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INTRODUO
Naruto uma srie de mang criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999. Recebeu uma adaptao para anime em 2002 produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo, seguida de Naruto: Shippuuden (Lendas do Tufo de Vento) em Fevereiro de 2007, correspondente segunda parte do mang. No Brasil, a srie comeou a ser exibida em 1 de Janeiro de 2007 no canal pago Cartoon Network, em uma edio feita pela licenciadora norte-americana VIZ Media. Na TV aberta, a srie passou a ser exibida pelo SBT - em uma terceira edio - em 3 de Julho de 2008. Os DVDs so lanados pela PlayArte com ambas verses - original sem cortes com legendas, e dubladas em um mesmo disco. O mang publicado pela Panini Comics Em Portugal, a srie estreou em 16 de Julho de 2008, no canal fechado Sic Radical, na verso original com muitas legendas. A SIC Generalista exibe desde 30 de Agosto a verso da norte-americana, porm, com dublagem portuguesa.
HISTRIA DO MUNDO
A muito tempo atrs um Antigo sbio criou uma das artes mais letais se no a mais letal do mundo. O Ninjutsu! S que o sbio no imaginava o grande mal que ele havia criado. Um mal chamado guerra .... Com o Passar do tempo, vrios discpulos do Grande Sbio dos Seis caminhos formaram cls com a inteno de protegerem suas famlias e seus paises, s que havia cls que tomaram uma linha de poder to poderosa e nica que ningum podia det-los, assim tais cls invadiram paises e mataram muitas pessoas com o propsito de provarem seu valor para o mundo, principalmente a outros ninjas de outros cls. As guerras entre cls e naes variam a humanidade durante eras e pelos mais diversos propsitos, fazendo a humanidade pensar que no haveria pocas de paz. Quando as guerras j estavam desgastadas e muitos j no lembram sequer dos motivos do inicio de muitas daquelas guerras, dois poderosos cls, o Cl Senju da Floresta e o Cl Uchiha, fizeram uma trgua, a qual com o passar do
vilas, assim formando as 5 Vilas Ocultas das 5 Grandes Naes. Mais mal sabiam eles que a paz havia lhe custado cara demais. Com tantas mortes, tanto sofrimento e sangue que ainda penetravam no cho, a desconfiana entre os membros das vilas era cada vez maior, fazendo alguns cls caar e exterminar muitos que possuam linhagens avanadas. Com tanto derramamento de sangue, fez com que o Castigo de Deus decaram sobre a terra em forma de espritos demonacos chamados Bijuus. Os Bijuus, considerados como Castigos Divinos, foram demnios to poderosos que esmagavam florestas, rachavam o cu e engoliam oceanos. Para acabar com isso, os Membros das Vilas comearam a confiar uns nos outros e comearam a lutar contra esses demnios, os quais pareciam invencveis de se vencer. De tempos em tempos, quando a humanidade comeava a desconfiar de seus iguais novamente e seus coraes estavam cheios de maldade ou desejos por guerras, alguns Bijuus reapareciam, obrigando-os a deixar suas diferenas de lado para bani-los para onde vieram, seja l aonde for exatamente. Esse tormento dos Bijuus continuou at que um Ninja muito Sbio viu que no se poderia destru-los ento assim, ele os aprisionou em nove crianas as quais hoje so chamadas Jinchuurikis. Esse sbio ficou conhecido como primeiro Hokage.
CLASSIFICAO SHINOBI
Os shinobis possuem classificaes determinadas pela sua experincia e graduaes. Como eles so militares, cada classificao mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuao do shinobi e seu status.
Alunos de academia: Todos os alunos que aprendem a ser um shinobi ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e s ento viram Genins divididos em grupos contendo 3 integrantes e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade. Genin: Depois de passar pela Academia, eles j so
shinobis, mas s podero cumprir misses simples at seu Jounin achar que eles esto prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin). O teste para se tornar Chuunin bem difcil e pode variar bastante a cada exame, visando que os Gennis que sejam reprovados se adaptem aos novos desafios do novo exame. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage ou os examinadores decidirem que ele tem potencial, ele se tornar um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato
tempo, se implantou o Sistema das Grandes Vilas, assim aglomerando vrios cls e famlias em uma nica vila, assim surgindo Konoha, e logo atrs dela, mais 4 outras grandes
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Chuunin: So shinobis j com experincia necessria para participar de misses mais difceis e possuem capacidade de liderar misses, se necessrio. So considerados capites, capazes de liderar outros shinobis em misses. Estes shinobis j possuem certa experincia de combate e so preparados para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padro de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis). Jounin, Jounin Especial & ANBU: Jounins o
ltimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as misses mais difceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chuunins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU. Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte. Geralmente so Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser no mnimo confiveis para tal funo. Ainda existem os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi, como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. A ANBU um exemplo clssico de Jounin Especial.
e um conhecimento da anatmia humana gigantesco, aparentemente so mestres no manuseio de armas. Os Oinins possuem o trabalho de caar os Nukenins da vila, tambm participam da segurana em eventos importantes (como o exame Chunnin) e fazem misses de alto nvel para o vilarejo. Assim como os ANBU, todos os Oinins usam mascaras. Em toda a serie, nunca apareceu um Oinin, porm, logo no comeo, na saga do pas das ondas, Haku se apresenta como um suposto Oinin. Em konoha no existem Oinins, quem faz o trabalho deles a ANBU.
Lder do Vilarejo (Kage): O termo Kage significa sombra, que a essncia que todos os shinobis tentam alcanar. Eles so os lderes do seu vilarejo, os responsveis militar e politicamente pelos mesmos. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo. Existe somente um por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Eles no costumam sair do vilarejo a no ser em misses diplomticas ou que envolvam a segurana do vilarejo como um todo (ou mesmo em situaes de guerra extremamente raras, onde sua presena essencial para o futuro da vila e do seu pas). Caso encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertrio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a tal posio (ou os mais respeitveis, mas que no perdem em nada em poder por causa disso). Cada uma das cinco principais Vilas Ocultas do mundo de Naruto possui um lder nomeado Kage ('Sombra) Konohagakure, Sunagakure, Kirigakure, Kumogakure e Kirigakure. A lista abaixo indica o nome dos kages e suas respectivas vilas:
Hokage (Sombra do Fogo)- Kage da Vila Oculta da Folha. Kazekage (Sombra do Vento)- Kage da Vila Oculta da Areia. Mizukage (Sombra da gua)- Kage da Vila Oculta da gua. Raikage (Sombra do Raio)- Kage da Vila Oculta do Trovo. Tsuchikage (Sombra da Terra)- Kage da Vila Oculta da Terra. O anime tambm conta com o ttulo de Hoshikage (Sombra da Estrela) para o lder da Vila Oculta da Estrela, mas esse Kage no foi reconhecido pelas outras vilas e no teve grande significncia no enredo, j que no faz parte da histria original de Kishimoto Masashi. O ttulo passado quando o kage se aposenta e escolhe um sucessor (como o Sandaime Hokage fez, ao escolher o Yondaime), ou quando o lder morre e o conselho da Vila escolhe um novo kage (como quando Sandaime Hokage morre, e o conselho elege Tsunade como a Godaime). Se existirem dois kages na vila (um efetivo, outro aposentado), na falta do efetivo, o outro assume o cargo (pelo menos at um novo Hokage ser escolhido).
Oinin (Caadores): Mais conhecidos como ninjas rastreadores, os Oinins possuem uma velocidade assustadora, Malk - Murdoc Bolton 3
Ancies: Cada um dos vilarejos shinobis possui um grupo de ancies que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage est ausente da vila, eles que possuem poder de deciso. Quando um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancies no mandam ativamente no seu marionbj1@hotmail.com
vilarejo, mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos ancies possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no sendo interessante contrari-los.
Sannin: Sannin quer dizer lendrio, os nicos shinobis conhecidos por esse ttulo so os 3 lendrios de Konoha, Tsunade, a Quinta Hokage, Jiraya, o escritor de Icha Icha Paradise (entre outros), e Orochimaru, que fugiu da vila aps ter seus planos descobertos. Os Sannins possuem grande poder e uma sabedoria enorme. A princpio, todos eles resolveram viver fora do vilarejo por motivos pessoais, mas no so considerados nukenins pois mantiveram contato com sua vila de origem (exceto Orochimaru).
SISTEMA DE VILAS
Numa Vila Ninja o Sistema implantado o Sistema de Rank ninja, que se inicia na academia, desde pequeno uma criana entra na academia ninja at adquirir experincia e conhecimento para poder sair de l como um Genin. Logo os Genins so os nveis mais baixo dos ninjas, assim so geralmente ordenados para misses leves e para altos treinamentos rigorosos para poderem ficar fortes para os Exames Chuunin. J Graduado, um Chuunin um ninja balanceado e j possui suas prprias habilidades de combate. Esses ninjas so bem experientes e excelentes para misses de mdio porte, servindo de professores na academia ou at mesmo soldados em guerras. Isso o deixar preparado para o prximo nvel, que o Jounins. Chegar no nvel Jounin significa que voc j bem forte e habilidoso, podendo executar misses de suma importncia para sua vila. Eles so to poderosos que cada um mestre em alguma coisa, seja Ninjutso ou mesmo Taijutsu. Geralmente so professores de times Genins e Chuunins e tambm so os Ninjas que mais saem para misses fora da vila e do pas, assim correndo altos ricos de vida. O Jounin um mestre ninja quase perfeito, que s fica abaixo do Kage. O Kage o Ninja mais poderoso da vila. Ele a Sombra que fica sobre a vila, assim a protegendo. Ele geralmente sai bem pouco do seu posto, com exceo das situaes de risco a sua vila ou mesmo ao seu pas. Ele tambm tem alto conhecimento de luta, de estratgias e de habilidades, assim sendo o ninja mais poderoso de sua vila.
O Pas do Fogo um dos cinco grandes pases do Mundo Ninja. marcado por florestas densas e, por se posicionar na posio central do continente, faz fronteira com muitos pases: Grama, Chuva, Cachoeira, Campos de Arroz, Ch, e outros. Graas a isso, torna-se uma regio geograficamente estratgica, ao mesmo tempo valiosa e difcil de proteger. por essas e outras razes que sua aldeia shinobi transformou-se em uma das maiores potncias militares do mundo. A Vila Oculta da Folha foi a primeira vila ninja a ser fundada, surgindo da aliana entre os Mori no Senju, os Uchiha e outros cls shinobi. Hokage o ttulo dado ao "ninja mais poderoso" da Vila da Folha, aquele que assume o papel de lder poltico e militar. O smbolo de Konoha uma folha com uma espiral no centro. Inicialmente, durante o governo do Shodai Hokage, Konoha era essencialmente militar; na gesto do Nidaime, no entanto, adquiriu uma infraestrutura que foi mantida e melhorada por seus sucessores. Atualmente, a vila tem grande populao civil, e desenvolveu uma tradio muito forte em relao chamada Vontade do Fogo: os ninjas de Konoha protegem os seus. Uma longa histria de sacrifcios, dos mundialmente aclamados aos annimos, sustenta essa filosofia at os dias de hoje.
VILAS NINJAS
KONOHAGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA FOLHA PAS DO FOGO
No Geral: No o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por dois irmos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critrios temporais com relao ao incio da histria do mang). Konoha possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. 4 marionbj1@hotmail.com
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas.
possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas.
Tradicional do Pas da gua, muito conhecida por ensinar seus ninjas a, desde cedo, se tornarem mquinas sanguinrias voltadas para assassinato e cumprimento de misses. Apesar de considerados desumanos, seus mtodos so eficazes e Kirigakure no Sato uma das vilas mais poderosas e influentes do Mundo Ninja.
No Geral: O menor dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de linhagens avanadas, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande. nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, Malk - Murdoc Bolton 5
O Pas do Vento possui vastas extenses de terra que so compostas na sua grande maioria, por desertos. Apesar da maior parte do pas ser inspita, a populao grande e prspera; habitando as poucas fontes d'gua e oasis existentes. Durante muitos anos suas relaes com o pas do Fogo foram proveitosas, trazendo bens e mercadorias que, inevitavelmente, no poderiam existir no rido territrio do pas. No ponto de vista militar, contam com uma vila oculta - "Sunagakure no Sato" (Vila Oculta da Areia). Esta, embora no tenha se envolvido demasiado em conflitos passados, recentemente, aps ter firmado uma aliana com Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som), quebra a antiga aliana com a Folha: visando recuperar o poderio militar enfraquecido desde que o Daimyo passa a utilizar os servios da fora militar de Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) em detrimento de Suna. Tal episdio gera um conflito de grandes propores onde ambos os lados perdem. O desenlace do ocorrido leva a vila a um possvel futuro mais brilhante, onde desponta o 5 kazekage - figura que reafirma a aliana e o prestgio perdidos no embate com Konoha, fazendo com que os sunanins assim como os civis, possam enxergar um futuro mais promissor nas mos do Godaime e seus sucessores, os quais prometem liderar sua vila dentro da justia.
No Geral: Acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido as prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes. marionbj1@hotmail.com
Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.
Um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.
O MUNDO E AS MISSES
Iwagakure no Sato uma das cinco grandes vilas mais poderosas do mundo. A aproximadamente 113 anos atrs Iwagakure entrou em guerra com Konohagakure no Sato. A vila fica escondida nas montanhas do Pas da Terra como o prprio nome sugere e tambm dotada de vrias estruturas de pedra.
No Geral: Um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage.
