Anda di halaman 1dari 143

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE

PROYEK AKHIR Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan

Disusun Oleh M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2009

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Penguji Proyek Akhir Dosen Penguji I Dosen Penguji II

Kholid Fathoni, S.Kom. NIP. 198012262008121003

Hendri Murti Susanto, S.Kom. MT. NIP. 197210012001121002

Dosen Penguji III

Siyamta, S.Pd. S.ST. MT. NIP. 197409262002121002

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728 Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Telah disetujui Dosen Pembimbing Tanggal 27 Juli 2009

Pembimbing Proyek Akhir Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Yuliana Setowati, S.Kom NIP. 197807062002122003

Drs. Supriyanto, M.T NIP. 196309251988031001

ABSTRAK Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat mobile game. Beragam aplikasi mobile game telah banyak dimainkan, terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis mobile game tersebut memberikan kesan menghibur. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah aplikasi game yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi bagi anak-anak. Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan. Untuk dapat melanjutkan permainan, pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal Matematika tingkat Sekolah Dasar. Berdasar data kuesioner yang telah ada, penilaian terhadap game edukasi ini terbagi atas 3 kategori aspek dan 4 kategori penilaian. Kategorikategori aspek tersebut antara lain kategori aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Sedangkan keempat kategori penilaian yaitu Kurang (skor 1), Cukup (skor 2), Baik (skor 3), dan Sangat Baik (skor 4). Pada aspek rekayasa perangkat lunak presentase tertinggi pada tanggapan baik (skor 3) yaitu sebesar 54,4%. Sedangkan pada aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual memiliki presentase yang sama dan presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3) yaitu 58,9%. Nilai rata-rata tiap aspek yang memiliki nilai tertinggi terdapat pada aspek pembelajaran sebesar 3,21 dan nilai terendah terdapat pada aspek komunikasi visual dengan nilai sebesar 2,94. Berdasar data tersebut secara keseluruhan, rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden, yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain

Kata kunci : mobile game, ular tangga, Edukasi, Matematika

- halaman ini sengaja dikosongkan -

Kata Pengantar

KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul:

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE

Proyek Akhir ini merupakan kewajiban bagi setiap mahasiswa guna melengkapi kurikulum dalam menyelesaikan masa pendidikan pada jurusan Teknik Informatika Joint Program BA Malang. Semoga hasil Proyek Akhir yang telah dilakukan ini dapat memberikan suatu nilai tambah dan pengalaman tersendiri bagi dunia pendidikan yang berkecimpung dibidang sains dan teknologi. Selama proses pengerjaan proyek akhir ini dari awal hingga akhir, penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir ini yaitu Ibu Yuliana Setiowati S.Kom dan Bapak Drs. Supriyanto. Oleh karena itu melalui buku ini kami menghaturkan banyak terima kasih dan mohon maaf yang sebesar-

besarnya apabila selama proses, interaksi kami dengan bapak dan pembimbing terdapat kesalahan, baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Mohon maaf kiranya jika hasil proyek ini ternyata masih jauh dari harapan.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kata Pengantar Besar harapan agar buku proyek akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis serta bagi pembaca pada umumnya untuk menambah wawasan dan pengetahuan Amien.

Malang Juli 2009

Penulis

ii

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Ucapan Terima Kasih

UCAPAN TERIMA KASIH


Dalam pelaksanaan dan pembuatan proyek akhir ini saya banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Tak lupa saya panjatkan rasa syukur dengan sebesar besarnya kehadirat Allah SWT atas semua karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan baik. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat yang mendalam saya mengucapkan terima kasih kepada pihak pihak yang telah membantu saya antara lain :

1. Allah SWT atas semuanya. Hanya kepadaMu lah aku


memohon dan meminta petunjuk.

2. Keluarga (Ayah dan Ibu khususnya) dan saudara-saudaraku


yang selalu memberikan doa, perhatian, semangat dan dukungannya.

3. Ibu Yuliana Setiowati S.Kom dan Bapak Drs. Supriyanto


selaku dosen pembimbing. Terima kasih telah membimbing saya dengan penuh kesabaran, memberikan motivasi-motivasi yang kuat dan atas semua yang ibu bapak berikan kepada saya.

4. Semua dosen pengajar baik dari Politeknik Elektronika Negeri


Surabaya maupun dari Joint Program BA Malang yang telah membagikan ilmunya sehingga dapat sangat bermanfaat bagi saya.

5. Teman-teman D4 Teknik Informatika angkatan 2005 yang


selama ini sama-sama belajar di kampus Joint Program BA Malang

6. Anak-anak pj, meskipun tkp-nya sudah berpindah tangan... 7. Teman-teman satu bimbingan dan satu perjuangan bersama. 8. Anak-anak kos-kosan yang menjadi tempat peristirahatan
sementara.

9. Dan semua pihak yang banyak membantu saya dalam proyek


akhir dan tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

iii

Ucapan Terima Kasih Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup, semoga Allah SWT membalas kebaikan mereka. Akhir kata, penulis berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembaca.

iv

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Isi

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .......................................................................... i UCAPAN TERIMA KASIH ................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ........................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ............................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ....................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ............................................................ 2 1.4 Tujuan ............................................................................ 2 1.5 Metodologi ..................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Permaian Ular Tangga .................................................... 5 2.1.1 Sejarah Ular Tangga ............................................. 5 2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ................ 6 2.2.1 Pengertian J2ME .................................................. 6 2.2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP) ......... 7 2.2.3 MIDlet .................................................................. 7 2.2.4 Komponen-komponen J2ME ............................... 8 2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas .......................... 8 2.2.4.2 Font ............................................................... 12 2.2.4.3 Form .............................................................. 14 2.2.4.4 Item ............................................................... 15 2.2.4.5 TextField ....................................................... 16 2.2.4.6 ChoiceGroup ................................................. 18 2.2.5 RMS (Record Management System) .................... 20

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Isi BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME 3.1 Perancangan Game .......................................................... 25 3.1.1 Activity Diagram Menu Permainan ..................... 28 3.1.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain ....................... 29 3.1.1.2 FSM Player .................................................... 31 3.1.1.3 Skenario Permainan Lawan Komp ................ 32 3.1.1.4 FSM Komp .................................................... 34 3.1.2 Class Diagram Menu Utama ................................ 35 3.1.3 Class Diagram Menu Utama Game ...................... 36 3.1.4 Class Diagram Menu Permainan .......................... 37 3.1.5 Class Diagram Menu Pertanyaan ......................... 39 3.1.6 Class Diagram Data Awal .................................... 40 3.1.7 Class Diagram Menu Tampil Soal ....................... 41 3.1.8 Class Diagram Pemenang .................................... 43 3.1.9 Class Diagram Nama ........................................... 44 3.1.10 Class Diagram Comparator .................................. 45 3.1.11 Class Diagram Menu Petunjuk ............................ 46 3.1.12 Class Diagram Menu Tentang .............................. 47 3.1.13 Class Diagram Menu Help ................................... 48 3.1.14 Class Diagram Menu Setting ............................... 49 3.1.15 Activity Diagram Menu Pengaturan .................... 50 3.1.16 Activity Diagram Menu Skor ............................... 50 3.1.17 Activity Diagram Menu Bantuan ......................... 51 3.1.18 Activity Diagram Menu Tentang ......................... 52 3.1.19 Activity Diagram Menu Login ............................. 53 3.1.20 Activity Diagram Menu Tambah ......................... 54 3.1.21 Activity Diagram Menu Ubah .............................. 55 3.1.22 Activity Diagram Menu Hapus ............................ 56 3.1.23 Activity Diagram Menu Lupa .............................. 57 3.1.24 Activity Diagram Menu Ubah Pass ..................... 58 3.1.25 Activity Diagram Menu Petunjuk ........................ 59 3.1.26 Perancangan Record Managemen System ........... 60 3.1.26.1 RMS Pertanyaan ...................................... 60 3.1.26.2 RMS Password ......................................... 61 3.1.26.3 RMS Skor ................................................. 61 3.2 Pembuatan Game ............................................................ 61 3.2.1 Display Splash Screen .......................................... 64 3.2.2 Display Menu Utama ........................................... 65 3.2.3 Display Menu Permainan ..................................... 66 3.2.4 Display Menu Tingkat Kesulitan ......................... 67

vi

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Isi 3.2.5 Display Menu Pilih Permainan ............................ 68 3.2.6 Display Permainan ............................................... 69 3.2.6.1 Display Papan Permainan .......................... 70 3.2.6.2 Display Pin Pemain .................................... 71 3.2.6.3 Display Nilai Dadu .................................... 72 3.2.6.4 Display Tampil Soal .................................. 72 3.2.6.5 Display Pemenang ..................................... 74 3.2.7 Display Pertanyaan ............................................... 76 3.2.7.1 Display Login .............................................76 3.2.7.2 Display Data Pertanyaan ............................77 3.2.7.3 Display Tambah Data .................................79 3.2.7.4 Display Ubah Data .....................................80 3.2.7.5 Display Ubah Pass ..................................... 81 3.2.8 Display Pengaturan .............................................. 82 3.2.9 Display Skor ........................................................ 82 3.2.10 Display Bantuan .................................................. 84 3.2.11 Display Tentang .................................................. 84 3.2.12 Display Petunjuk ................................................. 85 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Lingkungan Uji Coba ..................................................... 87 4.1.1 Ujicoba Pada Handset .......................................... 87 4.1.1.1 Nokia E71 .................................................. 87 4.1.1.2 Nokia E51 .................................................. 88 4.1.1.3 Nokia N70-1 .............................................. 90 4.1.1.4 Sony Ericsson W710 ................................. 91 4.2 Analisa Game ................................................................. 92 4.2.1 Metode Pengambilan Data ................................... 93 4.2.2 Kriteria Variabel .................................................. 93 4.2.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ............ 93 4.2.2.2 Aspek Pembelajaran .................................. 93 4.2.2.3 Aspek Komunikasi Visual ......................... 94 4.2.3 Penetapan Responden .......................................... 94 4.2.4 Penentuan Skor/Nilai ........................................... 94 4.2.5 Format Kuesioner ................................................ 94 4.3 Perhitungan dan Penyajian Data .................................... 95 4.3.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................... 95 4.3.2 Aspek Pembelajaran ............................................ 97 4.3.3 Aspek Komunikasi Visual ................................... 99 4.3.4 Rata-rata per-Aspek ........................................... 101

