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Jugando tambin se aprende Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura." Jos Mart Prez. A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica. El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa. El JUEGO DIDCTICO.- es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas: En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc. En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtica, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc. En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc. Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.

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Entre los aspectos a contemplar estn la : Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos. Influencia educativa. Correspondencia con la edad del alumno. Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades. Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido. Accesibilidad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: * Despiertan el inters hacia las asignaturas en especial la de Lgico Matemtica. * Provocan la necesidad de adoptar decisiones. * Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. * Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste. * Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades. * Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de variantes. * Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida. * Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

JUEGOS DIDACTICOS PARA EL REA ALUMNOS DE PRIMER GRADO. Clasificacin

DE LGICO MATEMTICA,

Cuando los nios han aprendido a comparar objetos Para ayudar a estudiantes pequeos, de , primero, segundo y tercero de primaria, a desarrollar adecuadamente un pensamiento matemtico es fundamental trabajar muy a fondo el proceso de Clasificacin. Este proceso debe conocerse y manejarse antes de trabajar formalmente con nmeros y con las cuatro operaciones aritmticas bsicas, pero debe seguirse desarrollando a travs de toda la enseanza bsica. La habilidad para clasificar y reconocer patrones se ir desarrollando paulatinamente conforme los nios aprendan a reconocer relaciones entre objetos Es importante sealar que el saber clasificar no atae exclusivamente al campo de las matemticas sino que ayudar al nio a desarrollarse en todas las reas del conocimiento. Clasificar es el proceso de agrupar o juntar objetos o conceptos en clases o categoras de acuerdo a un cierto esquema o principio previamente establecido. Los nios aprendern a usar propiedades especficas de los objetos para poderlos clasificar y debern comparar los objetos para poder decidir en cual categora ubicarlos.

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Es muy importante que se permita a los nios inventar sus propias categoras y que no tengan siempre que trabajar con las que han establecido los maestros, lo que s es importante es que se supervisen las categoras de clasificacin que los nios puedan inventar para garantizar que estn bien estructuradas. Cuando un esquema de clasificacin est correctamente elaborado siempre es posible decidir en donde va un objeto de la coleccin que quiere clasificarse. Los nios ms pequeos deben empezar sus actividades de clasificacin clasificando objetos que difieran nicamente en una caracterstica, por ejemplo la forma o el color; ms adelante podrn hacerlo con dos caractersticas y as sucesivamente. Las actividades de clasificacin se irn haciendo cada vez ms complejas; pueden incrementarse el nmero de objetos a clasificar o el nmero de categoras de clasificacin o inclusive la abstraccin de estas categoras. Por ejemplo al principio pueden clasificarse dibujos de personas en mujeres y hombres pero ms adelante esos mismos dibujos pueden clasificarse en contentos y tristes. Lo que es realmente importante en todas estas actividades es que las categoras que se utilicen sean mutuamente excluyentes para que los nios puedan decidir de una forma clara en que categora van a ubicar el objeto. Como se mencionaba anteriormente el hecho de aprender a clasificar no slo sirve para desarrollar un pensamiento matemtico sino que es un proceso que se utiliza con mucha frecuencia en la vida cotidiana. Por ello, una posible actividad alrededor de la clasificacin es pedir a las nias y a los nios que clasifiquen en su casa, que observen cuidadosamente las clasificaciones en un mercado, en una tienda, en una biblioteca, es decir pedirles que la actividad de clasificar salga del aula y los acompae siempre en su vida cotidiana.

Diagramas de clasificacin

Despus de que los nios y las nias han clasificado diversos materiales (fsicamente) de acuerdo a una o dos caractersticas, pueden ahora empezar a usar lo que en matemticas se conoce como diagramas de clasificacin. Estos diagramas son tablas en las que los objetos tienen un lugar muy definido de acuerdo a sus caractersticas. Lo interesante de ellos es que se puede clasificar utilizando ms de dos caractersticas a la vez. A partir de primero de primaria y hasta tercero es muy til que los nios clasifiquen en funcin de un patrn o esquema previamente establecido. Aprender a clasificar y a reconocer patrones les permitir ir desarrollando la capacidad de anlisis y observacin que requerirn ms adelante para enfrentarse a la resolucin de problemas matemticos.

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Se ha visto que estos diagramas son un mtodo excelente no slo para aprender a clasificar y a reconocer patrones sino tambin son una muy buena introduccin para el trabajo posterior con tablas de datos y de multiplicaciones.