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No mundo Ninja existem vrios paises pequenos, alguns catalogados, outros no, assim fica difcil saber quando um pas existe ou no , alm do mais as grandes vilas sempre vem destruindo ou ajudando esses paises pequenos, que tambm quando no tem dinheiro , criam suas prprias foras ninjas, as quais so dadas como falsas vilas ocultas, aonde vrios mercenrios e ninjas foragidos ganham suas vidas , protegendo tais pases de guerras em suas fronteiras.
possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.
GEOGRAFIA
O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio cenrio onde ela ocorre. No nossa misso revelar assuntos especficos do mang e do anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conheam a histria original para poder se interessar em narrar algo similar. Entretanto, no correto deixar de destacar tudo o que ser apresentado a seguir, a fim de eliminar dvidas dos que conhecem a histria, mas no to bem assim, alm de servir como apoio para a construo da narrativa.
Poltica
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. No h atividades de escravido regularizadas pelos governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.
Cultura
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades
Poder Militar
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para
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manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas.
Bolsa: Esta uma pequena bolsa presa a um cinto de equipamentos muito comum. O equipamento que pode ser colocado na bolsa : 5 Shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou kunai e 1 ou 2 pergaminhos. Shuriken: Shuriken ("lmina atrs da mo" ou "lmina oculta na mo") uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxlio do que com o propsito de matar o inimigos, j que facilmente defendida ou desviada por um ninja habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de basto cilndrico, angular ou plano, com diver sos modelos) ou Hira Shuriken (a popular estrela ninja, lmina plana com trs a quatorze pontas; tambm possui vrios modelos diferentes). Em Naruto, as shurikens mais utilizadas so Hira Shuriken todos os ninjas da srie conseguem usar esses projteis, seja para distrair o inimigo ou para tentar acert-lo. Fuuma Shuriken: tambm conhecida como Shuriken do moinho das sombras, Boomerang japons ou Moinho da morte, a Fuuma Shuriken uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lminas retrteis (por isso chamada de moinho). Aparentemente, Uchiha Sasuke um mestre no manejo dessa arma, mas Uzumaki Naruto quem mais a utiliza ao longo da srie (principalmente nos jogos lanados pela franquia). Shuriken Gigante: vista pela primeira vez no episdio-piloto da srie, usada por Mizuki contra Iruka e Naruto. apenas uma shuriken de quatro pontas com o dimetro de um bambol. Segurando no orifcio central, o ninja rotaciona o shuriken gigante, criando o mesmo efeito do Fuuma Shuriken. Kunai: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca,utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada tambm como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas. Obs: existem variaes como a kunai dupla e a curvada Kunai de Trs Pontas: apesar de no ser o modelo padro, essa kunai no assim to diferente das outras. Sua lmina se divide em trs pontas, como um tridente, sendo a lmina central maior que as laterais. Alm de no perder sua funo ofensiva, esta kunai muito til para defesa j que suas pontas menores funcionam como a guarda-mo das espadas. Namikaze Minato (Yondaime Hokage) usava esse tipo de kunai. Kunai Gigante: assim como a shuriken gigante, esse tipo de kunai apenas uma verso enorme da kunai normal com um orifcio no centro aparentemente que serve de suporte devido ao
Territrio
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases, tanto territorialmente quanto politicamente, no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam. Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
EQUIPAMENTOS NINJAS
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seu tamanho. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan, esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usurio ocupe as duas mos para manuse-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta no eficaz para ser arremessada. Kunai Invertida: tambm conhecida como kunai curvada, mais larga que a comum e curvada na ponta. No serve para ser disparada em direo ao alvo, em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma tima escolha em combates mais prximos. Utilizada por Yakushi Kabuto que por se tratar de um ninja mdico, pode adapt-la como ferramenta cirrgica. Senbon (Agulhas): Essas agulhas, um pouco diferente das usadas na acupuntura, so usados com freqncias por ninjas mdicos e especialistas em anatomia. Elas raramente matam, mas podem paralisar inimigos e at parar um ou mais rgos vitais se atingidas nos pontos de presses certos. Notas Explosivas: Um pedao de papel com escritas em kanji que se traduz por "exploso". Quando aplicado no alvo, o papel comea a queimar e, quando queimado por completo, causa uma exploso. Existem variaes dessas notas explosivas, que so: Nota Explosiva Comum (Selo pequeno): Essa nota explosiva explode depois que o papel totalmente queimado. O tempo de queimao entre 1 e 10 turnos, dependendo da vontade do possuidor do explosivo. Nota Explosiva de Chakra (Selo mdio): Essa nota explosiva detonada quando um chakra diferente do possuidor passa perto dela. Nota Explosiva de Vontade (Selo grande): Essa nota explosiva detonada conforme a vontade do ninja. Assim que ele executa um nico selo com os dedos, a exploso ocorre quase que imediatamente. OBS: Todas as notas explosivas geralmente se auto-detonam quando so removidas dos locais onde foram fixadas, a menos que, por alguma razo (muito tempo tenha se passado ou o chakra dentro das notas tenha se extinguido), a exploso falhe. Aian Nakkuru: tima arma para se lutar taijutsu. Pode us-la com ataques rpido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra lmina para aumentar o poder e alcance do corte. Chaveiros Explosivos: se parecem com um pequeno saquinho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo alguns segundos depois.
Granada Explosivo de fumaa: como o nome j diz, resulta em uma exploso que libera uma grande quantidade de fumaa. Makibishi: So pequenos objetos com trs pontas afiadas que so largadas no cho, permanecendo sempre uma das pontas para cima. Usado pelo ninja como tentativa de retardar os oponentes que o segue. Esta arma foi inventada pois no Japo, os calados comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha, oferecendo pouqussima proteo contra este tipo de armadilhas. Ninjaken: Arma caracterstica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobigatana) so espadas menores que uma katana (tpica espada japonesa) e maiores que uma wakizachi. Katana: Espada de samurai, alguns raros Taijutsus so utilizados com esse tipo de espada. Tonfa de Madeira: Rock Lee usa essa arma durante a luta do time Gai contra Hoshigaki Kisame. No vimos o que pode ser feito com ela, j que a samehada despedaou os bastes rapidamente. Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizade para os ninjutsu (fuuton). Aberto ele concede um bnus de + 3 para ataques de Ninjutsus do elemento Fuutoin. Marionetes: Constituem as armas principais de todos os mestres de marionetes em Sunagakure no Sato aparentemente, so tcnicas tradicionais dessa vila. Os bonecos so feitos de algum material resistente e so repletos de armas, veneno e lminas embutidas. Sasori menciona que a habilidade de um mestre de marionetes est na quantidade de bonecos que se consegue controlar ao mesmo tempo. Mestres nesta arte conseguem ainda manipular outros ninjas ou pessoas como marionetes atravs das linhas de chakra. Arsenal de Armas: Tenten uma autoridade quando o assunto arsenal blico e j deu a entender que sabe manejar qualquer arma proveniente de seus pergaminhos. Como muitas delas no so comuns entre os outros personagens, vale a pena mencionar que, alm de muitas kunais e shurikens, a kunoichi tambm invoca:
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Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfcie, usada por uma corrente de ferro. Nunchaku: dois bastes ligados por correntes. Tri-Nunchaku: trs bastes ligados por correntes. Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Alm desses, h ainda vrios tipos de lminas indefinidas, bastes e bombas.
BIJUU E JINCHUURIKI
Edo Tensei para invocar at TRS cadveres permamentes. O nvel mximo dos ninjas equivalente ao rank do jinchuuriki, e esses ninjas mortos podem ser chamados onde quer que o jinchuuriki esteja lutando (descrio, dados dos corpos devem ser especificados na ficha). Alm disso, qualquer ser humano que morra no lugar onde o hospedeiro estiver cair automaticamente sob a influncia do Nibi e ser manipulado - o defunto passa a cumprir os comandos do hospedeiro. Esse efeito acaba quando o jinchuuriki se afasta do lugar onde esto os mortos. Observao: O Edo Tensei, por ser uma tcnica bastante exigente, s pode ser mantida por determinada quantidade de tempo. Para uma invocao, 20 turnos; para duas invocaes, 15 turnos; e para trs invocaes, 10 turnos.
SANBI: O demnio de trs caudas representa a gua, e se d muito bem em ambientes aquticos. Em sua forma completa, lembra uma tartaruga com um "rosto".
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Suiton, independente do rank; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente qualquer fonte de gua.
Jinchuuriki significa "poder do sacrifcio humano". So os humanos que tiveram seus corpos usados como recipientes para conter as bijuu que habitam o mundo de Naruto. dito que, enquanto as bijuu so demnios muito poderosos, capazes de deixar verdadeiros rastros de destruio, eles so, em essncia, enormes quantidades de chakra portanto, possvel captur-los. As vilas ninja usaram esses conhecimentos para fazer dos jinchuuriki verdadeiras armas de guerra. Ao selar o demnio em um ser humano, espera-se que o chakra do jinchuuriki entre em sintonia com o da bijuu e que, eventualmente, os dois se misturem, garantindo poderes alm do que seria humanamente possvel. No entanto, a influncia das bestas acaba fazendo com que o jinchuuriki se descontrole e se torne muito instvel. A maioria dos jinchuurikis no bem vista entre os membros da vila a qual pertecem. Existem nove bijuus ao todo, cada uma com um nmero diferente de caudas: O demnio de uma cauda da areia tem a forma de um tanuki, o que influencia na aparncia do jinchuuriki (bastante visvel nas olheiras profundas do hospedeiro). Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu do elemento Areia (Vento + Terra), independente do rank; a areia que o hospedeiro carrega o protege automaticamente de qualquer ataque. O demnio-gato de duas caldas est ntimamente ligado ao espritos, e ao fogo. Seus hospedeiros desenvolvem uma aparncia levemente felina. Quando em sua forma completa, so conhecidos como "Fantasma Vivo". Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Enquanto no estiver ativando as caudas, o hospedeiro pode usar o kinjutsu
YONBI: A bijuu de quatro caudas uma das mais impressionantes do grupo - capaz de manipular os cinco elementos primrios de chakra, habilidade essa que concedida ao hospedeiro, e ainda permite a criao de um novo elemento, Lava.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: capaz de usar todas as Naturezas de Chakra assim que dominar por completo todas as caudas da bijuu; ao conseguir Doton e Katon, capaz de fundi-los e formar o elemento Youton, "Lava". O demnio de cinco caudas conhecido como o mestre dos venenos Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: O sangue dos hospedeiros extremamente venenoso; eles tambm so capazes de lanar veneno em forma lquida ou gasosa. Ao ativarem as caudas, as presas e garras do jinchuuriki tambm destilam veneno. O demnio dos troves e relmpagos tem seis caudas e lembra um felino monstruoso quando em sua forma completa. Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Raiton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente eletricidade.
GOBI:
SHUKAKU:
ROKUBI:
NEKOMATA:
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Doton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente a terra; o usurio pode executar um Henge imperceptvel por qualquer Doujutsu, de maneira perfeita e por tempo indeterminado.
HACHIBI: O lendrio Ushi-oni um demnio marinho, com a cabea de um touro no corpo de uma criatura cheia de tentculos. Na forma completa de bijuu, o jinchuuriki se torna um monstro titnico: a cabea de um touro com um chifre inteiro e outro quebrado, um par de patas e oito tentculos como caudas. A caracterstica marcante dessa possesso so os olhos com pupilas semelhantes a um basto.
Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra enorme; auto-regenerao extremamente acelerada, tornando o jinchuuriki capaz de se desfazer de membros do corpo da bijuu e reav-los depois de certo tempo em repouso; Rariatton uma Taijutsu criado por um dos hospedeiros do Hachibi, Killer Bee, e pode ser usado depois da liberao de no mnimo trs caudas. Consiste em fazer uso do aumento na fora e velocidade para atingir o trax da vtima com uma garra do estado de possesso, destruindo o esterno e possivelmente esmagando o torso. O chakra da bijuu circundando o jinchuuriki adicionam ainda o dano corrosivo do miasma. A grande Raposa Demnio de Nove Caudas o smbolo do Fogo. Seu tamanho monstruoso a torna capaz de destruir florestas inteiras com um abanar de cauda. A possesso pela Kyuubi fica bvia na forma de trs pares de riscos nas bochechas do jinchuuriki. O Manto da Raposa a forma mais nociva de manifestao demonaca dentre os jinchuurikis. Caracterstica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra quase cem vezes maior do que um humano normal; autoregenerao extremamente acelerada, capaz de recuperar at mesmo ferimentos que teriam sido fatais em qualquer outra circunstncia.
KYUUBI:
das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses. Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher um plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, as vezes, podem se negar a aceit-las de acordo com os seus princpios. O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma). A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Misses. As misses ninjas so pedidos e servios encomendados por outras vilas que por no terem como executar os servios, contratam outras vilas. Estes servios variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como at mesmo a captura ou o eliminao de um shinobi de alto nvel. As misses so divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas misses (est ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Alm disso, as misses so a maior fonte de arrecadao de renda para uma vila e, de acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Veja a classificao das misses: Nvel S: Misses que envolvem vrios Pases. Geralmente as misses de Nvel S esto relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros pases ajudar nas lutas. Outras misses que podem ser classificadas como nvel S, o transporte de documentos e artefatos de importncia imensurveis, quando algum de muita importncia assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importncia necessita de escolta. Ex.: Quando atacam seu pais , quando querem assassinar o kage , ou quando seqestram um nobre como um senhor feudal ou uma princesa de algum pais. Custo: acima de 1.000.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel A: Misses atribudas a jounnins ou at mesmo ao kage da vila. Todas as misses de Nvel A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminao de ninjas de alto nvel.