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

vii

Daftar Isi 4.3.5 Kelebihan dan Kekurangan ................................ 109 4.3.5.1 Kelebihan ................................................. 109 4.3.5.2 Kekurangan .............................................. 109 BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ................................................................... 111 5.2 Saran ............................................................................. 111 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 113 LAMPIRAN .........................................................................................115

viii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Gambar

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ................................................................. 6 Gambar 2.2 MIDP User Interface API ................................................... 7 Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet .......................................... 8 Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak ........ 9 Gambar 2.5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store ................................ 21 Gambar 2.6 Penyimpanan record dalam Record Store .......................... 21 Gambar 3.1 Desain Sistem secara global ............................................... 25 Gambar 3.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan ............................. 27 Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Permainan .................................... 28 Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain ........................................ 30 Gambar 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player .............................. 31 Gambar 3.6 Flow Chart Permainan Lawan Komp ................................. 33 Gambar 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp ...................... 34 Gambar 3.8 Class Diagram Menu Utama .............................................. 35 Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game ................................... 36 Gambar 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a) .................................. 37 Gambar 3.11 Class Diagram Menu Permaian (b) .................................. 38 Gambar 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan ..................................... 39 Gambar 3.13 Class Diagram Data Awal ................................................ 40 Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) .............................. 41 Gambar 3.15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) ............................. 42 Gambar 3.16 Class Diagram Pemenang ................................................ 43 Gambar 3.17 Class Diagram Nama ....................................................... 44 Gambar 3.18 Class Diagram Comparator .............................................. 45

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

ix

Daftar Gambar Gambar 3.19 Class Diagram Menu Petunjuk ........................................ 46 Gambar 3.20 Class Diagram Menu Tentang/About .............................. 47 Gambar 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help ................................ 48 Gambar 3.22 Class Diagram Menu Setting ........................................... 49 Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Pengaturan ................................ 50 Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Skor .......................................... 51 Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Bantuan .................................... 52 Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang ..................................... 53 Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login ......................................... 54 Gambar 3.28 Activity Diagram Menu Tambah ..................................... 55 Gambar 3.29 Activity Diagram Menu Ubah .......................................... 56 Gambar 3.30 Activity Diagram Menu Hapus ........................................ 57 Gambar 3.31 Activity Diagram Menu Lupa .......................................... 58 Gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass .................................. 59 Gambar 3.33 Activity Diagram Menu Petunjuk ..................................... 60 Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan ......................... 62 Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan ......................... 63 Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk ............................ 64 Gambar 3.37 Tampilan Splash Screen Game ......................................... 64 Gambar 3.38 Tampilan Menu Utama ..................................................... 65 Gambar 3.39 Tampilan Menu Utama Game ........................................... 66 Gambar 3.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ................................... 67 Gambar 3.41 Tampilan Menu Pilih Permainan ...................................... 68 Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain ................................................. 69 Gambar 3.43 Tampilan Game Lawan Komp .......................................... 69 Gambar 3.44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya .................. 70 Gambar 3.45 Contoh Tampilan Papan 1 ................................................. 71

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Gambar Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2 ............................................... 71 Gambar 3.47 Pin Pemain ....................................................................... 71 Gambar 3.48 Tampilan Form Soal pada Permainan ............................. 73 Gambar 3.49 Tampilan Pemenang dan Poin ......................................... 74 Gambar 3.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) ............................. 75 Gambar 3.51 Tampilan Login User ...................................................... 76 Gambar 3.52 Tampilan Data Pertanyaan .............................................. 77 Gambar 3.53 Tampilan Tambah Data ................................................... 79 Gambar 3.54 Tampilan Ubah Data ....................................................... 80 Gambar 3.55 Tampilan Ubah Password ................................................ 81 Gambar 3.56 Tampilan Pengaturan ...................................................... 82 Gambar 3.57 Tampilan Skor .................................................................. 83 Gambar 3.58 Tampilan Bantuan ............................................................ 84 Gambar 3.59 Tampilan Tentang ............................................................ 84 Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk ........................................................... 85 Gambar 4.1 Splash Screen pada Nokia E71 .......................................... 87 Gambar 4.2 Menu Utama pada Nokia E71 ............................................ 87 Gambar 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71 ..................................... 88 Gambar 4.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 .................................. 88 Gambar 4.5 Lawan Komp pada Nokia E71 ........................................... 88 Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71 ................................................... 88 Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51 ......................................... 89 Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51 ........................................... 89 Gambar 4.9 Menu Permainan pada Nokia E51 .................................... 89 Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 ............................... 89 Gambar 4.11 Lawan Komp pada Nokia E51 ....................................... 89 Gambar 4.12 2 Player pada Nokia E51 ................................................ 89

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

xi

Daftar Gambar Gambar 4.13 Splash Screen pada Nokia N70-1 ................................. 90 Gambar 4.14 Menu Utama pada Nokia N70-1 .................................. 90 Gambar 4.15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 ............................ 90 Gambar 4.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 ......................... 90 Gambar 4.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 .................................. 91 Gambar 4.18 2 Player pada Nokia N70-1 ........................................... 91 Gambar 4.19 Splash Screen pada SE W710 ....................................... 91 Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710 ........................................ 91 Gambar 4.21 Menu Permainan pada SE W710 .................................. 92 Gambar 4.22 Tingkat Permainan pada SE W710 ............................... 92 Gambar 4.23 Lawan Komp pada SE W710 ........................................ 92 Gambar 4.24 2 Player pada SE W710 ................................................ 92 Gambar 4.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ................. 96 Gambar 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran ....................................... 98 Gambar 4.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual ............................. 100

xii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Tabel

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas ........................ 8 Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics ................. 10 Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics ................................... 10 Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME ......................................................... 12 Tabel 2.5 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Font ........................... 13 Tabel 2.6 Metode pada javax.microedition.lcdui.Form .. 14 Tabel 2.7 Metode pada javax.microedition.lcdui.Item .. 15 Tabel 2.8 Metode pada
javax.microedition.lcdui.ItemStateListener ...... 16

Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item ............... 16 Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField .................... 16 Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField ............... 17 Tabel 2.12 Metode pada javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup .......... 19 Tabel 2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup ....................................... 20 Tabel 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store ......... 21 Tabel 2.15 Exception pada record store ................................................ 24 Tabel 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ...................................................... 95 Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ............................................................................ 97

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

xiii

Daftar Tabel Tabel 4.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual .............................................................. 99 Tabel 4.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ........................ 101 Tabel 4.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran .............................................. 103 Tabel 4.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual .................................... 106 Tabel 4.7 Rata-rata Semua Aspek ....................................................... 108

xiv

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Lampiran

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Format Kuesioner ........................................................... 115 Lampiran 2 Tanggapan Responden terhadap Aspek RPL ................. 116 Lampiran 3 Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran ... 118 Lampiran 4 Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual ........................................................... 120

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

xv

Daftar Lampiran

- halaman ini sengaja dikosongkan -

xvi

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak[1]. Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mata pelajaran matematika yang menjadi pilihannya, karena dianggap pelajaran yang menakutkan bagi anak-anak sekolah[2]. Mobile game edukasi ini mengambil tema game ular tangga. Permainan yang sudah banyak dikenal dari berbagai kalangan. Cara permainannya pun hampir sama, yang membedakan dengan permainan ular tangga biasa yaitu dengan adanya fasilitas tanya jawab dalam game ini.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan

1.2

Perumusan Masalah

Berdasar pada latar belakang, rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Apakah game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai edukatif terutama dibidang Matematika yang dilihat dari 1. Aspek rekayasa perangkat lunak? 2. Aspek pembelajaran? 3. Aspek komunikasi visual?

1.3

Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah:

1. 2. 3. 4. 5.

Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 (min. Nokia dengan OS Symbian v.8.1) Papan permainan berubah setiap permainan dimulai (gambar papan telah ditentukan) Pemain dalam game ini hanya 2 orang (user-user) dan 1 orang (lawan komp) pada satu telepon selular. Game ini ditujukan bagi anak-anak SD usia 7-12 tahun. Data pertanyaan dapat diisi oleh pemain. Dan hanya soal-soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.

1.4

Tujuan

Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas tanya jawab yang bertema edukasi.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan 1.5 1. Metodologi Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pendalaman buku-buku literatur yang berhubungan dengan pembuatan game J2ME serta dasar dari pembuatan aplikasi yang berbasis J2ME 2. Pengumpulan Data Kegiatan mengumpulkan data-data yang bertema edukasi yang akan digunakan dalam pembuatan game. 3. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak mobile game edukasi 4. Pembuatan Perangkat Lunak Dari perancangan perangkat lunak tersebut dibuat sebuah mobile game edukasi ular tangga 5. Integrasi Keseluruhan Perangkat Lunak Dari perangkat lunak yang telah dibuat kemudian diintegrasikan dengan data pertanyaan yang ada. Lalu dijalankan pada sebuah telepon selular 6. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja game serta dari sudut pandang pengguna.

1.6 adalah:

Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir, tujuan yang akan dicapai, pembahasan, metodologi dan sistematika pembelajaran.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan pembuatan proyek akhir. BAB III : Perencanaan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi. BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya. BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang. Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akhir. Lampiran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akhir.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori

BAB II KAJIAN TEORI


2.1 Permaian Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotakkotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

2.1.1 Sejarah Ular Tangga Permainan ini adalah permainan hindu yang berasal dari india dan merupakan permaian moralitas, yang disimbolkan dalam bentuk ular dan tangga. Tangga dianggap mewakili berbagai jenis sifat kebaikan sedangkan ular mewakili jenis sifat kejahatan. Kotak-kotak yang bersifat kebaikan antara lain adalah Faith/Keyakinan (kotak 12), Reliability/Kepercayaan (kotak 51), Generosity/Dermawan (kotak 57), Knowledge/Pengetahuan (kotak 76), Asceticism/Pertapaan (kotak 78). Sedangkan kotak-kotak yang bersifat kejahatan antara lain Discobedience/Ketidaktaatan (kotak 41), Vanity/Kesombongan (kotak 44), Vulgarity/Ketidaksopanan (kotak 49), Theft/Pencurian (kotak 52), Lying/Kebohongan (kotak 58), Drunkenness/Mabuk (kotak 62), Debt/Hutang (kotak 69), Rage/Kemarahan (kotak 84), Greed/Ketamakan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori (kotak 92), Pride/Kebanggaan (kotak 95), Murder/Pembunuhan (kotak 73) dan Lust/Nafsu (kotak 99). Permainan ini digunakan untuk memberikan pengertian kepada anakanak tentang agama. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi, sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan. Kotak yang berjumlah 100 mewakili tingkat Nirwana. 2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) 2.1.1 Pengertian J2ME

Merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler, pager, Personal Digital Assistants (PDAs) dan sejenisnya. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.

Gambar 2.1. Arsitektur J2ME

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori 2.2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP)

Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. Pada saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah API untuk Multimedia. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert, Form, List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas.

Gambar 2.2 MIDP User Interface API

2.3.3

MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microediton.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori

Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet

2.4.4

Komponen-komponen J2ME

2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas menggunakan objek Graphics. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil. Dalam metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas. Metode yang ada dalam library javax.microedition. lcdui.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai berikut: Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas
Metode int getWidth() Keterangan Mengembalikan Canvas Mengembalikan Canvas nilai nilai lebar tinggi

int getHeight()

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode Abstract g) void paint(Graphics Keterangan Menggambar pada Canvas menggunakan Graphics Melakukan gambar ulang pada Canvas Melakukan gambar ulang pada Canvas pada wilayan tertentu Mengeset tampilan menjadi layar penuh Canvas

final void repaint() final void repaint(int x, int y, int width,int height) Void setFullScreenMode(boolean mode)

Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Cara kerja objek Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru.

Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak

Dalam library yang mendefinisikan javax.microedition.lcdui.Graphics terdapat konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut.

Graphics beberapa

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics


Konstanta Graphics.LEFT Graphics.HCENTER Graphics.RIGHT Graphics.TOP Graphics.VCENTER Graphics.BOTTOM Keterangan Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling kanan dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling atas dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi paling bawah dari Canvas dilihat secara Vertikal

Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah sisi vertikal maupun horizontal, tapi kedua-duanya. Misalnya Graphics.LEFT|Graphics.TOP dimana Graphics.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan Graphics.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas. Metode penggambaran pada Graphics adalah sebagai berikut. Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics
Metode void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int ArcAngle) Keterangan Menggambarkan garis dari titik x1, y1 ke titik x2, y2 Menggambarkan sebuah kurva dalam wilayah kotak yang berawal dari titik x,y sebagai titik kiri atas seluas width x height, dimana startAngle adalah titik awal penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3, 90:letak jarum jam

10

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode Keterangan diangka 12) dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) void drawRect(int x, int y,int width,int height) void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) void fillRect(int x, int y, int width, int height) void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) void drawChar(char character, int x, int y, int anchor) void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) void drawString(String str, int x, int y, int anchor) void drawSubString(String str, int offset, int len, Mengisi kurva di dalam wilayah kotak dengan warna

Menggambar kotak dengan x, y sebagai titik kiri atas seluas width x height Menggambar kotak berisi lengkung dengan x, y sebgai titik kiri atas seluas width x height dengan sisi lengkung didalam kotak seluas arcWidth x arcHeight Mengisi kotak dengan warna Mengisi warna kotak lengkung dengan

Menggambar satu karakter dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sebuah array berisi karakter dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar string str dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sub string str yang dimulai dari karakter ke offset

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

11

Kajian Teori
Metode int x, int y, int anchor) Keterangan ditambah satu dengan panjang karakter len. x, y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Mengembalikan nilai Font sekarang Mengeset nilai font Menggambar gambar dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran

Font getFont() void setFont(Font font) void drawImage(image img, int x, int y, int anchor)

2.2.4.2 Font Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. Atribut Font pada J2ME adalah. Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME
Mode (Style) STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINE STYLE_PLAIN Jenis (Face) FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL FACE_SYSTEM Ukuran (Size) SIZE_LARGE SIZE_MEDIUM SIZE_SMALL

Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font, javax.microedition.lcdui.Font adalah sebgai berikut

12

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori Tabel 2.5 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Font


Metode Keterangan

Static Font getFont(int face, Mengembalikan nilai Font baru int syle, int size) dengan spesifikasi masukan Static Font getDefaultFont() Int getFace() Int getstyle() Mengembalikan nilai font pada sistem Mengembalikan nilai jenis (face) Font yang digunakan Mengembalikan nilai kombinasi mode (style) atribut Font menjadi sebuah integer Mengembalikan nilai ukuran huruf Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah plain Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah bold Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah italic Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah underline Mengembalikan nilai tinggi Font diukur dari garis dasar (baseline) Mengembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sampai bagian atas karakter Mengembalikan nilai tinggi sebuah karakter tertentu

Int getSize() Boolean isPlain() Boolean isBold() Boolean isItalic() Boolean isUnderlined()

Int getHeight() Int getBaselinePosition()

Int charWidth(char ch)

Int charsWidth(char[] ch, int Mengembalikan nilai tinggi offset, int length) kumpulan karakter ch dimulai dari indeks offset sepanjang length

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

13

Kajian Teori
Metode Int stringWidth(String str) Keterangan Mengembalikan nilai tinggi String str

Int substringWidth(String Mengembalikan nilai tinggi sub str, int offset, int length) String str dimulai dari indeks offset sepanjang length

2.2.4.3 Form Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan data. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item. Kumpulan item tersebut akan disimpan dalam sebuah array, dan pengaksesannya dengan menggunakan indeks. Metode untuk mendefinisikan Form,javax.microedition. lcdui.Form adalah sebagai berikut

Tabel 2.6 Metode pada javax.microedition.lcdui.Form


Metode Form (String title) Form (String title, Item[] items) int append(Image img) int append(Item item) int append(String str) void delete(int itemNum) Void insert(int itemNum) Keterangan Membuat sebuah Form baru dengan nama title Membuat sebuah Form baru dengan nama title dan elemen yang ada pada array items Menambahkan sebuah Image Menambahkan sebuah Item Menambahkan sebuah String str Menghapus sebuah item dengan indeks itemNum Memasukkan sebuah item kedalam Form dengan indeks itemNum

14

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode Item get(int itemNum) Void set(int itemNum) Void setItemStateListener (ItemStateListener iListener) Int size() Keterangan Mengembalikan sebuah Item yang memiliki indeks itemNum Mengganti Item pada indeks itemNum dengan Item masukan Menambahkan sebuah ItemStateListener pada Form Mengembalikan jumlah item yang ada pada Form

2.2.4.4 Item Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat ditambahkan ke dalam objek Form. Item biasanya adalah objek-objek yang digunakan untuk memasukkan data pada Form. Komponenkomponen yang termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem, StringItem, TextField, DateField, ChoiceGroup, dan Gauge. Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event. Metode yang terdapat pada lcdui.Item, adalah sebagai berikut javax.microedition.

Tabel 2.7 Metode pada javax.microedition.lcdui.Item


Metode String getLabel() Void setLabel(String label) Keterangan Mengembalikan nilai label Item Mengeset label Item

Metode yang terdapat pada javax.microedition. lcdui.ItemStateListener, adalah sebagai berikut

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

15

Kajian Teori Tabel 2.8 Metode pada javax.microedition.lcdui.ItemStateListener


Metode Void itemStateChanged(Item item) Keterangan Dieksekusi jika Item mengalami perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item, konstanta tersebut adalah sebagai berikut Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Tipe Item Item.BUTTON Keterangan Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol (button) Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai hyperlink Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol normal

Item.HYPERLINK

Item.PLAIN

2.2.4.5 TextField Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint). Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Metode TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Mengijinkan semua karakter ditulis pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada TextField

16

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMB ER TextField.URL TextField.PASSWORD Keterangan Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa nomor telepon pada TextField Hanya mengijinkan alamat berupa URL Biasanya digunakan dengan TextField.ANY atau TextField.NUMERIC dengan penulisan TextField.PASSWORD|TextField.ANY atau TextField.PASSWORD|TextField.NUMER IC. TextField.PASSWORD akan mengubahmasukan menjadi karakter asterisk untuk keamanan.

Metode yang ada pada lcdui.TextField , sebagai berikut

javax.microedition.

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField


Metode TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints) Void delete(int offset, int length) Void insert(char[] data, int offset, int length, int position) Void setChars(char[] data, int offset, int length) Void setString(String text) Keterangan Membuat sebuah TextField baru dengan label masukan Menghapus teks mulai dari indeks offset sepanjang length Memasukkan data pada indeks offset sepanjang length pada array ke posisi position pada TextField Mengganti isi TextField dengan data pada indeks offset sepanjang length Mengganti isi TextField dengan text

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

17

Kajian Teori
Metode Int getChars(char[] data) String getString() Int getConstraints() Void setConstraints(int Constraints) Int getMaxSize() Int setMaxSize(int maxSize) Int getCaretPosition() Int size() Keterangan Memasukkan isi TextField pada data Mengembalikan isi TextField Mengembalikan batasan (constraint) TextField Mengeset batasan (constraint) pada TextField Mengembalikan nilai kapasitas maksimum TextField Mengeset nilai kapasitas maksimum TextField Mengembalikan nilai posisi cursor pada TextField sekarang Mengembalikan nilai jumlah karakter yang ada pada TextField

2.2.4.6 ChoiceGroup ChoiceGroup merupakan kelompok yang dapat dipilih dengan menyeleksi pilihan yang ada dalam kelompok tersebut. ChoiceGroup menyediakan fungsi memilih elemen bagi pemakai seperti pada List. Namun terdapat perbedaan antar keduanya, List merupakan sub kelas dari Screen sedangkan ChoiceGroup sub kelas dari Item, ChoiceGroup tidak dapat menggunakan tipe Choice IMPLISIT sedangkan List bisa, dan perubahan even yang terjadi pada ChoiceGroup ditangkap oleh ItemStateListener dengan memanggil metode itemStateChanged() sedangkan pada List perubahan even akan ditangkap Command dengan memanggil metode commandAction() Metode-metode pada javax.microedition.lcdui. ChoiceGroup adalah sebagai berikut

18

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori Tabel 2.12 Metode pada javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup


Metode ChoiceGroup(String label, int choiceType) ChoiceGroup(String label, int choiceType, String[] stringElements, Image imageElements) Int append(String stringPart, Image imagePart) Keterangan Membuat ChoiceGroup baru tampa elemen Membuat ChoiceGroup baru dengan elemen yang ada pada stringElements dan gambar imageElements Menambah elemen choice group dengan teks stringPart dan gambar imagePart pada indeks terakhir Menghapus elemen pada indeks elementNum Menambahkan elemen pada indeks elementNum dengan teks stringElement dan gambar imageElement

Void delete(int elementNum) Void insert(int ElementNum, String stringElement, Image imageElement)

Void set(int elementNum, String Mengganti elemen pada indeks stringElement, Image elementNum imageElement) String getString(int elementNum) Image getImage(int elementNum) Mengembalikan nilai String yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan gambar yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan nilai indeks dari elemen yang terpilih Mengeset elemen pada indeks elementNum sebagai elemen yang terpilih atau tidak Menyimpan status terpilih pada array masukan

Int getselectedIndex() Void setSelectedIndex(int elementNum, Boolean selected) Int getSelectedFlags(boolean[] selectedArray_return)

Void setSelectedFlags(boolean[] Mengeset status terpilih pada

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

19

Kajian Teori
Metode selectedArray) Boolean isSelected(int elementNum) Keterangan ChoiceGroup seperti pada array masukan Mengembalikan true jika element pada indeks elementNum merupakan elemen yang terpilih Mengembalikan nilai jumlah elemen pada ChoiceGroup

Int size()

Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup Tabel 2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup
Metode Choice.EXCLUSIVE Choice.MULTIPLE Choice.POPUP Choice.TEXT_WARP_OFF Keterangan Hanya dapat memilih satu pilihan Dapat tidak memilih atau memilih lebih dari satu pilihan Tampilan menu ChoiceGroup akan muncul jika diklik Teks menu menggunakan fungsi warp dan dapat memilih lebih dari satu pilihan Teks menu menggunakan fungsi warp dan hanya dapat memilih satu pilihan

Choice.TEXT_WARP_ON

2.2.5 RMS (Record Management System) Merupakan kumpulan record, dan record disimpansebagai array dari byte dalam sebuah record store. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama.

20

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori

Gambar 2.5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store

Record yang disimpan dalam Record Store diakses berdasarkan recordId yang berupa integer. RecordId ini biasanya digunakan untuk mengakases record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array.