Los diagramas de clasificacin son simplemente una de las muchas maneras que existen para aprender a clasificar
Estas actividades matemticas es mejor que se realicen en pareja o en grupos pequeos (que no tengan ms de cuatro estudiantes). Al resolverlos, los nios y las nias estn aprendiendo a pensar matemticamente y por ello es importante que expresen su manera de razonar verbalmente a sus compaeros o al maestro. Los nios pequeos trabajarn mejor si los grupos son chicos ya que de otra manera podran quedarse sin participar en la actividad.

Este es un diagrama de clasificacin Dibuja lo que falta:

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Dibuja lo que falta:

..

l .. l l

..

l .. l l Escoge animales que puedan ir en la tabla

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animales con 2 patas animales que comen hierba animales con 4 patas

animales que comen carne

Dibuja las caritas de compaeros y compaeras que puedan ir en la tabla. nia nio

que usan lentes

que no unsan lentes

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Despus de que se han usado los diagramas de clasificacin para dos caractersticas y que los nios no tienen ningn problema en llenarlos correctamente, se pueden usar los diagramas para ms de dos caractersticas.

. . . . . : . .

chico

grande

chico

grande

chico

grande

chico

grande

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Algunas de estas actividades son ejemplos de lo que las maestras y los maestros pueden realizar como material para sus alumnos.

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P r a c t i c a de c l a s i f i c a c i n Los ejercicios propuestos van incrementando el grado de dificultad. 1 Encuentra los nmeros que faltan en los cuadritos vacos: 2 3 4 5 6 . 8 9 10 11 . 13

2 Encuentra los nmeros que faltan en los cuadritos vacos: 1 2 2 4 3 6 . 8 5 .

3 Encuentra los nmeros que faltan en los cuadritos vacos: 3 5 6 8 . 11 12 . 15 17

4 Encuentra los nmeros que faltan en los cuadritos vacos: 2 5 4 7 6 9 8 .

5 Encuentra los nmeros que faltan en los cuadritos vacos: 8 3 5 10 12 7 9 .

6 Encuentra el nmero que falta en el cuadrito vaco: 1 5 4 3 6 3 3 8 5 5 7 2 4 . 1

7 Encuentra el nmero que falta en el cuadrito vaco: 2 8 6 4 5 2 7 3 3 .

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18 14 9 13 9

8 Cuntos cuadrados hay en este dibujo?

9 Cuntos tringulos hay en esta figura?

10 Un viejo problema de clasificacin En dnde pondras la Z, arriba o abajo? AEFHIKLMNTVWXY BCDGJOPQRSU

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Juego de la Oca

El Juego de la Oca es un juego de mesa que se juega con dos o ms jugadores. Cada uno de ellos avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las casillas estn numeradas del 1 al 63 y en cada una hay un dibujo. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede lograr avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas est

indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados que le indican el nmero de casillas que hay que avanzar.

La

oca

En las casillas 5, 9, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, estn dibujadas las ocas. Cuando se cae en una de estas casillas se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.

La

posada

En la casilla 19 est el dibujo de una posada; cuando se cae en esta casilla se pierde un turno.

El

pozo

El dibujo del pozo est en la casilla 31; cuando se cae en esta casilla no se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.

El

laberinto

En la casilla 42 hay dibujado un laberinto, al llegar a esta casilla

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se est obligado a retroceder a la casilla 30.

La

crcel

La crcel est en la casilla 56; caer en esta casilla significa quedarse dos turnos sin jugar.

La

calavera

La casilla 58 es la "casilla de la calavera" al caer en esta casilla hay que volver a la casilla 1. El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla 63 "el jardn de la oca". Pero de donde viene? Cuenta una leyenda griega que durante el sitio de Troya los guerreros griegos se aburran tanto que inventaron distintos juegos para mantenerse entretenidos. Uno de estos juegos fue precisamente "el Juego de la Oca" y cuentan que quin se lo invent fue Palmedes hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidn. En el ao 1908 se descubri en Creta una pieza arqueolgica que data del ao 2000 aC y que fue llamada el "Disco de Phaistos", los historiadores piensan que probablemente era un tablero para jugar el Juego de la Oca. Es un disco hecho de arcilla que mide aproximadamente 20 de dimetro y que tiene grabada una espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra; en 8 de las casillas hay, tambin grabadas, las figuras de pjaros muy grandes.