MISSES
Rank e Descrio
As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado
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Ex.: Resgatar um ninja foragido, escolta algum importante como aquele arquiteto de pontes da primeira temporada, e etc. Custo: de 150.000 1.000.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel B: Misses atribudas a chuunins ou jounnin. O nvel de dificuldade destas misses alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de nveis mdio/baixo, misses de espionagem e assassinato de ninjas. Ex.: Obter informaes de ninjas de outras vilas, espionar um certo local, roubar algum item de algum certo ninja, ou de um certo pais e etc Custo: de 80.000 200.000 ryou, o valor de acordo com a misso. Nvel C: Misses atribudas a gennins ou chuunins, a maioria das misses so realizadas neste nvel. Dificuldade mdia. Geralmente misses em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas misses ajudam muito no desenvolvimento e percepo dos ninjas. Ex.: Escoltar algum construtor, mercador e etc, entregar alguma mercadoria, vigiar algum, espionar algum. Custo: de 30.000 100.000 ryou, o valor de acordo com misso. Nvel D: Misses atribudas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nvel de dificuldade mnimo, servem apenas para adaptar o ninja s misses, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente so misses para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. valido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas, no mximo exerccios corporais. Ex.: Limpeza Urbana, passear com Cachorros, corta grama, e etc Custo: de 5.000 50.000 ryou, o valor de acordo com a misso.
Alguns cls possuem a capacidade de controlar elementos especiais nicos, alm dos cinco principais. Estes elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mo do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma necessrio que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cl so capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento), Mokuton (madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro, metal; unio entre Terra e Raio), Youganton (lava; unio entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem certeza. Hijutsus tambm podem ser tcnicas especificas independentes, como as tcnicas do cl Nara ou mesmo do cl Yamanaka.
CLS DE KONOHA
Konohagakure no Sato foi a primeira vila ninja a ser fundada, e por isso possui vrios cls antigos e tradicionais. Isso tambm confere uma grande hegemonia vila e inmeras estratgias para times.
HYUUGA
um dos cls mais antigos da Vila da Folha, e originou, inclusive, outro cl famoso por sua kekkei genkai, que o cl Uchiha ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Muito tradicional e fechado, dividido em duas partes: a Souke (Famlia Principal) e a Bunke (Famlia Secundria). Os membros da Bunke so obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e tambm permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou at mesmo matar algum parente da famlia secundria que ouse ser desobediente.
Linhagem Avanada
O Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da viso de seu usurio. Os Olhos brancos e cabelos negros so as caracteriscas de todo Hyuuga, dando a eles um poder nico. Esses olhos, quando ativados, permitem que o usurio veja o Chakra fluindo das pessoas, uma viso 360 e viso atravs de objetos (uma espcie de viso de Raios-x de longo alcance). Quando eles esto usando o poder do Byakugan, algumas
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artrias ficam visveis ao redor dos olhos, como se estivessem forando sua vista ao mximo. A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto cego de 15 que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico defeito do Byakugan e desconhecido por pessoas de fora do seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este fato, s notando tardiamente). Para ativar o Byakugan (requer um turno para ser ativado), o shinobi precisar gastar 1 de Chakra para cada cena. O Byakugan oferece vrias vantagens ao usurio quando ativo: Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 km para cada ponto no Doujutsu, no qual se pode focalizar tudo neste raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada ser visto como se o usurio estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na qual se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da sua viso. Alm disso, o Byakugan possibilita que o usurio enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360. Viso Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de atravessar objetos slidos e pessoas, o que lhe permite ver os Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito para a utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X 10 metros, logo voc no conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros. Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usurio uma viso aguada, permitindo que ele veja 1 km a frente a cada ponto no Doujutsu. Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como descobrir se selos esto ativados, se pessoas esto sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicaes. Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria s conseguem soltar Chakra pelas mos e ps, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuio de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas imaginao do usurio e do Mestre. Generalidades do Cl
- Todo Byakugan tem aproximadamente 5/360 de ponto cego; - O Byakugan pode ser usado tanto como Doujutsu quanto como Taijutsu, j que ele a base para que se veja os tenketsus - A cada 1 ponto de Doujutsu que o usurio tiver, ele ter mais um dado nos testes de Percepo e Destreza quando estiver ativo -Quando o Byakugan estiver ativado, testes de furtividade falham automaticamente, com exceso de ataques furtivos baseados em algum Jutsu. Caso isso ocorra, tanto o Hyugga quanto o usurio tero que fazer um teste de Controle de Chakra, dif 7. -A rea de ataque e defesa de um Hyuuga igual ao seu Controle de Chakra em metros quadrados. -O Chakra de todo Hyuuga neutro, ou seja, no podem aprender Jutsus elementais.
Hijutsus
Juin Jutsu - Rank-A | Fuuinjutsu | Kinjutsu
Jutsu exclusivo da famlia principal que com um nico movimento capaz de incapacitar ou matar um ou mais indivduos da famlia secundria. uma tcnica desenvolvida nica e exclusivamente para assegurar que a famlia secundria proteja a famlia primria a qualquer custo e nunca a traia. necessrio ser membro da Souke para possuir esse Jutsu. Sistema: necessrio gastar 2 de Chakra para realizar esse Jutsu. Cada turno que o Jutsu estiver ativado, o alvo receber, no mximo 2 de dano automtico (conforme a vontade do usurio) e sem direito a absoro. A vitima fica totalmente incapacitada por causa da dor, no podendo realizar nenhum tipo de ao enquanto o jutsu estiver ativo.
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nivel de vitalidades. Para destruir essa defesa, deve-se quebrala com um nico ataque.
YAMANAKA
Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade de controlar a mente dos adversrios. A representante mais ativa dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a prpria conscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm de controlar os movimentos dos adversrios atravs da mente. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse cl mais bem explorado quando h interao com os Nara e os Akimichi. Generalidades do Cl - perminantemente proibido ensinar o Hijutsu do cl a outros de fora do cl, pois ser considerado um traidor; - Ter como prioridade caar todo Yamanaka que tente trair o cl, seja da forma que for; - A cada 1 ponto do Hijutsu do Cl, a dificuldade para usar Jutsus mentais no Yamanaka aumenta em 1 ponto.
Hijutsus
Jigyakkou no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu
Tcnica utilizada na obteno de informaes. Formando os selos necessrios, o usurio coloca o alvo em transe e regride a noo de tempo da vtima at o momento em que se tem interesse. Feito isso, questiona o indivduo acerca dos acontecimentos desse dia, descobrindo informaes pertinentes a respeito. Sistema: Gasta-se 2 pontos de Chakra e rola-se Fora de Vontade contra Fora de Vontade. O usurio tem uma dificuldade igual a 5 enquanto a vitima tem uma dificuldade igual a 8 para resistir a esse Jutsu.
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corpo(s) dominado(s) reflete(m) no corpo do shinobi que est a executando a tcnica. Sistema: O usurio usa 2 de Chakra para cada usurio que deseje possuir. A vitima pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8 contra o Controle de Chakra do usurio, dificuldade 5
que est preso. Uma tcnica que pode ser usada para trazer linhas e tarjas explosivas previamente preparadas para perto do inimigo, causando grande destruio. O Kage Nui no Jutsu utilizado para manter o objeto prximo do corpo do inimigo, evitando que ele consigo solt-lo, ou seja, no pode ser usada para ataques diretos. Sistema: O usurio usa 1 de Chakra para cada sombra que poder se extender para pegar objetos e armas nas proximidades. As sombras possuem uma Destreza e vigor iguais as do usurio e uma Fora igual aos Pontos de Chakra permanentes.
NARA
Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro objeto presente no cenrio. Apesar de ser um estilo de luta bastante verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer estratgia para ser utilizado. Os membros dessa famlia so os guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo.
Hijutsu
Kage Nui - Rank-A | Ninjutsu
Aps realizar o selo manual necessrio, o ninja estende sua sombra e, mudando novamente o selo, faz com que ela se erga do cho na forma de vrios tentculos. Esses tentculos de sombra podem se esticar e chicotear os alvos, e so forte o bastante para causar dano perfurante. Sistema: O usurio gasta 3 de Chakra e faz uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7, para saber quantos tentculos ele conseguir criar depois da mudana de selo. Cada tentculo possui uma fora igual ao Chakra permanente do usurio (potendo atacar separadamente ou em conjunto, mas o dano ser rolado separadamente, mesmo atingindo o alvo no mesmo turno).
AKIMICHI
Os Akimichi usam sua notvel massa corporal para lutar e acumular chakra. A maioria de suas tcnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os maiores danos possveis: a
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tcnica mais conhecida e usada por Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa a ao usurio, ocasionando a morte.
parea mais uma bala de canho). O usurio tem uma penalidade de 2 pontos nos testes de Percepo que envolvem a viso mas ganha + 3 pontos em Potencia e Fora.
ABURAME
O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha, e sua habilidade caracterstica a manipulao de insetos. Os membros desse cl vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou misso: servem como "espies", defesa, matria para bunshins (clones) e, claro, ataque. O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos eles fazem com que a criana entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies, gerando um mutualismo. A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi e aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio sobre os mesmos. O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Os insetos podem voar 12 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 4 metros por turno. Eles no se afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so capazes de escavar apenas pequenos tneis onde s cabe uma nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um faro aguado. As fmeas liberam um tipo de feromnio poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie num raio de um quilmetro.
Hijutsu
Choudan Bakugeki - Rank-S | Taijutsu
Aps tomar uma plula vermelha, o ninja converte toda sua caloria um puro chakra, o que visvel ao seu redor na forma de asas de borboleta. Ao concentrar todo o chakra obtido em um nico punho, o impacto do golpe gigantesco. Sistema: O usurio ganha mais 10 de potencia por uma cena. Depois de usado, o Akimichi ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos, ou poder entrar em coma devido ao enorme desgaste que essa tcnica proporciona.
Hijutsu
Mushidama - Rank-A | Ninjutsu
O Aburame espalha seus insetos numa rea razoavelmente ampla em torno do alvo e encurrala o adversrio, que prontamente envolvido em uma esfera de insetos. Assim que o inimigo aprisionado, os insetos comeam a se alimentar do chakra da vtima.
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Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu. Enquanto o inimigo no estiver envolvido totalmente pelos insetos, ele poder se esquivar com uma dificuldade aumentada em +2 e ser impossvel para ele se esquivar quando os insetos estiverem totalmente ao seu redor, j eu os insetos voam em todas as direes. Os insetos consomem 3 Pontos de Chakra por turno e causam um dano igual ao Chakra + 3 do Aburame, pois para devorar o Chakra da vitima, muitos deles ferem a carne pra realizar esse feito.
Os ces dos Inuzuka so bastante teis: tm faro e audies to aguados que podem at mesmo sentir chakra. E apesar de no terem nenhuma linhagem avanada propriamente dita, os membros humanos desse cl podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audio.
Generalidades do Cl
- Todo Inuzuka pode ter de um a cinco familiares (caninos); - O Taijutsu dos familiares igual ao Taijutsu do Inuzuka. Se existir mais de um familiar, o Taijutsu do Inuzuka deve ser distribudo entre eles; - Possuem o olfato muito mais aguado do que qualquer outro ser humano, ou mesmo outro animal. Por isso, devem comprar a Qualidade Sentidos Aguados. - Os familiares podem sentir chakra atravs do cheio, e determinar se grande, pequeno, hostil, conhecido, etc;
Hijutsu
Garouga - Rank-A | Taijutsu
Uma tcnica de Taijutsu que segue o Soutourou. Como um monstro bestial, o ninja e seu familiar perfuram um oponente da mesma maneira que Gatsuuga, exceto por no se focalizarem na fora e ataques errticos. Sistema: Essa tcnica s pode ser usada aps o uso do Soutourou, que consiste em um ataque no estilo Tssuga, s que na forma do co monstro. O ninja gasta 4 de Chakra e o Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 8. Devido as mltiplas mentes e a falta de visibilidade, o ataque nessa forma se torna mais difcil. O dano desse ataque igual a Fora + 8 de dano.
Soutourou - Rank-B
Ataque no qual o shinobi e seu familiar esto ambos na forma de um co, o que aumenta incrivelmente seu poder (soma da Fora, Destreza, Vigor e Pontos de Chakra do Inuzuka e seu familiar, porem a Potencia, Rapidez e Fortitude continuam as mesmas). Seus ataques so mais rpidos e fortes e so quase impossveis de ser detidos enquanto estiverem nesta forma. A tcnica requer muito esforo e, dependendo do nvel do ninja, ele e seu familiar podem ficar completamente imobilizados pelo desgaste, no final. Nessa forma, o ninja perde totalmente a capacidade de realizar Ninjutsu e Genjutsu, ficando limitado a usar somente Taijutsu. Pode ser usado uma vez por cena. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra por familiar e rola Autocontrole, dificuldade 5 + 1 para cada familiar a ser fundido no corpo do Inuzuka. Aps a transformao, como dito antes, os Atributos Fsicos so somados para formar um grande co gigante de 2 ou mais cabeas. Ataques de mordidas tem sua dificuldade diminuda em 1 ponto e o dano igual a Fora + 5
INUZUKA
A caracterstica mais relevante desse cl de Konoha que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do cl, que Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas outros membros da famlia (como a irm mais velha de Kiba, Hana) tm mais de um familiar.
