Anda di halaman 1dari 46

Merancang Sistem Informasi Grafis Planetarium Untuk Anak Usia 7-12 Tahun

DSK 425 MATA KULIAH KOLOKIUM

Disusun oleh : Martian Magnamesia NRP 33.2007.056

Dosen Pembimbing Agus R. Mulyana, Drs., M.Ds.

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL 2011

LEMBAR PENGESAHAN

Mata Kuliah Kolokium DSK 425

Diajukan Sebagai Persyaratan Tugas Akhir

Merancang Sistem Informasi Grafis Planetarium Untuk Anak Usia 7-12 Tahun

Disusun oleh : Martian Magnamesia NRP 33.2007.056

Koordinator Kolokium

Dosen Pembimbing

(Eka Noviana S.Sn.)

(Agus R. Mulyana, Drs., M.Ds.)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulisan kolokium dengan judul Merancang Sistem Informasi Grafis Planetarium Untuk Anak 7-12 Tahun dapat diselesaikan. Penyusunan kolokium ini merupakan salah satu syarat untuk melanjutkan ke tahap tugas akhir jurusan Desain Komunikasi Visual Institut Teknologi Nasional Bandung. Terima kasih sebesar-besarnya tiada lain untuk Allah SWT yang atas ridha-Nya telah membuat saya berksesempatan untuk menyelesaikan kolokium ini. Tidak lupa terima kasih kepada bapak Agus R. Mulyana, M.Ds atas bimbingannya selama proses penulisan kolokium berlangsung. Dan tiada lupa kepada ibu Eka Noviana, S.Sn. selaku kordinator kolokium ucapan terimakasih atas segala bimbinganya. Sesungguhnya sangat disadari bahwa karya tulis ini jauh dari sempurna, oleh sebab itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Semoga kolokium ini dapat bermanfaat untuk kehidupan di masa depan.

Bandung, Februari 2010

Martian Magnamesia 33.2007.056

ii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... i KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii DAFTAR ISI ......................................................................................................iii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... v Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perancangan .......................................................... 1 1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................... 3 1.3 Rumusan Perancangan ................................................................... 4 1.4 Tujuan Perancangan ....................................................................... 4 1.5 Manfaat Perancangan ..................................................................... 5 Bab II Metode Perancangan 2.1 Metode Analisis 5W1H ................................................................. 6 Bab III Kajian Pustaka 3.1 Sistem Informasi Grafis ................................................................... 8 3.1.1 Warna ................................................................................10 3.1.1.1 Pembagian Warna ..............................................10 3.1.1.2 Respons Psikologi Warna ..................................10 3.1.2 Bentuk ....................................................................15 3.1.3 Tipografi ................................................................16 3.1.4 Ilustrasi ..................................................................19 3.2 Psikologi Anak Sekolah Dasar .........................................................21 3.2.1 Psikologi Perkembangan Anak ..........................................21

iii

3.2.1.1 Fase Perkembangan Anak Sekolah .....................22 3.2.2 Teori Perkembangan Kognitif ............................................23 3.2.3 Tahapan Operasional Konkrit ...........................................24 3.2.4 Tahapan Operasional Formal ............................................25 3.2.5 Informasi Umum Mengenai Tahapan-Tahapan ...............26 3.3 Planetarium .......................................................................................27 3.3.1 Sejarah ...............................................................................28 3.3. 2 Statistik .............................................................................28 3.3.3 Planetarium Jakarta ...........................................................29 3.3.3.1 Sebagai Tempat Wisata Pendidikan ...................30 3.4 Studi Kasus Sistem Infomasi Grafis Yang Sudah Ada .....................30 3.4.1 Analisis Visual Infografik .................................................34 3.4.1.1 Tipografi .............................................................34 3.4.1.2 Illustrasi ..............................................................35 3.4.1.3 Warna .............................................................................35 3.4.1.4 Bentuk ............................................................................36 DAFTAR REFERENSI .....................................................................................34

iv

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Contoh Sistem Informasi .................................................................. 8 Gambar 2. Contoh Informasi Grafis ................................................................... 9 Gambar 3. Warna Primer Cahaya ......................................................................10 Gambar 4. Warna Kuning ..................................................................................11 Gambar 5. Warna Oranye ..................................................................................12 Gambar 6. Warna Merah ....................................................................................12 Gambar 7. Warna Biru .......................................................................................12 Gambar 8. Warna Hijau .....................................................................................13 Gambar 9. Warna Ungu .....................................................................................13 Gambar 10. Warna Coklat ..................................................................................14 Gambar 11. Warna Hitam ..................................................................................14 Gambar 12. Warna Putih ....................................................................................14 Gambar 13. Warna Abu-abu ..............................................................................15 Gambar 14. Tipografi .........................................................................................17 Gambar 15. Ilustrasi menggunakan teknik digital .............................................19 Gambar 16. Ilustrasi menggunakan teknik fotografi ..........................................20 Gambar 17. Berlin Zeiss Planetarium ................................................................27 Gambar 18. Ruang pameran pada Planetarium Jakarta .....................................29 Gambar 19. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo .......................................32 Gambar 20. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo .......................................33 Gambar 21. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo .......................................33 Gambar 22. Headline pada informasi hewan .....................................................34 Gambar 23. Body pada informasi hewan ...........................................................34

Gambar 24. Illustrasi yang digunakan pada infografik ......................................35

vi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Edukasi merupakan faktor yang sangat diutamakan oleh orang tua, sejalan dengan perkembangan jaman, ilmu pengetahuan semakin bertambah. Salah satu cabang ilmu pengetahuan adalah Astronomi. Cabang ini kurang diminati oleh pelajar Indonesia, pada kenyataannya hanya sedikit pekerja lapangan yang berkecimpung dalam dunia astronomi. Dengan melihat fenomena ini, terciptalah sebuah gagasan untuk menumbuhkan kecintaan terhadap ilmu astronomi semenjak dini. Salah satu sarana untuk mengakses informasi tentang astronomi adalah lewat planetarium. Planetarium memiliki nilai lebih sebagai sarana edukasi, selain sarat akan informasi yang berguna, tempat ini juga berfungsi sebagai tempat rekreasi dan alternatif untuk refreshing. Planetarium merupakan salah satu tempat yang sarat dengan ilmu pengetahuan. Planetarium menyediakan berbagai materi edukatif sekaligus hiburan,

memberikan kesempatan untuk belajar dengan menyenangkan. Planetarium di Indonesia masih kurang banyak dan lengkap, dengan hanya memiliki 3 planetarium. Ilmu astronomi tidak begitu populer di Indonesia, padahal potensi ilmu tersebut sangat besar, itu dibuktikan dengan banyaknya peninggalan sejarah dari post-kolonialisme yang berbau astronomi, salah satunya adalah

Observatorium Boscha. Planetarium di Indonesia masih sebatas sarana untuk memberikan edukasi dan hiburan kepada masyarakat, berbeda dengan planetarium di luar negeri yang juga menjadi pusat pembelajaran dan penelitian luar angkasa. Terlihat bahwa sistem informasi grafis yang terintegrasi belum maksimal digunakan pada lingkungan planetarium, grafis yang digunakan hanyalah sebatas tema luar angkasa, tanpa ada integrasi antara 3 area distictiveness yakni: Signage and Wayfinding, Interpratation, dan Placemaking. Sistem informasi grafis saat ini sangat penting untuk mendukung berlangsungnya pendidikan pada suatu tempat dengan nilai edukasi tinggi, dalam hal ini adalah

planetarium. Grafis yang mendukung pada lingkungan planetarium akan mempermudah individu untuk mengerti dan mencerna informasi yang disampaikan. Information graphics are visual devices intended to communicate complex information quickly and clearly. The devices include charts, diagrams, graphs, tables, maps and lists. Among the most common devices are horizontal bar charts, vertical column charts, and round or oval pie charts, that can summarize a lot of statistical information. Diagrams can be used to show how a system works, and may be an organizational chart that shows lines of authority, or a systems flowchart that shows sequential movement. Illustrated graphics use images to related data. The snapshots features used every day by USA Today are good examples of this technique. Tables are commonly used and may contain lots of numbers. Modern interactive maps and bulleted numbers are also infographic devices. (Newsom & Haynes ,1991, p.236.) Dengan keadaan demikian, dapat dilihat adanya kesempatan untuk membangun antusiasme terhadap astronomi pada masyarakat khususnya anak-anak, melihat minat anak-anak terhadap benda-benda luar angkasa, planetarium memiliki potensi yang besar untuk menumbuh kembangkan ilmu astronomi di dalam diri mereka lewat sebuah media yang belum dimanfaatkan secara maksimal, informasi grafis. Dipilihnya anak sebagai target audience karena mereka masih memiliki keingintahuan yang sangat besar terhadap segala sesuatu, tidak takut untuk belajar, senang dengan hal baru, dan imajinasi yang tidak terbatas. Ingatan anak anak masa kecilnya akan terus terbawa hingga dewasa nanti, dengan menumbuhkan antusiasme terhadap astronomi sejak dini, diharapkan ketika mereka sudah dewasa nanti akan memiliki keinginan untuk berkecimpung dalam ilmu pengetahuan astronomi. Dengan begitu, akan ada generasi baru yang gemar terhadap ilmu astronomi dan bersedia untuk memperkaya keilmuan serta membuka lapangan kerja baru di masa depan. Pakar psikologi Swiss terkenal yaitu Jean Piaget (1896-1980), mengatakan bahwa anak dapat membangun secara aktif dunia kognitif mereka sendiri. Piaget yakin

bahwa anak-anak menyesuaikan pemikiran mereka untuk menguasai gagasangagasan baru, karena informasi tambahan akan menambah pemahaman mereka terhadap dunia. Dalam pandangan Piaget, terdapat dua proses yang mendasari perkembangan dunia individu, yaitu pengorganisasian dan penyesuaian. Untuk membuat dunia kita diterima oleh pikiran, kita melakukan pengorganisasian pengalamanpengalaman yang telah terjadi. Piaget yakin bahwa kita menyesuaikan diri dalam dua cara yaitu asimiliasi dan akomodasi. Asimilasi terjadi ketika individu menggabungkan informasi baru ke dalam pengetahuan mereka yang sudah ada. Sedangkan akomodasi adalah terjadi ketika individu menyesuaikan diri dengan informasi baru. (Santrok, 2002). Dengan melihat peluang perkembangan dunia kognitif anak, dibuatlah sebuah konsep untuk merancang sistem informasi grafis pada planetarium yang lebih memudahkan anak untuk mencerna dan mengikuti informasi edukatif.

1.2 Identifikasi Masalah dan Fokus Perancangan Antusiasme masyarakat terhadap Planetarium memang cukup besar, Planetarium Jakarta tidak pernah kekurangan pengunjung setiap harinya. Pengunjung kebanyakan adalah keluarga dan rombongan rekreasi sekolah. Tidak perlu diragukan Planetarium sudah menjadi alternatif rekreasi sekaligus edukasi yang sering dipilih oleh para pengunjung tersebut. Namun tempat yang sarat akan informasi tersebut memiliki kekurangan yakni, efektivitas penyampaian informasi yang belum sempurna. Diduga masalah ini bermula sejak awal dibangunnya planetarium. Kurangnya kesadaran terhadap komunikasi visual pada masyarakat, khusunya pengembang dan pemilik tempat rekreasi dan edukasi mengakibatkan diabaikannya efektivitas sistem informasi dalam mendukung kegiatan pada tempat tersebut. Maka dari itu perlu adanya sistem informasi grafis yang memberikan nilai edukatif dan rekreatif terhadap anak-anak yang memudahkan informasi untuk dicerna oleh anak-anak dengan menyenangkan.

Perancangan akan terfokus pada desain sistem informasi grafis yang yang dapat diaplikasikan pada lingkungan planetarium.

1.3 Rumusan Perancangan Bagaimana merancang sistem informasi yang memudahkan anak untuk mencerna informasi ? Bagaimana perancangan sistem informasi grafis mempengaruhi

kemampuan anak untuk memahami informasi ? Bagaimana karakteristik anak yang senang pergi ke planetarium ? Sejauh manakah antusiasme anak akan luar angkasa ? Sejauh manakah antusiasme masyarakat pada ilmu astronomi ? Bagaimanakah sistem informasi yang selama ini diterapkan pada planetarium ? Sejauh mana efektivitas sistem informasi yang selama ini digunakan ? Sejauh manakah peran pemerintah dalam pengembangan planetarium ?

1.4 Tujuan Perancangan 1. Untuk mengetahui seberapa efektif komunikasi visual untuk pengunjung planetarium 2. Untuk mengetahui sistem informasi grafis yang efektif untuk diaplikasikan pada planetarium 3. Untuk mengetaui pengaruh sistem informasi grafis terhadap kemampuan anak memahami informasi 4. Untuk mengetahui seberapa jauh minat anak terhadap astronomi 5. Untuk mengetahui karakteristik anak yang mengunjungi planetarium 6. Untuk mengetahui sistem informasi grafis yang sudah ada

1.5 Manfaat Perancangan Merancang sistem informasi grafis planetarium sebagai salah satu unsur dalam sarana untuk menumbuhkan minat dan kecintaan pada dunia astronomi. Memberikan kemudahan kepada anak untuk memahami informasi yang diberikan. Menambahkan atau menyempurnakan desain komunikasi visual pada planetarium. Meningkatkan jumlah pengunjung planetarium Memberikan pengalaman yang unik terhadap pengunjung Memperkaya keilmuan di bidang desain informasi