Otras fuentes proponen que el Juego de la Oca es un juego alemn que fue inventado en el siglo XI, sin embargo no se tienen muchos registros al respecto. Una versin un poco ms fundamentada es la que dice que el juego naci en Florencia en la corte de los Mdicis, y que en Espaa el juego se conoci cuando Francisco de Mdicis se lo

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regal a Felipe II. Parece ser que el juego caus tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirti en uno de los mejores regalos que los nobles hacan. De hecho si se busca en las enciclopedias el origen de este juego encontramos lo siguiente: " Juego de puro azar, recorrido en espiral y gran poder simblico. De origen italiano (siglo XVI ) de donde pasa a Espaa como regalo de Francisco de Mdicis al rey Felipe ; desde Espaa se extendi al resto de Europa". Otra versin sobre el origen del juego atribuye su invencin a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusaln por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilius", y que originalmente era lo que se utilizaba como tablero, se piensa tambin, que las ocas, la posada, el pozo, la crcel y los dems smbolos del juego corresponden a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofa. As pues, el origen del juego no es claro, sin embargo, independientemente de cul sea su origen, lo que s es claro es que el Juego de la Oca es un juego muy antiguo que no ha perdido vigencia.

La oca aritmtica 1

Esta actividad est dirigida para nios primero de primaria en adelante, el nico requisito es que sepan sumar y restar nmeros del 0 al 9. Has jugado alguna vez al juego de la oca? El juego que te proponemos aqu es parecido al juego de la

oca.

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Para jugarlo necesitas dos dados y un tablero, pero no te preocupes: aqu lo vas a encontrar todo! En este juego los dados son de dos colores, y las reglas para usarlos son: Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son del mismo color, tendrs que sumar los dos nmeros que hayan quedado. El nmero de casillas que avanzars ser el resultado de la suma. Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son de distinto color, tendrs que restar los dos nmeros, siempre el mayor menos el menor. El nmero de casillas que avanzars ser el resultado de la resta. Antes de jugar construyamos los dados Aqu tienes las plantillas para construir tus dados, puedes imprimir la hoja y recortar las plantillas para armarlas. Pide a tu maestro o a un adulto que te ayuda a construir tu dado. Antes de armar el dado recuerda iluminar las caras tal y como se muestra en la plantilla.

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Ahora que ya tienes tus dados, vamos a practicar cmo se usan Si por ejemplo, en tu tirada te sale:

como las dos caras son de mismo color, sumamos 1+4=5 y avanzamos 5 casillas. y si tu tirada fue as:

ahora las dos caras son rojas entonces tenemos que sumar los nmeros 3 y 6. Sumamos 3+6=9 y avanzamos 9 casillas. Si tu tirada es algo as:

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como las caras de los dados son de diferente color, tendremos que restar los nmeros: restaremos 6-4=2 y avanzamos 2 casillas. Antes de jugar, un poquito de aritmtica! Completa el siguiente cuadro, son todas las posibles tiradas de los dados: Tirada 6y5 6y3 6y2 6y6 6y4 6y1 5y3 5y2 5y6 5y4 5y1 5y5 1y2 1y6 1y4 1y3 1y5 1y1 3y2 3y6 3y4 3y1 3y3 2y2 2y6 2y4 2y1 Operaci n Casillas que avanzas

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4y6 4y4 4y1 Listos para jugar? Gana el que llegue a la meta primero La Oca aritmtica 2

En esta actividad podrs jugar una variante del "juego de la

oca", lo hemos llamado "la oca aritmtica". Para empezar a jugar, lo primero que hay que hacer es fabricar los dadosstos tendrn la forma de un icosaedro que es un cuerpo geomtrico con veinte caras en forma de tringulo equiltero. Aqu tienes las plantillas, imprmelas, ilumnalas de rojo y azul tal y como estn en el dibujo y arma tus dados-icosaedros.

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Las reglas para usar los dados son las siguientes: Cada vez que te toque tirar debers lanzar ambos dados. En cada dado quedar una cara arriba, el nmero que quede en ella, es el que vas a usar. Si la cara es azul avanzars el nmero que est en ella. Si la cara es roja retroceders el nmero que est en ella.

Vamos a ver algunos ejemplos: Si te sale: 18 y 9 avanzars primero 18 casillas y luego retroceders 9. En total habrs avanzado solamente 9 casillas. Si te sale: 10 y 17 avanzars primero 10 casillas y luego retroceders 17. En total habrs retrocedido 7 casillas. Si te sale: 13 y 4 avanzars primero 13 casillas y despus avanzars 4. En total habrs avanzado 17 casillas. Si te sale: 19 y 2 retroceders primero, 19 casillas y luego retroceders 2 casillas ms. En total retroceders 21 casillas.