O co do ninja pula atravs do ar girando e urinando em vrios alvos, os quais ele pode facilmente farejar depois. Sistema: O familiar realiza uma rolagem de Destreza + Briga, dificuldade 5 para atingir os alvos que esto na rea do ataque (que geralmente igual aos Pontos de Chakra do animal x 2). A urina no causa dano, mas acida o suficiente para queimar os olhos e deixar o(s) inimigo(s) cego(s) por uma quantidade de turnos igual a 8 -Vigor do(s) alvo(s). A urina tambm tem um cheiro forte que provavelmente ir incomodar qualquer um que tenha olfato aguado e no seja do cl Inuzuka. Aps essa marcao, os ataques de Gatssuga e Tssuga (e outros ataques que tenham suas bases nesses ataques) tero sua dificuldade diminuda em 1 ponto ou podero ser efetuados baseando-se somente no oufato (dificuldade 7 para atacar).
MORI NO SENJU
O cl Senju j existia antes mesmo das vilas ninja serem criadas, na poca em que os pases contratavam cls para cumprirem seus objetivos. Era uma famlia bastante poderosa e temida. Seu lder, Hashirama, era mundialmente conhecido por possuir a habilidade de criar plantas e manipul-las durante as lutas. O nico cl capaz de fazer frente aos Senju era o cl Uchiha e Uchiha Madara era o nico ninja em p de igualdade com o patriarca do Senju. Quando esses dois cls fizeram uma trgua e um acordo com o daimyo do Pas do Fogo, nasceu Konohagakure no Sato, a primeira das vilas ninja. O ttulo de Hokage j pertencia a Hashimara desde antes da fundao de Konoha, e ele assumiu o cargo sem (quase) nenhuma resistncia.
Generalidades do Cl
- Os membros desse cl tm Suiton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - Os membros desse cl tm Doton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - S poder utilizar a Mokuton quando puder possuir duas naturezas de chakra (Jounin, treino supervisionado); -Existem muitos poucos membros do cl por Konoha, podendo apenas haver um em um jogo de mesa.
UZUMAKI
O Pas da Espiral era uma pequena nao que fazia fronteira com o Pas do Fogo. L foi originada a primeira gerao do Cl Uzumaki. Quando esse pas foi engolido pela guerra, uma das sobreviventes do cl, Uzumaki Kushina, passou a residir em Konohagakure no Sato e se tornou a consorte do Yondaime Hokage, Namikaze Minato. Desse enlace nasceu Uzumaki Naruto, o mais poderoso dentre os Jinchuurikis de sua poca, tendo a Kyuubi no Youko selada em seu corpo. Com o cl original dizimado e a morte dos pais, Naruto se tornou o nico sobrevivente desse cl e, ao seguir os passos do pai se se tornar um ninja de Konoha, fez com que o cl Uzumaki ficasse enraizado na vila e passasse a ser natural do Pas do Fogo - tomando como exemplo a fidelidade incondicional que seu novo patriarca sempre oferecera Vila da Folha.
UCHIHA
Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl Hyuuga, do qual os Uchiha decendem ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a linhagem avanada dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Existia desde antes da fundao das vilas ninja, e seu patriarca e fundador Uchiha Madara, que era o nico que conseguia lutar de igual para igual com o Shodai Hokage.
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Generalidades do Cl
- Todo membro do cl Uchiha deve ter Katon como uma das Naturezas de Chakra, obrigatoriamente. - Previso de movimentos atravs de aumento na percepo; - Copiar jutsus e movimentos; - Ver o sistema circulatrio de chakra (sem tenketsus) e capacidade de v-lo colorido; - Capacidade de hipnotizar seus inimigos e fazer genjutsus atravs da pupila.
O teste para copiar Taijutsu, Gensutsu ou mesmo Ninjutsu Percepo + Prontido, dificuldade 5 + Nvel da Tcnica, ou seja, para conseguir copiar a tcnica Katon: Goukakyuu no Jutsu (Tcnica Da Grande Bola de Fogo), que de Rank D (primeiro nvel), a dificuldade seria 6, mas para se copiar a tcnica Chidori, que de Rank A (quarto nvel), a dificuldade seria 9. Abaixo segue o tempo que a tcnica fica memorizada:
Linhagem Avanada
O Sharingan tem resqucios da principal caracterstica do Byakugan que possibilita ver o sistema de chakra dos seres vivos. Apesar de no poder ver claramente os caminhos de chakra (e muito menos ainda os tenketsus), o Sharingan capaz de acompanhar a movimentao e o fluxo de chakra pelo corpo. Para fazer jus ao nome, o "olho copiador" pode acompanhar at os movimentos mais rpidos e possibilitar que o Uchiha os memorize. Foi dessa forma que Uchiha Sasuke conseguiu aprender o Kage Buyo de Rock Lee depois de ser atingido pelo golpe uma nica vez; e tambm foi assim que Hatake Kakashi conseguiu copiar mais de mil jutsus. Essa rapidez na leitura das a es observadas pelo Sharingan tambm permite que seus usurios consigam desviar e atacar com muito mais rapidez e certeza, na maioria dos casos. Para completar, o Sharingan totalmente desenvolvido capaz de prender os inimigos em Genjutsus atravs de uma mera troca de olhares. Esse Doujutsu se desenvolve das diversas formas: Olho Copiador: o nvel inicial do Sharingan. Todo Uchiha, quando desperta seu Doujutsu, comea obrigatoriamente com esse tipo de poder, j que ele a base do Doujutsu de todo o cl. Quando O Sharingan despertado, o Uchiha fica com seus olhos vermelhos e com uma virgula em cada olho. Alem de possibilitar a cpia, tambm disponibiliza uma maior velocidade de reao e percepo dos movimentos, podendo evitar ataques ou proporcionar movimentos mais precisos. Quando o Sharingan esta ativado, ele permite tambm que seu usurio veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o chakra se comporta quando um inimigo (ou mesmo aliado) prepara ou lana algum jutsu. Conforme o Sharingan vai se desenvolvendo, um olho de cada vez vai ganhando uma virgula at ambos os olhos terem 3 virgulas cada um.
Cada sucesso acima de 5 indica que o usurio adiciona mais um ms com a informao na sua mente, podendo aprender posteriormente. Alem disso, nos nveis avanados, o Usurio pode usar o poder do Susano, que a defesa absoluta do cl Uchiha. Olho Ilusrio: Com esse poder, o portador pode fazer Gensutjus mais poderosos que o normal apenas com a troca de olhares (podendo haver variaes). Cada nvel nesse poder aumenta em 1 a dificuldade de resistir ou mesmo sair do Genjutsu, mesmo com a tcnica bsica de Gensutsu chamada Kai (Necessrio fazer um teste resistido de Controle de Chakra, sendo que o usurio do Sharingan ter uma dificuldade igual a 6 e a vitima ter uma dificuldade igual a 5 + nvel do Olho Ilusrio). Usurios que tambm tenham esse poder tem mais facilidade de sair desse poder, perdendo 1 na dificuldade no teste de Controle de Chakra por cada nvel que a vitima tiver nesse poder. Quando o Makengou Sharingan despertado, os Uchihas podem usar a tcnica Tsukyomi (Tcnica da Deusa da Lua) criando uma realidade imaginria na mente do oponente, fazendo passar horas (quem estipula o tempo o portador do Sharingan) de tortura dentro de sua mente, enquanto que no mundo real passa-se somente alguns segundos. Olho Temporal: Com esse poder, o Uchiha pode controlar parcialmente o espao-tempo, podendo transportar a si mesmo ou outros (assim como outras coisas, assim como Jutsus lanados contra ele). Nos nveis mais avanados, o Uchiha pode ficar intangvel, embora no possa atacar e nem se concentrar em lanar Jutsus contra adversrios. Alem do mais o usurio tambm pode invocar o poder as chamas negras chamadas Amaretsu, que s apagam depois de 7 dias 7 noites. Olho Hipntico: Essa habilidade possibilita que o usurio leia pensamentos parciais da vitima, podendo prev a prxima fala ou mesmo o prximo movimento. Nveis avanados desse Doujutsu permite o controle mental e sugestes hipnticas na mente de vitimas. Alguns Uchihas ancies acreditam que em nveis mais avanados, esse poder pode at mesmo controlar Bijuu.
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dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar cpias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os elementos efetivamente.
Doujutsu: Habilidades utilizadas atravs das pupilas/olhos. Permitem ao usurio ler vrios tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecip-los e se defender durante uma luta, ou at mesmo copi-los, como o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de cls com kekkei genkai. Hijutsu (Jutsu Secreto): Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivduos (passadas pela famlia) ou a cls com linhagem avanada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas atravs de transplante ou experincia gentica (como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu no classificado em nvel de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famlias. Kinjutsu (Tcnica Proibida): uma classificao informal para jutsus. Como o prprio nome j diz, so tcnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifcios muito altos ou hediondos. O nvel de dificuldade dessas tcnicas pode variar de Rank-C a Rank-S, e podem ser de qualquer uma das trs categorias principais (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos tm acesso aos kinjutsus. Fuuinjutsu (Jutsu de selamento): So ninjutsus de selamento, que aprisionam espritos, bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou algum. Versteis, podem servir tanto para conter um demnio quanto para carregar um grande nmero de armas em um pergaminho, dependendo, claro, do nvel de dificuldade.
Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificaes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento.
Tipos de Jutsu
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma rea de conhecimento e atuao do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.
Os Elementos de Chakra
Alguns Ninjutsus so dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais, que so: Fogo (Katon), gua (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovo (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposio para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposio no
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com outro mais fraco, ele ganhar mais 3 de dano no rolado. Da mesma forma, se um Jutsu elemental se fundir com um elemento mais forte (um Jutsu de fogo sendo lanado contra uma cachoeira ou um lado, por exemplo), ele perder 3 de dano.
CONTROLE DE CHAKRA
Os Pontos de Chakras foram colocados em uma forma de combustvel, podendo ser gasto para a maioria das habilidades que um ninja pode (e deve) empregar, desde artes como Ninjutsu, Genjutsu e at mesmo em algumas artes de Taijutsu. O Controle de Chakra existe para determinar o quo eficiente os Jutsus so executados e se o ninja conseguiu utilizar o chakra com eficincia ou se ele acabou gastando mais chakra do que o necessrio, assim como pra determinar o controle de alguns Jutsus. Sempre que um Jutsu for realizado, o jogador dever rolar o Controle de Chakra do seu personagem para saber se o Chakra para a realizao desse Jutsu foi bem aproveitado. Caso ele falhe, o Jutsu ser realizado mesmo assim, mas o jogador ter que gastar mais um ponto de Chakra adicional, mas caso haja uma falha critica, o Jogador gastar o chakra necessrio para realizar o Jutsu, gastar mais um ponto de chakra adicional e mesmo assim no conseguir realizar o Jutsu naquele momento, ou seja, apenas perder Chakra. Abaixo segue a tabela sobre os Ranks, dificuldade e quantidade de sucesso mnimo:
impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o shinobi no pode usar vrios elementos ao mesmo tempo, ele s pode usar um de cada vez. Desta forma, cada pessoa tem uma predisposio para certo elemento. Entretanto, alguns cls de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e nico. Esse novo elemento tratado como uma Linhagem Avanada. Existem vrias possveis fuses entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposio, existe um processo muito simples. Primeiro preciso fazer um papel especial a partir de uma rvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reao: se o papel se picar em pedacinhos elemento Doton (Terra); se pegar fogo Katon (Fogo); se ficar molhado Suiton (gua); se partir-se no meio Fuuton (Vento); se ficar amassado Raiton (Trovo). A partir da o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda contnua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de elemento mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento esto para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em conseqncia o mais fraco perde. Analise a figura apresentada acima. Essa a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horrio que elemento mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo mais forte que Vento, em compensao mais fraco que gua. Ento, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele tender a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de gua que tender a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, sempre que um Jutsu elemental se fundir
Sucesssos
1 Sucesso 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 3 Sucessos
Elementos
Em termos de Jutsus elementais, os elementos naturais geralmente so mais fortes que um Jutsu do mesmo elemento. Um Jutsu que gera energia eltrica, por exemplo, em geral bem mais fraco do que um raio gerado naturalmente pela natureza. No raro, porem bem difcil, gerar mais energia do que uma fonte elemental. Sobre Jutsus elementais, muito difcil gerar um elemento onde no h nem sinal dele. Por exemplo: um ninja que deseja usar um Jutsu elemental de gua no deserto ou um Jutsu elemental de terra no mar. Quando o Jutsu exigir que se tenha algum elemento por perto e o mesmo esteje ausente, a dificuldade para execuo se eleva para + 2, salvo membros de Linhagem Avanada com facilidade elemento em questo.
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Selos
Os selos necessrios para fazer os Jutsus, com exceo dos especiais, so 12, que representam um animal dos zodaco japons. Quando um ninja tem pleno conhecimento sobre os 12 selos, ele tem como identificar se uma tcnica de um determinado elemento, j que alguns dos selos s so usados em um elemento, como o selo do tigre, que muito usado para Jutsus de Fogo ou do selo do rato, que muito usado para Jutsus de terra.
