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Juegos estaticos con informacion completa (I) capitulo comienza el estudio detallado de los modelos mas simples de juego, los estiticos con informacién completa. Estos juegos se representan de manera natu- forma estratégica, ya que los jugadores realizan sus jugadas de manera simulténea, forma sencilla de representacién es adecuada para iniciar el estudio de los concep- solucién de un juego. En las secciones que siguen, y tras una seccién introducto- abordan algunos conceptos de soluci6n basados en la idea de dominacién entre as puras y el importante concepto de equilibrio de Nash en estrategias puras. Se también algunas aplicaciones de las ideas introducidas: el mecanismo de Clark- para la asignacién de un bien piblico, el duopolio y el oligopolio de Cournot, el fo y el oligopolio de Bertrand y el problema de la sobreexplotacién de los bienes INTRODUCCION ‘el estudio en el Capitulo | de las formas de representacién de distintas clases de en esta secci6n nos introducimos en los juegos estéticos con informacién com- En primer lugar se estudia la notaci6n y terminologia adecuadas para estos juegos. formente se presentan algunos juegos importantes pertenecientes a esta familia, La finaliza con unas reflexiones sobre la idea de solucién de un juego, i6n y terminologia en otras clases de juegos, los elementos fundamentales de un juego estitico con icién completa son: jugadores, estrategias disponibles para cada jugador, y ias o pagos resultantes para cada jugador (utilidad que a cada uno reporta cada jo del juego). 62 Teoria de juegos En este caso, los jugadores toman sus decisiones simulténeamente (0 dicho con precisién, sin conocer las decisiones de los otros) y de una sola vez, y a continuacié reciben las ganancias, que dependen de la combinacién de decisiones tomadas. Por razén, los juegos estticos reciben también el nombre de «juegos con jugadas simul neas». Ademas, se supone que es de dominio piblico el conocimiento de la estructa completa del juego. Es decir, todos los jugadores conocen las estrategias 0 acciones dis ponibles para cada jugador y las ganancias resultantes de cada combinacién de acciones y ademis todos saben que todos las conocen, y todos saben que todos saben que t las conocen... y asf sucesivamente. Estos juegos suelen representarse mediante la llamada forma estratégica, de la q se dice que es la representacién normal del juego, descrita en el capitulo inicial (Apar tado 1.5). Para ello, se usa generalmente una bimatriz (si hay dos jugadores), 0 representacién andloga si hay mas de dos jugadores. Recordemos que, en gene la representaci6n en forma estratégica de un juego requiere especificar: a) El conjunto J = (1, 2, ..., 2} de los jugadores (quiénes son). b) El conjunto o espacio de estrategias de cada uno: S; para cada i de J. A cada n-pla s = (51, 535 «1. 5,), donde cada s, pertenece a S; s combinacién 0 perfil de estrategias. Es un vector n-dimensional cuyas con ponentes son estrategias, una por cada jugador, y el conjunto de todos Ie perfiles s es S = S, x S, x --- x S,. Al vector (n — 1)-dimensional obtenid a partir de s=(s, 53... ;) al suprimir s; se le denota s_,. El vecta 8] 835 - Spas Sis = Sq) 8, por tanto, la combinacién de estrategi jugadas por los demés jugadores. El conjunto de todas las combinaciones S_, Bix Sec: os, es ©) La funcin de pagos o ganancias de cada uno: u, para cada i de J, que a cal combinacién de estrategias (51, 5... $,) le asigna un ntimero, 151, S25 5 5, que es la utilidad que al jugador / le reporta el resultado del juego cuando s realizan las jugadas de (51, 83... S,) El juego asf especificado puede denotarse G= {J $, Soy soy Spi Mts Way oes My) Decimos que un juego G es finito cuando el mémero de jugadores y los cor juntos S), S>, .... §, son finitos, es decir, cada jugador tiene un ntimero finito estrategias disponibles, Merece la pena, antes de terminar esta secciGn sobre terminologta, precisar el significads de la expresién «informacién de dominio pablico», ya que se trata de un concepto muy importante en la Teoria de Juegos. En las situaciones de interaccién entre individua tipicas de esta teorfa, es obvio que no es lo mismo decir simplemente que dos jugador conocen una informacién (por ejemplo, las consecuencias en pagos de determinadas ai ciones posibles en un juego), que decir que ambos la conocen y que ademas ambos sab que el otro la conoce. Consideremos, a modo de ejemplo, el siguiente juego simple en forma extensiva: Se puede expresar también G = (5.55, $y: my tty). Sin eseribi J, ya que por los subindices que afc 4.5y aw queda claro que el conjunto de jugadores es = (1. 2, 63 Juegos estaticos con informacion completa (I) Jugador | as <8 La hipétesis de que ambos jugadores conocen el pago que corresponderia al jugador 2 dno permite el mismo andlisis del juego, ni la misma prediccién sobre su desarrollo rable, que Ia hipstesis de que ambos jugadores conocen dicho pago y ademds saben lotro lo conoce. En efecto, la segunda hipdtesis permite predecir que el jugador 1 1x4 D (baséndonos en que dicho jugador razonar‘a que el jugador 2, si tuviera que optar 7.6 d, optarfa por d, ya que sabe que le va a producir un pago mayor que i), mientras Ja primera hipstesis no permite tal predicci6n, Puesto que esta distincién entre saber ¥ saber que todos lo saben puede extenderse a sucesivos niveles de conocimiento 10 (como saber que todos saben que todos lo saben) vamos a intentar una definicién contenga todos esos niveles, y de ese modo no permita nuevas ampliaciones. ion 2.1 imos que una informacién Jes de dot ~un conjunto de jugadores J si ocurre lo siguiente: minio pliblico 0 que es conocimiento comtin ‘© Todos los jugadores de J saben 0 conocen I. ‘* Todos Ios jugadores de J saben que todos ellos saben I. # Todos los jugadores de J saben que todos ellos saben que todos ellos saben J. asi sucesivamente. ir que los pagos son informacién de dominio publico es una ) para que el desarrollo razonable y previsible acién el jugador 2 jugard d. En el juego anterior, de ndicién suficiente (aunque no necesaria J juego sea que el jugador 1 jugard D y a continu cripcién y representacién de algunos ejemplos importantes de juegos ferece la pena subrayar que los ejemplos que siguen a continuacién, y muchos otros que ‘estudian en este libro, modelizan una gran variedad de problemas de interaccin y nnflicto mediante una simplificacién, a veces dristica, de las situaciones reales. En ‘eonsecuencia, no deberfa contemplarse el andlisis formal de dichos ejemplos como un Gniento de solucién completa de esos problemas, sino como un primer paso en su com- ‘prensi6n. Por otra parte, los detallados relatos que a veces les sirven de enunciado tienen gna intencién sobre todo pedagégica, en el sentido de ayudar a comprender y recordar la estructura Idgica del juego

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