RecordId 1 2 . N

Byte ke-0 Byte 0 Byte 0 .... Byte 0

Byte ke-1 Byte 1 Byte 1 . Byte 1

. .

Byte ke-n Byte n Byte n . Byte n

Gambar 2.6 Penyimpanan record dalam Record Store

Metode untuk mengambil informasi dari record store, javax.microedition.rms.RecordStore adalah sebagai berikut Tabel 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store
Metode Static RecordStore openRecordStore (String recordStoreName, boolean Keterangan Membuka record store atau secara otomatis

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

21

Kajian Teori
Metode createIfNecessary) Keterangan membuat sebuah record store jika belum ada (bergantung boolean yang masukan) Menutup record store

Void closeRecordStore()

Static void seleteRecordStore(String Menghapus record store recordStoreName) Static String[] listRecordStores() Mengembalikan list dari record store yang dapat diakses oleh MIDlet Menambahkan record data mulai dari indeks offset sepanjang numBytes Mengganti record dengan id recordId diganti dengan newData dimulai dari indeks offset spanjang numBytes Menghapus sebuah record dengan id RecordId Mengembalikan array byte record dengan id recorded Menyalin record dengan id recordId ke array masukan mulai dari indeks offset Membangun sebuah enumerasi untuk mengambil record dari record store Menambahkan sebuah listener untuk mendeteksi

Int addRecord(byte[] data, int offset, int numBytes)

Void setRecord(int RecordId, byte[] newData, int offset, int numBytes)

Void deleteRecord(int RecordId)

Byte[] getRecord(int recordId)

Int getRecord(int recordId, byte[] buffer, int offset)

RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter filter, RecordComparator comparator, boolean keepUpdated) Void addRecordListener(RecordListener

22

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode listener) Void removeRecordListener (RecordListener listener) Long getLastModified() Keterangan even yang diakibatkan perubahan record Menghapus listener Mengembalikan waktu terakhir record dimodifikasi Mengembalikan nama dari record store Mengembalikan nilai integer dari penanda record selanjutnya, biasanya digunakan untuk mengetahui indeks dari operasi penambahan record

String getName() Int getNextRecordID()

Exception Int getNumRecords()

Keterangan Mengembalikan jumlah record yang berada pada record store Mengembalikan nilai ukuran dalam bentuk byte dari record dengan id masukan (recordId) Mengembalikan nilai ukuran dari record store dalam byte Mengembalikan nilai ukuran maksimum yang boleh dipergunakan dalam record store Mengembalikan versi terakhir dari record store

Int getRecordsSize(int recordId)

Int getSize()

Int getSizeAvailable()

Int getVersion()

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

23

Kajian Teori Exception pada record store adalah sebagai berikut.

Tabel 2.15 Exception pada record store


Exception InvalidRecordIDException Keterangan Mengeluarkan pesan kesalahn jika record dengan id record yang dicari tidak ada dalam record store Mengeluarkan pesan kesalahan jika memasukkan atau mengubah sebuah record sedangkan kondisi record store telah penuh Mengeluarkan pesan kesalahan jika saat membuka atau menghapus sebuah record store yang tidak ada Mengeluarkan pesan kesalahan jika menutup koneksi record store tanpa membukanya terlebih dahulu

RecordStoreFullException

RecordStoreNotFoundException

RecordStoreNotOpenException

24

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM


3.1 Perancangan Game

Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi ular tangga, desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut:

Gambar 3.1 Desain Sistem secara global Permainan ini hampir sama dengan permainan ular tangga papan yang biasanya dijumpai. Ular maupun tangga juga sama, yang membedakan adalah terdapat pertanyaan. Pertanyaan yang menentukan apakah pemain bisa melanjutkan permainan menuju kotak selanjutnya. Dari desain sistem tersebut, user dapat memainkan permainan dari telepon selular. Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management System (RMS). RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh user, dan berupa soal Matematika. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

25

Perancangan dan Pembuatan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain; 1. Aplikasi Permainan, yang didalamnya terdapat; 1. Aplikasi Permainan Baru, yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan yaitu Mudah, Sedang dan Sulit. Aplikasi Pilih Permainan, dimana terdapat 2 pilihan Permainan, yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. Aplikasi Pengaturan, digunakan untuk melakukan pengaturan suara, Hidup atau Mati Aplikasi Skor, dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi dan siapa yang mendapat nilai-nilai tersebut Aplikasi Bantuan, permainan game merupakan cara melakukan

2. 3. 4.

5. 6. 2.

Aplikasi Tentang, digunakan untuk menampilkan siapa pembuat dari game

Aplikasi Pertanyaan, digunakan untuk memanajeman data soal/pertanyaan. Yang didalamnya terdapat; 1. 2. 3. 4. 5. 6. Aplikasi Daftar, digunakan untuk mengeset username dan password pada waktu pertama kali. Aplikasi Login, sebagai autentifikasi memanajemen data soal/pertanyaan. Aplikasi Data-data Pertanyaan, dimana ditampilkan semua data soal/pertanyaan. untuk akan

Aplikasi Tambah, digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru. Aplikasi Ubah, digunakan untuk mengubah data soal/pertanyaan. Aplikasi Hapus, digunakan untuk menghapus data soal/pertanyaan yang ada.

26

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 7. 8. Aplikasi Ubah Pass, digunakan untuk mengubah password user. Aplikasi Lupa Pass, digunakan untuk melihat password dari user sesuai dengan username yang diinputkan

3.

Aplikasi Petunjuk, merupakan petunjuk utama dalam sebelum melakukan permainan

Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML), yang berupa Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3.2 berikut:

Gambar 3.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

27

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1 Activity Diagram Menu Permainan

Pada menu permainan terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan, yaitu Mudah, Sedang, dan Sulit. Ketiga pilihan tingkat tersebut dapat dimainkan sendiri atau bermain dengan 2 pemain dalam 1 handphone. Berikut merupakan activity diagram untuk menu bermain game.

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Permainan

Skenario permainan dalam perancangan game diatas secara umum seperti pada permainan ular tangga biasa. Yang membedakan adalah adanya pertanyaan yang akan muncul pada kotak yang telah ditentukanyang memiliki tingkat kesulitan Mudah, Sedang dan Sulit..

28

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain Papan permainan akan diacak setiap dimulainya permainan baru. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Pemain pertama akan mengacak dadu terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pemain kedua, begitu seterusnya. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Skor awal pemain berjumlah 10. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan dan skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin, dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Sedangkan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak ular, maka pin pemain akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak tangga, maka pin pemain akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Pemain akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. Pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

29

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain

30

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.2 FSM Player Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari player/pemain ketika bermain pada pilihan Menu Permainan 2 Player.

Gambar 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

31

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.3 Skenario Permainan Lawan Komp Papan permainan akan diacak dan pemain akan selalu mendapatkan giliran pertama setiap dimulainya permainan baru. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Skor awal pemain berjumlah 10. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan, skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin dan pemain di beri kesempatan mengacak dadu 1 kali lagi, dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Setelah pemain selesai melakukan giliran, komp mulai mengacak dadu. Tapi apabila posisi terakhir pin komp berada pada kotak soal, data soal/pertanyaan tidak akan ditampilkan. Data soal/pertanyaan ditampilkan hanya untuk pemain. Jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak ular, maka pin pemain/pin komp akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak tangga, maka pin pemain/pin komp akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Pemain ataupun komp akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. Jika pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain. Apabila komp mencapai posisi finish terlebih dahulu, pemain akan dinyatakan kalah dan skor tidak dapat disimpan.

32

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.6 Flow Chart Permainan Lawan Komp

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

33

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.4 FSM Komp Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari komp pada Menu Permainan Lawan Komp.

Gambar 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp

34

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.2 Class Diagram Menu Utama

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama yang berfungsi sebagai menu utama. Terdapat 3 menu utama, yaitu Menu Permainan, Menu Pertanyaan dan Petunjuk.

UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()

MenuUtama
cmdPilih cmdKeluar alert gbrMenuPermainan gbrMenuPertanyaan gbrMenuPetunjuk MenuUtam a() commandAction() prosesMenu()

Gambar 3.8 Class Diagram Menu Utama

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

35

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.3 Class Diagram Menu Utama Game

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama Game, yang merupakan menu-menu dalam permainan.

UTEdu
display gambarSplash is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGam e2P() tampilGam eComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuNewUs er() tampilMenuPas sword() tampilMenuLis t() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPem enang() mundur()

MenuUtamaGame
cmdPilih cmdKembali gbrMenuNewGame gbrMenuPengaturan gbrMenuHighScore gbrMenuBantuan gbrMenuAbout MenuUtamaGam e() commandAction() proses Menu()

Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game

36

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.4 Class Diagram Menu Permainan

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Permaianan.

MenuGam eUT Edu


tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() com mandAc tion() pros esMenu()

GameUT EduComp
m ulai lay erManager tiledPapan pinPem ain pinPem ain2 cm dKeluar posisi_x1 posisi_y 1 posisi_x2 posisi_y 2 posisi_x1mundur posisi_y 1mundur posisi_x2mundur posisi_y 2mundur pencetan tekanan daduN y a daduN y aKomp noPapan noMap generat or thread keluarPert any aan alert GameUTEduCom p() st art() jalan() st op() f inishP() m at i() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posisiU larTangga() posisiPertany aanP1() tekanTombol() langkahMundur() ac akD adu() createPapan() commandAc tion()

UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI m age() sort ing() cekDataAwal() tampilMenuU tama() tampilMenuPet unjuk() tampilMenuU tamaGam e() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGam e() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout () tampilMenuH elp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuN ewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTam bah() tampilMenuEdit () tampilMenuU pdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur()

Gambar 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a)

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

37

Perancangan dan Pembuatan Sistem

MenuGameUT Edu
tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() commandAc tion() pros esMenu()

GameUT EduComp
mulai lay erManager tiledPapan pinPemain pinPemain2 cmdKeluar posis i_x1 posis i_y 1 posis i_x2 posis i_y 2 posis i_x1mundur posis i_y 1mundur posis i_x2mundur posis i_y 2mundur pencetan tekanan daduNy a daduNy aKomp noPapan noMap generator thread keluarPertany aan alert GameUTEduC omp() start() jalan() stop() f inis hP() mati() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posis iU larTangga() posis iPertany aanP1() tekanTombol() langk ahMundur() ac akDadu() createPapan() commandAc tion()

UT Edu
dis play gambarSplash isSPlas h UTEdu() startApp() paus eApp() destroy App() getD isplay () createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUs er() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass() tampilBac aSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur()

Gambar 3.11 Class Diagram Menu Permaian (b)

38

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.5 Class Diagram Menu Pertanyaan

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Pertanyaan.

UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() pauseApp() des troyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()

MenuPertanyaan
cmdPilih cmdKembali MenuPertanyaan() commandAction() pros esMenu()

Gambar 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

39

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.6 Class Diagram Data Awal

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Data Awal yang berfungsi untuk memasukkan data pertanyaan untuk pertama kalinya jika tidak ada satupun pertanyaan yang tersedia.

UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuLis t() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()

DataAwal
dis play rsPertanyaan rePertanyaan alert jum lahRecord DataAwal() lihatData() tam bahRecord() nambahSemua() bukaRecordPertanyaan()

Gambar 3.13 Class Diagram Data Awal

40

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.7 Tampil Class Diagram Menu Tampil Soal Gambar berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu

MenuGam eU TEduLev el cm dKembali cm dPilihTingkat tingkatForm choicePilihTingkat st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit()

UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI mage() sort ing() cekDataAwal() tam pilMenuU tam a() tam pilMenuPet unjuk() tam pilMenuU tam aGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingk atanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout () tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass () tam pilMenuN ewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit () tam pilMenuU pdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur()

T ampi l Soal VsKomp


dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingkatKes ulitan pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pert any aan rePert any aan pointP1 total nilaiAc ak Tam pilSoal() com mandAc tion() tam pilRec ordTingkat() bukaR ecordPert any aan() showRecord() detail() ac ak()

Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a)

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

41

Perancangan dan Pembuatan Sistem

MenuGameU TEduLev el cm dKem bali cm dPilihTingkat tingk atF orm choic ePilihTingk at st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit ()

UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() paus eApp() dest roy App() getD isplay () createI mage() sort ing() cekD ataAwal() tam pilMenuU tama() tam pilMenuPetunjuk () tam pilMenuU tamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkat anGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuN ewUs er() tam pilMenuPass word() tam pilMenuList () tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuU pdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBac aSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur()

T am pi lSoal VsKom p
dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingk atKesulit an pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pertany aan rePertany aan point P1 total nilaiAcak TampilSoal() commandAc tion() tam pilRecordTingk at () bukaRec ordPertany aan() showRecord() detail() ac ak ()

Gambar 3.15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b)

42

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.8 Class Diagram Pemenang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pemenang

UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()

Pemenang
mulai bekgron thread cmdKeluar pemenang Pemenang() loadGambar() start() stop() berhenti() run() paint() commandAction()

Gambar 3.16 Class Diagram Pemenang

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

43

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.9 Class Diagram Nama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Nama

UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()

Nama
display tambahForm skorForm listTampil cmdKeluar cmdKembali rsHighScore reHighScore inputNama Nama() lihatData() nambahSemua() commandAction() tambahEntri() tambahRecord() tampilSkor() tampilRecord() bukaRecordHighScore()

Gambar 3.17 Class Diagram Nama

44

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.10 Class Diagram Comparator Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Comparator

UTEdu
display gambarSplas h is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() des troyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()

Comparator
tem p bais dis Comparator() compare()

Gambar 3.18 Class Diagram Comparator

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

45

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.11 Class Diagram Menu Petunjuk Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Petunjuk.

UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePas s() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()

MenuPetunjuk
backCom mand MenuPetunjuk() commandAction()

Gambar 3.19 Class Diagram Menu Petunjuk

46

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.12 Class Diagram Menu Tentang

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Tentang/About

UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()

MenuAbout
backCom mand MenuAbout() comm andAction()

Gambar 3.20 Class Diagram Menu Tentang/About

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

47

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.13 Class Diagram Menu Help

Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Bantuan/Help

UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()

MenuHelp
backCommand MenuHelp() comm andAction()

Gambar 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help

48

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.14 Class Diagram Menu Setting Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Setting

UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUser() tampilMenuPas sword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()

MenuSetting
cmdPilih cmdKembali MenuSetting() commandAction() proses Menu()

Gambar 3.22 Class Diagram Menu Setting

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

49

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.15 Activity Diagram Menu Pengaturan

Pada menu pengaturan terdapat pilihan yang digunakan untuk memilih suara hidup atau mati sewaktu bermain. Berikut merupakan activity diagram untuk pengaksesan Menu Pengaturan.

Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Pengaturan

3.1.16

Activity Diagram Menu Skor

Skor setiap permainan akan ditampilkan pada Menu Skor. Skor tertinggi akan ditampilkan pada tingkat teratas. Pada menu skor ini akan ditampilkan nama pemain, skor dan juga tingkat permainan yang dimanikan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Skor terlihat dalam gambar 3.24 berikut

50

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Skor

3.1.17

Activity Diagram Menu Bantuan

Menu ini berisikan cara/bantuan kepada pemain untuk dapat memainkan game. Activity diagram pada pengaksesan Menu Bantuan terlihat dalam gambar 3.25

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

51

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Bantuan

3.1.18

Activity Diagram Menu Tentang

Pada Menu Tentang terlihat siapa pembuat game. Pada gambar 3.26 terlihat activity diagram untuk pengaksesan Menu Tentang

52

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang

3.1.19

Activity Diagram Menu Login

Pada menu ini user yang telah terdaftar dapat memanajemen data soal/pertanyaan antara lain penambahan, pengubahan ataupun penghapusan data soal/pertanyaan, dengan melakukan Login terlebih dahulu. Activity diagram pada pengaksesan Menu Login terlihat seperti pada gambar 3.27

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

53

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login

3.1.20

Activity Diagram Menu Tambah

Menu Tambah digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru yang nantinya akan ditampilkan pada permainan game. Pada activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Tambah terlihat pada gambar 3.28

54

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.28 Activity Diagram Menu Tambah

3.1.21

Activity Diagram Menu Ubah

Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada/tersedia dapat diubah. Gambar 3.29 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah. Pada gambar activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

55

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.29 Activity Diagram Menu Ubah

3.1.22

Activity Diagram Menu Hapus

Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada dapat dihapus. Activity diagram pada pengaksesan Menu Hapus terlihat pada gambar 3.30 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan

56

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.30 Activity Diagram Menu Hapus

3.1.23

Activity Diagram Menu Lupa

Menu ini merupakan menu untuk menampilkan password user apabila user lupa pada passwordnya. Activity diagram pada pengaksesan menu ini terlihat seperti pada gambar 3.31 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

57

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.31 Activity Diagram Menu Lupa

3.1.24

Activity Diagram Menu Ubah Pass

Pada menu ini user dapat mengubah password yang digunakan pada Login. Gambar 3.32 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah Pass dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan

58

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass

3.1.25

Activity Diagram Menu Petunjuk

Menu ini menunjukkan informasi tentang 2 menu utama, yaitu Menu Permainan dan Menu Pertanyaan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Petunjuk terlihat seperti pada gambar 3.33

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

59

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.33 Activity Diagram Menu Petunjuk

3.1.26

Perancangan Record Managemen System

Record Management System(RMS) digunakan untuk penyimpanan data-data/informasi yang berhubungan dengan aplikasi game. Baik itu data soal/pertanyaan, data user (password) ataupun data skor.

3.1.26.1 RMS Pertanyaan Beberapa record yang nantinya akan disimpan pada recordstore pertanyaan antara lain, Pertanyaan, Pilihan Jawaban 1, Pilihan Jawaban 2, Jawaban Benar, dan Tingkat Kesulitan.

60

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.26.2 RMS Password Recordstore password berfunsi sebagai penyimpanan username dan password user, yang digunakan untuk syarat untuk melakukan pengolahan data soal/pertanyaan. Pada recordstore ini beberapa record yang akan disimpan antara lain, username dan password user itu sendiri.

3.1.26.3 RMS Skor Recordstore ini digunakan sebagai penyimpanan nilai/skor pemain ketika bermain game. Setiap pemain (bukan komp) yang dapat mencapai finish terlebih dahulu, maka skor akan disimpan. Beberapa record yang disimpan pada recordstore ini antara lain, nama, skor, dan tingkat kesulitan permainan.

3.2

Pembuatan Game

Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara lain: 1. 2. Pembuatan Splash Screen Pembuatan Menu Permainan 1. Pembuatan Permainan Baru 1. 2. 3. 2. 3. 4. 5. 3. Pembuatan Permainan 2 Pemain Pembuatan Permainan Lawan Komp Pembuatan Tingkat Kesulitan Permainan

Pembuatan Pengaturan Permainan Pembuatan Skor Permainan Pembuatan Bantuan Permainan Pembuatan Tentang Permainan

Pembuatan Menu Pertanyaan 1. 2. Pembuatan Login Pertanyaan Pembuatan Daftar User

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

61

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 4. 5. 6. 7. 4. Pembuatan Lupa Password User Pembuatan Tambah Pertanyaan Pembuatan Ubah Pertanyaan Pembuatan Hapus Pertanyaan Pembuatan Ubah Password User

Pembuatan Menu Petunjuk

Desain dari rancangan menu-menu tersebut (Menu Permainan, Menu Pertanyaan, Menu Petunjuk) akan terlihat seperti pada gambar berikut

Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan

62

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem


Permainan Pertanyaan Petunjuk Splash Screen Keluar

Pilih

Keluar

Daftar Username Password Konfirmasi

Login Password

Lupa Password Username

Ok

Keluar

Login

Lupa?

Lihat

Keluar

Kembali End Tambah Data


Pertanyaan Pilihan Jawaban

Ubah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Pilihan

Keluar

Simpan

Kembali

Ubah

Kembali

Hapus

Ubah Password Password Lama Password Baru Konfirmasi

Ubah

Kembali Kembali

Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

63

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk

3.2.1 Display Splash Screen Splash screen akan ditampilkan sebagai pembuka game dan berbentuk grafis dengan gambar yang menunjukkan informasi tentang nama game, versi, maupun pembuat game tersebut.

Gambar 3.37 Tampilan Splash Screen Game

64

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem Splash screen akan keluar dalam selang waktu beberapa detik sebelum menu utama ditampilkan.
public SplashScreen(Display display, Displayable next, Image gambar, int jedaWaktu){ timer = new Timer(); this.display=display; this.next=next; this.gambar=gambar; this.jedaWaktu=jedaWaktu; this.setFullScreenMode(true); display.setCurrent(this); }

Parameter Display digunakan untuk menampilkan ke layar, parameter Displayable berfungsi untuk menunjuk ke menu selanjutnya setelah splash screen selesai. Image merupakan parameter dimana sebuah gambar akan dipanggil. Sedangkan jedaWaktu diunakan untuk memberikan berapa lama waktu splash screen akan ditampilkan.

3.2.2

Display Menu Utama

Pada Menu Utama ini terdapat 3 sub menu, yaitu Menu Permainan, Menu Pertanyaan, dan Menu Petunjuk yang berisi petunjuk tentang kedua menu sebelumnya.

Gambar 3.38 Tampilan Menu Utama


public MenuUtama(UTEdu midlet){ super("UTEdu", Choice.IMPLICIT); this.midlet=midlet

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

65

Perancangan dan Pembuatan Sistem


try{ gbrMenuPermainan=Image.createImage("/1-.png"); gbrMenuPertanyaan=Image.createImage("/2-.png"); gbrMenuPetunjuk=Image.createImage("/3-.png"); }catch(Exception e){} append("Permainan",gbrMenuPermainan); append("Pertanyaan",gbrMenuPertanyaan); append("Petunjuk",gbrMenuPetunjuk); addCommand(cmdKeluar); addCommand(cmdPilih); setCommandListener(this); }

List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Yang memiliki 3 pilihan yaitu Permainan, Pertanyaan dan Petunjuk.