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Para practicar el uso de los dados, te proponemos que llenes la siguiente tabla: Tirada Movimientos Avanzo 10 casillas 10 y 20 Retrocedo 20 casillas 14 y 7 . 18 y 19. 15 y 7 . 11 y 4 . 13 y 4 . 1y9 . 3 y 12 . 18 y 7 . 9y9 . 10 y 15. Casillas avanzadas o retrocedidas Retrocedo 10 casillas . . . . . . . . . .

Cmo se juega? Ahora que ya sabes manejar los dados, vamos a ver las reglas del juego.

Se puede jugar con 2 o ms jugadores Para saber cul jugador empieza el juego, todos lanzarn un solo dado. Comenzar aquel al que le haya salido el nmero azul ms grande. Seguir el jugador que est sentado a su derecha. Cada jugador tendr una ficha que ir moviendo sobre el tablero Cada jugador, en su turno, deber lanzar ambos dados y avanzar o retroceder segn haya sido su tirada. En el tablero hay tres tipos de casillas: o Casillas en blanco. En ellas el jugador, al llegar, se quedar hasta que le toque su turno de tirar. o Casillas con un signo de +. Cuando se llega a una casilla +, el jugador avanzar, en el mismo turno, hasta la siguiente casilla +. o Casillas con un signo -. Cuando se llega a una casilla - , el jugador retroceder, en el mismo turno, hasta la casilla - anterior. En caso de que no exista una casilla - anterior, es decir, que sea la primera, entonces el jugador ir al inicio del juego. Mucha suerte!

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J u e g a .. c o n .. s u c e s i o n e s En matemticas las sucesiones de nmeros son una herramienta muy importante; proponerle a los

nios jugar con ellas les ayudar a ir reconociendo distintos patrones y estructuras: Esta actividad puede realizarse a partir de tercero de primaria. Las sucesiones van siendo cada vez ms complicadas y el maestro o el padre podr decidir hasta donde llegar. I. Escribe los nmeros que van en los cuadritos: 2, 4, 6, 8, 10, 16, 1, 3, , 20. , , 14,

, 7, 9, 11, , 21.

15, 17, 5, 10, 15,

, 25, 30, .

, 40, 45, 3, 6, 9, 24,

, 15, 18, 21, , 30.

II. Escribe los nmeros que van en los crculos:

1, 2, 4, 8, 3, 6, 12, 4, 9, 14,

, 32, 64, , 48, 96,

. . , 44,

, 24, 29, 34, 49. , 40, 47,

5, 12, 19, 26,

, 61,

68, 75, 82, 89,

, 103.

III. Escribe los nmeros que van en los

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tringulos:

2, 3, 5, 8, 1, 2, 4, 7, 11,

, 17, 23,

, 38.

, 22, 29, 37, 46, .

4, 9, 6, 11, 8,

, 10, 15, 12, 17, , 18.

, 19, 16,

l cuento de Rosita La actividad consiste en leer el cuento y encontrar los errores. Sugerimos al profesor que lea el cuento al grupo muy despacio y tantas veces como haga falta, para que despus se encuentren los errores. Se puede trabajar individualmente, por equipos o, si es posible, con el grupo en su conjunto. No se trata de que se encuentren todos los errores sino de que

los

nios ejerciten la memoria.

Cules son los errores de Rosita?

En mi casa vivimos veinte personas: mi pap, mi mam, mi hermana Leti, mi hermano Roberto y yo, que me llamo Rosa. Tambin tenemos un perrito que se llama Tino y una pecera con tres pececitos y una tortuga. Yo soy la ms chiquita de mi familia, tengo siete aos y voy en 1 de primaria; todos me llaman Rosita. En mi casa no hay mascotas porque a mi mam no le gustan los animales, pero hay muchas plantas con flores y yo ayudo a cuidarlas. Nunca las riego porque el agua es muy mala para las plantas. Todos las maanas me levanto temprano para ir a la escuela;

desayuno, me visto y me lavo los dientes. Me gusta mucho ir en primaria porque hacemos cosas muy divertidas: dibujamos, cantamos y estamos aprendiendo a leer y a escribir.

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Tambin estoy aprendiendo a contar y ya se decir los nmeros muy bien, miren: uno, cuatro, dos, cinco, tres, ocho, seis, siete, nueve, diez. La escuela est lejsimos de la casa, por eso siempre nos vamos caminando. A la salida nos vamos juntos mis cinco hermanos y yo. Siempre voy de la mano de alguno de ellos porque, como soy chiquita, no se cruzar las calles.

