P. 1
t

t

|Views: 4,173|Likes:

More info:

Published by: Klincienam Klincienam Panggah Kempul on Oct 12, 2011
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/21/2013

pdf

text

original

Sections

  • 1.1.Latar belakang
  • 1.2.Rumusan masalah
  • 1.3.Tujuan Penelitian
  • 1.4. Manfaat penelitian
  • 2.1. . Pengertian Game dan Game Online
  • 2.2.Jenis-jenis game online
  • 2.3. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan
  • 2.4. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak
  • 2.5.1. Teori-teori Sosial yang relevan
  • 2.5.2.Teori Perubahan Sosial
  • 2.5.3. Teori Perilaku Sosial
  • 2.5.4.Teori Tindakan Sosial
  • 2.6. Kerangka Konseptual
  • 3.2. Fokus Penelitian
  • 3.3. Lokasi / Setting Penelitian
  • 3.4.1 Jenis data 1.Data kuantitatif
  • 3.4.2 Sumber Data 1.Data Primer
  • 3.5. Instrumen Penelitian
  • 3.6.1.Wawancara mendalam (in-depth interviewing)
  • 3.6.2. Observasi
  • 3.6.3.Dokumentasi
  • 3.7.Tehnik analisis data
  • 3.9. Waktu Penelitian INI TIDAK PERLU BAGI SISWA

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar belakang

Saat ini game online menjadi ‘Trend’ dikalangan remaja SMA.Hal ini dikarenakan game online itu sendiri didefinisikan bagi para remaja sebagai fasilitas permainan yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing,dan dapat juga merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil seperti halnya di ‘Tulungagung’, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi contohnya adalah di ‘Feurumi’. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai game Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, remaja dan anak-anak akan menemukan “dunia” baru yang membuat mereka seolah menjadi

2

sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Pemandangan ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Game ini dapat dimainkan oleh kalangan siapa saja misalnya anak-anak,remaja dan juga dewasa. Kadang juga mereka menjadikan game online sebagai kegiatan mereka yang mendapat penghasilan dari bermain gamenya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dalam hal ini dapat saya lihat bahwa game online itu sangat berdampak negative,dan ini adalah game yang kurang mendidik ,karma didalamnya terdapat manipulasi sebab gambar-gambarnya hanya animasi belaka,sehingga sifatnya hanya menyenangkan bagi pemainya,membuang-buang uang ,waktu,dan membuat seseorang menjadi malas,karma aktifitasnya akan terbengkalai seprti sekolah dan belajar.

1.2.

Rumusan masalah Dalam proses pencapaian prestasi pelajar seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala pelajar tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan.

3

Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan di sini diartikan sebagai penggunaan waktu yang kurang baik dari pelajar sehingga sehingga melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi pelajar SMA dan SMP dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama pelajar tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Teknologi Internet sekarang ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Pada saat ini game online sedang nge’Trend’ dikalangan masyarakat luas. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama pelajar SMA SMP dan anakanak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar pelajar SMP dan SMA di Tulungagung?” Berdasarkan pertanyaan diatas, Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah penelitian tersebut di atas, maka perumusan masalahnya sebagai berikut : 1.2.1. Apa Pengertian dari game Online ? 1.2.2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ? 1.2.3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 1.2.4. Bagaimana Dampaknya? 1.2.5. Kapan waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online?

4

1.3.Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini mempunyai tujuan untuk memperoleh gambaran secara komprehesif mengenai perilaku sosial dalam bermain game online bagi siswa. Secara rinci penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. Untuk mengetahui jenis-jenis game online 3. Untuk mengetahui waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online 4. Untuk mengetahui dampak game online bagi pelajar SMA dan SMP 1.4. Manfaat penelitian 1.4.1 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan, khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar pelajar SMA dan SMP. 1.4.2 Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 1.4.3. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 1.4.4 Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game online mempengaruhi pencapaian prestasi pelajar SMA dan SMP.

harganya bisa mencapai jutaan rupiah. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. . sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. . Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2. game online berbeda dari game yang lain. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.1. Bila sudah “dewa”. Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata. Namun. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.

yang disebut dengan istilah game online. Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau maupun antar benua. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Contoh-contoh genre tersebut yaitu: RTS (Real Time Strategy) Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara. kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii.Jenis-jenis game online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. ekonomi). Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan misi-misi yang ada di permainan. manusia.6 2. memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade. negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Jenis-jenis game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya. PS. . Xbox) yang terkoneksi dengan internet.2.

Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. TimeSplitters. tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires). Unreal.7 pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien. tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak.dll. Unreal Tournament. para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Counter-Strike. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. peningkatan ekonomi. Warcraft. kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya. Rise of Nations. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti . Blood. diplomasi dengan negara tetanga. Stronghold. System Shock. reflek menembak. dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. RPG (Role Playing Game) (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Age of Empires. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. dan GoldenEye 007. jarang ada yang “kalah” atau “menang”. sebelum dilumpuhkan. seri Half-Life. seri Halo. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Perfect Dark.Dalam sebuah permainan RPG. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). FPS (First Person Shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. pengembangan keyakinan. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Call of Duty. Dalam RTS. Quake.

RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Final Fantasy. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. permainan kartu. memelihara hewan. dunia dan cerita yang dia mainkan. Second Life. memelihara lingkungan dan lain-lain. DOTTA. . permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. Ragnarok. para pemain tergabung dalam satu kelompok. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online roleplaying game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh. bekerja.Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Life Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. bersosialisasi.Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. olah raga. belanja. Pada umumnya dalam RPG. Contohnya adalah SimLife. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar.8 Monopoli atau Ular Tangga. Dalam permainan LARP. dan permainan lainnya. dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Seperti sebuah novel atau film.

Game Petualangan Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus. memburu harta karun. Caesar. kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi. Game Aksi Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik. tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan. pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung. maupun menyelamatkan karakter lainnya. reflek dari pemain. rumah sakit. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter. mengalahkan musuh. stasiun. Game Aksi Petualangan . Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop. alat transportasi publik. seperti ketangkasan. sekolah. pabrik. mengumpulkan objek tertentu. bandara. taman. Contoh dari game genre ini adalah SimCity. tempat beribadah. maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan.9 Construction and management simulation games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota.

2. tidak menantang. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Sepertinya sedang belajar. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan Pelajar yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Biasanya beberapa beberapa dari mereka yang bermain game adalah pelajar yang bermotivasi.3. monoton. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager. rasa penasaran. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak . 2. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi mereka. Namun. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran. kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah. Art yang rata-rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah. dan berorientasi pada prestasi. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider.4. masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. Racing. Indiana Jones. tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. dan lamban. dan keinginannya ada di game online.10 Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung. Manager Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar.Dan banyak lagi jenis-jenis permainan atau genre of games seperti Sport. menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.

penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting. Kedua.html). sehingga denyut jantung. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena pelajar bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. Tak jarang.brynmawr. tekanan darah. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip. tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamergamer online sejati. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online Bermain game memang sangat mengasyikkan. tidak konsentrasi dan lain sebagainya. . Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar pelajar. tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras. saking asyiknya. mahasiswa jadi lupa waktu. Hal itu akan menurunkan prestasi belajarnya. penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves“ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai pelajar untuk tidur. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. mengalami masalah dalam hubungan sosial. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood.11 Pertama .5. 2. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang. Jam segitu justru malah asik-asiknya dan biasanya pada jam tersebut lebih murah. seperti mudah marah.