3.2.3

Display Menu Permainan

Pada menu ini terdapat beberapa menu-menu utama game, antara lain Permainan Baru, Pengaturan, Skor, Bantuan dan Tentang.

Gambar 3.39 Tampilan Menu Utama Game


public MenuUtamaGame(UTEdu midlet){ super("UTEdu Menu", Choice.IMPLICIT); this.midlet=midlet; try{ gbrMenuNewGame=Image.createImage("/1-.png"); gbrMenuPengaturan=Image.createImage("/2-.png"); gbrMenuHighScore=Image.createImage("/3-.png");

66

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem


gbrMenuBantuan=Image.createImage("/4-.png"); gbrMenuAbout=Image.createImage("/5-.png"); }catch(Exception e){ } append("Permainan Baru",gbrMenuNewGame); append("Pengaturan",gbrMenuPengaturan); append("Skor",gbrMenuHighScore); append("Bantuan", gbrMenuBantuan); append("Tentang", gbrMenuAbout); addCommand(cmdKembali); addCommand(cmdPilih); setCommandListener(this); }

List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Dan memimiliki 5 pilihan yaitu Permainan Baru, Pengaturan, Skor, Bantuan dan Tentang.

3.2.4

Display Menu Tingkat Kesulitan

Menu ini akan menampilkan 3 pilihan tingkat kesulitan, yaitu Mudah (merupakan soal-soal untuk anak kelas 1-2), Sedang (merupakan soal-soal untuk anak kelas 3-4), dan Sulit (merupakan soal-soal untuk anak kelas 5-6). Soal-soal tersebut didasarkan pada kurikulum pembelajaran tingkat sekolah dasar. Tingkat kesulitan inilah yang nantinya akan menentukan jenis soal yang akan ditampilkan dalam permainan.

Gambar 3.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

67

Perancangan dan Pembuatan Sistem


public MenuGameUTEduLevel(UTEdu midlet){ super("Tingkat Permainan"); this.midlet=midlet; .... tingkatForm = new Form("Pilih Tingkat"); } public void isiNya(){ tingkatForm.deleteAll(); choicePilihTingkat = new ChoiceGroup("Tingkat Kesulitan", Choice.POPUP); choicePilihTingkat.append("Mudah", gbrMenuMudah); choicePilihTingkat.append("Sedang", gbrMenuSedang); choicePilihTingkat.append("Sulit", gbrMenuSulit); tingkatForm.append(choicePilihTingkat); tingkatForm.addCommand(cmdPilihTingkat); tingkatForm.addCommand(cmdKembali); tingkatForm.setCommandListener(this); }

Dalam menu tersebut akan ditampilkan menu pilihan (Choice), dengan tipe POPUP yang memiliki 3 pilihan yaitu Mudah, Sedang, dan Sulit.

3.2.5

Display Menu Pilih Permainan

Menu ini akan menampilkan 2 pilihan permainan, yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. Pada menu ini pemain dapat bermain dengan 2 Pemain atau bermain sendiri dengan melawan komp.

Gambar 3.41 Tampilan Menu Pilih Permainan

68

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem


public MenuGameUTEdu(UTEdu midlet){ super("Pilih Permainan", Choice.IMPLICIT); this.midlet=midlet; try{ gbrMenuLawanKomp=Image.createImage("/1-.png"); gbrMenu2Pemain=Image.createImage("/2-.png"); }catch(Exception e){} append("Lawan Komp",gbrMenuLawanKomp); append("2 Pemain",gbrMenu2Pemain); addCommand(cmdKembali); addCommand(cmdPilih); setCommandListener(this); }

List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Dan memimiliki 2 pilihan yaitu 2 Pemain dan Lawan Komp.

3.2.6

Display Permainan

Pada bagian ini akan dibahas dan ditampilkan display dari permainan. Baik papan, pin pemain dan juga pergerakan tiap pin pemain.

Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain

Gambar 3.43 Tampilan Game Lawan Komp

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

69

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.6.1 Display Papan Permainan Papan permainan tersusun dari tiled layer dengan ukuran 16 x 1.360 pixel, yang terbagi atas 85 pilihan objek. Objek-objek tersebut antara lain pembangun objek tangga lurus, tangga miring kanan, tangga miring kiri, ular lurus, ular miring kanan, ular miring kiri, banner atas, banner bawah, objek kosong dan objek bintang.

Gambar 3.44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya

Indeks akan dimasukkan ke dalam sebuah array dan dilakukan proses perulangan sehingga didapatkan suatu array 2 dimensi.
Private TiledLayer createPapan(int noPapan) throws Exception{ ..... if(noPapan==1){ int[][] map = { { 30, 31, 32, 33, { 41, 42, 43, 44, { 52, 53, 54, 55, { 85, 17, 1 , 1 , { 1 , 15, 1 , 1 , { 1 , 1 , 1 , 1 , { 1 , 8 , 7 , 1 , { 1 , 5 , 9 , 1 , { 1 , 1 , 1 , 1 , { 1 , 1 , 4 , 1 , { 85, 1 , 2 , 1 , { 63, 64, 65, 66, { 74, 75, 76, 77, };

34, 45, 56, 1 , 1 , 25, 26, 1 , 1 , 1 , 1 , 67, 78,

35, 46, 57, 1 , 1 , 27, 24, 26, 1 , 1 , 1 , 68, 79,

36, 47, 58, 1 , 1 , 1 , 27, 23, 1 , 1 , 1 , 69, 80,

37, 48, 59, 1 , 12, 13, 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 70, 81,

38, 49, 60, 1 , 14, 11, 13, 1 , 1 , 21, 18, 71, 82,

39, 50, 61, 1 , 1 , 14, 10, 1 , 1 , 20, 22, 72, 83,

40 51 62 1 1 1 1 1 1 1 1 73 84

}, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }

70

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem


for(int i=0; i<kolom; i++){ for(int j=0; j<baris; j++){ papan.setCell(j, i, map[i][j]); } } }else if(noPapan==2){ ...... }else if(noPapan==3){ ...... }else if(noPapan==4){ ...... }else{ ...... } return papan; }

Terdapat 5 jenis papan berbeda yang telah ditentukan. Kelima jenis papan berbeda nantinya akan di acak setiap kali dimulainya permainan baru.

Gambar 3.45 Contoh Tampilan Papan 1

Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2

3.2.6.2 Display Pin Pemain Pin pemain dibentuk dari sebuah gambar yang dijalankan oleh fungsi sprite, sehingga gambar yang ditampilkan terlihat bergerak.

Gambar 3.47 Pin Pemain

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

71

Perancangan dan Pembuatan Sistem


public void gambar(){ try{ Image gambarPin = Image.createImage("/player1.png"); pinPemain=new Sprite(gambarPin,16,16); Image gambarPin2 = Image.createImage("/player2.png"); pinPemain2=new Sprite(gambarPin2,16,16); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } }

3.2.6.3 Display Nilai Dadu Dadu merupakan hal penting dalam permainan ular tangga. Nilai dadu dibangkitkan dari fungsi random/acak.
private int angka(int acakMin, int acakMax){ Random acak = new Random(); Return acakMin+Math.abs(acak.nextInt()%(acakMaxacakMin)); }

Method diatas akan membangkitkan nilai random antara acakMin sampai acakMax, dimana nilai acakMin dan acakMax merupakan nilai minimum sampai nilai maksimun yang akan dibangkitkan.

3.2.6.4 Display Tampil Soal Ketika posisi terakhir pemain tepat berada pada posisi kotak soal yang telah ditentukan, data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore akan ditampilkan secara acak sesuai dengan tingkat kesulitan yang sebelumnya dipilih oleh pemain.

72

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.48 Tampilan Form Soal pada Permainan


public void hasilPilihTingkat(){ nilaiAcak=0; bukaRecordPertanyaan(); int jumlahAkhir=0; int jumlahAwal=0; try { rePertanyaan=rsPertanyaan.enumerateRecords(null,null,f alse); jumlahAwal=rePertanyaan.nextRecordId(); while(rePertanyaan.hasNextElement()){ jumlahAkhir=rePertanyaan.nextRecordId(); } totalAkhir=jumlahAkhir; totalAwal=jumlahAwal; } catch(RecordStoreException e){ } nilaiAcak=acak(totalAwal, (totalAkhir)+1); tampilRecordTingkat(nilaiAcak, midlet.ambilTingkatKesulitan()); }

Method diatas akan membangkitkan nilai random pada recordstore data soal/pertanyaan yang dimulai dari id/indeks terendah sampai id/indeks tertinggi.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

73

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.6.5 Display Pemenang Ketika pemain mencapai finish, nilai skor dari pemain akan disimpan dan pemain dapat memasukkan nama sesuai keinginan.

Gambar 3.49 Tampilan Pemenang dan Poin


public void paint(Graphics g){ ...... if(midlet.tampilPlayerPemenang().equals("Player1")){ g.setColor(56, 103, 145); g.drawString("Player1 Menang,Poin:" + midlet.nilaiPointP1(), 10, 90, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); }else if(midlet.tampilPlayerPemenang().equals("Player2")){ g.setColor(56, 103, 145); g.drawString("Player2Menang,Poin:" + midlet.nilaiPointP2(), 10, 90, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); }else if(midlet.tampilPlayerPemenangVsKomp().equals("Player" )){ g.setColor(56, 103, 145); g.drawString("Player Menang,Poin:" + midlet.nilaiPointPlayer(), 10, 90, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); }else{ g.setColor(56, 103, 145); g.drawString("Kamu kalah", 10, 90, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } }

74

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem Method diatas akan menggambarkan siapa pemenang yang mencapai finish terlebih dahulu. Apabila pin pemain yang mencapai finish, maka skor akan disimpan pada recordstore. Sedangkan jika pin komp yang mencapai finish terlebih dahulu, tidak ada penyimpanan skor.

Gambar 3.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor)


public void tambahRecord(String namanya,int skornya,String tingkat) { bukaRecordHighScore(); byte[] temp = null; try{ ByteArrayOutputStream baos = newByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos); dos.writeUTF(namanya); dos.writeInt(skornya); dos.writeUTF(tingkat); temp = baos.toByteArray(); }catch(IOException ioe){ } try{ rsHighScore.addRecord(temp, 0, temp.length); }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } }

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

75

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7 Display Pertanyaan

3.2.7.1 Display Login Menu ini berfungsi sebagai form validasi antara password user dengan password yang telah tersimpan pada recordstore yang selanjutnya pemain akan dapat memanajemen data soal/pertanyaan.

