao de contedo audiovisual brasileiro, favorecendo a coproduo internacional. Contando ainda com apoio da Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura

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e da APEX-Brasil (Agncia Brasileira de Promoo de Exportaes e Investimentos), o BTVP vem realizando diversas e importantes aes para o setor de sries de animao no pas, como oficinas, workshops e a organizao das comitivas brasileiras para a participao em eventos como os MIPs (MIPCOM, MIPTV e MIPJunior) e KidScreen, por exemplo. Em 2009, a MTV lana sua ltima e mais recente srie animada, Infortnio com Funrea, spin off de Fudncio e seus Amigos, no qual a mrbida personagem Funrea a anfitri de um cido programa de entrevistas, que mistura a animao da personagem com interao em live action dos entrevistados, personalidades ligadas aos universos temticos da emissora. Em 2008, Pavo fundou, junto com Thiago Martins e Caz Pecini, o Estdio Estricnina, onde desenvolve novos projetos em animao e tambm atua junto publicidade. Neste mesmo ano, a Cartoon Network Brasil fez um pitch de srie infantil, durante o Frum Brasil Mercado Internacional de Televiso, que premiou a srie As Aventuras de Gui e Estopa, de Mariana Caltabiano, para o desenvolvimento de um episdio piloto. A srie apresenta uma turma de cachorros que vivem juntos diversas situaes. Em um dos episdios, Prima Esnobe, a trama gira em torno da visita de uma prima francesa trs chique e o choque cultural proporcionado por seu contato com a turma de cachorros brasileira. A srie possui ainda dois spin offs: Gui e Estopa no Fundo do Mar e Gui e Estopa em Bichos do Brasil, que misturam sequncias de animao com imagens da natureza captadas diretamente em vdeo. Exibida no domingo de manh, a srie compe, junto com Turma da Mnica, o bloco denominado pelo canal como Brazucas. As personagens de Caltabiano estrelam ainda o filme As Aventuras de Gui e Estopa, exibido pela Cartoon Network em 2009 o primeiro longa-metragem de animao brasileiro exibido pela emissora. O filme conta a histria de dois produtores sem experincia, Stress e Relax, que resolvem fazer uma srie de animao. Com perfis completamente opostos, as duas personagens vo descobrindo com se d o processo de criao do desenho animado, desde a criao at sua exibio. Alm do canal, o filme foi exibido no Festival Anima Mundi e no circuito brasileiro da rede de cinemas Cinemark, dentro do Projeto Escola. A dupla de cachorros participar tambm de um segundo filme de longa-metragem da diretora, denominado Brasil Animado. Nesse novo filme, Gui e Estopa sero os mestres de cerimnia, conduzindo a narrativa do filme que tem por objetivo mostrar a diversidade natural e cultural do pas, por meio de imagens captadas em vdeo e projetadas em 3-D. Tambm em 2009, a ABPI-TV organiza, dentro de seu PIC (Programa Internacional de Capacitao), o 1 Workshop de Formao para Projetos de Sries de Animao para TV. De um total de 65 projetos inscritos, 25 foram selecionados para uma semana de workshops com importantes nomes do setor no Brasil (Andre Breitman, Csar Coelho, Kiko Mistrorigo, Marta Machado e Reynaldo Marchezini) e no exterior (Cathy Chilco, Emmanule Petry, Heather Kenyon, Jacques Bensimon, Josh Selig, Madeleine Lvesque e Tanya Kelen). O programa proporcionou apresentao e consultoria dos projetos selecionados, ampliando a formao profissional do setor no pas e aumentando o potencial de comercializao das sries brasileiras de animao no atual cenrio internacional. O ano de 2009 tambm marca o lanamento de Escola pra Cachorro (Doggy Day School), uma srie infantil que mostra o cotidiano de cinco pequenos cachorros em uma creche

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para animais, na qual eles aprendem, brincam e fazem novas amizades com outras espcies. Com 26 episdios de 11 minutos cada, a srie, que atualmente se encontra em sua segunda temporada, uma coproduo das produtoras Mixer (brasileira) e Cit-Amrique (canadense). A srie voltada para o pblico pr-escolar exibida internacionalmente e pode ser assistida no canal Nickelodeon e tambm pela TV Cultura. Neste mesmo ano, surge Peixonauta (Peztronaut ou Fishtronaut), apontada pela TV PinGuim - criadora e coprodutora da srie de animao ao lado do canal Discovery Kids como o primeiro desenho animado produzido nos moldes internacionais totalmente feito no Brasil e exibido em diversos pases do mundo. Com uma equipe formada por cerca de 160 profissionais, a srie, destinada para crianas de trs a sete anos, encontra-se em uma segunda temporada, cada qual composta por 52 episdios de 11 minutos. Peixonauta foi financiada pelo ProCult, programa do BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e Social) para desenvolvimento da economia da cultura e conta com um site prprio na internet (www. fishtronaut.com ou www.peixonauta.com.br), no qual as crianas podem conferir materiais adicionais ou brincar com algumas atividades. A srie, de cunho educativo e ecolgico, conta as aventuras de Peixonauta, um peixe que trabalha como agente secreto para a OSTRA (Organizao Secreta para a Total Recuperao Ambiental) e possui um escafandro cheio de gua, o Bublex, com o qual consegue viver entre dois mundos, o molhado e o seco. Em suas misses, Peixonauta conta com a ajuda de sua melhor amiga, a inteligente e curiosa Marina, uma menina de oito anos de idade, especialista em animais e que conversa diretamente com o espectador olhando para a cmera. Peixonauta tem ainda como personagens o macaco pr-adolescente Zico, os gmeos Pedro e Juca, o simptico veterinrio do parque Dr. Jardim, a agente secreta Rosa e o sbio peixe Chumbo Fino, que mora tranquilo no fundo do Lago do Sossego. A srie convida ainda as crianas a se levantarem e a repetirem uma sequncia rtmica utilizando seus prprios ps e mos em uma determinada parte dos episdios. Depois de Pixcoledics, Princesas do Mar, Escola pra Cachorro e Peixonauta, a mais nova srie de animao com coproduo brasileira e sucesso internacional Meu Amigozo (My Big Big Friend), com criao e direo de Andres Lieban e produo de Andre Breitman, Ira Levy e Peter Williamson. A srie uma coproduo Brasil-Canad, entre o Estdio 2DLab, a Breakthrough Entertainment e a Treehouse TV. Com 52 episdios de 11 minutos, a ideia surgiu a partir de um curta-metragem realizado por Lieban alguns anos antes. Pensada para crianas de trs a sete anos de idade, Meu Amigozo apresenta trs personagens em incio de vida escolar que possuem trs grandes amigos: o solitrio Yuri tem a companhia do elefante azul Golias, o arteiro Matt a do canguru verde Bongo e a mandona Lili a da girafa rosa Nessa. Cada animal ajuda seu dono a superar medos e defeitos, alm de brincar com ele e o auxiliar no estmulo fantasia e imaginao infantil. A partir de uma experincia acumulada ao longo de seus primeiros anos de atividade, a TV R-Tim-Bum chegou, em 2010, a um modelo prprio de coproduo de trs novas sries, dentro de um formato regular e que j est indo para uma segunda temporada de produo. A primeira destas sries A Manso Maluca do Professor Ambrsio, realizada pelos Estdios Tortuga. A cada

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episdio, a misteriosa manso do excntrico Prof. Ambrsio recebe um novo visitante, que leva a histria para outra dimenso. Participam ainda da srie a aranha Floribela, que vive no laboratrio localizado no poro, e o rato Leslie, o esperto e encrenqueiro assistente do professor. J Nilba e os Desastronautas, da 44 Toons, conta as aventuras de uma nave espacial, a S.S. Geniwald, perdida no espao e que busca retornar ao planeta Terra. Para isso, a tripulao formada por adultos depender do comando nada convencional do capito Nilton Bawsk (Nilba). O capito Nilba um menino de oito anos que, apesar de sua inexperincia, procura sempre superar os inmeros desafios que surgem a cada episdio. Com diversas referncias, doses de bom humor e situaes inusitadas, a srie destinada a crianas de seis a oito anos de idade. A terceira srie Sidnei, da To Beat Animao, que conta a histria do protagonista homnimo, um pequeno rato, e seu amigo, a barata Juca Barato. Juntos, eles vivem escondidos dentro de uma sala de aula, onde descobrem a existncia de um portal mgico dentro do telescpio da classe. E por meio desse portal que eles viajam por diferentes momentos histricos, aprendendo e vivendo grandes aventuras. A primeira dcada do sculo XX se encerra de maneira promissora para a animao brasileira com os resultados do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), promovidos pela Ancine (Agncia Nacional do Cinema) e pela Finep (Financiadora de Estudos e Projetos). O FSA divulgou em outubro o resultado de sua linha A, voltada para a produo de filmes de longa metragem, que contou com sete animaes entre os projetos contemplados: At que a Sbornia nos Separe, de Otto Guerra, As Aventuras do Avio Vermelho, de Frederico Pinto, Bugigangue no Espao, de Ale McHaddo, Cuca no Jardim, de Al Abreu, Lutas - O Filme, de Luis Bolognesi, Tarsilinha de Clia Catunda e Kiko Mistrorigo e A Turma do Perer O Filme, de Marcos Magalhes. No ms seguinte, em novembro de 2010, o FSA anuncia o resultado de outra linha de financiamento, voltada para a produo independente para televiso aberta ou por assinatura, incluindo projetos de coproduo internacional. No edital, era exigida como interveniente uma empresa emissora ou programadora de televiso, que assumiu a responsabilidade pela aquisio da primeira licena de explorao comercial da srie e tambm pela exibio em sua janela de programao. Oito projetos de sries de animao foram contemplados com aporte de cerca de R$ 6,7 milhes e devem ser exibidos a partir de 2012: Osmar, a Primeira Fatia do Po de Forma de Ale McHaddo (44 Toons/TV Cultura), Zica e os Camalees, de Ari Nicolosi (Cinema Animadores/TV Brasil), Historietas Assombradas para Crianas Malcriadas, de Victor Hugo Borges (Glaz Entretenimento/TV Brasil), Meu Amigozo, de Andrs Lieban (LD Laboratrio de Desenhos/TV Brasil), O Ba do L, de Victor Hugo Borges (Neoplastique Entretenimento/TV Cultura), Boa noite, Martha, de Vivian Altman (Otto Desenhos Animados/ TV Cultura), Brichos, de Paulo Munhoz (Tecnokena Audiovisual e Multimdia/TV Brasil) e Godofredo, de Eva Funari (Um Filmes/TV Cultura). Aos poucos, as sries de animao brasileiras, que iniciaram timidamente em pequenos formatos de maneira irregular, comeam a expandir, diversificar e a se consolidar dentro de uma dinmica de produo industrial. Vale mencionar que, assim como acontece fora do pas, algumas sries brasileiras tm conseguido maior destaque utilizando como principal veculo a internet, como o caso dos

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intrpidos irmos Piologo e seu Mundo Canibal (www.mundocanibal.com.br). No site, possvel conferir diversas sries animadas produzidas pela dupla, como Avaiana de Pau, Beto, o Magnfico, Bonequicha, Bob, Psictico, Canibytes, Carlinhos, Deformd Baby, Sr. Donizildo e Donizete, Urubrdi, Tomelirolla e Youtoba. Alm de assistir s animaes, tambm possvel comprar material licenciado, fazer downloads, jogar mini games, conferir a agenda de eventos e enviar seu prprio material. Com humor jocoso e debochado, as animaes do Mundo Canibal so repletas de trocadilhos, palavres, humor negro e stiras, agradando ao pblico jovem-adulto, sobretudo masculino. Algumas das animaes dos irmos Piologo foram ainda exibidas e premiadas em festivais do pas. De carter menos corrosivo, mas no menos engraado, o site criado e mantido pelo chargista Maurcio Ricardo Quirino (www.charges.com.br) apresenta charges animadas envolvendo temas diversos, desde o universo adolescente at poltica. Quirino, que ilustra, anima e dubla as vozes, possui algumas sries on-line como Charges-ok, na qual personalidades nacionais e internacionais interpretam pardias musicais, Espinha e Fimose, dois jovens nerds vivendo a crise da adolescncia e Tobby Entrevista, na qual o entrevistador que usa orelhas do Mickey Mouse entrevista personalidades diversas, sempre representadas na forma de personagens animados. No site, possvel ainda jogar mini games, escutar msicas e enviar cartes virtuais animados para amigos por e-mail. No ar desde 2000, o site j ganhou o prmio na categoria entretenimento do IBest e da Revista Info Exame. As charges do site tambm so vistas com frequncia em diversos programas da televiso brasileira.

ANIMATV
O clere crescimento da animao brasileira nos ltimos anos no passou despercebido pelas instncias pblicas do pas. Em 2003, foi proposto o projeto de lei (PL) n 1821/03, com o objetivo de incorporar gradativamente na televiso desenhos animados brasileiros, ampliando a exibio de contedo nacional e estimulando a indstria do setor no pas. Aps algumas audincias e pareceres preliminares, o projeto segue em tramitao no legislativo. No mesmo ano, o ento Secretrio Executivo do Ministrio da Cultura, visualizou o potencial da animao brasileira, compreendendo a importncia cultural e o fator econmico envolvido na atividade, dando incio a uma srie de aes a favor do setor. A simples criao de alguns editais especficos para a animao, por exemplo, j se configurou como um avano significativo, uma vez que projetos de animao tinham que concorrer juntos com projetos em live action, que, por si s, possuem outros parmetros avaliativos e mesmo de produo, tornando dspar e invivel a comparao e competio entre estas tcnicas distintas do audiovisual. Posteriormente, em meados de 2008, o Ministrio da Cultura assina a Portaria Ministerial n 68, de 10 de outubro de 2008, na qual institui a criao do Programa Nacional de Fomento Animao Brasileira, tambm conhecido por ProAnimao. A coordenao das aes do programa est, desde ento, a cargo da Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura, com recursos de Lei Oramentria, incentivados e de outras fontes.

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Em outubro deste mesmo ano, durante a realizao do 3 Granimado Festival de Animao de Gramado, o ministro da Cultura faz um discurso no qual valoriza a funo da animao na cultura contempornea e enaltece o papel e a responsabilidade do Estado no desenvolvimento deste setor no pas. Isso, pois, a escala necessria para se criar uma verdadeira indstria da animao envolve uma grande quantidade de profissionais qualificados, uma ampla infraestrutura tecnolgica e um esforo contnuo para comercializao, distribuio e exibio dessas animaes. O ministro afirmou ainda que no atual panorama internacional, a animao , dentre as indstrias do audiovisual, a mais promissora economicamente. No mesmo evento foi apresentado o ProAnimao, cujo escopo j havia incorporado o Programa ANIMATV. O ProAnimao foi resultado do estudo de um grupo de trabalho previamente composto por ABCA, Coordenao Executiva do ANIMATV, ABPITV, Cinemateca Brasileira, CTAv e TV Cultura/TV R Tim Bum, supervisionado pela Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura. O programa parte de algumas premissas iniciais: o crescimento do setor em nvel internacional; a elevada capacidade do setor em gerar emprego, rendas e divisas; o volume de material indito exibido no Brasil (cerca de 1.800 horas apenas considerando o pblico infanto-juvenil); a criao de toda uma cadeia de negcios por meio do licenciamento de produtos diversos; o elevado nvel tcnico e artstico dos animadores brasileiros (reconhecido nacional e internacionalmente) e a contribuio para a formao de um imaginrio nacional numa perspectiva de pertencimento e valorizao da cultura brasileira. A compreenso de toda a cadeia socioeconmica contemplada neste programa pode possibilitar a criao, o desenvolvimento e a manuteno de uma indstria de animao brasileira, capaz de, em longo prazo, se estruturar de forma autossustentvel e permanente. Contemplando um amplo conjunto integrado de aes, com horizonte de dez anos de execuo e investimentos previstos da ordem de R$ 760 milhes, o objetivo principal do programa a insero da animao brasileira no mercado internacional e nacional neste ltimo com a meta de ocupao de 25% do setor no prazo de uma dcada.

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Para tanto, o ProAnimao constitudo de trs programas principais: formao, para capacitar os profissionais necessrios para a expanso do setor; infraestrutura, para organizao e ampliao da base produtiva, e fomento, para promover a produo e capitalizar os estdios. Alm desses programas, esto previstas tambm trs linhas auxiliares: diagnstico, por meio da elaborao do perfil socioeconmico do segmento no Brasil; comunicao, por meio da divulgao e promoo das animaes brasileiras e preservao, por meio da criao, manuteno de um acervo das produes brasileiras em animao. O Programa envolve um amplo arco institucional, com a participao de diversos rgos do governo e da iniciativa privada. Entre as aes anunciadas estava a pesquisa socioeconmica para diagnosticar o setor, permitindo uma maior e melhor compreenso de suas demandas e potencialidades para uma posterior prospeco de negcios. Alm da pesquisa, outra ao anunciada busca contemplar a radiodifuso pblica e comercial, por meio da realizao de trs programas: o AnimaSur, envolvendo sries de animao dos pases do Mercosul9, o Programa de Fomento Produo de Sries de Animao Adulta e o ANIMATV O ANIMATV o primeiro programa de fomento produo e teledifuso de sries de animao brasileiras, uma iniciativa pioneira buscando o estmulo da indstria nacional da animao. O ANIMATV uma realizao da Secretaria do Audiovisual - SAV, da Secretaria de Polticas Culturais - SPC (ambas do Ministrio da Cultura), da Empresa Brasil de Comunicao - TV Brasil, da Fundao Padre Anchieta TV Cultura, da ABEPEC - Associao Brasileira das Emissoras Pblicas e contando com o apoio institucional da ABCA - Associao Brasileira de Cinema de Animao. O ANIMATV realizado no mbito do Programa Nacional de Estmulo Parceria entre a Produo Independente e a Televiso, institudo pelo Ministrio da Cultura por meio da Portaria no 19 de 07 de maio de 2008. Esse estmulo buscado pode ser medido pelo estabelecimento de um circuito nacional de teledifuso de desenhos animados nacionais, pela motivao nos estdios de animao em produzir novos contedos e pela potencializao de insero das sries selecionadas no mercado internacional. Os objetivos principais do programa so: estimular o desenvolvimento da indstria brasileira de animao a partir da sistematizao de aes que visem gerao de projetos de srie de animao em diversos pontos do pas; a realizao de aes regionais de capacitao que reforcem a cultura da srie de animao para a televiso; a articulao de um circuito nacional de teledifuso de sries de animao brasileiras; a dinamizao da produo integrada entre estdios no territrio nacional e a potencializao da insero da animao brasileira no mercado internacional. Durante o ano de 2008, a equipe do projeto formatou toda a estrutura do ANIMATV, at a publicao de seu edital. Dado o ineditismo da proposta, em 2009, foram realizadas - nas cidades de Belm, Salvador, Goinia, Belo Horizonte, Rio de Janeiro, So Paulo, Curitiba e Porto Alegre - as Oficinas para Formatao de Projetos ANIMATV. Com a realizao dessas
9. O Mercado Comum do Sul, tambm conhecido por Mercosul, a unio aduaneira (livre comrcio) criada em 1991, que envolve cinco Estados Partes (Argentina, Brasil, Paraguai, Uruguai e Venezuela), cinco Estados Associados (Bolvia, Chile, Colmbia, Equador e Peru) e um Estado Observador com status no oficial (Mxico).

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oficinas, promoveu-se o desenvolvimento de pr-projetos de sries de animao a partir do modelo proposto no edital, possibilitando ainda o esclarecimento de dvidas e a discusso de aspectos diversos relacionados ao tema. No total, foram inscritos 257 projetos inditos, de 17 Estados brasileiros, no perodo entre 08 de dezembro de 2008 e 21 de janeiro de 2009. Desse total, 30 foram pr-selecionados para a segunda fase do programa. A Comisso de Seleo foi constituda por cinco membros: Renato Nery, designado pela SAV e pela SPC do MinC, Berenice Mendes, designado pela Empresa Brasil de Comunicao TV Brasil, Mrio Srgio Cardoso, designado pela Fundao Padre Anchieta, Marcelo Braga de Freitas, designado pela ABEPEC e Fbio Yamagi, designado pela ABCA. Os critrios de seleo previstos no regulamento e adotados pela comisso de avaliao foram: a criatividade das propostas, o potencial de formao da audincia e de coproduo internacional, a adequao faixa etria pretendida, a viabilidade de realizao. Em um segundo momento, dedicado apresentao presencial (pitching), tambm so avaliados o entrosamento entre autor e produtor, a capacidade produtiva do estdio e o comprometimento dos proponentes com a proposta. Nos dias 12 e 13 de maro de 2009, estes 30 projetos pr-selecionados passaram pelo pitching, depois do qual foram contemplados 17 pr-projetos para o desenvolvimento de um piloto com 11 minutos de durao e um projeto completo de srie (bible). Entre os dias 10 e 16 de maio, os projetos selecionados passaram ainda pela Oficina de Desenvolvimento de Projetos de Sries de Animao, na qual tiveram, durante uma semana de imerso, a consultoria de Chelo Loureiro (produo), Ennio Torrezan (direo de arte e design), Reynaldo Marchezini (comercializao) e Srgio Nesteriuk (roteiro e dramaturgia). Segue abaixo uma pequena ficha tcnica e sinopse dos 17 projetos pilotos realizados. TTULO: A PRINCESA DO CORAO GELADO (THe PRINCeSS OF THe FROzeN HeART) Autora: Zu Escobar Produo: Mnima Sinopse: As aventuras da Princesa Lucy e de seus amigos em busca do elemento que falta para o feitio que descongelar o corao dela. TTULO: ABLIO E TRAQUITANA (HERBIE & GADGETY) Autor: Henrique Barone Produo: Lightbox Studios Sinopse: Ablio, um inventor curioso e Traquitana, sua inseparvel maquineta tm problemas com a lmpada do projetor de cinema. Com a ajuda das Famlias do Conhecimento, eles descobrem como solucionar o problema e aprendem muito mais sobre a luz. TTULO: BOLOTA & CHUMBREGA (CHUBBIE AND CHEESY) Autor: Frederico Pinto Produo: Armazm de Imagens Sinopse: Quando o dono do co Bolota no o deixa experimentar um arroz carreteiro, a gata Chumbrega convida-o e ao hamster VonVon para uma incrvel aventura. Por meio de um guardachuva mgico, os trs amigos so levados para uma fazenda onde provam o melhor carreteiro.

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TTULO: CARRAPATOS E CATAPULTAS (DUCK-TICKS AND CATAPULTS) Autor: Almir Correia Produo: Zoom Elefante Sinopse: Em outra galxia, no planeta Vaca, carrapatos bico-de-pato gostam de se catapultar, sugar gororoba e explodir para ir morar no mundo dos carrapatos fantasmas. TTULO: HIPERION Autor: Bruno Vidigal Produo: UPX Studio Sinopse: Cadu, 12 anos, supera as dificuldades para se tornar um super-heri. Ele enfrenta o vilo Hyrus com os superpoderes da armadura Hiperion e descobre que tem o destino do universo em seus punhos. TTULO: HISTORIETAS ASSOMBRADAS PARA CRIANAS MALCRIADAS (HAUNTED TALES FOR WICKED KIDS) Autor: Victor-Hugo Borges Produo: Neoplastique Entretenimento Sinopse: A chegada da vov transforma a rotina de um garoto de onze anos de idade em um universo sem limites para a imaginao. TTULO: ARARA RARA (AMAZON TAILS) Autor: Fred Mathias Produo: MOL Toons Sinopse: Jaj, uma amalucada ararinha vermelha, e seus amigos Nininha e Salomo, a maior arara azul do mundo, vivem engraadas aventuras na Floresta Amaznica. TTULO: MIDA E O GUARDA CHUVA (THAINIE AND THE UMBRELLA) Autor: Victor Cayres Produo: Santo Forte Sinopse: Mida alimenta sua planta carnvora com formigas que arquitetam um plano secreto cheio de fatos extraordinrios, guarda-chuvas e poesia. TTULO: NAVE SUB-D (STAR TRASH) Autor: Pedro Aguilera Produo: Maria Bonita Sinopse: A decadente nave espacial Sub-D resgata os tripulantes da luxuosa nave G-8. A partir da, as duas tripulaes so obrigadas a viver juntas. TTULO: PIRATAS VS NINJAS VS ROBS VS CAUBIS (PIRATES VS NINJAS VS ROBOTS VS COWBOYS) Autor: Joo Penna Produo: Abuzza Filmes Sinopse: Inimigos naturais se enfrentam em uma batalha no melhor estilo videogame. TTULO: PLATZ NA CIDADE (PLATZ) Autor: Paulo Miyada Produo: Animatrio

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Sinopse: Platz entrega pizzas em qualquer lugar da cidade em at dez minutos. Isso se no houver problemas com quaisquer dos obstculos oferecidos pela cidade. TTULO: SCRATCH Autor: Fred Luz Produo: Cpsula Sinopse: As aventuras de trs baratas que investigam os crimes mais bizarros para ajudar um incompetente detetive. TTULO: TROMBA TREM (TRUNK TRAIN) Autor: Z Brando Produo: Copa Studio Sinopse: Um elefante sem memria, uma tamandu vegetariana e uma colnia de cupins que acredita ser de outro planeta viajam juntos em um trem a vapor pela Amrica Latina. Cada episdio da srie apresenta novos lugares e personagens. TTULO: VAI DAR SAMBA (SAMBAS CLUB) Autor: Humberto Avelar Produo: Urca Filmes Sinopse: Os pequenos Catoco, Non, Rosinha, Fil e Pandeco formam o Clube do Samba, que se rene secretamente na mgica loja de instrumentos musicais do Seu Viola para brincar de fazer msica. TTULO: VIVI VIRAVENTO (VIVI) Autor: Al Abreu Produo: Mixer Sinopse: Vivi uma menina muito curiosa que vive procurando Viravento, um lugar secreto revelado por sua av escritora, Rosa Rara. Vivi se aventura em busca desse mundo mgico, sempre na companhia de seus amigos Mochilo e Lanterninha. TTULO: WILBOR Autor: Rodrigo Gava Produo: Labo Cine Sinopse: Wilbor um cara alto astral que, incentivado pelo narrador, se mete nas mais engraas situaes sem nunca perder o otimismo. TTULO: ZICA E OS CAMALEES (ZICA & THE CHAMELEONS) Autor: Ari Nicolosi Produo: Contedos Diversos Sinopse: O dia-a-dia de Zica, uma adolescente de 14 anos que busca sempre fazer uma leitura do mundo atravs de sua arte. Os pilotos desenvolvidos foram ao ar pela TV Brasil, TV Cultura e mais 20 emissoras associadas ABEPEC, a partir de 25 de janeiro de 2010. Todos os episdios pilotos podem ser assistidos nos sites: www.tvcultura.com.br/animatv e www.tvbrasil.org. br/animatv.

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Aps a seleo inicial das sries, a Coordenao Executiva do Programa iniciou o trabalho de prospeco de parcerias para as sries, apresentando e representando o ANIMATV em importantes eventos internacionais, como Upto3, em Toronto, Festival Internacional de Animao de Ottawa, KidScreen Summit, em Nova Iorque, World Television Festival/Next Media, em Banff (Canad), MIPCOM e MIPJunior, em Cannes, Anima Frum do Anima Mundi, no Rio de Janeiro e na Expotoons, em Buenos Aires. Alm desta importante e ativa presena em feiras e eventos do setor, o ANIMATV tambm tem obtido interessantes desdobramentos por meio da seleo e premiao de muitos dos episdios em festivais nacionais e internacionais de animao, da exibio em mostras especiais e tambm pela reprise nas emissoras parceiras da Rede ANIMATV: TV Cultura, TV Brasil e suas retransmissoras. Em julho de 2010, foi anunciada a coproduo Brasil-Canad para a realizao de um dos 17 projetos inicialmente selecionados, Vivi Viravento, de Al Abreu. Em uma coproduo da brasileira Mixer com a canadense Skywriter, a srie, que ter 52 episdios por temporada, ser produzida em 2011 e vai ao ar em 2012 pela TV Ontrio, com possibilidade de pr-venda para canais europeus. A criao e a produo de sries de animao no Brasil vivem, portanto, seu momento mais expressivo. Alm das sries de animao mencionadas neste captulo e que j se encontram em uma fase regular de produo e exibio na televiso, estima-se que existam cerca de 50 projetos nacionais devidamente estruturados buscando, por diferentes mecanismos e estratgias, a viabilidade para o desenvolvimento de suas produes. Se este cenrio praticamente surgiu e se consolidou em menos de dez anos, a perspectiva para a prxima dcada , portanto, bastante otimista.

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2.4 Anlise das Sries A seguir, faremos uma sucinta anlise narrativa de carter mais livre de duas sries internacionais de animao, Os Simpsons e Bob Esponja Cala Quadrada. Poderamos ter escolhido outros casos, entretanto, pautamos nosso critrio de seleo pelo sucesso de ambas junto ao pblico, crtica e ao mercado, o que vai ao encontro do ensejo da criao de uma indstria de animao no Brasil.

anlise 2.4 das sries

Bob Esponja Cala Quadrada (SpongeBob Square Pants)


Bob Esponja Cala Quadrada (SpongeBob SquarePants) uma srie de animao norte-americana desenvolvida por Stephen Hillenburg. Em uma mesa durante o Anima Frum realizado no 18 Anima Mundi, em 2010, no Rio de Janeiro, o animador contou alguns detalhes sobre o processo de criao da srie. Stephen Hillenburg nasceu em 1961 e, em sua infncia, tinha a praia como quintal, extenso de sua casa. Por conta disso, teve grande contato com o mar e aprendeu a surfar e mergulhar. Alm disso, se interessava por tudo que fosse relacionado vida marinha, como os filmes e documentrios produzidos pelo oceangrafo Jacques Cousteau. Ao terminar o segundo grau, Hillenburg resolveu cursar biologia marinha, curso em que se formou no ano de 1984, atuando como bilogo marinho e professor do ensino infantil at 1987. Foi quando resolveu dar uma virada em sua vida e decidiu estudar animao, sua segunda paixo. Hillenbrug se matriculou na CalArts tradicional escola de animao fundada por Walt e Roy Disney na dcada de 60 onde conclui a graduao e o mestrado em animao experimental no ano de 1993. Em 1989, ainda quando estava na graduao, criou um gibi chamado The Intertidal

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Zone sobre criaturas martimas que vivem nas poas de mar. O gibi tinha como protagonista Bob Esponja, que inicialmente era desenhado como uma verdadeira esponja do mar, mas que, posteriormente, ganhou formas quadradas para ficar mais engraado. Hillenburg chegou a enviar o projeto para algumas editoras, mas, na ocasio, nenhuma delas se interessou. Ele mostra ento o gibi para seu colega Martin Olson, um roteirista especializado em humor, que sugeriu reescrever o projeto no formato de uma srie de animao sobre o fundo do mar. Durante o curso e aps algum tempo depois de formado, Hillenburg anima diversos curtasmetragens, como The Green Beret (1991) e Wormholes (1992), que participam de inmeros festivais por todo o mundo. Entre 1991 e 1993, trabalhou ainda na srie de animao infantil Mother Goose and Grimm baseada no quadrinho homnimo de Mike Peters. Em um dos festivais em que Wormholes estava sendo exibido, Hillenburg conheceu Joe Murray, criador da srie Rockos Modern Life (A Vida Moderna de Rocko) que o convidou para dirigir a srie. Alm de dirigir a srie, Hillenburg atuou tambm como roteirista, produtor e artista de storyboard. Foi por meio de Rockos Modern Life que Hillenburg conheceu o ator, dublador, cantor e comediante Tom Kenny, a futura voz da personagem Bob Esponja em ingls, alm de Doug Lawrence, Martin Olson, Paul Tibbit e outros futuros colaboradores da srie. Com o fim de Rockos Modern Life, em 1996, Hillenburg retoma seu projeto de srie sobre o fundo do mar. No ano seguinte, conta com a colaborao dos colegas com quem havia trabalhado, que o auxiliam no desenvolvimento dos cenrios, das personagens e na direo de arte do novo projeto. Dois anos depois, em 1998, Hillenburg faz um inusitado pitch para o Nickelodeon usando um aqurio, modelos das personagens, a msica tema da srie e o storyboard do episdio piloto, Help Wanted. No dia seguinte, recebeu um telefonema dizendo que seu projeto havia sido aprovado. Algum tempo depois, a srie se tornaria o programa de maior audincia e popularidade da emissora. Em Help Wanted, Bob Esponja vai at a lanchonete Siri Cascudo se candidatar a uma vaga de chapeiro. Ao perceber que o protagonista se aproxima da lanchonete com a inteno de conseguir o emprego, o mal-humorado Lula Molusco pede ao proprietrio do estabelecimento, Sr. Siriqueijo, para no contratar a esponja, pois isso seria uma catstrofe. O dono da lanchonete diz ento a Bob Esponja que, se ele trouxer um raro tipo de esptula, o emprego ser dele. Entusiasmado, ele sai do estabelecimento cantarolando alegremente. Interpelado por Lula Molusco, Sr. Siriqueijo afirma ter pregado uma pea no candidato, pois, na verdade, no existe tal esptula. Nesse momento, diversos nibus estacionam na frente da lanchonete, que fica totalmente tomada por peixes famintos. A horda de clientes toma conta de todo o espao interno e Lula Molusco e o Sr. Siriqueijo vo parar no teto da lanchonete, amedrontados com a situao. Quando tudo parece estar perdido, eis que surge Bob Esponja voando por cima dos clientes, utilizando a rara esptula encontrada por ele como hlice. O Sr. Siriqueijo afirma que se Bob Esponja conseguir atender todos os clientes peixes, o emprego ser dele. Motivado, o protagonista vai para a chapa onde comea, em um ritmo alucinado, a montar centenas de hambrgueres at efetivamente alimentar toda a horda faminta. Com um enorme saco de dinheiro e um igualmente grande sorriso no rosto, o Sr. Siriqueijo efetiva Bob Esponja na lanchonete Siri Cascudo, para desespero de Lula Molusco.

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A premire da srie, com a exibio desse episdio piloto, foi em maio de 1999 e os demais episdios comearam a ser exibidos regularmente a partir de julho do mesmo ano. De incio, a srie no fez o sucesso estrondoso que alcanaria depois. Porm, teve uma constante e crescente curva de crescimento de popularidade, o que significa uma maior fidelidade do pblico e perspectiva de consolidao da audincia em mdio prazo diferentemente das sries que apresentam uma curva mais acentuada (boom) e que normalmente tendem a perder a audincia depois de algum tempo. Hillenburg afirmou que o conceito de criao da srie possui referncias de O Gordo e o Magro e da personagem Pee-Wee Herman, criada e interpretada pelo ator Paul Reubens. No desenho animado, h o predomnio do foco nas personagens e em seus relacionamentos, muito mais que no contexto social em si. Para a ambientao da srie foi utilizado, como referncia, um lugar isolado no fundo do mar, no Oceano Pacfico, prximo ao Atol de Bikini. Este se localiza na Micronsia, que pertence atualmente s Ilhas Marshall, e foi utilizado para testes nucleares pelos Estados Unidos nas dcadas de 40 e 50. Ao passar uma noo geral de comunidade, a Fenda do Biquni funciona mais como ambientao e sustentao do universo criado do que como elemento ativo na trama. As relaes sociais que definem a prpria existncia da srie giram em torno de Bob Esponja, personagem principal da srie, que apesar de ser uma esponja do mar tem a forma de uma bucha de cozinha. Com grandes olhos azuis, dois dentes da frente aparentes, corpo retangular amarelo com furos, Bob Esponja normalmente veste cala quadrada marrom, camisa branca social de manga curta, uma pequena gravata vermelha, alm de calar sapatos pretos. Ele vive em um abacaxi de dois quartos, com Gary, seu caramujo de estimao, que mia como um gato e, ao se movimentar, deixa um rastro gosmento por onde passa. Originalmente, a protagonista da srie se chamaria SpongeBoy, mas foi descoberto que o nome j estava em uso para uma marca de esponjas domsticas, o que obrigou a adoo do novo nome, Bob Esponja Cala Quadrada. Alm de ser uma meno vestimenta, essa alcunha funciona tambm como sobrenome da personagem. Apesar de no haver aluso clara sua idade, Bob Esponja um jovem adulto, pois mora sozinho, trabalha e quer tirar sua carteira de motorista. O desenvolvimento da personalidade da personagem tambm foi inspirado na voz e na interpretao de Tom Kenny, dublador original da personagem em lngua inglesa. Mesmo presumindo a faixa etria da protagonista e, por consequncia, das demais personagens, no h na srie o desenvolvimento de relacionamentos amorosos. O prprio Hillenburg afirmou que no pensou nessa questo na criao dos episdios e disse ainda que o protagonista, Bob Esponja, estaria mais para uma figura assexuada. Entretanto, a partir de uma campanha social a favor da diversidade e da tolerncia realizada nos Estados Unidos no ano de 2005, surge, por parte de alguns grupos mais conservadores, uma polmica em relao ao entendimento de um possvel relacionamento homossexual entre Bob Esponja e Patrick. J para outras pessoas, h um sentimento amoroso heterossexual no realizado e no manifesto explicitamente entre Bob Esponja e Sandy. Com atitudes e comportamentos positivos, Bob Esponja uma personagem otimista, satisfeita e bem intencionada. Sempre disposto, bastante ativo e busca diverso tanto no trabalho quanto fora

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dele. Essa sua personalidade faz com que tenha uma viso muito particular das coisas do mundo, gerando inmeros contrapontos e situaes com as outras personagens da srie. Por exemplo, quando quer agradar seu vizinho Lula Molusco, acaba, sem perceber, por irrit-lo cada vez mais. A inocncia e o desejo de ser bom e correto da protagonista acabam ressaltando alguns defeitos morais das outras personagens da srie. As boas intenes de Bob Esponja, por contraste, transformam-se para o espectador em crtica ganncia do Sr. Siriqueijo, da impetuosidade de Sandy Bochechas, do mau-humor de Lula Molusco e do destempero de Patrick. A simplicidade da personagem faz com que ela valorize as pequenas coisas da vida como no episdio em que se diverte enormemente com uma caixa de papelo que embalava um aparelho de televiso. Bob Esponja ainda extremamente sentimental e afetuoso, por isso, a frequente alegria que acompanha a personagem pode, eventualmente, ser substituda por um sentimento de tristeza e preocupao, principalmente quando acha que magoou algum ou quando perde algo de que gostava. Bob Esponja trabalha, desde o incio da srie, como chapeiro na lanchonete Siri Cascudo, tendo como colega de trabalho seu vizinho Lula Molusco. Desde que comeou a trabalhar na lanchonete, ganhou todos os prmios de funcionrio do ms. Trabalha por prazer, pois adora fazer os saborosos hambrgueres, mesmo ganhando um reduzido salrio. No possui grandes ambies na vida, sua maior motivao e objetivo apenas ser o melhor chapeiro da Fenda do Biquni e fazer lanches que as pessoas adorem. Os hobbies prediletos de Bob Esponja so caar guas-vivas, fazer bolhas de sabo e praticar carat com Sandy. Ele frequenta ainda as aulas na autoescola com a Sra. Puff, sua professora, mas nunca conseguiu ser aprovado nos exames. O melhor amigo da protagonista Patrick, estrela do mar cor-de-rosa, gordinha e que vive sob uma rocha, ao lado da casa de Bob Esponja. Sua principal caracterstica a absurda limitao de inteligncia, o que o torna quase limtrofe, a ponto de, s vezes, perder o controle e se animalizar. Extremamente ingnuo, Patrick tambm possui uma faceta ciumenta e possessiva, alternando constantemente entre estados extremos de humor. Patrick no possui emprego ou atividade fixa e, quando no est na companhia de seu melhor amigo Bob Esponja, passa a maior parte do tempo dormindo ou vendo televiso embaixo da pedra onde mora. Apesar de no ter essa inteno, acaba muitas vezes colocando a si mesmo e a seu amigo em situaes embaraosas. Sandy Bochechas uma geniosa amiga de Patrick e Bob Esponja que mora em uma redoma de ar embaixo dgua, na qual foi recriado o habitat de um esquilo na terra. Ela usa uma espcie de escafandro, que permite a respirao fora da redoma quando est submersa. Oriunda da superfcie, mais precisamente do estado do Texas, nos Estados Unidos, Sandy uma cientista cujas invenes so, muitas vezes, acidentalmente quebradas por seus dois amigos. Praticante de carat e aficionada por esportes radicais, o esquilo possui grande fora e adora desafios. J Lula Molusco , mesmo pelo criador da srie, ora referido como uma lula, ora como um polvo, que mora ao lado de Bob Esponja e de Patrick. Sua casa feita de pedra e se assemelha fisicamente aos moais, esculturas em forma de cabea humana caracterstica da Ilha de Pscoa (Chile), com os olhos fazendo a funo de janelas no segundo andar da casa. Lula Molusco tem pele verde azulada, olhos vermelhos, seis tentculos, nariz grande e careca. Alm de vizinho, tambm colega de trabalho de Bob Esponja na lanchonete Siri Cascudo, onde exerce a funo de caixa. Seus dois vizinhos o consideram um amigo, embora o sentimento no seja recproco.