En las tardes, cuando llego de la escuela, me siento a comer con mi mam y mis hermanos. Siempre acabo la primera, yo creo que como ellos son ms chicos que yo, son ms lentos y tardan mucho en acabarse la comida. Como casi nunca tengo que hacer tareas puedo jugar toda la tarde. Me gusta jugar a la mam, a hacer comiditas y al avin, pero lo que ms me gusta es jugar con mi gato Tino. Cuando ya se hace de noche, mi mam me da de merendar, luego me bao y me voy a la cama. Como a esa hora mi pap ya lleg del trabajo, l se sienta a mi lado y me cuenta un cuento. Mientras, yo me voy quedando dormida mirando la pecera que

tengo con sus diez pececitos de colores. Mi pap cuenta los mejores cuentos del mundo y como yo voy a ser como l cuando sea grande, estoy ensayando a contar cuentos. Espero que ste les haya gustado. Contina con: Los rompecabezas de Rosita Rosita es una nia que tiene 7 aos y va en 1 de primaria. Le gusta mucho armar figuras con sus piezas de cartn. Quieres jugar con ella? Con estas piezas arma la cara de un payaso

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Con estas piezas arma un guste, triste o contento.

nio. Dibjale la carita como ms te

Con estas piezas arma una

estrella

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Con estas piezas arma un camin

Con estas piezas arma una

casa

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n trenecito que cambia El trenecito que vas a encontrar aqu es un poco raro. Cada que llega a una nueva estacin algo le ha cambiado. Podras descubrir t que le cambia en cada estacin? Estacin 1

Estacin 2

Qu cambi de la estacin 1 a la estacin 2?

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Estacin 3

Qu cambi de la estacin 2 a la estacin 3? Estacin 4

Qu cambi de la estacin 3 a la estacin 4?

Estacin 5

Qu cambi de la estacin 4 a la estacin 5?

Estacin 6

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Qu cambi de la estacin 5 a la estacin 6?

Estacin 7

Qu cambi de la estacin 6 a la estacin 7?

Estacin 8

Qu cambi de la estacin 7 a la estacin 8? Hay alguna parte del tren que no cambi en ninguna estacin? Hay alguna parte que cambi ms de una vez?

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Dibuja la estacin 9 cambiando la figura que nunca cambi. Dibuja la estacin 10 cambiando la parte del tren que cambi ms de una vez. Lgica con dibujos Aqu vas a encontrar unas figuritas muy traviesas: todo el rato se cambian de lugar; quieres jugar con ellas?

Si

Se cambi a

Entonces Deber cambiarse a:

Si

Se cambi a

Entonces Deber cambiarse a:

Si

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Se cambi a

Entonces Deber cambiarse a:

Si

Se cambi a

Entonces Deber cambiarse a:

JUEGOS PARA ALUMNOS DEL 2 GRADO Jugando con patrones Esta actividad est dirigida a estudiantes de segundo de primaria en adelante; su objetivo es promover en los nios y nias el desarrollo del pensamiento lgico, a travs de la bsqueda, construccin y clasificacin de patrones.

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Quinta secuencia: Primer dibujo

Segundo dibujo

Tercer dibujo

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Principios de la matemtica: Construyendo y representando patrones Los nios podrn apreciar que la matemtica es una forma de pensar si construyen y buscan patrones en actividades adecuadas a su nivel. Los nios estudian, copian, alargan o representan patrones en una variedad de formas. Una vez que se les ha presentado la actividad voluntariamente, elaboran patrones ms complejos para que otros nios los desarrollen y representen. La secuencia y construccin de patrones en una amplia variedad de modos contribuye a la comprensin de la propia disciplina. Tambin desarrolla una base slida para la lectura. Familias Esta actividad consiste que relacionar dos nmeros con las operaciones aritmticas "suma y resta". La actividad, si bien es muy elemental,

permitir que los mientras juegan.

nios practiquen estas dos operaciones

Para el juego, cada nio necesitar un juego completo de "las tarjetas de nmeros". En estas tarjetas los nmeros van escritos solamente por una de las caras.

. Con las tarjetas formaremos familias de nmeros. Cmo se juega? 1. Se voltean todas las tarjetas sobre la mesa, de forma que no se vean los nmeros y se revuelven. 2. Se escogen 2 tarjetas al azar. 3. La tarjeta que tenga el nmero mayor ser el pap y la que tenga el

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nmero menor la mam. 4. Si queremos que tengan un hijo, entonces se suman las tarjetas de mam y pap. El nmero que quede como resultado ser el hijo. 5. Si queremos que tengan una hija, el resultado de la resta de pap y

mam ser el nmero de la

hija.