LISTAS DE NINJUTSU
Edo Tensei - Rank-S | Kinjutsu
O Edo Tensei s pode ser usado a partir de um sacrifcio para cada invocado. O usurio sacrifica uma vida em troca de outra. Ele capaz de trazer ao mundo dos vivos a alma de uma pessoa viva. O corpo oferecido em sacrifcio ento coberto por poeira e sujeira e assume a forma daquele que se quer trazer de volta a vida. O renascido tem suas memrias e habilidades mantidas, porm controlado pelo usurio da tcnica. No final do Jutsu, que quando a alma posta no corpo do usurio e ele recupera um aspecto mais natural e vivo, ele recupera todos os seus poderes e Jutsus que possua antes de morrer. Sistema: Esse Kinjutsu mais parece um ritual do que um Ninjutsu propriamente dito. A preparao desse Jutsu leva 24 horas para ser concretizado, a contar pelo momento que o corpo foi colocado no tumulo com o Kanji necessrio e coberto poeira. O Jutsu custa 5 de Chakra para cada invocado e mesmo assim o invocado s poder agir quando a alma for colocada no seu corpo, que geralmente feito atravs de uma nota fixada numa kunai. este jutsu, o shinobi nunca mais voltar a sua forma original. Apenas a voz no alterada. Sistema: Um Jutsu geralmente utilizado para espionagens ou mesmo infiltraes em vilas ocultas. Custa 4 de Chakra e 1 ponto de Fora de Vontade.
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Sistema: Aps atirar a Shuriken e realizar um selo, o usurio gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso dobra o numero de Shurikens.
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Sistema: O usurio gasta 1 pontos de Chakra para cobrir uma rea igual 2 metros por ponto de Controle de Chakra que o usurio tiver. Isso fornece ao usurio 4 dados a mais nos testes de Furtividade enquanto a vitima fica com uma penalidade de mais 3 na dificuldade em todos os teste de Percepo que envolvam a viso. Esse Jutsu s dura 3 turnos.
Hyakkaryouran - Rank-B
Aps utilizar o Gokan Sakusou, o ninja libera uma quantidade absurda de ptalas de flores no ambiente, dificultando a visibilidade e a percepo do adversrio para conseguir atingi-lo.
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Sistema: A quantidade de lminas utilizadas nesse Jutsu igual ao Controle de Chakra do utilizador. O usurio dever gastar 2 de Pontos de Chakra, jogar as lminas no solo e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as lminas e fazer com que elas penetrem no cho e saiam perto do alvo. Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar devido ao fato das lminas sarem praticamente por baixo dos seus ps para atac-los (salvos em situaes onde o Narrador considere que h tempo para uma esquiva apropriada). O dano desse Jutsu igual ao Controle de Chakra + 2. necessrio fazer esse teste para cada ataque que desejar que as lminas realizem. Funciona apenas com lminas finas, como senbons e bisturis.
sua vitalidade chega a zero, mas pode absorver ataques normalmente com Vigor e Fortitude, caso possua.
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em uma rea de 10 metros quadrados (menos um de dano para cada metro que as vitimas se afastarem do centro da exploso).
turno (a menos que o usurio deseje cancelar antes do efeito acabar). Poucas coisas podem tirar a vitima dessa paralisia e uma delas a dor.
Soushuuha - Rank-C
Fazendo com que vrias kunais flutuem no ar enquanto se aproxima do alvo, o ninja pode lanar uma torrente de kunais contra o inimigo sem ter que jog-las individualmente. Sistema: O usurio gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5 para acertar as kunais no alvo, que causaro um dano igual a Chakra + 1.
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Sistema: No necessrio o gasto de Chakra (embora deva se ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usurio fique 1 cena andando sobre a superfcie da gua.
JUTSUS ELEMENTAIS
Rank-S
Kinjutsu
Depois de uma seqncia de selos, o usurio passa o prprio sangue em um pergaminho para invocar um terreno artificial, com reentrncias e elevaes de acordo com a planta desenhada no papel e mudando o relevo original. O espao modificado se transforma em uma imensa armadilha, controlada pelos invocadores (sendo que o detentor do pergaminho pode ativar as armadilhas riscando a planta original, refazendo e desfazendo propriedades do terreno). A quantidade de chakra e a planta desenhada no pergaminho determinam o tamanho do terreno moldado e a complexidade de suas armadilhas. Sistema: Deve-se gastar 3 de Chakra para ativar o Jutsu e realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7 cada vez que desejar que o terreno se modifique, podendo criar labirintos, pilares que caem em cima das vitimas,
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buracos com estacas de pedra, cavernas ou mesmos montanhas que parecem estar vivas.
armas brancas (uma de cada vez, causando Fora + 5 de dano), conforme a vontade do shinobi. Sistema: Gasta-se 2 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu. Os braos e pernas ganham os mesmos benefcios que o Jutsu Domu promove, mas com pouco aumento de peso, j que o trax e a cabea no iro ser enrijecidos por causa do Jutsu. Para prolongar os Membros, necessrio realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumenta o(s) membros desejados por 3 metros.
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criado no solo. Qualquer superfcie pode servir de fonte para a tcnica. Sistema: necessrio tocar na superfcie e gastar 2 de Chakra para transformar a superfcie em areia movedia. A extenso do pntano determinada atravs de uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7. Um sucesso permite que o pntano tenha 3 metros e cada sucesso adiconal multiplica esse valor em 3. As vitimas que forem pegas por esse Jutsu ficaro impossibilidadas de se mexer at se soltarem, o que exige 15 sucessos um teste prolongado de Fora, dificuldade 6. Cada turno que as vitimas ficarem paradas, elas afundaro 20 cm e ter que tirar mais um sucesso para se soltar. Esse Jutsu pode ser cancelado pelo usurio a hora que ele desejar. Obs: Se o Jutsu for realizado no solo, as vitimas s podem ser soltas com o auxilio de algum meio, como cordas ou algum para pux-los para fora.
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coisa para poder resistir a ser arrastado. Mesmo que a vitima no afunde graas a alguma habilidade especial, a dificuldade da Destreza se eleva em 2 para qualquer ao fsica e lanamento de Jutsu.
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baixo, podendo enterrar-lo completamente ou s deixando a cabea para fora. Para a vitima se soltar da terra, necessrio ter 10 sucessos num teste prolongado de Fora.
grande tornado. O dano por queda que inimigos podem tomar de 2 de dano por ponto de Controle de Chakra.
Fuuton
Fuuton: Renkuudan - Rank-S
O ninja inala uma enorma quantidade de ar, para depois bater no peito inflado e expelir o ataque. Para fortalecer a tcnica, o shinobi mistura grande quantidade de chakra ao vento, formando imensas esferas de ar capazes de causar dano grave. Sistema: Depois de aspirar muito ar (demora um turno), o ninja dispara uma bola enorme de ar que defasta, corta e arrasta tudo que estiver no seu caminho. O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu para causar um dano igual ao Chakra + 7 + Pontos de Chakra adiconado a mais.
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fazendo uma mini-tempestade se formar entre as nuvens. As nuvens carregadas formam um tornado que conduzido em direo ao alvo. Sistema: Essa tcnica demora 3 turnos para ser completada e custa 2 de Chakra. Aps ser completada, o cu fica limpo e um tornado vai direto na direo do alvo, girando e cortando ele com uma fora igual ao Chakra + 6 de dano. Para controlar o tornado e direcion-lo pra cima dos inimigos, necessrio a rolagem do Controle de Chakra, dificuldade 7.
Depois de formar os selos necessrios, o shinobi bate as palmas das mos e forma uma rajada de vento forte contra o inimigo que o corta. Em conjunto com uma arma de arremesso (como kunai, senbon ou shuriken), essa tcnica aumenta muito a fora e eficincia de um ataque. Sistema: Para lanar a rajada de vento cortante, o usurio deve gastar 2 de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 4. Armas de arremeo causam mais 3 de dano quando so lanadas em conjunto com essa tcnica.
Kazekaechi - Rank-B
Um Fuuton criado para rebater outro Fuuton. Usando uma arma que conduza chakra natural, o usurio amplia o prprio chakra e divide o ataque iminente. Logo depois assume o controle do jutsu e devolve-o como um vrtex poderoso para o prprio conjurador. necessrio uma arma cortante que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, ambos devero rolar Controle de Chakra, dificuldade 7 e o usurio gasta 2 de Chakra. Caso o usurio consiga mais sucessos que o conjurador, o Jutsu volta para ele com fora total, mas na forma de vortex.
Kazekiri - Rank-C
Um Fuuton criado para neutralizar outro Fuuton. Usando uma arma cortante capaz de conduzir chakra natural, o ninja amplifica o prprio chakra para cortar e dispersar o ataque de vento lanado em sua direo, tornando-o inofensivo. Requer uma arma cortamnte que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lanar o Jutsu, o usurio dever rolar Controle de Chakra, dificuldade 7, e gastar 1 de Chakra. Cada sucesso evita que o usurio receba 1 de dano do Jutsu do inimigo.
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Cria uma enorme rajada de fogo por sua boca. muito maior que o Goukakyou ou mesmo Karyuu Endan. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar uma espcie de mar de fogo. Graas a fora do golpe, esse praticamente um ataque em rea, aumentando a dificuldade em esquiva em 1. Essa tcnica pode causar um dano igual ao Chakra + 7 de dano.
Katon
Katon: Daryo Dan - Rank-S
O ninja expele da bola uma quantidade enorme de Chakra, que vai na direo dos inimigos como se fosse delegiada, podendo fazer curvas e at mesmo cercar inimigos para dificultar ainda mais que eles consegiam se esquivar. Sistema: O ninja gasta 4 de Chakra para utilizar esse Jutsu, que causa Chakra + 6 de dano. Inimigos tem uma dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto pra cima deles e com uma velocidade surpreendente. Para cada alvo alem do primeiro, o usurio deve gastar mais 1 de Chakra.
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cercados por fogo. Uma forma mais simples de usar o jutsu criar um crculo de fogo no ar e lan-lo contra o inimigo. Sistema: O usurio gasta 1 de Chakra para realizar o circulo de fogo, que vai na direo do inimigo com uma grande velocidade, cercando-o em todas as direo. Nada impede que o inimigo pule, porem, dependendo da quantidade de Pontos de Chakra permanente do usurio, as chamas podem tomar alturas incrveis.
Sistema: necessrio o gasto de 1 ponto de Chakra. Ela causa um dano igual ao Chakra do usurio.
Raiton
Kirin - Rank-S | Kinjutsu
O ninja ergue a mo para o cu, tornando-se capaz de guia um relmpago contra o adversrio. O raio toma a forma de uma criatura semelhante a um besta mitolgica antes de atingir o alvo. Como o usurio est apenas conduzindo um relmpago natural, o jutsu tem um poder extremamente maior do que se o raio fosse criado por chakra elemental. Alm disso, um relmpago natural muito mais rpido do que um artificial, e impossvel de ser desviado. Sistema: Aps o gasto de 3 de Chakra e a espera de 3 turnos, o usurio pode invocar um trovo que causar 15 de dano automtico. Para controlar o relampago, o usurio tem que rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. Uma falha critica indica que todos os relmpagos iro para cima do usurio desse poder, que por sinal impossvel de ser esquivado.
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realizar e no pode ser usado em grandes quantidades como o Kage Bunshin no Jutsu. Por dispersar em forma de ataque, o Raiton: Kage Bunshin no Jutsu no devolve chakra ao usurio, apenas experincia. Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para se criar um clone com o elemento Raiton, que poder agir normalmente, igual a um Kage Bushin no Jutsu normal, inclusive atacar com Kunais, golpes e outras funes mais rotineiras. Caso ele libere a energia eltrica em cima de algum alvo, esse ataque causar um dano igual ao Chakra + 5.
Raikiri/Chidori - Rank-A
Uma tcnica secreta para assassinatos. Seu segredo est na velocidade e na ativao do corpo para gerar uma grande quantidade de chakra. Ento o shinobi concentra esse chakra no brao do golpe e corre em direo ao oponente. Esta habilidade faz com que o corpo fique mais rpido, logo tornando o ataque mais mortal, uma vez que um ataque direto facilmente anulado pelo oponente. Sistema: O Ninja gasta 2 de Chakra para conjurar o Chidori, causando Chakra + 4. Como o atrito aumenta o dano do Chidori, cada ao que o usurio gaste friccionando a tcnica contra uma superfcie qualquer (deixando um pequeno rastro de destruio), adiciona 1 de dano a tcnica (o dano adicional mximo igual ao nvel de Destreza do usurio). O usurio tambm ganha 2 em Rapidez para a execuo de um nico golpe da tcnica Chidori, porem a dificuldade para se esquivar de golpes aumenta em 2 pontos.
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Sistema: Gasta-se 2 de Chakra para realizar a armadura de eletricidade. Depois disso, qualquer um que tente atacar diretamente levar 8 de dano automtico. Dura uma cena.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para conjurar um trovo que causa 6 de dano na vitima e atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficar atordoado por um numero de turnos igual a 3 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 6.
Raikyuu - Rank-C
Usando um par de lminas, o shinobi cria uma esfera de energia eltrica que pode ser arremessada contra o adversrio. Sistema: O usurio gasta 1 Ponto de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 2
Suiton
Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S
Aps os selos necessrios, uma enorme esfera de gua se forma acima do shinobi. Em seguida, inmeros tentculos de gua extremamente afiados partem em alta velocidade da esfera, na direo do inimigo, para perfur-lo. Enquanto a esfera de gua existir, os tentculos continuaro a brotar e atacar. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar a esfera e rola
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Controle de Chakra, dificuldade 7. Cada sucesso permite que se crie um tentculo de gua que atacaro com Destreza + Ninjutsu, 7. Inimigos tm uma dificuldade aumentada em 2 devido a grande velocidade dos ataques dos tentculos dagua. O usurio poder cancelar o jutsu quando quiser, porem enquanto o jutsu estiver ativo ele no poder fazer aes complexas, j que uma das mos estaro levantadas e ele ter que se concentrar nos ataques.
Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para criar a barreira, que possui uma Fortitude igual a 10 e 7 de Vitalidade. Caso ela esteja agindo contra um elemento mais fraco, o elemento ainda perder 3 de dano que iria causar.
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chicote para eletrocutar o alvo. O Jutsu requer que exista alguma fonte de gua por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar o chicote, que causa Fora + 6 de dano se for usado para ataque, e tem 1,5 metros para cada ponto de Cotrole de Chakra que o usurio possuir (podendo ser retrado ao tamanho que o usurio desejar). Para arrebentar o chicote, necessrio 8 sucessos de uma nica vez em um teste de Fora, dificuldade 6. A tcnica se desfaz se o usurio soltar o chicote.
Sistema: Depois de gastar 1 de Chakra, o alvo se v no meio da tcnica, tendo uma dificuldade elevada em 2 para se esquivar. Essa tcnica causa um dano total de Chakra + 3
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Fazendo um selo, o usurio usa uma pequena enxurrada para molhar o solo e arrastar o que estiver sobre ele. A enchurrada geralmente sai de lenis ou bolsas dagua que ficam no solo ou por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar a enchurrada, que no far muito alem de arrastar pequenos objetos e encharcar o solo. Caso o narrador declare que a regio no possui gua graas a sua geografia ou algo do tipo, o Jutsu falhar automaticamente.
GENJUTSU
Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversrio, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato) para criar iluses. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente e deix-lo em estado de choque, vulnervel a ataque ou permitindo fuga (ou mesmo provocando a morte do mesmo). Para se lanar um Genjutsu, o usurio geralmente precisa rolar Inteligncia + Jutsu, dificuldade igual a Percepo + Autocontole da vitima. Alguns Genjutsu de baixo nvel podem ser quebrados, assim que percebidos, atravez da tcnica Kai ou mesmo atravez da dor, porem, tcnicas de Rank B ou superior s podem ser quebradas se um outro ninja utilizar a tcnica Kai na vtima ou empurrar Chakra pra dentro do sistema de Chakra da vitima afim de desestabilizar o mesmo e fazendo o Genjutsu desaparecer. Vitimas presas a alguns Genjutsus muitas vezes ficam inconsientes, impossibilitando que elas mesmas usem alguma tcnica para cancelar as iluses.
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motivo e fique para enfrentar a bola de fogo, cada sucesso que o usurio tiver na utilizao desse Genjutsu far a vitima levar 1 de dano no-absorvivel, sendo que todo o dano sumir quando o Genjutsu for cancelado (o que pode demorar dias, j que o Genjutsu e seus efeitos ficam ativos por tempo indeterminado).
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O ninja utiliza essa tcnica para fazer sua vtima revelar qualquer informao, fazendo a vitima achar que esta em uma situao de confiana com pessoas confiveis.
Kai - Rank-D
Um Jutsu que possibilita destruir/cancelar um genjutsu aplicado atravez de uma rolagem de Controle de Chakra (dificuldade igual a Inteligncia + Jutsu do inimigo). A dificuldade do teste cai 1 para cada pessoa alem da primeira que o inimigo lanou o Genjutsu, ou seja, se a dificuldade era 9 mas o inimigo lanou um Genjutsu em 5 pessoas, a dificuldade do usurio desse poder cair em 5 pontos, ficando assim em 4. O usurio precisa perceber que esta presso em um Genjutsu para lanar essa tcnica e mesmo assim demorar 1 turno inteiro.
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As rplicas se reconstituem todas as vezes que so atacadas e aquele que utiliza o genjutsu pode combinar ataques reais com suas iluses (jogando kunais e shurikens de um local camuflado, por exemplo), dando a impresso de que as rplicas so capazes de ataques fsicos.
acionados antes da abertura dos portes permanencem ativos normalmente, podendo at se usar alguns outros Ninjutsu durante a utilizao da abertura dos portes, porem, impossvel usar Genjutsu em conjunto com o Hachimontonkou.
TAIJUTSU
So tcnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta especficos ou livres), e tambm qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apia principalmente na prpria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulao de chakra em sua forma primitiva.
Controle de Chakra Mnimo: 3 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Desse nvel at o porto Seimon, essa tcnica tem o nome de Ltus Primria. Localiza-se ao lado direito do crebro. Abrindo-se este porto, o shinobi consegue mais velocidade e maior fora do que o normal. O corpo sofre uma paralisao parcial, sendo necessrio que o shinobi descanse por um tempo. Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em Rapidez e 1 em Potencia. Conseqncias: O usurio dever descansar por 12 - Vigor + Fortitude em turnos. Caso ele queira (ou precise) agir antes de descansar, ele sofrer uma penalidade de 2 dados para aes fsicas referente ao cansaso.
Hachimontonkou
Os Portes Todos os Ranks | Kinjutsu
O corpo humano possui vrios caminhos por onde circula o chakra, e esses caminhos possuem alguns "portes" que regulam esse fluxo. O Hachimontonkou permite que o usurio abra esses portes e libere o chakra que eles contm, obtendo um poder enorme, mas ao custo da prpria energia vital e do equilbrio do corpo. Essa habilidade queima chakra para aumentar o desempenho fsico, tanto que nos nveis avanados, pode at superar um Kage, mas ao preo da vida ou estabilidade fsica do usurio. Para manter o poder ativo, o usurio precisa gastar uma quantidade dscrita em cada porto por turno. Usurios experientes no prcisam abrir um porto de cada vez, podendo ir direto ao porto que desejam, polpando tempo e riscos dos efeitos colaterais mais baixos. Para realizar esse feito, o usurio precisa gastar o Chakra que o porto exige mais 8 + nvel do porto a ser aberto, ou seja, se o usurio quiser abrir o cinco porto, ele ter que gastar uma quantidade igual a 13 Pontos de Chakra. Ninjutsus
Controle de Chakra Mnimo: 4 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Localiza-se ao lado esquerdo do crebro. Abrindo-se o segundo porto, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usurio. A prpria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo uma forte paralisao das pernas e os msculos endurecem, no obedecendo, assim, ao corpo. Benefcios: Com a abertura desse porto, o ninja ganha 2 em Rapidez, 1 em Potencia, 2 em Fora e 2 em Destreza. Conseqncias: Depois de usar esse porto, o usurio deve rolar Vigor, dificuldade 6 e obter pelo menos 2 sucessos. Caso ele no passe no teste, sofrer uma forte paralisia nas pernas e endurecimento dos msculos, ficando Incapacitado por 12 - Vigor + Fortitude em turnos.
Controle de Chakra Mnimo: 5 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrio: Localiza-se entre os pulmes. No momento que liberado, o usurio j comea a correr risco de vida. O efeito negativo o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. Benefcios: Esse porto da ao usurio mais 3 em Rapidez, 2 em Potencia, 3 em Fora e 3 em Destreza. Conseqncias: Durante a utilizao desse poder, o usurio dever rolar Vigor, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos. Caso ele no consiga, ele cai na mesma hora no cho, sofrendo de um forte colapso no corpo e uma intensa paralisia que durar 1 cena.
Controle de Chakra Mnimo: 6 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: A partir da abertura do quarto porto at o oitavo, a tcnica se chama Ltus Secundria.
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O quarto porto localiza-se abaixo do terceiro porto. Com a abertura desse porto, o ninja fica com a pele avermelhada devido ao excesso de circulao do sangue no corpo. Benefcios: Com a abertura desse porto, se ganha 4 em Rapidez, 3 em Potencia, 2 de Fortitude e 4 Fora e em Destreza, alem do beneficio adicional de poder rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso curar 1 nivel de vitalidade tomado, mas a partir da ativao, o usurio sofrer as conseqncias devidas pela abertura desse porto. Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com esse poder ativo, o usurio sofre 4 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder, perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos msculos e articulaes (arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto em cada Atributo), alem de ter que rolar Vigor + Fortitude (sim...fortitude ser rolado devido ao enfraquecimento do sistema imunolgico), dificuldade 6 e ter 2 sucessos. Caso ele no passe, o corpo poder entrar em colapso por algumas horas.
motivo), ele ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 3 sucessos para no correr o risco de ficar cego e no cair desmaiado. Durante a utilizao desse porto, a viso comea a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepo baseados na viso em 1 ponto e deixando a viso do usurio turva.
Controle de Chakra Mnimo: 7 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localizado abaixo do quarto porto. Ao liberar este porto, o usurio fica em situao delicada, seus msculos entram em total desgaste. Benefcios: O ninja ganha 5 em Rapidez, 4 em Potencia, 3 em Fortitude e 5 Fora e em Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. Conseqncias: Cada turno que o usurio permanecer com esse poder ativo, o usurio sofre 6 de dano, podendo absorvlo normalmente. Assim que o usurio parar de usar o poder, perder metade da sua Fora e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos msculos e articulaes (arredondados para baixo e ficando com o mnimo de 1 ponto em cada Atributo) e ter que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele no passe, o corpo poder entrar em colapso por muitas horas, fora que o usurio tomar 3 de dano no absorvveis devido ao trauma muscular causado ao prprio corpo.
Controle de Chakra Mnimo: 9 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localizado abaixo do sexto porto. Ao abr-lo, o usurio no tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usurio pode ficar cego e seu corpo corre risco de no se mover nunca mais. Benefcios: O usurio ganha 7 de Rapidez e Potencia, 5 em Fortitude, 7 em Fora e em Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon e Keimon fornecem. Conseqncias: O usurio ter que absorver 7 de dano por turno que permanecer com esse poder. Nesse ponto o usurio perde a capacidade de raciocinar com coerncia, tendo que rolar Fora de Vontade, dificuldade 8, para controlar as suas aes. Caso isso no seja possvel, ele apenas ter o desejo de exterminar o alvo, no importando como, onde ou quem saia ferido para isso, mas ainda sofrera a penalidade de 2 pontos na viso. Assim que ele parar, ter que realizar um teste de Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e obter 3 sucessos. Caso o usurio obetenha sucesso no teste, ele ficar com uma grave tontura por 14 - Vigor em turnos (perde metade da parada de dados); caso ele falhe, ele ficara sem a viso e o movimento do corpo por 7 - Vigor em dias e caso o usurio tenha uma falha critica, ele ficar cego e tetaplejico permanentemente.
Controle de Chakra Mnimo: 8 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrio: Localiza-se abaixo do quinto porto. O usurio tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo j no tem mais resistncia e pode ter sua viso prejudicada. Aps o uso deste porto, o usurio tem grandes possibilidades de cair desmaiado. Benefcios: O usurio ganha 6 em Rapidez, 5 e em Potencia, 4 em Fortitude e 6 em Fora e em Destreza. Alem disso, tudo que estiver perto do usurio enquanto ele estiver liberando esse porto sofrer um dano automtico igual ao Chakra permanente (dura 1 turno), fora o beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. Conseqncias: A cada turno que esse poder permanecer ativo, ele ter que absorver 6 de dano por turno. Assim que o usurio cancelar o uso do poder (ou parar de us-lo por algum
Controle de Chakra Mnimo: 10 Custo: 3 Pontos de Chakra Descrio: O usurio deixa de sentir o prprio corpo, deixando de lado qualquer penalidade referente a dor ou conscincia. A nica dor que o usurio sente uma forte presso no corao, considerando-se que o Shimon se encontra exatamente nesse local. Benefcios: Aps essa ultima liberao, o usurio fica dotado 8 pontos adicionais de Rapidez, Potencia e Fortitude e 9 pontos adicionais em Fora e Destreza, alem do beneficio da cura que o porto Shoumon fornece. A redoma de energia que o porto Keimon fornece agora esta dando o dobro do dano e dura por 3 turnos, sendo que somente quando o chakra se estabilizar que o usurio poder lutar. Conseqncias: O ninja toma 8 de dano por turno, que podem ser absorvidos normalmente com Vigor + Fortitude, dificuldade 8. extremamente raro se ouvir falar de algum ninja que sobreviveu a liberao desse porto, mas mesmo sobrevivendo, o usurio ficar com alguma forte seqela no corpo ou na mente, determinada pelo Narrador (tetraplgico, cego, incapacidade de fala, problemas cardacos graves, etc). Todos os testes de Percepo baseados na viso tem uma dificuldade aumentada em 2 pontos mas, mesmo morrendo devido ao enorme dano que a abertura desse porto causa, o
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usurio ficar lutando at o final da cena, a menos que seu corpo seja de alguma forma parado ou destrudo a ponto dele no conseguir mais se mover.
Asakujaku - Rank-S
O ninja abre o sexto porto do corpo, Keimon (Viso) ou superior, aumentando seu poder . Com a velocidade e o poder aumentados, o usurio usa socos consecutivos, que de to rpidos fazem o inimigo pegar fogo graas ao grande atrito que o usurio desse poder causa. Sistema: O usurio deve gastar 2 Pontos de Chakra para utilizar esse poder, que causa Fora + 10 de dano.
Hien - Rank-B
Utilizando lminas capazes de absorver o chakra do usurio dessa tcnica, o ninja, ao colocar chakra em suas armas, cria uma extenso da lmina natural da arma, a qual capaz de cortar com mais eficincia do que uma arma comum e, pelo chakra ser invisvel ao olho comum, os golpes conseguem enganar o inimigo, que no consegue julgar corretamente o alcance da lmina. Sistema: O usurio dever gastar 1 Ponto de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumentar o dano da arma condutora de chakra cortante em 1 ponto. Alem disso, a tcnica dar 3 sucessos automticos nos testes de luta com essa arma branca cortante, representando que mesmo a lmina no tendo atingido a vitima, mesmo assim a vitima sente o corte no corpo. A arma usada dever ser alguma arma que dever ficar em contato com o usurio, ou seja, armas de arremeo perdero completamente o efeito dessa tcnica.