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Rabugento, pretencioso, mal humorado, pedante, individualista e narcisista so alguns adjetivos que bem podem definir essa personagem. Sempre reclamando de tudo, Lula Molusco gosta de pintar quadros e tocar clarinete, porm no tem a menor conscincia de sua limitao artstica. Egocntrico, no gosta de dividir nem partilhar qualquer coisa ou experincia. Finge levar uma vida sofisticada, diferente das demais personagens, mas, na verdade, vive da mesma forma que os outros e no faz nada para mudar essa situao o que pode nos levar a pensar se ele, de fato, quer mudar. O descompasso entre o que deseja e o que realmente vive o principal motivo que faz com que esteja sempre mal humorado. O proprietrio da lanchonete Siri Cascudo, o Sr. Siriqueijo, de origem humilde, sem pai conhecido, descendente, por parte de me, de uma famlia de piratas. Em sua juventude, trabalhou na Marinha, onde, aps se aposentar, passou por um perodo de depresso, que termina com a criao da lanchonete Siri Cascudo, estabelecimento bastante popular na Fenda do Biquni. Como nunca foi casado, nem teve filhos, resolve adotar a baleia cachalote Prola e transform-la em sua herdeira. O Sr. Siriqueijo convive com as constantes ameaas do vilo Plankton, ex-scio que, por desavenas passadas nos negcios, tornou-se o maior inimigo do proprietrio da lanchonete. O objetivo do minsculo Plankton roubar a frmula secreta do delicioso hambrguer de siri, fazer sucesso com sua prpria lanchonete e levar o Siri Cascudo falncia. Esteretipo do capitalista burgus, Sr. Siriqueijo extremamente avarento e ganancioso, capaz de explorar sobremaneira outras personagens e mesmo sacrificar seu prprio bem-estar para poupar mais dinheiro. O toque de humor fica por conta do fato de seu amor ao dinheiro no ser apenas uma metfora, mas literal, com o apego fsico s notas e moedas. Outras personagens com aparies menos regulares na srie so: Sra. Puff, a traumatizada professora de Bob Esponja na autoescola, Prola, a filha adotiva do Sr. Siriqueijo, Sr. e Sra. Cala Quadrada, os pais de Bob Esponja, o Holands Voador, fantasma de um pirata que assusta a Fenda do Biquni, os super-heris aposentados Homem-Sereia e Mexilhozinho e o Pirata Pattie, ator de carne e osso, f declarado da srie que possui um papagaio de madeira (Potty) e que faz o papel de apresentador de alguns episdios. Inicialmente pensada para o pblico infantil, Bob Esponja Cala Quadrada acabou agradando tambm jovens e adultos de ambos os sexos. Esse fenmeno pode ser explicado por alguns fatores, como pela ambientao original, na qual o universo do fundo do mar misturado a elementos externos e inusitados, como a casa-abacaxi da protagonista, por exemplo. O desenvolvimento das personagens , ao mesmo tempo, psicologicamente prximo de matizes presentes na vida cotidiana em sociedade e visualmente fantasioso, com design criativo e livre das formas predominantes antropomrficas, criando assim uma relao ambgua de identificao e estranhamento. Do relacionamento ordinrio dessas personagens, emanam temas e situaes universais, que nos permitem, aparentemente a partir de pequenas questes, estabelecer uma viso mais crtica e reflexiva.

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The Simpsons
Durante sua infncia, em Portland, Matt Groening no era um grande entusiasta da vida escolar, o que o levou a desenhar com bastante frequncia. Ao terminar o segundo grau, cursou artes plsticas na The Evergreen State College, faculdade conhecida pelo seu carter liberal na educao e no ensino das artes. Entre 1972 e 1977, Groening atuou ainda como redator do jornal da faculdade, no qual alm de escrever tambm produzia algumas tirinhas. Aps terminar os estudos, em 1977, muda-se para Los Angeles para tentar trabalhar como escritor. Todavia, acaba se virando financeiramente com pequenos bicos. Groening descrevia para seus amigos suas experincias na cidade por meio de um fanzine artesanal, de fabricao prpria, chamado Life in Hell. A publicao autoral foi inspirada pela leitura do captulo Como Ir ao Inferno, do livro Crtica da Religio e da Filosofia, de Walter Kaufmann. O fanzine tambm era distribudo em uma loja de discos de vinil em que trabalhava. Pouco tempo depois, Groening arruma um emprego em um pequeno jornal alternativo, chamado Los Angeles Reader, onde fazia de tudo um pouco, desde atender ao telefone at a diagramao das pginas do tabloide. Em certa ocasio, apresenta seu fanzine para o editor, que lhe cede um pequeno espao para publicao no jornal. Assim, em 1980, estreia a tirinha Life in Hell, que faz sucesso quase que imediatamente. Quatro anos depois, a partir de uma sugesto de sua namorada e futura (ex) esposa, Deborah Caplan, Groening publica uma srie de livros com o mesmo tipo de humor das tirinhas, como Love is Hell, Work is Hell, School is Hell, Childhood is Hell, The Big Book of Hell e The Huge Book of Hell. A tirinha Life in Hell mantm sua produo semanal e publicada atualmente em cerca de 250 jornais. O trabalho de Groening despertou o interesse do roteirista e produtor James L. Brooks que, em 1985, contatou o autor para a criao de pequenas animaes (bumpers) da srie Life is Hell para um futuro programa de variedades no canal Fox. Com receio de perder os direitos de sua criao, Groening desenvolveu um novo projeto a partir de uma famlia disfuncional, os Simpsons. Em 1987, a Fox lana o programa The Tracey Ullman Show (1987-1990). Criado, dirigido e apresentado pela polivalente atriz, comediante, cantora, danarina e roteirista Tracey Ullman, o programa ganhou trs emmy Awards, o Oscar da televiso. Entre os quadros fixos do programa, havia dois pequenos segmentos (bumpers) animados. O primeiro deles era Dr. N!Godatu, uma srie de pequenos curtas criados por M.K. Brown e animados pelo Estdio Klasky-Csup. Foi exibida apenas durante a primeira temporada do programa. No total, foram produzidos e exibidos seis pequenos episdios, que apresentam como protagonista a sui generis Dra. Janice N!Godatu e seu cotidiano dentro e fora de seu consultrio. A segunda srie, The Simpsons, era exibida logo depois dos comercias - durante a primeira e a segunda temporada - e no meio de um bloco do programa - durante a terceira. As pequenas animaes da famlia deixariam de ser exibidas na quarta temporada, medida que ganharam sua prpria srie independente do programa de Tracey Ullman.

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Criada e escrita por Matt Groening, os esquetes eram animados por Bill Kropp, David Silverman e Wes Archer, animadores do Estdio Klasky-Csup. No total, foram exibidos 48, com cerca de um minuto de durao, entre 1987 e 1989, quando The Simpsons se tornou uma srie prpria. Inicialmente, a srie tinha design mais sujo, com cara de rascunho, mas, aos poucos, foi ganhando trao e acabamento prprios. Outra curiosidade foi a equipe de dubladores, formada por atores do The Tracey Ullman Show, que gravava as falas em gravadores portteis. Embora a maioria das personalidades das personagens seja semelhante s que esto atualmente em exibio, Lisa era inicialmente retratada como uma verso feminina de Bart, sem a atual inteligncia que bem caracteriza a personagem nos dias atuais. The Tracey Ullman Show no foi considerado um grande fenmeno em termos de audincia, mas a popularidade das pequenas animaes da famlia Simpson teve grande acolhida. Em 1989, criada uma srie prpria com episdios de 22 minutos de durao. James L. Brook, produtor e consultor da nova srie, conseguiu negociar um contrato de autonomia criativa com a Fox, impedindo a emissora de interferir em seu contedo. Em pouqussimo tempo, The Simpsons se transforma em um enorme fenmeno mundial, sendo considerado o desenho animado mais popular de todos os tempos, para a surpresa de todos os envolvidos inicialmente no projeto. Groening, que mencionou como referncia a obra do satrico escritor Joseph Heller, criou uma srie que pode ser entendida como uma espcie de stira do estilo de vida da classe mdia trabalhadora norte-americana, representada pelos membros da famlia Simpsom: Homer, o pai; Marge, a me; Lisa, a filha; Bart, o filho e Maggie, a bbe recm-nascida. Os nomes das personagens foram apropriados de nomes de membros da prpria famlia de Groening, com exceo de Bart, que um anagrama de brat (moleque, em ingls). A srie ambientada na cidade fictcia de Springfield, de mdio porte, localizada no interior dos Estados Unidos. Na srie, a cidade foi fundada em 1796, por um pequeno grupo guiado por Jebediah Springfield, lder religioso que, depois de ler de maneira equivocada uma passagem da bblia, tenta encontrar Nova Sodoma. A partir de uma dissidncia com alguns membros desse grupo, fundada tambm Shelbyville, cidade desde ento rival de Springfield. A geografia da cidade absurdamente variada e incognoscvel, com a presena, por exemplo, de florestas e desertos, geleiras e praias. Apesar dessa diversidade, o local possui inmeros problemas ecolgicos retratados em diversos episdios da srie. A cidade possui ainda estruturas urbanas caractersticas, como bairros, estabelecimentos comerciais, delegacia de polcia, sistema de transportes, prefeitura, bancos, supermercados, escolas etc. Springfield pode representar, portanto, qualquer cidade dos Estados Unidos, sem ser uma cidade especfica. O prprio nome do municpio foi escolhido por ser um dos nomes mais comuns de cidade naquele pas. Alm de ter representadas as devidas instituies e aparatos sociais, a cidade possui uma enorme usina nuclear que, ao mesmo tempo em que representa uma terrvel ameaa, a principal geradora de renda e de empregos, causando uma terrvel relao de dependncia na cidade. Apesar de outros desenhos animados j terem retratado a classe mdia trabalhadora norteamericana, como, por exemplo, The Flintstones e The Jetsons, The Simpsons estabelece uma

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crtica mais cida quando comparada a estas sries anteriores, cujas famlias so representadas de maneira mais harmnica e feliz. A famlia de Springfield dialoga mais proximamente com paradigmas da sociedade contempornea, explorando outras fronteiras sociais e individuais. A utilizao da matriz familiar - estrutura mnima, indivisvel de toda e qualquer sociedade garante, ao mesmo tempo, maior penetrao junto a pblicos de diferentes faixas etrias e uma espcie de licena para a prtica de um humor tipicamente atual. Desta maneira, as personagens centrais da srie possibilitam simultnea e contraditoriamente sua ridicularizao e identificao por parte dos espectadores. Em relao s personagens centrais, h uma clara distino em funo do gnero: enquanto Homer e Bart so egostas, Marge e Lisa respeitam as regras de convivncia social e zelam pelo bem-estar da famlia. Ainda que desrespeitem as regras, a conduta masculina de pai e filho contribui para a manuteno do status quo baseado no american way of life, levando ao consumo inconsciente, ao anti-intelectualismo exacerbado, ausncia de solidariedade em relao ao prximo. J a conduta de me e filha, mesmo que tambm conservadora da estrutura social, reveste-se de uma positividade que, no longo prazo, poderia transformar a qualidade da vida e das relaes sociais em Springfield. Essa variedade de comportamentos acaba resultando em um equilbrio baseado na interao dos familiares: quando se deparam com a censura ou os conselhos de Marge, tanto Bart quanto Homer corrigem seus comportamentos inadequados. Da mesma forma que Lisa e sua me, por vezes, agem de maneira diversa de seu comportamento habitual para enfrentarem os homens da famlia (Homer e Bart). Alm da famlia protagonista, a srie possui uma gigantesca galeria de personagens alguns at mesmo com aparies especiais em um nico episdio. Estas personagens ocupam diferentes papis de acordo com um determinado tipo ou funo presente na cidade: a celebridade, o policial, o padre, o prefeito, o dono de mercadinho, o dono da escola, o trabalhador, o palhao, o nerd, o arruaceiro etc. Algumas dessas outras personagens possuem ainda um papel secundrio, servindo de suporte para a trama e, em algumas ocasies, ganhando maior destaque ou nfase em determinados episdios. A presena relativamente constante de personagens com uma nica apario um fato incomum em sries de animao, uma vez que exige um maior trabalho da equipe e diminui a margem de uso de bibliotecas de animao. Tais personagens, quando existentes, costumam ocupar um papel ou funo importante no episdio, servindo de pretexto para o desenvolvimento da trama. Eventualmente, essas personagens bissextas so mencionadas em outros momentos da srie, ou mesmo voltam para uma segunda apario, fazendo uma pequena ponta em outro episdio. Personagens com uma nica apario podem ser classificadas em duas grandes categorias em The Simpsons. A primeira, como um tipo de representao ficcional, isto , interna ao prprio universo da srie, como no caso de algum parente distante que faz uma visita de surpresa cidade, por exemplo. Uma segunda categoria pode ser indicada pela representao de personagens e personalidades externas srie, isto , pertencentes ao mundo real ou a outros universos criativos. Em um dos episdios, por exemplo, as irms solteiras de Marge, Patty e Selma Bouvier,

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sequestram a personagem MacGyver, interpretada pelo ator Richard Dean Anderson, da srie de televiso dos anos 80, Profisso Perigo. Neste caso de importao de personagens externas ao universo da srie, The Simpsons consegue incorporar dinmicas pertencentes ao contexto de origem do convidado estrangeiro, metamorfoseando, assim, sua prpria estrutura narrativa. No exemplo de McGyver, aps ser sequestrado, amarrado e aprisionado no quarto das rancorosas irms gmeas, a engenhosa personagem cria suas improvisadas traquitanas e consegue escapar do cativeiro das irms. De acordo com Groening, a srie adotou o conceito de utilizao de um vasto nmero de personagens secundrias e de sustentao s tramas dos episdios a partir de Second City Television (1976-1984), programa de humor canadense criado por Bernard Sahlins e Andrew Alexander, que tinha como eixo central o estranho cotidiano de uma emissora de televiso independente, misturando a exibio de seus prprios programas com seus bastidores de produo. O uso de aluses, como no caso da participao desse tipo de personagens, um recurso extremamente recorrente na srie. Tal recurso pensado de maneira que proporcione, ao mesmo tempo, o estabelecimento de novas relaes para os espectadores que possuem as devidas referncias de origem, sem que comprometa a compreenso da histria para aqueles que no as tm. Isso garante, portanto, a autonomia dos episdios e a possibilidade de diferentes formas e nveis de leituras. Destarte, The Simpsons utiliza uma estrutura de sitcom, porm com um maior escopo temtico que a maioria das comdias desse gnero. Dada a amplitude de universos potencialmente oferecidos em Springfield, a srie explora diversos temas e situaes recorrentes sociedade contempornea. Estes podem surgir a partir da prpria famlia protagonista, como as relaes de trabalho vividas por Homer, o sistema educacional representado pela escola frequentada por Bart e Lisa, a indstria da comunicao e do entretenimento, sobretudo da televiso, assistida por toda a famlia. Temas e relaes polticas e de poder tambm se fazem presentes de maneira direta e transversal nos episdios. A presena de uma ironia e de um senso de humor mais liberal aproxima a srie, no contexto norte-americano, mais ao gosto dos democratas do que ao dos republicanos, tradicionalmente mais conservadores. Todavia, a srie faz piada com todo o universo poltico, independente de sua orientao ou tendncia. Tambm os aparatos sociais responsveis pela manuteno da ordem so representados de maneira irnica, como a polcia, as grandes corporaes, as associaes sociais e as religies. O humor da srie se aproveita, portanto, de referncias sociais e culturais que abrangem um amplo espectro da sociedade contempornea em um mundo ps-globalizado. Estas referncias tambm podem se manifestar por meio de microestruturas ou mesmo de pontos mais especficos, muitas vezes em quantidade maior do que a capacidade de assimilao do espectador. possvel ainda identificar na srie uma crtica quanto ao prprio estado da arte da televiso, principalmente, mas no apenas, por meio da personagem Krusty, uma clara analogia ao palhao Bozo, e do desenho animado Comicho e Coadinha (Itchy & Scratchy), analogia Tom & Jerry, que funciona como uma espcie de metasrie extremamente violenta exibida no programa infantil do referido palhao e muito apreciada pelas crianas.

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The Simpsons concilia esta diversidade com alguns elementos recorrentes, como os bordes de Homer, Doh! - com expresso facial paralizada -, do Sr. Burns, Excelente... enquanto esfrega as duas mos. Alm de elementos, algumas situaes especficas tambm se apresentam de maneira recorrente, como os trotes telefnicos de Bart para o bar do Moe. Tal estrutura de suporte, que mescla elementos variveis com outros invariveis, o que d sustentao para a famlia Simpson - ou, por outra perspectiva, o que surge ou se torna visvel a partir dela. Apesar dos anos que se passaram, h uma suspenso do tempo, isto , as personagens da srie no sofrem a ao do tempo, mantendo a mesma idade e aparncia em todas as temporadas. O eixo central da srie , portanto, a famlia, que tem como patriarca Homer Simpson, uma personagem caracterizada por seu baixo nvel de inteligncia, sua preguia e suas exploses de raiva como quando impulsivamente estrangula Bart. Tambm no gosta de trabalhar e adora comer junk food e beber cerveja, o que fez com que ficasse acima do peso e portador de uma barriga sobressalente. Seus vizinhos, os Flanders, famlia extremamente religiosa e ordenada, so motivo constante de inveja, o que o leva a fazer troa e premeditar aes destrutivas nico momento na srie em que age desta maneira intencionalmente. O relacionamento com a famlia bastante varivel: o mesmo Bart que por vezes repreendido por ele torna-se seu aliado em outras situaes, normalmente envolvendo algum tipo de traquinagem. Em relao Lisa, filha com personalidade oposta a do pai, ele se mostra carinhoso e atencioso, muitas vezes desistindo de alguma vontade prpria para agradar a filha. Apesar de interagir com a pequena Maggie, parece, por vezes, esquecer-se de sua existncia. J quanto a Marge, sua esposa, mesmo fazendo constantemente coisas que a desagradam, demonstra no ter intencionalidade nestes atos e, no raramente, sente culpa e remorso, se esforando para mudar sua atitude e agradar seu amor. Homer tem ainda um pai, que foi colocado em um lar de idosos e com quem tem contato neutro e de forma espordica. Dominado por seus impulsos, o protagonista parece ser escravo de suas vontades, materializadas na srie pela trade cerveja, televiso e rosquinhas. Apesar de sua limitao intelectual, Homer capaz de absorver e processar algumas informaes em sua mente, normalmente sobre assuntos muito especficos ou de carter mais simplista. Em muitas oportunidades, ele dialoga com sua prpria mente, como se fosse a voz da conscincia ou um pensamento em voz (off) alta. Por outro lado, Homer possui certas virtudes, como a simplicidade, a alegria, o amor incondicional famlia e a capacidade de modificar sua atitude em favor das pessoas de que gosta. Dessa maneira, uma personagem extremamente humana, com seus defeitos e qualidades, o que o torna tanto desprezvel quanto admirvel em certos aspectos. Homer , portanto, um anti-heri, mas no um vilo. Sua alienao, preguia e egosmo podem ser transformar diante de seu arrependimento quando decepciona a famlia, nica coisa capaz de chacoalhar sua inrcia. A simpatia com a personagem reside, provavelmente, na dicotomia razo-emoo, isto , na ambivalncia de sua personalidade natural e espontnea e de sua devoo familiar. Apesar de estar longe de um modelo ideal de ser humano, pai e marido, ele capaz de amar e, por isso, acredita que pode ser uma pessoa melhor, mesmo que para isso tenha que se comportar, algumas vezes, contra seus hbitos.

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Marge a tpica representao da figura materna nos seriados de sitcom, uma Amlia, a devotada dona de casa que vive em funo da famlia, sem muito espao para suas prprias vontades e desejos ainda que estes sejam explorados em alguns episdios isolados. Possui duas irms, as ranzinzas Patty e Selma Bouvier, que nunca se casaram, moram juntas e odeiam Homer, apesar de relacionarem bem com Marge. Benevolente, a fora moral da famlia, zelando pela ordem e pelo bem-estar de todos. Por isso, sua unio com Homer , em alguns momentos, bastante atribulada. Apesar de reconhecer os defeitos de seu marido, ela retribui seu amor, o que, no final das contas, faz com que permaneam juntos. Ela nunca julga Homer a priori e nem se coloca contra o marido, pois sempre espera boas aes dele. Sua atitude , portanto, mais reativa do que ressentida: ao identificar algum defeito procura corrigi-lo. Apesar de sua personalidade se aproximar mais da filha, com quem se relaciona muito bem, Marge tambm demonstra carinho e preocupao com Bart, identificando a ndole pessoal por trs do moleque travesso. Quanto pequena Maggie, mostra-se igualmente uma me devotada e atenciosa. Por vezes, o fervor moral de Marge ultrapassa os limites do lar e ela participa de causas e associaes, tentando expandir frustradamente sua voz da razo para a cidade, mas seus moradores se mostram demasiadamente inertes para, de fato, transformarem os problemas apontados por meio de aes efetivas. Em outras palavras, a liderana exercida em casa acaba no sendo bemsucedida na cidade. Religiosa, a principal responsvel pelo fato da famlia frequentar a igreja aos finais de semana. A despeito de sua moral, Marge tem, por vezes, que lidar com alguns de seus vcios que eventualmente voltam para assombr-la, como o jogo, por exemplo. Um fato curioso aconteceu no ano de 1990 envolvendo Barbara Bush e Marge Simpson. Em uma entrevista para a revista People Magazine, a ento primeira-dama norte-americana afirmou ter perplexidade em relao srie e a famlia nela representada, afirmando ser a coisa mais estpida que ela j assistiu. Os roteiristas da srie resolveram escrever uma carta particular endereada primeira-dama, assinada por Marge Simpsons, que posteriormente foi respondida pela Sra. Bush com um pedido de desculpas: Estimada Primeira-Dama, recentemente li suas crticas nossa famlia. Eu fiquei profundamente magoada. O cu sabe que estamos longe da perfeio, eu sei, talvez at mesmo um pouco distante do normal; mas como Dr. Seuss diz: uma pessoa uma pessoa. Eu tentei educar minhas crianas (...) sempre estimulando o benefcio da dvida e nunca permitindo que qualquer um falasse mal deles, mesmo que fosse uma pessoa rica. difcil faz-los compreender este ensinamento quando a prpria primeira-dama do pas chama-nos no apenas de idiotas, mas de a coisa mais estpida que ela j viu.(...) Eu espero que haja alguma maneira de sair dessa controvrsia. Pensei que, talvez, apenas fazendo minha mente falar pudesse ser um bom comeo. 10 Filha de Marge e Homer, Lisa uma menina de oito anos com uma inteligncia muito acima de sua faixa etria, de sua famlia e da maioria dos moradores da cidade. Ela adora escutar
10. Traduo livre do autor de: Dear First Lady, I recently read your criticism of my family. I was deeply hurt. Heaven knows were far from perfect and, if truth be known, maybe just a wee bit short from normal; but as Dr. Seuss says, a person is a person. I try to teach my children [...] always to give somebody the benefit of the doubt and not talk badly about them, even if theyre rich. Its hard to get them to understand this advice when the very First Lady in the country calls us not only dumb, but the dumbest thing she ever saw. [...] I hope there is some way out of this controversy. I thought, perhaps, it would be a good start to just speak my mind.

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jazz e tocar saxofone. Reflexiva e preocupada com diversos problemas atuais, costuma se engajar e participar ativamente dessas causas. Em um episdio especial, Paul McCartney exigiu como contrapartida de sua participao que Lisa se tornasse vegetariana para todo o resto da srie, o que, de fato, aconteceu. Outras causas pelas quais Lisa milita so o feminismo, o ambientalismo, os direitos dos animais e a libertao do Tibet. Lisa tambm aderiu ao budismo, desenvolveu grande espiritualidade e busca difundir a cultura da paz. Consciente, ligada em artes e cultura e dona de uma mente e esprito abertos, Lisa parece ter herdado da me a boa inteno e o papel de conscincia da famlia. Apesar de perceber que no encontra eco sua inteligncia em casa, nem tampouco ser valorizada por isso, parece no se importar excessivamente com essa situao, valorizando o relacionamento mais emotivo e afetivo no convvio com seus parentes. Apesar de comumente se desapontar com as coisas do mundo, Lisa compassiva e demonstra uma atitude relativamente otimista, principalmente naquilo com que ela puder efetivamente contribuir. Normalmente, possui opinio e conhecimento sobre assuntos diversos. Seus temas de interesse pessoal so igualmente amplos e variados, como medicina, cincias, astronomia, filosofia, literatura, artes e msica. Todavia, esse requinte intelectual resvala em algumas falhas humanas, manifestas em sentimentos como raiva, cimes, moralismo e arrogncia, e sentimentos tipicamente infantis, nunca se tornando, portanto, uma espcie de adulta presa em um corpo de criana. Na verdade, estas duas instncias convivem simultaneamente, o que podemos perceber nas ocasies em que se junta ao seu irmo para assistir Comicho e Coadinha, um desenho animado tolo e politicamente incorreto, mas que, por alguma razo, agrada ao pblico infantil. Em seu relacionamento com a famlia, Lisa demonstra, por vezes, desaprovao e vergonha quanto a determinadas atitudes e comportamentos. Em suas aventuras na constante busca do saber e do conhecimento, encontra uma espcie de compensao pela falta de estmulos e de interao domsticos, porm sua casa o seu porto seguro. Oposto de sua irm, Bart o tpico moleque descolado, que vai mal na escola, adora baguna, rebelde e tem problemas em aceitar estruturas hierrquicas ou autoritrias. Filho primognito, com dez anos de idade, suas principais atividades fora da escola incluem andar de skate, ler histrias em quadrinhos e assistir televiso. grande f de Krusty e chegou a ajud-lo em diversos episdios, sem, contudo, ter o devido reconhecido do palhao malhumorado e deprimido. Esteretipo da criana problema, Bart foi inspirado na infncia do prprio Groening e tambm na personagem de Denis, o Pimentinha. Herdou do pai certo filistesmo, porm, ao contrrio de Homer, isso implica conflitos nas diversas esferas sociais em que convive. Na escola, um aluno problemtico, que possui como principal antagonista o diretor Seymour Skinner que age como a personagem Norman Bates, interpretada por Anthony Perkins, no filme Psicose, e cujo sobrenome uma aluso ao fundador do behaviorismo. Por outro lado, demonstra certa integridade, tendo, inclusive, em algumas situaes, ajudado ao prprio Sr. Skinner. Assim, apesar de seu comportamento inconsequente, podemos afirmar que Bart um bom menino, que apenas gosta de se divertir, no agindo com m inteno mesmo quando apronta. O relacionamento com sua irm comum maioria dos irmos, alternando momentos de unio e fraternidade com outros de competio e rivalidade. Embora s vezes se envergonhe do tmido e certinho Milhouse, ele seu melhor amigo.

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A natureza rebelde e iconoclasta de Bart fez com que sua figura fosse amplamente utilizada fora da srie (Bartmania), o que preocupou algumas pessoas mais conservadoras quanto possvel adoo da personagem como influncia ou modelo para os jovens e as crianas. Questionado em uma entrevista, no ano de 1998, sobre este assunto, Groening respondeu: Agora que tenho um menino com sete e outro com nove anos de idade, tudo o que posso dizer eu peo desculpas. Agora sei do que vocs estavam falando. Minha resposta padro , se voc no quer que seus filhos sejam como Bart, no haja como Homer. 11 Aps o sucesso de The Simpsons, Groening apresentou sem sucesso alguns projetos de spin-offs da srie, como um programa em live action sobre Krusty, o palhao, Comicho e Coadinha e uma srie sobre os demais moradores de Springfield, sem focalizar a famlia Simpson. Todavia, The Simpsons permanece como a maior srie de animao de todos os tempos, com a confirmao da realizao de sua 23 temporada, permitindo que ultrapasse, em breve, a marca dos 500 episdios. Alm disso, o segundo programa a permanecer de forma contnua por mais tempo no ar na televiso norte-americana, ganhando inmeros prmios e homenagens. A srie gerou ainda o licenciamento de diversos produtos, jogos de videogame e deu origem a um bem sucedido filme de longa-metragem. A maneira simples, descontrada e divertida com que a srie aborda temas complexos da contemporaneidade e mesmo da natureza humana conseguiu agregar a um programa de qualidade grandes nveis de audincia, desafiando a mxima sobre a televiso de que quanto melhor o programa, menor seu pblico. Alm disso, a audincia do programa atinge estratos amplos e diversos, ultrapassando inmeras barreiras. Isso fez com que The Simpsons reiventasse o gnero sitcom e a prpria animao na televiso, servindo de referncia para inmeras sries (em live action e animao) que surgiram posteriormente. Tais feitos devem-se principalmente dinmica criativa e colaborativa da elaborao dos roteiros dos episdios. A equipe de roteiristas formada, em mdia, por 16 pessoas que, no incio de dezembro, se renem para apresentar as ideias para os episdios da prxima temporada. As ideias eleitas so desenvolvidas por seus proponentes, que apresentam uma primeira verso do roteiro. Cpias dessa primeira verso do roteiro so encaminhadas aos demais roteiristas, que atuam como consultores, fazendo os devidos ajustes e modificaes at se chegar a uma verso final. Inmeros roteiristas j passaram pela srie, sendo John Swartzwelder o mais creditado, com a criao de 60 episdios. Eventualmente alguns roteiristas convidados participam com a criao de um nico episdio, como foi o caso do comediante ingls Ricky Gervais (criador da srie The Office), no episdio nmero 371, Homer Simpson, This is Your Wife, exibido na dcima stima temporada. Veremos no prximo captulo os conceitos e as metodologias narrativas e dramatrgicas envolvidas no desenvolvimento de um projeto de srie de animao, desde a ideia original e o conceito de criao da srie at a finalizao do animatic.
11. Traduo livre do autor de: I now have a 7-year-old boy and a 9-year-old boy, so all I can say is, I apologize. Now I know what you guys were talking about. My standard comment is, if you dont want your kids to be like Bart Simpson, dont act like Homer Simpson.

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3. Dramaturgia Aplicada Produo de Sries de Animao Algumas pessoas costumam fazer uma distino muito rgida entre as dimenses prticas e tericas presentes em qualquer rea do saber. Em seu af produtivo, amparados por uma lgica dominante de mercado, essas pessoas costumam dizer, direta ou indiretamente, que a teoria irrelevante diante da prtica. De fato, esta parece ser mais uma entre as inmeras dicotomias com forte presena no mundo contemporneo ocidental: a diferena entre corpo e mente; pensar ou fazer; ser ou ter; entre outras tantas. Criar um projeto de srie de animao um processo que envolve diversas dimenses e variveis. neste momento que o autor aproveitar suas referncias pessoais e procurar aliar aspectos tericos, conceituais, retricos, tcnicos e estilsticos a favor do desenvolvimento de um projeto inventivo e criativo. Este talvez seja um bom exemplo de que, sobretudo em processos criativos, teoria e prtica devam caminhar juntas ou de que, alm disso, talvez essa distino nem mesmo exista. Isso significa que, pelo menos inicialmente, cada autor deve se abrir ao mundo e aproveitar ao mximo suas prprias referncias e sua subjetividade, no impondo a si qualquer tipo de censura ou restrio e no se preocupando com qualquer obrigao formal. Nesse sentido, o projeto deve ser, antes de qualquer coisa, um processo autoral resultante de questes e reflexes pessoais ainda que aborde questes universais. Apesar de no existir uma frmula ou regra absoluta referente dinmica de criao de um projeto de srie de animao, importante observar que sua apresentao, entretanto,

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possui certas formas e estruturas mais consolidadas. Assim, este captulo apresenta um modelo de projeto completo de srie de animao, conhecido como bblia de produo (production bible). Este modelo, baseado no que se pratica atualmente no mercado internacional, tambm foi utilizado no Programa ANIMATV. O terceiro captulo deste livro parte do aproveitamento das reflexes e das ideias apresentadas nos captulos anteriores para apresentar os itens constituintes de uma bblia de produo, amplamente utilizada no mercado internacional de projetos de sries de animao. Cada um destes itens ganhou um subcaptulo prprio no qual so abordadas suas particularidades, caractersticas principais e elementos atinentes. A ordem de apresentao desses itens no implica necessariamente a ordem de desenvolvimento do projeto, que pode ser alterada em funo de cada autor. Da mesma forma, mudanas nestes itens so comuns e normalmente acarretam em novas alteraes nos demais itens tambm. O primeiro subcaptulo aborda questes referentes ao incio do processo de criao: seus desafios, as questes do repertrio e da (auto)crtica e o desenvolvimento de um conceito geral da srie, que pode ser facilitado a partir do engendramento de uma story line especfica. A elaborao do conceito implica o pleno conhecimento da srie, isto , na capacidade de se responder a quaisquer questes de carter mais abstratos referentes sua justificativa, objetivos e demais aspectos conceituais. A partir da elaborao desse conceito, o segundo subcaptulo explora a apresentao da srie, na qual se procura evidenciar como os conceitos abstratos sero representados dentro da dinmica da srie e como haver uma articulao entre forma e contedo. Tambm neste item em que se define, a partir do conhecimento de suas caractersticas, o pblico-alvo do projeto. Em seguida, trataremos da criao, desenvolvimento e apresentao do universo narrativo, no qual a srie estar inserida. Este universo deve ser entendido no apenas como um mero pano de fundo no qual as aes acontecem, mas como um conjunto integrado no qual todas as realidades criadas existem e se relacionam. preciso considerar ainda seu contexto de criao e a necessidade de uma coerncia interna que garanta a imerso e a cumplicidade do espectador. No quarto subcaptulo, a vez de abordar os cenrios que iro compor o universo da srie. Aqui, mais importante do que a descrio dos ambientes internos ou externos pensar qual a atmosfera ou a mensagem que estes cenrios iro produzir no contexto da srie. vlido observar, conforme veremos, que a composio dessas atmosferas no est restrita aos aspectos visuais, podendo explorar tambm elementos da linguagem sonora e musical. Tambm trataremos da elaborao de concept arts responsveis por dar forma s ideias escritas sobre os cenrios de uma srie. Logo depois, apresentaremos algumas informaes relacionadas criao de personagens, cujo papel central no desenvolvimento de qualquer srie no toa se costuma dizer que uma srie conduzida pela personagem (character driven). As personagens podem, grosso modo, serem idealizadas a partir de suas dimenses interiores (perfil psicolgico), exteriores (dinmica visual) e tambm possuem representao visual prpria, conhecida por model sheet. A partir das definies prvias acerca do conceito da srie, seu universo e suas personagens, possvel pensar em aes que iro compor os episdios de uma temporada. Em um projeto,

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algumas sinopses tcnicas (springboards) costumam ser elaboradas para se ter uma maior noo dos episdios da srie alm de seu piloto. Diferentemente da sinopse comercial, a sinopse tcnica deve apresentar, de maneira clara, direta, resumida, com comeo, meio e fim e com spoiler, alguns episdios previstos para a srie. A escrita do roteiro vem em seguida e, em um projeto de srie, ele desenvolvido para o episdio piloto. Estruturas dramticas e narrativas so importantes para a realizao de um bom roteiro, mas tambm fundamental pensar acerca das especificidades e potencialidades do roteiro para srie de animao que, em muitos aspectos, se diferencia de um roteiro de live action. Consultorias e tratamentos de roteiro so sempre desejveis at que este atinja sua forma final desejada. Resultante de uma decupagem do roteiro surge o storyboard, processo que consiste no desenho de quadros de ao da histria e atualmente utilizado em todas as produes de animao. Quando bem feito e organizado, permite ajustes, diminui custos e tempo de produo, alm de facilitar o desenvolvimento de um animatic bem detalhado. No final deste captulo, traremos outros aspectos que, mesmo estando alm do escopo narrativo e dramatrgico deste livro, devem ser considerados na elaborao do projeto, como a bblia de comercializao e o pitch. preciso que o leitor consiga estabelecer e criar suas prprias relaes com os subcaptulos apresentados, assim como com diversos outros aspectos apresentados por todo este livro. A compreenso do projeto dentro de uma dinmica interdisciplinar integrada e indissocivel de seus mais diversos elementos uma das chaves para elaborao de um projeto coerente e articulado.

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3.1 Conceito Geral da Srie A tela em branco...