Un ejemplo para jugar: Emilia ha sacado las siguientes tarjetas

pap

mam

El pap de esta familia es el 6 y la mam el 4. Su hijo ser 6+4=10 y su hija 6-4=2

hijo

hija

Pero Por qu son familias? Hagamos otras tarjetas con los siguientes smbolos

........... Emilia decidi que tuvieran un hijo. La familia es esta:

..........

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...

...

Observemos que pasa con la familia y los smbolos

Si Emilia hubiera decidido que tuvieran una hija, la familia sera sta:

...

...

...

...

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Juega con todos los nmeros de tus tarjetas y las familias que vayan saliendo. Un juego para los ms pequeos

anota en tu cuaderno

Para jugar este nuevo juego necesitars dos dados, frijolitos, botones o cualquier otro material pequeo, y por supuesto alguien con quin jugar, un amigo, hermano o hermana, tu mam o pap o la persona que t quieras. Y adems, una de las siguientes tablas.

...........

Antes de jugar imprime las tablas o dibjalas en tu cuaderno Reglas de juego:

Cada jugador lanzar un dado para saber quien empieza primero. Empezar el que haya obtenido el nmero mayor Cada jugador en su turno tirar los dados sumar y restar los nmeros que salieron en los dados. Los nmeros que resulten se marcarn con un frijol en la

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tabla. Ahora es el turno del siguiente jugador, que tendr que hacer lo mismo: lanzar los dados y sumar y restar los nmeros que le salieron para marcarlos en la tabla. Si alguno de los nmeros que sali ya est marcado en la tabla entonces NO se volver a marcar.

Van perdiendo los jugadores que ya no puedan marcar ningn nmero en la tabla. UN EJEMPLO:

Juan

y su pap van a jugar.

En la primera tirada a Juan le sali el 5 y a su pap el 3, Juan empieza el juego por que 5 es mayor que 3. Juan tira los dados y le sale un 6 y un 3. Al sumar 6+3 ( o 3+6, es lo mismo) le sale 9. Al restar 6 - 3 le sale 3. Los resultados son 9 y 3 Coloca un frijol en el 9 y otro en el 3

Sigue su pap, tira los dados y sale 5 y 2 suma 5+2=7 y resta 52=3 Su pap marcar el 3 y 7 pero como ya est marcado el 3 slo marcar el 7.

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Juan tira y sale 6 y 4, 6+4=10 y 6-4=2

Su pap 5 y 1

Juan 6 y 6

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Su pap 4 y 5

Juan 5 y 6

Su pap 1 y 2 1+2=3 y 2-1=1 ya estn marcados El pap pierde. Qu te diviertas! Nmeros rectangulares

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Para la siguiente actividad necesitaremos una hoja cuadriculada y algunas lentejas. Con las lentejas trataremos de formar rectngulos de la siguiente manera: Escoge un nmero entre 1 y 100 Toma la misma cantidad de lentejas que el nmero que elegiste.

Sobre tu cuadricula acomoda las que puedas formar un rectngulo

lentejas de manera

Por ejemplo, si escogiste el nmero 12 puedes formar estos rectngulos:

El rectngulo formado por 3 renglones y 4 columnas

El rectngulo formado por 2 renglones y 6 columnas Se podrn formar ms rectngulos con el nmero 12? Lo que has hecho es escribir al nmero 12 como una multiplicacin, 3 x 4 = 12 2 x 6 =12 Qu pasar si escogemos el nmero 15? Cuntos rectngulos se formarn?

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Elige otros nmeros. Para que no te pierdas puedes apuntar tus resultados en una tabla como esta Nme ro 12 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . No. de renglones 3 2 . . . . . . . . . No. de columnas 4 6 . . . . . . . . . Multiplicaci n 3 x 4 = 12 2 x 6 = 12

Hay algunos nmeros con los que slo se pueden formar dos rectngulos, por ejemplo pensemos en el nmero 13. Cules rectngulos se pueden formar con l? El de 1 rengln y 13 columnas, o sea, 1x13

y el de 13 renglones y 1 columna, o sea 13x1

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y con este nmero no se pueden hacer ms rectngulos. Estos nmeros se llaman nmeros primos. Un nmero primo solamente es mltiplo de 1 y de l mismo. De los nmeros que escogiste, cules son primos?