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chute devastador, destruindo tudo que houver em seu caminho. Quanto maior a fora do ninja, maior a destruio causada pelo golpe. Sistema: Aps o gasto de 1 Ponto de Chakra e rolando Controle de Chakra, dificuldade 6, o usurio desfere esse Chute, destruindo o cho a sua frente e causando um dano ao solo igual a Fora + Sucessos de Controle de Chakra + 6. Inimigos na rea atingida tero que rolar Destreza + Esporte, dificuldade 8, ou iro perder o equilbrio.
final, o inimigo levar um dano igual a Fora + 5 devido ao ferimento ser no pescoo, fora o dano da queda que absorvido junto com o dano causado pelo usurio.
FUUINJUTSU
Uma das tcnicas ninja que exigem mais concentrao e esforo por parte de seus usurios so os Fuuinjutsus, capazes de selar ou aprisionar objetos, formas de chakra elemental, demnios e at mesmo pessoas.
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Sistema: necessrio 4 Pontos de Chakra para utilizar essa tcnica e um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 10 para a vitima e dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do alvo para o shinigami). Cada sucesso retira 1 ponto de vitalidade da vitima, se fazendo necessrio que a vitima fique com nenhum ponto de vitalidade para que o Jutsu leve a alma totalmente. Caso a alma da vitima seja arrancada parcialmente, apenas parte do corpo ir sofrer, como braos ou pernas (depende de quais membros o shinigami sugou mais energia). O usurio pode fechar o contrato a qualquer hora durante o Jutsu. Mesmo que o usurio use Clones de Sombras para realizar esse Jutsu, no final o Shinigami levar a alma do original, fazendo os clores de sombras desaparecerem e o corpo do usurio cair morto no cho.
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so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voc ser bem recebido ao chegar l ou mesmo que conseguir firmar um pacto. Feito o Pacto de Sangue agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu (Rank B). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar qualquer animal da espcie com a qual tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa.
Kuchiyose no Jutsu
Assinando um contrato com sangue, todo o ninja com esta tcnica pode invocar um tipo de criatura/objeto para ajud-lo. Devem usar seu prprio sangue como um "sacrifcio" cham-los, aps ter executado os selos manuais que correspondem com seu animal/objeto contratuante. Aps o sacrifcio, gasto chakra para invocar o animal/objeto. As criaturas presentes em cada Kuchiyose se dividem em quatro nveis: baixo, mdio, alto e Chefe. Cada Kuchiyose possui, assim como um ninja, atributos: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu, os quais so definidos em suas descries, organizados na hora da formulao com algum responsvel pela avaliao de jutsus. Nem todos podem invocar todos os nveis de Kuchiyose no Jutsu, pelo menos inicialmente, j que o ninja no possui a quantidade Chakra necessrio. A seguinte regra aplicada: Invoca at Pequeno Kuchiyose: 1 Pontos de Chakra Invoca at Mdio Kuchiyose: 2 Pontos de Chakra Invoca at Grande Kuchiyose: 3 Pontos de Chakra Invoca at Oyabin: 4 Pontos de Chakra
Oyabin (Chefe) Atributos: 24/16/13 Habilidades: 35/20/16 Jutsus: 8 (Qualquer Rank) Chakra: 30 Poderes: 24 Fora de Vontade: 10 Controle de Chakra: 10 Vitalidade: 35
Grande Kuchiyose Atributos: 15/13/9 Habilidades: 30/16/12 Jutsus: 6 (Max. Rank A) Pontos de Chakra: 15 Poderes: 20 Fora de Vontade: 8 Controle de Chakra: 9 Vitalidade: 26
Mdio Kuchiyose Atributos: 9/7/5 Habilidades: 15/12/7 Jutsus: 4 (Max. Rank B) Pontos de Chakra: 7 Poderes: 8 Fora de Vontade: 6 Controle de Chakra: 6 Vitalidade: 15
Baixo kuchiyose Atributos: 6/4/2 Habilidades: 10/5/3 Jutsus: 2 (Max. Rank D) Pontos de Chakra: 3 Poderes: 3 Fora de Vontade: 4 Controle de Chakra: 3 Vitalidade: 7
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Ninjutsu Medicinal
Os ninjas que escolhem se tornar mdicos se especializam em tratar dos feridos no campo de batalha. Para isso, tm um vasto conhecimento de ninjutsu medicinal, venenos, antdotos e outras drogas, alm de ter controle perfeito sobre o prprio chakra. Como precisam estar sempre prontos para cuidar dos colegas. O ninja-mdico treinado intensamente em tcnicas de evaso. Requerimentos: - Possuir no mnimo 6 de Controle de Chakra. - Ter Conhecimentos de Acadmicos, Medicina, Cincias e, dependendo do caso, Herbologia - Possuir pelo menos 3 de Inteligncia para entender os Nijutsus Mdicos.
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comprometer o tratamento da vitima de forma grave, podendo at mesmo mat-la. O tratamento demorado e a cada cena a vitima recupera 1 de vitalidade.
Com esta tcnica o ninja capaz de reviver, controlar e mudar a aparncia de cadveres por um curto espao de tempo. O usurio faz o corao bater novamente, dando a impresso de que ele continua vivo. Sistema: O usurio gasta 2 de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que o cadver ressussite por 1 minuto. Ele pode usar novamente quando o efeito estiver quase no fim, mas o cadver tem que pelo menos estar em condies de realizar a funo, como ter pernas para andar ou ter lngua para falar.
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fcil ou mesmo para facilitar ou deixar um Jutsu mais poderoso. Existem inmeras alteraes corporais que podem ser realizas. Um ninja pode transplantar bocas extras, olhos, membros e tudo mais que seu corpo suportar ou sua linhagem avanada permitir. Claro que existe um limite para essas alteraes e quanto mais complexas elas forem, mais difcil ser para os ninjas mdicos a realizarem. Um transplante de olhos, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 8 enquanto implantar olhos nas costas, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 9 com pelo menos 3 sucessos, j que os nervos ticos ficariam muito distante do crebro. Existe tambm ninjas alterados geneticamente. Esses ninjas algumas vezes so criados literalmente em laboratrios na tentativa de trazer de volta a vida alguma linhagem sanguiniea avanada extinta, como a linhagem do cl Senju e Kaguia, de volta a existncia. Essas experincias geralmente so consideradas proibidas pelas vilas, no s pelo desrespeito a vida de fetos mas tambm pela enorme dificuldade que se teria para se criar essa nova raa (ou se recriar, dependendo do experimento).
selo, fora os acrscimos nos poderes do ninja, que tambm varia, dependendo do selo. Os tipos de selos e benefcios so: Selo Amaldioado do Cu: Selo Amaldioado do Cu, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Ninjutsus. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 9 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 3 pontos em Potencia, 2 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 3 pontos em Jutsu e fazer habilidades de Ninjutsu carem em 1 ponto. Selo Amaldioado da Terra: Selo Amaldioado da Terra, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Taijutsu. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 12 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 1 ponto em Potencia, 3 em Fortitude e 1 em Rapidez, alem de 3 pontos em Briga e de fazer habilidades de Taijutsus carem em 1 ponto. Selo Amaldioado da Lua: Selo Amaldioado da Lua, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nvel, como uma adaptao para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Genjutsu. O selo fornece ao usurio um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 6 pontos em Atributos Fsicos (divididos em Fora, Destreza e Vigor). O Segundo nvel do selo fornece ao usurio o dobro de Chakra que o primeiro nvel fornece, os benefcios em atributos fsicos e 4 pontos em Potencia, 3 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 2 pontos em Inteligencia e 2 pontos em Jutsu, alem de fazer habilidades de Genjutsus carem em 1 ponto. O nvel Joutai (nvel 2 do selo) faz com que o corpo sofra mutaes, mudando a cor da pele, ficando com os cabelos com um aspecto mais selvagem e podendo at ganhar novos membros. Quanto mais se usa o Joutai, mais o portador do selo se aproxima de se tornar um verdadeiro monstro, tendo que rolar Auto-Controle, dificuldade 8 para no ter o gosto de pela morte e destruio. O selo pode chegar ao Joutai de duas maneiras: Infeco natural ao longo do tempo, aps muito uso do nvel 1. Como efeito colateral de beber a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase morte, onde a infeco rapidamente se espalhar. Usando o Shikoku Mujin (uma espcie de barril de madeira que possui alguns selamentos) e logo depois o Fuukoku Houin (um Fuunjutsu), assim a morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio se acostuma forma do Nvel 2 (Joutai).
Selo Amaldioado
O Selo Amaldioado surgiu graas a uma ensima no corpo de um ninja chamado Julgo e agora passada por Orochimaru e Kabuto atravs de uma mordida, deixa uma marca no local que lembra muito as tomoes que o Sharingan possui. Esse selo da ao usurio, que consegui resisti infeco momentnea que o corpo sofre at se acostumar a ele, muito mais poder do que teria normalmente. Ele tambm funciona como uma forma de controle, podendo paralisar e causar muita dor ao usurio com um simples pensamento de quem passa as ensimas do selo. As chances de algum sobreviver a colocao do selo so bem remotas, certa de 10% por ponto de Vigor (a vitima tem que acumular 10 sucessos durante 5 horas). No perodo mais agressivo do selo, que quando o ninja acaba de ser mordido, o mesmo fica sem Chakra nenhum at o corpo superar a infeco, que quando o selo se manifesta pela primeira vez e liberando 3 vezes mais Chakra do que o novo portador do selo tinha antes. O novo portador tambm libera seus instintos mais sombrios, seja esse um instinto assassino ou no. Depois da primeira transformao, o usurio do Selo dever fazer uma rolagem de Vigor + Fortitude (sim...nesse caso a Fortitude ser rolada) contra uma dificuldade igual a 9. So necessrios pelo menos 3 sucessos para o corpo aceitar perfeitamente o selo amaldioado, caso contrrio efeitos colaterais aparecero no corpo do usurio depois de algum tempo, tais como doenas, fraquezas no corpo, emorragias internas e at mesmo paralizao completa do corpo que vo variar de alguns turnos at cenas inteiras. No caso de uma falha, o usurio ter seqelas permanentes que iro causar a morte dele mais futuramente e no caso de falha crtica, o usurio morre assim que o frenesi da primeira transformao terminar. A primeira fase do selo deixa o corpo com diversas tatuagens negras que variam de ninja para ninja e de selo para
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Assim que o usurio se acostumar com o novo estgio do selo, ele poder usar o Nivel 2 sem problemas, mas s poder us-lo por uma cena. Caso o usurio queira transformar apenas uma parte do seu corpo, o ninja dever treinar para comprar a Qualidade Transformao Parcial. Os benefcios do Nvel 2 foram descritos acima.
Cabe ao Narrador decidir em quais condies o personagem em questo esta para saber quanto de Pontos de Chakra por hora ele ir recuperar.
CRIAO DE PERSONAGEM
Vamos ver quantos pontos e a descrio de alguns novos itens presentes na ficha do jogo Naruto: 1 Passo - Atributos: 7/5/3 2 Passo - Habilidades: 13/9/5 3 Passo - Antecedentes: 5 4 Passo - Poderes: 3 5 Passo - Controle de Chakra: 1 6 Passo - Virtudes: 7 7 Passo - Pontos de Chakra: 3 8 Passo - Fora de Vontade: Igual Coragem 9 Passo - Vitalidade: 10 10 Passo - Jutsus (comprados apenas com bnus e experincia)
Recuperao de Vitalidade
Os Shinobis curam-se mais rpido que as pessoas normais, graas ao seu sistema de Chakra mais desenvolvido e aos rduos treinos fsicos e mentais. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os nveis de vitalidade. O tempo necessrio para curar cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 4 nveis de vitalidade, ele demorar 5 horas e 40 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar sua recuperao.
Tempo de Cura 10 Minutos 30 Minutos 1 Hora 4 Horas 12 Horas 1 dia 2 dias 3 dias 4 dias 5 dias 1 semana
Arqutipo:
(Exemplos de Naturezas e Comportamentos) Excntrico: Voc existe apenas para seu prprio prazer Arquiteto: Voc constri um futuro melhor Autocrata: Voc precisa controlar Bon Vivant: A vida para ser vivida Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa Celebrante: Voc existe para sua paixo Competidor: Voc precisa ser melhor Conformista: Voc segue e assiste Criana: Algum tem que te ajudar Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito Duro: Aqueles que podem vencem. Aqueles que no podem perdem. Voc pode Esperto: Os outros existem para seu beneficio. Fantico: A causa tudo o que importa Filantropo: Todos precisam ser nitritos e protegidos. Galante: Voc o prprio espetculo Gozador: Os risos obscurecem a dor Juiz: Voc busca a verdade Mrtir: Voc sofre pelo bem maior Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites Mostro: Voc uma arma. Aja como uma. Pedagogo: Voc salva as outras pessoas atravs do conhecimento Penitente: A vida uma maldio que voc se acostumar Perfeccionista: Nada bom o suficiente Ranzinza: Nada vale a pena Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum. Sobrevivente: Nada pode te manter cado Valento: Fora tudo o que importa Vingativo: Suas vinganas vm na frente de tudo Determinado: Nada nem ningum mais importante que seus objetivos.