BAB II METODE PERANCANGAN

2.1 The Kipling Method (5W1H) The Kipling method digunakan kapanpun atau ketika membutuhkan rangsangan lebih terhadap masalah, mencoba untuk melihat dengan sudut pandang lain terhadap masalah atau menyeleksi ide kepada tahapan yang lebih baik. Rudyard Kipling menggunakan sebuah set pertanyaan untuk membantu mendapatkan ide dan menyelesaikan masalah dan membuatnya menjadi sebuah puisi : I have six honest serving men They taught me all I knew I call them What and Where and When And How and Why and Who Pendekatan yang paling simpel adalah dengan bertanya, membuat pertanyaan satu persatu sesuai dengan masalah. Contohnya, bila sedang merencanakan sebuah pesta, yang akan ditanyakan adalah Mengapa pesta ini digelar ?, Seberapa menyenangkan nantinya pesta ini ?, Musik apa yang mereka suka ? dan seterusnya. Bila perlu dapat ditambahkan kata tertentu untuk membuat sebuah pertanyaan spesifik; seberapa banyak? (how much?), mengapa tidak? (why not?), tempat yang mana? (which place?), siapa yang bisa? (who can?), dimana lagi? (where else?). Mengunakan pertanyaan yang berkesinambungan untuk mendapatkan jawaban yang tersusun tentang inti masalah:

Apa masalahnya? (What is the problem?) Dimana terjadinya? (Where is it happening?) Kapan terjadinya ? (When is it happening?) Mengapa bisa terjadi? (Why is it happening?) Bagaimana anda mengatasi masalah ini? (How can you overcome this problem?) 6

Siapa yang anda butuhkan untuk ikut serta? (Who do you need to get involved?)

Kapan anda akan tahu anda sudah menyelesaikan masalahnya? (When will you know you have solved the problem?)

Contoh :

Apa masalnya? Infografik kurang kerterbacaannya Dimana terjadinya? Di planetarium Kapan terjadinya? Ketika saya berkunjung ke planetarium Mengapa bisa terjadi? Visual yang kurang diperhatikan ketika pembuatannya

Bagaimana anda mengatasi masalah? Merancang infografik yang lebih baik

Kapan anda akan tahu anda sudah menyelesaikan masalahnya? Setelah infografik yang baru dapat dibaca dengan mudah

Penggunaan saat perancangan Pertanyaan apapun akan efektif, karena kita dikondisikan untuk menjawab seluruh pertanyaan yang kita ajukan sendiri. Karena pertanyaan yang diajukan dapat dipakai berulang-ulang dalam segala situasi. Penggunaan 5W1H dapat diaplikasikan pada bagian-bagian perancangan secara keseluruhan, dibantu dengan metode analisis yang lain bila diperlukan.

BAB III KAJIAN PUSTAKA

3.1 Sistem Informasi Grafis 3.1.1 Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.

Gambar 1. Contoh Sistem Informasi

3.1.2 Informasi Grafis Information graphics or infographics are graphic visual representations of information, data or knowledge. These graphics present complex information quickly and clearly, such as in signs, maps, journalism, technical writing, and education. With an information graphic, computer scientists, mathematicians, and statisticians develop and communicate concepts using a single symbol to process information. (English Wikipedia, 2011)

Informasi Grafis diperlukan pada bagian-bagian bernilai informasi tinggi yang terlalu berat atau membingungkan bila hanya digunakan angka dan huruf. Penggunaan informasi grafis sangat membantu ketika waktu yang dimiliki seseorang tidak banyak namun informasi yang dibutuhkan cukup banyak. Informasi grafis sekarang ini sudah banyak digunakan di berbagai tempat, dari mulai koran, tempat hibura, antarmuka aplikasi, acara TV, dan manual guide. Jadi dapat disimpulkan Sistem Informasi Grafis adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang di representasikan menggunakan visual yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.

Gambar 2. Contoh Informasi Grafis

Sistem Infromasi Grafis bertujuan untuk mempermudah audience untuk menyerap informasi, memberikan kesan tematik, memberikan hiburan dan membentuk identitas dari penyedia informasi. Adapun komponen-komponen yang membentuk informasi grafis akan dijelaskan pada sub-bab berikutnya.

3.1.3 Warna Teori Warna Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. 3.1.3.1 Pembagian Warna Warna Primer Warna primer merupakan warna yang tidak dihasilkan dari campuran warna lain, pada dasarnya ada dua jenis warna primer, warna primer pada warna pigmen dan warna primer pada warna cahaya. Pada warna pigmen, warna primernya adalah Cyan, Magenta, Yellow dan Key (Black), sedangkan pada warna cahaya warna primer ada tiga yakni; Merah, Hijau dan Biru.

Gambar 3. Warna Primer Cahaya

Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah kuning biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka

10

merah adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan cyan). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah. (Wijanarko L.,2010) CMYK adalah istilah warna primer pada warna pigmen atau percetakan. Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam. CMYK didapatkan dari mengurai tinta. Warna Sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. Warna Tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. 3.1.3.2 Respon Psikologi Warna Warna memiliki dampak psikologi tertentu terhadap seseorang yang melihatnya tergantung kepada warna apa ayang dilihatnya. Berikut adalah beberapa warna yang sering terlihat pada media cetak ataupun elektronik beserta respon psikologisnya. 1. Kuning

Gambar 4. Warna Kuning

Respon psikologi; optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran dan hangat. Kuning memiliki intensitas cahaya yang lebih banyak dibanding warna-warna lain.

11

Kuning sering digunakan untuk warna peringatan karena sifatnya yang mudah ditangkap oleh mata. 2. Oranye

Gambar 5. Warna Oranye

Respon psikologi; energi, keseimbangan dan kehangantan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal. Oranye memliki hubungan yang erat dengan buah jeruk. 3. Merah

Gambar 6. Warna Merah

Respon psikologi; kekuatan, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya, berpendirian, dinamis dan percaya diri. Warna merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan hijau, maka akan menjadi simbol natal. Merah jika dikombinasikan denga putih, akan mempunyai arti bahagia di budaya oriental. Bisa berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar. Singkatnya secara umum berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna merah mudah menarik perhatian dan meningkatkan nafsu. 4. Biru

Gambar 7. Warna Biru

Respon psikologi; kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri dan

12

kesabaran. Banyak digunakan sebagai warna pada logo bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan. 5. Hijau

Gambar 8. Warna Hijau

Respon psikologi; alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan, pertumbuhan, kesuburan, harmoni, optimisme, kebebasan dan keseimbangan Warna Hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai. Banyak produk yang menekankan kealamian produk menggunakan warna ini sebagai pilihan. Untuk perusahaan-perusahaan yang berhubungan dengan eksplorasi alam, warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan bahwa perusahannya berwawasan lingkungan. 6. Ungu atau Jingga

Gambar 9. Warna Ungu

Respon psikologi; spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan, ramah, romantis, dan mandiri. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan peka. Bersifat kurang teliti namun penuh harapan.

13

7. Coklat

Gambar 10. Warna Coklat

Respon psikologi: tanah/bumi, reliability, comfort, daya tahan, stabilitas, bobot, kestabilan dan keanggunan. Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil. Coklat memiliki kaitan pada identitas makanan tertentu. 8. Hitam

Gambar 11. Warna Hitam

Respon psikologi; ketakutan, kecanggihan, kematian, misteri, seksualitas, kesedihan, keanggunan, dan independen, berwibawa, penyendiri, disiplin dan berkemauan keras. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sophiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif. Juga bisa mengandung makna rahasia. 9. Putih

Gambar 12. Warna Putih

14

Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian dan kesucian. Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. 10. Abu-Abu

Gambar 13. Warna Abu-abu

Respon psikologi; intelek, masa depan, kesederhanaan, sepi, luas dan kesedihan. Warna Abu abu adalah warna yang paling mudah dilihat oleh mata. Kesimpulan Warna sebagai termasuk dalam ranah nirmana. Pemakaian warna sangat membantu dalam pemilihan font dalam typografi. Meski demikian, arti warna bisa berbeda arti bila bersinggungan dengan budaya, agama dan adat setempat. Warna kuning bisa berasosiasi dengan partai politik tertentu; sementara bila dalam kehidupan sehari-hari, bendera kuning yang dipasang di rumah seseorang, itu pertanda tengah terjadi peristiwa berkabung.

3.1.4 Bentuk Bentuk adalah: Penampilan luar yang dapat dilihat Gambar struktur formal, tatasusun, komposisi yang menghasilkan gambaran nyata Massa 3 dimensi, wujud, penampilan, konfigurasiDalam arsitektur, bentuk selalu dihubungkan dengan wujud yaitu sisi luar karakteristik atau konfigurasi permukaan suatu bentuk tertentu. Wujud juga merupakan aspek utama dimana bentuk-bentuk dapat

diidentifikasikan dan dikategorikan. Disamping wujud, bentuk memiliki ciri visual:

15

1. Dimensi, dimensi fisik berupa panjang, lebar dan tebal. Dimensi-dimensi tersebut menentukan proporsi dari bentuk. Skala ditentukan oleh ukuran relatifnya terhadap bentuk-bentuk lain dalam konteksnya. 2. Warna, merupakan fenomena pencahayaan dan persepsi visual yang menjelaskan persepsi individu dalm corak, intensitas dan warna. Warna adalah atribut yang paling menyolok dan membedakan suatu bentuk dari lingkungannya. Warna juga berpengaruh terhadap bobot visual suatu bentuk. 3. Tekstur, Tekstur adalah kualitas yang dapat dilihat dan diraba yang diberikan kepermukaan oleh ukuran, bentuk, pengaturan dan proporsi bagian benda. tekstur juga menentukan sampai dimana permukaan suatu bentuk memantulkan atau menyerap cahaya datang. 4. Posisi, letak dari sebuah bentuk adalah relatif terhadap lingkungannya atau lingkungan visual dimana bentuk tersebut terlihat. 5. Orientasi, arah dari sebuah bentuk relatif terhadap bidang dasar, arah mata angin, bentuk-bentuk benda-benda lain, atau terhadap seseorang yang melihatnya. 6. Inersia Visual, merupakan tingkat konsentrasi dan stabilitas suatu bentuk. Inersia suatu bentuk tergantung kepada geometri dan orientasinya relatif terhadap bidang dasar, gaya tarik bumi dan garis pandang manusia.

3.1.5 Tipografi Tipografi atau bahasa Inggris Typography (berasal dari kata bahasa Yunani typos = bentuk dan graphein = menulis) merupakan teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, saiz fon, ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fisik atau digital. Pada awalnya alphabet latin hanya terdiri dari 21 huruf: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alphabet Latin untuk mengakomodasikan kata yang berasal dari bahasa

16

Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alphabet latin menjadi 26.

Tipografi dihasilkan melalui pengatur huruf, juru tipografi, artis grafik, pengarah seni dan pekerja perkeranian. Juru Tipografi pernah menjadi pekerjaan khusus, tetapi penggunaan komputer telah membuka ruang bagi pengguna biasa dan pereka visual generasi baru.

Gambar 14. Tipografi

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Tipografi Modern Penemuan mesin cetak dengan sistem movable type pada tahun 1450 oleh Johann Gensfleisch Gutenberg dari Jerman, telah membawa banyak perubahan yang pesat dalam sejarah tipografi, terutama dalam teknik pencetakan, pengukuran serta produksi. Melalui sistem dan subsistem yang kompleks, Johann Gutenberg mengembangkan teknik cetak yang dibuat di atas permukaan bahan metal yang diukir (engraving). Setiap huruf, angka, tanda baca, serta ruang vertikal dan horizontal yang terdapat

17

diantara huruf-huruf dibentuk satu per satu. Guna mencapai akurasi serta mempercepat proses kerja pada saat pencetakan di atas kertas, Gutenberg memerlukan hampir 50.000 blok metal yang terdiri dari berbagai macam jenis huruf (metal type). Pencetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan oleh Johann Gutenberg. Pada tahun 1886, Ottmarr Mergenthaler, dari Jerman menemukan mesin typecasting yang cara kerjanya adalah dengan memasang sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Linotype, yang berasal dari kata Line of Type. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini. Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah di transfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting dari Intertype Fotosetter yang dibuat oleh Herman Freud, dikeluarkan pada tahun 1946 di Jerman. Teknologi yang dikenal dengan istilah cetak datar atau offset ini jauh lebih murah dan efisien bila dibandingkan dengan typecasting yang sebagian besar pekerjaan masih dilakukan dengan tangan. Teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press). Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe System merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan TrueType Font. PostScript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Pada akhirnya tipografi yang baik harus memiliki dua syarat yaitu Legibility dan Readability. Legibility adalah keharusan sebuah tipografi untuk dapat terlihat dengan jelas dengan melihat keteraturan jarak, ukuran, tegasnya garis dan tebalnya huruf. Sedangkan readability adalah keharusan sebuah tipografi untuk dapat terbaca secara benar tanpa menimbulkan ambiguitas terhadap pembacanya.

18

3.1.6 Ilustrasi Ilustrasi bertujuan untuk menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. Mengenai gambar atau ilustrasi dapat diungkapkan melalui gambar tangan ataupun melalui fotografi atau keduanya dan menggunakan teknik digital. Fungsi utama dari ilustrasi ini adalah untuk informasi visual tentang produk, pendukung teks, tentang penekanan suatu kesan tertentu atau sebagai penangkap mata untuk menarik calon pembeli untuk membaca teks. Berdasarkan kegunaannya, ilustrasi dengan gambar pada kemasan dapat ditampilkan berupa barang produknya secara penuh atau gambar detailnya ataupun gambar yang berupa hiasan, atau ornamen yang simbolis saja.

Gambar 15. Ilustrasi menggunakan teknik digital

Ilustrasi melalui gambar fotografi sering digunakan untuk meyakinkan kualitas isi barang; karena lebih menampilkan kenyataan benda tersebut. Hal ini terutama sering dipakai pada kemasan barang makanan. Dengan fotografi lebih mampu menggambarkan bahan dasar alami dari isi produk tersebut (sayur segar, buahbuahan, daging, ikan dan lain-lain).

19

Gambar 16. Ilustrasi menggunakan teknik fotografi

Fungsi khusus ilustrasi antara lain:


Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah

Memberikan bayangan langkah kerja Mengkomunikasikan cerita. Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. Dapat menerangkan konsep

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

20

3.2 Psikologi Anak Sekolah Dasar (Usia 7-12 Tahun) 3.2.1 Psikologi Perkembangan Anak Berdasarkan pendapat beberapa orang ahli,psikologi perkembangan itu dapat diartikan sebagai berikut. 1. .... that branch of psychology which studies process of pra and post natal growth and the maturation of behavior. (J.P. Chaplin, 1979). 2. Psikologi perkembangan merupakan cabang psikologi yang mempelajari perubahan tingkah laku dan kemampuan sepanjang proses perkembangan individu dari mulai masa konsepsi sampai mati (Ross Vasta, dkk. 1992). Psikologi perkembangan anak diperlukan guna menentukan strategi media yang akan digunakan. Usia 7-12 tahun adalah tahap dimana anak sudah dapat membentuk operasi-operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki, sehingga memungkinkan untuk memecahkan masalah secara logis. Selain itu anak sudah mulai dapat berhubungan dengan peristiwa-peristiwa hipotesis atau abstrak. Dengan demikian anak sudah dapat belajar menerima informasi yang tidak lagi imajinatif, namun konkret dan rasional. Ada empat tipe cara pengkondisian dalam kegiatan belajar. 1. Habituasi, yaitu bentuk belajar sederhana yang melibatkan tingkah laku respons dan terjadi ketika respons refleks menghilang karena diperolehnya stimulus yang sama secara berulang. Contohnya jika kita bertepuk tangan di dekat anak (bayi), maka dia akan memperlihatkan respons kekagetannya/ keterkejutannya dengan membalikan seluruh badannya atau menoleh. Apabila bertepuk tangan diulanng-ulang dengan frekuensi yang relatif sama (seperti 15 detik sekali) maka respons kekagetannya akan menghilang. 2. Repondent conditioning (classical) merupakan salah satu bentuk belajar yang netral, melibatkan refleks dimana stimulus memperoleh kekuatan untuk mendapatkan respons reflektif (respons tak bersyarat) sebagai hasil

21

asosiasi dengan stimulus tak bersyarat. Stimulus netral kemudian menjadi stimulis bersyarat. 3. Operant Conditioning, bentuk belajar dimana tingkah laku operan berubah karena dipengaruhi oleh dampak tingkah laku tesebut. Dampak yang membuat suatu respons terjadi kembali disebut reinforcer. Contoh : (a) seorang anak meminjamkan boneka kepada temannya, karengan dengan melakukan perbuatan tersebut anak itu sering mendapatkan pinjaman serupa dari temannya, dan (b) anak menangis di Toko Swalayan karena kebiasaan menangisnya itu menyebabkan ibunya membelikan boneka atau permen. 4. Discriminating Learning, tipe belajar yang sangat erat dengan operant conditioning. Kadang-kadang tingkah laku yang sama dari anak yang sama menghasilkan dampak yang berbeda, bergantung pada keadaan; contohnya, kegiatan agresif (menyerang) mungkin akan mendapat pujian pada saat bermain sepak bola, tetapi akan mendapat hukuman apabila dilakukan di ruang kelas. (Yusuf, 2005, p. 8). 3.2.1.1 Fase Perkembangan Anak Sekolah 1. Perkembangan Intelektual Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) anak sudah dapat melaksanakan kegiatan kognitif dan sudah berpikir ke arah rasional. Pada fase ini, anak memiliki tiga kemampuan yaitu mengklasifikasikan, menyusun atau mengasosiasikan bilangan. Kemampuan tersebut sudah cukup guna memberikan sebuah media dengan nilai informatif bernilai rasional dan data-data berupa angka dan kalimat. Pada masa ini pula anak sudah bisa mengasosiasikan bentuk-bentuk tertentu dengan objek nyata dan membedakan informasi konkret dan imajinatif. Pada usia ini pula berkembang keinginan untuk mempertanyakan dan memberi komentar tentang informasi yang dia dapat. 2. Perkembangan Bahasa Pada awal usia sekolah, anak sudah menguasai sekitar 2.500 kata, dan pada masa akhir (usia 11-12 tahun) telah dapat menguasai sekitar 50.000 kata (Abin Syamsuddin M, 1991; Nana Syaodih S. 1990). Dengan penguasaan kata yang

22

begitu kaya, pemberian informasi lewat kalimat-kalimat sudah efektif untuk digunakan. 3. Perkembangan Motorik Pada fase ini, gerak anak atau aktivitas motorik anak sudah tinggi. Maka dari itu masa ini ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan dengan motorik, seperti menulis, menggambar, mengetik dan berolahraga. Media interaktif sangat cocok untuk diberikan pada fase ini, selain untuk melatih kemampuan motorik, anakpun akan merasa senang ketika menerima informasi yang memerlukan pergerakan tertentu, misalnya menyentuk atau mengetik. 3.2.2 Teori Perkembangan Kognitif Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap

perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemataskema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia: Periode sensorimotor (usia 02 tahun) Periode praoperasional (usia 27 tahun) Periode operasional konkrit (usia 711 tahun) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa) 23

3.2.3 Tahapan Operasional Konkrit Tahapan ini adalah tahapan ketiga dari empat tahapan. Muncul antara usia enam sampai duabelas tahun dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses-proses penting selama tahapan ini adalah: Pengurutan; kemampuan untuk mengurutan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Contohnya, bila diberi benda berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang paling besar ke yang paling kecil. Klasifikasi; kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa serangkaian benda-benda dapat

menyertakan benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika berupa animisme (anggapan bahwa semua benda hidup dan berperasaan) Decentering; anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Sebagai contoh anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar tapi pendek lebih sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi. Reversibility; anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. Untuk itu, anak dapat dengan cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan 4, jumlah sebelumnya. Konservasi; memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah bendabenda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan dari objek atau benda-benda tersebut. Sebagai contoh, bila anak diberi cangkir yang seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tahu bila air dituangkan ke gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak dengan isi cangkir lain.

24

Penghilangan sifat Egosentrismekemampuan untuk melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut berpikir dengan cara yang salah). Sebagai contoh, tunjukkan komik yang memperlihatkan Siti menyimpan boneka di dalam kotak, lalu meninggalkan ruangan, kemudian Ujang memindahkan boneka itu ke dalam laci, setelah itu baru Siti kembali ke ruangan. Anak dalam tahap operasi konkrit akan mengatakan bahwa Siti akan tetap menganggap boneka itu ada di dalam kotak walau anak itu tahu bahwa boneka itu sudah dipindahkan ke dalam laci oleh Ujang. 3.2.4 Tahapan Operasional Formal Tahap operasional formal adalah periode terakhir perkembangan kognitif dalam teori Piaget. Tahap ini mulai dialami anak dalam usia sebelas tahun (saat pubertas) dan terus berlanjut sampai dewasa. Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Dalam tahapan ini, seseorang dapat memahami hal-hal seperti cinta, bukti logis, dan nilai. Ia tidak melihat segala sesuatu hanya dalam bentuk hitam dan putih, namun ada "gradasi abu-abu" di antaranya. Dilihat dari faktor biologis, tahapan ini muncul saat pubertas (saat terjadi berbagai perubahan besar lainnya), menandai masuknya ke dunia dewasa secara fisiologis, kognitif, penalaran moral, perkembangan psikoseksual, dan perkembangan sosial. Beberapa orang tidak sepenuhnya mencapai perkembangan sampai tahap ini, sehingga ia tidak mempunyai keterampilan berpikir sebagai seorang dewasa dan tetap menggunakan penalaran dari tahap operasional konkrit. 3.2.5 Informasi Umum Mengenai Tahapan-Tahapan Keempat tahapan ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut: Walau tahapan-tahapan itu bisa dicapai dalam usia bervariasi tetapi urutannya selalu sama. Tidak ada ada tahapan yang diloncati dan tidak ada urutan yang mundur. Universal (tidak terkait budaya)

25

Bisa digeneralisasi: representasi dan logika dari operasi yang ada dalam diri seseorang berlaku juga pada semua konsep dan isi pengetahuan Tahapan-tahapan tersebut berupa keseluruhan yang terorganisasi secara logis Urutan tahapan bersifat hirarkis (setiap tahapan mencakup elemen-elemen dari tahapan sebelumnya, tapi lebih terdiferensiasi dan terintegrasi) Tahapan merepresentasikan perbedaan secara kualitatif dalam model berpikir, bukan hanya perbedaan kuantitatif

3.2.6 Proses Perkembangan Seorang individu dalam hidupnya selalu berinteraksi dengan lingkungan. Dengan berinteraksi tersebut, seseorang akan memperoleh skema. Skema berupa kategori pengetahuan yang membantu dalam menginterpretasi dan memahami dunia. Skema juga menggambarkan tindakan baik secara mental maupun fisik yang terlibat dalam memahami atau mengetahui sesuatu. Sehingga dalam pandangan Piaget, skema mencakup baik kategori pengetahuan maupun proses perolehan pengetahuan tersebut. Seiring dengan pengalamannya mengeksplorasi lingkungan, informasi yang baru didapatnya digunakan untuk memodifikasi, menambah, atau mengganti skema yang sebelumnya ada. Sebagai contoh, seorang anak mungkin memiliki skema tentang sejenis binatang, misalnya dengan burung. Bila pengalaman awal anak berkaitan dengan burung kenari, anak kemungkinan beranggapan bahwa semua burung adalah kecil, berwarna kuning, dan mencicit. Suatu saat, mungkin anak melihat seekor burung unta. Anak akan perlu memodifikasi skema yang ia miliki sebelumnya tentang burung untuk memasukkan jenis burung yang baru ini. 1. Asimilasi adalah proses menambahkan informasi baru ke dalam skema yang sudah ada. Proses ini bersifat subjektif, karena seseorang akan cenderung memodifikasi pengalaman atau informasi yang diperolehnya agar bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada sebelumnya. Dalam contoh di atas, melihat burung kenari dan memberinya label "burung" adalah contoh mengasimilasi binatang itu pada skema burung si anak.

26

2. Akomodasi adalah bentuk penyesuaian lain yang melibatkan pengubahan atau penggantian skema akibat adanya informasi baru yang tidak sesuai dengan skema yang sudah ada. Dalam proses ini dapat pula terjadi pemunculan skema yang baru sama sekali. Dalam contoh di atas, melihat burung unta dan mengubah skemanya tentang burung sebelum memberinya label "burung" adalah contoh mengakomodasi binatang itu pada skema burung si anak. Melalui kedua proses penyesuaian tersebut, sistem kognisi seseorang berubah dan berkembang sehingga bisa meningkat dari satu tahap ke tahap di atasnya. Proses penyesuaian tersebut dilakukan seorang individu karena ia ingin mencapai keadaan equilibrium, yaitu berupa keadaan seimbang antara struktur kognisinya dengan pengalamannya di lingkungan. Seseorang akan selalu berupaya agar keadaan seimbang tersebut selalu tercapai dengan menggunakan kedua proses penyesuaian di atas. Dengan demikian, kognisi seseorang berkembang bukan karena menerima pengetahuan dari luar secara pasif tapi orang tersebut secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya.

3.3 Planetarium Planetarium adalah gedung teater untuk memperagakan simulasi susunan bintang dan benda-benda langit. Atap gedung biasanya berbentuk kubah setengah

lingkaran, mirip dengan observatorium, namun tidak nampak ada teropong berukuran besar di tengahnya. Di planetarium, penonton bisa belajar mengenai pergerakan benda-benda langit di malam hari dari berbagai tempat di bumi dan sejarah alam semesta. Perbedaan Planetarium dan Observatorium adalah kubah planetarium tidak bisa dibuka untuk meneropong bintang.

27

Gambar 17. Berlin Zeiss Planetarium

Di dalam ruang pertunjukan terdapat sumber gambar berupa proyektor planetarium yang umumnya diletakkan di tengah ruangan. Proyektor dapat memperagakan pergerakan benda-benda langit sesuai dengan waktu dan lokasi. Pertunjukan berlangsung dengan narasi yang diiringi musik. Kursi memiliki sandaran bisa direbahkan agar penonton bisa melihat ke layar di bagian dalam langit-langit kubah. Layar berbentuk setengah bola, dan biasanya disusun dari panel aluminum. Materi pertunjukan bisa berbeda-beda bergantung kepada judul pertunjukan dan jadwal. Selain pertunjukan utamanya berupa proyektor, planetarium umumnya sekaligus museum benda-benda angkasa. Terdapat banyak informasi yang tersedia tentang benda langit dan sejarahnya. 3.3.1 Sejarah Planetarium mulanya adalah alat peraga mekanik untuk memperlihatkan pergerakan benda-benda langit seperti bintang, planet, Bulan, dan matahari. Hingga abad ke-19, planetarium berarti alat peraga mekanik yang disebut orrery. Proyektor planetarium yang pertama dibuat pada tahun 1919 berdasarkan ide Walther Bauersfeld dari Carl Zeiss. Pada bulan Agustus 1923, proyektor pertama yang diberi nama Model I dipasang di pabrik Carl Zeiss di Jena. Bauersfeld untuk pertama kali mengadakan pertunjukan di depan publik dengan proyektor tersebut di Deutsches Museum, Mnchen, 21 Oktober 1923.

28

Deutsches Museum menjadi planetarium pertama di dunia setelah proyektor dipasang secara permanen pada bulan Mei 1925. Di awal Perang Dunia II, proyektor dibongkar dan disembunyikan. Setelah Deutsches Museum yang hancur akibat Perang Dunia II dibangun kembali, proyektor Model I kembali dipasang pada 7 Mei 1951 3.3. 2 Statistik Gedung planetarium umumnya dikelola oleh lembaga pendidikan atau museum. Di seluruh dunia terdapat lebih dari 3.300 planetarium Walaupun demikian, jumlah planetarium di dunia jauh lebih banyak bila planetarium mini milik sekolah ikut dihitung. Negara yang memiliki planetarium terbanyak di dunia adalah Amerika Serikat. Di Amerika Serikat terdapat lebih dari 1.500 planetarium. Di Eropa terdapat lebih dari 450 planetarium. 3.3.3 Planetarium Jakarta Planetarium Jakarta merupakan sarana wisata pendidikan yang dapat menyajikan pertunjukan / peragaan simulasi perbintangan atau benda-benda langit. Pengunjung diajak mengembara di jagat raya untuk memahami konsepsi tentang alam semesta melalui acara demi acara. Planetarium Jakarta dibuka sebagai wujud kepedulian dan partisipasi kepada masyarakat terutama pelajar / mahasiswa dalam bidang pendidikan, khususnya membantu meningkatkan Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa di luar kurikulum sekolah (extra curiculair).

29

Gambar 18. Ruang pameran pada planetarium Jakarta (jenjengmatriphe!, 2009)

Dari waktu ke waktu Planetarium Jakarta senantiasa berupaya meningkatkan pelayanan dengan menambah berbagai fasilitas / sarana dan prasarana berupa ruang tunggu yang lebih nyaman, peralatan pertunjukan yang mutakhir dengan mengganti proyektor yang baru yaitu Universarium model M VIII buatan pabrik Carl Zeiss Jerman sekaligus melakukan renovasi gedung pertunjukan yang lebih memadai pada tahun 1996/1997 dan memperluas bangunan gedung ruang tunggu pengunjung pada tahun 2002 melalui dukungan dana Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. Kedepan, Planetarium Jakarta selalu berupaya meningkatkan penataan untuk mewujudkan impian konsep edutainment, yaitu mengemban misi dan visi Planetarium & Observatorium sebagai tempat wisata pendidikan yang mengemban fungsi pendidikan / edukasi sekaligus hiburan agar semakin diminati masyarakat, khususnya para pelajar Demi peningkatan peran serta fungsi Planetarium & Observatorium Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Propinsi DKI Jakarta, kami sangat terbuka menerima saran dan kritik yang bersifat membangun. 3.3.3.1 Sebagai tempat wisata pendidikan (edutainment)

30

Planetarium & Observatorium Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Provinsi DKI Jakarta merupakan sarana wisata pendidikan yang dapat menambah wawasan yang sangat luas kepada pengunjung khususnya bidang ilmu pengetahuan astronomi, karena pertunjukan Planetarium yang sering disebut Teater Bintang menyajikan berbagai macam peristiwa alam jagat raya. Di dalam Teater Bintang ini pengunjung diajak mengembara ke berbagai planet yang sangat luas dan menakjubkan, sehingga pengunjung dapat memahami konsepsi tentang alam semesta dan sekaligus memahami akan kebesaran Maha Pencipta. Untuk meningkatkan pelayanan kepada pengunjung, pertunjukan Planetarium (Teater Bintang) yang berdurasi (lama pertunjukan) lebih kurang 60 menit, menyajikan 9 judul : 1. Tata Surya 2. Gerhana Matahari & Gerhana Bulan 3. Penjelajah Kecil di Tata Surya 4. Galaksi Kita Bima Sakti 5. Planet Biru Bumi 6. Bintang ganda dan Bintang Variabel 7. Dari Ekuator sampai Kutub 8. Riwayat Hidup Bintang 9. Pembentukan Tata Surya Sejak bulan April 1999, Planetarium & Observatorium Jakarta telah menambah sajian jenis pertunjukan baru yaitu multimedia / citra ganda, salah satu pertunjukan audiovisual yang sangat menarik dengan menggunakan media slide dipadu dengan media lainnya seperti audiotape. Pada pertunjukan ini dijelaskan hal-hal yang penting mengenai matahari sebagai pusat tata surya serta teori-teori mengenai asal-usul atau pembentukan alam jagat raya ini. Selain pertunjukan Teater Bintang dan multimedia / citra ganda, Planetarium & Observatorium Jakarta juga menyediakan sarana prasarana observasi benda-benda langit melalui peneropongan secara langsung, untuk menyaksikan fenomena / kejadian-kejadian alam lainnya, seperti gerhana bulan, gerhana matahari, komet dan lain-lain.

31

Jadwal peneropongan disusun dan disesuaikan dengan memperhatikan prakiraan cuaca. Kegiatan peneropongan tidak dipungut biaya. Dalam perjalanannya, Planetarium & Observatorium Jakarta dari tahun ke tahun semakin bertambah peminatnya bahkan masyarakat / pengunjung ingin mempelajari / memahami lebih jauh tentang tata surya atau jagat raya. Untuk menampung aspirasi / keinginan masyarakat / pengunjung tersebut pada tahun 1985 dibentuk Himpunan Astronomi Amatir Jakarta (HAAJ) suatu wadah yang diharapkan bermanfaat bagi masyarakat pencinta ilmu astronomi, keanggotaannya berasal dari berbagai latar belakang / tingkatan pendidikan dan profesi. (planetariumjakarta, 2005)

3.4 Studi Kasus Sistem Infomasi Grafis Yang Sudah Ada Sejauh pengamat dan pencarian yang sudah dilakukan, belum ditemukan sistem informasi grafis pada planetarium yang pernah dibuat, khususnya di Indonesia. Namun dapat diambil contoh pada implementasi sistem informasi grafis yang sudah diterapkan pada kebun binatang sebagai pembanding planetarium sebagai ruang publik. Indianapolis Zoo, Indiana, Amerika Serikat, sudah mempraktekan sistem infografis yang terintegrasi satu sama lain. Berikut adalah sekilas kutipan dari wikipedia : The Indianapolis Zoo in Indianapolis, Indiana, United States, first opened to the public in 1964. Its current home in White River State Park was opened in 1988 with a size of 64 acres (260,000 m2). The zoo hosts about 1.4 million visitors each year and plays a role in worldwide conservation and research, including accomplishing the worlds first successful artificial insemination of an African elephant. The Indianapolis Zoo is the only institution accredited by the Association of Zoos and Aquariums (AZA) and the American Association of Museums as a zoo, an aquarium, and as a botanical garden. The zoo is a private non-profit organization, receiving no tax support and is supported entirely by membership fees, admissions, donations, sales, grants, and an annual fundraiser.

32

The Indianapolis Zoo's stated mission is "to inspire local and global communities to celebrate, protect, and preserve our natural world through conservation, education, and research, and by providing an enriching and wondrous environment for our visitors and the animals in our care." (wikipedia english, 2010) Beberapa Infografik yang ada pada Indianapolis zoo :

Gambar 19. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo

33

Gambar 20. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo

Gambar 21. Contoh Infografik pada Indianapolis zoo

34

3.4.1 Analisis Visual Infografik Dan berikut adalah analisis dari infografis-infografis yang digunakan pada Indianapolis zoo : 3.4.1.1 Tipografi Headline

Gambar 22. Headline pada informasi hewan

Headline untuk informasi tentang hewan menggunakan font dengan batang huruf yang tebal untuk menegaskan kata dan mendominasi perhatian dari background. Menggunakan typeface sans serif dengan bentuk huruf tabf tidak simetris untuk menunjukkan kesan comical, tidak formal, liar dan bermain. Body

Gambar 23. Body pada informasi hewan

Berbeda dengan headline, font yang digunakan pada body adalah font dengan family arial yang lebih formal dan tegas. Karena body berisi informasi yang cukup panjang, makan digunakan font dengan keterbacaan yang jelas sehingga audience tidak lelah atau bingung ketika membacanya.

35

3.4.1.2 Illustrasi

Gambar 24. Illustrasi yang digunakan pada infografik

Illustrasi yang digunakan pada infografiknya menggunakan fotografi dan digital. Pada bagian informasi hewan, untuk menunjukkan rupa hewan tersebut digunakan illustrasi berupa gambar asli hewan tersebut menggunakan teknik fotografi. Fotografi digunakan untuk memberikan informasi yang akurat tentang rupa asli hewan yang sedang dibahas pada setiap infografik. Pada bagian infografik yang lain penggunaan taknik simplifikasi digital terhadap wajah manusia digunakan juga. Teknik digital digunakan untuk menciptakan sebuah penokohan dengan tema komik. Informasi yang diberikan oleh tokoh tersebut menggunakan balon dialog ciri khas komik. Komik adalah bacaan dengan basis visual yang paling dekat dengan anak-anak, dengan begitu diharapkan anak-anak akan membaca informasi dengan senang hati. 3.4.1.3 Warna Warna-warna yang digunakan adalah warna-warna sekunder dengan intensitas saturation yang tinggi, membuat infografik menjadi mencolok. Penggunaan warna mencolok ini cocok untuk anak-anak yang cenderung untuk lebih peka terhadap warna-warna terang dan mencolok. Merah dan oranye banyak mendominasi pada

36

media-media yang digunakan untuk memberikan kesan safari sebagai tema dari Indianapolis zoo. Warna pada tipografi khususnya untuk head dibuat mencolok dengan kecenderungan warna kuning agar mudah mendapat perhatian dari pengunjung. 3.4.1.4 Bentuk Infografik dan media-media berisi informasi yang digunakan oleh Indianapolis zoo menggunakan bentuk yang sederhana, cenderung kubikal dengan sedikit lengkungan-lengkungan, bentuk seperti ini digunakan untuk menghindari berkurangnya keterbacaan dan kejelasan informasi yang tertera pada infografik. Sedangkan bentuk-bentuk benda tanpa kandungan informasi menggunakan bentuk-bentuk yang diambil dari alam khususnya safari seperti batu,kayu, padang rumput dan pohon untuk mendukung tema dari Indianapolis zoo itu sendiri. Kesimpulan Dari analisis yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa Indianapolis zoo cukup berhasil untuk membuat sebuat sistem informasi grafis untuk anak dan dapat pula menjadi referensi dan pembanding untuk menjalankan perancangan sistem informasi grafis serupa yang akan diterapkan pada planetarium.

37

DAFTAR REFERENSI

Yusuf, S. LN. (2005). Psikologi Perkembangan Anak & Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Newsom D. & Haynes J. (2004). Public Relations Writing: Form and Style. Santrok, John W. 2002. Life Span Development: Perkembangan Masa Hidup, Edisi 5 Jilid 1. Jakarta: Erlangga Wijanarko, L. (2010, May). Teori Warna. Retrieved January 10 2011, from http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html/ Wijanarko, L. (2009, September). Dasar Pemakaian Warna dalam desain grafis. Retrieved January 10 2011, from http://www.ahlidesain.com/dasar-pemakaianwarna-dalam-desain-grafis. J.P. Chaplin (1979) Dictionary of Psychology. New York: Dell Publishing Co. Inc. Ross Vasta, Marshall H.M., & Scott M. A. (1992) Child Psychology. Canada: John Wiley & Sons, Inc. Wikipedia Indonesia. (December, 2010). Huruf dan Tipografi. Retrieved February 12, 2011, from http://id.wikipedia.org/wiki/Huruf_dan_Tipografi Wikipedia English. (February, 2011). Point (Typography). Retrieved February 12, 2011, from http://en.wikipedia.org/wiki/Point_%28typography%29 Wikipedia English. (February, 2011). Typography. Retrieved February 12, 2011, from http://en.wikipedia.org/wiki/Typography Wikipedia Indonesia. (Julyr, 2010). Huruf dan Tipografi. Retrieved February 12, 2011, from http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi Baitul M. Alim. (October, 2009). Teori kognitif psikologi perkembangan jean piaget. Retrieved January 10, 2011 from http://www.psikologizone.com/teorikognitif-psikologi-perkembangan-jean-piaget

38

Andrs D. ( July, 2009). International Space Station . Retrieved February 12, 2011, from http://npd.snd.org/photo/international-spacestation?context=album&albumId=1993196%3AAlbum%3A25297 Taufani D. (August, 2010). Sekilas Mengenai Teori Tipografi. Retrieved February 12, 2011, from http://materikuliah.info/artikel/desain/sekilas-mengenai-teoritipografi.aspx Neyw York Times (March, 2009). Assembling the International Space Station. Retrieved February 15, 2011 from http://www.nytimes.com/interactive/2009/03/24/science/space/ISS. Lascano R. (November, 2009). Principles of information design : hierarchy. Retrieved February 15, 2011 from http://www.arrowsandicons.com/articles/principles-of-information-designhierarchy/ Lascano R. ( September, 2009). Principles of information design : grid systems. Retrieved February 15, 2011 from http://www.arrowsandicons.com/articles/principles-of-information-design-gridsystems/ Planetarium Jakarta. (n, d). Warna. Retrieved February 12, 2011, from http://planetarium.jakarta.go.id/ Gilbert M. (n, d). Legibility and Readability February 15, 2011 from http://www.mattgilbert.net/article/4/legibilityreadability

39