2.12 Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Di sini diasumsikan bahwa interaksi dapat menjurus ke arah yang menyenangkan atau menyedihkan tergantung pada kondisi yang menyebahkan . menyatakan bahwa aktor tidak semata – mata bereaksi terhadap tindakan yang lain.1. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. Oleh karenanya. Zeitlin ( 1995 : 331 ) yang merujuk pada karakter belangsung antar manusia. misalnya mclalui tulisan atau bentuk lain seperti komunikasi jarak jauh. tulisan maupun komunikasi jarak jauh semisal telepon. sebagaimana dikutip oleh Irving M. Dalam hal ini. gcrak isyarat. pembicaraan.1. yang kemudian ditangkap oleh individu atau kelompok lain. Respon aktor baik secara langsung maupun tidak langsung sclalu didasarkan atas penilain makna tersebut. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. dan dapat pula secara tidak langsung. berlebihan bisa diartikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. interaksi rnanusia dijembatani oleh penggunaan simbolaimhol penafsiran dcngan mcnemukan makna tindakan orang lain .5. tetapi dia menafsirkan dan mendefinisikan setiap tindakan orang lain. Interaksi simbolik menurut Blumer. Teori-teori Sosial yang relevan 2. Dengan demikian dipahami bahwa interaksi simbolik terjadi dengan menggunakan jasa simbol. Penangkapan makna tersehut yang menjadi pangkal tolak untuk memberikan reaksi.6. baik. Koentjoroningrat ( 1996 : 111 ) mengungkapkan bahwa kontak dapat terjadi secara langsung melalui gerak dari fisikal organisme misalnya melalui pembicaraan dan gerak isyarat. Kontak (komunikasi) semakna dengan interaksi yang pada dasarnya mcrupakan aksi dari individu atau kelompok dan mempunyai makna bagi pelakunya.Teori Interaksi Simbolik Dapat dipahami bahwa unsur dasar interaksi mcncakup aksi dan reaksi.

adalah rnengenai konsep diri. K. apabila penafsiran makna tingkah laku itu menyimpang atau bertentangan dengan makna yang dimaksud. dan di dalam proses komunikasi rnungkin saja terjadi berbagai pcnafsiran makna perilaku dan penafsiran makna yang sesuai dengan maksud pihak pertama akan menghasilkan suatu kondisi yang kondusif diantara kedua belah pihak yang dapat dinamakan kerja sama. melainkan dari organisme yang sadar akan dirinya ( an organism having self ). kemungkinan akan menghasilkan pertikaian. Sehingga pada contoh di atas dari bentuk penghinaan atau efisiensi seks bisa berubah menjadi percintaan atau perselingkuhan. Syarat umum untuk terciptanya hubungan positif antar interaksi dan kesenangan adalah kondisi saling mcnambah kcuntungan yang diperoleh kedua belah pihak yang terlibat dalam proses interaksi. Tegasnya interaksi sosial terdiri dari kontak dan komunikasi. sub bagian yang satu sama lain saling terkait .13 terjadinya interaksi itu. Tetapi. Manusia bukanlah satu-satunya yang bergerak dibawah pengaruh perangsang entah dari luar atau dalam. Ketiga.5. gagasan konsep perbuatan. persaingan. dan yang mungkin akan berlanjut menjadi persaingan atau konflik.Teori Perubahan Sosial Segala sesuatu pasti akan mengalami suatu perubahan cepat atau lambat sesuai dengan dimensi waktu dan ruang. Dengan demikian bentuk-bentuk interaksi sosial terdiri dari: kerja sama. 2. Kedua. Yakni manusia – manusia. konflik dan akomodasi . Termasuk masyarakat sebagai suatu sistem sosial yang terdiri dari bagian-bagian. Pertama.J Veeger ( 1985 : 224-226 ) yang mengutip pendapat Herbert Blumer. pertikaian.2. di mana perbuatan manusia itu dilakukan. konsep obyek di mana manusia diniscayakan di tengah – tengah obyek yang ada. Saling menambah keuntungan ini selanjutnya mensyaratkan satu diantara dua kondisi yang berbeda : terdapat perbedaan antara kedua pihak sedemikian rupa sehingga memungkinkan mereka untuk saling melengkapi atau saling menambah. Menurut Kaare Svalostoga ( 1989 : 92 ) menyatakan bahwa interaksi adalah bersifat simbiosis. teori interaksionisme simbolik memiliki beberapa gagasan.

penyesuaian terhadap kekuatan yang menimpa sistem menimbulkan perubahan minimal di dalam sistem itu. 2. Integrasi sempurna tak terwujud setiap sistem mengalami ketegangan dan penyimpangan namun cenderung dinetralisir melalui institusionalisasi. Maka dalam hidup selalu timbul persoalan baru. Perubahan sosial dapat secara cepat ataupun lambat. Perubahan pada dasarnya berlangsung secara lambat. Ruang gerak perubahan itupun juga berlapis-lapis. keluarga hingga tingkat dunia. Dengan kata lain terjadinya perubahan pada bagianbagian. ekonomi. Sedangkan menurut Van Den Berghe yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 105-106) merangkum ciri-ciri umum perubahan masyarakat sebagai berikut . . 1. Ia bahkan telah menjadi salah satu cabang dari ilmu sosiologi dengan disokong oleh ilmu komunikasi. Keterlibatan ilmu-ilmu tersebut diakibatkan oleh fakta bahwa perubahan sosial itu berkolerasi timbal balik (reciprocall) dengan ilmu-ilmu tersebut di atas. lebih merupakan proses penyesuaian ketimbang perubahan revolusioner. Setiap persoalan menuntut pemecaha. 5. tergantung kepada situasi lingkungan maupun faktor-faktor lain yang saling berkaitan.14 membentuk suatu kesatuan. Sistem sosial senantiasa berada dalam keadaan keseimbangan dinamis. keberhasilan hari ini adalah awal perjuangan hari esuk. selaku sistem yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan . Menurut Ravik Karsidi ( 205 : 136 ) mengemukakan bahwa perubahan sosial dapat terjadi pada berbagai tingkat kehidupan manusia. manajemen dan ilmu politik. Perubahan sosial merupakan salah satu pokok bahasan yang sangat penting. Jadi hakekat hidup adalah perubahan ( M. Hubungan sebab dan akibatnya bersifat jamak dan timbal balik. setiap keadaan adalah hasil dari pada pemecahan. Masyarakat harus dianalisis selaku keseluruhan. 4. 3. dimulai dari kelompok kecil atau mulai dari tingkat individu. antropologi. psikologi. Keberhasilan hari kemarin adalah awal perjuangan hari ini. sub bagian akan mempengaruhi sistem tersebut.Rusli Karim : 42 ).

Faktor eksogem utama adalah sistem sosial lain yang berinteraksi dengan sistem sosial yang bersangkutan. khususnya di bidang psikologi sosial. maka agen perubahan perlu tahu kapan dan bagaiman melakukan perubahan dan peran yang harus dimainkan. Watson (1914). melainkan dilakukan secara sistematis menurut dasar – dasar pertimbangan tertentu. Seperti halnya positivisme logis. Behaviourisme dicetuskan oleh J. Faktor eksogen dari perubahan adalah faktor yang muncul dari sistem sosial lainorganisme. Di samping mngetahui.3.15 6. kultur yang berinteraksi dengan sistem sosial. Masyarakat terintegrasi melalui nilai-nilai bersama. 7. Teori Perilaku Sosial Untuk memahami perilaku seseorang. dan melaluo penemuanpenemuan internal.B.Rosli Karim : 47 ) menyatakan bahwa terjadinya perubahan –perubahan sosial adalah merupakan gejala manusia. fungsi dan mengenal strategi perubahan sosial tidak bisa dilakukan demikian saja.5.Sorokin yang dikutip Selo Soemardjan halaman 491 ( dalam M. dalam ilmu sosial selama ini digunakan pendekatan behaviourisme. pertumbuhan melalui diferensiasi. yang wajar yang timbul dari pergaulan hidup 2. pandangan ini . konflik antara dua masyarakat dan perang atau ancaman perang dpat mempengaruhi sistem sosial yang terlibat. Sedangkan menurut Talcott Parsons yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 117 ) mengungkapkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan perubahan sosial muncul baik dalam (faktor endogen) maupun dari luar (faktor eksogen) sistem sosial. peran. kepribadian.Menurut Pitirin A. Oleh karena itu. Perubahan adalah hasil penyesuaian atas perubahan yang terkjadi di luar sistem. dengan didasarkan pada premis bahwa yang menjadi “bidang kajian psikologis manusia adalah perilaku dan aktivitas manusia.

Konsep kultur yang didefinisikan oleh paradigma fakta sosial dinilai mengandung ide yang bersifat tradisional khususnya mengenai nilai-nilai sosial. George Ritzer ( 2002 : 69 ) mengungkapkan bahwa B. Skinner menyerang langsung paradigma definisi sosial dan secara tidak langsung terhadap paradigma fakta sosial.Skinner melihat kedua paradigma fakta sosial dan definisi sosial sebagai perspektif yang bersifat mistik. Alasannya karena orang tidak dapat melihat secara nyata ide dan nilai-nilai dalam mempelajari masyarakat. Pandangan yang menilai manusia mempunyai bagian dalam yang menentukan tindakannya itu hanya diperlukan untuk menerangkan sesuatu yang memang belum mampu diterangkan melalui berbagai cara yang ada. citra bahkan pemikiran dan emosi karena kesemuanya itu didefinisikan secara subyektif ( Fromm. Eksistensinya tergantung kepada ketidaktahuan dan ketidakmampuan untuk menerangkannya.F Skinner mencoba menerjemahkan prinsip-prinsip psikologi aliran behaviorisme kedalam sosiologi. tidak dapat diterangkan secara rasional . Dalam hal ini paradigma perilaku sosial menyanggupi untuk menerangkannya. Pokok persoalan sosiologi menurut paradigma perilaku sosial adalah tingkah laku individu yang berlangsung dalam hubungannnya dengan faktor lingkungan yang menghasilkan akibat-akibat atau perubahan dalam faktor lingkungan yang lingkungannya yang terdiri atas . Yang diperlukan adalah pemahaman terhadap kemungkinan penguatan penggunaan paksa. 2001 : 34 ).16 mengesampingkan semua konsep “obyektif” yang tidak dapat diamati secara langsung. Menurut Skinner. Menurutnya pengertian kultur yang diciptakan itu tidak perlu disertai dengan unsur mistik seperti ide dan nilai sosial itu. dalam arti mengandung sesuatu persoalan yang bersifat teka-teki. pandangan yang menganggap manusia mempunyai bagian dalam yang serba bebas adalah pandangan yang bersifat mistik dan berstatus metafisik sehingga harus disingkirkan dari dalam ilmu sosial. persepsi. Paradigma perilaku sosial memusatkan perhatiannya kepada hubungan antar individu dan individu dengan bermacam-macam obyek sosial dan non sosial. Skinner berusaha menghilangkan konsep voluntarisme Parson. Kebudayaan adalah tingkah laku yang terpola. misalnya sensasi.Dalam bukunya “Beyond Freedom and Dignity”.

b. Perulangan tingkah laku tidak dapat dirumuskan terlepas dari efeknya terhadap perilaku itu sendiri. Pandangan tentang emergence Homan mengakui bahwa selama berlangsungnya proses interaksi. Tanggapan yang diberikannya ditentukan oleh sifat dasar stimulus yang datang dari luar dirinya. Tokoh utamanya George Homan. Ada dua teori yang termasuk kdalam paradigma perilaku sosial : 1. Metode penjelasan dari Durkheim bahwa obyek studi sosiologi adalah barang sesuatu dan sesuatu yang dianggap sebagai barang sesuatu. Menurutnya untuk menerangkan fenomena yang timbul dari proses interaksi tidak diperlukan proposisi baru lagi. Pandangan tentang psikologi sosiologi pada akhir abad 19 masih merupakan anak angkat psikologi. Barang sesuatu ini dapat diterangkan bila dapat ditemukan faktor-faktor penyebabnya. timbul suatu fenomena baru. Teori ini dibangun sebagai reaksi terhadap paradigma fakta sosial. George Ritzer ( 2002 : 73 ) mengungkapkan bahwa teori ini dibangun dalam rangka menerapkan prinsip-prinsip psikologi perilaku kedalam sosiologi dengan memusatkan perhatiannya kepada hubungan antara akibat dan tingkah laku yang terjadi didalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Bagi paradigma perilaku sosial. 2. c. Teori Exchange (pertukaran). a. Sosiologi dewasa ini sudah berdiri sendiri. terutama menyerang ide Durkheim secara langsung dari tiga jurusan. Konsep dasar Behavioral sociology adalah reinforcement yang berarti ganjaran (reward). Tidak ada sesuatu yang melekat dalam obyek yang dapat menimbulkan ganjaran. Menurut Homan fakta-fakta sosial tertentu yang selalu menjadi penyebab dari .17 menimbulkan perubahan terhadap tingkah laku.Teori Behavioral Sociology. Jadi tingkah laku manusia lebih bersifat mekanik. individu kurang sekali memiliki kebebasan.

tetapi mereka ini paling tidak memiliki informasi meski terbatas yang bisa untuk mengembangkan alternatif guna memperhitungkan untung rugi tersebut. antara lain. Paradigma perilaku sosial lebih banyak menggunakan metode eksperimen dalam penelitiannya. (http://henriprihantono. Keterangannya mestilah bersifat psikologi. Keutamaan metode eksperimen ini adalah memberikan kemungkinan terhadap peneliti untuk mengontrol dengan ketat obyek dan kondisi disekitarnya. Teori pertukaran ini tidak bisa dilepaskan dari ide yang pernah dilontarkan oleh para pendahulunya seperti Adam Smith. tetapi dalam setiap hubungan dengan manusia lain. Manusia tidak bertindak secara rasional sepenuhnya. Menurut Homan variabel-variabel psikologi selalu menjadi variabel perantara (intervening variables) diantara dua fakta sosial.blogdetik. John Stuart Mils. 4. Manusia pada dasarnya tidak mencari keuntungan maksimum tetapi mereka senantiasa ingin mendapatkan keuntungan dari adanya interaksi yang mereka lakukan dengan manusia lain. Yang perlu dijelaskan adalah hubungan antara penyebab dan akibat dari hubungan itu selalu diterangkan oleh proposisi psikologi. tetapi mereka ini tetap berkompetisi untuk mendapatkan keuntungan dalam transaksi . David Ricardo. Memungkinkan pula untuk membuat penilaian dengan tingkat ketepatan yang tinggi terhadap efek dari perubahan-perubahan tingkah laku aktor yang ditimbulkan dengan sengaja didalam eksperimen itu. 1. mereka senantiasa berfikir untung rugi.18 fakta sosial yang lain belum merupakan suatu penjelasan. 2. 3. artinya harus diterangkan melalui pendekatan perilaku (behavioral). Berdasarkan ide-ide mereka tersebut dikembangkanlah asumsi-asumsi yang mendasari teori tingkah laku sosial. Manusai senantiasa berada pada serba keterbatasan.com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) Sedangkan teori Exchange (pertukaran) yang dikembangkan oleh George Homan sebenarnya lebih dekat dengan model teori behaviorisme pada bidang psikologi sebagaimana disinggung di atas. Manusia tidak memiliki informasi yang mencakup semua hal sebagai dasar untuk mengembangkan alternatif. dan ditunjukkan untuk merespon dari teori fakta sosial.

hasil (V) dan perkembangan berdasar kemungkinan pencapaian hasil (P). Proposisi rasionalitas yang merupakan kombinasi tiga proporsi yang ada menyatakan bahwa di dalam memilih suatu tindakan diantara alternatif tindakan yang mungkin dilaksanakan maka seseorang akan memilih yang paling menguntungkan dilihat dari segi waktu. Manusia berusaha memperoleh hasil dalam wujud material tetapi mereka juga akan melibatkan dan menghasilkan sesuatu yang bersifat nonmaterial misalnya emosi. Jika suatu stimulus tertentu telah merupakan kondisi di mana tindakan seseorang mendapatkan ganjaran maka secara serupa stimulus yang ada dengan stimulus tersebut akan semakin besar kemungkinannya bagi orang itu untuk mengulang tindakannya seperti yang ia lakukan pada waktu yang lalu. 3.19 dengan manusia lain meski manusia senantiasa berusaha mendapatkan keuntungan dari hasil interaksi dengan manusia lain tetapi mereka dibatasi oleh sumber-sumber yang tersedia. Proposisi Kejenuhan-kerugian. Semakin bermanfaat hasil tindakan seseorang bagi dirinya maka akan semakin besar kemungkinan tindakan tersebut diulangi. Proposisi Nilai. semakin sering sesuatu tindakan mendapatkan ganjaran (mendatangkan respon yang positif dari orang lain) maka akan semakin sering pula tindakan akan dilakukan oleh orang yang bersangkutan. nilai. 2. Dalam segala hal yang dilakukan oleh seseorang. Wallacc dan Wolf ( 1986 : 145-186 ) mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan bentuk-bentuk perilaku sosial adalah sebagai berikut : 1. 5. 4. perasaan suka dan sebagainya. Proposisi Stimulus. Proposisi keberhasilan. .

Proposisi Persetujuan Perlawanan. dan 3) perasaan (sentiment) . b. D. Hasil tingkah laku semacam ini akan menjadi semakin berharga dari dirinya. Jika seseorang tidak mendapat ganjaran seperti yang diinginkan atau mendapat hukuman yang tidak diharapkan maka ia akan menjadi marah dan akan semakin besar kemungkinan bagi yang bersangkutan untuk mengadakan perlawanan atau menentang. Interaksi adalah kegiatan apa saja yang merangsang atau dirangsang oleh kegiatan orang lain. 2) interaksi. dan seterusnya. tetapi sebagai suatu tanda yang bersifat eskternal. 5.20 Semakin sering seseorang menerima ganjaran yang istimewa maka ganjaran tersebut akan kurang bermakna. Tanda-tanda keadaan internal dapat ditunjukkan bermacam-macam seperti kelaparan atau keletihan. a. 1) kegiatan. Hasil dari tingkah laku semacam ini akan menjadi lebih berharga bagi dirinya. Individu-individu atau kelompok-kelompok dapat dibandingkan menurut frekuensi interaksi. reaksi emosional yang positif atau negative terhadap suatu .P. menurut siapa yang mulai interaksi itu terjadi. Perasaan adalah tidak hanya didefinisikan sebagai suatu keadaaan subyektif (seperti mungkin diharapkan menurut akal sehat). Bila tindakan seseorang mendatangkan ganjaran seperti yang di harapkan bahkan berlebihan atau tindakan tersebut tidak mendatangkan hukuman seperti keinginannya maka ia akan merasa senang dan akan semakin besar kemungkinannya bagi orang tersebut untuk menunjukkan tingkah laku persetujuan terhadap tingkah laku yang dilakukan. ( 1994 : 61 ) mengungkapkan ada tiga konsep utama yang digunakan Homan untuk menggambarkan kelompok kecil yaitu . Kegiatan adalah perilaku aktual yang digambarkan pada tingkat penampilan dari sebagai kegiatan itu. Johnson.

Ketiga elemen tersebut (kegiatan. Misalnya para buruh migran yang berada di Hongkong melakukan kegiatan saling mengenal. Kalau salah satu element ini berubah. Beberapa dari kegiatan. maka kesempatan untuk interaksi yang lebih hidup menjadi berkurang. kegiatan akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh pola-pola interaksi dan perasaan-perasaan. Contoh. interaksi dan perasaanya di atas persyaratan minimal untuk hidup. jika free day tersebut di atas diubah dengan pusat pertemuan di beberapa tempat sesuai dengan peraturan yang baru. Hal ini menggambarkan sistem eksternal mempengaruhi sistem . interaksi mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan dan perasaan. mencari teman baik laki-laki maupun perempuan di arena tertentu pada hari Minggu (free day bagi buruh migran). interaksi dan perasaan tambahan ini dilihat sebagai sistem internal. interaksi dan perasaan tertentu ini dilihat sebagai sistem eksternal. Kegiatan. interaksi dan perasaan) membentuk suatu keseluruhan yang terorganisasi dan berhubungan secara timbal balik (reprocal). dan perasaan akan berhubungan timbal balik dengan kegiatan dan interaksi. sehingga kalau ada perubahan dalam satu sistem cenderung memperngaruhi perubahan dalam sistem lain. perasaan suka atau tidak suka terhadap seorang kawan anggota kelompok dan lain-lain. kedua lainnya mungkin juga akan berubah. dan perasaan satu sama lain mungkin juga berubah. Kegiatan. sepanjang keadaan internal ini dimanifestasikan dalam suatu tipe perilaku yang dapat diamati. Artinya. pola interaksi dan perasaan serta hubungan timbal baliknya dalam suatu kelompok. interaksi dan perasaan yang terjadi dalam kelompok merupakan hasil dari tuntutan-tuntutan yang diberikan kepada kelompok dari lingkungannya atau strategi-strategi untuk menyesuikan dirinya dengan lingkungan tersebut. membentuk sistem sosial kelompok itu. Sebaliknya. mereka mengembangkan atau memperluas kegiatan. Sistem eksternal dan internal mempunyai hubungan saling tergantung.21 peristiwa atau suatu stimulus. interaksi akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan dan perasaan-perasaan. Keseluruhan perangkat kegiatan.

mengenai hubungan-hubungan tujuan itu dengan hasil-hasil yang mungkin dari pada penggunaan alat tertentu apa saja. Melalui instropeksi bisa memberikan seseorang pemahaman akan motifnya sendiri atau arti-arti subyektif tetapi tidak cukup memahami arti-arti subyektif alam tindakan-tindakan orang lain. alat dan akibat-akibat sekundernya diperhitungkan dan dipertimbangkan semuanya secara rasional. Pertimbangan ini mencakup pertimbangan rasional atas alat alternative untuk mencapai tujuan itu.Teori Tindakan Sosial Teori tindakan / aksi menurut Weber berusaha menafsirkan dan memahami tindakan sosial antar hubungan sosial serta menjelaskan hubungan kausal antar berbagai faktor dari tindakan sosial tersebut. Selanjutnya dikatakan pula bahwa aspek-aspek pengalaman individu yang tidak dapat diamati tidak dapat dimasukkan dalam suatu analisa ilmiah mengenai perilaku manusia.22 internal. Begitu pula proses sosial yang muncul dalam sistem internal mempengaruhi sistem eksternal. Rasionalitas instrumental yaitu pertimbangan dan pilihan yang sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan alat yang dipergunakan untuk mencapaianya. 2.4. Tindakan diarahkan secara rasional ke suatu sistem dari tujuan-tujuan individu yang memiliki sifat –sifatnya sendiri apabila tujuan itu. Dengan demikian konsep rasionalitas merupakan kunci bagi suatu analisa obyektif mengenai arti-arti subyektif dan dasar perbandingan jenis-jenis tindakan sosial yang berbeda sebagai berikut : 1. mengenai pentingnya tujuan yang mungkin berbeda secara relative.5. . Sebaliknya apa yang diminta adalah empati yaitu kemampuan untuk menempatkan diri dalam kerangka berfikir orang lain yang perilakunya mau dijelas dan situasi serta tujuan-tujuannya mau dilihat menurut perspektif. Selanjutnya menjelaskan tindakan sosial melalui pemahaman subyektif yaitu suatu metode untuk memperoleh pemahaman yang valid mengenai arti-arti subyektif tindakan sosial.

Tindakan tradisional merupakan tipe tindakan sosial yang bersifat nonrasional yaitu perilaku individu yang kelihatan karena kebiasaan. 4. Tindakan efektif yaitu tindakan yang ditandai oleh dominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi intelektual atau perencanaan yang sadar (cinta.bahasa respon.atau reaksi selalu didasarkan pada apa yang sudah diterima sebagai suatu kebenaran bersama dalam masyarakat ( common sense ). Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain. tanpa refleksi yang sadar atau perencanaan. Tindakan nyata yang bersifat membatin dan subyektif . 4. kegembiraan) secara spontan mengungkapkan perasaan tanpa refleksi. terutama dari Garfinkel dan Douglas yang mengatakan bahwa seseorang di dalam menetapkan suatu apakah tindakan /perilaku .23 2. Tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu. Selanjutnya Weber menerangkan ciri pokok yang menjadi sasaran penelitian sosiologi yang terkait dengan tindakan sosial sebagai berikut : 1. Motivasi aktor menyatu dengan model-model normative yang di tetapkan dalam sebuah masyarakat yang ditujukan untuk mempertahankan stabilitas sosial itu sendiri. Talkot Parsons di dalam teori tindakannya berpendapat bahwa motivasi yang mendorong suatu tindakan individu selalu berdasarkan pada aturan atau norma yang ada dalam masyarakat di mana seorang individu hidup. Asumsi Parsons ini senada dengan pendirian Etnometodologi. kemarahan. Tindakan yang meliputi pengaruh positif dari suatu situasi tindakan yang sengaja diulang serta tindakan dalam bentuk persetujuan secara diam. Keunggulan etnometodologi sendiri adalah bahwa pendekatan . Tindakan manusia yang menurut si aktor mengandung makna yang subyektif yang meliputi berbagai tindakan nyata. 3. ketakutan. tujuan-tujuannya sudah ada dalam hubungannya dengan nilai-nilai individu yang bersifat absolute atau merupakan nilaiakhir baginya. Rasionalitas yang berorientasi nilai bahwa alat-alat hanya merupakan objek pertimbangan dan perhitungan yang sadar. 2. 3.

Etnometodologi membebaskan setiap situasi untuk mendefinisikan dirinya sendiri. Kerangka Konseptual Agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan lancar. dan mengarahkan analisisnya pada tujuan. Etonmetodologi sebagai sebuah studi pada dunia subyektif tentang kesadaran. Perasaan-perasaan individual. 2. rumusan masalah .Horlton Cooley bahwa sesuatu yang mempunyai arti penting dalam kehidupan bermasyarakat adalah apa yang disebut sebagai “kesadaran subyektif”.24 studi ini secara radikal membiarakan setiap situasi berbicara tentang dirinya tanpa melakukan intervensi pespektif ( ilmiah ) seorang peneliti ke dalamnya. Seorang etnometolog di dalam menghadapi realita hanya bisa melihat dan mendengar lalu melukiskan apa yang sedang terjadi di sana. sentimental dan ide-ide merupakan faktor yang mendorong manusia untuk berinisiatif. persepsi dan tindakan individu dalam interksinya dengan dunia sosial yang ditempatinya sesuai dengan pokok penelitian kualitatif yang juga menekankan pada dunia subyektif dengan setting sosial yang dilibatkannya. Furchan ( 1992 : 18 ) mengutip pendapat dari Jek Douglas seorang entometodolog bahwa : kekuatan yang menggerakkan manusia sebagai manusia bukan sebagai badan wadag.dan motif yang internal. kajian teori dan hasil penelitian dari peneliti terdahulu yang relevan sebagaimana dipaparkan di atas. maka perlu dikembangkan kerangka pikir. atau untuk mengakhiri tindakannya terhadap orang lain. adalah sesuatu yang berarti. Etnometodologi sendiri skeptic terhadap setiap definisi mengenai dunia sosial yang di buat oleh sosiologi. maka kerangka konseptual dapat dirumuskan sebagai berikut: . (http//kanisehakwain.6. Individu bisa melihat dirinya melalui persepsi dari orang lain disekitarnya.html).perasaan. Berdasarkan latar belakang masalah. Kekuatan-kekuatan itulah yang disebut gagasan .blogspot.com/2008/05/etnometodologi-dalampenelitian. George Rirzer ( 2002 : 47 ) mengutip pendapat dari Charles .

Hal ini terjadi karena perilaku seseorang merupakan reaksi terhadap harapan orang – orang lain disekitarnya Dalam hubungannya dengan fokus penelitian ini. Dalam penelitian ini permaknaan perilaku pemain game online didekati dengan teori – teori sosiologis.25 Pada dasarnya perilaku sosial dalam bermain game online sangat berbeda-beda satu dengan yang lainya dapat dimaknai sesuai dengan persepsi dan sikap individu. Menurut kami boleh main game asal tau waktu dan jika sudah merasakan hal yg tidak enak pada mata atau pun kepala segera lah beristirahat yg cukup.atau anda akan menjadi korban dari kecanduan game. . . dapat disimpulkan jadi kesimpulanya janganlah main game setiap hari. Perilaku seseorang dapat dimengerti dengan baik jika diketahui peran sosialnya.

4. Dampak apakah yang kita dapatkan apabila terlalu sering bermain game online? Fokus Penelitian : 1.bagi mereka game onlne adalah permainan yang seru karna biasa dimainkan banyak orang. Dampak yang timbul adlah mat kurang fokus karna terlalu sering berhadapan dengan komputer Teori Interaksi Simbolik Teori Perubahan Sosial Teori Perilaku Sosial Teori Kebutuhan Teori Tindakan Sosial Gambar 1: Kerangka Konseptual Penelitian . 2.26 Dampak Positif dan Negatif dari Game online 1. Faktor-faktor apa yang melatarbelakangi remaja menyukai game online? 2.sering membolos sekolah hanya untuk bermain game online. Akibat perilaku sosial bagi remaja yang menyukai game online adalah mereka menjadi malas belajar. Apa akibat perilaku social apabila remaja menyukai game online? 3. Faktor-faktor yang melatarbelakangi remaja menyukai game online adalah.

2. Wawancara pelajar SMP SMA dan kuliah yang ada di ‘feurumi’. mendalami. . Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan dari pengamatan." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa. baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai . data di lapangan juga diambil dengan cara observasi. tetapi kesimpulan dilakukan harus lebih akurat. Studi kepustakaan dimana kamimempelajari. 3. "Populasi adalah berkenaan dengan data.1." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa. Selain itu juga. Populasi dan Sampel Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. bukan orang atau bendanya. atau mengamati subjek penelitian. Pendekatan Penelitian Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. koran. 3. "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin. 1.27 BAB III METODE PENELITIAN . majalah.situs internet. serta karya tulis hamper sama dengan penelitian ini. dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari bukujurnal.

Perilaku sosial pelaku game online yang terkait dengan fokus ini adalah perilaku sosial yang menyimpang (berbentuk non fisik). Fokus Penelitian Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah.2.3." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syaratsyarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian.2. 3.Akibat perilaku sosial pelaku game online adalah mereka menjadi malas sekolah dan lupa waktu. dengan jumlah 15 orang 3." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa. "Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian.Faktor – faktor yang melatarbelakangi perilaku sosial pelaku game online Kabupaten Tulungagung. 3. maka fokus penelitiannya dapat di uraikan sebagai berikut : 3. . Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar SMP dan SMA di Tulungagung.28 sekumpulan objek yang lengkap.karena pada umumnya jam-jam bermain game online adalah pada waktu siang hari setelah selesai sekolah dan sore sampai malam hari pada waktu senggang. rumusan masalah dan data – data di lapangan.3. sampel diambil secara acak. Data – data yang berhubungan dengan fokus ini diantaranya adalah faktor hobby.1.2.2. 3.di depan SMPN 2 Tulungagung.Penelitian ini dilakukan pada siang hari dan malam hari. Lokasi / Setting Penelitian Penelitian perilaku pelanggan game online ini diadakan di’Ferumi’.2.

Pendekatan teoritis dan pemikiran yang logis.29 3.Data ini adalah dari study kepustakaan yang berhubungan dengan penulisan penelitian ini. sebagai dasar untuk penentuan informan biasa lainnya yang dianggap dapat memberikan data secara lebih mendalam.Data sekunder Data yang diperoleh secara tidak langsung dari sumbernya. 2.4. Dengan demikian data yang dijaring benar – benar menggambarkan aktifitas latar penelitian dan refleksi yang disusun tidak menyimpang dari data yang diberikan oleh subyek penelitian atas permasalahan yang diteliti.4.1 Jenis data 1. Data ini merupakan hasil penulusuran intrnet untuk mendapatkan informasi. . 3.Data Primer Data yang diambil dan diolah dari sumber data secara langsung. yaitu konsumen pemain game online 2.2 Sumber Data 1.Data kuantitatif Data yang diperoleh peneliti berupa angka-angka yang dapat dihitung dengan perhitungan statistik dari kuisioner. Tahap berikutnya data yang telah terjaring pada tahap eksplorasi dikumpulkan. Jenis dan Sumber Data 3. sehingga diperoleh pemetaan sebagai landasan untuk mengidentifikasi atau mengklarifikasi topik – topik atau masalah – masalah yang relevan dengan fokus penelitian. Pada akhirnya berdasarkan pada deskripsi data yang berhasil dijaring dilakukan eksplanasi sehingga dapat disusun temuan – temuan penelitian. Pada tahap ini data reflektif yang berhasil dideskripsikan diinformasikan kepada informan lainnya untuk mendapatkan pembenaran.Data kualitatif Data yang bukan angka dan bresifat informatif yang didasarkan pada.4. Data ini adalah data yang diperoleh dari responden penelitian.

Metode ini digunakan untuk mengelompokan gamer Tulungagung yang tersebar di berbagai tempat.Selain itu sample yang dikumpulkan dengan menggunakan ‘Convenience sampeling’ dapat dikatakan valid.sehingga instrumen penelitiannya dapat dibagi menjadi 2 ( dua ) kelompok sebagai berikut : 3. Teknik pengumpulan data selain dimaksudkan untuk memperdalam pemahaman atas masalah yang di teliti.2. juga diarahkan sebagai sarana untuk pengecekan keabsahan data. observasi dan dokumentasi ( Spradly : 1980 ).Hal ini digunakan untuk penyesuaian mencari konsumen yang bermain game(gamer)yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh peneliti.Instrumen utama Yaitu peneliti sendiri dengan menggunakan berfikir analisis mampu membuat/menarik kesimpulan/verifikasi terhadap fenomena yang diteliti. Namun demikian teknik pengumpulan data yang utama dalam penelitian ini adalah wawancara secara mendalam (in-depth interviewing) .Wawancara dilakukan di ‘Feurumi’ karna disitu adalah tempat game online yang ‘trend’ dikalangan remaja SMA. Metode yang digunakan adalah ‘Convenience Sampeling’. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif.Instrumen bantu Yaitu sarana-sarana atau alat-alat yang dapat membantu si peneliti ( instrumen utama ) dalam menarik kesimpulan atau membuat verifikasi terhadap fenomena yang diteliti.diperlukan serangkaian data yang dikumpulkan dengan berbagai teknik pengumpulan data.30 3.1. . 3.4.6.Teknik Pengumpulan Data Untuk mencapai pemahaman yang mendalam pada penelitian ini.5.4. 3.

Wawancara yang dilakukan untuk mendapatkan keterangan mengenai perilaku sosial remaja tentang game online.6. Teknik observasi ini kadang juga dimanfaatkan sebagai teknik lanjutan.1.faktor-faktor penyebab dari yang diwawancarai serta dilakukan secara tidak tertruktur remja menyukai game online.31 3. Sehingga berharga. 3.dampak yang diperoeh dari game online terhadap remitan ( unstructure intervew ).artinya bahwa sebagian besar data yang diperlukan dalam penelitian dikumpulkan melalui wawancara mendalam.3.2. Observasi Observasi dilakukan secara langsung dan tidak langsung oleh peneliti dengan menempuh prosedur tidak formal.Wawancara mendalam (in-depth interviewing) Sutopo ( 2006 : 69 ) mengungkapkan bahwa dalam wawancara jenis ini. Wawancara ini dilakukan sesuai dengan kebutuhan informasi sehingga terfokus. Teknik ini dimanfaatkan secara dominan dalam penelitian. Dengan demikian meskipun sebagai pelengkap teknik observasi ini juga memiliki peran yang tidak dapat diabaikan dalam penelitian ini. Observasi dilakukan Observasi dilakukan terhadap suasana dan aktivitas yang ada di warnet tersebut .6. dengan memperhitungkan waktu yang tepat . dalam suasana tidak formal dan dilaksanakan lebih dari satu kali. 3.Dokumentasi Pencatatan arsip dan dokumen diperlukan untuk melengkapi data yang diperoleh melalui wawancara dan observasi lapangan.Teknik ini pada dasarnya digunakan sebagai pelengkap dari teknik pengumpulan data sebelumnya. diakukan percakapan khusus dengan struktur pertanyaan yang diformat secara longgar dengan tujuan menghasilkan informasi yang mendalam.6. setelah dilakukan wawancara sehingga data yang diperoleh dari wawancara dibuktikan keabsahannya melalui pengamatan. Meskipun demikian tidak diharapkan diperoleh data yang tidak diduga oleh peneliti dan memberikan temuan yang cukup .

Analisis data pertama-tama bermaksud mengorganisasikan data.7.CHAID memilih variable Prediktor berdasarkan tes.CHAID Analysis Merupakan alat analisa yang menggunakan kategori dara nonmetrik sebagai variable dipenden .Semua data yang terkumpul yang terdiri dari catatan lapangan dan komentar peneliti. terutama data tentang keadaan umum lokasi penelitian .32 dapat diingkari bahwa data yang diperoleh dari tehnik ini sesuai dengan masalah yang dikaji.Biaya yang dikeluarkan pemain 2. Pengorganisasian dan pengumpulan data tersebut bertujuan untuk menemukan tema yang akhirnya diangkat menjadi teori substantif.yaitu faktor atribut dari game online itu sendiri dan juga faktor komponen yang terjadi di warnet tersebut. 3. .gambar foto.Tehnik analisis data.dokumen berupa arsip. dikelompokkan.Ada dan faktor yang akan dianalisa.Adapun variablenya antara lain: 1.CHAID menguji semua kategori data dikelompokan. Chi Square .1. Tempat Bermain 3.Dalam penelitian CHAID digunakan untuk menganalisa segmentasi. diberi kode serta kemudian dikategorikan.Analisis data dilakukan dengan melalui prosedur dengan bebarapa tahap sebagai berikut : 3. biografi. artikel dan sebagainya diatur.7. diurutkan.dan memang sangat berarti.2. Terutama menyangkut jumlah remaja yang gemar bermain game online di ‘Feurumi’.Analisis data dalam penelitian ini bertujuan untuk menggali informasi mengenai faktor yang paling mempengaruhi pemain game online dalam hal kepuasan dan juga alasan memilih game online untuk dimainkan. Berapa lama waktu tiap bermain Sudah berapa lama bermain 3.7.

Atribut game online dengan prefensi konsumen pada tahun 1900.Data yang digunakan adalah non 2.9. Adapun rencana kegiatan pelaksanaan penelitian tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 1. 4.Tes digunakan untuk mengetahui mengenai ada atau tiadaknya keterkaitan antar variabel. Rencana Waktu Penelitian No 1. Kegiatan Pengajuan judul dan penyusunan proposal Pengumpulan data Analisis data Penyusunan laporan Bulan ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 . 3. Atribut warnet dengan prefensi kosumen 3. Waktu Penelitian INI TIDAK PERLU BAGI SISWA Adapun rencana Penelitian ini dilaksanakan selama 9 bulan. Dalam penelitian ini.yang paling penting adalah uji chi square yang diperkenalkan oleh Karl Pearson metrik.Chi square digunakan untuk menguji: 1. dimulai dari tanggal 1 Nopember 2010 sampai dengan tanggal 30 Agustus 2011.33 Dari semua uji non premetik. 2.

(1986). Allfian.H.Selosumarjan. Surabaya : Usaha Nasional. Adeng.34 DAFTAR PUSTAKA.Melly.Jakarta:Yayasan Bentara Rakyat.Tan.Kemiskinan Struktural. Kompas Harian Pagi. . Masalah Kependudukan Sebuah Tantangan dan Pandangan.Jakarta : Yayasan Ilmu Sosial.Sudarsa. 1 April.Eds. Agus Suryanto .(1980).G.Apa Sih Artinya Kelaparan?.

(1980).Lester R.Eckholn.Symbolic Interactionism Perspektive and Mothot.Beverly Hill.SM. Atal & Pieris.Gramedia.Calif : Sage.Ali.Cook(ed).(1997).Herberr.Gramedia.Class.dasar-dasar merancang dan melakukan penelitian Kualitatif.H.Supomo. Astrid Susanto.Dasar-dasar Sosiologi dan Perubahan Sosial. Blumaer. Dengan sesuap Nasi.Social exchange theory.35 Alwasilah A.(1999).Yogyakarta : Pustaka Pelajar.anddick P. Akbar.Keluarga Sakinah :Tinjauan Psikologi danAgama.Hasan. S.Bandung : Bina Cipta.Jakarta : Bandix.(1979).(2002).Survey Kesejahteraan Nasional (Susenas). New York : Free Press.Diterjemahkan oleh Yayasan Ilmu Soial.Jakarta : PT. . Jakarta : Dunia Pustaka Jaya. BPS.Peter .(1999).Merawat Cinta Kasih.London : Univercity of Chalifornia Press Berkeley Los Angeles.Status and Power. Blau.Pokoknya Kwalitatif.MAW.(1977). (1969).Jakarta : PT.Lipset.(1966).H.Jakarta : Biro Pusat Satatistik .Chaedar.Pembinaan Kepribadian.Jakarta : Pustaka Antara.dalam Karen S.(1979). Basri.(1987). Brown.Kritik Asia Terhadap Pembangaunan.”Micro Proses and Micro struktur”.alih Bahasa Brower.

Ian. .(2002).George.).R.menghadang langkah Perempuan.Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Dallos. Baut& T.Teori-teori Sosial Modern dari Parson sampai Haberman.E.R. Jakarta : t. Garden City New York : The Natural History Press.& Laughlin.M.Bandung : Mizan. Kekerasan terhadap Perempuan .Bandung : ISBN 979-414-00-7 Donald .Ltd Asian Texs Edition Faturochman.(1959).Efendi.Ed.London : Sage Publications.E. Ghulsyani.(1993). Jakarta : Raja Grafindo Persada Coleman.Akar Kekerasan: Analisis Sosio Psikologis . New York : Harper & Row Publishers Craib.Tokyo : Overseas Publisitions.Surabaya : Pustaka Eureka.Filsafat Sain menurut Al Qur”an .p.36 Burhan Bungin (Ed.(1992).D.(ed. Darmanto Jatman. Metodologi Penelitian Kualitatif.Teh Modernization ofVilllageCommunities.Sekitar Masalah Kebudayaan.J.Social Problems and the Family .(2004).(2003).W.(1993).J.Mc. Dalton.Penj.(1971).& Cressey.(1997). atas watak manusia Galtung. Fromm.) (1994).Social Problems.Studi Perdamaian : Perdamaian dan Konflik pembangunan dan peradaban .).Paul S.Educational Psychology.(2002).(edit.Economic Development And Social Change.Yogyakarta: Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.

com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng. http//kanisehakwain.info/humas/index.org/wiki/Perilaku_manusia) diakses tanggal 23 Juli 2010.id/2007/12/12/teori interaksionisme-simbolik/.tempointeraktif.blogdet ik.com/id/arsip/1992/02/29/PRK/mbm. http://majalah.Pengantar Antropologi Edisi Baru.com/2009/11/teori-hirarki-maslow. .or.com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) diakses tanggal 2 September 2010. diakses tanggal 5 September 2010 http://groups.yahoo. (http://id.co.id/books?id ). http://organisasi.Pendekatan Pembangunan Kemelaratan.37 Harsojo.Padang : LPER Universitas Andalas. tanggal 23 (http://books. http://putryajja.html diakses tanggal 1 September 2010.org/teori_hierarki_kebutuhan_maslow_abraham_maslow_ilmu_eko diakses tanggal 2 Agustus 2010. http://uin-suka.id .html diakses tanggal 29 Juli 2010. diakses tanggal 23 Juli 2010.google. Melalui Konsep Garis http://www.PRK10510.(1972).Bandung : Bina Cipta.com/group/daaruttauhiid/message/26554(http://henriprihantono.php?p=detilberita&id=42782 diakses tanggal 29 Agustus 2010.blogspot.com/2008/05/etnometodologi-dalam-penelitian.html.html diakses 2010.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=1 diakses tanggal 2 September 2010.purwokertonews. Hendra Esmara.19920229.com/index. tanggal 23 Juli http://teenage-online. http//averroes.(1975).wikipedia.blogspot. diakses Agustus 2010.

id. diakses diakses perceraian-terus- tanggal 1 .html http://www.tempointeraktif.com/topic.php? option=com_content&task=view&id=13970&Itemid=58 September 2010. http://www. http://www.mediaindonesia. diakses tanggal 3 Agustus 2010. http://www.id/a/kabar-240-perlindungan-hakhak-perempuan-pascaperceraiankurang-diperhatikan-sikap-patriarkhi-hakim-peradilan-.infokerja-jatim.com/hg/nusa/2010/02/09/brk.php?uid=96028528582&topic=11749 diakses Agustus 2010.php? option=com_content&view=article&id=93227:angkanaik&catid=17&Itemid=30 diakses tanggal 4 September 2010.com/2010/sukoharjo/angka-perceraian-sukoharjo-2009-naik-11239 diakses tanggal 20 Agustus 2010. tanggal 7 http://www. http://www.html tanggal 5 September 2010. http://www.html diakses tanggal 23 Agustus 2010.com/outpost/5a216da130a2a5b9d555463bd26d8dbe tanggal 3 Agustus 2010.38 http://www.blogtopsites.diakses tanggal 29 Agustus 2010.id.id/2010/07/23/angka-perceraian-memprihatinkan.beritajatim.20080722diakses tanggal 20 Agustus 2010. 128706. http://www. http://www.com/detailnews.com/hg/nusa/2008/07/22/brk.com/read/2010/04/02/133415/125/101/Kasus-Perceraian-diGresik-Tinggi.purwokertonews.20100209-224448. http://www.html diakses tanggal 20 Agustus 2010.surya.facebook.com/index.solopos. diakses http://www.wawasandigital.tempointeraktif.uin-suka.co.waspada.html diakses tanggal 29 Agustus 2010. http://www.com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng.id/index.ac.co.com/?m=detail_berita&id=130.php/8/Peristiwa/2010-0722/70990/Perceraian_di_Banyuwangi_Didominasi_Keluarga_TKI diakses tanggal 3 Agustus 2010.

Sociological theory classical founders and contemporary perspective. Makalah disampaikan pada orasi ilmian pada peringatan ulangtahun CIDES yang ke 4 di Jakarta.Jilid I.(1988).Dawam Raharjo.Kekerasan terhadap perempuan dalam rumah tangga .39 (http://yearrypanji.Jogyakarta : Kerjasama Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.Robert MZ.(Januari 1997).Knopf.Al Latin.Jilid II . Jakarta : Pustaka Pelajar. Miftahul Chasanah.(Buku Asli diterbitkan 1998). Tinjauan tentang wawasan habibie dalam pemikiran ekonomi –pembangunan Indonesia. Johnson.Lawang. Masri Singarimbun.Early Child Hood and Learning.Sociological theory classical founders and contemporary perspective. Surabaya : Jawara. Jakarta : Gramedia .(2002).wordpress. Qur”an dan Terjemahnya Dengan Trasliterasi . Koentjoroningrat. diakses tanggal 23 Agustus 2010. Jakarta : Gramedia .Doyle Paul. Landreth.com/2008/03/17/teori-interaksionisme-simbolik).. M.(2008).(1988).(1959).Doyle Paul.Terj.Seks Dalam Bingkai Islam.Catherine.V.Anak anak membangun kesadaran kritis.Robert MZ.dengan Ford Fondation Miftahul Asror.Lawang.. Penduduk dan Perubahan.Surabaya : Mekar.Zed Ed.Inc. Johnson.New York : Alfred A. Johnson. (1996).(2003). Meiyenti. Kebudayaan Mentalitet dan Pembangunan.Jakarta :PT Gramedia.(1999).Terj. London : Intermediate Technology Publications Ltd.(1974).(Terjemahan Prabowo&NurCholis).dkk.

Lauer. (2005). Bandung Remaja Rosda Karya.D.Jakarta : LP3ES.MB.& Gootman.Pekalongan : CV.Bahagia.Jakarta: Prenada Media Group. Muller Johannes.G.Terj.Press.(1995).Analisis Data Kualitatif .A. .F.Prisma.Etika Seksual.Jakarta : UI. Yogyakarta : Raja Grafindo Persada.(1978).(2001).Achtion theory and the human condition. Sahly.J.New York : Free Press.Talkott. Bandung : Remaja Rosda Karya.M.(1965). (1995).Seluk Beluk Perubahan Sosial.40 Milles.Pokok-pokok pikiran dalam sosiologi.(2004)..Dictionary Of The Social Science. Muhammad Rusli Karim.Meyer.Perspektif tentang Perubahan sosial.7 tahun VIII.(2000). dari Nimkoff.&& Huberman.New York : The Free Pess. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru.Suraabaya : Usaha Nasional. Moleong. Lexy J.Teori sosiologi modern . Parsons.Margaret. Ritzer.(1980). Robert H. Paulus Wirutomo. Muhibbin Syah.(1985). Metodologi Penelitian Kualitatif.Sosiologi kontemporer.Jakarta : Rineka Cipta.. Poloma.Mahfud (1997).Jakarta : Raja Grafindo Persada.Pendidikan Sebagai Jalan Pembebasan Manusia Cengkeraman Kemelaratan.No.

Kecil Itu Indah . (1997).Supomo.Ilmu Ekonomi yang Mementingkan Rakyat Kecil . . Scumaacher. Selo Soemarjdjan. Jakarta : Rineka Cipta. Menggalang Geraqkan Baangun Diri Masyarakat Desa.Jakarta : PT. Bandung : Iqbal Soleman B.(1996).Sosiologi Suatu Pengantar ( edisi baru keempat 1990). Soekanta Soerjono.Pengantar Sosiologi Pembangunan Negara-negara Sedang Berkembang. Sumadi Suryabrata. (1983).Psikologi Kepribadian.Jakarta : PT.Bunga Rampai Sosiologi.Terjemahan S.(1982).Gramedia. Surabaya : Bina Ilmu.W. Suharsimi Arikunto.Raja Grafindo Persada. Dasar-dasar Penelitian Kualitatif. Soeroso Dasar.Jakarta : LP3ES.(1980).(1993). Jakarta : LPFE-UI.Raja Grafindo Persada Strauss. Scoorl. Prosedur.Modernisasi.Jakarta : Raja Grafindo Persada. Indonesia Masalah Sosial Terus Bertindak . Anselm. Teknik dan Teori Grounded (terjemahan Djunaidi Ghony). Consuelo G.J.Tanako.F. Surabaya: Usaha Nasional. Jakarta : Universitas Indonesia. Sevilla. (2001). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. al.Jakarta : PT. (1997).E.(1974).41 Sanafiah Faisal. (1993). et. An Introduction to Research Methods (terjemahan Alimuddin Tuwu).Struktur dan Proses Sosial.

(2003). Robert K. Djauzi Mudzakir). (2008).(1996).Yogyakarta : Pustaka Pelajar.Pengantar Pengembangan teori sosial. (2008). usulan penelitian Yin. Surakarta: Universitas Sebelas Maret. Jakarta : Lintas Pustaka Publisher.dkk.6th.(2007).Yogyakarta : Tiara Wacana.Anselm&Corbin. Tumbu Saraswati.Pedoman penulisan disertasi. Titik Triwulan Tutik.Jogyakarta : Kerjasama Pusat studi kependudukan dan kebijakan UGM dengan Ford Fondation.B. Dimensi Transendental dan Transformasi Sosial Budaya . Case Study Research Design and Methods.Mengawetkan Cinta Kasih Suami Istri. Zahroni.(2002). Ideology and the development theory. (2006). Sutopo. Zahro Andi Baso.Juliet.( 6 Nopember 1996).ed.Pelecehan dan kekerasan trerhadap pearempuan di dalam masyarakat.Yogyakarta : Disampaikan pada seminar nasional yang diadakan PPK-UGM kerja sama dengan Ford Foundation. Zeitling Irving M. H.Abu.Malang : Universitas Merdeka Malang.(1992).Englewood Cliffs : N.Pekalongan.Kekerasan terhadap perempuan : Menghadang langkah perempuan . Universitas Merdeka Malang.J Prentice-Hall. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Metodologi Penelitian Kualitatif. Zakaria. DAFTAR ISI of sociological .Dasar-dasar Penelitian Kualitatif : Tata langkah dan Teknk-teknik teoritisasi data.42 Strauss. (Terjemahan M.

........Teori Perubahan Sosial................. Perceraian ….......3.…………………..........1.4.....................43 Halaman Judul ………………………………………………………………...3..4....... Daftar Tabel .............. Rumusan Masalah ……………………………………………….2..................... 43 49 53 59 66 23 27 17 18 1 14 15 16 i ii iii iv ..Teoi Perilaku Sosial............. BAB I PENDAHULUAN 1.1.... 2.... 2......... Manfaat Penelitian ………………………………………………. Daftar Gambar ………………………………………………………………...........4........................................... 1...... Perilaku ……...................4........... 1..............3......... 2....2........ Fenomena 2........... 2....………….......... Daftar Isi ……………………………………………………………………............... Teori-teori Sosial yang relevan 2...................4.... 2.3....................... 2...............................Teori Interaksi Simbolik..............................................2.. Perselingkuhan ………………..........................Teori Konflik..................2............... 2.........4.4........1....... Tujuan Penelitian ………………………………………………… 1...........Teori Kebutuhan................ Latar Belakang …………………………………………...4... 2............................. Interaksi Sosial…………………………………….5.1................................. BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.....3......................................

............... 3............4......... Fokus Penelitian ………………………..................5............... 2..2.....Observasi....................................................................................................... 3............................................................6......5.. 3....................................................................6............................. 3... 3.......................... Lokasi/Setting Penelitian.... Teknik Analisis Data …………………………………………….................6.................Wawancara mendalam ...6.. Sumber Data ..............2.. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3............Daftar Pustaka ...............................................2...................8. 2...4. 3...............Teori Tindakan Sosial.........7......Tehnik Keabsahan Data.....................Kerangka Konseptual…………..............Penelitian yang relevan..................3................................................ Teknik Pengumpulan Data 3...........Dokumentasi...... 3.......... 3................ 3...1................. Instrumen Penelitian 3.........Instrumen Bantu...1...........44 2...........................................5..................3..Instrumen Utama ..........6................ Pendekatan Penelitian ……………………………………..........………………...............6...........................5....... 3..........1...... 3..........9. 72 75 79 84 85 86 88 89 89 90 90 91 91 96 101 ...................

................ ………. 83 91 .... Kerangka Konseptual Penelitian ……………………….......... Bagan Proses Analisis Data …........... Gambar 2.........45 DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1...................

..........................46 DAFTAR TABEL Halaman Tabel l : Rencana waktu penelitian .............................. 100 .............

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->