Cada vitalidade tomada acima de 11, acrescentado mais 5 dias para a recuperao. Ninjutsus mdicos e pirulas especiais muitas vezes aceleram o processo de recuperao do corpo de um ninja, podendo ser combinados, caso o ninja mdico ache plausvel.
Recuperao de Chakra
A rede de Chakra e a energia que ela gera a maior arma que um shinobi pode ter. O Chakra o principal combustvel para a realizao de Ninjutsus, Genjutsus e, algumas vezes, algumas tcnicas de Taijutsus tambm, ento excencial que o ninja esteja totalmente recuperado antes de entrar em uma luta importante (ou mesmo perigosa), pois sem ele o ninja possivelmente no ter muito poder de fogo e nem muitas defesas alem da capacidade de planejar (o que pode ser igualmente poderosa, dependendo do ninja), das armadilhas e das armas ninjas que ele carrega. O ninja recupera seu Chakra com alimentao e descanso. Se ele estiver descansando em um lugar apropriado e estiver bem alimentado, ele recuperar, por hora, 40% do total do seu Chakra mas caso ele esteja cansado, com fome e andando para algum lugar, ele recuperar, por hora, 10% do total dos seus pontos de Chakra.
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Rapidez
Rapidez uma velha habilidade conhecida nos jogos de Storyteller e muitos j esto familiaridados com ela. Em Naruto ela tem a mesma funo que nos outros cenrios, que fornecer aes extras para os personagens. Cada ponto em Rapidez fornece ao personagem mais uma ao extra no mesmo turno sem a necessidade de diviso de dados, ou seja, o personagem pode realizar mais aes sem perder nenhum dado para isso, mas somente para aes fsicas, ou seja, Genjutsus e Ninjutsus no podem ser usados em conjunto com a Rapidez, a menos que o narrador decida que isso possvel (quando se cria uma espada de trovo ou um chicote dagua, por exemplo). Alem disso, a Rapidez tambm capaz de fornecer sucessos automticos para os personagens. Se o jogador desejar sacrificar um determinado nmeros de aes, ele ter aquelas aes sacrificadas convertidas em sucessos automticos em testes de ataques ou esquiva. Por exemplo, se um ninja possui Rapidez 4 mas recebe um ataque em altssima velocidade, ele pode sacrificar as 4 aes de Rapidez para obter 4 sucessos automticos para esquivar do ataque, podendo se esquivar com a ao normal dele.
ANTECEDENTES
Aliados Esse antecedente permite que se tenha aliados animais ou at mesmo no ninjas que podem (ou no) ter influencia. Seus aliados geralmente so confiveis e, caso sejam animais, provavelmente iro possuir alguma habilidade ninja. 12345Um Aliado Dois Aliados Trs Aliados Quatro Aliados Cinco Aliados
Contados Voc possui contados importantes do mundo ninja. Um ninja de outra vila, um comerciante da cidade ou mesma de outra ou qualquer coisa semenlhante. Amigos em que pode confiar e que lhe for fornecem informaes precisas em assuntos que dizem respeito s suas reas especializadas. Voc deve descrever em detalhes cada um dos seus Contados antes de comear o jogo. 12345Um contado importante Dois contados importantes Trs contados importantes Quatro contados importantes Cinco contados importantes
Fama Este Antecedente representa o quanto voc famoso pelo mundo ninja. Lembre-se que este antecedente uma faca de dois cumes. Voc pode atrair a ateno de muita gente ao andar pela rua, inclusive a ateno indesejada. Todas as jogadas sociais contra fs so diminudas por cada ponto de Fama. 12345Voc conhecido por um grupo de pessoas de uma cidade A maioria da populao de uma vila reconhece seu rosto; Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre voc dentro de um pais. Trs ou Quatro paises j ouviram falar de voc. Mundialmente famoso.
Influencia Voc tem influencia na sociedade de algum jeito. Seja atravs da riqueza, prestigio, cargo poltico, manipulao e at mesmo crculos polticos de sociais de uma vila. 12345Moderadamente influente Boas conexes Posio de influencia Amplo poder social Vastamente influente
Lacaios Esses seres geralmente esto sendo dominados por algum tipo de Jutsu de controle da mente ou algo parecido. Eles so sevos leais ou nem tento Dependendo do modo
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em que foram criados. Eles podem ser criados, em geral, por Jutsus mentais, embora exista outras maneiras. Em alguns poucos casos existem aqueles que desejam virar servos do shinobi sem necessidade de serem controlados, fazendo todas as vontades do seu senhor. 12345Um Lacaio Dois Lacaios Trs Lacaios Quatro Lacaios Cinco Lacaios
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Conhecido: Gennis Respeitado: Chuunin. Influente: Jonnin Poderoso: ANBU Luminar: Kage
Mentor Voc tem um shinobi que pode te ajudar nas horas mais difceis. Esse membro pode ter um interesse na sua pessoa e pode chama-lo para ajud-lo em algum momento de sua vida. Essa caracterstica indica que tem um ninja poderoso zelando por voc e pode at falar com o Kage ou mesmo com o senhor feudal em seu nome. Se voc se demonstrar teimoso ou incompetente para seu mentor, ele pode deix-lo sem dar qualquer satisfao . 12345Seu mentor um Chunnin de pouca influencia Seu mentor respeitado; um Jounin, por exemplo. Seu mentor altamente influente; um ANBU, por exemplo. Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como o Conselho. Seu mentor extremamente poderoso; provavelmente o Kage.
Poder Militar Alguns ninjas tem diversas pessoas trabalhando por ele e at chegam a formar gangues. Ninjas que formam gangues no so bem visto pela maioria dos Shinobis, porem pode ser bem til ter um numero interessantes de comparsas para fazer aquilo que voc no estar nem um pouco afim de fazer. As pessoas que servem ao shinobi desta maneira geralmente no so ninja, embora possam ter alguma habilidade com a espada ou mesmo serem bons de briga. 123453 Pessoas 7 Pessoas 15 Pessoas 30 Pessoas 60 Pessoas
Recursos Essa Caracterstica representa quanto de dinheiro o personagem dispe. 12345O ninja recebe de 1.000,00 a 10.000,00 ryou O ninja recebe de 6.000,00 a 20.000,00 ryou O ninja recebe de 16.000,00 40.000,00 ryou O ninja recebe de 300.000,00 200.000,00 ryou O ninja recebe de 200.000,00 ryou ou superior.
Status Status representa o quanto voc reconhecido na sociedade shinobi. Isso representa alguma reputao ou um bom cargo dentro da vila. Nunca se esquea que um alto cargo dentro da vila pode atrair olhares indesejados.
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afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc.). Reduza 1 ponto na dificuldade em testes de Fora de Vontade e Controle de Chakra. VONTADE DE FERRO (2 PONTOS) : Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de dominao de mente, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer Jutsu que possa vir a dominar a sua mente. RESISTNCIA INUMANA (5 PONTOS): A sua capacidade de resistncia algo que assusta as vezes at voc mesmo. Golpes parecem doer menos em voc e feitos fsicos relacionados a resistncia fsica parecem ser mais fceis para voc. A dificuldade para absorver danos cai em 1 ponto, fora que caso voc caia incapacidado, voc ainda poder se levantar como se estivesse com um nvel acima da tabela de vitalidade. Note que essa qualidade no te da mais 1 nivel de vitalidade, mas permite que voc ignore a penalidade do dano real que voc tomou, passando a considerar a penalidade da vitalidade anterior. Outro beneficio dessa qualidade que os efeitos dos Portes podem ser amenizados, evitando dragdias certas aps o uso de portes mais avanados. Os efeitos reais sero determinados pelo narrador. GNIO (3 PONTOS) : Voc capaz de aprender algo mais rpido do que os outros e as pessoas vem e reconhecem isso, podendo at cobrar de voc mais do que voc acha que esta disposto a dar a eles. O personagem aprende mais rpido (6 x Rank do Jutsu) um dos campos de Jutsus (Taijutus, Genjutu, Ninjutusu ou mesmo Fuuinjutsu) e os poderes tambm se desenvolvem mais rpido (Nvel x 4). CONTROLE DE CHAKRA EXCEDENTE (2 PONTOS): Personagens com essa qualidade ganham mais dois pontos em Controle de Chakra, podendo exceder o limite para melhor controlar o Chakra. Tcnicas usadas contra ele cuja dificuldade seja igual ao Controle de Chakra podero ter uma dificuldade at 12. DEMNIO MENOR (3 PONTOS): Personagens com essa qualidade possuem algo selado dentro deles, que pode variar desde uma entidade menor, um poderoso ninja, um elemental, etc. Graas a isso, os personagens so capazes de usar parte das habilidades desse ser. Sempre que a massa de chakra desse ser se revelar, o Chakra do usurio aumentar em 50% ou ser capaz de usar alguma habilidade elemental com mais facilidade. PSEUDO-JINCHUURIKI (5 PONTOS): Em situaes onde o personagem esta perto de um verdadeiro Jinchuuriki ou mesmo j esgotou completamente o seu Chakra e esta numa situao de grande perido (ou mesmo muito enfurecido), a energia selada de um Bijoou pode assumir o seu corpo, dando ao usurio o dobro de Chakra que ele tinha antes, mas a um preo: ele se transforma com muito mais
facilidade e tem alguma deformidade devido ao selamento, fora que ele tem uma dificuldade aumentada em 2 quando tenta se controlar. JINCHUURIKI (7 PONTOS): Em situaes de perigo, geralmente quando o personagem esta realmente enfurecido, o Chakra do Bijoou comea a fluir pelo corpo do personagem, embora isso varie muito de Bijoou para Bijoou. Dependendo do tipo de demnio e o relacionamento que o usurio tiver com ele, o demnio pode se transformar completamente e o usurio ainda sim manter o controle ou o usurio pode ficar completamente desacordado enquanto o Bijoou luta e destru tudo a sua volta. Jinchuuriki podem usar os poderes dos Bijoou selados e ainda tem a vantagem de poderem usar o Chakra o ser, triplicando sua reserva de chakra (ou mais). LINHAGEM AVANADA (5 PONTOS): Personagens com essa qualidade possuiem em suas veias o sangue de cls com capacidades incomuns. As habilidades variam entre os Hijutsus, Doujutsus, novos elementos ou mesmo habilidades corporais inimaginveis. Seja l qual for a capacidade especial, ela dar uma vantagem razovel ao ninja em comparao aos ninjas do mesmo Rank que ele (e at de Ranks mais elevados). Alguns podem no ver membros de linhagens avanadas com bons olhos.
DEFEITOS
ODIADO (3 PONTOS) : Por algum motivo, um cl inteiro mesmo a vila inteira o odeia e o despresa or algum motivo. Personagens com esse defeito tem uma dificuldade tem testes sociais aumentadas em 3 pontos. BOM CORAO (2 PONTOS) : Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar ningum na mo, mesmo que sua vida esteja a perigo. DEFICINCIA SENSITIVA (1 PONTO) : Voc no capaz de perceber o Chakra de outras pessoas, por mais altos que sejam. Isso o atrapalha caso o oponente se oculte mas ainda deixe o Chakra exposto. INABILIDADE DE USAR GENJUTSU (5 PONTOS): Por mais que voc tente, nunca poder aprender Genjutsu, nem mesmo os nveis mais bsicos. Isso deixa o personagem vulnervel a ataques ilusrios de mdio e grande porte. INABILIDADE DE USAR NINJUTSU (5 PONTOS): O personagem com esse defeito no consegue manipular Chakra suficientemente bem para utilizar nenhum ninjutsu, nem mesmo os bsicos. As nicas coisas que ele capaz de fazer usar o Chakra para se agarrar em paredes e galhos ou mesmo andar sobre a gua. INABILIDADE DE USAR TAIJUTSU (5 PONTOS): O personagem possui algum problema fsico que o impede de poder aprender a usar Taijutsu, provavelmente sendo algum problema pulmonar ou mesmo cardaco. De qualquer forma o personagem no pode usar Taijutsu, mesmo ele ainda sendo
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capaz de lutar corporalmente por alguns poucos minutos, dependendo do problema em si. MANIPULAO DEFICIENTE (2 PONTOS) : O usurio tem uma grande dificuldade de manipular o Chakra para usar Jutsus. A dificuldade aumenta em 2 pontos em todos os testes que envolvam Controle de Chakra. CONTROLE DE CHAKRA DECADENTE (5 PONTOS) : Personagem com esse defeito no podem ultrapassar 5 de Controle de Chakra, pois algo os impede de se aprimorarem nessa habidade. Como conseqncia, um personagem com esse defeito nunca poder se tornar um ninja mdico. RENEGADO (2-5 PONTOS) : So ninjas patifes que esto sendo procurados pelas suas aldeias. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem tenha, ele pode estar sendo procurado por uma pequena regio ou por todos os paises do mundo Shinobi, podendo ser atacados por caadores de recompensa que possivelmente o reconhea.
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Fsicos
Fora Destreza Vigor Carisma Manipulao Aparncia
Sociais
Percepo Inteligncia Raciocnio
Mentais
Talentos Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia Ofcios Arquerismo Etiqueta
Percias
Empatia c/ Animais
Conhecimentos Acadmicos Tecnologia Finanas Investigao Direito Cultura Externa Medicina Lendas Poltica Cincia
Antecedentes
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Qualidades /Defeitos
Poderes
Potencia ___________ Rapidez____________ Fortitude___________ ________________ ________________ ________________
Outras Habilidades
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Controle de Chakra
Virtudes
Fora de Vontade
Pontos de Chakra
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Arma
Dano
Alcance
Dificuldade
Quantidade
Armadura
Rank E
Rank D
Rank C
Rank B
Rank A
Rank S
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