Brincos y nmeros Imagnate que ests en un lugar donde existen unos animalitos

muy especiales. Cada uno tiene su propio nido. Pero los nidos de estos bichitos son un poco raros: estn llenos de nmeros y de trampas. Los animalitos saben que nunca deben pisar una trampa. Todos los animales que viven en ese lugar tienen una caracterstica muy especial son animales saltarines! Y adems tienen nombres un poco complicados, se llaman: bisaltarn, trisaltarn, tetrasaltarn, y pentasaltarn. El El El El bisaltarn da saltos de dos espacios trisaltarn da saltos de tres espacios tetrasaltarn da saltos de cuatro espacios pentasaltarn da saltos de cinco espacios

Por qu se llamarn as los bichitos?

Piensa en palabras que empiecen con "bi", "tri", "tetra" y

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"penta", qu tienen en comn con los bichitos?

Cmo te imaginas que son estos animalitos? Dibjalos

Vamos a ver como se mueven estos animalitos.

Imagnate que el bisaltarn est en el nmero 2, si da saltos de dos espacios, entonces del 2 pasar al 4, del 4 al 6, del 6 al 8......

Podras escribir todos los nmeros por los que pasa para llegar al 50?

Imagnate que el trisaltarn est en el nmero 3, como da saltos de tres espacios, del 3 llegar al 6, del 6 al 9, del 9 al 12....

Podras escribir todos los nmeros por los que pasa para llegar al 50?

Imagnate que el tetrasaltarn est en el nmero 4, como da saltos de cuatro espacios, del 4 brincar al 8, del 8 al 12, del 12 al 16,....

Podras escribir todos los nmeros por los que pasa para llegar al 50?

Imagnate que el pentasaltarn est en el nmero 5, si da saltos de 5 espacios, entonces del 5 pasar al 10, del 10 al 15, del 15 al 20...

Podras escribir todos los nmeros por los que pasa para llegar al 50? Aqu estn los nidos de cada animalito, podras averiguar cul es el de cada uno?

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Lotera con sumas

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Te invitamos a jugar con una lotera muy especial. Una lotera de sumas!, para jugar necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho nimo y atencin. Reglas de juego

Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador. El cantador tendr todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve cartas). Cada jugador escoger una tarjeta para jugar. El cantador revolver las cartas, y sacar una carta y cantar el nmero de la siguiente manera:

Por ejemplo si saca la carta con el nmero 6 dir : que nmeros suman 6

Los dems jugadores buscarn en su tarjeta una suma que d como resultado 6, por ejemplo, 4+ 2 y tendr que cantarlo tambin cuatro ms dos. El cantador le dar una ficha al que haya contestado correctamente. El jugador colocar la ficha sobre la suma. Gana el jugador que primero llene su tarjeta.

Listos para jugar! Bueno, pues aqu tienen las tarjetas y la baraja Imprmanlas o cpienlas en hojas Barajas

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Tarjetas

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Nota: si las tarjetas que te proponemos no alcanzan para los miembros del grupo, puedes sacar ms copias y que varios de ellos tengan la misma tarjeta o proponer que la lotera se juegue por equipos. divirtanse!

ROGER BACON Roger Bacon naci en el ao 1214 en Inglaterra y muri en 1294 en el mismo pas. Qu tal si calculas hace cuntos aos vivi Roger Bacon? Roger Bacon estudi, desde muy joven, geometra, aritmtica, msica y

astronoma. Recibi un reconocimiento de la Universidad de Paris en 1241 y desde ese ao hasta 1247 dio clase de matemticas en esa universidad. En 1247 regres a Inglaterra, a la universidad de Oxford, en donde se dedic a la investigacin en matemticas. En esa poca escribi:

Las matemticas son la puerta y la llave de las ciencias... A Bacon le atrajo mucho el estudio de la ptica; en esos aos empezaba apenas el estudio de las lentes, los espejos y de todos los

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instrumentos que podan construirse con ellas. Hizo varios experimentos que fueron realmente importantes y novedosos, por eso en muchos textos se le considera el padre de la ciencia moderna. En 1257, debido a problemas muy serios de salud, Bacon dej la Universidad de Oxford y se orden como monje. Sin embargo sigui interesado en la ciencia y continu con sus investigaciones y experimentos. En 1266 le escribi al Papa Clemente IV proponindole que se escribiera una

enciclopedia que agrupara todos los conocimientos cientficos conocidos hasta ese momento y que estuviera coordinada y pagada por la Iglesia. El papa pidi ver a Bacon y, como nadie desobedece al papa, nuestro matemtico rpidamente se prepar. Escribi Opus maius (en latn, Trabajo Principal), Opus minus (en latn, Trabajo Menor ) y Opus tertium (obviamente, tambin en latn, Trabajo Tercero) Todo esto fue hecho en secreto, pues los superiores religiosos de Bacon estaban en contra de que esto se escribiera pues pensaban que iba en contra de los intereses de la Iglesia. Una de las cosas que Bacon propona en estos trabajos era la construccin

de un telescopio para estudiar el Sol, la Luna y las estrellas. Tal instrumento por supuesto no exista en aquel momento y la gente que ley la obra no supo entender la importancia de lo que Bacon estaba proponiendo. En 1268 el Papa Clemente IV muri y la idea de Bacon de publicar una enciclopedia de ciencia qued en el olvido. Sin embargo, Bacon sigui escribiendo y public muchsimos trabajos ms sobre astronoma, ciencias naturales y matemticas. En 1278, Bacon fue encarcelado por los franciscanos acusado de que sus investigaciones en ciencia eran herejas. Esto no lo derrot; sigui escribiendo e investigando en ciencia hasta los ltimos das de su vida. Aunque los trabajos de Bacon no fueron apreciados en su poca, sirvieron para que algunos siglos despus, los cientficos del renacimiento pudieran desarrollar nuevas teoras astronmicas y matemticas e incluso desarrollar instrumentos pticos como el telescopio. Nos imaginamos que despus de leer la vida de este hombre, te estars preguntando por qu la biografa de Bacon en una actividad de aritmtica? Bueno, pues Bacon adems de ser un excelente matemtico, msico y astrnomo, fue tambin un genial maestro. Durante toda su vida luch contra la Iglesia para poder ensear y difundir sus ideas. As que, en algn lugar tenamos que rendirle tributo a este gran hombre, y decidimos que

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fuera aqu, junto a las matemticas ms claras y bonitas: las que hacen los nios de primaria. CRUCIGRAMAS DE SUMAS Un reto para aquellos que ya saben sumar! Coloca los nmeros que faltan para que todas las sumas sean correctas.

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El diablo de los nmeros Recientemente se han publicado varios libros para nios y jvenes sobre matemticas. No son libros de texto, son libros en los que se tratan distintos temas en forma muy divertida y amena. A propsito de la serie de Fibonacci hemos decidido dar aqu una probadita de uno de esos libros: "El Diablo de los Nmeros" de Hans Magnus Enzensberger. Este libro es quizs uno de los mejores sobre divulgacin de las matemticas y la manera en que aborda los temas es muy nueva y fresca. Nota para los lectores: El personaje del diablo de los nmeros se refiere a "Fibonacci" como "Bonatschi".

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La sexta noche "- Probablemente crees que soy el nico -dijo el diablo de los nmeros cuando volvi a aparecer. En esta ocasin estaba sentado en una silla plegable, en medio de un enorme campo de patatas. - El nico qu? -pregunt Robert. - El nico diablo de los nmeros. Pero no es cierto. Soy slo uno de muchos. All de donde vengo, en el paraso de los nmeros, hay montones de nosotros. Por desgracia no soy el ms importante. Los verdaderos jefes estn sentados en sus habitaciones pensando. De vez en cuando uno se re y dice algo parecido a: "Rn igual a hn dividido entre funcin de n por f de n, abre parntesis, a ms theta, cierra parntesis", y los otros asienten comprensivos y ren con l. A veces ni siquiera s de qu hablan. - Pues para ser un pobre diablo eres bastante engredo -objet Robert-. Qu quieres, que te compadezca ahora? -Por qu crees que me hacen andar por ah por las noches? Porque los seores de ah arriba tienen cosas ms importantes que hacer que visitar a principiantes como t, mi querido Robert. - O sea que puedo decir que tengo suerte de poder soar por lo menos contigo. - Por favor, no me malinterpretes -dijo el amigo de Robert, porque entre tanto se haban hecho casi viejos amigos -, lo que cavilan los seores de ah arriba no es realmente malo. Uno de ellos, al que aprecio especialmente, es Bonatschi. A veces me cuenta lo que va averiguando. Es italiano. Por desgracia hace mucho que ha muerto, pero eso no significa nada para un diablo de los nmeros. Un tipo simptico, el viejo Bonatschi. Por otra parte, fue uno de los primeros que entendieron el cero. Desde luego no lo invent, pero en cambio se le ocurri la idea de los nmeros de Bonatschi. Deslumbrante! Como la mayora de las buenas ideas, su invento empieza con el uno... ya sabes. Ms exactamente, con dos unos: 1 + 1 = 2. Luego coge las dos ltimas cifras y las suma: 1=1 as que... y luego... otra vez las dos ltimas... 1+1=2 1+2=3 2+3=5 3+5=8

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