Gambar 3.51 Tampilan Login User


public void cekValidasi(String passAnda){ bukaRecordPass(); byte[] temp = null; try{ rePass = rsPass.enumerateRecords(null, null, false); while(rePass.hasNextElement()){ int i = rePass.nextRecordId(); temp = rsPass.getRecord(i); ByteArrayInputStream baisss = new ByteArrayInputStream(temp); DataInputStream disss = new DataInputStream(baisss); try{ String cekPass = disss.readUTF(); if(passAnda.equals(cekPass)) { tampilRecord(); }else{ alert.setString ("Password tidak sesuai"); alert.setTimeout(1000); passwordForm.deleteAll();

76

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem


reset(); midlet.tampilMenuLoginPass(alert); } }catch(IOException ioe){} } }catch(InvalidRecordIDException invID){ }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } }

Pengecekan password terjadi pada if(passAnda.equals(cekPass)){ }, jika password sesuai maka record yang ada pada recordstore akan ditampilkan.

3.2.7.2 Display Data Pertanyaan Pada menu ini, semua data pertanyaan yang telah tersimpan akan ditampilkan.

Gambar 3.52 Tampilan Data Pertanyaan


public void tampilRecord(){ bukaRecordPertanyaan(); byte[] temp = null; listTampil.setTitle("Data Pertanyaan"); listTampil.deleteAll(); try{ rePertanyaan = rsPertanyaan.enumerateRecords(null,null,false);

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

77

Perancangan dan Pembuatan Sistem


while(rePertanyaan.hasNextElement()){ int i=rePertanyaan.nextRecordId(); temp=rsPertanyaan.getRecord(i); ByteArrayInputStream bais=new ByteArrayInputStream(temp); DataInputStream dis=new DataInputStream(bais); try{ String pertanyaan = dis.readUTF(); String jawaban1 = dis.readUTF(); String jawaban2 = dis.readUTF(); String jawabanBenar = dis.readUTF(); String tingkat = dis.readUTF(); listTampil.append(pertanyaan+" | "+jawaban1+" | "+jawaban2+" | "+jawabanBenar+" | "+tingkat,null); }catch(IOException ioe) { ioe.printStackTrace(); } } listTampil.append("Jumlah Record:"+ rePertanyaan.numRecords(), null); listTampil.addCommand(cmdKeluar); listTampil.addCommand(cmdTambah); listTampil.addCommand(cmdEdit); listTampil.addCommand(cmdHapus); listTampil.addCommand(cmdGantiPin); listTampil.setCommandListener(this); midlet.tampilMenuList(null); }catch(InvalidRecordIDException invID) { invID.printStackTrace(); }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { rsnoe.printStackTrace(); }catch(RecordStoreException rse) { rse.printStackTrace(); } }

Method diatas akan menampilkas semua data, berupa pertanyaan, pilihan jawaban pertama, pilihan jawaban kedua, jawaban benar dan tingkat kesulitan.

78

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.3 Display Tambah Data Pada menu ini user dapat memasukkan entri baru ke dalam recordstore sesuai dengan tingkat kesulitan yang diinginkan. Data baru akan ditambahkan ke dalam recordstore rsPertanyaan

Gambar 3.53 Tampilan Tambah Data


public void tambahRecord(String tanya, String jawab1, String jawab2, String jawabBenar, String tingkat){ bukaRecordPertanyaan(); byte[] temp = null; try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos); dos.writeUTF(tanya); dos.writeUTF(jawab1); dos.writeUTF(jawab2); dos.writeUTF(jawabBenar); dos.writeUTF(tingkat); temp = baos.toByteArray(); }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan.addRecord(temp, 0, temp.length); }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) {} }

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

79

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.4 Display Ubah Data Pada menu ini user dapat mengubah data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore.

Gambar 3.54 Tampilan Ubah Data


public void updateRecord(int id, String tanya, String jawab1, String jawab2, String jawabBenar, String tingkat){ bukaRecordPertanyaan(); byte[] temp = null; try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos); dos.writeUTF(tanya); dos.writeUTF(jawab1); dos.writeUTF(jawab2); dos.writeUTF(jawabBenar); dos.writeUTF(tingkat); temp = baos.toByteArray(); }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan.setRecord(id,temp, 0, temp.length); rePertanyaan.rebuild(); }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) { } }

80

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.5 Display Ubah Pass Menu ini berfungsi apabila user ingin mengubah password

Gambar 3.55 Tampilan Ubah Password


public void penggantianPassword(int id, String gantiPinLama, String gantiNamaUser){ bukaRecordPass(); byte[] temp = null; try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos); dos.writeUTF(gantiPinLama); dos.writeUTF(gantiNamaUser); temp = baos.toByteArray(); }catch(IOException ioe) { } try{ rsPass.setRecord(id,temp, 0, temp.length); rePass.rebuild(); }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } }

Pada rsPass.setRecord(id,temp, 0, temp.length) password yang ada pada recordstore akan diset dengan pin baru dari user.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

81

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.8 Display Pengaturan

Pada menu ini user dapat mengatur suara dalam permainan, Hidup/Mati.

Gambar 3.56 Tampilan Pengaturan


public void commandAction(Command c, Displayable d){ if(c==cmdKembali){ midlet.tampilMenuUtamaGame(null); return; }else if(c==cmdPilihPengaturan){ if(choicePilihSuara.isSelected(0)){ strPengaturanSuara=new String("Hidup"); }else{ strPengaturanSuara=new String("Mati"); } }else{ } }

strPengaturanSuara akan mengeset string sesuai pilihan pemain. String pilihan inilah yang nantinya akan dicek sewaktu permainan berlangsung.

3.2.9

Display Skor

Pada menu ini skor dari pemain akan ditampilkan, diurutkan dari pemain yang mendapatkan nilai skor paling tinggi.

82

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem

Gambar 3.57 Tampilan Skor


public class Comparator implements RecordComparator{ public int compare(byte[] rec1, byte[] rec2){ int x1, x2; try{ int maxsize = Math.max(rec1.length, rec2.length); if (maxsize > temp.length) temp = new byte[maxsize]; bais = new ByteArrayInputStream(rec1); dis = new DataInputStream(bais); dis.readUTF(); x1 = dis.readInt(); dis.readUTF(); bais = new ByteArrayInputStream(rec2); dis = new DataInputStream(bais); dis.readUTF(); x2 = dis.readInt(); dis.readUTF(); if (x1 > x2) return RecordComparator.PRECEDES; else if (x1 < x2) return RecordComparator.FOLLOWS; else return RecordComparator.EQUIVALENT; }catch (Exception e){ return RecordComparator.EQUIVALENT; } } }

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

83

Perancangan dan Pembuatan Sistem Dengan menggunakan recordcomparator urutan highscore dapat diatur. Method diatas akan mensorting data skor secara desc.

3.2.10

Display Bantuan

Menu ini akan menampilkan informasi bantuan kepada pemain dalam bermain game.

Gambar 3.58 Tampilan Bantuan 3.2.11 Display Tentang

Antara Menu Bantuan, Tentang ataupun Petunjuk sama-sama menampilkan sebuah informasi. Yang menjadi perbedaan adalah Menu Tentang berisi informasi siapa pembuat game ini.

Gambar 3.59 Tampilan Tentang

84

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.12 Display Petunjuk

Pada menu ini akan menampilkan petunjuk secara umum tentang menu Permainan dan menu Pertanyaan.

Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

85

Perancangan dan Pembuatan Sistem

- halaman ini sengaja dikosongkan -

86

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa

BAB IV PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISA


Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengujian program dan analisa hasil penggunaan program. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran anak-anak melalui kuesioner yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, pembelajaran dan komunikasi visual.

4.1

Lingkungan Uji Coba

Untuk menghasilkan uji coba yang optimal maka dibutuhkan lingkungan minimal dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Handphone Nokia dengan OS Symbian v.8.1 2. Ukuran Layar 176 x 208 pixel 3. Java Support MIDP v.2.0

4.1.1

Ujicoba Pada Handset Nokia E71

4.1.1.1.

Pada handset ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik. Karena ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih lebar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.

Gambar 4.1 Splash Screen pada Nokia E71

Gambar 4.2 Menu Utama pada Nokia E71

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

87

Pengujian Program dan Analisa

Gambar 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71

Gambar 4.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71

Gambar 4.5 Lawan Komp pada Nokia E71

Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71

4.1.1.2.

Nokia E51

Pada handset Nokia E51 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik. Sama seperti ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih besar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.

88

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa

Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51

Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51

Gambar 4.9 Menu Permainan pada Nokia E51

Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51

Gambar 4.11 Lawan Komp pada Nokia E51

Gambar 4.12 2P pada Nokia E51

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

89

Pengujian Program dan Analisa 4.1.1.3. Nokia N70-1

Uji coba pada handset Nokia N70-1 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan sangat baik, semua fungsi dapat dijalankan dengan baik. Dengan ukuran layar yang pas semua gambar tertata dengan rapi.

Gambar 4.13 Splash Screen pada Nokia N70-1

Gambar 4.14 Menu Utama pada Nokia N70-1

Gambar 4.15 Menu Permainan pada Nokia N70-1

Gambar 4.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1

90

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa

Gambar 4.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1

Gambar 4.18 2P pada Nokia N70-1

4.1.1.4.

Sony Ericsson W710

Pada handset Sony Ericsson W710 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan cukup baik. Ukuran layar dari Sony Ericsson W710 ini memiliki resolusi yang cukup pas, sehingga gambar terlihat merata pada seluruh layar.

Gambar 4.19 Splash Screen pada SE W710

Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

91

Pengujian Program dan Analisa

Gambar 4.21 Menu Permainan pada SE W710

Gambar 4.22 Tingkat Permainan pada SE W710

Gambar 4.23 Lawan Komp pada SE W710

Gambar 4.24 2 Player pada SE W710

4.2

Analisa Game

Analisa game ini dilakukan dengan metode penelitian survey, penetapan variabel, pengumpulan data, penetapan responden, penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data. Hasil analisa kuesioner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek.

92

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.2.1 Metode Pengambilan Data

Pengujian dalam game ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data. 4.2.2 Kriteria Variabel

Variabel disini merupakan tanggapan pengguna setelah memainkan game ini. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

4.2.2.1

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi:

1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik, dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Game tidak mudah macet) 3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain)

4.2.2.2

Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran ini meliputi:

1. 2.

Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user (Memberikan semangat belajar)

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

93

Pengujian Program dan Analisa 3. Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar)

4.2.2.3

Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual ini meliputi:

1. 2. 3.

Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) Tingkat audio pada game (Suara pada game menarik) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik)

4.2.3

Penetapan Responden

Responden merupakan anak sekolah dasar antara kelas 1-6. Jumlah responden adalah 30 orang anak Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample. Dimana kelas digunakan sebagai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 5 orang anak.

