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LA CONSTRUCCIN DEL PERSONAJE Constantn Stanislavsky. Cine y comunicacin.

Hay que tener en cuenta el momento histrico en que vive, la situacin teatral en la que vive. Era lo ms normal ver actores estereotipados repitiendo un cdigo de gestos-tipo, voces engoladas y actitudes previstas y catalogadas en un fcil y reconocible clich. Stanislavsky propone bsicamente un trabajo de bsqueda interior para huir del estereotipo y la falsedad en la interpretacin de un papel. Un actor debe olvidar los estereotipos vistos en otros actores y en la vida real y procurar buscar la sinceridad en su actuacin y en su personaje. La bsqueda debe partir de l mismo, por intuiciones personales que procedan de su interior y por estmulos o ayudas externas que confirmen y estimulen esas caractersticas que aflorarn en el exterior. 1 Hacia un caracterizacin fsica Casi inconscientemente iremos encontrando trazos del nuevo carcter del personaje, que irn determinando sus modos externos-internos de mostrarse al pblico. Un tic puede provocar cambios en la personalidad o percepcin de la personalidad por parte del pblico. El personaje se puede ir consiguiendo de forma intuitiva o mecnicamente, por medios puramente tcnicos, simplemente externos. Cada uno desarrolla una caracterizacin externa a partir de s mismo, de otros, tomndolo de la vida real o imaginaria, segn su intuicin, su observacin de s mismo y de los dems. La extrae de su propia experiencia de la vida, o de la de sus amigos, de cuadros, grabados, dibujos, libros, cuentos, novelas o de cualquier simple incidente; no existe diferencia. La nica condicin es que no pierda su yo propio interior. 2 El vestuario del personaje En los primeros ensayos del Teatro de Arte de Mosc, Tortsov (S.) propone una mascarada. Vemos cmo cada uno de sus alumnos elige vestuario y maquillaje. Kostia lleva a cabo el trabajo ms interesante. Hasta el final no tiene claro de qu personaje va a participar en esa mascarada, pero experimenta un proceso de bsqueda. Siente cosas. Al final coge una bata rada, se embadurna de maquillaje cara, peluca, manos y traje y se le pone una mala leche encima bestial. Es un crtico. El crtico que vive dentro de s mismo. Se muestra suspicaz, orgulloso, despreciativo y altivo, maleducado, sarcstico y ofensivo. Kostia era muy tmido pero se atreve a eso y ms dentro de la piel de ese personaje que se ha ido construyendo. Aquella segunda vida que pareca haberse estado desarrollando paralela a la ma de costumbre era una vida secreta, subconsciente. Dentro de ella se haba estado expandiendo la tarea de bsqueda de aquel hombre extrao cuyas ropas haba encontrado por casualidad. me llen de alegra. Estaba contento porque haba experimentado cmo poda vivirse la vida de otra persona, haba aprendido lo que significaba sumergirse en un personaje. Esa es una cualidad de una enorme importancia para un actor. 3 Personajes y tipos 1.- Hay actores que se ensean a s mismo. Lo que creen mejor de s, lo exhiben al pblico. No se acercan al personaje sino que hacen que el personaje se acerque a ellos. Otros siguen determinados clichs que han visto o aprendido. 2.- clichs generalizados que, en teora, representan a unos personajes. Se han tomado de la vida; existen en realidad, pero no contienen la esencia de un personaje y no estn individualizados.

pueden utilizarse las emociones, sensaciones e instintos propios incluso aunque se est dentro de otro personaje, porque los sentimientos de Kostia mientras representaba eran suyos. 4 La consecucin de la expresividad temporal Trabajo corporal: La acrobacia para la decisin. Alguien, en una situacin interpretativa al lmite, no puede dudar sino que tiene que actuar intensamente sin estar pendiente toda la representacin de ese momento. 5 Plstica del movimiento Movimiento Plstico. Prueban a ANDAR. Es importante observar cmo anda la gente en la vida normal. Se propone el juego de LA GOTA DE MERCURIO: una gota imaginaria de mercurio se desliza por la mano, el brazo, pasa al cuerpo y as sucesivamente, sin que caiga al suelo. Con msica luego se va logrando ms fluidez y plasticidad en el movimiento del cuerpo. 6 Contencin y control Habra que eliminar todos los gestos superfluos, innecesarios, exagerados, estereotipados. Hay que procurar reproducir la vida interna del personaje que est representando. CONTENCIN Y ACABADO. No que entregar todo el personaje desde el principio. Se puede dosificar sabiamente. 7 Diccin y Canto La palabra es msica y hay que explorar cada sonido, cada fonema, cada letra, cada slaba Proponer una frase y jugar con las pausas. Segn dnde las ponga suena de una manera u otra, se tiene una intencin u otra. Hay actores que pronuncian cosas ininteligibles en escena. Vocales Consonantes. El canto muchas veces entra en contradiccin con la diccin. Habra que unir esas dos disciplinas para que no fuera la una contra la otra. El Actors Studio: Una Mtica Escuela de Actores. Maria Ouspenskaya y Richard Boleslavski fueron con quienes jvenes actores norteamericanos como Lee Strasberg se sumergieron en las enseanzas de Stanislavsky. El Actors Studio fue fundado en octubre de 1947, por Cheryl Crawford, Elia Kazan y Roberto Lewis. Se invit a cincuenta actores profesionales jvenes a que se hicieran miembros. El sistema de enseaza del Actors Studio se basa en el de Stanislavsky, y se busca excitar estadios subconscientes del actor mediante un trabajo tcnico conciente. Las clases consisten primero en la exposicin de un tema por parte de un alumno; en la discusin que de su trabajo hacen los dems; y en las conclusiones que de la controversia saca su profesor. El alumno expositor, sobre unas circunstancias temticas dadas, improvisa su actuacin mmicamente o utilizando la palabra. El mtodo trata de provocar nexos de unin o identificacin entre el intrprete y la criatura escnica. Del Actors Studio han surgido nombres de primera magnitud: James Dean, Marlon Brando, Montgomery Clift, Jack Palance, Julie Harris y Carroll Baker, entre otros. El mtodo de enseanza all desarrollado contribuye a despertar y estimular los aspectos enfermos de la personalidad de los estudiantes. Sin embargo hoy ya dejada de lado esa discusin, no cabe dudas de que el Actors Studio es un hito en el camino hacia la profesionalizacin y jerarquizacin del trabajo del actor. El Actor y el Juego de Actuar. El actor no debe perder el dominio mental sobre sus emociones, ya que de otra suerte no podr lograr el efecto artstico que persigue. El trabajo del actor requiere una gran agilidad emotiva, una gran facilidad para pasar de una emocin a otra opuesta. Actuar en ingls, es to play; en alemn, spielen; en francs, jouer, porque el actor obviamente debe jugar con sus estados emotivos y no profundizar el juego

al convertirlo en realidad. En espaol, la palabra "actuar" indica tambin algo diferente a vivir. En toda accin mental consciente intervienen tres factores: la emocin, la voluntad y el pensamiento, y aunque pueda dominar uno de los tres factores, todos estn siempre presentes. No supone para ningn actor un problema reflexionar en escena y tomar, framente, una decisin y ejecutarla. Su problema consiste en saber expresar convincentemente, y en medida justa, los mltiples estados emotivos del personaje. En el teatro realista constituye, pues, la expresin emotiva la base de toda actuacin. El actor debe dar a cada parlamento, a cada frase, la emocin o las emociones correspondientes. Los actores que carecen de esta flexibilidad, que no saben "jugar" con sus emociones, nos parecen monocordes, poco naturales. Hay varios ejercicios para adquirir cierta flexibilidad expresiva. Por ejemplo, variar la interpretacin de frases de nuestra vida cotidiana segn la situacin en que nos hallamos: cortsmente hablamos con una persona de respeto; las mismas frases pero con un tono irnico o sarcstico cuando la situacin es absurda o tratamos a una persona no grata; con tono brusco, o carioso o indiferente, etc. Siempre ser esencial visualizar la situacin respectiva, con toda claridad "in mente", para evitar una interpretacin mecnica. A partir de un sentido: Vista: - Enseamos UNA FOTO (una imagen) y los actores pueden reproducirla y reinterpretarla. Ven la composicin corporal de la imagen; la reproducen y parten de ah. La actitud corporal que van creando, la forma de moverse, de ir hablando, de ir encontrndole cierto carcter a ese personaje. Tenemos un primer brochazo. Estamos construyendo prototipos, maquetas, trozos de tela, ensamblaremos luego aqu, pegaremos all, desecharemos este rasgo, aquel movimiento... No hace falta que sean imgenes de caras. Puede ser alguna imagen en la que se vea las manos de un pintor, las de un cartgrafo, las manos de un ama de casa fregando, de un preso, detalles de la anatoma humana que demuestren alguna caracterstica o sugerencia para motivarnos e impulsarnos a hacer alguna propuesta intuitiva rpida Podemos partir de la posicin o actitud de alguna estatua, pintura u otra obra de artes plsticas. Hay cuadros o esculturas de una sola persona, de parejas o de grupos enteros y a veces muy numerosos. Nos preguntamos quin puede ser ste o aquella. Qu hacen en el cuadro. A quin miran y por qu. Inventamos un pasado para el personaje y, a partir de su posicin, una forma de hablar, un tipo de lenguaje, unos gestos, maneras, intenciones una forma de ser. - Podemos partir de un color: cmo haras un personaje (y se ensea una tela de color rojo vivo, por ejemplo) cuya personalidad fuera as: cmo andara, cmo hablara, qu carcter tendra, cmo saludara, cmo reaccionara ante un problema... y cmo amara? cmo aceptara la muerte o un destino trgico? Olfato: a partir de un olor: un personaje que sea "olor de basura" (un banquero? un terrorista que mata inocentes? un pederasta?...) o por el contrario que huela a la fragancia ms exquisita segn el gusto del actor: un personaje "lavanda" o "chanel n 5". Cmo hablara cada uno de ellos, con qu tipo de palabras y sobre todo con qu tono, con qu cadencia, qu composicin corporal tendra un olor... cmo sera un personaje... Odo: Podemos empezar a construir un personaje partiendo de improvisaciones con un sonido. El odo percibe un universo sonoro capaz de recrear infinitas sensaciones internas y externas: cmo sera un personaje que hable con voz aguda, o voz de oso cavernario. Pero no slo la voz sino que podemos intentar dar

unos brochazos al personaje buscndole una forma de moverse semejante al "traqueteo de un tren" (como sonido o las asociaciones que le vengan al actor relacionadas con ese traqueteo) o al sonido del "agua de un ro que discurre mansa o agitada, o cuando se despea en una catarata abismal". Sonidos o ruidos metlicos a partir de los que asociar la voz, asociar un movimiento, una forma de mover los pies, un tic en las manos, en los ojos; susurros de viento para escenas de amor, melodas de jazz y blues para cuerpos solitarios y palabras que suenan a esto o aquello; ritmos sonoros para reproducir ritmos corporales bioritmos. El ritmo interno de este personaje es lento, rpido, estresado. Este personaje tiene un ritmo interno lento pero tiene prisa y de esa contradiccin encontramos que se podra mover: prubalo, ensyalo. El sonido nos lleva al ritmo, al movimiento. Cada personaje tiene un movimiento, un ritmo, una forma de moverse, de gesticular, de expresarse corporal y vocalmente; vamos a jugar con esas variables y a ir construyendo personajes diferentes a nuestra personal forma de movernos, de hablar, de gesticular. Tacto: Tocamos y percibimos el viento, el fro, el calor Con los ojos vendados tocamos algo: un objeto con una textura metlica, spera, dura, algodn, vidrio a partir de la sensacin percibida andamos, asociamos un movimiento, una forma de decir la palabra que es ese objeto. Es un personaje fro, ardiente, helado, hmedo-cenagoso. Cmo se movera, en qu trabara bien y en qu mal. Gusto:Cmo sera un personaje picante? Y un personaje dulce como el azcar?Cmo empezaramos a movernos sentados en el suelo de la sala de trabajo como la nata de un pastel? Y ah qu sentido o sentidos intervienen al mismo tiempo: la vista, el olfato si lo olemos? Un personaje amargo, que ni hace ni deja hacer, ni da ni acepta. Ha nacido para joder. Un personaje salino, desrtico, fro, helado, glacial. Una familia glacial. Fra. Un personaje limn: cmo lo vemos en la forma de contestar, de responder con los gestos y actitudes corporales? Tiene algn tic con gusto? Uno tipo oleaginoso, aceitosamente hermtico, se mueve de forma casi como un reptil sinuosamente, con ese sabor pegajoso del aceite de oliva. Es un aceite que se extiende en una trama de corrupcin: toco y corrompo, converso y embauco. Jugando sin saber lo que es el juego: en relativa libertad. PODEMOS MEZCLAR VARIOS SENTIDOS. A veces lo difcil es separarlos. Pero podemos hacer alguna actividad muy sencilla: llevar algn frasco de especias y vendarles los ojos: olemos el organo, la pimienta, la nuez moscada, el romero, el tomillo y luego reproducimos con un gesto facial, corporal, vocal, aquello que asociamos a ese olor. Tambin podemos asociar un recuerdo, una situacin, inventar un movimiento o frase que nos empuja a descubrir, casi sin querer, un rasgo que aprovecharemos para un personaje u otro. Podemos maquillarlos, cortar por aqu, aadir por all, jugar al botn de las intensidades y mover ese personaje del 1 al 10. Ms exagerado ese movimiento. O menos. Este personaje vamos a probarlo como si hablara con susurros pero al 2: despacito, como si tramara algo, como si fuera un serpiente. Pero de vez en cuando saca la lengua bfida y advertimos su peligro. Es un personaje amarillo chilln, que huele a lima, sabe a frambuesa dulce y suena a los hielos cuando chocan en un cctel. Vamos a verlo. Es un personaje rojo oscuro. Como si fuera sangre. Huele a hgado de cerdo o vsceras, como en una carnicera, etc. Es negro oscuro. Huele a alquitrn o petrleo. Sabe a caf amargo. Suena a campanada de muertos. Cmo se movera un personaje as? Cmo vestira?

Qu mvil llevara? Estmulos textuales: Un trampoln para ayudar a construir un personaje, mejor dicho, algn rasgo de un personaje que estemos buscando o trabajando como un estmulo al igual que un color, olor, elemento del vestuario, etc. Fragmentos o frases clave que marcan un personaje, lo definen; se trata de ayudar, con un estmulo textual. LAS EMOCIONES. Cmo sera un personaje que sintiera odio, un personaje odioso, pero apoyado en recuerdos de cuando t odiaste de verdad a alguien. Todo encaminado a alejar la falsedad, lo mecnico, sin ninguna conviccin, como robots replicantes en escena sin ninguna credibilidad; feliz / tranquila / qu buena noticia / mala noticia: no me lo esperaba / me ha tocado la lotera / mi novia me dej / Haremos el amor. La introspecciones psicolgicas vienen muy bien para un trabajo profesional de emociones, subtextos y acciones psicotcnicas Stanislavskianas que se controlen y se sepan llevar, fuera y dentro. JUGAR a buscar estados de nimo positivos, dejndonos los negativos. Probemos diferentes tics (fsicos, verbales, intelectuales) y luego los mostramos a los comps para ver cmo podran ayudar a caracterizar a uno u otro personaje. Cada cual debe hacer un tic particular. No hace falta que sea un tic fsico exagerado. Puede ser tambin un tic verbal (una muletilla, un carraspeo, una forma de empezar una frase o de terminarla) o puede ser un tic casi onomatopyico: un suspirito, un ay, una forma de mirar antes durante o despus de dirigirse a una persona: guios de ojo, repiqueteos de pie, manos, dedos los que llevamos gafas nos las subimos (incluso cuando no las llevamos puestas), me toco el pelo hacindome un rizo con el dedo ndice, giro el cuello hacia un lado, miro hacia arriba a la izquierda cuando dudo o quiero buscar una idea. Acabo una frase y repito la ltima palabra, me ro aunque no tenga gracia cuando hablo por telfono. Busco-miro-observo en el Gran Teatro del Mundo (la calle, mi casa, las personas con las que convivo o conozco, miro los personajes cotidianos que veo: en una tienda, esperando el semforo) y luego intento coger ideas, rasgos, tics y los trabajo. Creo esas pequeas manas-tics que todos tenemos y luego lo corroboro fuera (o no) y lo voy haciendo servir (o no) a mi personaje CREAR/CONSTRUIR UN PERSONAJE DE UN ANIMAL. Adquiriendo el movimiento, la estructura corporal, algunas caractersticas de un animal: un reptil, un felino, un ave rapaz, intentos de peces, aves y otros animales. Se tratar de ir "animalizndonos" para luego ir haciendo el proceso contrario. Una vez claros tres o cuatro rasgos de animal, haremos de personaje-humano con 3 4 rasgos animales. Alguien muy agarrado podra partir de un roedor (una rata); alguien muy altivo de un guila... y por supuesto podemos entender o jugar el proceso al revs: qu tipo de personaje resulta de un len y de un hipoptamo? Hay que dejar tiempo para animalizarnos y luego de un tiempo para mostrar el resultado. Todos aprendemos. No se trata de hacerlo bien sino de probar cosas, intentar personajes, actitudes, aptitudes y sobre todo de iniciar un proceso de bsqueda, un mtodo de acercarnos a la construccin de un personaje luego los personajes cobran vida, los dotamos de un texto, los juntamos entre s para llevar a cabo pequeas improvisaciones y finalmente, hablan en sus escenas con el texto que nosotros o un autor han creado. Inventar una pequea biografa del personaje. Dnde vivieron, cmo y con quin, qu tipo de trabajo o no tuvieron. UNA FiCHA BiOGRFiCA de UN PERSONAJE: EDAD, PROFESiN, CARCTER, COMPOSiCiN FSiCA, FAMiLiA otros datos que ellos consideren relevantes. Lo sentaremos en una silla delante del grupo y

haremos una entrevista para ayudarle a ir construyndolo. Luego se levantar. Coger cosas, se mover, partiendo de diversos estmulos (sensitivos, con apoyos reales objeto, elemento de vestuario-, emocionales, irracionales). Una de las funciones del director, es guiar el desempeo actoral. En el desempeo actoral cinematogrfico, interviene la fotogenia, la actuacin natural y el trabajo para la cmara. El actor debe vivir en cuerpo y alma su personaje; debe haber la identificacin mas completa y profunda entre el actor y su personaje. Cuando Bela Lugosi interpreto a drcula, dorma en un atad. mtodo Diderot: el actor debe poner en practica su juicio, mass que su sensibilidad en la creacin de los personajes. Mtodo Meyerhold: el actor debe rechazar todo proceso de identificacin y elaborar a conciencia el personaje.

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