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conceito geral da srie

Esta j foi a grande preocupao de infindveis autores, criadores, cientistas, artistas e objeto de estudo de inmeros pesquisadores nas mais diversas reas criativas. No e nem poderia ser nosso objetivo aqui esgotar essa questo, mas, afinal de contas, de onde vm as boas ideias? Apesar de no termos uma resposta nica, simples e absoluta a esta questo, podemos seguramente afirmar que elas nunca vm do nada. Ainda que as referncias no sejam apontadas ou no sejam conscientemente reconhecidas, ningum cria qualquer coisa sem referncias tenham elas os nomes e as formas que forem. Para isso, basta pensarmos que somente somos quem somos porque nossas formaes, experincias, valores e vises de mundo so resultantes de uma srie de fatores e combinaes improvveis. Se tivssemos nascido e sido criados em outras pocas, lugares ou circunstncias, por exemplo, certamente seramos pessoas diferentes. Com isso queremos dizer que cada pessoa possui motivaes e uma carga interior singulares, que lhe so prprias e que, na maioria das vezes, se expressam de inmeras maneiras no cotidiano e em suas manifestaes criativas. No seria diferente, portanto, com a animao. Certa personagem, por exemplo, pode representar, de uma maneira mais ou menos consciente, mais ou menos crvel, um ex-chefe, um parente, um amigo, uma figura pblica, uma personagem de outra narrativa, o prprio autor ou mesmo uma mistura de todas em uma nica persona. Da mesma forma, ocorre com os demais elementos narrativos e criativos, sejam eles pensados ou no a priori. O acmulo dessas referncias forma o que podemos aqui chamar de repertrio, instrumento pessoal bastante til em duas dimenses complementares na criao de qualquer projeto. Em primeiro lugar, o repertrio evita que uma obra seja muito semelhante outra sem que haja a intencionalidade do autor. claro que corremos este risco a todo o momento: como saber, com toda

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certeza, que qualquer pessoa em qualquer lugar no teve uma mesma ideia antes de ns? No temos como nos certificar disso, claro, mas pressupe-se que, ao menos, isso no ocorra em relao s obras basilares de uma determinada forma de expresso. Em outras palavras, devemos atentar para no estarmos reinventando a roda, como se diz. Neste caso, se o autor no possuir tais referncias bsicas, provavelmente ser considerado uma pessoa desonesta ou ento algum que no possui nem um repertrio rudimentar o que pode ser igualmente negativo. Em segundo lugar, o repertrio auxilia no dilogo com uma tradio consolidada em uma determinada rea. Assim, possibilita ao autor buscar referncias em determinadas estruturas e modelos que permitem desenvolver sua prpria obra. Um exemplo bastante conhecido no meio narrativo o livro A Jornada do Escritor, de Christopher Vogler, no qual o autor prope a aplicao de ideias e teorias desenvolvidas pelo mitlogo Joseph Campbell ao roteiro audiovisual como podemos bem perceber nas animaes dos Estdios Disney, nas quais Vogler atua como consultor. Mesmo que se proponha a quebra de paradigmas, o repertrio mostra-se igualmente fundamental ao autor, uma vez que para se subverter determinadas bases e parmetros, preciso, ao menos, conhec-los antes. Boas narrativas no surgiram com a animao e tambm podem muito bem se manifestar independentemente dela. Por isso, necessrio, antes de qualquer coisa, que o autor possua o maior e mais variado repertrio possvel. As referncias que iro compor seu repertrio esto na animao e parte deste livro aborda essa questo. Mas tambm devem ser buscadas no cotidiano, no teatro, na literatura, na pera, no cinema, nos quadrinhos e em diversas outras formas de manifestao e expresso. To importante quanto a questo do repertrio, a necessidade da crtica e da autocrtica. A primeira pode surgir por meio de consultoria ou mesmo de opinies diversas sobre o seu projeto. Em alguns casos, boas dicas e conselhos podem partir de onde menos esperamos; em outros, por sua vez, devemos ignorar comentrios fora de contexto ou sem validade. Emitir e receber crticas em relao a um trabalho pressupe uma separao das esferas pessoal e profissional, ou seja, se algum prximo se sentir de alguma forma intimidado para dizer o que realmente achou de seu projeto, esse processo no ter, do ponto de vista edificante da crtica, qualquer validade. Por isso, em lugares e situaes nas quais a separao entre pessoal e profissional no for to clara, esse mtodo pode no funcionar de maneira efetiva. Pelo contrrio; ao evitar a emisso de uma opinio

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sincera, algum pode prejudicar muito mais do que ajudar. Uma alternativa sempre contar com consultorias de profissionais, que, em funo do distanciamento e da experincia com outros projetos, so capazes de emitir pareceres mais imparciais e precisos antes de uma avaliao final de seu projeto. Em relao autocrtica, que indiscutivelmente uma das etapas mais importantes em qualquer processo criativo, devemos considerar que ela est diretamente ligada questo do repertrio. Em princpio, quanto maior e mais qualificado for o nosso repertrio, maior e mais criteriosa ser nossa autocrtica. Muitas vezes, isso pode resultar em um processo conhecido como bloqueio criativo, no qual achamos que nossos projetos no so originais ou bons o suficiente. O mais importante em relao a isso que busquemos sempre nos atualizar quanto ao status oscilante de nossas potencialidades e limites. Oscilante, porque esses elementos variam em nossa trajetria pessoal e profissional. Um grande desenhista, ao tornar-se animador, por exemplo, pode ficar preso prpria virtude do trao, esquecendo-se da importncia do roteiro em uma pea de sua criao, transformando, assim, uma potencialidade em limitao. A virtude de se criar e desenvolver um projeto pode ser to grande quanto a de perceber o momento de deix-lo de lado - ainda que apenas por algum tempo. Algumas ideias precisam de tempo para amadurecer, assim como alguns ns criativos precisam de uma pausa para se desfazer. Isso posto, deve-se pensar nos primeiros passos da criao de um projeto de srie de animao para televiso. Apesar de o processo criativo em si poder variar de pessoa para pessoa, possvel observar um modelo vigente, no qual se elabora um projeto de criao conhecido como bblia de produo (production bible). Usaremos como referncia neste captulo, portanto, esse modelo j consolidado no mercado internacional de sries de animao, abordando, sempre que necessrio, questes adjacentes dentro desses prprios itens. Nesse sentido, o primeiro item apresentado no programa o conceito geral da srie. Aqui, necessrio um poder de sntese capaz de apresentar, em linhas gerais, o projeto em um nico pargrafo, priorizando o tema, o enredo central e o tom da srie. Para isso, o primeiro passo pode ser pensar naquilo que denominamos story line, uma sentena conceitual, isto , no narrativa, que apresente a ideia central da narrativa em uma nica frase, tornando-a, portanto, mais universal. Vejamos, a ttulo de exemplo, o mito grego de Perseu e Medusa. Na verso mais difundida do mito, conta-se a saga do jovem Perseu que, para presentear o rei Polidectes, decide oferecer a cabea da Medusa. A grgona, at ento, havia transformado em pedra qualquer guerreiro que ousou entrar em seus domnios. Mesmo sabendo do perigo mortal da empreitada, Perseu, exemplo da figura do heri clssico, no hesita em realizar sua tarefa e consegue derrotar o ser ctnico ao encar-lo pelo reflexo de seu escudo e, no, diretamente nos olhos. Da, uma possvel story line para este mito seria: Podemos superar qualquer desafio, mesmo aqueles considerados intransponveis, se o encararmos sob uma nova perspectiva. O story line pode, portanto, servir de ponto de partida para a criao dos demais elementos narrativos de uma srie, mantendo a essncia pensada inicialmente, mesmo quando assume diferentes formas e aparncias. Quantas vezes, por exemplo, a tragdia Romeu e Julieta, de Shakespeare, no foi recontada com outros nomes, nas mais variadas formas e em inmeras mdias, desde o final do sculo XVI? A partir do exemplo mitolgico mencionado anteriormente, poderamos pensar em uma srie sobre um corajoso jovem que sempre consegue resolver os problemas que os outros no

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conseguem solucionar, variando, por exemplo, os desafios apresentados a cada novo episdio. O story line seria mantido, portanto, independentemente da srie ser ambientada no espao sideral, em uma geleira glacial, no fundo do mar, em uma floresta tropical ou mesmo da protagonista ser representada por um monstro, uma mquina, um animal ou ser humano. O story line pode ser definido em linhas gerais como uma espcie de frase-conceito, que explicita em seus aspectos subjetivos uma narrativa qualquer. Serve como fio condutor, uma espcie de bssola norteadora para o desenvolvimento do conceito geral da srie e mesmo de cada episdio. Apesar de, na maioria das vezes, no ser solicitado isoladamente no desenvolvimento de um projeto, o story line pode ser considerado um dos aspectos centrais do conceito geral. Trata-se de um exerccio minimalista e abstrato que, em alguns casos, pode ser to ou mais difcil do que o prprio desenvolvimento do roteiro em si. J em outros casos, principalmente naqueles em que as animaes possuam maior apelo visual, pode at mesmo ser pensado por fim, isto , aps a criao de todo o universo narrativo e de seus elementos constituintes. Alm dessa essncia apresentada pelo story line, o conceito geral da srie deve ainda explicitar, sempre em linhas gerais de, no mximo, um pargrafo (cerca de oito linhas), o tom da srie, bem como o enredo central, com a apresentao do universo no qual a srie ser desenvolvida, das personagens principais e de seus relacionamentos. Alm de sinttico, o texto do conceito geral da srie deve ser bastante claro e objetivo, possibilitando um entendimento em linhas gerais das principais caractersticas e elementos propostos pela srie. Atente para o detalhe de que o processo de criao de uma srie nunca inconsciente e que se o conceito central dessa criao no estiver claro pelo menos para o prprio autor, no estar para mais ningum. Vejamos abaixo os conceitos gerais apresentados pelas sries Carrapatos e Catapultas e Tromba Trem, posteriormente analisadas neste livro. Em outra galxia, no Planeta Vaca, os carrapatos bicos-de-pato e os carrapatos megafone gostam principalmente de sugar gororoba e objetos com canudinhos, ficar se catapultando por a e explodir, virando fantasmas que sobem pro Mundo dos Carrapatos Fantasmas (o paraso para eles). Bum e Bod so dois grandes amigos adolescentes que no engordam feito a maioria. Eles estudam e trabalham e tem como amigos os carrapatos Bolo e Baixinho. Nesse mundo reino no h automveis e nem muitos objetos comuns no mundo humano. Inexplicavelmente tais objetos surgem do nada, aps terremotos, e geralmente so catapultados como sucata aliengena para os lixes da cidade. Bum toda noite recebe uma ligao telefnica de sua me que j explodiu e mora agora no Mundo dos Carrapatos Fantasmas. Temos aqui, em poucas linhas, a apresentao dos principais elementos da srie e de seu tom. O Planeta Vaca habitado por carrapatos que gostam de se catapultar e sugar comida, sucos e objetos com canudinhos para engordarem e explodir, exceto os amigos Bum e Bod, que, mesmo sugando, no conseguem engordar como os demais carrapatos. Nesse mundo reino, objetos humanos como a caixa de luz (televiso), inexistentes ali, aparecero do nada e proporcionaro inmeras situaes uma vez que assumiro nesse novo mundo outros valores. Infere-se pelo tom do texto a presena do inusitado, da ironia e a abertura para inmeras situaes resultantes do contexto apresentado, que se revela potencialmente inventivo e criativo. J o conceito geral da srie Tromba Trem, diz:

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Um elefante sem memria, uma tamandu vegetariana e uma colnia de cupins paranoicos que acredita ser de outro planeta viajam juntos num trem a vapor pela Amrica Latina. Tromba Trem uma srie de animao no formato filme de estrada, em que a cada episdio conhecemos uma nova personagem. Nesse caso, podemos notar a qualidade de conciso qual nos referimos anteriormente. Logo na primeira sentena, localizamos as protagonistas e adjetivos que melhor definem suas personalidades (colnia de cupins paranoicos, tamandu vegetariana e elefante sem memria), o ambiente (Amrica Latina) e a ao central da srie (uma viagem em um trem a vapor). Em seguida, feita uma referncia ao gnero narrativo audiovisual filme de estrada (road movie) e mencionado o fato de que, a cada episdio, conheceremos uma nova personagem. Tambm possvel inferir que variaes narrativas sero apresentadas pelas situaes decorrentes do relacionamento dessas personagens antagnicas durante a viagem. Da mesma forma que a introduo de um livro definida inicialmente em linhas gerais e posteriormente atualizada e reescrita ao trmino da redao da obra, o conceito geral de uma srie, quando escrito como ponto de partida para o desenvolvimento das demais etapas, vai se transformando e atualizando automaticamente na medida em que o projeto e seus conceitos atinentes se metamorfoseiam. Isso pode acontecer durante o desenvolvimento do projeto, conforme novas ideias e questionamentos se apresentam, mas tambm, eventualmente, ao longo de novas temporadas, em funo de mudanas estruturais ou de foco na prpria srie. Veremos, a seguir, as demais etapas presentes no desenvolvimento de uma bblia de produo de srie de animao, nas quais os elementos apresentados nesse primeiro momento, de forma mais conceitual e concisa, comeam a efetivamente tomar forma e ganhar volume.

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3.2 Apresentao (Overview) Na apresentao do projeto, o autor possui um espao maior, cerca de trs pginas, para desdobrar as ideias apresentadas no conceito geral, bem como introduzir outras tantas que julgar necessrias para melhor compreenso do projeto. o local no qual se deve apresentar com mais detalhes os elementos constituintes da srie e suas articulaes. Ao final da leitura da apresentao do projeto, o avaliador no deve ter nenhuma dvida quanto s questes centrais da srie, como o tema, o tom, o enredo condutor, o relacionamento entre as personagens, o estilo visual, as tcnicas de animao a serem utilizadas e o pblico-alvo a quem se destina. Diferentemente do curta-metragem, em que o animador pode criar sem necessariamente pensar na audincia, em um projeto de srie de animao fundamental que se tenha definido de forma bastante clara seu pblico-alvo. Nesse caso, o que est sendo dito no suficiente se no for direcionado para o pblico certo. O primeiro passo para a definio do pblico-alvo a segmentao do mercado em pequenos grupos, por meio de semelhanas existentes entre as pessoas pertencentes a um mesmo segmento. Nesse sentido, o pblico-alvo que compe um determinado segmento tende a ter percepes semelhantes em relao a um determinado produto ou obra. A definio do pblico-alvo uma importante etapa em qualquer projeto ou plano de negcios e pode obedecer a diferentes critrios de segmentao (demogrficos, psicogrficos, comportamentais etc.), em funo da demanda da ao planejada. No caso especfico de sries de animao, o principal critrio para segmentao do pblico-alvo costuma ser o de faixa etria: toddlers (at trs anos de idade), preschoolers (de trs a seis anos), kids (seis a oito anos), tweens (8 a 12 anos) e teens (12 a 15 anos). A pedagogia e a psicologia tradicionalmente dividem o ciclo de vida humano em algumas etapas antes da vida adulta: primeira infncia, segunda infncia, terceira infncia e adolescncia. No h,

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apresentao (overview )

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entretanto, um consenso absoluto quanto faixa etria exata atribuda a cada uma destas fases, uma vez que podem variar em funo da poca em questo e de caractersticas sociais especficas. H quem diga, por exemplo, que no mundo contemporneo ps-globalizado, assistimos a um aumento do perodo da adolescncia: em uma ponta abreviando a infncia e na outra atrasando o ingresso efetivo na vida adulta. De toda forma, a primeira infncia compreende o perodo comumente compreendido por crianas com at trs anos de idade, etapa em que essas comeam a descobrir o mundo, a se relacionar com o outro, a identificar padres e compreender um pouco melhor as coisas a sua volta. Por se presumir que no assistam televiso nessa idade, se encontram normalmente fora da classificao de pblico-alvo de sries de animao. A segunda infncia abrange a faixa etria entre trs e seis anos de idade, tambm conhecida como pr-escolar. Nessa fase, podemos observar a presena de um pensamento mgico ou ldico, no qual o elemento maravilhoso comea a despertar maior interesse. O tempo se manifesta principalmente por meio de uma presentidade, isto , pelo predomnio do tempo presente em relao s noes de passado e de futuro. Nesse mesmo perodo, a criana passa por grande desenvolvimento psicolgico e amadurecimento emocional e social, descobrindo a realidade exterior. Apesar disso, a incompletude cognitiva leva a uma srie de pensamentos contraditrios acerca dessa nova realidade. Os padres de comportamentos sociais bsicos so adquiridos e amizades com outras crianas da mesma faixa etria so estabelecidas. Apesar de o contato com outras crianas comear a ter mais importncia, a famlia ainda permanece sendo o ncleo principal de estruturao de sua vida. Com o ingresso obrigatrio na escola entre os cinco e seis anos de idade (o que ocorre na maioria dos pases), a criana se depara com situaes diferentes daquelas vividas em sua casa e desenvolve maior habilidade na resoluo de problemas e conflitos. As brincadeiras e demais atividades ldicas envolvendo a imaginao e a criatividade se tornam mais elaboradas. Para alguns pesquisadores, como o pedagogo francs Ren Hubert, por exemplo, tudo isso pode influenciar na manifestao de certo comportamento egocntrico ou narcisista, caracterstico desta etapa do desenvolvimento infantil. A terceira infncia, por sua vez, considerada a faixa etria compreendida entre os seis e os doze anos de idade. na terceira infncia que a criana passa a racionalizar seu pensamento, procurando os porqus, e a comparar melhor as coisas do mundo entre si. H um crescimento da vida social da criana, o que diminui a referncia de apoio e de autoridade dos pais, em relao a quem passam a agir de maneira mais questionadora, aumentando a importncia dos amigos como modelos de comportamento. O incremento da importncia do relacionamento com amigos representa, de certa forma, uma superao do egocentrismo e do narcisismo manifestados na fase anterior. Na maioria dos casos, as amizades entre as meninas desta faixa etria so mais intensas e ntimas, enquanto entre os meninos costumam ser mais numerosas, porm menos afetuosas. Os relacionamentos sociais dessas crianas enfatizam tambm a importncia da confiana e da reciprocidade.

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H um aumento sensvel de habilidades relacionadas linguagem e memria, ligado principalmente ao aproveitamento de uma educao formal escolar. Por conta das grandes transformaes presentes nesta etapa e da maior diferena de inteligncia observada a cada ano de idade, comum, dentro do mercado de sries de animao, encontrarmos uma subdiviso dentro deste grupo: seis a oito, oito a dez e dez a doze anos de idade. A autoimagem e a autoestima tambm comeam a se manifestar com mais intensidade e podem ser medidas pelo nvel de discrepncia entre o que a criana pensa ser e aquilo que ela deseja ser. Quanto menor essa discrepncia, maior a autoestima e melhor a autoimagem. Eventuais problemas ou disfunes familiares comeam agora a afetar de forma mais efetiva a personalidade dessas crianas. Tambm a aceitao (ou rejeio) por determinados grupos ganha muita importncia, explicitando a diferena e o relacionamento entre os gneros meninos e meninas. Por isso mesmo, uma etapa de grande instabilidade, com ampla imprevisibilidade de reaes e comportamentos, em que a maioria das lembranas traumticas e de eventos marcantes da infncia costuma se localizar de maneira mais consciente. Se o incio da terceira infncia se caracteriza pelo comeo da vida escolar propriamente dita, seu final marcado, a partir dos dez anos de idade, por um perodo conhecido como pr-adolescncia. Esse perodo final da terceira infncia se manifesta fisicamente pela puberdade e socialmente pelo aumento de deveres e responsabilidades, ao mesmo tempo em que esta criana passa a exigir maior respeito por parte das outras pessoas, principalmente dos adultos. O quarto momento do ciclo de vida humano, a adolescncia, representa o momento de transio entre a infncia e a vida adulta, englobando o perodo compreendido entre os doze e vinte e um anos (apesar da maioridade legal em muitos pases, inclusive no Brasil, ser aos dezoito anos de idade). Laurence Steinberg, professor e pesquisador norte-americano, classifica a adolescncia em trs fases: a adolescncia inicial (onze a quatorze anos), adolescncia mdia (quinze a dezessete anos) e adolescncia final (dezoito a vinte e um anos). Durante a adolescncia, a capacidade do pensamento abstrato se desenvolve expressivamente, trazendo novas questes em relao prpria existncia do adolescente. A constante busca pela identidade torna-se uma questo primordial e se manifesta por meio de experincias diversas. As transformaes fsicas ocorrem de forma mais rpida e acentuada e tm incio os relacionamentos amorosos. Os padres de relacionamento com o outro e com o mundo, desenvolvidos nesta fase e que so influenciados por traos remanescentes das fases anteriores, costumam se transpor para a vida adulta. Assim, o adolescente costuma se afastar de privilgios tpicos da infncia e adquire certas condies que o aproximam do papel social de um adulto. Observamos ainda um desenvolvimento expressivo da cognio, com um aumento quantitativo e qualitativo do pensamento e da interpretao das informaes, estimulando a formao de uma conscincia prpria. O adolescente tambm capaz de estabelecer diferentes nveis de leitura da realidade, de relativizar algumas questes, compreendendo outros pontos de vistas e valores, e de estabelecer diferentes conexes entre fenmenos diversos. Assim, desenvolve uma base adequada para lhe oferecer autonomia suficiente para solucionar os desafios de seu cotidiano, considerando, inclusive, possibilidades elaboradas a partir de hipteses prprias.

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Nesta fase, o pensamento abstrato atinge outro nvel, possibilitando o entendimento de estruturas mais complexas e o estabelecimento de opinies prprias em relao a temas diversos da natureza humana e do mundo contemporneo, como poltica, filosofia e relaes sociais, por exemplo. Alm disso, o adolescente passa a refletir sobre seu prprio pensamento, permitindo assim o estabelecimento de certa autocrtica e da introspeco. Em relao s trs fases anteriores da infncia, na adolescncia onde podemos observar a maior variao no comportamento e na personalidade entre indivduos de uma mesma idade. Isso significa dizer que diferentes indivduos adolescentes podem ter diferentes ritmos e formas de desenvolvimento, definindo assim suas prprias personalidades que, por mais que possam se assemelhar a de outros colegas, sempre sero nicas. Esta situao se acentua ainda mais se considerarmos as variaes que as pessoas e os meios podem oferecer no relacionamento com os adolescentes nas mais diversas situaes. Alm disso, na adolescncia, os diversos tipos de desenvolvimentos no se expandem necessariamente juntos com uma mesma velocidade, o que pode gerar problemas em seu relacionamento com o mundo. Um adolescente pode, por exemplo, ter sua estrutura fsica bem desenvolvida, dando a falsa impresso de ser uma pessoa mais madura, mas com o desenvolvimento psicolgico e emocional no condizente com o de sua aparncia. Enquanto na infncia vivemos sob o domnio do tempo presente, na adolescncia os outros tempos passam a se manifestar, inclusive como importante referencial identitrio. Na medida em que a infncia se apresenta como uma presena ausente durante a adolescncia, isto , deixa determinados traos e reminiscncias na personalidade do adolescente ao mesmo tempo em que superada diante dos novos desafios da vida, o passado costuma ser evocado para ratificar transformaes (como eu era) ou para evidenciar uma fase ultrapassada, sobretudo por meio da memria lembranas seletivas que parecem ser muito mais antigas do que so de fato. O futuro, normalmente mais imediato, motivo de grande apreenso e expectativas, uma vez que se revela incerto e imprevisvel. , portanto, na adolescncia que o indivduo busca construir sua prpria identidade por meio de dois processos complementares: o autodesenvolvimento, movimento de carter externo e o autoconhecimento, de carter interno. De acordo com o professor norte-americano de psicologia Edward Tory Higgins, podemos pensar em trs (auto)representaes possveis da prpria pessoa: a real (o que a pessoa , de fato), a ideal (o que gostaria de ser) e a desejvel (o que deveria socialmente ser). Ainda segundo Higgins, essas trs dimenses tornam ainda mais complexo o entendimento de si mesmo por parte dos adolescentes, uma vez que, graas s suas discrepncias, podem constantemente estar em conflito fato que, em alguns casos, perdura at a vida adulta.12 Independentemente de a srie ter um cunho mais ou menos educativo, sempre importante poder contar com a assessoria de um pedagogo e/ou psiclogo infantil, preferencialmente que tenham experincia na produo de materiais para esse pblico, para garantir que os contedos desejados possam ser transmitidos da melhor maneira possvel.

12. J a vida adulta, cujo estudo enquanto pblico-alvo encontra-se alm do escopo deste livro, apesar de tambm poder ser dividida por faixas etrias, costuma ser pensada por meio de outros critrios para definio de um determinado segmento, como nvel de escolaridade, classe social, localizao geogrfica, hbitos, consumo etc.

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Definido o pblico-alvo, conhecidas suas caractersticas principais, suas demandas e necessidades, preciso dissertar sobre o tema principal da srie. Em um primeiro momento isso pode ocorrer de forma mais descritiva, podendo evoluir para temas secundrios ou para outros nveis de leitura do tema principal, como o que ocorre, por exemplo, no caso de metforas e alegorias. Assim, to importante quanto o tema em si determinar a maneira pela qual ele ser abordado, o que pode ser feito pela questo do gnero e do tom da srie. Destarte, um mesmo tema pode assumir um sentido completamente diferente dependendo da abordagem que dele ser feita ou mesmo temas diferentes podem apresentar certas semelhanas em funo de uma determinada abordagem comum. A apresentao da srie, assim como a apresentao de qualquer projeto, deve ainda abordar, de alguma forma, certas questes fundamentais. Em primeiro lugar, importante que se faa presente uma justificativa que aponte a relevncia do projeto, sua pertinncia e seus diferenciais. Os objetivos tambm so importantes e devem estar presentes, pois permitem visualizar de maneira mais clara a intencionalidade e a motivao por trs do projeto. O objetivo geral pode ser entendido como uma espcie de anseio, uma inteno maior que o projeto deseja atingir. J os objetivos especficos representam as formas mais diretas e objetivas pelas quais se pretende atingir esse objetivo geral. Se pensarmos, a ttulo de exemplo, em uma srie de temtica ecolgica, o objetivo geral poderia ser o desejo de abordar, de maneira ldica e divertida, a relao do homem com a natureza, incentivando o desenvolvimento de uma conscincia ecolgica nos futuros adultos, atuais espectadores da srie. Os objetivos especficos seriam os meios pelos quais isso poderia se concretizar, isto , por meio da realizao de um conjunto de eventos relacionados srie, pela associao do protagonista s causas ecolgicas, do vilo poluio etc. preciso atentar para que a definio dos objetivos e das justificativas do projeto ocorra a partir de uma demanda prpria do criador e no como algo forado, a partir de temas politicamente corretos ou mais evidenciados em uma determinada poca. No caso do exemplo anterior, seria coerente e recomendvel embora no obrigatrio que a prpria produo da srie conseguisse estipular maneiras de diminuir seus impactos ambientais, evitando a utilizao de papel, estimulando a carona entre os funcionrios do estdio, compensando a emisso de carbono, entre outras medidas. De toda forma, a escolha de temas edificantes no , por si s, garantia de uma boa avaliao de um projeto mesmo nos casos de projetos em que tais temticas sejam obrigatrias. Por isso, no caso da participao em editais, importante sempre prestar ateno aos critrios de avaliao apresentados, que sero tomados como parmetros apreciativos por parte da comisso julgadora. No caso de apresentao direta do projeto para um parceiro potencial, preciso se inteirar sobre que tipo de material ele est procurando. Nesse sentido, o fato de um projeto no ser aprovado ou escolhido pode significar que o projeto, apesar de eventualmente estar bem elaborado e apresentado, no seja apropriado dentro dos parmetros de um determinado contexto. Deve haver ainda uma clara articulao entre forma e contedo do projeto, isto , que as escolhas de linguagem, de esttica e de retrica conversem entre si e no que paream

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coisas pensadas e desenvolvidas separadamente - afinal, no existe forma sem contedo e nem contedo sem forma. O uso da tecnologia durante toda a produo tambm pode ser pensado como elemento integrador entre as diferentes esferas do projeto. Assim, de grande relevncia que os principais elementos de criao venham escritos de forma contnua e seu contedo articulado, coeso e coerente. O estilo da escrita pode transitar, conforme a demanda de cada momento, entre trechos mais descritivos, conceituais, criativos e mesmo tericos. Obviamente, a reviso de texto, no s da apresentao como de todo o projeto, no apenas desejvel como fundamental. Erros gramaticais, de coerncia e de sentido podem comprometer o entendimento do texto e, por conseguinte, a prpria avaliao de todo o projeto. No se deve perder de horizonte que seu texto ser lido de maneira crtica por algum, um avaliador, que no participou da sua elaborao, e, portanto, no conhece o seu projeto to bem como voc. Isso significa que, antes de qualquer coisa, voc deve ser capaz de apresentar o projeto de maneira clara. Questes que eventualmente sejam evidentes para voc ou que lhe paream menos importantes podem no o ser para algum que esteja lendo seu projeto uma primeira (e, talvez, nica) vez. Ao mesmo tempo, o texto deve possuir certa aura persuasiva, sem que isso signifique carta branca para a presena de qualquer tipo de autoavaliao ou autopromoo. O ideal sempre que o leitor possa achar seu projeto bom sem que voc tenha efetivamente escrito isso explicitamente.

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3.3 Criao, Desenvolvimento e Apresentao do Universo O universo de uma srie de animao pode ser entendido no apenas como o local onde as aes acontecem, mas como um conjunto integrado, no qual as realidades criadas existem e se relacionam. Est sujeito, portanto, ao domnio de certas regras, princpios ou convenes responsveis pela integrao de suas partes constituintes em um todo articulado e coerente em si mesmo. Mais do que pensar em cada um dos elementos do universo isoladamente, importante a adoo de uma reflexo mais sistmica, na qual as propriedades essenciais do todo no possam ser encontradas em nenhuma de suas partes de forma isolada. Estas propriedades no so resultantes, portanto, apenas das partes existentes de um universo, mas principalmente de seus complexos relacionamentos, essenciais para a existncia daquela totalidade e para a definio de suas caractersticas intrnsecas como tal. Tais ideias vo ao encontro das linhas gerais postuladas pela Gestalt, que entende que a percepo humana est alm dos rudimentos fornecidos por nossos sentidos, uma vez que cada coisa do mundo seria apreendida como uma unidade pela tendncia estruturao inerente ao prprio ser humano. Assim, a mxima dessa escola da psicologia da percepo - postulada por um de seus fundadores, Max Wertheimer - afirma que o todo sempre maior que a soma de suas partes. Esse pensamento sistmico implica, portanto, uma compreenso mais holstica de certa realidade, na qual os elementos constituintes de um todo maior encontram-se sempre, de alguma forma e com alguma intensidade, relacionados entre si. Tal pensamento, em que as relaes so to ou mais importantes que as coisas em si, pode ser encontrado atualmente em boa parte das cincias, das artes e do conhecimento humano. Em um nvel mais complexo, essas relaes, principalmente quando so mais recorrentes e adquirem determinados tipos de rotinas ou padres, estabelecem redes que, por sua vez, podem se conectar a outras redes e assim por diante. Tais redes, sejam elas sociais, fsicas,

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psicolgicas, morais, ou quaisquer outras, estruturam-se em complexas teias de relaes, que operam em diversos nveis e que podem ser tecidas de inmeras maneiras diferentes, de forma hierrquica ou no, possibilitando assim a constituio de um todo que, como vimos, se apresenta sempre maior que a soma de suas partes. Por conta da riqueza existente em um universo narrativo, da multiplicidade de seus elementos constituintes e da diversidade de suas formas de relacionamento e interao, importante atentar para a necessidade da presena de uma viso e de uma prtica interdisciplinar. A interdisciplinaridade permite que reas do conhecimento historicamente separadas e aparentemente distantes entre si possam se relacionar de maneira integrada, sem suturas. Assim, conhecimentos de campos como os da mitologia, psicologia, sociologia, filosofia, antropologia, administrao, narratologia, artes, design, comunicao, entre outros, so importantes para melhor criao e conhecimento destas relaes formadoras do universo. Alm da indissociabilidade do todo e da relao interdisciplinar essencial existente entre seus elementos basais, outro fator importante a ser considerado na criao de um universo narrativo aquilo que podemos denominar de contexto - que tambm pode se manifestar sob as mais diversas formas e meios. Em nosso caso, preciso pensar como e quanto certas circunstncias, conjunturas e condies, ainda que provisrias, podem influenciar o universo narrativo da srie. Em Carrapatos e Catapultas, por exemplo, objetos humanos adquirem diferentes valores quando deslocados para o planeta Vaca, um universo prprio, diferente - ainda que possa guardar algumas semelhanas com o universo de origem destes objetos. Da mesma forma em que o contexto pode influenciar o universo, o oposto tambm pode ocorrer. Certos comportamentos ou atitudes tidos como inapropriados, por exemplo, podem ser considerados absolutamente adequados a partir de mudanas internas de um determinado universo ou mesmo a partir da mudana de um universo para outro qualquer. Mantendo o exemplo de Carrapatos e Catapultas, sugar lesmas at explodir considerado, dentro do universo narrativo dessa srie, algo positivo, diferentemente do que poderamos considerar inicialmente. Destarte, o universo narrativo de uma srie no deve ser pensado como algo monoltico, esttico,

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imutvel, mas como um sistema aberto e orgnico, que, como tal, depende da alimentao de um fluxo contnuo de matria e de energia para se manter vivo. Nesse sistema, estrutura e processo caminham, portanto, pari passu, em uma relao de indissociabilidade e de mtua transformabilidade. Tal qual um jogo, o universo narrativo de uma srie deve prever quais sero suas peas, espaos, regras, estratgias, resultados possveis e as maneiras pelas quais esse jogo poder ser jogado. Assim como acontece nas diversas sociedades e culturas humanas, tambm podemos buscar interessantes elementos e importantes relaes de um universo narrativo naquilo que escapa compreenso, ultrapassa a lgica, a razo ou mesmo a prpria existncia. Estamos a falar da dimenso do imaginrio, do enigma, do mgico, da crena, do sublime, enfim, do inominvel, que nos permite olhar alm da superfcie simblica de uma realidade mais imediata. Da mesma maneira que, em uma rvore, apenas aquilo que aparente ou palpvel no corresponde completude do todo e a realidade tambm pode, portanto, se encontrar alm do visvel, do imediato, entranhada em suas razes. Mesmo o visvel pode esconder mistrios alm do que imaginamos no conhecemos, por exemplo, todos os segredos contidos em uma nica gota de orvalho. Alm disso, para mantermos a analogia, a rvore interage com outros sistemas igualmente complexos, isto , com pssaros, insetos, com outras rvores e com todo o meio ambiente no qual se encontra inserida. Os universos narrativos pertencem categoria da representao, mas podem se apresentar de duas maneiras distintas em relao sua diegese: enquanto simulaes de nosso universo real ou como naturezas prprias. No primeiro caso, o autor busca em seu referencial imediato elementos e relaes factuais pertencentes ao seu prprio universo e os transporta para um novo universo. Essa representao pode ser mais ou menos fiel ao seu referencial como no caso de personagens representadas por animais antropomorfizados, por exemplo servindo, muitas vezes, como forma de pardia ou crtica. J no segundo caso, o autor criar um novo universo a partir de elementos e relaes autctones, isto , nativas de um dado universo e que no necessariamente guardam semelhanas com a realidade externa srie caso bastante recorrente em universos fantsticos, por exemplo. Nesse caso, o universo narrativo pode possuir seus prprios cdigos e normas, sem que, contudo, possuam semelhanas com outros universos nas estruturas e relacionamentos gerados. Neste sentido, um importante conceito da narratologia introduzido pelo filsofo e poeta ingls Samuel Taylor Coleridge foi o de suspenso voluntria da descrena. Desenvolvido no sculo XIX e originalmente utilizado no contexto literrio, o conceito passou a ser utilizado com maior frequncia em diversas mdias no sculo XX. Para Coleridge, o uso de elementos fantsticos ou no realistas em uma narrativa pode infundir o interesse humano a ponto de suspender qualquer julgamento sobre a plausibilidade desta narrativa. Nessas condies, o pblico tende a ignorar as condies e limitaes do meio, de modo que essas no interfiram na aceitao das premissas apresentadas na histria e em seu prprio desenrolar por mais absurdas que possam eventualmente parecer primeira vista. Longe de um julgamento crvel, as premissas desenvolvidas em tais narrativas estariam livres para romper as barreiras do realismo e propor de maneira fluida teorias, ideias e

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pensamentos diversos, que talvez no pudessem ser assimilados do mesmo modo de outra forma. Aparentemente despretensiosas, as narrativas com elementos fantsticos ou no realistas seriam capazes de estabelecer uma conexo mais livre e direta com o pblico, atingindo-o, paradoxalmente, de forma mais aberta do que em uma narrativa mais realista. Coleridge acreditava que, por meio da suspenso voluntria da descrena, seria possvel transferir elementos reais, imaginrios e simblicos da natureza humana capazes de proporcionar, em um novo universo, semblantes da verdade passveis de serem apreendidos de maneira diferente de como seriam percebidos na vida em sociedade. Tambm seria possvel, pelo mesmo motivo, ignorar o suporte tcnico ou linguagem utilizada, favorecendo a imerso do pblico na obra. A ideia que, se dessa maneira o pblico passa a aceitar a histria narrada como verdade, o mesmo se passar com suas interpretaes e reaes. Tais histrias excitariam, portanto, experincias e sensaes anlogas s do sobrenatural, ao tirar a mente da letargia cotidiana, dirigindo-a, como vimos, para alm do visvel imediato. Todavia, preciso considerar que, quanto maior for o universo criado e mais complexas forem suas relaes, mais difcil ser sua constituio. Alm disso, devemos lembrar que, para que um universo narrativo se apresente como um todo preciso que ele possua sempre alguma coerncia interna, isto , que ele seja, digamos, verossmil em si mesmo. Isso no significa que o universo narrativo deva operar necessariamente dentro dos limites da factualidade, do provvel ou do plausvel. Deve, sim, apresentar determinadas lgicas ou nexos - ainda que absurdos ou aleatrios - na integrao de seus elementos constituintes e de suas relaes, a ponto de desenvolver de forma espontnea uma consistncia suficiente para caracterizar um universo narrativo distinto, e no um mero pano de fundo no qual a histria ser ambientada.

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3.4

3.4 Criao, Desenvolvimento e Apresentao de Cenrios Os cenrios so todos os ambientes nos quais as aes ocorrem dentro do universo da srie. Tradicionalmente, por uma herana do cinema, costumam ser classificados em duas grandes categorias: internos e externos. Essa distino se deve a alguns fatores, como a logstica e uma maior exposio a variveis no controlveis. Em um ambiente externo, por exemplo, alteraes na luz natural podem ocorrer a qualquer momento, fazendo necessrios constantes ajustes na cmera. J em um estdio, por sua vez, a luz artificial pode ser totalmente controlada quanto ao seu posicionamento, intensidade e temperatura de cor. Mas, mais importante do que pensar em ambientes internos ou externos, pensar o cenrio em termos daquilo que os narratologistas chamam de ambincia, isto , o clima ou a atmosfera que ele ir criar em cada cena. Esse clima proporcionado pelo cenrio ir afetar, de forma mais ou menos explcita ou importante para a histria, as aes que ali iro se desenrolar, alm do prprio comportamento das personagens. Em uma sinistra construo abandonada noite, por exemplo, certa personagem se movimentar e se comportar diferentemente de outra situao na qual se encontra em uma praia cheia de pessoas durante o dia e assim por diante.

criao, desenvolvimento e apresentao de cenrios

Nesse sentido, desenvolver um cenrio para animao uma tarefa que apresenta duas fases complementares: uma mais ligada sua criao e outra, sua apresentao. No momento da criao de um cenrio, a tarefa se assemelha, em alguns aspectos e com as devidas propores, s funes desempenhadas por profissionais como arquitetos, paisagistas e designers de interiores. Ao pensar em termos de cidades, bairros, condomnios, edifcios, jardins, parques, apartamentos ou salas de estar, os projetos elaborados por esses profissionais levam em conta diversos aspectos multidisciplinares, relacionados tanto s suas formas quanto s suas funes, resultando em diferentes maneiras de se organizar o espao e de se construir ambientes. Assim como ocorre com todos os elementos narrativos trabalhados na criao de um projeto de srie de animao, um cenrio nunca pode ser construdo de forma gratuita. Mesmo ambientes considerados mais simples, ou que no possuam equivalentes fora do universo da srie, devem idealmente apresentar justificativas de todas as suas escolhas criativas. Tais

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justificativas precisam, obviamente, ser coerentes e dialogar com as necessidades dramticas e com os prprios conceitos apresentados na srie. Uma vez definidos, terica e conceitualmente, os cenrios da srie, comea o trabalho conhecido como concept art, que pode aqui ser entendido como uma ponte entre os momentos de criao e de apresentao. nesse estgio que as ideias pensadas para os cenrios comeam a tomar forma de um desenho em uma folha de papel ou tela de computador. Tratase, portanto, de uma traduo da virtualidade das ideias e conceitos inicialmente concebidos para formas efetivamente visveis ou pensar com a mo, como se diz. Quando nos referimos anteriormente a uma sinistra construo abandonada noite, cada pessoa pode construir sua prpria imagem mental daquele cenrio. Em uma animao, entretanto, este cenrio s poder ter efetivamente uma nica forma composta por uma combinao singular, envolvendo os tipos das mquinas, o mobilirio, o piso, as paredes, o p direito, o teto, as vidraas, as cores, a iluminao, a sujeira etc. Assim como pode ocorrer em qualquer etapa criativa de um projeto de srie de animao, no concept art tambm podem acontecer estudos, ajustes, modificaes ou mesmo transformaes no pensadas a priori, mas que traro ganhos ao projeto. Vale aqui o bom senso: se tais alteraes forem vlidas e possveis de serem feitas, melhor sempre faz-las. Normalmente, em uma animao, as alteraes so feitas ainda na pr-produo, etapa que se encerra como veremos mais adiante neste livro - com o animatic. Depois da pr-produo, eventuais alteraes implicam refazer ou recomear a animao em si, processo que ir consumir tempo e recursos extras e que, por isso mesmo, costuma ser evitado graas sua antecipao. Com o concept art terminado - o que normalmente ocorre aps alguns estudos, esboos e verses -, possvel sentirmos o clima desejado para o cenrio. Essa ilustrao conceitual, que funciona como uma espcie de perspectiva artstica do ambiente, encaminhada para a pessoa que ser responsvel pelo desenvolvimento do segundo momento, a apresentao do cenrio finalizado. Partindo do concept art, o artista responsvel ir definir os elementos visuais que daro a aparncia e o acabamento final do cenrio tal qual ele ser utilizado na srie. Tanto no processo de elaborao do concept art quanto da finalizao dos cenrios da animao recomendvel que o artista possua um amplo domnio da gramtica e da sintaxe visual. Referimonos aos termos gramtica e sintaxe, pois de maneira anloga escrita, a visualidade tambm possui toda uma gama de elementos capaz de estabelecer uma linguagem expressiva prpria. Da mesma forma que um escritor domina os cdigos da escrita, a partir dos quais desenvolve seu prprio estilo para escrever textos dos mais diversos gneros e formatos, artistas, designers e desenhistas dominam os elementos tcnicos, artsticos e criativos da linguagem visual, como pontos, linhas, perspectiva, profundidade, contraste, luz, sombra, escala, textura e cor. A prpria Gestalt, mencionada anteriormente neste captulo, possui alguns fundamentos bsicos - como continuidade, fechamento, pregnncia, proximidade, segregao, semelhana e unidade -, capazes de auxiliar tanto no processo de leitura de uma imagem quanto no de sua construo. importante considerarmos que alm da visualidade, elementos da linguagem sonora e musical tambm podem ser pensados como constituintes do clima desejado para um determinado cenrio visto que a animao se apresenta como uma forma de expresso audiovisual.

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A msica , portanto, um componente fundamental e pode se manifestar de forma diegtica (como se estivesse sendo escutada dentro da cena) ou extra-diegtica (inserida posteriormente fora da cena, no audvel para as personagens). Tambm pode variar em funo de ser uma cano (letra e voz) ou uma msica instrumental, atribuindo, no primeiro caso, um sentido mais ou menos figurado e exigindo, no segundo, maior capacidade de abstrao. Assim, elementos musicais como altura, timbre, intensidade, durao, letra, melodia, harmonia e ritmo, dialogam constantemente com os elementos visuais apresentados em uma cena a fim de compor uma unidade entre estas linguagens. Alm da msica, outros elementos sonoros que tambm devem ser levados em conta so as vozes, os efeitos sonoros e o silncio. Em relao s vozes, normalmente se apresentam como falas das personagens das quais trataremos mais adiante neste captulo. Os efeitos sonoros, organizados em um trabalho de sound design, tm a funo de representar objetos e os chamados rudos de sala (foley), assim como eventualmente aquilo que no possui equivalente sonoro fora do universo da srie como no caso das onomatopeias sonoras. Tais efeitos podem ainda ser utilizados de maneira no figurativa na qualidade de metforas, por exemplo: o som de um trem apitando quando a personagem comeu algo muito picante. Devem ainda ser pensados no apenas no eixo vertical, isto , em sua sucesso sequncial, mas tambm no eixo horizontal, nos sons regulares que permanecem constantes em um determinado ambiente (bafo), como no caso do som do ar condicionado em um escritrio. Juntos, os efeitos contnuos e os espordicos constituem aquilo que Murray Schafer definiu como paisagem sonora: todas as camadas de sons, cada qual com suas prprias caractersticas, que se oferecem simultaneamente em um ambiente. Por fim, o silncio, embora tecnicamente s exista no vcuo onde no h propagao do som, tambm pode ser pensado como elemento ativo, isto , como presena e no ausncia dessa forma, inserir um silncio diferente de se tirar os sons de uma cena. No exemplo da sinistra construo abandonada noite, o silncio aps uma personagem chamar algum pelo nome e no obter resposta refora ainda mais a atmosfera assustadora do ambiente e da prpria cena.

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Apresentaremos a seguir, a ttulo de ilustrao, dois concept art de cenrios desenvolvidos, um externo, outro interno, acompanhados de breves descries dos conceitos trabalhados e da atmosfera desejada para a cena. Nesse concept art, temos um ambiente externo urbano, com edificaes em linhas modernas e vias pavimentadas. O cu, ao fundo, comea a passar de um tom acinzentado para outro mais azulado, revelando que estamos no incio da manh. Ao lado da escadaria, possvel ver raios de sol comeando a iluminar a parte superior da parede. A paisagem sonora constituda por uma msica (Sous le ciel de Paris, com dith Piaf) ligeiramente grave e abafada, emitida por algum rdio ligado por perto e que reverbera pela rua. Tambm possvel escutar sons de pssaros e, mais ao longe, de carros e pessoas falando. No primeiro plano, a rua e a calada mostram-se pouco movimentadas. Um estabelecimento comercial (que poderia ser um bar ou restaurante), ainda fechado devido ao horrio, parte importante do ambiente. Assim como a escada, ele pode ser cenrio de diversas aes das personagens. A arquitetura da fachada sugere um estilo clssico em um prdio que embora conservado no novo. O uso de tons pastis, com predomnio de nuances terrosas e acinzentadas, cria uma atmosfera de introspeco. Tanto as portas fechadas quanto a rua quase vazia e o homem sentado na escada trazem uma sensao de expectativa, de placidez que brevemente ser rompida por algum acontecimento (a chegada de mais transeuntes, a abertura do estabelecimento, a passagem dos carros) que desencadear o incio da histria. importante, nesta etapa de planejamento do trabalho, visualizar de forma clara os locais aonde iro se desenrolar os elementos da trama, sejam eles meros lugares de passagem, sejam eles as principais locaes. A sua caracterizao tambm fundamental e precisa estar em consonncia com a atmosfera que se pretende elaborar para dar suporte a outros pontos chave, como a aparncia das personagens, sua personalidade e as rotas de seu deslocamento.

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Agora temos um ambiente interno. A viso do alto foi escolhida para melhor representar o espao em sua totalidade, no caso, uma sala. O objetivo aqui apresentar um coadjuvante, que ajuda o protagonista oferecendo sua casa como abrigo. A paisagem sonora constituda principalmente pelo ntido som da televiso, que muda de caracterstica e de volume na medida em que os canais so zapeados. Todavia, possvel identificar em outras camadas, com menor intensidade, rudos da paisagem sonora da rua, abafados pela parede e, de vez em quando, os sons do motor do elevador do prdio e o latido agudo de um cachorro da vizinha bem ao fundo. Apesar de ter alto poder aquisitivo e ser aficionado por tecnologia, esse amigo um sujeito despojado. Por isso a super TV e os diversos aparelhos eletrnicos convivem com mveis simples e aconchegantes. As grandes janelas do ambiente servem para sua iluminao e tambm para mostrar a altura do p direito do apartamento. As cores so sbrias, contrastando com algumas ousadias no tapete e nas cadeiras, j que o proprietrio prefere um estilo contemporneo ao clssico suntuoso. Vemos, assim, como o cenrio est inteiramente implicado na caracterizao tanto da ao quanto da personagem, colaborando para uma definio mais clara na elaborao dos cenrios e na prpria concepo visual da animao. No prximo captulo, explicitaremos como ocorre este processo em relao criao e o desenvolvimento das personagens.

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3.5

3.5 Criao e Desenvolvimento das Personagens Dentre os elementos centrais de uma srie de animao, talvez a personagem seja o mais fundamental no toa o termo character driven comumente utilizado para definir a estrutura narrativa da srie em sua especificidade. A prpria etimologia dos termos animao e personagem, em latim, refora essa proximidade: anima (alma, dar vida a) e persona (pessoa). De modo geral, as personagens costumam ser classificadas em diferentes categorias: quanto importncia em relao histria, quanto funo narrativa e quanto ao nvel de desenvolvimento psicolgico. Em relao primeira categoria, as personagens so pensadas em termos hierrquicos: principais, secundrias e figurantes. Ressaltamos que o critrio para tal classificao baseado na relevncia da personagem para a trama e no necessariamente no tempo total de sua apario. Nos filmes Encurralado (1972) e Tubaro (1975), de Steven Spielberg, por exemplo, as personagens principais (um caminhoneiro psicopata e um tubaro assassino) pouco aparecem efetivamente no filme, embora suas presenas possam ser sentidas todo o tempo. Quanto funo, as personagens costumam ser classificadas em dois tipos opostos: protagonistas e antagonistas. As primeiras representam aquelas que buscam alguma coisa na histria, figura normalmente associada ao mocinho ou heri. J as antagonistas so as personagens que iro procurar impedir os protagonistas de atingirem seus objetivos, figura normalmente associada ao bandido ou vilo. Mas devemos atentar para o fato de que no necessariamente o protagonista ser sempre o heri e o antagonista, o vilo; em uma histria cuja trama principal seja a tentativa de um assalto ao banco, por exemplo, o ladro o protagonista e o policial, que tenta impedir o roubo, torna-se antagonista. Em alguns roteiros, acontece justamente de se jogar com essa classificao, revelando para o espectador ao final do filme, que, na verdade, aquele que pensvamos ser o protagonista era o antagonista e vice-versa. Em relao ao desenvolvimento psicolgico, as personagens podem ser chamadas de planas (lineares) e esfricas (redondas). Personagens planas so tipos ou caricaturas superficiais, que

criao e desenvolvimento das personagens

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esto associadas a uma nica ideia ou qualidade, so estticas e esto mais prximas de caractersticas genricas do que singulares, podendo, sobretudo nos casos de humor, serem estereotipadas ou caricaturadas. J as personagens redondas possuem maior complexidade, profundidade psicolgica e apresentam diversas qualidades intrnsecas, podendo gerar ou at mesmo transcender os conflitos da trama. A noo de personagem pode ser entendida como a representao de uma entidade que pratica e, principalmente, vive as aes apresentadas em uma histria. Seja por meio da dinmica visual (sua movimentao, aes e caractersticas fsicas) ou psicolgica (a forma de pensar, sentir, agir, as palavras que usa e os comportamentos mais frequentes), a construo de uma personagem forte depende tanto da capacidade de observao do roteirista quanto de sua inventividade. Quantas vezes nos deparamos com pessoas que parecem sadas de um filme, reunindo traos fsicos ou comportamentais to marcados que, em uma fico, talvez parecessem inverossmeis? Por outro lado, mesmo que inspiradas em pessoas reais, as personagens de uma animao reagiro aos estmulos e acontecimentos do universo de uma trama ficcional, exigindo do roteirista uma boa dose de imaginao. Criar uma personagem , portanto, um exerccio complexo e envolve duas esferas complementares, uma interna (psicolgica) e outra externa (visual). Embora no exista qualquer tipo de manual consolidado para a construo de uma personagem, abordaremos a seguir alguns aspectos que, acreditamos, possam auxiliar nessa trajetria. Em primeiro lugar, preciso considerar que, mesmo quando a personagem no representada visualmente por uma figura humana, como no caso de prosopopeias, ela efetivamente um ser humano. Isso significa que qualquer personagem um indivduo que pensa, sente e se comporta, isto , que vive e se relaciona com o universo narrativo da srie. Dessa forma, ideias e conceitos da psicologia, como os tipos psicolgicos e os arqutipos de Carl Gustav Jung, por exemplo, podem auxiliar na construo da personagem. Todavia, aventurar-se pelo estudo das veredas da psique humana no apenas uma tarefa abstrusa como tambm infindvel. Por isso, se no possvel oferecer todas as respostas, podemos, ao menos, apontar algumas trilhas e oferecer alguns recursos para se fazer as perguntas certas. Um bom comeo pensar a histria pregressa, isto , a biografia da personagem: qual sua ascendncia, quem so seus pais, como eles se conheceram, como o relacionamento entre eles, em que circunstncias a personagem nasceu, como foi sua criao, sua educao, suas amizades, sua infncia, sua juventude, quais so suas lembranas e traumas. O passado (background) elemento fundamental na elaborao da ficha biogrfica de qualquer personagem, pois permite conhecermos melhor sua constituio e pensarmos em suas demais caractersticas. Tambm faz parte da ficha biogrfica o nome da personagem, que pode ser escolhido por seu significado, sonoridade ou aluso a pessoas ou outras personagens e o perfil psicolgico da personagem, que so suas qualidades distintivas: idade, autoimagem, autoestima, temperamento, humor, virtudes, defeitos, maneirismos, habilidades, medos, orgulho, pontos de vista, ocupao principal, relacionamentos com outras personagens, sonhos, interesses, necessidades, supersties, transtornos, enfim como ela pensa, sente e (re)age nas diversas situaes e condies presentes no universo da srie. Devemos considerar que a identidade da personagem, assim como a de qualquer pessoa, pode se alterar em funo dos domnios pelos quais ela transita, isto , a maneira como a

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personagem se comporta e vista nas esferas pblica (coletiva), pessoal (restrita s pessoas mais prximas) e privada (interna do indivduo). Assim, uma mesma personagem pode ser tida como uma figura arrogante no ambiente de trabalho, afvel entre os poucos amigos e reservada (introvertida, no expansiva) em sua vida privada, por exemplo. Em princpio, quanto mais se conseguir pensar e escrever sobre a personagem, melhor mesmo nos casos em que a personagem se apresente de forma misteriosa e enigmtica ao espectador. Quanto mais informaes e caractersticas houver, mais a personagem caminha em direo chamada vida prpria. Em outras palavras, quanto mais desenvolvida for sua personagem, mais autonomia ela ganha para viver dentro do universo narrativo da srie. Dessa forma, possvel antecipar o que ela vai fazer ou como vai reagir em determinadas situaes, assim como evocar traos desta identidade capazes de desencadear inmeras situaes. Diferentemente de um curta ou longa-metragem, em que a personagem pode se submeter muito mais ao, em uma srie o desenvolvimento da personagem crucial. Mesmo que este desenvolvimento no aparea em sua totalidade para o pblico, permite a autonomia da personagem dentro do universo narrativo da srie e maior identificao dos espectadores com ela, alm de abrir novas possibilidades narrativas em episdios especficos como alguma questo arraigada que seja trazida da histria pregressa. Para que essa dimenso interior da personagem possa ser transmitida, percebida e assimilada pelo pblico da srie, preciso que seja de alguma forma externada. Deparamo-nos, neste ponto, com uma questo crtica, no apenas da criao de personagens, mas da prpria existncia humana: somos o que pensamos ou somos o que fazemos? Embora o filsofo Ren Descartes tenha colocado como condio primeira da existncia o pensamento13, a forma como vivemos nossas vidas decorrente diretamente de nossas aes no mundo. Contradies entre o pensar e o fazer14 podem trazer conflitos e diversas situaes contraditrias interessantes para o desenvolvimento narrativo da srie. Da mesma fora, o alinhamento entre essas duas esferas pode ser a grande motivao da protagonista na trama ou mesmo a principal geradora de situaes cmicas em um universo no qual as demais personagens no tenham a mesma conduta. A dinmica visual da personagem representa, portanto, a principal maneira pela qual a personagem se expressar, isto , pela qual sua dimenso interna se exteriorizar. Assim como nas demais etapas, a busca por referncias criativas costuma ser o primeiro passo. Tais referncias no precisam necessariamente pertencer ao universo da animao, podendo ser recolhidas e pesquisadas no cinema, teatro, grafite, quadrinhos, artes plsticas, reino animal e at mesmo no prprio cotidiano do artista. A partir das referncias, podem ser feitos alguns esboos, que funcionam como estudos da personagem para se verificar a correspondncia de suas dimenses interiores e exteriores. Normalmente so desenhadas verses bem diferentes entre si para que, ao final, o artista escolha entre uma delas ou mesmo monte uma nova verso a partir do aproveitamento de partes de outras verses. Dessa forma, definido, ainda em uma verso inicial da personagem, um bitipo caracterstico, com determinada altura15, peso e aparncia geral.
13. No sculo XVII, o filsofo elaborou sua clebre frase: Cogito, ergo sum (Penso, logo existo). 14. Faa o que eu digo, no faa o que eu fao ditado popular. 15. A altura de uma personagem costuma ser medida em relao proporo de sua cabea. Assim, uma

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O passo seguinte consiste em aperfeioar a personalidade da personagem por meio de sua visualidade, afinando seu estilo, seus traos tpicos. Costuma-se comear pelos aspectos gerais para gradativamente passar ao plano de detalhes especficos. Nesse processo de criao, o artista deve sempre levar em conta, diferentemente do que acontece em um livro ou em uma histria em quadrinhos, que a personagem efetivamente se movimentar. Isso implica, principalmente, a definio de uma anatomia coerente, que costuma ser mais bem explorada no campo do desenho dinmico. Alm disso, a prpria tcnica da animao tambm deve ser considerada em suas especificidades, uma vez que possui diferentes parmetros e modos de produo. Apesar da liberdade criativa na constituio fsica de uma personagem, ela quase sempre pensada a partir de trs paradigmas: a diviso do corpo em cabea, tronco e membros; a cefalizao (concentrao dos rgos sensoriais na cabea, prximos ao crebro) e a simetria bilateral, na qual a metade de um lado do corpo equivalente a do outro16. Definidos os traos gerais que denotam a personalidade, a prxima etapa trata do desenvolvimento de elementos atinentes personagem e que lhe atribuem maior estilo e individualidade, como no caso da indumentria e dos acessrios. Alm da necessidade e da utilidade, as roupas e objetos associados personagem (como culos, pulseira, colar, tatuagens etc.) permitem identificar melhor uma determinada personalidade: formal, casual, esportivo, tpico (regional), profissional, descolado, desleixado... Em alguns casos, cicatrizes podem ser pensadas como metforas ou marcas que a personagem carregar sempre com ela.
personagem humana mais realista tem entre oito a nove cabeas de altura, enquanto outra mais cartunizada pode obedecer a uma proporo diferente. 16. Podemos pensar aqui em algumas excees, como a srie Barbapapa, que apresentava uma famlia de joes-bobos (homens) e pinos de boliche (mulheres) capazes de se metamorfosear nas mais diferentes formas que encontravam pelo seu caminho; e nos irmos Zan e Jayna, os supergmeos da srie Super Amigos, que se transformam nas formas de objetos de gelo e de animais.

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Depois de efetivamente constituda com um ser dentro do universo narrativo da srie, a apresentao da personagem costuma acontecer de forma hbrida, por meio de texto escrito e de ilustraes. No primeiro caso, explora-se a dimenso interior da personagem e sua escrita costuma ser mais concisa e concentrada em relao a todo o material elaborado previamente. As principais caractersticas e informaes so selecionadas e apresentadas, de forma condensada, em at meia pgina de texto para as personagens principais e em at um pargrafo para as secundrias. As ilustraes, por sua vez, se organizam na forma de um model sheet, responsvel pela apresentao da dinmica visual da personagem. O model sheet apresentado em uma nica folha e traz alguns elementos prprios. No centro da pgina, mostra-se uma imagem principal da personagem devidamente finalizada. Essa imagem principal pode ser considerada como uma imagem sntese, isto , uma imagem que representa da melhor maneira possvel a personagem. Se voc s pudesse representar a personagem com uma nica imagem, como ela seria mais bem representada: em pose de combate? Pensativa? Alegre? Cansada? O model sheet costuma apresentar tambm, em um canto de sua pgina, o turn around com a personagem aparecendo, sempre de corpo inteiro, de frente, perfil, e de costas. Nesse desenho especfico, a personagem pode ser representada em uma pose mais neutra e linhas horizontais de apoio podem ser utilizadas em diferentes alturas dos corpos para que se mantenha a mesma proporo da personagem nessas cinco posies. Acompanham ainda o model sheet cerca de cinco desenhos de corpo inteiro, nos quais a personagem representada em poses dinmicas (action poses) e expressivas, caractersticas de suas aes na srie. Assim, se a personagem possui determinados padres de comportamento, aes recorrentes e cacoetes, esses devem aqui ser representados. importante, portanto, pensar de que maneira a postura (poses) e a linguagem corporal da personagem expressaro personalidade, sentimentos, emoes e estados de esprito diversos. Alm dos desenhos de corpo inteiro, cinco desenhos de expresses faciais da personagem, em um plano mais prximo, sem a necessidade de exibir o restante do corpo, fazem parte do

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model sheet. O rosto costuma ser considerado na animao como uma das partes mais difceis de trabalhar, pois em uma pequena rea concentra uma grande quantidade de msculos, capazes de gerar, segundo alguns fisiologistas, cerca de 20.000 expresses distintas, que podem ainda se transformar em um curto intervalo de tempo. Para alguns, o rosto representa, inclusive, o principal elemento da linguagem corporal da a presena de toda uma tipologia de personagens cabeudas, que se expressam muito mais pelo rosto do que pelas outras partes do corpo. Em uma expresso facial, os elementos do rosto que melhor transmitem emoes so os olhos, juntamente com as sobrancelhas, as rugas de expresso e a boca. Artistas e animadores usam, muitas vezes, espelhos, ou mais recentemente webcam, como referncia para aperfeioar algumas das expresses faciais que sero utilizadas por suas personagens. Muitos animadores costumam evitar o cruzamento ou interseco de duas linhas distintas no desenho do corpo da personagem. Da mesma forma, no recomendvel o uso de uma linha contnua para partes diferentes da personagem, impedindo, por exemplo, que o trao de uma cala seja unido ao de uma camisa. Tambm sugerido buscar a quebra do paradigma da simetria bilateral, procurando trabalhar alguma assimetria na personagem, ainda que na forma de pequenos detalhes entre os lados do corpo. Eventuais objetos e acessrios que sempre acompanham a personagem tambm podem, em algum espao restante da pgina, aparecerem sozinhos, como uma espada, varinha ou mochila. Pequenos textos, com pouqussimas palavras, podem ser escritos prximos a cada desenho do model sheet, reforando cada representao, por exemplo: Quando fica triste, abaixa a cabea e chora baixinho. Por fim, dois testes visuais costumam ser feitos com as personagens. O primeiro, de silhueta, em que o model sheet elaborado apresentado em uma verso composta apenas por sombras, na qual se avalia a fora e a eficincia das poses escolhidas.

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No segundo, as personagens so colocadas lado a lado, preferencialmente tendo como fundo algum cenrio da srie, tornando possvel avaliar se h uma integrao entre o design adotado nos diferentes cenrios e personagens, isto , se eles parecem, de fato, pertencer a um mesmo universo. Assim como acontece com os demais elementos visuais de um projeto de srie de animao, a apresentao do model sheet deve ser altamente profissional, ou seja, possuir excelente resoluo, acabamento e diagramao. Ao ver e interpretar as imagens apresentadas em seu projeto, um avaliador enxerga mais que ilustraes: enxerga a prpria animao. Por isso cabe atentar aos critrios avaliativos e adequar as informaes solicitadas aos termos e espaos efetivamente destinados, tomando cuidado para no pecar nem pela limitao nem pelo excesso. Posteriormente, durante a animao, novos elementos devero ser incorporados dinmica visual, como a movimentao (que depende da anatomia criada), o peso e os gestos da personagem. Alm das poses, o acting, isto , a linguagem corporal, a maneira como uma determinada personagem anda, corre, senta, gesticula ou olha para algum tambm pode revelar bastante de sua personalidade e de sua representao junto ao pblico. Em alguns casos, o prprio acting dos atores durante a dublagem aproveitado como referncia para dar maior dramaticidade e expressividade personagem. Personagens so seres que vivem dentro do universo narrativo da srie e, como tal, pensam, sentem e (re)agem com este universo e com seus outros seres. Suas dinmicas internas (psicolgicas) e externas (visuais) devem ser pensadas de forma complexa e integrada, fazendo com que as personagens ganhem vida prpria. A partir desse momento, quando abandonadas em si mesmas, as personagens comeam a tecer suas prprias tramas e a preencher os espaos vazios que surgem na srie. O campo de criao de personagens, tambm conhecido como character design, vem crescendo bastante nos ltimos anos, a ponto de termos estdios especializados exclusivamente neste segmento. Isso acontece pois, alm de se pensar na traduo de elementos internos em externos e na especificidade de personagens que sero posteriormente animadas, preciso considerar ainda outras possibilidades que compreendem a mudana de suporte, mdia e material, como no caso de confeco de bonecos, fantasias, livros, desenvolvimento de games e outros licenciamentos diversos. Quando plenamente desenvolvidas, as personagens garantem maior identificao do pblico, assim como maior autonomia em relao srie, podendo, muitas vezes, viver alm dela. No por acaso, personagens marcantes continuam vivas mesmo depois do final de uma srie em outros casos, so mais facilmente lembradas do que as prprias sries e seus episdios. Personagens representam, portanto, ao lado do universo narrativo e das aes que iro ocorrer a cada episdio, a trade bsica necessria para o desenvolvimento de uma srie e que, como vimos, interagem constantemente entre si. Aps discorrermos sobre o universo narrativo e as personagens, trataremos nos prximos captulos das maneiras como as aes se organizam e estruturam na dinmica narrativa de uma srie e de seus respectivos episdios.

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estudos de decomposio das partes consituintes da personagem tambm podem ser feitos para se pensar em sua expressividade, funcionando como uma espcie de conjunto de peas intercambiveis.

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3.6 Sinopse Tcnica e Sinopse Comercial Em um projeto de srie de animao, costuma-se apresentar cerca de cinco episodes springboards, isto , sinopses tcnicas de outros episdios da srie. Trata-se das premissas e das linhas gerais de outros episdios alm do piloto que ajudaro o avaliador a conhecer melhor a srie em seu desenvolvimento narrativo. Depois da leitura do projeto da srie, incluindo o roteiro com o episdio piloto, o avaliador consegue prospectar novos episdios a partir das sinopses tcnicas. Em outras palavras, capaz de, a partir de poucas linhas elaboradas, visualizar as aes das personagens, suas falas e aes dentro do universo narrativo da srie.

3.6

sinopse tcnica e sinopse comercial

Antes de seguirmos adiante, importante definirmos o termo sinopse e diferenciar os seus dois tipos principais. Por sinopse entendemos um resumo da histria, no mximo, com dez linhas, que apresente os elementos principais de uma determinada histria. Normalmente, conhecida pelo grande pblico em seu tipo comercial, presente nas embalagens, sites, jornais, revistas, materiais grficos e promocionais. A sinopse comercial , portanto, um tipo de sinopse voltada para o pblico final, e no para avaliadores de projetos ou para a equipe de produo. Por isso mesmo, seu texto costuma ser escrito por pessoas especializadas em publicidade e possui estilo persuasivo: mostra algumas coisas, ao mesmo em que desperta a curiosidade do leitor para saber outras o que, obviamente, s conseguir assistindo obra ou comprando um produto. Alm do estilo persuasivo, o texto de uma sinopse comercial normalmente apresenta o uso de adjetivos, buscando reforar alguns elementos, caractersticas, crticas positivas e eventuais premiaes recebidas. Todavia, assim como acontece em um anncio publicitrio, quando demasiadamente apelativo, o texto costuma ter efeito contrrio: ao invs de instigar o pblico, causa desconfiana. Por isso mesmo, a sinopse comercial habitualmente realizada, como dissemos, por pessoas com o domnio de uma retrica prpria, normalmente durante a ps-produo, depois de a obra estar finalizada.

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J a sinopse tcnica, ao contrrio, costuma ser feita ainda na pr-produo, sendo, muitas vezes, o primeiro passo para o desenvolvimento de um episdio. Diferentemente da sinopse comercial, esta destinada, portanto, para avaliadores do projeto ou para a equipe de produo, no para o pblico final da srie. A diferena no reside em seu tamanho, j que ambas possuem de trs a seis sentenas em no mximo dez linhas, mas justamente nas informaes apresentadas e no estilo de texto. O texto de uma sinopse tcnica possui carter tcnico, por isso dispensa o uso de adjetivos como o artifcio persuasivo. A histria do episdio apresentada de maneira sintetizada, sempre com incio, meio e fim, incluindo spoilers. Em outras palavras, no se deve ter dvida do qu, como, onde e por que motivos acontecero os eventos principais daquele episdio: seja em seu incio, desenvolvimento ou final. O objetivo justamente contar a histria de forma resumida, sem deixar nada no ar; quanto mais claro, melhor. Deve-se ainda procurar usar as personagens principais da srie na elaborao do texto, isto , fazer com que elas participem da trama do episdio. exceo de casos especficos (e que dificilmente ocorrem nos primeiros episdios de uma srie), personagens secundrias no possuem maior ateno ou participao nos episdios do que as personagens principais. Por isso, importante no se esquecer do papel das personagens principais na histria, cuja participao deve ser sempre enfatizada no prprio texto. Apesar de ter uma funo bem especfica, a sinopse tcnica deve deixar claro o gnero narrativo e procurar revelar o prprio tom da srie. Assim, ao lermos o texto de uma srie de humor, por exemplo, no podemos ter dvidas seja pela trama apresentada ou mesmo pelo uso de um determinado vocabulrio que a histria , ou pode ser divertida e engraada. desejvel que se elabore, antes da apresentao do projeto, o maior nmero possvel de sinopses tcnicas para, posteriormente, descartar-se aquelas que voc considerar incompletas ou no to bem desenvolvidas. Assim, possvel selecionar apenas as cinco melhores, entre todas as elaboradas, para futura apresentao do projeto de srie. No apenas aqui, mas tambm em todos os demais itens do projeto, nunca recomendvel a apresentao de ideias ou materiais sobre as quais o prprio autor ainda esteja inseguro. Antes do incio de uma temporada, todas as sinopses tcnicas so aprovadas previamente, de maneira que se tenha um arco narrativo que compreenda toda aquela sequncia de episdios. A coerncia de uma temporada e a articulao dos episdios entre si, mesmo que no pressuponham uma continuidade narrativa linear, garantida em boa parte pela elaborao conjunta de todas as sinopses tcnicas antes do incio da produo daquela temporada. Os mtodos criativos utilizados para a escritura e a seleo das sinopses tcnicas variam de equipe para equipe e de projeto para projeto. O mais importante que a criatividade possa fluir livremente e que os melhores textos possam ser sempre selecionados. Um dos processos mais comuns nesse momento consiste em uma espcie de brainstorming criativo envolvendo, alm do autor e do roteirista, boa parte da equipe da srie, na qual qualquer um pode sugerir ideias de episdios. As melhores ideias so desenvolvidas no formato de sinopses tcnicas e passam para o roteirista que, aps consultar o autor, diretor e/ou produtor, poder refin-las em roteiros de episdios.

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Alm da vantagem da abertura para novas ideias que, de fato, podem surgir de qualquer pessoa da equipe, esse processo dinmico e colaborativo tambm costuma ser apontado como importante elemento de integrao e valorao da equipe de trabalho. Ao ser convidado a participar e ao ver uma sugesto prpria sendo selecionada ou discutida pela equipe, qualquer membro se sentir mais valorizado e motivado, aumentando significativamente sua participao e envolvimento com o projeto. Veremos, no prximo captulo, como essas ideias iniciais, pensadas em poucas linhas na forma de sinopses tcnicas so desenvolvidas em seus detalhes, organizadas e apresentadas sob a forma de roteiros finais dos episdios.

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3.7 Roteiro Estudos e pesquisas sobre as formas e estruturas narrativas no so novos. Uma das obras crticas mais antigas nesta rea Potica, de Aristteles, escrita em III a.C. e ainda hoje bastante consultada para questes como as da representao humana, da tragdia, da comdia e da prpria dramaturgia. Desde ento, muito foi escrito sobre os elementos e estruturas narrativas em seus mais diversos gneros, propsitos e mdias. Entretanto, foi apenas em 1969, no livro Anlise Estrutural da Narrativa, que o linguista e filsofo blgaro Tzvetan Todorov cunhou o termo narratologia, buscando emancipar a narrativa do campo da crtica literria e definindo-a como um campo prprio de estudo. A despeito desta emancipao, correntes do pensamento e obras anteriores que abordavam questes ligadas ao universo narrativo no foram desconsideradas. A narratologia dialoga com obras anteriores s de Todorov, como a prpria Potica de Aristteles, ou ainda com aquelas elaboradas pelos formalistas russos do incio do sculo XX, sobretudo, com A Morfologia dos Contos de Fadas (1928). Nesse trabalho, o autor Vladimir Propp identifica e divide diferentes classes de personagens, estgios de evoluo narrativa e funes dramticas. Com o passar do tempo, a narratologia foi se aproximando de diversas escolas e correntes de pensamento, como por exemplo, o estruturalismo, a semitica, o existencialismo, a fenomenologia e os estudos culturais. Nomes importantes do pensamento contemporneo ocidental, como Roland Brathes, Gerard Genette, Claude Bremond, Christian Metz, Umberto Eco e Algirdas Julien Greimas escreveram alguns dos textos basais da narratologia. Apesar de podermos considerar o roteiro como uma modalidade narrativa, no se pode associar suas origens s primeiras histrias contadas e transmitidas pelos homens por meio da oralidade. Diferentemente de uma histria oral ou de um livro, podemos dizer que o roteiro no constitui em si mesmo um fim, mas um meio. Enquanto uma histria oral ou impressa se

3.7 roteiro

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apresenta como um produto final ao seu pblico, o roteiro mais uma etapa especializada intermediria, elaborada antes da apresentao da obra em si. O roteiro possui, portanto, carter transitrio e efmero. Transitrio, pois se estabelece como um gnero prprio em algum lugar entre a literatura e o audiovisual, isto , se utiliza de alguns elementos prprios da escrita para contar uma histria que ser posteriormente apresentada por meio de sons e imagens em uma tela. Efmero, pois s existe durante o tempo de produo, isto , sua fixao interessa apenas para especialistas, caso de estudantes, pesquisadores ou fs, e no para o pblico em geral. As origens do roteiro remontam, provavelmente, s primeiras peas de teatro originais, ou seja, quelas que foram elaboradas para uma apresentao especfica e, no, montadas como uma encenao de relatos histricos ou religiosos. Nelas, os autores pensaram em histrias prprias e inditas que, por determinadas razes, imaginaram ser mais apropriadas para o pblico quando encenadas do que narradas oralmente ou registradas em um livro escrito. Diferentemente do que abordamos h pouco sobre a questo da efemeridade, roteiros elaborados pelos principais dramaturgos costumam ser pensados tambm como peas literrias, independentemente de seus elementos extratextuais, como cenrios, atores, figurinos e direo. Assim, muitas peas, sobretudo as clssicas, podem ser discutidas e analisadas, ainda que raramente assistidas. Pesa a o fato de haver alguma semelhana estrutural entre as peas clssicas e certos gneros da prosa (como o romance), como a presena de um narrador e a base dramatrgica fundamentalmente dialgica. Alm disso, devemos considerar que o teatro uma arte que existe essencialmente no tempo, mais que no espao. Dessa forma, o roteiro ocupa no teatro simultaneamente o papel de guia e de registro de uma pea diferentemente do audiovisual, cujo registro sempre pde ser assistido tal e qual por meio de uma cpia analgica ou digital. Ou seja, enquanto o que guardamos de uma montagem teatral no a prpria encenao, mas apenas seus registros parciais (fotos, lista do elenco, figurinos, crticas em peridicos etc.), no cinema, a obra propriamente dita o que se fixa em um rolo de filme, em fita ou arquivo digital. Nesse sentido, o original de um filme ele prprio, no o texto que guiou a sua criao. Na dramaturgia contempornea, temos muitas peas baseadas no improviso ou no teatro fsico. Esses exemplos, obviamente, guardam uma relao menos estreita com o texto do que as encenaes tradicionais. As origens do roteiro audiovisual, por sua vez, esto atreladas ao desenvolvimento do cinema: na medida em que os filmes foram aumentando sua durao e envolvendo maiores recursos de produo, surge tambm a necessidade do roteiro. Nesse sentido, o roteiro passa a existir com uma dupla funo no cinema. Em primeiro lugar, permite que produtores visualizem, de alguma forma, o filme antes dele ser feito. Isso significa que, antes de se fazer um aporte financeiro, produtores executivos e investidores podem ter alguma ideia de onde esto aplicando seu dinheiro. Em segundo lugar, facilita a organizao da produo, indicando para todos envolvidos na realizao do filme a ordem em que as cenas sero apresentadas para o pblico. Ao apresentar o qu, por que, como e onde a histria ser contada, a equipe de produo de um filme

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pode providenciar todos os detalhes necessrios, como aluguel de itens e reserva de locaes, por exemplo. Tambm os atores podem conhecer melhor o enredo e o desenvolvimento das personagens na trama, e assim por diante. Dispomos hoje de centenas de livros escritos sobre roteiro, divididos basicamente em duas categorias: aqueles que apresentam e/ou analisam roteiros de obras j realizadas e aqueles que objetivam auxiliar na formao do roteirista e na escritura de roteiros prprios. Entre os autores mais conhecidos nesta segunda categoria, podemos citar Christopher Vogler, David Howard, Edward Mabley, Jean-Claude Carrire, Michel Chion, Robert McKee, Syd Field, alm de alguns autores nacionais, como Doc Comparato, Flvio Campos, Leandro Saraiva, Lus Carlos Maciel, Marcos Rey, Newton Cannito e Renata Pallottini. Evidentemente que, em cada um desses livros, podemos recolher aspectos interessantes e pertinentes, por isso suas leituras so de grande importncia mesmo que no abordem especificamente sries de animao. Todavia, por mais que se estude os elementos apresentados e se siga eventuais regras ou sugestes, no h qualquer garantia de que apenas isso produza um bom roteiro. Da mesma forma, possvel eventualmente encontrar roteiristas que no tenham referncias de boa parte dessas obras e que, mesmo assim, tenham escrito bons roteiros. Ainda assim, como acreditamos na importncia do conhecimento estrutural narrativo e da capacidade de reflexo sobre a prpria prtica, recomendamos suas leituras. Tambm apresentamos aqui uma relao de dicas para roteiristas que, acreditamos, possa auxiliar na elaborao de roteiros para episdios de srie de animao. Ao se trabalhar com objetos de carter aberto e complexo, como o caso de um roteiro, uma das sugestes procurar responder primeiro ao essencial, antes de seguir adiante. As respostas para estas perguntas, ainda que no respondidas prontamente, podem apontar os caminhos e as direes a serem tomadas. importante, portanto, responder s perguntas mais elementares da obra, sobretudo no que tange sua relao com o autor. Em outras palavras, deve-se, com a licena do pleonasmo, comear pelo comeo. Por que fazer esta srie? Qual a sua relevncia? O que se pretende com ela? Porque esta srie tem que ser feita em animao? Qual o conceito geral? A quem se destina? Isso pode parecer bastante bsico - e , de fato -, mas preciso que o autor de uma srie tenha certeza dessas respostas antes de seguir adiante no projeto. O passo seguinte envolve os dois elementos j abordados anteriormente neste captulo: a criao do universo narrativo e das personagens da srie. Como vimos, as sries so compostas por esses dois elementos que, juntos de um terceiro - as aes -, se apresentam ao pblico na forma de episdios. Universo, personagens e aes compem, portanto, a trade bsica a partir da qual uma srie toma forma. Ao se comear a pensar especificamente em episdios para a srie, a primeira coisa estabelecer um piloto. O episdio piloto funciona como uma espcie de prottipo da srie e serve para que os executivos responsveis possam avaliar melhor o produto. Pode acontecer ainda de o episdio piloto ser exibido para o pblico como uma espcie de teste com a

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audincia. Nesse caso, o primeiro episdio da srie coincide com o piloto o que nem sempre ocorre necessariamente. Quando no bem recebido, o piloto pode representar o nico episdio de uma srie. Nos Estados Unidos, principal pas produtor de sries de televiso, estima-se que apenas 25% dos pilotos realizados resultem em sries regulares. Em outras situaes ainda, ressalvas so feitas ao piloto e modificaes podem ser sugeridas para a srie, como mudanas no design, na tcnica de animao e a incluso, remoo ou alterao de personagens. Um equvoco bastante comum ao se pensar o piloto a tentativa de se colocar tudo, ou o mximo de informaes neste episdio especfico. Isso pode ocorrer por ansiedade do autor ou por vontade de querer convencer que a srie possui muitos elementos interessantes. Mas no se deve presumir que mais melhor e o episdio piloto deve funcionar da mesma forma que se imagina que os outros episdios devam funcionar. Em alguns casos, o episdio piloto mostra uma situao inaugural que deu origem srie, por exemplo: como as personagens se conheceram e foram parar em certo lugar. Entretanto, isto no uma regra, visto que muitas sries no explicam sua origem ou o faz alguns episdios mais a frente. O principal que o roteiro do episdio piloto possa apresentar, da maneira mais clara e direta possvel, ainda que no em sua totalidade, o universo narrativo, as personagens principais e o tom da srie. O passo seguinte na elaborao do roteiro piloto pensar nas aes que ocorrero e na histria que ser contada, sempre em consonncia com o conceito geral da srie. Quando se tem o universo narrativo e personagens bem construdas, a premissa da srie oferece algum tipo de condio ou circunstncia maior, que permite o desdobramento potencial de inmeras situaes especficas para cada episdio. As maneiras mais comuns para isso acontecer se manifestam: pela busca de objetivos da(s) protagonista(s), pelo relacionamento conflitante entre personagens de personalidades distintas ou por meio da introduo de alguma situao ou elemento inusitado e desestabilizador de um determinado modus operandi padro. Uma possibilidade interessante de ser explorada a realizao de um roteiro hbrido, isto , que possibilite animao posteriormente ser exibida tanto na qualidade de curtametragem quanto como piloto de srie, como foi o caso de Osmar, a Primeira Fatia do Po de Forma, de Al McHaddo. Esse hibridismo permite, alm de maior visibilidade obra, conhecer a recepo da animao por diferentes tipos de pblico. Uma das maneiras de se comear a pensar a histria pode ser, como dissemos anteriormente, por meio da definio de uma story line seguida da escrita de uma sinopse tcnica. A escolha de um ttulo para o episdio pode auxiliar no processo de passagem da primeira para a segunda, embora, s vezes, o ttulo definitivo s seja criado aps a finalizao do episdio. A partir da sinopse tcnica, possvel expandi-la em um argumento com cerca de trs pginas. O argumento manter a essncia da sinopse tcnica de contar a histria com spoilers (descries e revelaes sobre o enredo, que so omitidas previamente do espectador), comeo, meio e fim, porm em um espao maior, o que permite mais detalhes. Podemos comparar o argumento ao gnero literrio do conto, mas com algumas diferenas. Assim como

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o prprio roteiro, o argumento tambm mais uma etapa no desenvolvimento de um produto final que no ser escrito, mas, assistido por meio de sons e imagens: a animao. Justamente por no ser o produto final, o argumento diferencia-se do conto, principalmente pela ausncia de certos recursos literrios formais e de carter mais interpretativo ou subjetivo. O estilo do texto do argumento deve ser claro, direto e descrever os aspectos audiovisuais pelos quais a histria ser contada, sempre em terceira pessoa, com o tempo verbal no presente. Deve-se, por fim, sempre ter em mente de que maneira os sons e as imagens, e no as palavras, iro contar uma histria. Portanto, a escrita de um argumento no precisa se preocupar em agradar o leitor por meio de seu estilo e construo textual, diferentemente do que acontece com um conto. Por exemplo: em um conto, poderamos ler algo como: Ao entrar na manso, Fulano sentiu o maior medo de sua vida. Em um argumento, entretanto, esse texto poderia ser considerado demasiadamente subjetivo, pois no diz absolutamente nada em termos audiovisuais, exigindo participao imaginativa do leitor na construo de imagens mentais e sensaes. Nesse caso, o argumento deveria ser muito mais descritivo e preciso: Fulano caminha lentamente com o corpo encolhido, olhos arregalados, mos trmulas e respirao ofegante para dentro da manso abandonada. A construo em estilo gtico abriga alguns mveis cobertos com lenis brancos empoeirados e teias de aranha. A luz da lua cheia atravessa as vidraas, que possuem alguns vidros quebrados, iluminando parcamente o interior da manso. possvel escutar, na mata vizinha, o som do vento, das rvores balanando e o sibilar dos morcegos. A principal diferena entre o primeiro e o segundo trechos, alm do tamanho, reside no fato de que no argumento foram utilizadas descries visuais e sonoras para detalhar o ambiente e externar a sensao de medo da personagem por meio de suas aes. Assim, o medo que a personagem sentiu no primeiro exemplo, mais literrio, foi manifesto por meio de seu acting, mais visual. Ocasionalmente trechos menos objetivos podem ser utilizados em um argumento para se reforar determinado clima ou sensao, desde que complementando uma sentena, isto , que no se dependa exclusivamente desses trechos para a compreenso de uma cena ou passagem. No mesmo exemplo, a primeira sentena poderia eventualmente ser acrescida de uma informao mais subjetiva ao seu final: Fulano caminha lentamente com o corpo encolhido, olhos arregalados, mos trmulas e a respirao ofegante para dentro da manso abandonada, sentido o maior medo de toda a sua vida. (...). Todavia, o texto de um argumento no poderia ser apenas: Ao entrar na manso, Fulano sentiu o maior medo de sua vida. Apesar de sua especificidade, o argumento no deve apresentar qualquer tipo de detalhe tcnico de produo, como indicaes de cmera, por exemplo. A nfase est, portanto, muito mais na estrutura narrativa e dramatrgica do episdio do que em sua linguagem que costuma ser mais bem explorada posteriormente, durante a decupagem do roteiro. Tambm no costumam ser apresentadas no argumento as falas das personagens. Quando presentes, os dilogos so descritos de maneira genrica em relao ao teor da conversa e no de maneira detalhada e especfica, ipsis litteris como as falas sero ditas pelas personagens na animao. Quando terminada a primeira verso, o argumento pode passar por eventuais ajustes e novas verses antes de migrar para o roteiro. Assim como acontece em qualquer outro processo criativo, cabe ao autor decidir o momento em que considera que sua obra est pronta, finalizada.

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Depois do argumento e antes da escrita do roteiro em si, pode-se elaborar uma etapa intermediria, conhecida por escaleta. Nessa etapa, o autor faz uma primeira decupagem do argumento, dividindo a histria apresentada em cenas. Por cena entendemos uma unidade dramtica, com sentido prprio, dentro de uma histria, por exemplo: a cena da famlia jantando. A escaleta montada a partir de uma sequncia de cenas que podem se apresentar de forma contnua ou entrecortada, seguindo ou no a ordem cronolgica de uma histria. Apesar de no existir um nmero exato de cenas por episdio, preciso considerar que episdios com ritmo mais lento tendem a ter menos cenas do que episdios mais dinmicos. Todavia, um nmero muito grande ou muito pequeno de cenas pode, dependendo da maneira como forem organizadas, comprometer o entendimento da histria por parte do pblico. No primeiro caso, o nmero reduzido de cenas pode dar a impresso de que nada est acontecendo ou causar monotonia. J no segundo, o nmero elevado de cenas pode dificultar o entendimento da trama e dar a impresso de que nada foi devidamente visto. Por isso, em um roteiro vale o bom senso: nada pode sobrar nem faltar. Ao contrrio do story line, da sinopse comercial e do argumento, a escaleta possui, por herana do cinema, uma formatao de texto prpria, mais prxima daquela utilizada no roteiro. Assim, o texto estruturado em diversos blocos, sendo que cada bloco corresponde a uma cena. Em relao formatao, cada bloco de texto comea com um cabealho (slug line), com a indicao do nmero da cena (1,2,3, etc.), ambiente interno ou externo (INT./ EXT.), nome da locao (COZINHA, por exemplo), e perodo em que se passa (AMANHECER/DIA/ TARDE/ANOITECER/NOITE/MADRUGADA). O cabealho vem sempre no incio do bloco de texto, em um pargrafo prprio, com caixa alta e maior espao entre linhas. Por exemplo:

5. INT. MANSO ABANDONADA. NOITE. FULANO caminha lentamente com o corpo encolhido, olhos arregalados, mos trmulas e respirao ofegante para dentro da manso abandonada. A construo em estilo gtico abriga alguns mveis cobertos com lenis brancos empoeirados e teias de aranha. A luz da lua cheia atravessa as vidraas, que possuem alguns vidros quebrados, iluminando parcamente o interior da manso. possvel escutar, na mata vizinha, o som do vento, das rvores balanando e o sibilar dos morcegos.
O contedo textual de cada bloco corresponde a uma espcie de sinopse tcnica especfica daquela cena e, muitas vezes, escrito aproveitando trechos do prprio argumento. Assim como acontece no argumento, a escaleta no apresenta especificaes tcnicas de linguagem e nem dilogos. Apesar disso, permite melhor visualizao da histria cena a cena, possibilitando eventuais ajustes na estrutura narrativa do episdio. Muitas vezes, durante a escrita da escaleta que se percebe, por exemplo, que certa situao que inicialmente ocuparia trs cenas pode ser contada em duas, ou mesmo, em uma nica cena. Da mesma forma, certas aes podem ser retiradas ou acrescentadas para facilitar a compreenso e enfatizar determinados aspectos da histria. Assim como a sinopse tcnica ajuda na elaborao do argumento, a escaleta auxilia na escrita do roteiro. De uma maneira geral, todas as etapas previamente realizadas acabam

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por facilitar o processo de realizao do roteiro. Ao se conhecer um universo narrativo, suas personagens e premissas, tem-se um ponto de partida slido para se pensar nas situaes que se apresentaro em cada episdio. Ao expandir o resumo de cada cena, o roteiro comea a ganhar corpo at ter finalizada sua primeira verso. O estilo de texto claro, direto e descritivo - que apresenta cenrios e aes centradas nas referncias audiovisuais - mantido, garantindo o pleno entendimento da histria apresentada, sem o uso de recursos de carter mais subjetivo. Um dos formatos mais utilizados para formatao de roteiro conhecido como master scenes e apresenta as cenas em ordem cronolgica, respeitando a sequncia desenvolvida pelo autor. Cada cena se inicia com o cabealho, que estruturado da mesma maneira apresentada anteriormente na escaleta. Cada mudana de cena representada, portanto, pela mudana de cabealho. O contedo de cada cena, introduzida pelo cabealho, constituda basicamente por trs tipos de texto: descrio, narrao e dilogos. A descrio utilizada, como o prprio nome sugere, para apresentar os ambientes e objetos presentes em cada cena, sejam eles mais realistas ou cartunizados. A primeira apario destes ambientes e objetos costuma ser mais detalhada, permitindo melhor percepo da atmosfera desejada e de seus elementos fsicos constituintes. Determinados ambientes e objetos j apresentados em uma cena prvia no precisam ser novamente apresentados com seus mesmos detalhes em uma nova cena, exceto quando algo tenha se alterado neles. A narrao por sua vez apresenta as aes que acontecem na cena, aquilo que se manifesta por meio de som e/ou imagem, sejam elas mais ou menos verossmeis. As aes so responsveis pela progresso da histria; o motor que coloca e mantm a trama em movimento. A fim de evitar sua gratuidade, cada ao costuma ser pensada, ainda que de maneira breve e sucinta, em relao aos seus aspectos pregressos e progressos. No primeiro caso, importante saber por que aquela ao est ocorrendo, isto , o que motivou sua manifestao. Em alguns roteiros, aes parecem ser inseridas na trama muito mais para direcionar a histria ou justificar escolhas do autor do que como decorrncia direta da prpria trama o que pode causar uma quebra da cumplicidade estabelecida com o espectador. Em relao aos aspectos progressos de uma ao, importante considerar, aps sua realizao, seus impactos e reaes na prpria histria. Nesse sentido, as aes podem ser classificadas em dois tipos: diretas ou indiretas. Aes diretas so aquelas que interferem mais claramente na histria, isto , cujas reaes fazem a histria tomar certo rumo que no tomariam de outra forma, normalmente representadas por algo que quebra uma rotina. As aes indiretas por sua vez no interferem diretamente no rumo da histria, mas so importantes ferramentas para se explorar as entrelinhas ou subtextos de uma situao, sobretudo pelo acting da personagem. Por fim, os dilogos representam as falas que sero ditas pelas personagens. Em animao, diferentemente do live action, as falas costumam ser compostas por um nmero reduzido, cerca de trs, breves sentenas. A ausncia de falas maiores das personagens pode ser explicada pelo fato da linguagem facial de uma personagem animada no ser to expressiva quanto a de um ator humano. Pequenas nuances no rosto, seja ele humano ou no, exigem uma grande variedade de movimentos sutis, em uma rea restrita, durante um curto intervalo de tempo o que dificulta enormemente a

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tcnica da animao. Por isso, quanto mais tempo se focar o rosto de uma personagem animada, mais o pblico perceber a ausncia dessas pequenas nuances, uma vez que estamos acostumados a elas no contato cotidiano com outras pessoas. Alm disso, muitos autores preferem mostrar ao invs de dizer, isto , sempre que for possvel, optar por passar uma mensagem sem o recurso da fala. De fato, o acting de uma personagem um recurso suficientemente expressivo a ponto de dispensar dilogos. Prova disso que podemos observar uma grande quantidade de animaes que abdicam ou usam muito pouco este elemento, muito mais frequentemente do que ocorre em live action. Em termos de sries de animao que usam esse expediente, podemos citar La Lnea, The Red and The Blue, A Pantera Cor-de-Rosa e Pingu, entre outras. H casos, entretanto, em que os dilogos podem ser no apenas necessrios como a prpria raison dtre de uma srie. Trabalhar com dilogos costuma ser uma das partes mais difceis de um roteiro, tanto que j existe em alguns lugares uma funo conhecida por dialoguista, um profissional responsvel justamente pelo uso apropriado das falas em um roteiro. Deve-se atentar para a coerncia entre o tom da srie e dos dilogos. Falas corriqueiras podem soar estranhas em animaes fantsticas e vice-versa. Por isso, sua criao deve manter a mesma ateno dada s demais partes de uma animao e possuir suas mesmas liberdades criativas. Dessa maneira, o uso de indicaes de estado de esprito, canto, rima, sobreposio e efeitos nas vozes podem ser pensados como recursos expressivos de linguagem da prpria srie. Em animao, comum os atores selecionados no casting gravarem as vozes das personagens ainda durante a pr-produo, e esse processo pode ser utilizado a favor da srie. Atores e atrizes possuem conhecimentos e experincias acumulados que no devem ser desperdiados, pelo contrrio, devem ser aproveitados ao mximo. A maneira como falamos no igual maneira como escrevemos, da mesma forma que a maneira pela qual escutamos no igual maneira como lemos. Isso significa que h uma tendncia espontnea para que um dilogo escrito em um roteiro se aproxime muito mais da linguagem escrita do que da linguagem oral. Por isso, muitas vezes, mais importante do que seguir risca a leitura dos dilogos em um roteiro manter o seu sentido, ainda que isso signifique a mudana de algumas palavras. Atores e atrizes podem ser estimulados a colaborar nas falas das personagens, melhorando sua compreenso ou enfatizando determinados aspectos de sua interpretao. Respirao, pausas, vcios de linguagem, hesitaes, nfases e demais nuances da fala podem proporcionar ganhos significativos animao e so normalmente indicadas no texto do roteiro por rubricas entre parnteses antes dos dilogos. Embora pouco frequente, a possibilidade de se gravar simultaneamente as vozes com dois ou mais atores em tempo real in loco no estdio pode garantir maior entrosamento e continuidade dramtica. Quando o ator contracena apenas com uma gravao prvia em udio, sem a presena fsica de outros atores, ou quando, ainda pior, apenas l suas linhas no roteiro, uma aps a outra, muito se perde da expressividade da fala da personagem.

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Isso torna necessria uma direo de atores capaz de garantir a dramaticidade desejada para cada fala e a sensibilidade necessria para incorporar eventuais alteraes ou improvisaes realizadas pelos atores aos dilogos previamente escritos no roteiro. A definio das falas finais importante para a elaborao do animatic e tambm da folha de exposio (x-sheet), a partir da qual ser feito o processo de sincronia labial da personagem. Nesse processo, sempre levada em considerao a maneira como se fala, e no como se escreve, isto , so considerados elementos como a prosdia e a pronncia das palavras, no as pausas e os limites tpicos da escrita. Por exemplo: em um roteiro, a oralizao das palavras luz e sombra, dependendo da variedade dialetal da personagem, pode soar como luzisombra, dando continuidade ao movimento labial que no texto era representado graficamente por uma descontinuidade, ou seja, trs palavras transformaram-se em uma s. Alm das falas, tambm possvel aproveitar a espontaneidade das prprias expresses, gestos e movimentaes fsicas dos atores para o acting das personagens na animao. Isso pode ser feito por meio do registro, com uma cmera de vdeo, da performance do ator durante a gravao do udio, buscando transferir posteriormente tais movimentaes personagem animada. As definies das cenas, suas descries, narraes e dilogos permitem a escrita do roteiro, que atualmente costuma ser feita em softwares especficos, proprietrios ou gratuitos, que facilitam sua formatao, organizao e modificaes. Um dos programas bastante utilizados

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atualmente o Celtx, que permite, alm da escrita do roteiro, a criao de diversas anotaes paralelas referentes aos mais diversos aspectos da pr-produo, como ficha de personagens, de objetos de cena, agenda, notas com comentrios, entre outros. O Celtx possui ainda exemplos de roteiros formatados, comunidade de usurios on-line e possibilidade de impresso do arquivo em formato pdf. O programa, organizado no modelo freemiun (programa gratuito com alguns recursos avanados pagos), possui interface fcil e intuitiva, contando ainda com tutorial e suporte on-line. Alguns outros programas existentes para formatao de roteiro so: Final Draft, Five Sprockets, Montage, Movie Magic Screenwriter e Page 2 Stage. A formatao final de um roteiro tem estrutura semelhante ao exemplo a seguir.

5. INT. MANSO ABANDONADA. NOITE. FULANO caminha lentamente com o corpo encolhido, olhos arregalados, mos trmulas e respirao ofegante para dentro da manso abandonada. A construo em estilo gtico abriga alguns mveis cobertos com lenis brancos empoeirados e teias de aranha. A luz da lua cheia atravessa as vidraas, que possuem alguns vidros quebrados, iluminando parcamente o interior da manso. possvel escutar, na mata vizinha, o som do vento, das rvores balanando e o sibilar dos morcegos. FULANO Ol. (pausa) Algum em casa? FULANO caminha mais cinco passos para dentro da manso, enquanto examina com a cabea todos os cantos do interior da construo. FULANO (gritando) Boa noite. Tem algum aqui?
(etc.) Finalizada a escrita da primeira verso do roteiro, so feitos ajustes tambm conhecidos por tratamento. Na maioria dos casos, o primeiro tratamento responsvel por uma adequao do roteiro durao do episdio normalmente de 11 minutos. Aqui so condensados alguns elementos e eliminados outros, dispensveis histria. Os parmetros principais para tais intervenes devem ser baseados no conceito geral da srie e na story line do episdio. Em mdia, um roteiro de episdio de srie de animao de 11 minutos ter entre cerca de 16 e 22 pginas formatadas dependendo do nvel de detalhamento do texto. Ao final de cada tratamento, tem-se uma nova verso do roteiro, no havendo uma regra quanto ao nmero de verses necessrias at se chegar ltima. Depois de ajustado o tamanho do roteiro, outros tipos de tratamento, de ordem mais qualitativa, podem ser realizados. Um deles, como vimos h pouco, o tratamento dos dilogos, que alm da adequao

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espontaneidade e linguagem oral, tambm pode ser desenvolvido no sentido de manter certa verossimilhana da fala com um determinado tipo de personagem. Um velho e sbio mestre, por exemplo, tem a fala e o vocabulrio diferentes de um jovem e irresponsvel aprendiz, de maneira que suas falas devam se distinguir no apenas em termos de contedo, mas estilisticamente tambm. A forma pela qual estruturada a lgica de um pensamento, formalizada por meio da fala, um dos modos mais eficientes pelo qual o pblico tem acesso personalidade e ao carter de uma personagem. Da mesma forma, bordes podem ser criados, funcionando como uma espcie de marca registrada de uma personagem. Nesse caso, o pblico saber que determinado bordo ser usado por uma personagem e, portanto, a graa no est meramente na sua utilizao, mas na situao que o leva a ser dito e na forma como isso feito. Outros ajustes podem ser feitos pelo chamado tratamento reverso, no qual se realiza a leitura do roteiro em sua ordem reversa (da cena final para a inicial). Dessa forma, possvel identificar mais facilmente eventuais falhas na lgica da estrutura narrativa, sobretudo de continuidade e de gratuidade das aes, assim como trabalhar melhor aspectos como os bits de antecipao. Bit de antecipao um elemento qualquer fala, ao, objeto cnico etc. que permite nova leitura aps sua manifestao no roteiro. Pode ser, por exemplo, uma determinada fala que, no momento em que foi dita por certa personagem, passou de maneira despercebida pelo pblico espectador e que posteriormente, ao final da trama, foi reinterpretada diferentemente a partir da amarrao de alguns de seus elementos. Tambm possvel realizar um tratamento objetivando a insero de alguns easter eggs, isto , elementos diversos que dialogam com outros elementos ou aspectos apresentados em diferentes episdios da mesma srie. Tais elementos funcionam como uma espcie de gratificao para o espectador mais fiel, que acompanha a srie regularmente, permitindo o estabelecimento de relaes entre episdios e situaes diversas. Todavia, os easter eggs no podem se apresentar como elementos imprescindveis para a compreenso de um episdio, funcionando muito mais como uma bonificao para o f da srie. Por exemplo, suponhamos que, em um episdio de um seriado, o prato principal servido no jantar do qual participa uma personagem seja exatamente lasanha, que a mesma personagem afirmou detestar num episdio anteriormente exibido. Quando considerado terminado, o ideal que o roteiro seja esquecido por algum tempo para poder passar por um ltimo tratamento pelo roteirista. Esse esquecimento favorece maior distanciamento do autor, fazendo-o voltar com novo olhar sobre seu prprio roteiro. Ao mesmo tempo em que reconhece seu texto, esse afastamento proporciona ao roteirista ver seu prprio roteiro como outro, mais prximo, portanto, da viso que o pblico ter da obra. Findo este ltimo tratamento, alguns roteiristas costumam, por fim, submeter seus roteiros a consultores especializados. O trabalho de consultoria consiste na leitura, seguida de um diagnstico avaliativo do roteiro e de seus elementos atinentes, como personagens, universo e estrutura narrativa. So apontadas as potencialidades do roteiro bem como seus pontos mais vulnerveis e sugestes de melhorias. O retorno da consultoria costuma ser feito por meio de anotaes e de uma reunio em tempo real (presencial ou on-line) com o roteirista. Dependendo do que for acertado entre as partes, o prprio consultor contratado pode realizar um tratamento final do roteiro.

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No possvel esquecer, no entanto, que estamos tratando de um roteiro de srie de animao e que, portanto, este possui especificidades prprias do meio. A boa notcia que as restries, no que se refere aos recursos imaginativos, so mnimas neste tipo de roteiro. Por outro lado, aspectos do acting que poderiam ser corriqueiros em live action, como expresses faciais muito elaboradas, podem dificultar a vida do animador. importante levar isso em considerao durante a criao do roteiro. No se deve restringir o universo ficcional de uma srie de animao ao realismo, j que a animao proporciona grande flexibilidade em relao incluso de elementos onricos ou fantsticos na sua histria, criando novas realidades verossmeis ou ento proporcionando novas abordagens a referncias previamente existentes. No estamos aqui afirmando que toda animao precisa se passar em universos de fantasia ou fico cientfica. Mas, sim, que sempre bom lembrar-se de suas potencialidades peculiares em relao aos filmes em live action. A ttulo de exemplo, uma personagem que fica roxa de raiva quando contrariada, em uma animao, pode apresentar isso literalmente de forma esteticamente muito mais convincente do que quando se est trabalhando com atores reais. Em segundo lugar, o roteirista um dos primeiros profissionais envolvidos na cadeia de produo de uma animao. Por isso, fundamental entender o que acontecer com o roteiro depois que for escrito, isto , conhecer o proscnio da animao. Neste sentido, importante saber que projetos normalmente envolvem trs dimenses inter-relacionadas, para as quais o roteirista de uma srie de animao deve sempre atentar: tempo, escopo e recursos (humanos e financeiros). Essas dimenses so inter-relacionadas, conforme veremos mais adiante, pois uma pode influenciar diretamente a outra. A primeira dessas dimenses, o tempo , muitas vezes, um fator limitador da produo. Enquanto um longa-metragem de animao leva cerca de trs anos para produzir pouco mais de uma hora de animao, uma srie pode chegar a produzir, no mesmo perodo, at cinquenta vezes mais tempo de animao. Isso significa que o processo todo deve ser otimizado o mximo possvel, incluindo o roteiro. Em alguns casos, cria-se uma cadeia de produo de maneira que, quando um episdio comea a ser finalizado, um segundo comea a ser animado e um terceiro comea ser escrito e assim sucessivamente. Em outros casos, todos os roteiros de uma temporada so escritos juntos, quase que simultaneamente, antes daquela temporada comear a ser animada. Ainda em relao ao cronograma, na maioria dos casos, projetos de sries de animao so elaborados com o tempo que for preciso para que se atinja a qualidade desejada, uma vez que no existem dead lines especficos. Quanto melhor estiver o projeto, maiores so as chances de viabilizar sua produo, por isso, todo e qualquer esforo e ajuste no projeto de criao costuma ser bem-vindo. O mesmo ocorre, sem dvidas, com o roteiro de um episdio piloto. De qualquer forma, os roteiros de todos os episdios de uma temporada de srie s costumam ser escritos aps a efetiva confirmao de sua realizao. Isso significa que, mesmo partindo de sinopses tcnicas prontas, o prazo para o desenvolvimento do roteiro dos episdios regulares ser provavelmente menor do que aquele destinado elaborao do piloto. Por outro lado, quanto maior o envolvimento com uma srie e mais frequente se tornar a prtica de sua escrita, maior ser a intimidade do roteirista e sua facilidade em desenvolver os episdios.

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O escopo do projeto revela seu alcance: uma srie pode ser exibida em mbito local, regional ou global, variando normalmente os recursos envolvidos em suas produes. Na esfera comercial, a questo do escopo diz respeito ao custo-benefcio: projetos de menor alcance dificilmente contam com o mesmo aporte oferecido para sries de maior alcance, uma vez que objetivam retornos compatveis com seus investimentos. Os recursos de um projeto dizem respeito a dois aspectos; o primeiro deles os recursos humanos envolvidos, isto , as capacidades e as caractersticas da equipe. Nesse sentido, deve-se ter clareza quanto tcnica e ao estilo da animao, assim como em relao s referncias visuais do processo criativo para melhor aproveitamento destas caractersticas dentro da estrutura narrativa da srie. O segundo aspecto o oramento efetivo da srie que, obviamente, pode variar bastante: sries com grandes verbas possuem maior estrutura, mas possuem suas prprias dificuldades, diferentes daquelas que contam com verbas mais restritas. O roteirista responsvel por escrever roteiros que devero ser efetivamente realizados, por isso, preciso ponderar sobre as demandas que sero necessrias. Por exemplo: se o roteiro envolve muitas cenas com multido em movimento ou coisas trabalhosas que s vo aparecer uma nica e breve vez na tela, a tendncia que se precise de mais tempo e recursos para sua realizao. Da mesma forma, se estiver fazendo um roteiro para uma animao em stop-motion, no se pode esquecer de que esse tipo de animao relativamente menos fluida do que uma em 2D. Nesse sentido, as aes para um boneco em massa de modelar talvez no possam ser as mesmas que se elaboraria para uma personagem desenhada. Se por um lado preciso considerar eventuais limitaes, por outro, preciso considerar de maneira criativa as potencialidades envolvidas no projeto para poder se tirar o mximo proveito do roteiro - o ideal que haja uma indissociabilidade entre a forma e o contedo da srie. Em Beavis and Butt-Head, por exemplo, o trao irregular, visual sujo e a animao simples estabelecem esta relao de indissociabilidade ao criar um dilogo direto com o universo narrativo da srie e sua abordagem temtica. Em terceiro lugar, o roteiro de animao normalmente d mais destaque aos aspectos visuais do que um roteiro em live action. Quando consideramos os seriados televisivos, ento, podemos afirmar que so praticamente baseados nas falas das personagens e em seu gestual, muitas vezes se passando em locaes fixas. J uma srie de animao pode ter uma grande variedade de cenrios e at mesmo universos. Podemos contrastar, por exemplo, Friends (que normalmente mostra as personagens em seus apartamentos, ou em um bar) com Bob Esponja Cala Quadrada (que j mostrou diversos lugares da Fenda do Biquni, como um presdio, uma regio distante na qual a protagonista dever fazer uma entrega, a praia, o Siri Cascudo, uma sala de aula, as casas de cada personagem, etc.). Alm disso, tambm possvel neste caso transformar visualmente suas personagens de forma radical, caso considere isso necessrio. Voltando ao exemplo de Bob Esponja Cala Quadrada, h um episdio em que - desafiados por Sandy - Bob, Lula Molusco, Patrick e o Sr. Siriqueijo resolvem se aventurar em terra firme. Chegando l, h uma gravao em live action de todos eles como bonecos ou objetos (Bob representado por uma esponja de cozinha, Patrick, por uma estrela-do-mar seca etc.). Na mesma srie, Bob, por vezes, tambm animado com caractersticas diversas, literalmente derretendo-se de tanto chorar,

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ou explodindo em msculos de tanto levantar pesos. Isso seria difcil de conseguir em uma srie em live action j que, nesse caso, o roteirista teria que contar com um trabalho de ator extremamente fsico ou com efeitos especiais, mas em ambos, o efeito inverossmil seria muito maior do que em uma srie de animao. Podemos afirmar que a animao, seja qual for seu gnero, suporte ou propsito, uma manifestao artstica que busca a verdade nas formas extremas da artificialidade. Por conta disso, consegue desenvolver certas situaes sui generis e provocar determinadas reaes no pblico que dificilmente seriam conseguidas de outra forma. como se o fato de aparentemente no se posicionar prxima quilo que as pessoas entendem por realidade permitisse animao abordar as mais diversas questes de maneira inofensiva e despretensiosa. Com a guarda baixa, o pblico favorece a receptividade da animao e uma maior abertura na recepo e decodificao de sua mensagem. Muitas personagens animadas podem fazer e dizer coisas que no seriam aceitas, s vezes sequer imaginadas, por personagens humanas reais. A alegoria , sem dvida, um recurso poderoso no apenas na animao conforme denotam a durabilidade e a universalidade das Fbulas de Esopo, por exemplo. Esta maneira prpria que a animao tem de dizer algo sobre a natureza humana, sejam questes existenciais ou suprfluas, um de seus grande trunfos. A possibilidade de se chegar a novos e desconhecidos lugares ou de se mudar a maneira de enxergar algo ultrapassa o desgnio primrio da animao de dar vida a algo ou alguma coisa. A animao deve, portanto, acrescentar algo intrnseco prpria narrativa, de uma forma que o live action no possa fazer, e essa questo deve estar clara para o autor o quanto antes no processo de elaborao do projeto. Em quarto lugar, derivado dos itens anteriores: a srie de animao costuma ser visualmente mais estimulante do que as sries em live action. A paleta de cores, as caractersticas fsicas e psicolgicas das personagens, os cenrios tudo em uma animao pode ser criado de novas e variadas formas, sem dialogar proximamente com aquilo que se considera ser a realidade imediata. Quando trabalhamos com atores ou com locaes reais, ainda que contando com efeitos especiais (mecnicos, pticos ou de ps-produo) e com maquiagem, haver sempre referncias claras de comparao para o espectador. Assim, a Londres de Harry Potter, mesmo transfigurada, faz com que o pblico compare o cenrio mostrado no filme com as imagens da cidade inglesa que tm registradas em sua mente; e Cameron Diaz, quando escalada para um papel, pode suscitar para o espectador, mesmo involuntariamente, a imagem que ele tem dessa atriz, baseando-se nos papeis que ela j incorporou anteriormente. Com a animao, podemos estimular a percepo e a imaginao daqueles que a criam e que a assistem de forma muito mais livre do que nas outras formas de produo audiovisual, contanto que no cedamos acomodao e reproduo de coisas j vistas e testadas. preciso lembrar que, em uma srie de animao, fazer uma mulher dar banho em seu cachorro pode exigir tantas horas de trabalho do animador quantas seriam necessrias para fazer um aliengena banhar uma morsa intergalctica. Ou seja, em termos de complexidade para sua realizao, ambas as situaes so hipoteticamente equivalentes numa srie animada. Por conta da importncia e do grande nvel de detalhamento em que as aes e ambientes so apresentados, o tamanho mdio de um roteiro para animao pode ser at duas vezes maior do que um em live-action. Se em um roteiro com aes gravadas (ou filmadas) ao vivo

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com atores reais costuma-se ter uma mdia de um minuto por pgina de roteiro, em animao essa mdia pode ser de cerca de uma pgina e meia ou duas por minuto de roteiro animado. Claro que projetos diferentes possuem demandas e dinmicas de produo diferentes. Em determinadas produes, a autoria pode ser descaracterizada por censuras ou intervenes excessivas de produtores e executivos nos processos criativos normalmente, com o objetivo de tornar a srie mais palatvel e aumentar sua audincia. Em outros casos, a marca autoral pode ser considerada um fator distintivo fundamental e, ento, dada plena liberdade criativa ao autor. Infelizmente, no h como antecipar qual ser o caso de cada projeto e as decises a serem tomadas em relao a isso dependem de um conjunto de fatores, que cada autor deve considerar. Da mesma forma, a metodologia de criao de um projeto de srie de animao pode sofrer alteraes de acordo com cada projeto. Certos autores talvez prefiram criar primeiro personagens para, depois, pensar no universo narrativo, enquanto outros fazem exatamente o contrrio. Outros, ainda, podem pensar primeiro em uma histria para, depois, definir todo o resto, ou mesmo, utilizar outros mtodos de criao. Em qualquer dos casos, importante que haja sempre liberdade criativa e seriedade profissional. Em Os Simpsons, por exemplo, h uma imerso anual, na qual uma equipe rotativa de 16 roteiristas se rene para fechar todos os roteiros de uma temporada. A dinmica consiste na seleo das melhores sinopses tcnicas escritas entre eles, a partir das quais sero realizadas as primeiras verses de roteiros e os tratamentos de roteiro dos episdios de toda a temporada. J em outras sries, como Bob Esponja Cala Quadrada, a estrutura narrativa passou, a partir da experincia acumulada da equipe na srie, a ser definida diretamente no storyboard. Desta maneira, no h a necessidade de se passar por um roteiro escrito, o que proporciona economia de tempo e um tipo de raciocnio audiovisual especfico, no qual o pensamento e as ideias so transmitidos diretamente por meio de sons e imagens, sem passar necessariamente por palavras em uma folha de papel ou tela de computador. No prximo captulo, veremos exatamente como o storyboard desenvolve uma primeira decupagem do roteiro em termos de sons e imagens. A partir dessa nova etapa, possvel ter uma noo mais completa da integrao entre forma e contedo de uma srie, bem como definir e aperfeioar aspectos tcnicos como ritmo, ngulos, plano e movimentao de cmera, rumo ao incio do processo de animao em si.

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3.8 Storyboard A origem do storyboard remete a meados da primeira dcada do sculo XX, quando Gregory LaCava desenvolveu uma srie de desenhos em miniatura (thumbnails), dispostos sequncialmente como uma grande tira em quadrinhos, para a pr-produo das animaes que dirigia para a Hearsts International Film Service Studios. Neste primeiro modelo de storyboard, LaCava marcava as cenas cortadas, anotava a durao aproximada de cada plano e organizava a sequncia correta dos planos da animao muitas vezes recortando e colando diretamente os desenhos miniaturizados em uma nova folha de papel. Apesar de no haver qualquer registro ou evidncia, acredita-se que LaCava tenha descoberto essa tcnica alguns anos antes no Raoul Barre Studio, onde havia sido treinado. Tambm possvel especular sobre uma provvel influncia das tiras de quadrinhos, que comearam a ser publicadas em praticamente todos os jornais da poca. No final da dcada de 20, Webb Smith, animador dos Estdios Walt Disney, aperfeioou a tcnica original de LaCava e utilizou esboos visuais narrativos em trechos de alguns curtas do estdio, como Plane Crazy e Steamboat Willie. O advento do som nos filmes de animao tornou os processos tcnicos e criativos de produo mais complexos, uma vez que era preciso pensar no apenas na dinmica visual da histria, mas tambm em sua sincronizao com os elementos da linguagem sonora e musical. No incio da dcada seguinte, Smith sugeriu aumentar o tamanho de cada quadro desenhado, utilizando uma folha de papel para cada desenho realizado, ao invs de diversos desenhos miniaturizados em forma de tirinha. Smith tambm sugeriu pendurar cada desenho sequncialmente em grandes painis de cortia, nos quais se tornaria mais simples adicionar ou remover as folhas com os desenhos. Tambm permitiria dessa maneira que os artistas de storyboard pudessem acompanhar o fluxo visual de toda uma sequncia de uma s vez, em escala maior de tamanho, um pouco mais prxima a de uma tela de aparelho de televiso. O aperfeioamento do storyboard promovido por Smith foi fundamental para a realizao de Branca de Neve e os Sete Anes (1937), o primeiro longa-metragem em animao produzido

3.8 storyboard

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pelos Estdios Disney. Em pouco tempo, os estdios de animao passaram a utilizar o storyboard em todas as suas produes e, a partir do final da dcada de 20, j havia menes de artistas de storyboard nos crditos das animaes. Com o passar do tempo, novas colaboraes foram feitas ao uso do storyboard, como a metodologia adotada pela Warner Bros., na qual uma primeira verso mais rascunhada era previamente aprovada pelo diretor antes de ser finalizada em uma verso de trabalho. Os dilogos eram adicionados posteriormente, de maneira que a ao sempre pudesse conduzir as falas, e no o contrrio. Durante a chamada Era de Ouro dos desenhos animados norte-americanos, muitos estdios passaram a trabalhar a narrativa diretamente em seus storyboards, sem passar previamente pelo roteiro. Alm de economizar tempo e dinheiro, tratava-se de uma questo de pensar diretamente em termos de sons e imagens o que pode ser bastante til em situaes de maior apelo visual, como acontece em muitas gags, por exemplo. Atualmente, como vimos no final do captulo anterior, h sries que trabalham das duas maneiras: com e sem a elaborao de um roteiro prvio. O storyboard pode ser entendido, portanto, como a representao visual da narrativa, exibindo uma sucesso de imagens, de modo a proporcionar uma pr-visualizao da animao. Sua criao resultado de um processo de decupagem do roteiro e permite visualizar melhor a histria por meio de uma perspectiva ilustrada sequncial e no apenas por meio de palavras escritas, como acontece no roteiro. Neste caso, vale o ditado popular: uma imagem vale mais do que mil palavras. Da mesma forma que um argumento no igual a um conto, o storyboard no deve ser entendido como sinnimo de HQ, nem vice-versa. Apesar de possuir algumas semelhanas com a histria em quadrinhos e de provavelmente ter sido influenciado por esta, o storyboard deve ser entendido como um processo prprio e distinto, que foi sendo aperfeioado com o passar do tempo. Atualmente, a criao e o uso de storyboards na produo de uma animao so considerados indispensveis. A utilizao do storyboard durante a pr-produo de uma animao possui algumas funes e objetivos primordiais. Em primeiro lugar, permite uma definio esttica da linguagem da animao, com a composio dos planos por meio da escolha de enquadramentos, movimentos de cmera, efeitos, trilha sonora, movimentao de personagens etc. Destarte, a forma deve trabalhar a favor do contedo, valorizando sempre suas necessidades dramticas. Em uma sequncia de um episdio cujo sentido seja enfatizar a superioridade ou grandiosidade de determinada personagem, por exemplo, o uso de uma cmera baixa (que mostra a personagem em uma angulao de baixo para cima) pode passar muito melhor essa ideia do que o uso de uma cmera plana cujo sentido normalmente remete noo de igualdade. Permite, portanto, testar algumas funcionalidades da narrativa, como a continuidade, o acting das personagens e o timing das aes, por exemplo. A decupagem da histria em uma sequncia de desenhos deve atentar no apenas para a clareza da mensagem, mas tambm intencionalidade e aos sentidos por trs de cada plano, de maneira a no estimular uma eventual gratuidade das aes e a enfatizar aquilo que efetivamente for desejado pelo autor.

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O storyboard serve ainda como importante ferramenta de comunicao do diretor com a equipe de produo. Devemos considerar que uma srie de animao costuma envolver um nmero elevado de profissionais com as mais diferentes especializaes e que uma comunicao eficiente fundamental para o sucesso do trabalho em equipe. Por isso, os storyboards costumam ficar fixados em uma sala comum para que todos tenham fcil acesso ao mesmo material.

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Um mapa de cena, ou planta baixa da locao, pode facilitar o entendimento da movimentao das personagens e posicionamento das cmeras para composio dos planos, diminuindo a possibilidade de erros de continuidade, de eixo de ao e outras regras do audiovisual

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Por ser desenhado e, de certa maneira, se aproximar mais da animao do que do roteiro escrito, o storyboard possibilita um melhor dimensionamento do projeto da srie, considerando seus problemas e desafios. Dessa maneira, acaba facilitando a busca por solues prticas e inventivas que podero ser incorporadas animao. Por exemplo: a partir uma cena que envolvesse uma multido em movimento, o artista de storyboard, a partir da necessidade efetiva de realizar essa cena, poderia pensar em diferentes formas de viabiliz-la. Assim, a multido poderia ser representada de maneira desfocada, por meio de um borro disforme ou ainda simplesmente por meio de sons ao fundo, desde que essas propostas dialogassem com o prprio conceito da srie. Um artista de storyboard deve, assim, pensar sempre em termos da estruturao narrativa do episdio (contar a histria), da intencionalidade ou objetivo das aes de acordo com os conceitos e premissas da srie (no gratuidade) e da articulao forma-contedo a fim de se explorar o mximo possvel os recursos disponveis (linguagem e esttica). Para tanto, deve tambm obedecer a determinadas regras caras ao audiovisual, como a continuidade, por exemplo. Para que o artista de storyboard possa desenvolver ao mximo as potencialidades dessa etapa, fundamental que conhea e domine questes diversas, como composio de imagem, enquadramento, movimentos de cmera, acting (poses, gestos e expresses), timing, paisagem sonora e linguagem musical. Por possuir essa experincia, muitas vezes, animadores so escolhidos para realizar storyboards ao invs de ilustradores que, apesar do domnio da tcnica do desenho, no possuem necessariamente igual domnio em relao ao movimento e s especificidades da linguagem audiovisual. Antes de qualquer coisa, a realizao de um storyboard deve obedecer a uma regra bsica: preciso que ele possa ser entendido da mesma forma por diferentes pessoas. No deve existir qualquer equvoco sobre o qu, como e onde est se desenvolvendo a histria. Ao se olhar para um desenho, no deve haver dvida que se trata de uma representao da protagonista da srie realizando determinada ao em certo ambiente, e no de outras coisas quaisquer. Atualmente, os storyboards costumam ser realizados de duas maneiras: tradigital e digital, variando em funo do costume e da afinidade de cada artista. Na primeira maneira, o desenho feito de maneira analgica em uma folha de papel, inicialmente com lpis azul no reprogrfico e finalizado com caneta ou lpis de cor preta. Em seguida, o desenho digitalizado por meio de um scanner. Na maioria dos casos, uma resoluo entre 150 e 300 dpis suficiente, dependendo do tamanho e do nvel de detalhes da imagem. Uma dica nesse processo escanear os desenhos finais em modo colorido, aumentar o contraste e s depois converter para escala de cinza (grayscale). Uma vez digitalizado, pode-se posteriormente ajustar alguns dos elementos do desenho, como a saturao, por exemplo, em um software de tratamento e manipulao de imagem. O mtodo digital, por sua vez, consiste no desenho realizado diretamente em um suporte digital, como as tablets e Cintiqs, que dispensam o processo de escaneamento da imagem. Por ser originalmente digital, a imagem costuma passar pelos processos de ajustes e detalhamento durante seu prprio desenho. Boa parte dos animadores que comeou a animar de maneira analgica prefere utilizar o primeiro mtodo, enquanto o segundo, mais rpido, preferido por animadores nativo-digitais. Cada desenho finalizado deve ser salvo em um nico arquivo digital

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e nomeado com o padro nomedoarquivo_0001. A numerao no final do nome do arquivo deve ser respeitada de acordo com a prpria ordem dos planos da animao, de maneira que, ao final do trabalho, todos os desenhos realizados possam ser ordenados na sequncia correta do prprio storyboard. Independentemente do mtodo utilizado (tradigital ou digital), recomenda-se que cada desenho seja feito em uma folha inteira, em uma moldura de proporo 16:9 (1,78:1). Esta proporo corresponde ao aspect ratio dos atuais aparelhos de televiso de alta definio (HDTV), mais retangular que a dos antigos monitores, de 4:3 (1,33:1) e mais prxima proporo de boa parte das telas de cinema (1,85:1). Apesar do guia de campo (field guide) ser utilizado apenas na produo da animao em si, importante que os quadros desenhados no storyboard possuam, para melhor composio dos planos, proporo semelhante quela que tero posteriormente na tela. Em relao ao acabamento e sua utilizao, os storyboards podem ser divididos em trs categorias: rascunho, trabalho e apresentao. Storyboards de rascunho so realizados em forma de thumbnails, de forma rpida, com desenhos com menos detalhes e menor acabamento. Em alguns casos, inclusive, so esboados nas margens das pginas de um roteiro impresso, em papis de rascunho para rpido registro de uma ideia ou em folhas com diagramao livre, geralmente acompanhadas de rabiscos, anotaes e observaes feitas mo. O storyboard de trabalho corresponde verso utilizada no cotidiano do estdio e apresenta mais detalhes e informaes que a verso de rascunho. Por isso mesmo, costuma sofrer diversas alteraes, normalmente sugeridas pelo diretor, at o incio do processo da

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animao em si. Uma verso porttil do storyboard costuma ser feita, na qual cada folha desenhada reduzida e normalmente disposta ao lado ou abaixo de outras duas em uma mesma pgina. Dessa maneira, cada pgina composta por trs (podendo chegar at a seis) linhas ou colunas nas quais, alm dos desenhos, podemos observar um cabealho, indicaes de aes e ambiente e descries do udio (dilogos, paisagem sonora, efeitos ou msica), sempre referentes ao quadro de sua coluna. Cada desenho de um storyboard corresponde a um quadro (panel) de um plano (shot) de uma cena (scene), devidamente indicado no cabealho de cada desenho geralmente pouco acima da moldura. Conforme definimos anteriormente, uma cena corresponde a uma unidade dramtica especfica unitria e contnua dentro de uma histria. Ainda que seja possvel contar uma histria com uma nica cena, normalmente os episdios de uma srie de animao so compostos por algumas cenas distintas. Os planos, por sua vez, podem ser brevemente definidos pelo corte da cmera; cada vez que a cmera corta de seu enquadramento para outro, temos a mudana de um plano. Embora seja possvel fazer uma cena e at mesmo um episdio inteiro com um nico plano (por meio de cmera esttica ou de um grande plano sequncia), as cenas costumam utilizar diversos planos. Por exemplo: a cena de uma famlia jantando pode ser mostrada por meio de uma sucesso de planos intercalados dos rostos das pessoas, de detalhes de objetos de cena, aes e enquadramentos mais abertos de conjunto. A quantidade e a durao de cada plano resultado de uma escolha estilstica do diretor: normalmente uma grande quantidade de cortes passa maior dinamismo, enquanto planos mais lentos passam a ideia de calma e tranquilidade. Finalmente os quadros representam os momentos principais de um mesmo plano. Em um plano com uma personagem falando, movimentando apenas a boca, um nico quadro para representar este momento no storyboard suficiente. J em uma situao que apresente no mesmo plano uma personagem atravessando uma rua, tropeando em uma pedra, caindo e batendo a cabea no meio-fio antes de desmaiar, preciso utilizar cerca de sete quadros distintos do mesmo plano para representar os diferentes momentos dessa ao. Neste exemplo, poder-se-ia pensar na seguinte sequncia de sete quadros para um mesmo plano de uma mesma cena: personagem andando pela rua, com a pedra do outro lado da rua; personagem alguns passos mais frente, no meio da rua, com a pedra na mesma posio; personagem no final da rua, prxima pedra; personagem tropeando na pedra; personagem desequilibrada com o corpo na diagonal em queda; personagem com o corpo tombado na vertical batendo a cabea no meio-fio; personagem deitada no cho da rua desmaiada, com o corpo imvel. Nos exemplos anteriores, da fala e da queda, o segundo caso exigiria uma quantidade muito maior de desenhos para representar todos os seus momentos principais de modo semelhante definio dos key frames de um movimento no processo de animao. Assim, planos com uma mesma durao de tempo podem ter diferentes quantidades de desenhos de quadros. Quanto mais aes houver ou mais detalhadas elas forem, em um plano, maior ser a quantidade necessria de quadros desenhados no storyboard.

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O uso de softwares de tratamento e composio de imagens facilitou o processo de desenho dos quadros de um plano em um storyboard. Elementos que permaneam estticos em uma mesma posio no precisam ser redesenhados a cada novo quadro como no processo do uso do acetato, que vimos anteriormente. Dessa maneira, artistas de storyboard utilizam diferentes camadas (layers) e desenham novamente ou reposicionam apenas aquilo que se movimenta nos diferentes quadros de um plano. Sendo assim, um episdio de 11 minutos pode ter mais de 600 desenhos em seu storyboard, dependendo da demanda do nvel de detalhamento dos planos do episdio. Apesar do volume e de parecer muito trabalhoso, em princpio, nesse caso, quanto mais desenhos houver, melhor. No exemplo da personagem que tropea na pedra, a rua e a pedra no precisariam ser redesenhadas a cada novo quadro, bastando repetir a mesma camada do primeiro desenho nos demais. A camada contendo o desenho da personagem poderia ser deslocada um pouco mais a frente, eventualmente alternando um pouco a posio das pernas, de maneira a parecer que a personagem estaria se deslocando, no meio e, no quadro seguinte, no final da rua. Para os demais quadros (tropeo, queda, batida de cabea e desmaio), seria necessrio o desenho da personagem nas respectivas poses e posies, podendo-se manter inalteradas as camadas com os cenrios originais do plano. O artista de storyboard deve ter acesso, alm do roteiro, maior quantidade de materiais possveis sobre a srie, como o conceito da srie, descrio do universo, model sheets e concept arts. Da mesma forma, deve manter dilogo constante com o diretor da srie, a fim de tornar mais gil o processo e garantir que tenha a melhor qualidade possvel. Caso alguma parte da trilha, sonoplastia ou dublagem esteja pronta antes ou durante a realizao do storyboard, tambm pode ser disponibilizada para auxiliar o trabalho desse profissional. Depois de revisado e finalizado, o storyboard de trabalho costuma ser organizado, como vimos, em uma verso porttil (impressa e/ou digital), com desenhos reduzidos, para consulta rpida e disponvel em qualquer lugar. J a fixao dos desenhos em tamanho original em uma grande parede ocupa, em alguns casos, todas as paredes de uma sala e s est disponvel naquele espao. Nessa verso presencial, com desenhos fixados na parede, pode acontecer uma nova etapa nesse processo, na qual realizada uma espcie de apresentao ou interpretao em tempo real (com o artista de storyboard), como uma dramatizao ao vivo de cada quadro desenhado no storyboard. Dessa maneira, o diretor consegue ter outra percepo do trabalho realizado at ento e eventualmente sugere novos ajustes e mudanas no storyboard. Diferentemente do live action, a animao no possui flexibilidade para se refazer cenas ou experimentar novos planos e interpretaes durante a sua realizao. Isso significaria, em uma animao, um grande desperdcio de tempo e de recursos para produo de materiais alternativos que, ao final, no seriam aproveitados. Salvo casos de tela dividida (split) ou de recursos como mscaras e picture in picture, apenas um plano utilizado de cada vez em um audiovisual, dispensando-se as opes no escolhidas. Da, a importncia do storyboard e a possibilidade de se conseguir antever a prpria animao em seus desenhos. Apesar de ser sempre utilizado nas animaes, o storyboard tambm costuma ser utilizado em outros produtos audiovisuais, como comerciais, videoclipes e mesmo em alguns filmes

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em live action. Isso ocorre principalmente em filmes que exigem rgida marcao de cena para posterior composio com efeitos digitais, ou em casos de diretores que exploram certo preciosismo na fotografia. O mestre do suspense, Alfred Hitchcock, por exemplo, era conhecido por no iniciar as filmagens antes de ter definido o storyboard de todas as suas cenas. Em alguns casos excepcionais, o storyboard de trabalho pode ser complementado pelo storyboard de apresentao, destinado, como o prprio nome sugere, para a apresentao junto a algum que no pertena equipe tcnica da animao. Nessa verso, o storyboard ainda mais desenvolvido e seu acabamento deve ser o mais prximo possvel ao prprio acabamento final da animao. Uma de suas utilizaes mais comuns ocorre no mercado publicitrio, quando uma agncia ou cliente no conseguem visualizar no storyboard de trabalho (muito menos no de rascunho) a animao final. Nesse caso, os desenhos so limpos (clean up), retocados, pintados (storyboards de trabalho normalmente so feitos em branco e preto) e finalizados com aparncia semelhante da prpria animao. Quando necessrio, revela-se um processo bastante trabalhoso e demorado, por isso sua prtica costuma se restringir ao universo da publicidade. Nas sries de animao, produtores e executivos, mesmo que no dominem a tcnica da animao em si, esto familiarizados com seu meio e conseguem entender o storyboard de trabalho de maneira semelhante ao diretor, sobretudo se ele vier acompanhado de outros materiais visuais mais finalizados. O storyboard considerado indispensvel em uma animao, no apenas por conta dos fatores aqui elencados, mas tambm porque representa uma maneira de se produzir qualitativa e quantitativamente mais. Quanto mais desenvolvido for o storyboard, melhor, mais rpido e mais barato ser a prxima etapa de desenvolvimento rumo animao, o animatic. Tambm conhecido por leica reel e story reel, o animatic consiste em uma espcie de verso audiovisual do storyboard. Cada quadro desenhado permanece exibido pelo tempo predeterminado de sua durao em tela cheia at ser substitudo pelo desenho seguinte e assim por diante. Apesar de apresentar uma sequncia de imagens ligeiramente diferente uma das outras, o animatic ainda no possui o acabamento e a fluidez de movimento de uma animao finalizada. De toda forma, permite uma visualizao mais dinmica dos planos, j acompanhada do udio da animao devidamente sincronizado. Animatics podem ser simples (video storyboard) como uma sequncia de slides ou mais sofisticados (high-end), semelhantes a uma animao limitada, com algum movimento de cmera, deslocamento de personagens e objetos, transies e efeitos simples de vdeo. Independentemente de seu nvel final de acabamento, devem sincronizar o udio com a imagem apresentada. Para tanto, softwares de edio e ps-produo de vdeo so utilizados para gerar o arquivo audiovisual. O animatic gerado utilizado como uma espcie de arquivo guia para o desenvolvimento da animao em si. medida que cada plano do animatic comea a ser animado, atualiza-se esse arquivo guia com os novos planos em diferentes estgios de animao. Conforme atualizado, com planos mais ou menos finalizados, o animatic se transforma naquilo que conhecido como rough cut. O rough cut em animao, diferentemente do live action, entendido como uma

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evoluo do animatic e composto, portanto, por uma sucesso de planos sonorizados em diferentes estgios de desenvolvimento da animao. Quando o rough cut estiver totalmente atualizado com todos os planos devidamente animados passa a dar lugar animao propriamente dita. A animao, por sua vez, geralmente passar ainda por processos de composio, ps-produo e finalizao de som e imagem antes de ser entregue para exibio. Com essa abordagem final sobre o storyboard e a importncia de seu desenvolvimento para as etapas seguintes de produo, terminamos o ltimo item da apresentao de uma bblia de produo de srie de animao. Veremos a seguir alguns outros itens que acabam se aproximando mais dos aspectos de comercializao e produo de uma srie de animao. Apesar de extrapolar a dimenso narrativa e dramatrgica que propomos abordar neste livro, acreditamos ser importante que o leitor possua, ao menos, alguma noo destes outros fatores como forma de melhor visualizar e conceber, passo a passo, seu projeto de maneira planejada e integrada.

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3.9 Outros Elementos e Aspectos a Considerar A metodologia de projeto de srie de animao presente neste livro costuma ser compilada e apresentada em um documento prprio, conhecido no mercado como bblia de produo (production bible). Mas alm desse documento especfico, preciso que o autor tenha conhecimento de novas etapas que podero ser desenvolvidas futuramente. Neste sentido, outro material de grande importncia para quem pretende apresentar um projeto a chamada bblia (bible), cujo foco est mais voltado comercializao do projeto de uma srie de animao do que sua produo. Esse documento apresentado em uma verso mais enxuta do que a bblia de produo. Assim, no se deve assumir que quanto mais, melhor. A bblia de comercializao possui textos resumidos contendo a apresentao geral da srie, descrio das personagens principais, sinopses tcnicas de cerca de cinco episdios, a arte da srie (cenrios, objetos de cena, logo etc.) e o contato dos responsveis. Trata-se de um primeiro documento, que apresentado pelo autor e/ou produtor proponente da srie para produtores e executivos de estdios interessados na realizao do projeto. Essa apresentao costuma acontecer em eventos internacionais destinados para esse tipo de encontro, como KidScreen e MIPCOM. O carter enxuto da bblia se deve ao fato de, nesses eventos, existirem interesses prvios variados, como temtica e pblico-alvo, que limitam o escopo dos executivos, obrigando-os a uma filtragem dos projetos que iro se propor a analisar. O fato de algum no se interessar por um projeto no significa necessariamente que o projeto no esteja bom, mas que apenas no se encaixa no tipo especfico de produo que estava sendo buscada. Alm disso, preciso considerar que nesses eventos existem muitos projetos apresentados, o que aumenta a concorrncia e restringe o tempo de contato entre aqueles que querem vender e aqueles que querem viabilizar a realizao de uma srie de animao para televiso. A bblia serve, ainda, como documento de referncia para a breve apresentao presencial (normalmente com durao entre cinco a dez minutos) realizada in loco. Essa apresentao,

3.9

outros elementos e aspectos a considerar

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essencialmente oral, conhecida como pitch. E esse um momento importante para convencer algum interessado em seu projeto que ele realmente vale a pena. O uso de recursos extras, como pequenos trechos animados ou um teste de animao, msica tema, abertura da srie e bonecos das personagens podem ser utilizados, mas, diante do projeto em si, acabam tendo papel secundrio. O comrcio faz parte da cultura humana desde tempos imemorveis e normalmente esta uma parte que no costuma agradar autores e profissionais criativos. Seria timo se todos, assim como o prprio autor, tivessem a mesma avaliao de seu projeto. Entretanto, para que o projeto possa ser realizado, de fato, preciso antes que seja comercializado para viabilizar sua produo caso contrrio continuar sendo apenas mais um projeto. importante que o pitch seja feito pelo prprio autor ou produtor da srie, pois so pessoas que a conhecem suficientemente bem para apresent-la e para responder a quaisquer dvidas que possam surgir. Nesse momento, pressupe-se que a pessoa responsvel pela apresentao acredite e saiba por que o projeto bom e quais so os diferenciais qualitativos significativos que o distingue dos demais. importante lembrar que a principal qualidade de um bom pitch est na capacidade de conseguir o que o proponente deseja. Em outras palavras, conseguir fazer um negcio uma parte deste objetivo; a outra que este negcio mantenha aquilo que o autor do projeto quer. fundamental, portanto, estar atualizado quanto s tendncias do mercado e conseguir se imaginar do outro lado. Um projeto avaliado no apenas por sua inventividade e criatividade, mas tambm por sua viabilidade e propsitos. A primeira coisa a se fazer sobre o pitch buscar formas de conseguir efetivamente fazlo. possvel, embora bastante raro, realizar um pitch diretamente no escritrio de uma empresa desejada, mediante contato e agendamento prvio. Entretanto, a forma mais comum por meio de apresentaes em eventos especializados. Pressupe-se, claro, que todo e qualquer projeto que for apresentado esteja no apenas bem acabado, como tambm em suas melhores condies de desenvolvimento. Mais importante do que ter pressa em apresentar, causar uma boa impresso pela qualidade final do projeto. Em um pitch vale o ditado: a primeira impresso a que fica. desejvel que a pessoa que ir apresentar o projeto seja reconhecida no meio o que normalmente conseguido aps algum tempo de atuao profissional na rea. Por isso, representantes de projetos de sries costumam participar ativamente de eventos do setor, expandindo gradativamente seu networking e visibilidade. Alm da participao em si, igualmente importante que esta pessoa seja reconhecida no mercado como um profissional srio e organizado. Estando bem representado, as portas se abriro mais facilmente. Ao conseguir algum para escutar e avaliar seu projeto, preciso estar preparado. O pitch envolve dinmicas diversas relacionadas apresentao de ideias e de estratgias de venda. Conhecer em extenso e profundidade o mercado de sries de animao fundamental para fazer um diagnstico preciso e elaborar as melhores tticas para o desenvolvimento e a apresentao de um projeto. importante que o proponente seja, portanto, um especialista no apenas no projeto apresentado, mas tambm na leitura da conjuntura em que se insere esse projeto.

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Por mais que possa parecer clich, demonstrar confiana e paixo pelo projeto tambm fundamental. Se o prprio proponente no estiver entusiasmado com o projeto, dificilmente transmitir essa sensao de envolvimento e comprometimento para o avaliador. Esse sentimento otimista e apaixonado pelo projeto to natural que no pode tentar ser simulado pelo proponente, pelo contrrio, sua espontaneidade pode inclusive ser contagiante. Em um pitch, todo o trabalho realizado em um projeto, s vezes de anos de desenvolvimento, colocado prova, cara a cara com algum, em alguns poucos minutos. Essa carga concentrada acaba fazendo com que detalhes aparentemente pequenos possam fazer a diferena, desde coisas bvias, como ser pontual, educado e saber se comunicar, at outras mais sutis, como inspirar confiana e usar corretamente determinadas palavras e respostas. s vezes, a diferena entre o sucesso ou fracasso de um pitch est justamente em um desses detalhes aparentemente pequenos. Ao apresentar uma personagem jovem, deve-se evitar, por exemplo, apresentar seu perfil como algum que no gosta de seguir a moda, nem de ser igual a outros jovens. Mesmo fazendo parte do perfil psicolgico da personagem, esse trao da personalidade no pode ser apresentado desta forma, uma vez que esses valores negativos (no gosta, no ) podem ser interpretados como futura dificuldade para conseguir anunciantes e patrocinadores. No preciso mudar o projeto e a caracterstica da personagem para reverter esta impresso. Pode-se apresentar essas mesmas caractersticas por um ponto de vista mais positivo, valorativo: uma personagem com ideias prprias e personalidade forte o que tende, por sua vez, a agregar valor para futuros anunciantes. Observem

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que, em ambos os casos o projeto da srie exatamente o mesmo, a nica mudana foi a maneira como foi apresentado. A diferena entre o sim e o no para um projeto pode estar em detalhes aparentemente pequenos como esse. Destarte, importante no perder de horizonte a perspectiva do avaliador durante a organizao e planejamento de um pitch. ele quem deve, em primeiro lugar, entender o projeto, para depois tentar compreend-lo, visualiz-lo e, quem sabe, se interessar por sua realizao. Assim como os episdios de uma srie, tambm o pitch uma experincia para um outro e por isso deve passar por etapas de planejamento, organizao e possuir alguma espcie de roteiro base para o momento da apresentao. Normalmente, a fala do pitch em si comea com uma breve saudao e a apresentao profissional do proponente. importante nesse momento que o apresentador responsvel pelo projeto saiba exatamente qual sua funo na produo da srie, evitando a todo custo assumir o papel do faz-tudo ou aquele que faz um pouco de cada coisa. Este roteiro de apresentao deve ter como pblico-alvo o avaliador do projeto e, no, o prprio apresentador, tornando, portanto, a apresentao a mais clara e objetiva possvel, abordando obrigatoriamente os aspectos centrais da srie e seus diferenciais qualitativos. Ensaios so recomendveis e podem ser realizados inmeras vezes, com diferentes pessoas dispostas a colaborar, a fim de simular eventuais situaes que possam ocorrer posteriormente. Quanto mais rigorosas forem estas simulaes e quanto mais vezes elas forem realizadas, melhor preparado o pitch estar. Conversar com pessoas que normalmente voc no conversaria sobre o seu projeto tambm pode ajudar. Pessoas com atuao profissional ligada parte executiva, ainda que no na rea de animao, pequenas amostras de seu pblico-alvo, assim como quaisquer outras pessoas para quem se puder mostrar o projeto, podem levantar questes diversas, algumas dessas talvez bastante relevantes. Todavia, como podemos imaginar, por mais preparado que se esteja no momento de sua realizao, esse roteiro de apresentao est sujeito a mudanas: uma pergunta inesperada pode interromper a fala e a linha de raciocnio adotada pelo apresentador, fazendo com que o pitch tome um rumo diferente daquele incialmente imaginado. Por isso, alm dos ensaios, preciso que o proponente conhea todos os detalhes do projeto para que tenha respostas assertivas e imediatas sempre que forem solicitadas. Da mesma forma, esse domnio permitir certos improvisos e variaes na apresentao, respeitado os objetivos do pitch e as caractersticas da srie. Para tanto preciso que o apresentador faa a lio de casa, se preparando o melhor possvel e respondendo algumas perguntas fundamentais: para quem ser feito o pitch? Quais so as caractersticas desse possvel parceiro? O que ele procura? Que tipos de projetos ele costuma realizar? Tambm importante se imaginar do outro lado e tentar antecipar perguntas que provavelmente sero feitas para o apresentador: o que se deve saber sobre este projeto? Por que deveria financi-lo? Quais so seus diferenciais em relao aos demais projetos? O que ele agregar minha empresa?

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Nesta preparao prvia, pode-se aplicar mtodo semelhante ao da anlise S.W.O.T., que permite fazer um exame abrangente do contexto como instrumento para a gesto e elaborao de ferramentas estratgicas. Esta anlise leva em conta as dimenses internas e externas de um projeto, que podem ajudar - foras (strengths) e oportunidades (opportunities)-, ou atrapalhar - fraquezas (weaknesses) e ameaas (threats) - a conquista de um objetivo. Em relao ao comportamento do apresentador, importante que ele possua um nvel relativo de calma, suficiente para que no seja atrapalhado pela ansiedade, tampouco relaxe demais e se esquea de dar o tnus necessrio sua fala. Da mesma forma que a animao procura dar vida e criar uma alma para suas personagens e histrias, o pitch deve fazer o mesmo em relao ao projeto de uma srie de animao. O prprio tom do pitch pode mimetizar o tom da srie: se a srie tiver humor, o pitch pode ser um pouco mais descontrado e informal - desde que no deixe de abordar todos os itens fundamentais do projeto. O apresentador deve atentar ainda s reaes do avaliador para eventuais ajustes durante o prprio pitch. Precisa escutar com ateno e entender, sem qualquer tipo de dvida, tudo o que for dito pela pessoa que estiver do outro lado. Tambm no deve hesitar em responder qualquer questo, da mesma forma que pode fazer eventuais perguntas para se certificar que a apresentao esteja eficiente ou mesmo para melhor-la para novas oportunidades. Para comear a participar de eventos buscando a viabilizao de uma srie, recomendvel possuir cerca de trs projetos distintos, todos com a mesma qualidade de desenvolvimento. A possibilidade de oferecer projetos com diferentes caractersticas, conceitos e at mesmo pblicosalvo permite a ampliao da oferta de propostas e consequentemente o escopo de avaliadores potencialmente interessados e a prpria possibilidade de sucesso comercial do pitch. Tambm se revela cada vez mais importante diante das geraes nativas-digitais pensar em termos de transmdia, isto , em maneiras pelas quais o universo desenvolvido possa existir simultaneamente e de forma integrada em diferentes plataformas e mdias. Assim, depois de assistir a um episdio na televiso, por exemplo, o pblico pode continuar acompanhando o universo da srie por diversas outras formas, como jogos digitais, website, livros, quadrinhos, peas de teatro e licenciamento de produtos diversos. Tanto na bblia de comercializao quanto na de produo, assim como em qualquer outro material de apresentao a ser entregue, preciso que as informaes apresentadas possam estar acompanhadas de um projeto grfico elaborado, que valorize sua prpria apresentao. A fim de se obter melhor resultado, recomendvel trabalhar com um designer grfico experiente, capaz de pensar no formato da pea grfica e/ou digital, na escolha ou criao tipogrfica para os diferentes tipos de texto, na disposio dos diversos elementos na pgina, em eventuais grafismos e intervenes e na impresso e acabamento final da pea. A arte deve procurar sempre passar alguma emoo e reproduzir formalmente o prprio tom da srie. Ainda que de nada adiante uma boa apresentao sem contedo interessante, projetos com apresentao visualmente limitada costumam ser mal avaliados. Quem arriscaria investir em um projeto de srie de animao que no consegue sequer desenvolver uma boa apresentao visual de seus materiais? Diferentemente do que pode acontecer em outras reas, a arte e a diagramao de qualquer material em um projeto de srie de animao representa, de

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certa forma, a prpria animao como um todo, e no um mero esquema, ilustrao ou preenchimento de espaos. Alm disso, por meio de uma boa elaborao e apresentao desses materiais possvel inferir o esmero e envolvimento presentes por trs do projeto e a vontade de causar uma boa impresso para tentar viabilizar a produo da srie. Por isso, podemos afirmar que essa seriedade destinada aos materiais condio mnima inicial para que algum possa olhar devidamente para um projeto de srie de animao. A partir de um interesse nesse primeiro contato o proponente pode ser convidado para um novo encontro, no qual dever apresentar de forma mais completa o seu projeto, normalmente por meio da bblia de produo. importante frisar aqui que os primeiros aceites do projeto ocorrem sempre a partir de uma avaliao dos aspectos narrativos e criativos da srie. Diante de um interesse inicial, assinado um contrato de opo de compra (option agreement), a partir do qual se demonstra o interesse do estdio ou empresa no projeto e a obrigatoriedade do autor ou responsvel pela srie de parar de exibir o projeto para outras pessoas. Tambm costuma ser assinado um termo de confidencialidade (ou NDA Non-Disclosure Agreement), assegurando que nenhuma informao sobre o projeto e o processo de comercializao da srie seja divulgada em alguns casos, o prprio contrato pode ser mantido em sigilo por meio deste termo. Apenas em um segundo momento que so discutidos elementos relacionados produo e comercializao da srie. Nesse momento posterior, aspectos sobre o desenho de produo (detalhes sobre a tcnica de animao, infraestrutura e formao das equipes), cronograma, fluxograma de produo e oramento so definidos entre as partes envolvidas.17 Tambm podem ser discutidos, dependendo da participao de cada parte envolvida, detalhes referentes ao plano de negcios, incluindo a parte de licenciamento e marketing (L&M plans). Nesses processos de negociaes, alguma flexibilidade necessria de ambas as partes para que haja um ajuste entre o lado criativo e o lado business da produo de uma srie de animao. Entretanto, devemos lembrar que apenas uma pequena quantidade, entre todos os projetos apresentados, resultam em uma srie de animao com temporadas regulares. Com isso, no pretendemos desanimar os autores, mas, ao contrrio, estimul-los a continuar sempre tentando. Boa parte das sries de animao exibidas ou em exibio passou por alguns ajustes e verses anteriores em seus projetos at serem finalmente escolhidas. Tambm no so raros os casos em que algumas sries de sucesso foram recusadas antes de serem aprovadas por outras pessoas. Da mesma forma, existem casos de aposta no projeto de determinadas sries que, entretanto, no chegaram a fazer o sucesso comercial projetado. Isto porque esse processo no uma cincia exata e pode apresentar grandes equvocos. Cabe apenas ao responsvel realizar uma autoavaliao de seu projeto de srie, mesurar se possvel ajust-lo e por quanto tempo se deve insistir nele antes de substitu-lo por um novo. Caso um projeto no seja rapidamente selecionado, o mais importante no desistir e ter pacincia e perseverana. Com o tempo, aumenta a experincia na elaborao e apresentao de projetos e, consequentemente, as chances de que um projeto venha a ser selecionado em um pitch.
17. O edital do ANIMATV disponibiliza arquivos anexos com instrues detalhadas para o preenchimento destes itens.

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Da mesma forma, preciso cautela no caso de um pitch exitoso. O fato de um projeto ser escolhido e elogiado no deve gerar um entusiasmo capaz de deixar de lado a necessidade de se conhecer quem oferece a possibilidade de parceria e as condies oferecidas para sua realizao. Alm do desenvolvimento e da produo de uma srie, outros aspectos podem colaborar para seu sucesso, como a distribuio, exibio e o licenciamento de produtos. Distribuio, exibio e licenciamento modestos certamente resultaram em menor projeo da srie, independentemente de suas virtudes. Dada a distncia existente entre o desenvolvimento do projeto e o pblico final de uma srie de animao, importante ter uma boa estrutura e clima para o trabalho em equipe, contando sempre com bons profissionais em todos os setores. Considerando o grande nmero de artistas e a diversidade dos profissionais envolvidos, conseguir trabalhar de maneira harmoniosa e produtiva se revela como um dos grandes desafios da produo de uma srie de animao. Antes de tentar entrar nesse mercado, preciso saber de seu alto nvel de competividade e dos riscos envolvidos. Alm de um bom projeto e apresentao, fundamental possuir uma entrosada e profissional equipe de trabalho, alm de estar devidamente preparado para essa jornada. Melhor do que conseguir produzir uma srie de animao, produzir vrias. Desta maneira, encerramos este captulo, que objetivou versar e refletir sobre os diversos elementos e aspectos envolvidos na dinmica do desenvolvimento de um projeto de criao de uma srie de animao. No prximo captulo, abordaremos e analisaremos duas experincias realizadas no mbito do Programa ANIMATV, as sries Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas.

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captulo 4

estudos
de

caso

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4. Estudo de Caso Como vimos no segundo captulo, o ANIMATV surge como o primeiro programa de fomento produo e teledifuso de sries de animao brasileiras, uma iniciativa pioneira buscando o estmulo da indstria nacional de animao. Para tanto, o programa foi resultado de uma parceria indita entre a Secretaria do Audiovisual (SAv) e a Secretaria de Polticas Culturais (SPC) do Ministrio da Cultura (MinC), a Empresa Brasil de Comunicao - TV Brasil, a Fundao Padre Anchieta - TV Cultura, a Associao Brasileira das Emissoras Pblicas Educativas e Culturais (ABEPEC), com o apoio da Associao Brasileira de Cinema de Animao (ABCA). Esse estmulo foi concretizado pelo estabelecimento de um circuito de exibio de desenhos animados nacionais na televiso, pela motivao gerada nos estdios de animao em produzir novos contedos e pela potencializao da insero das sries selecionadas no mercado internacional. Os pilotos desenvolvidos foram ao ar pela TV Brasil, pela TV Cultura e por mais 20 emissoras de toda a rede de associadas ABEPEC, a partir de 25 de janeiro de 2010, com reprises em diversos canais e horrios, alm de exibies em eventos diversos, como o Anima Mundi, por exemplo.18 Durante a veiculao na televiso, foi realizada uma votao popular na internet, na qual os projetos Ablio e Traquitana e A Princesa do Corao Gelado foram os mais bem votados. Alm disso, dois projetos de srie (Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas) foram selecionados, entre os 17 exibidos, para o desenvolvimento de mais outros 12 episdios. O processo de escolha dessas duas sries aconteceu por meio de uma comisso prpria de seleo, que levou em conta os seguintes critrios de avaliao: qualidade do piloto, qualidade da bblia, relatrio de desempenho da equipe ao longo da produo e os resultados das pesquisas de audincia e de grupos focais com o pblico-alvo de cada srie.
18. Todos os episdios pilotos podem ser assistidos no site: www.tvcultura.com.br/animatv e www.tvbrasil.org.br/animatv

estudos de caso

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Estudos de Caso

Cada um desses itens foi devidamente avaliado pela comisso a partir de materiais elaborados previamente por diferentes agentes: a bblia e o piloto foram realizados pelos prprios responsveis pelos projetos selecionados, enquanto o relatrio de desempenho foi feito pela Coordenao Executiva do ANIMATV, as pesquisas de audincia pelas emissoras TV Brasil e TV Cultura e a pesquisa de grupos focais pela Cultura Data. A Cultura Data uma unidade de negcio especializada em pesquisas de comunicao, mercado e opinio pblica, que foi responsvel por elaborar testes qualitativos para os 17 pilotos das sries. Para tanto, foi utilizada a tcnica de discusso em grupo, por meio de reunies em salas com cerca de dez participantes dentro do perfil do pblico-alvo de cada srie. Ao todo, foram 17 grupos de discusso, formados por 164 crianas e adolescentes espectadores de televiso - 87 meninos e 78 meninas - pertencentes classe socioeconmica B2C, segundo classificao da ABEP (Associao Brasileira de Empresas de Pesquisa). Os encontros aconteceram em 2010, nas cidades de Porto Alegre, Rio de Janeiro, Salvador e So Paulo. O procedimento inicial consistia em uma moderao que procurou deixar os participantes vontade, alm de usar dinmicas apropriadas, exerccios de ateno e tcnicas projetivas, tais como figuras de estmulo, kit avaliao e conversas com o moderador. As figuras de estmulo expressaram sentimentos (de muito a nenhum interesse, em uma escala de cinco pontos), reaes (de no quero ver a me divirto, em uma escala de quatro pontos) e entendimento (entendi x no entendi) em relao s animaes exibidas. Por meio do kit avaliao, cada participante pde colocar seu voto individual e secreto com cartes em uma urna. Essa pesquisa qualitativa teve como principal objetivo avaliar, da perspectiva do pblicoalvo de cada episdio piloto, trs aspectos principais: impacto, entendimento e personagens. O primeiro deles, impacto, foi mensurado por meio da observao de reaes espontneas, da aceitao do pblico, do interesse despertado pelos elementos da srie e tambm por meio dos destaques positivos e negativos de cada episdio. O segundo deles, o entendimento, foi avaliado a partir da compreenso do roteiro, pela facilidade ou dificuldade de compreenso do vocabulrio e dos dilogos e pela adequao do piloto exibido ao perfil do pblico-alvo atribudo pelo prprio autor da srie. Por fim, a avaliao das personagens aconteceu por meio de sua aceitao e empatia, pelas caractersticas atribudas de personalidade, incluindo os defeitos e as virtudes, pela identificao junto ao pblico-alvo e pela relao dos atributos mais apreciados e dos mais desaprovados das personagens das sries. Este modelo de avaliao de projetos de sries de animao para televiso, adotado pelo ANIMATV, est em consonncia com aquilo que utilizado internacionalmente pelas emissoras de televiso ao fazer a apreciao e prospeco dos projetos oferecidos para exibio em sua grade de programao. Conhecer essa metodologia representa, portanto, a oportunidade de levar em considerao os aspectos aqui apresentados durante a elaborao do projeto de criao da srie e das demais etapas subsequentes, aumentando assim suas potencialidades e perspectivas. O ANIMATV ofereceu ainda aos 17 selecionados uma ao contnua de formao dos produtores e autores, capacitando-os para a produo e comercializao dos projetos e

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tornando-os mais competitivos no mercado internacional. Alm das oficinas ministradas durante a imerso, j citadas anteriormente neste livro, houve ainda o acompanhamento regular da Coordenao Executiva do ANIMATV durante todas as etapas de produo do episdio piloto (o que resultou na elaborao do relatrio de desempenho), a Oficina de Capacitao em Mercado e a Oficina de Criao Transmdia. Esta ltima foi realizada por meio de uma parceria com o Programa Cinema do Brasil e com o UpTo3- Brazilian Short Animation & New Media Exhibition of Toronto. A Oficina de Capacitao em Mercado foi ministrada por trs profissionais com experincia no mercado internacional de sries de animao: Reynaldo Marchezini, produtor responsvel pela srie Princesas do Mar, exibida internacionalmente em diversos pases; Andre Breitman, scio e produtor executivo da 2DLab, estdio brasileiro que realiza a srie My Big Big Friend (em coproduo com a canadense Breakthrough Entertainment) e Silvia Chicca, cujo currculo inclui passagens pela Warner Bros. e pela Disney (onde foi responsvel pelo planejamento, desenvolvimento e implantao das personagens Disney Babies) e gerenciou, de 2007 a 2010, a Cultura Marcas, rea de licenciamento da TV Cultura. Nesta oficina, os responsveis pelos projetos selecionados no ANIMATV tiveram a oportunidade de conhecer aspectos diversos relacionados comercializao, coproduo internacional e licenciamento de produtos para sries de animao. Alm disso, puderam conversar com esses trs profissionais, compartilhar suas experincias, passar por consultorias especficas e pensar em estratgias adequadas para as necessidades e demandas de cada projeto selecionado, preparando-os assim para uma melhor apresentao no mercado internacional. A Oficina de Criao Transmdia, por sua vez, contou com a participao de Jesse Cleverly, CEO da Connective Media Solutions, palestrante em eventos como MIPCOM e KidScreen e profissional com ampla experincia na BBC. Na rede estatal inglesa, Cleverly trabalhou por mais de dez anos ocupando os cargos de editor de roteiros na diviso de filmes, diretor de coproduo e aquisies de produes infantis para a BBC Children e chefe de desenvolvimento do Fictionlab, unidade de inovao de contedo digital da BBC para projetos transmdia. Questo relativamente nova, mas de crucial importncia para se pensar a atual gerao - conhecida por alguns como gerao Y ou gerao @ -, a transmdia a realizao de projetos multiplataforma nos quais, ao mesmo tempo em que se deve pensar a especificidade de cada mdia envolvida (geralmente h um mnimo de trs), tambm se deve pensar em todas elas de maneira integrada. A tendncia apontada por tericos e profissionais do mercado, e que j se comea a verificar, a de que a convergncia digital tornar indistinto o acesso a contedos e o que definir a mdia ou suporte para este acesso ser muito mais uma questo de convenincia do que necessidade ou limitao. Por trs da questo geracional, a transmdia evidencia a mudana do paradigma do comportamento da passividade associado noo de audincia, composta por espectadores, para o paradigma da interatividade, associado noo de comunidade formada por usurios ou interatores. Destarte, o feedback do pblico se mostra mais imediato e interativo, permitindo uma melhor avaliao qualitativa dessa relao. Em comparao com os produtos presentes exclusivamente na televiso, quando se diz que x pessoas assistiram a um programa, muitos autores, produtores e executivos permanecem sempre com algumas dvidas em suas cabeas: viram mesmo? De que forma? Onde eles esto? Como eles so?

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Comunidades se apresentam como algo muito mais prximo e palpvel do que um target elaborado por uma equipe de marketing, pois permitem aprender muito mais sobre os hbitos e caractersticas das pessoas que interagem com o universo oferecido. Dizem muito mais sobre as pessoas com quem estamos lidando, em outras palavras, essas pessoas se tornam algo mais do que os nmeros que as escondiam. O ambiente digital d a impresso s pessoas que, ao terem a possibilidade de interagir e fazer escolhas em relao a um determinado contedo, elas esto definindo uma extenso de suas prprias personalidades, se expressando como elas acham que so. Este novo paradigma se apresenta no apenas para o pblico, mas tambm para os profissionais envolvidos em todas as etapas de desenvolvimento de contedos multiplataformas. Para a criao de projetos transmdia que partam de uma srie de animao, importante considerar a adequao ao pblico-alvo, descobrir onde est esse pblico quando no est na televiso e pensar, para diferentes suportes miditicos, em diferentes maneiras de se mostrar o produto em questo. A transmdia se revela complexa em qualquer aspecto: da perspectiva terica e conceitual, dialoga com os conceitos de inter e transdisciplinaridade abordados anteriormente neste livro; da perspectiva de produo, assim como em um projeto de srie de televiso, envolve uma srie de etapas, desde a parte criativa at sua efetiva implementao e acompanhamento (follow up). Segundo Cleverly, o princpio por trs de qualquer projeto transmdia a profundidade do universo criativo envolvido: enquanto ele for capaz de motivar o interesse e fornecer novos contedos estar garantida a energia necessria para a criao de novos materiais multiplataformas. Neste sentido, o ideal sempre comear a pensar estrategicamente a transmdia, desde o incio do projeto, pois o planejamento bem realizado e a coordenao das peas ao longo de sua produo podem ser a chave para o seu sucesso. O pblico nativo digital tem por costume um grande anseio pelo aumento da interatividade, sobretudo quando se trata de um produto criativo e de entretenimento - como o caso de uma srie de animao. Por isso, tambm preciso adotar sempre, em todas as etapas de desenvolvimento de um projeto transmdia, uma metodologia centrada no usurio dessas mltiplas plataformas (user center design). Alm da maior adequao ao perfil das novas geraes, a transmdia tambm representa a possibilidade de maximizar o valor de um projeto por no apenas agregar valor ao universo criado, como tambm aumentar as margens de lucro do negcio. Atualmente, no so raros os casos, nem restritos animao, de projetos que possuem faturamento maior nas mdias agregadas do que na prpria mdia de origem daquele contedo. Por isso, projetos das mais diferentes reas, como a msica e o cinema, pensam cada vez mais em termos de transmdia. Porm, de nada adianta a adoo de um pensamento estratgico eficiente se a origem criativa e a motivao inicial do projeto no envolverem paixo. este sentimento que deve guiar o movimento do projeto, definindo todos os passos que sero dados. Nas palavras de Cleverly: Acho que o problema para muitas pessoas que muitas propostas que voc v na televiso no passam essa sensao de que so boas, com essa verdadeira paixo, e fica a sensao de que elas foram criadas por departamentos de marketing. Ento eu acho que paixo essencial se voc vai fazer alguma coisa valiosa.

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A programao da Oficina de Criao Transmdia foi dividida em dois dias. No primeiro dia, os representantes dos projetos selecionados no ANIMATV puderam participar de um debate sobre transmdia que tambm contou com a presena de Andr Melmenstein (Revista Tela Viva), Rogrio de Campos (Editora Conrad), Camila Machado (TV Brasil), Daniela Vieira (Turner) e Fbio Monteiro Ribeiro (Associao de Mdia Indoor). No segundo dia, cada um dos produtores presentes realizou um pitch de seu projeto e teve a oportunidade de ouvir comentrios e sugestes de Cleverly sobre os planos para expandir o universo narrativo da srie de animao para outras plataformas alm da televiso. Em seus dois dias de atividades, a programao da Oficina de Criao Transmdia abordou as diversas etapas dos processos pelos quais devem passar um projeto multiplataforma, como planejamento, desenvolvimento, narrativa, produo, audincia e remunerao. 19 A perspectiva para os 17 projetos selecionados pelo ANIMATV, que passaram por um programa contnuo de formao e capacitao para produo de sries de animao, que possuam os recursos e as capacidades necessrias para que possam achar seus parceiros de coproduo, viabilizando a realizao efetiva de seus projetos. 20 Neste ltimo captulo do livro, abordaremos especificamente os dois projetos selecionados, Tromba Trem e Carrapatos e Catapultas, promovendo uma melhor apresentao e anlise de seus elementos narrativos e dramatrgicos, alm de duas entrevistas realizadas com os autores das respectivas sries.

19. No site bibliastransmidia.com.br possvel conferir diversos vdeos e informaes sobre transmdia e a oficina realizada por Jesse Cleverly no final de 2010. 20. Lembramos que possvel acompanhar todas as aes realizadas e notcias atualizadas sobre o ANIMATV e os 17 projetos de sries participantes no blog do Programa: blogs.cultura.gov.br/animatv.

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4.1 Srie Selecionada: Tromba Trem Tromba Trem rene um elefante com pretenses artsticas, uma tamandu hiperativa e uma colnia de cupins paranoicos que viajam juntos em um trem a vapor pela Amrica Latina. Em formato filme de estrada (road movie), a srie explora as divertidas situaes decorrentes do convvio de personagens antagnicas e de aventuras que surgem a cada novo lugar visitado, como cordilheiras, plancies, desertos, geleiras e florestas tropicais. Juntas, essas personagens percorrem diversas regies atrs de um misterioso dirigvel. Gajah, que perdeu a memria ao chegar ao cerrado, faz isso porque acha que a nave poder ajud-lo a desvendar o seu passado. J a colnia de cupins acredita que a aeronave uma nave espacial que os levar at seus evoludos antepassados aliengenas. A responsabilidade na definio das rotas fica a cargo de Gajah que, por ser um elefante, possui apurada orientao espacial. Porm, o que ningum sabe que esse paquiderme uma exceo sua raa e no possui essa orientao, transformando a viagem em uma enorme excurso pela Amrica Latina. A cada novo episdio, os tripulantes do trem que comumente utilizado como metfora da prpria vida em sociedade - encontram um novo local, conhecem novas personagens (geralmente animais da fauna local) e enfrentam inmeros desafios para continuarem sua viagem. Assim como nossas prprias vidas, essa viagem , ao mesmo tempo e em certos aspectos, previsvel e imprevisvel, marcada por certezas e incertezas, calmaria e turbulncias. Com um ritmo narrativo bastante dinmico, Tromba Trem possui ainda um design criativo bastante inteligente, em que h uma valorizao do acting, das poses das personagens e a presena de rostos amplos, o que possibilita uma grande rea para valorizao das reaes e expresses faciais.
21. A srie possui um blog no qual possvel acompanhar a rotina de produo e as ltimas notcias envolvendo a produo, disponvel em: http://trombatrem.blogspot.com

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srie selecionada: tromba trem


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Sem perder a nfase na personagem, a srie consegue ainda, por meio de enquadramentos, ngulos e movimentos de cmera, valorizar os diferentes cenrios e paisagens apresentados em toda a srie. O episdio piloto da srie que discutiremos um pouco mais adiante apresenta a situao na qual Gajah, Duda e a colnia de cupins se conhecem e passam a viver juntos. E isso s acontece graas presena do elefante fora de seu habitat natural, abrindo novos horizontes para todas as personagens envolvidas: Duda encontra em Gajah uma espcie de guru; a colnia de cupins descobre que o elefante til para o carregamento de gua (combustvel do trem) e para a manuteno do vegetarianismo de Duda (uma tamandu naturalmente devoradora de cupins) e o prprio Gajah faz novas amizades e consegue um meio de transporte mais rpido em sua perseguio ao dirigvel. Gajah um jovem elefante indiano, que questiona as regras ao mesmo tempo em que se mostra um tanto quanto preguioso. Seu principal hobbie a fotografia e seu comportamento corresponde ao esteretipo do artista avoado: vive em seu prprio mundo ldico e se deixa levar pelas emoes. Vegetariano, adora comer hortalias, ao mesmo tempo em que se mostra entusiasmado para descobrir novos gostos e sabores. Sua vida sofre uma reviravolta quando, de maneira misteriosa e inexplicvel, sequestrado por um dirigvel, indo parar no meio do cerrado brasileiro. Ao perder suas memrias mais antigas, resolve ir atrs do dirigvel em busca de respostas. Suas pretenses artsticas passam ainda pelo teatro e geralmente resultam em momentos de grande inspirao, o que, por um lado constrange os racionais cupins e, por outro, aumenta a admirao de Duda. Na natureza, os tamandus so mamferos desdentados, hbeis comedores de insetos, principalmente formigas e cupins. Eles se encontram ameaados de extino, principalmente pela reduo de seu habitat, o que os leva a se deslocarem em busca de novos espaos para a sobrevivncia. Com visual diferenciado e olfato aguado, um animal calmo, cauteloso e solitrio s sendo visto em grupos durante a primavera, perodo de reproduo. Apesar de solitria, a tamandu Duda bastante socivel e comunicativa como todo tamandu, bastante linguaruda, por isso fala sem parar. De boa ndole, tambm vaidosa, hiperativa, ansiosa e muito influencivel. Em busca de sua prpria identidade, adere s mais diversas e variadas formas de encontrar algo maior, mas sempre de forma simplista. Tambm costuma misturar conhecimentos e referncias diversas como budismo, autoajuda, astrologia e esoterismo. Duda, que usa culos grossos, costuma falar bastante e de forma muito rpida, sempre emitindo um som sibilado por conta de sua fina e comprida lngua. Quando fala mais devagar, costuma gaguejar, demonstrando certa falta de hbito para se comunicar dessa maneira. Em alguns momentos, alteraes momentneas em seu estado de humor chegam a assustar os cupins. No reino animal, os cupins, assim como as abelhas e as formigas, so considerados seres eussociais, isto , que possuem sociedades complexas, nas quais h clara diviso do trabalho, um cuidado cooperativo com a prpria espcie, sobretudo, mas no apenas, com a prole, e que apresentam a sobreposio de geraes em um mesmo habitat. Na srie, a unidade de pensamento da colnia de cupins tanta, que possvel pensar nela como uma nica personagem, embora alguns de seus cupins tenham mais destaque que outros.

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Os cupins so extremamente organizados e exmios carpinteiros, sendo capazes de construrem qualquer coisa em madeira. Tambm possuem grande domnio tecnolgico, que os faz acreditar serem descendentes de uma avanada civilizao aliengena esperando apenas pelo regresso da nave me, que acreditam ser o dirigvel, para lev-los de volta terra natal de seus ancestrais. Tal crena faz com que demonstrem certo tom de superioridade e arrogncia, mesmo que para conseguirem seus objetivos e conviverem com outras espcies tenham que rever suas ideias e valores. Os cupins possuem uma rainha, Joaquina Segunda, que reina de maneira firme e autoritria. No comeo, a rainha pensa que Gajah um tipo de tamandu, mas depois percebe ser vantajoso mant-lo na companhia da colnia, uma vez que ele pode manipular as vontades de Duda o que pode ser um modelo para a educao de outros tamandus para no comerem cupins. Em um futuro ideal, livre de predadores naturais, os cupins estariam livres para dominar o mundo e ampliar sua tecnologia espacial. O jovem filho da rainha Jnior, o mais culto e inteligente entre todos os cupins, pois foi alimentado apenas com livros desde que nasceu. Curioso e menos paranoico do que os demais, o cupim que mais se aproxima de Gajah e Duda e no est convencido que seus ancestrais vieram, de fato, do espao. A colnia conta ainda com o eficiente Capito, uma espcie de brao direito da rainha, responsvel pela segurana dos cupins. Blico e paranoico, ele vive organizando planos contra os eventuais ataques de predadores naturais dos cupins.

Episdio piloto: O Estrangeiro


Gajah, um elefante indiano, despenca do cu, tendo sua queda amortecida por algumas rvores. Duda, que estava meditando no alto de uma pedra, percebe o movimento e vai em direo ao local da queda. No trajeto, atentamente observada por um sujeito oculto por meio da lente de um binculo. Chegando ao local, a tamandu v o elefante desmaiado, um pouco ferido e sustentado por alguns

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cips a poucos centmetros do cho. Duda questiona em voz alta suas dvidas sobre a origem e a natureza do animal at que surge Mestre Urubu, um urubu que responde s suas dvidas e tambm responsvel por acordar o elefante por meio de um sonoro e fedorento arroto. Ao acordar, Gajah pergunta quem so eles, mas no consegue responder devolutiva de sua pergunta dizendo quem ele mesmo, pois simplesmente no se lembra. O urubu afirma que o nome dele Gajah e que ele veio da ndia. Perguntado sobre como descobriu, a ave afirma que viu uma foto na cmera que o elefante carregava junto a ele. Neste momento, Gajah se recorda de que gosta de fotografar e comea a clicar sem parar. Enquanto isso, o Capito cupim, que descobrimos ser quem estava observando toda a cena pelo binculo, avisa rainha que os tamandus esto arquitetando um plano contra a colnia. O pequeno e esperto filho da rainha, Jnior, tenta avisar que o grando no um tamandu, mas ningum o escuta. Mestre Urubu conversa com Gajah tentando ajudar a descobrir como ele foi parar ali e chegam concluso que teve a ver com o dirigvel, uma vez que elefante no sabe voar. A ave some repentinamente e Duda se oferece para seguir o elefante indiano, a quem considera uma espcie de guru. Aps algum tempo, Gajah percebe que a tamandu no para de falar, o que o incomoda bastante. Ento ele pede para ela fazer um mantra, enquanto aproveita para fugir sem ser percebido. No meio da fuga, entretanto, Gajah capturado em uma pequena armadilha e levado pelos cupins presena da rainha. Esta lhe mostra o trem que levar sua colnia para a naveme e os conduzir de volta para o avanado mundo de seus ancestrais. Os cupins liberam um gs que faz Gajah dormir, deixando para decidir o futuro do prisioneiro mais tarde. Nesse momento, no muito distante dali, Duda termina seu mantra e percebe que est sozinha. Gajah acorda e comea a conversar com Jnior, que pede desculpas pelo comportamento da colnia. A rainha avista seu filho e, temendo que ele estivesse correndo risco, aciona o comandante que d a ordem para o incio do ataque dos cupins contra o indefeso elefante, que iriam furar algo muito mais macio que madeira. quando surge Duda que, completamente enfurecida, pega o capito cupim e manda soltar seu guru. Fora de controle, Duda ameaa devorar os cupins, porm Gajah intervm lembrando-a de que vegetariana e evocando um mantra que a deixa muito mais calma e tranquila, de volta ao seu estado normal. Ao perceber que Duda era vegetariana e que Gajah possui controle sobre a vontade da tamandu, a rainha enxerga em Duda um modelo, uma possibilidade de um futuro melhor para os cupins - sem predadores - e manda soltar o paquiderme. Nesse exato momento, passa no cu o dirigvel e Gajah sai correndo em direo a uma corda prxima ao cho, pendurada na aeronave. Atrs dele vem Duda e, atrs dela, o trem dos cupins a todo vapor. O elefante alcana a corda, se segura a ela, mas percebe Duda tropeando e permanecendo imvel em cima dos trilhos, correndo risco de ser atropelada pelo trem que vinha logo atrs, a toda velocidade. Nesse momento, Gajah toma uma deciso: se solta da corda e corre em direo tamandu, salvando sua vida. O trem, todavia, j havia sido freado por solicitao de Jnior sua me. A rainha, aps hesitar um pouco, ordena que o maquinista pare. Duda acaba sendo jogada pelo

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paquiderme, s e salva, em um lago, enquanto Gajah que acaba colidindo contra o trem - que a esta altura j estava parado. O dirigvel segue seu caminho e vai embora. Aps uma pequena discusso, o elefante pede para a rainha dos cupins uma carona no trem para alcanar novamente a aeronave. A soberana explica que o trem est sem combustvel (gua) e que levaria semanas para os cupins encherem o reservatrio, gota por gota. Gajah percebe que pode ajudar a encher o reservatrio de forma muito mais rpida, por meio de sua tromba, e se oferece para ajudar. Assim, Gajah e Duda se juntam colnia de cupins e partem todos em busca do misterioso dirigvel. No final, o urubu volta e puxa a msica tema da srie, que utilizada para o encerramento, apresentando os crditos da produo junto com novas imagens das personagens interagindo com a animada cano tema da srie. Na ndia, o elefante um animal relativamente comum, sendo utilizado h sculos para ajudar no trabalho e tambm como meio de transporte inclusive urbano. Desde o ano de 2010, o elefante foi declarado um patrimnio nacional naquele pas e sua preservao reforada. Na religio hindu, o elefante associado Ganesha, filho de Shiva e Parvati, considerado um deus extremamente sbio, provedor de fortuna, prosperidade e tambm superador de obstculos sejam eles fsicos ou espirituais. Sua graa invocada por meio de diversos mantras. Gajah (que em malaio significa elefante) no possui os atributos nem as virtudes da divindade hindu e sua presena completamente inusitada na Amrica Latina, uma vez que este espao no corresponde ao seu habitat natural. este elemento estrangeiro que traz consigo a novidade e desencadeia a trama central da srie. Sua presena vista com admirao por Duda e como novidade pela colnia de cupins, mas nunca hostilizada por qualquer personagem. Da mesma forma, Gajah tambm trata de forma cordial seus novos colegas, mesmo que para isso tenha que, por vezes, superar suas antigas ideias e valores. Se Gajah no est em casa, tambm no demonstra sentir saudades da ndia. Tampouco enfrenta grande resistncia em sua acolhida no novo mundo, pelo contrrio. O elefante representa, portanto, os diferentes povos que vieram, e continuando vindo, para a Amrica Latina e que, junto com seus habitantes nativos, ajudam a definir as identidades mltiplas e multifacetadas de seus pases. Assim, as caractersticas internas das personagens, suas virtudes e seus defeitos motivam seus relacionamentos e amizades, fugindo de certo determinismo reservado para essas espcies: Duda uma tamandu, diferentemente da natureza de sua espcie, vegetariana; Gajah, um elefante que descobre uma nova vida em uma localidade geogrfica da qual no se originou e os cupins formam uma colnia que reverte seu papel de presa (caa) e confinamento por meio da tecnologia e da motivao baseada em uma crena. A presena de novos lugares e personagens a cada episdio possibilita a insero de elementos variveis que potencializam a abertura de situaes e contextos originais. Desta forma, na medida em que as prprias personagens principais da srie complexificam seus relacionamentos, ampliam seus conhecimentos e expandem seus horizontes, tambm o espectador convidado a embarcar nesse trem e pensar nas questes propostas, seja no contexto da srie ou mesmo em sua prpria vida cotidiana em sociedade.

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Entrevista com Z Brando, autor de Tromba Trem


Quais as principais diferenas, em termos narrativos, entre um projeto de animao para curta-metragem e para srie de TV? O curta-metragem uma histria que se encerra em si mesma. Se ao fim do filme o expectador sai com a sensao de que no h nada mais a ser contado, no h problemas, o curta cumpriu seu papel de entreter e/ou emocionar. Sua estrutura narrativa pode ser extremamente complexa, pois no precisar ser repetida. A srie para a TV precisa transmitir a sensao de que sempre haver algo mais a ser mostrado. Despertar a curiosidade do expectador de que outras histrias podem surgir a partir daquelas. A narrativa deve ser estruturada de forma que possa ser remontada a cada episdio, pois o formato identifica a srie, que por natureza remete repetio. Quais so os diferenciais narrativos de uma boa srie de animao? Apesar de respeitar a estrutura narrativa que comum a todos os episdios, a boa srie o faz de maneira que cada captulo seja nico, sempre trazendo um elemento original. Uma boa srie deve ter sua identidade reconhecida em poucas linhas do roteiro, mas trazer uma sensao de novidade ao fim da leitura. Como se deu o processo de criao da srie? Qual foi o primeiro passo? E as demais etapas? Como formada a equipe de criao e quais so as tarefas desenvolvidas por ela? Por incrvel que parea o primeiro passo para a criao da srie Tromba Trem foi um exerccio, uma brincadeira de associar palavras aleatrias. Sorteei trs palavras que no tinham nenhuma relao entre si e criei uma histria que conectasse todas elas. O resultado era uma premissa engraada, porm fraca, no se sustentaria se depois no houvesse um trabalho de realmente justificar cada conexo. Ento veio o processo de desenvolver o universo da histria, desenvolver cada personagem separadamente e como se d a relao entre elas. Quais eram os objetivos, os medos, as caractersticas de cada um e como isso se somava na evoluo da premissa. No fim, a histria era bem mais densa que a inicial, com muito mais contedo. Depois, foi colocar essa histria sob a apreciao da equipe de criao. Essa equipe era formada de pessoas que j haviam trabalhado juntas em processos criativos semelhantes. Todos que estavam ali apostavam na qualidade da premissa, acreditando no seu sucesso. A equipe veio com sugestes para a histria, e muitas delas foram aproveitadas, enriquecendo muito o projeto. Nosso grupo de desenhistas se juntou para pensar a histria graficamente, e vrias coisas que surgiram no desenho foram acrescentadas narrativa. Quais foram as referncias no processo de criao da srie? Todas as referncias eram unanimidade na equipe de criao. Queramos fazer um desenho que nos agradasse, que nos divertisse, portanto, as referncias eram sempre as preferidas. Muitas dessas referncias eram desenhos em srie, como Bob Esponja, Manso Foster e Caverna do Drago, mas no se limitavam a isso, pelo contrrio, a maneira como a Pixar constri suas personagens em longas-metragens influenciou muito. Nos inspiramos bastante em nossas prprias experincias de vida, em filmes road movie, em picos, jornadas de heris etc. Alm de msica, muita msica, que ditou o ritmo da srie.

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Qual ou quais foram os conceitos centrais utilizados para a criao da srie? Como voc definiria sua srie? Uma srie de humor, centrada nas personagens (character driven), que aposta na marcante diferena entre elas e nas relaes que estabelecem. A srie tambm traz consigo o prazer da descoberta, de novos lugares e personagens. Um gigantesco road movie, no qual no existe o discurso maniquesta de mocinho e vilo. Todos erram e acertam. Quais so as principais propostas/objetivos da srie? Antes de tudo, divertir e entreter. Depois, apresentar em forma de desenho animado as paisagens e a cultura da Amrica Latina. Tambm abordamos temas sociais universais, como o respeito s diferenas, a aceitao de outras crenas e a admirao da diversidade. Como estes conceitos e objetivos so trabalhados nos roteiros dos episdios? O humor uma presena constante, porm as piadas dificilmente so gratuitas, devem sempre levar a histria adiante, afinal as personagens tm objetivos, a viagem precisa seguir. A Amrica Latina apresentada pelo olhar do estrangeiro, com o frescor do novo. Quando abordamos um tema social, ele colocado de maneira natural, sem um tom didtico, moralista. Como se d a articulao da narrativa com os demais elementos (visuais, produo, comercializao, etc) da srie? Tentamos nunca engessar a narrativa por conta de qualquer elemento. Acreditamos no poder da histria e damos muita importncia a ela. Porm sabemos que a srie tem limitaes, existem coisas que devem ser evitadas, pois visualmente seriam muito trabalhosas/dispendiosas. Tentamos sempre resolver as coisas de maneira criativa visualmente para limitar o mnimo possvel criatividade nos roteiros. E at hoje nunca fizemos nada na histria preocupados com o que vende mais ou menos. Achamos que se fizermos algo genuinamente bom, verdadeiro, ele vai agradar a outras pessoas, e naturalmente vender. Quais foram, em termos narrativos, as principais dificuldades encontradas? Como foram contornadas? A estrutura narrativa bsica da nossa srie toma muito tempo do roteiro. Precisamos estabelecer a chegada das personagens num novo lugar, onde elas vo conhecer novas personagens e dessa relao vai surgir uma histria. Isso deixa pouco tempo para desenvolver todo o resto numa srie que dura apenas 11 minutos (cada episdio). Contornamos esse problema imprimindo um ritmo intenso na histria, uma montanha-russa a cada captulo. Que dicas/conselhos voc daria para algum que quer desenvolver um projeto de srie de animao para TV? Faa algo em que voc acredite e de que goste muito, independente de tendncias sociais ou de mercado. Pense que para que d certo voc vai precisar fazer o seu melhor, e se der certo voc ter que conviver com essa ideia durante muito tempo. Se for algo de que voc no goste muito, no vai valer a pena.

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4.2 Srie Selecionada: Carrapatos e Catapultas Em outra galxia, no Planeta Vaca, carrapatos bico de pato usam canudinho para sugar gororoba visando engordar e explodir o que os levar ao desejado paraso dos carrapatos. Nesse estranho mundo, os protagonistas Bum e Bod so dois jovens amigos, que vivem no trigsimo andar de prdios vizinhos. Alm disso, eles tm em comum a caracterstica de no conseguirem engordar e explodir como os demais carrapatos. Bum um carrapato bico-de-pato gordinho, realista, sincero e que costuma se enervar pelas confuses e trapalhadas de seu melhor amigo, Bod. Ao contrrio dos outros carrapatos, no tem pressa em explodir, pois acha que tudo est bom do jeito em que est. Assim como Bod, toda vez que catapultado para casa erra a janela de seu apartamento, batendo contra a parede e escorregando at a entrada. Toda noite, Bum recebe as ligaes de sua me chamando direto do Mundo dos Carrapatos Fantasmas. Alm de lhe dar conselhos, a progenitora faz alguns pressgios. Bum sofre de sonambulismo, o que faz com que no se lembre de algumas de suas aes durante a noite. Costuma se chatear e se irritar facilmente com Bod, porm, de uma forma ou de outra, sempre releva esses sentimentos em nome da amizade. Alto e magro, Bod extremamente guloso, mas nunca engorda, pois sofre de um problema hormonal. Depois de comer, sempre solta um alto e sonoro arroto. Pouco inteligente, se revela medroso e expressa isso fisicamente por meio de tremores no corpo e ao colocar as mos na boca diante de
22. A srie possui um blog no qual possvel acompanhar a rotina de produo e as ltimas notcias envolvendo a produo, disponvel em: http://carrapatosecatapultas.blogspot.com

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srie selecionada: carrapatos e catapultas


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algum perigo iminente. Tambm bastante atrapalhado, mas como sortudo, as coisas costumam dar sempre certo para ele. Toda vez que fica empolgado, Bod repete seu bordo: - Super carrapatal!. No Planeta Vaca, ao mesmo tempo em que h alguns sistemas e objetos semelhantes aos do nosso mundo, outras coisas so completamente diferentes. No existem, por exemplo, refrigeradores, mquinas de lavar, rdios, ipods, computadores e nem automveis. L, o principal meio de transporte so as catapultas, por meio das quais os carrapatos so catapultados para os mais diversos lugares. Comumente, os dois protagonistas conversam diretamente atravs da janela de seus apartamentos. Quando querem sair de casa, fazem como os demais carrapatos: saltam pela janela em queda livre at que o paraquedas automtico que eles mantm guardado em suas carapaas seja acionado, permitindo o pouso em segurana no solo. Para retornarem aos apartamentos ou se deslocarem para qualquer outro lugar, utilizam as inmeras catapultas espalhadas por todo o planeta. As catapultas so operadas por catapulteiros e podem lanar um ou diversos carrapatos de uma nica vez em inmeras trajetrias diferentes, muitas vezes to inusitadas que chegam a contrariar as leis bsicas da fsica. A cidade dos carrapatos ocupada por prdios com formas irregulares, revestidos de pedras e repletos de janelas abertas, para permitir o entra e sai dos moradores e visitantes. Por dentro, cada apartamento tem acabamento e decoraes diferenciadas, de acordo com o perfil de cada personagem. A maioria dos carrapatos adultos j explodiu e se mudou para o desejado Mundo dos Carrapatos Fantasmas. De l, podem manter contato com os carrapatos do Planeta Vaca por meio de uma espcie de telefone. As exploses so sempre repentinas e acompanhadas pela vibrao de um grupo de carrapatos que, tambm inesperadamente, surge comemorando o evento.

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Bum e Bod so excees: Bum tem medo de explodir e Bod possui um problema hormonal que o impede de engordar. Os dois se tornam amigos e aprendem a curtir a vida cotidiana no Planeta Vaca, onde so felizes. De manh, estudam em um colgio onde os professores vivem, literalmente, explodindo e tarde, trabalham como estagirios, realizando as mais diversas tarefas. O chefe deles Bonaparte, um carrapato mal-humorado que usa um chapu idntico ao de Napoleo e que vive passando tarefas impossveis para a dupla que, sempre com o auxlio da sorte, consegue realiz-las. O inusitado universo da srie permite a apresentao de inmeros elementos inslitos, como: a quase roda-gigante (uma roda-gigante torta); os asteroides que caem no planeta e mudam a personalidade de alguns carrapatos; as pedras flutuantes; os reis que explodem constantemente; os buracos com olhos que levam a mundos subterrneos, cheios de monstros desconhecidos; as saborosas frutas pulantes e falantes chamadas de tingues-lingues; os carrapatos megafone, que funcionam como emissrios de notcias e tambm como fofoqueiros, e os aviezinhos de papel, que levam mensagens para qualquer endereo. A abertura inventiva do universo da srie e a presena do absurdo permitem a fecunda criao de infinitos elementos e situaes, mesmo que no pensadas a priori, uma vez que se tem a impresso de que quase tudo possvel. A srie faz ainda referncias ao mundo contemporneo e possui humor elaborado, tornando-a tambm atrativa a um pblico mais adulto. Com formas fsicas semelhantes, os carrapatos variam de tamanho, cores e de personalidade. De dentro de suas carapaas, podem ser retirados objetos estranhos e improvveis, como o paraquedas acionado automaticamente em situaes de queda livre. Os objetos aliengenas (terrqueos), que surgem aps os terremotos, so recortes fotogrficos dos referidos objetos, dando um visual diferenciado e distinguindo estes dos demais objetos do mundo dos carrapatos. Alm de Bum e Bod, a srie apresenta diversas outras personagens. Entre elas, est Bolo, um carrapato bico-de-pato dentuo e muito gordo, obcecado em explodir o que nunca acontece. Costuma levantar sua enorme barriga que, ao cair, reproduz os sons das coisas que foram sugadas. Por conta de seu tamanho exagerado, Bolo tem dificuldade para entrar e para sair de muitos lugares, no raramente ficando entalado. Baixinho um carrapato bico-de-pato criana que, com a exploso simultnea de seus pais, vai morar com seu primo Bum. Curioso e ao mesmo tempo distrado, viciado em se catapultar, ficando extremamente agitado quando fica muito tempo sem utilizar uma catapulta.

Episdio Piloto: Caixa de Luz


O episdio piloto de Carrapatos e Catapultas comea com a divertida abertura da srie, na qual so exibidas algumas imagens do desenho animado e de carrapatos danando ao som da msica tema, at a entrada dos crditos com o logo da srie e o ttulo do episdio, no caso do piloto, Caixa de Luz. O episdio comea com um terremoto no Planeta Vaca que, assim como outros tremores, faz surgir misteriosamente alguns objetos. Da janela do seu edifcio, Bod convida seu vizinho

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de andar no prdio ao lado, Bum, para ver o fascinante objeto, trazido pelo terremoto, que surgiu em seu apartamento. Aps hesitar um pouco, Bum aceita o convite, saltando pela janela. Durante a queda livre, diversos carrapatos catapultados atravessam o caminho de Bum, saudando-o com cumprimentos de bom dia. Alguns instantes depois, um paraquedas automtico acionado, permitindo o pouso seguro de Bum. No cho, um ambulante anuncia em um megafone plulas engordativas, boas para explodir. Bum passa por ele e caminha em direo a uma catapulta, onde pede para ir para a casa de Bod. Antes que pudesse pedir para ir direto, Bum catapultado acertando em cheio a parede externa do prdio. Depois, escorrega para a janela do apartamento de seu amigo o que acontece sempre com a dupla. Na sala de seu apartamento, Bod apresenta a novidade super carrapatal: uma caixa de luz (aparelho de televiso). Bum afirma que aquilo apenas sucata aliengena, mas Bod est apaixonado pela misteriosa caixa, apelidada de Cirene, e acha que ela tambm gosta dele. Bod revela seu trauma em se apaixonar por carrapatas que, nos momentos de romance, acabam sempre explodindo. Por isso, seu desejo de substituir uma carrapata pela caixa de luz, que no ir explodir. Os dois amigos vo conversar na cozinha e sugar uma gororoba verde com tentculos vivos. Aps uma discusso sobre a novidade trazida, Bod volta para a sala, enquanto Bum termina de tomar sua gororoba. Quando chega sala, Bum percebe que Bod havia sido hipnotizado por Cirene e que seu amigo estava totalmente dominado. Preocupado, no v outra sada a no ser arrancar o dispositivo da frente do amigo e jog-lo pela janela. Porm, no meio do caminho, Bum interceptado por Bod e ambos comeam a brigar. Durante o combate, Bolo, um carrapato enorme, chega catapultado no apartamento, o que gera uma pausa na confuso. Bum ajuda o novo visitante a entrar, uma vez que este havia ficado, por conta de seu enorme tamanho, entalado na janela. Ao desentalar Bolo, Bum acaba ficando preso, esmagado embaixo do grande colega, enquanto Bod foge com o dispositivo. Bum s consegue convencer Bolo a se levantar e a segui-los depois de mentir, dizendo que Bod havia levado com ele toda a comida da casa. Os dois saltam e veem Bod e Cirene sendo catapultados. Eles correm para a mesma catapulta e pedem para seguir o carrapato. Porm, no momento em que seriam lanados, o catapulteiro explode repentinamente e os dois no conseguem segui-lo. Bum acha outra catapulta logo mais frente e vai ao encontro de seu vizinho hipnotizado, enquanto Bolo fica em solo firme, sugando uma famlia de lesmas que havia encontrado em uma rvore. Ao chegar a uma larga pedra delicadamente equilibrada no topo de uma montanha, como uma espcie de gangorra, Bum encontra Bod ainda hipnotizado por Cirene. Ele consegue arrancar o aparelho de televiso de seu amigo e o arremessa direto do alto da montanha para o cho. Desesperado, Bod salta atrs do aparelho, mas antes de conseguir alcan-lo, seu paraquedas acionado e Cirene acaba destroada no cho. Ao aterrissar, Bod sai do transe e reconfortado por Bum, que o convida para sugar alguma gororoba na Suganete. Nesse momento, Bolo aparece repentinamente em cena e diz: - Hummm... Algum falou em gororoba?. noite, Bum est dormindo em seu apartamento quando subitamente seu telefone toca. O carrapato levanta e atende o aparelho, colocando-o em cima de sua prpria cabea. O aparelho

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de telefone foi recolhido por Bum e guardado em seu quarto secreto de lixos aliengenas. Ele pode ouvir uma voz familiar, que telefonou para lhe dar conselhos de me, pedindo para ele sugar tudo direitinho a fim de explodir rpido e ir logo para o paraso, juntar-se a ela. A ligao cai, pode-se ouvir um sinal de ocupado e o telefone colocado no gancho. Surgem os crditos finais da srie, com a cidade ao fundo e um grande placar que tem marcado em giz o nmero 92. Ouvimos um som de exploso, seguido de breves comemoraes de multido. Um carrapato que estava imvel, encostado na placa, apaga o ltimo dgito (dois) e escreve em seu lugar o nmero trs, de maneira que o nmero exibido no placar se torna 93, ou seja, mais um carrapato explodiu. O estranhamento inicial causado pela srie, em funo da presena do absurdo e do inusitado, logo d lugar ao entendimento de um universo que, embora no seja factual, coerente internamente o que conhecido no campo da narratologia como a suspenso do descrdito. Esta outra realidade, da qual somos convidados a participar, se apresenta como uma espcie de metfora ampliada de nosso prprio mundo.

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Neste sentido, a srie, que teve seu nome e conceitos centrais pensados a partir da sonoridade do termo Carrapatos e Catapultas, aproxima-se, em certo sentido, de Bob Esponja. Todavia, ao deslocar e desconstruir objetos e hbitos associados nossa civilizao contempornea, a srie brasileira refora a crtica social, o conceito de valor das coisas e inverte a noo de absurdo: como pode algum se apaixonar por uma caixa de luz a ponto de seguir suas ordens, tendo para isso at mesmo que brigar com seu melhor amigo? O humor e o inslito presentes na srie fornecem uma espcie de licena para que questes caras ao nosso mundo possam ser abordadas, ainda que por meio de metforas ou de maneira stil. Quando mais distante do mundo real a srie parece estar, mais prxima dele, paradoxalmente, ela consegue ficar. Na vida natural, os carrapatos nascem de ovos, e na medida em que crescem, se transformam durante sua vida. Mesmo sem alimento, podem sobreviver durante anos, ficando, entretanto, com algumas de suas funes limitadas. So parasitas que se alimentam de sangue de outros animais, por isso podem ser transmissores de diversas doenas e vrus, dependendo da regio de ocorrncia. Apesar de sua associao s zonas rurais, tambm podem ser encontrados em zonas urbanas. Normalmente, aps sugar sangue, costumam inchar e mudar radicalmente de aparncia. Dependendo da espcie, os carrapatos podem se instalar por tempos variados no corpo do hospedeiro, l buscando alimento. Remov-los de maneira adequada desse corpo que lhes fornece nutrio um processo trabalhoso, mas diminui consideravelmente o risco de transmisso de doenas. Na srie, os carrapatos devem sugar ao mximo, para engordarem e explodirem. Isso significa que, quanto mais se conseguir comer, melhor mesmo que para isso se ultrapasse alguns limites. Podemos associar esse fato crescente obesidade mundial, decorrente da maior presena de alimentos menos saudveis, da perda de um paladar apurado e da mudana dos hbitos alimentares, problema oposto ao da fome que afeta uma grande parte da populao mundial. Diminudo dimenso de comer-dormir-trabalhar, o homem se afasta cada vez mais de sua prpria natureza, substituindo seus valores existenciais basilares por aquilo que est mais proximamente ligado rotina de viver em funo da aquisio e do consumo de bens materiais. Em um mundo no qual ter vale cada vez mais do que ser (e/ou que para ser preciso, por sua vez, ter), os produtos preenchem esse vazio e promovem os privilegiados a um status superior. Questionar, portanto, a natureza destes bens e de suas relaes com os seres (ainda que representados como carrapatos), assim como com a sociedade em que vivem, um procedimento crtico legtimo. O carrapato sugador, parasita do mundo que o cerca, pode ser visto como uma pardia ao homem, impregnado e irremovvel dentro da dinmica do mundo contemporneo, transmissor do vrus materialista e de todos os males modernos, esperando uma vida melhor aps sua exploso. Eis a o homem carrapato de nosso mundo, representado no universo da srie pelo carrapato bico-de-pato. O fato de explodir para ascender a uma vida melhor pode nos fazer lembrar, em um primeiro momento, dos homens-bomba, comumente presentes entre os xiitas muulmanos em

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conflitos no Oriente Mdio; homens que prendem explosivos aos seus corpos e, por crenas, religio ou ideologia, sacrificam sua prpria vida e de suas vtimas em favor de um atentado terrorista com a promessa de recompensas na ps-vida. Porm, tirando a exploso fsica, os carrapatos da srie no se assemelham aos homens-bomba, visto que no arbitram sua detonao, tampouco prejudicam outras pessoas com a exploso, pelo contrrio, ela motivo de comemorao para todos. Neste sentido, a exploso dos carrapatos na srie pode ser interpretada, em relao ao mundo contemporneo, de maneira simblica. esse homem diminuto, reificado, que vai, ainda que no perceba, se entupindo at o momento em que explode. Esta exploso a promessa de transformao nesta ou em outra vida, de realizao daquilo que no se efetivou em sua existncia. Ao no explodirem como os demais, Bum e Bod representam a existncia plena, valorizada em si mesma, enriquecida pelo sentido e que no depende da promessa de dias melhores. O universo da srie , portanto, dominado por um esprito jovem, uma vez que os carrapatos mais velhos j explodiram e os mais novos ainda so crianas, imaturas. E o frescor da juventude que fornece a tnica dominante da srie e a liberdade para que as personagens vivam as mais diversas e inusitadas aventuras nesse mondo bizarro, ao mesmo tempo to distante quanto prximo ao nosso. Tal qual a personagem de Raul Seixas apresentada na msica Ouro de Tolo, os protagonistas Bum e Bod representam alguma esperana nesse mundo, uma vez que no ficam esperando a morte chegar porque longe das cercas/embandeiradas/que separam quintais/no culme calmo/do meu olho que v/assenta a sombra sonora/de um disco voador....

Entrevista com Almir Correia, autor de Carrapatos e Catapultas


Quais as principais diferenas, em termos narrativos, entre um projeto de animao para curta-metragem e para srie de TV? Com certeza um curta de animao mais simples. Voc cria personagens e um universo s pra contar aquela histria que ter 11 ou 15 minutos. Na srie voc precisa manter um padro imagtico e tambm de repeties que do cara para o produto, ou seja, o espectador tem que assistir a qualquer episdio e conseguir identificar de imediato srie projetada. Quais so os diferenciais narrativos de uma boa srie de animao? Em todo projeto, fugir do lugar comum. E quando for trabalhar com o lugar comum, desconstru-lo tambm. O humor e as gags so elementos importantes, pois mantm o interesse. No caso dos Carrapatos [e Catapultas], temos ainda os estranhamentos de um mundo absurdo, que de imediato podem ser bem recebidos por alguns e no por outros. Como se deu o processo de criao da srie? Qual foi o primeiro passo? E as demais etapas? Como formada a equipe de criao e quais so as tarefas desenvolvidas por ela? O primeiro passo a ideia. As palavras Carrapatos e Catapultas surgiram assim, quase do nada. Primeiro a ideia era fazer um livro infantil. Depois veio o ANIMATV. Da ideia, vieram

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as personagens e o mundo delas, que eu queria diferente do nosso. No queria os carrapatos vivendo numa vaca e assim surgiu o Planeta Vaca (total non sense), em outra Galxia. Foi interessante; na pesquisa apresentada, muitas crianas acharam que os carrapatos viviam numa vaca, apesar do episdio piloto mostrar planetas no incio. As pessoas sempre pegam a realidade como referncia, isso lgico, afinal o mundo delas, mas tm muita dificuldade de sair dessa realidade, de se libertar para novos mundos e fantasias. A equipe de criao formada pelo autor-roteirista e depois passa pelo artista de storyboard, que d algumas dicas em termos de adequao da histria aos elementos visuais propostos e finaliza com os cenaristas e desenhistas responsveis pelos objetos e itens de cena. Na gravao dos dilogos, os atores tambm fazem pequenas modificaes. Quais foram as referncias no processo de criao da srie? O cenrio, eu queria algo feito de prdios de pedra, aqui a referncia so os Flintstones. Os absurdos, com certeza, remetem ao Bob Esponja. Qual ou quais foram os conceitos centrais utilizados para a criao da srie? Como voc definiria sua srie? Humor, non sense, estranhamento, mas ao mesmo tempo muito crtica, se as pessoas realmente prestarem a ateno. O mundo dos carrapatos o nosso mundo aumentado e ridicularizado. Muitas coisas da nossa realidade podero ser transpostas para l. Quais so as principais propostas/objetivos da srie? Entreter o primeiro. A partir disso, podemos conseguir muita coisa. Cito novamente Bob Esponja, que tambm tem essa finalidade e possui alguns episdios extremamente crticos de nossa realidade. Analisar a nossa sociedade humana outro com certeza, sempre com humor e crtica. Como estes conceitos e objetivos so trabalhados nos roteiros dos episdios? O piloto foi o roteiro mais complicado, por ser o primeiro. Depois que voc j tem bem claro o mundo, e as personagens j tm vida, as coisas vo fluindo. Acho que um bom texto narrativo, livro, srie, novela comea realmente a funcionar, de acordo com as peas que colocou no tabuleiro, quando as personagens comeam a falar por si e a direcionar a histria. O autor apenas segue o que est sendo pedido por elas. Como exemplo de humor trabalhado na srie, cito a exploso dos carrapatos. Primeiramente, ela aconteceria depois de os carrapatos sugarem muito, mas a seria tudo muito previsvel. Ento optamos por que os carrapatos explodissem nos momentos mais inusitados. Esse inusitado um dos elementos de humor da srie. O estranhamento outro elemento de humor que colocamos na srie. Os conceitos so trabalhados muitas vezes de forma implcita, que faz com que o espectador tenha que pensar e estabelecer relaes com a nossa realidade para entender a proposta apresentada. E tambm de forma explcita, escancarada, principalmente nas gags. Como se d a articulao da narrativa com os demais elementos (visuais, produo, comercializao etc.) da srie? O visual j est feito. As personagens j tm cara, voz, personalidade. O mundo delas j existe e quero que seja mais louco e interessante do que o nosso mundo, mesmo sem

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a tecnologia que j temos. Falei, inclusive (e isso bacana, pois no foi pensado, apenas aconteceu naturalmente), que a nossa srie muito ecolgica tambm. Se as pessoas prestarem ateno, vo descobrir isso e rir ainda mais. No mundo dos carrapatos, no existem automveis e eles usam rolantes (enormes rodas) para exerccios e para gerar energia para suas residncias de pedra. Os Carrapatos tm uma esttica simples e diferente e um universo que foge completamente ao padro. Tudo isso com muito humor, o que certamente facilitar a sua comercializao e a criao de outros produtos, como games. Quais foram, em termos narrativos, as principais dificuldades encontradas? Como foram contornadas? Acho que os argumentos iniciais foram a parte mais complicada. Agora est mais fcil escrever um argumento, porque as personagens j criaram vida. Acho que duas ou trs linhas j resolvem para dar diretriz ao roteiro do episdio. Que dicas/conselhos voc daria para algum que quer desenvolver um projeto de srie de animao para TV? Ler importante. Os animadores e desenhistas precisam fazer isso. Muitos desenham, muitos animam, mas poucos conseguem contar uma histria. E a a literatura mostra quo importante isso . Eu sou professor, escritor e roteirista. Acho que tudo isso me ajudou muito. No adianta fulano criar uma personagem super bem desenhada e no saber o que fazer com ela. Acho que a histria vem antes, abstrata na sua cabea, depois ela passa para o papel na forma de palavras e, ento, desenhos.

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consideraes finais
Muitas coisas foram afirmadas e comentadas neste livro e, para algum que esteja comeando a desenvolver projetos de srie de animao, talvez este possa parecer um meio um tanto quanto inacessvel, repleto de questes tcnicas e especializadas. Mas preciso lembrar que todo caso de sucesso passou, em algum momento de sua trajetria, pelas mesmas dvidas, problemas e dificuldades pelos quais qualquer projeto ir passar. Por isso, ao comear o desenvolvimento de um projeto, o mais importante no ter medo e seguir a sua prpria trajetria sempre de maneira confiante. Claro que a confiana, sozinha, no faz nada, por isso esperamos que este livro possa ter colaborado para quem est no incio de sua jornada. Para o leitor j iniciado na rea, esperamos que o livro possa ter levantado novas questes e ter lanado novas luzes sobre outras, j conhecidas. Para terminar este livro, ao invs de fazermos uma sntese ou resumo do que foi apresentado, optamos por elaborar uma relao de 15 dicas e conselhos que, acreditamos, possam ajudar tanto iniciantes quanto iniciados no sucesso de seus projetos e em suas realizaes profissionais e pessoais.

1 Realize antes, ao menos, dois curtas-metragens animados


Apesar de cada meio possuir especificidades que diferenciem suas produes, desejvel alguma experincia prvia em curta-metragem antes de se aventurar em projetos de sries de animao para televiso. Na maioria dos casos, a primeira experincia de um animador na rea se d pela realizao de um curta-metragem autoral com recursos prprios, adquirindo a experincia necessria para um segundo trabalho. Dependendo do desempenho dessa primeira experincia autoral, normalmente medida por selees e eventuais premiaes em festivais, o animador consegue o aporte de algum edital para a realizao de uma nova obra. Agora, alm de aperfeioar aquilo que no funcionou bem

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na primeira vez, o animador dever trabalhar com cronograma e oramento mais rigorosos e criteriosos, tendo que prestar contas ao agente financiador no final do processo. Essas experincias prvias permitem ao animador uma noo mais prxima do processo de produo de uma srie de animao, em comparao com algum que no as possui. Boa parte, se no a totalidade dos autores de sries, passou por esse processo. Em alguns casos, inclusive, essas experincias se apresentaram como embries de futuros projetos de sries.

2 Esteja atualizado
Estar sempre atualizado em relao rea fundamental e deve acontecer por diferentes formas simultaneamente: assistindo e analisando sries antigas e atuais, conversando com diferentes pessoas relacionadas ao meio, participando de eventos, visitando regularmente sites, lendo livros e revistas especializados, fazendo cursos, acompanhando sesses de pitchs abertas etc. Enfim, deve procurar as mais diversificadas maneiras pelas quais consiga ter um panorama abrangente do mercado de sries de animao.

3 Procure sempre expandir suas referncias


O proponente de projetos de sries de animao deve buscar sempre sair de sua zona de conforto e buscar outras referncias, pertenam elas animao ou no. Expandir quantitativa e qualitativamente o repertrio exige um movimento voluntrio do autor. Devemos considerar que a inteligncia e a criatividade humana podem se manifestar nas mais diferentes pocas, lugares e suportes. Ainda que seja fundamental conhecer o mtier da animao, tambm fundamental explorar outros territrios como a dana, msica, teatro, pera, literatura, enfim, qualquer forma de expresso. Como o conhecimento e a produo cultural humana so praticamente infinitos e vivem em constante expanso, importante que esse processo nunca seja freado. No podemos saber, entretanto, quando, como e de que forma sero aproveitadas estas referncias e mesmo se sero efetivamente aproveitadas. Em alguns casos ainda, este aproveitamento pode se dar de maneira no muito clara e consciente para o autor. De qualquer forma, importante que as referncias estejam sempre por perto, guardadas em algum lugar acessvel para que possam ser evocadas a qualquer momento o que nem sempre ocorre de forma imediata. Alm disso, a ampliao do repertrio diminui a possibilidade da chamada reinveno da roda. Ainda que no haja uma forma de se assegurar completamente sobre o ineditismo do projeto, quanto maior e mais diversificado o repertrio, menor sero as chances de que isso acontea.

4 A paixo pelo projeto deve ser a principal motivao


Embora possa parecer clich, a motivao principal de um projeto de srie deve sempre ser a paixo. Alm da competncia tcnica, que pode ser adquirida, o que distingue um projeto bom de outro excelente , muitas vezes, a paixo envolvida.

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Mesmo que no possa ser facilmente definida, a ausncia de paixo em um projeto pode ser facilmente percebida. A presena da paixo em um projeto sempre espontnea e transparece em todas as etapas. Projetos motivados apenas por glamour ou por sucesso comercial parecem ser criados por setores de marketing, carentes de alma.

5 A criatividade deve sempre se fazer presente


Assim como a paixo, a criatividade deve ser sempre um dos pilares de qualquer projeto de srie de animao. No se autocensure: o pior tipo de censura que pode ocorrer a censura do prprio autor. Para evitar isso, preciso achar o ponto em que se localiza a tnue linha entre a (auto)crtica e a liberdade criativa; em outras palavras, o meio termo entre o vale-tudo e o no vale nada. O universo da animao no possui limites e assim tambm deve ser a cabea do autor. Sries de animao j existem h muito tempo e possuem um pblico bastante exigente: o que o seu projeto pode acrescentar ou trazer de novo?

6 Veja o quadro geral e considere aspectos diversos


Priorizando sempre a paixo e a criatividade, no se deve esquecer de considerar aspectos diversos que tornem viveis e atraentes a realizao da srie. Isso exige uma percepo acurada do contexto e da realidade envolvidos no projeto, alm de um hbil jogo de cintura com os demais setores e agentes envolvidos na produo. Da, mais uma vez, a importncia da formao de uma equipe no apenas competente profissionalmente, mas tambm comprometida e que compartilhe com o autor os mesmos sentimentos em relao srie.

7 Crtica, autocrtica e consultoria: saber procurar e escutar


No apenas ouvir, mas escutar os outros e a si mesmo. Procurar entender as crticas, edificantes ou no, to importante quanto capacidade de desenvolver uma autocrtica aguada. Consultores especializados podem ajudar bastante ao fornecer uma viso externa e imparcial, apontando, ou mesmo realizando alteraes e modificaes fundamentais no roteiro e na estrutura do projeto. Todavia, nem todas as crticas e sugestes devem obrigatoriamente ser sempre incorporadas ao projeto. preciso bom senso para saber quais as crticas que devem realmente ser levadas em conta e quais no. Em outras situaes, mesmo concordando com uma crtica em relao a algum aspecto especfico, ela no ser incorporada ao projeto devido a outros elementos ou fatores prioritrios na produo. s vezes, as mais importantes crticas e sugestes podem surpreendentemente surgir nas situaes em que menos se espera. Procure escutar a maior quantidade e variedade de pessoas possvel e esteja sempre aberto muitas vezes, um olhar diferenciado sobre algo presente no cotidiano ou aparentemente simples pode levar a lugares interessantes.

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Da mesma forma, no ignore suas ideias e pensamentos, por mais ingnuos e despretensiosos que possam parecer primeira vista. Muitas ideias geniais surgiram de situaes e pensamentos inusitados ou inesperados. Certa vez, uma ma madura mudou para sempre a histria da cincia ao cair de uma macieira e atingir certeiramente a cabea de um jovem fsico ingls que descansava sua sombra. Este simples fato, que em outros casos teria resultado apenas em uma ligeira dor na cabea, desencadeou a fundamentao de toda a mecnica clssica e da lei da gravitao universal, mudando para sempre a histria da cincia e os rumos da prpria humanidade. Assim como aconteceu com Newton na Fsica, possvel que a ma de uma srie de animao esteja em qualquer lugar, a qualquer hora. preciso achar o estopim que desencadear algo maior que seu fato de origem e que resultar em alguma coisa imprescindvel ao projeto.

8 Conhea o seu projeto e nunca o apresente antes do tempo


O autor ou proponente do projeto deve conhecer, mais do que ningum, seu prprio projeto. Por isso mesmo, no se deve pensar em apresent-lo oficialmente antes que se tenha certeza sobre todas as decises e pleno conhecimento de todos os seus elementos. Assim como acontece em qualquer outra rea, preciso que o projeto atinja a sua maturidade antes de ser apresentado. Em um pitch, por exemplo, ao ser indagado sobre alguma questo, o proponente no deve hesitar ou (aparentar) desconhecer a resposta. Eventuais inseguranas so assimiladas imediatamente pelo avaliador, que pensar duas vezes antes de investir em um projeto incompleto ou indefinido. Lembre-se: o autor no faz o projeto de uma srie para si prprio.

9 Considere a possibilidade de conviver com seu projeto


preciso considerar a possibilidade de convvio com a realidade de trabalho do meio por muito tempo, uma espcie de casamento. Apesar de que, provavelmente, a grande maioria das pessoas que desenvolve projetos de sries o faz por gostar de animao, preciso considerar que assistir ou se pensar em um projeto bem diferente de se trabalhar cotidianamente com ele. Independente do prazer e da satisfao de ver um projeto prprio realizado no se deve esquecer que, em muitos aspectos, trata-se de um ofcio como outro qualquer, incluindo os seus altos e baixos. Tambm preciso considerar o nvel de envolvimento e a disponibilidade regular e constante que uma srie de animao exige. Alm disso, o eventual reconhecimento, quando existente, se d de maneira muito mais restrita e especfica do que em outras reas, nas quais se conhece a partir do autor suas obras. Para o grande pblico espectador, o nome do autor de uma srie de animao menos conhecido do que o da prpria srie, fazendo com que a imagem do criador viva na sombra de sua prpria obra.

10 Seja profissional
Vivemos em uma poca em que o profissionalismo cada vez mais exigido nas mais diversas reas e segmentos - sobretudo em nichos de mercado competitivos, como o das sries de animao. Ser

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um profissional da rea de animao exige conhecimentos, habilidades e competncias especficas da rea, mas tambm diversos outros comuns maioria das reas. O esteretipo do artista maluco beleza aqui no vale; preciso vender uma imagem de profissional criativo. Apesar de sries de animao muitas vezes envolverem humor e certo clima informal, importante no confundir isso com uma atitude relapsa. O ideal buscar conciliar essa atmosfera, importante para se formar uma equipe harmoniosa e motivada, com o profissionalismo. Neste sentido, a unio de fatores como formao, experincia, competividade, responsabilidade, pontualidade, comprometimento, dedicao, motivao, carisma e saber trabalhar em equipe com os conhecimentos, habilidades e competncias especficas da rea fundamental para o sucesso profissional em animao. Tambm preciso o domnio pleno de um idioma estrangeiro, normalmente o ingls, para conseguir se comunicar fluentemente em situaes diversas, sobretudo com eventuais parceiros internacionais.

11 Procure acompanhar e participar de todas as etapas


Da mesma forma que o autor, por vezes, pode ou deve ouvir produtores, executivos e demais pessoas envolvidas em uma srie de animao, tambm importante que ele possa acompanhar e participar das demais etapas de produo. Isso possibilita que a essncia da obra perpasse pelas mais diversas etapas e tambm pode garantir a formao de uma equipe de trabalho mais coesa e harmoniosa, fundamental para se manter a qualidade final da srie. Claro que fatores como remunerao e condies de trabalho tambm influenciam bastante na dinmica de processo de uma equipe e deve-se buscar formas para que sejam sempre as melhores possveis. Mas, alm disso, quanto mais a paixo do autor contaminar e for compartilhada com todos os envolvidos o que ocorre sempre de forma pessoal e espontnea melhor para toda a equipe e o pblico final. Quanto mais o autor conseguir acompanhar todas as etapas de produo de sua srie, maiores so as possibilidades de que a essncia criativa e os objetivos iniciais da obra perpassem todas as etapas e cheguem ao pblico espectador. Participar dessas etapas permite uma viso mais abrangente e integrada sobre o projeto e, tambm, pode auxiliar no processo de criao ao se considerar previamente aspectos que no seriam levados em considerao de outra forma.

12 D o mximo de si, sempre


Em mercados competitivos, como o das sries de animao, ser apenas bom no basta. Ao examinarem qualquer projeto, os avaliadores vo entender que aquilo que for apresentado representa o mximo que pode ser feito. Ento, mais importante que correr para conseguir apresentar o projeto em um determinado lugar, apresentar um projeto maduro e competitivo. Em algumas situaes, entretanto, o cronograma pode no fornecer o tempo necessrio para o desenvolvimento e amadurecimento de um projeto de srie de animao. Por isso, o ideal que o autor possua de antemo pelo menos trs projetos devidamente elaborados. Assim, em um caso de necessidade, basta reativar estes projetos e, eventualmente, fazer pequenos ajustes para uma apresentao profissional.

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preciso que o proponente mantenha, sempre e em qualquer etapa ou circunstncia, o mximo de sua capacidade e potencial. Alm disso, preciso que este mximo possa se expandir constantemente, isto , que se procure continuar melhorando e aperfeioando seu trabalho, aumentando sistematicamente os padres e expectativas sobre seu projeto.

13 Bom senso, coerncia e jogo de cintura


Bom senso, coerncia e jogo de cintura so trs termos diferentes aqui utilizados para definir um mesmo conselho. Em um projeto que lide com ironia, por exemplo, preciso que o autor tenha autoironia tambm, da mesma forma que um projeto que aborde questes sobre meio ambiente e preservao da natureza deve ter algum tipo de preocupao com essas questes alm dos prprios episdios - diminuindo ou eliminando a quantidade de papel utilizado na produo, plantando rvores para compensao dos impactos ambientais, combatendo o desperdcio, utilizando fontes de energias renovveis, estimulando a carona entre os funcionrios etc. Em certas situaes pode no haver consenso entre as diferentes partes envolvidas em uma srie de animao. Nesses momentos, importante saber como e, mesmo, se possvel ceder, negociar ou manter uma posio. O radicalismo pode ser to prejudicial quanto a falta de opinies prprias ou de um ponto de vista coerente com o projeto. necessrio ter, portanto, sensibilidade e poder de persuaso no trato de questes diversas que envolvam negociaes e decises. s vezes, a opo que parece ser a melhor no calor do momento pode implicar em coisas menos favorveis posteriormente. Por isso, preciso considerar todas as opes e seus desdobramentos e aprender a negociar com seus parceiros eventualmente, posicionando-se como agente intermedirio entre dois deles. Por exemplo: a ideia de licenciamento de um determinado tipo de produto pode ir de encontro aos conceitos da srie, podendo ser vista como contradio, ou mesmo hipocrisia, por parte do pblico. Assim, seria mais apropriado repensar esse produto diminuindo o ndice de rejeio da srie. Por outro lado, o simples fato de um produtor sugerir alguma ideia em relao ao aspecto criativo da srie no significa que ela seja ruim. To importante quanto manter uma posio ou saber negoci-la ter humildade e reconhecer o momento de abrir mo dela. No so raros os casos de autores que afirmaram terem sido contrrios inicialmente a algum tipo de sugesto de terceiros e que acabaram por adot-la. Nestes casos, os autores acabam convencidos de que se trata, de fato, de uma boa sugesto para o projeto e que no tinham conseguido ver isso com clareza no momento de sua elaborao.

14 Aprendendo a lidar com o fracasso


O fracasso faz parte de qualquer atividade humana e, muitas vezes, est mais perto do sucesso do que se pode imaginar. O fato de um projeto no ter sido bem avaliado por algum no significa necessariamente que ele seja ruim. Quantas vezes no ouvimos histrias de projetos em diversas reas que foram recusados por certas pessoas e depois acabaram fazendo enorme sucesso

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quando agenciados por outras? Como diz o ditado popular: s erra quem faz e s faz quem no tem medo de errar. Determinao e perseverana so palavras- chave. Se voc acredita nas suas ideias e em seu projeto, no desista diante dos percalos do caminho.

15 Aprenda a lidar com o sucesso


Talvez mais difcil que lidar com o fracasso seja lidar com o sucesso. Antes de qualquer coisa preciso considerar se o projeto foi, de fato, um sucesso. Para isso preciso verificar se os objetivos propostos foram alcanados e ponderar sobre o sentido deste termo. O que significa o sucesso de seu projeto? A sua simples realizao? Remunerao financeira? Reconhecimento do pblico? Realizao pessoal e profissional? Crticas favorveis? Prmios? Mesmo que no haja dvidas que o projeto tenha sido um sucesso sob diversas perspectivas, preciso considerar o que pode ser melhorado para a prxima temporada e o que pode ser feito com esse sucesso. A mxima de que mais difcil manter o sucesso do que chegar a ele vale neste caso. No por coincidncia, existem algumas sries de animao com nmero reduzido de temporadas, ou mesmo, com uma nica temporada realizada. Conseguir a realizao de uma primeira temporada de srie de animao deve, portanto, ser entendido como o primeiro passo na trajetria de um caminho exitoso. Alm de novas temporadas, o xito de um primeiro projeto pode, por exemplo, abrir portas para a realizao de novos projetos de sries, diversificando a experincia e aumentando os desafios. Assim chegamos ao final deste livro. Contatos, comentrios, crticas e sugestes so benvindos e podem ser feitos diretamente com o autor. Esperamos que possamos ter colaborado com a bibliografia sobre animao em lngua portuguesa, assim como com o desenvolvimento de novas ideias e projetos de srie de animao e qui com o prprio desenvolvimento do setor da animao no pas.

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posfcio
O sucesso no vem barato, nem rpido, nem certo, nem sempre e, mesmo assim, no se deve desistir, pois o seu bilhete pode ser o da vez. Basta uma ideia simples e brilhante, um passo frente de tudo. Ou, talvez, ao contrrio, ir pela contramo, mas ainda com a inteno de inovar. A dvida, no entanto, difcil. A espera pela aprovao do investidor, que est preocupado em obter o mximo retorno para os custos, sempre um fator de tenso para o animador. What a Cartoon (1994), do estdio Hanna-Barbera, foi uma das primeiras experincias bem-sucedidas na produo de curtas para reinventar um mercado ultrapassado e tentar reconquistar o sucesso de outras dcadas. Dos vinte e tantos produzidos, trs fizeram histria - Garotas Super Poderosas, Johnny Bravo e A Vaca e o Frango-, criados por recm-formados cheios de criatividade. Em 1998, a Nickelodeon tambm fez sua tentativa, com Oh Yeah, Cartoon, no qual um oramento anual era dedicado criao de curtas que se tornariam seriados, conforme a votao do pblico infantil. Nessa poca, surgiu na contracorrente Bob Esponja Cala Quadrada, uma srie que ousou no seguir nenhum padro tradicional. Agora, esta brilhante ideia tem verso brasileira, com o Programa ANIMATV. A sorte foi lanada e se transformou em 17 fantsticos pilotos, que no devem nada queles produzidos fora do pas. Cada um deles genial, inovador e, acima de tudo, brasileiro. Todos trabalharam intensamente para cumprir datas e respeitar o oramento, num trabalho srio, que exigiu qualidade artstica especfica e inteligncia emocional coletiva para que os grupos produzissem em equipe por longos perodos.

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Posfcio

O processo de criar tudo a partir do nada exaustivo: conseguir aprovar o roteiro, depois, conduzir os storyboards para alm do roteiro, alm da palavra, adicionando humor. Este aparece na hora do trao e potencializado pela escolha do enquadramento adequado gag, ao jargo. E, hoje, este quer perpassar todas as faixas etrias, criando vrios nveis de compreenso. A piada de um jargo apenas, criada nos primrdios da animao, atualmente j no satisfaz. Ela vem triplicada na estrutura dramatrgica, concentrada, na proporo de trs em um. Por exemplo: uma estrela do mar aparece grudada embaixo de uma pedra, que se levanta feito tampa para surpreender uma outra personagem aqutica com um alegre ol. Esta apenas a primeira parte de uma piada em trs partes. A estrela nota que est nua, sente-se envergonhada e a pedra se fecha com rapidez para, logo em seguida, reabrir, mostrando a estrela j adequadamente vestida e saudando novamente o seu parceiro. Este retribui com a mesma alegria, parecendo no notar nada. Neste momento, a piada se encerra no espectador, que acaba assumindo o papel de testemunha nica dos fatos. A que est a graa multiplicada. Ela no est apenas no primeiro, nem no segundo ou no terceiro fato, ela est alm dos fatos, ela est no espectador e intrnseca natureza de suas personagens. As personagens no podem jamais ser tradas por seus criadores. Elas devem ir alm dos animadores e dubladores, mdiuns finais da alma destas criaturas que, de fato, no existem em plano algum alm do tempo dos fotogramas. A criana ri da brincadeira, das cores, da msica alegre, do som caricato e se identifica com as coisas que so comuns sua idade. E o adulto se identifica com a neurose e a ingenuidade desses seres e ri de si mesmo. Desenhos que desafiam faixas etrias diversas e parmetros estabelecidos por suas emissoras, encantando o pblico em seus variados nveis de compreenso, parecem existir mais e mais nas animaes contemporneas. O poder do bom desenho animado ultrapassa fronteiras, d exemplo, alimenta o imaginrio para alm da lgica convencional. No final das contas, a sua personagem principal deve ter o charme e o encanto da inocncia. A vontade de vencer da forma jovem, ingnua, de quem acredita que pode mudar o mundo. Esse ser est dentro de todos ns e com ele que nos identificamos, no importa qual seja a nossa a idade, cor ou origem. O encanto da personagem o segredo da dramaturgia em animao, do sucesso e da longa vida de um seriado. ennio Torresan1

1. Ennio Torresan storyboarder da srie Bob Esponja Cala Quadrada, trabalhou tambm em longas comoMadagascar, Kung Fu Panda, Kung Fu Panda 2 e Master Mind, pela DreamWorks.

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para saber mais


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sobre o autor
Sergio Nesteriuk graduado em Comunicao Social Rdio e Televiso pela UNESP, com mestrado e doutorado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Foi consultor de roteiro e dramaturgia dos projetos selecionados no ANIMATV. Leciona disciplinas relacionadas a projetos, roteiro, animao, games e hipermdia, alm de orientar projetos de naturezas diversas nos cursos de Animao, Design de Games, Comunicao em Multimeios e Tecnologia e Mdias Digitais. realizador independente nas reas de audiovisual, produo sonora e hipermdia. Atua ainda como consultor de roteiros e projetos. Contatos com o autor podem ser feitos pelo e-mail: nesteriuk@hotmail.com

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