4.2.4

Penentuan Skor/Nilai

Pemberian nilai skor dari responden terhadap game ini sebagai media pembelajaran antara lain: 1. 2. 3. 4. 4.2.5 Kurang dengan skor 1 Cukup dengan skor 2 Baik dengan skor 3 Sangat Baik dengan skor 4 Format Kuesioner

Format kuesioner yang diberikan kepada responden dan hasil quesioner dapat dilihat pada bagian lampiran

94

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.3 4.3.1 Perhitungan dan Penyajian Data Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Tabel 4.1 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Pilihan/Tanggapan 1 2
4 10 14 90 4.4 15.6 54.4 25.6

Mean 4
13 6 4 23 3.43 3.07 2.53

3
17 20 12 49

Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentase (%) 4 4

Keterangan : 1 kurang 2 cukup 3 baik 4 sangat baik

Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. 3. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/90)*100% = 4.4% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 4+10 = 14 dan memiliki presentase sebesar (14/90)*100% = 15,6%

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

95

Pengujian Program dan Analisa 4. 5. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 49 dan memiliki presentase sebesar (49/90)*100% = 54,4% Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 23 dan memiliki presentase sebesar (23/90)*100% = 25,6% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) dengan jumlah sebesar 2,53 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan jumlah sebesar 3,43 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 54,4% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 15,6% , tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 25,6% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 4,4% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran

6.

7.

Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.25

4% 26% 16%

Kurang Cukup Baik Sangat Baik

54%

Gambar 4.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

96

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.3.2 Aspek Pembelajaran

Tabel 4.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek pembelajaran sesuai kriteria masing-masing setelah memainkan game. Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran

Aspek Pembelajaran

Pilihan/Tanggapan 1 2
1 7 1

Mean

3
27 13 13

4
2 10 16 3.03 3.1 3.5

Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Jumlah Total Presentase (%) 10 9 90 58.9 31.1 53 28 -

Keterangan : 1 kurang 2 cukup 3 baik 4 sangat baik

Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 1+7+1 = 9 dan memiliki presentase sebesar (9/90)*100% = 10% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58,9%

3.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

97

Pengujian Program dan Analisa 4. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/90)*100% = 31,1% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) dengan jumlah sebesar 3.03 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) dengan jumlah sebesar 3,5 pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58,9% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 10% dan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 31,1% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/ tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anakanak dalam memberikan nilai pembelajaran

5.

6.

Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.26

0%

10%

31% Kurang Cukup Baik Sangat Baik

59%

Gambar 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran

98

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.3.3 Aspek Komunikasi Visual

Tabel 4.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek komunikasi visual sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual Pilihan/Tanggapan 1
Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Jumlah Total Presentase (%) 2.2 20 1 1 2

Mean 4

2
5 13 18 90

3
16 21 16 53

14 3 17

3.47 2.87 2.5

58.9

18.9

Keterangan : 1 kurang 2 cukup 3 baik 4 sangat baik

Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1+1 = 2 dan memiliki presentase sebesar (2/90)*100% = 2,2% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 18 dan memiliki presentase sebesar (18/90)*100% = 20% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58,9%

3. 4.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

99

Pengujian Program dan Analisa 5. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/90)*100% = 18,9% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) dengan jumlah sebesar 2,5 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) dengan jumlah sebesar 3,47 Pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58,9% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 20% , tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 18,9% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 2,2% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran

6.

7.

Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.27

2% 19% 20%

Kurang Cukup Baik Sangat Baik

59%

Gambar 4.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual

100 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.3.4 Rata-rata per-Aspek

Setelah jumlah presentase kriteria tertinggi pada masingmasing aspek dapat diketahui, maka setiap aspek pun perlu diketahui mana aspek yang paling menonjol dan memiliki rata-rata tertinggi sehingga dapat diketahui apakah tiap-tiap aspek dapat membantu pembelajaran

1.

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Data responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 4.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3.7 2.7 2.7 3 2.3 3.7 3 2.7 2 3 Rata-rata

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

101

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 Kriteria 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 3 1 4 1 3 2.7 3 3.3 3 4 3 3.7 3 3 2.7 3 4 3 3 2 4 2.7 3 Rata-rata

102 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 29 30 1 3 4 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 Usabilitas 2 Reliabel Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 3,01 , artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 Kompabilitas Kriteria 2 3 3 3 2 2 2.6 3 90.5 3.016667 Rata-rata

2.

Aspek Pembelajaran Data responden terhadap aspek pembelajaran Tabel 4.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran

Aspek Pembelajaran no. Responden 1 2 3 1 3 3 3 Kriteria 2 4 4 4 3 4 3 3 3.7 3.3 3.3 Rata-rata

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

103

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3.7 4 3.7 3.3 3 3 3.3 3 2.3 3.3 3.7 2.3 3.7 3 3.7 3 3.7 3.6 Rata-rata

104 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 Interaktivitas 2 Motivasi Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek pembelajaran sebesar 3,21 , artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 Kesesuaian Bidang Studi Kriteria 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2.7 2.7 3.3 3 3 3 3.3 2.7 96.3 3.21 Rata-rata

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

105

Pengujian Program dan Analisa 3. Aspek Komunikasi Visual Data responden pada aspek komunikasi visual Tabel 4.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual

Aspek Komunikasi Visual no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2.7 2.7 3.3 3 2 3 3 2 2.3 3 2.7 3.3 3.3 3 Rata-rata

106 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 Jumlah Rata-rata Kriteria 2 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3.3 3 3.3 3 3 3.3 3 3.3 3 2.7 3 2.7 3.3 3 2.7 3.3 88.2 2.94 Rata-rata

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

107

Pengujian Program dan Analisa Keterangan 1 Visual 2 Audio 3 Layout

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek komunikasi visual sebesar 2,91, artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range cukup Rata-rata dari ketiga aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 4.7 Rata-rata Semua Aspek

Aspek

Jumlah Responden

Jumlah

Rata-rata

Rekayasa perangkat Lunak Pembelajaran Komunikasi Visual Rata-rata

30 30 30

90.5 96.3 88.2

3.02 3.21 2.94 3.06

Dari tabel tersebut dapat diperoleh; Dapat diperhatikan bahwa tanggapan responden terhadap game ini terdiri atas 3 aspek. Pada Aspek Pembelajaran memiliki nilai rata-rata tertinggi sebesar 3.21 sedangkan nilai rata-rata terendah terdapat pada Aspek Komunikasi Visual dengan nilai sebesar 2.94 dan pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak memiliki nilai rata-rata sebesar 3.02. Sehingga, dari ketiga aspek tersebut ratarata telah ditanggapi oleh responden dengan baik (skor 3). Dan dapat disimpulkan bahwa ketiga aspek tersebut dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran dalam bidang studi matematika.

108 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pengujian Program dan Analisa 4.3.5 Kelebihan dan Kekurangan

Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual) maka game ini memiliki kekurangan dan kelebihan antara lain;

4.3.5.1 Kelebihan 1. 2. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik)

3.

4.3.5.2 Kekurangan 1. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik)

2. 3.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

109

Pengujian Program dan Analisa

- halaman ini sengaja dikosongkan -

110 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kesimpulan dan Saran

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Berdasarkan data yang ada maka dapat diberikan kesimpulan dan saran sebagai berikut 5.1 Kesimpulan 1. Berdasarkan penilaian responden terhadap game ini, pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik artinya aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik yang berarti aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup artinya aspek ini cukup membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Tanggapan responden terhadap ketiga aspek (aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual) yang memberikan tanggapan terbanyak pada aspek Pembelajaran dan pada aspek Komunikasi Visual mendapat tanggapan paling sedikit dari responden. Secara keseluruhan rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden, yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain.

2.

3.

4.

5.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game edukasi ular tangga ini adalah 1. Game lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas, layout menu maupun keinteraktifan terhadap anak-anak/pengguna.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

111

Kesimpulan dan Saran 2. 3. Lebih dikembangkan bukan hanya untuk materi bidang studi matematika, melainkan materi-materi lainnya Pengembangan game dengan menggunakan koneksi bluetooth, sehingga jumlah pemain lebih banyak.

112 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA
[1] http://www.lintasberita.com/Sains/Perlukah_AnakAnak_Memiliki_Handphone diakses pada tanggal 3 April 2009 [2] http://eldido.blog.friendster.com/2008/11/diskalkulia/ diakses pada tanggal 3 April 2009 [3] http://bdg.centrin.net.id/~pawitmy/Modul%20kuliah%20MPS/ Modul%205,%20metode%20penelitian%20survey.pdf diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [4] http://www.slideshare.net/pohjus/ midp-gui-development-alert-list-form-textbox-presentation diakses pada tanggal 5 April 2009 [5] http://industri.ft.undip.ac.id/?p=549 diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [6] http://www.romisatriyowahono.net diakses pada tanggal 19 Juni 2009 [7] [8] Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian SuatuPendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta Fajariyah, Nur dan Defi Triratnawati. 2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Hamer, Carol. 2007. Creating Mobile Games Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone. New York: Apress. Kismiantini dan Dyan Indrawati. 2008. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Knudsen, Jonathank dan Sing Li. 2005. Beginning J2ME From Novice to Professional. New York: Apress

[9]

[10]

[11]

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

113

Daftar Pustaka [12] Mustaqim, Burhan dan Ary Astuty. 2008. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan MI kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Mustoha, Amin dkk. 2008. Senang Matematika 2 Untuk SD/MI Kelas 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Permana, A. Dadi dan Triyati. 2008. Bersahabat dengan Matematika 6 Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Purnomosidi dkk. 2008. Matematika 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Shalahuddin, M dan Rosa A.S. 2006. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung: Informatika Bandung. Soenarjo, R.J. 2008. Matematika 5 Untuk SD dan MI kelas 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto, Y.D dkk. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto, Y.D dkk. 2008. Gemar Matematika 6. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional White, James dan David Hemphill. 2002. Java 2 Micro Edition Java in Small Things. Bruce Park Avenue Greenwich: Manning Publications Co. Yuan, Michael Juntao. 2004. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. New Jersey: Prentice Hall Professional Technical Reference

[13]

[14]

[15] [16]

[17] [18] [19] [20]

[21]

114 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Lampiran

LAMPIRAN
A. Format Kuesioner QUESIONER GAME EDUKASI ULAR TANGGA ________________________________________________
Kelas : .................................................. 1. Kurang 2. Cukup 3. Baik 4. Baik Sekali

Arti angka :

Lingkari pilihan anda. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak No Kriteria 1. 2. 3. Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain 1 1 1

Pilihan 2 2 2 3 3 3 4 4 4

Aspek Pembelajaran No Kriteria 1. Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) 2. Memberikan semangat belajar 3. Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar Aspek Komunikasi Visual No Kriteria 1. Warna dan tampilan game menarik 2. Suara pada game menarik 3. Tampilan menu-menu game menarik

1 1 1

2 2 2

Pilihan 3 3 3

4 4 4

1 1 1

2 2 2

Pilihan 3 3 3

4 4 4

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

115

Lampiran B. Tanggapan Responden terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4

116

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Lampiran no. Responden 23 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 Usabilitas 2 Reliabel 3 Kompabilitas 1 4 3 3 4 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 2 3 1 4 1 3 2 2

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

117

Lampiran C. Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 Kriteria 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3

118

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 Interaktivitas 2 Motivasi 3 Kesesuaian Bidang Studi 1 3 3 3 3 3 3 3 Kriteria 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

119

Lampiran D. Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3

120

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 Visual 2 Audio 3 Layout 1 3 4 3 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

121

Lampiran

- halaman ini sengaja dikosongkan -

122

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile