Anda di halaman 1dari 15

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

MACROMEDIA FLASH PLAYER SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI TK DARUL ULUM

BIDANG KEGIATAN : PKM TEKNOLOGI

Diusulkan Oleh :

Ketua Anggota

: Salman Alfarisi : Henry Apriliantono Fredy Hartanto

09540020 09540038 09540023

Angkatan 2009 Angkatan 2009 Angkatan 2009

NIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM 1. Judul Kegiatan : Pemanfaatan Macromedia Flash Player dalam Proses Pembelajaran Bahasa Inggris 2. Bidang Kegitan 3. Bidang Ilmu 4. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama b. NIM c. Fakultas/Program Studi d. Perguruan Tinggi e. Alamat Rumah f. Nomor hand phone 5. Anggota Pelaksana 6. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap b. NIP c. Alamat Rumah d. Nomor Telp/hand phone 7. Biaya Kegiatan Total : a. Dikti 8. Jangka Waktu Pelaksanaan Menyetujui, Ketua Jurusan Teknik Industri, : Rp. 9.050.000,: Empat Bulan Malang, 15 Juni 2011 Ketua Pelaksana Kegiatan, : Salman Alfarisi : 09540020 : Teknik / Industri : Universitas Muhammdiyah Malang : Jln. Tirto Utomo 67 Malang : 085730623884 : dua orang : : Annisa Kesy Garside, ST. MT. : 108.9909.0344 : Jln. Bunga Merak 1 kav. 17 Malang : 08179654735 : PKMT : Teknologi

(Annisa Kesy G, ST.MT.) NIP. 108.9909.0344 Pembantu Rektor III,

(Salman Alfarisi) NIM. 09540020 Dosen Pendamping

(Drs. Joko Widodo, M.Si.) NIP. UMM. 104 861 10039

(Annisa Kesy G, ST.MT.) NIP. 108.9909.0344

A. JUDUL PROGRAM Macromedia Flash Player Sebagai Metode Pembelajaran Bahasa Inggris di TK Darul Ulum B. LATAR BELAKANG MASALAH Bahasa Inggris merupakan sarana komunkasi yang sangat penting untuk dipelajari. Hal ini disebabkan oleh luasnya penggunaan bahasa tersebut sebagai bahasa komunikasi Internasional. Agar dapat berkomunikasi dengan orangorang berbeda latar budaya dan kenegaraan, bahasa Inggris menjadi pilihan utama dalam berkomunikasi dan berinteraksi. Selain itu, pentingnya pembelajaran bahasa Inggris di Indonesia dikarenakan oleh letak geografis Indonesia yang dikelilingi negara-negara berpenduduk mayoritas berbahasaInggris sebagai bahasa pertama atau kedua seperti Singapura, Malaysia, Filipina, Australia, Selandia Baru, dan Papua Nugini. Selama ini, pembelajaran bahasa Inggris yang dilaksanakan di Indonesia masih bersifat klasik yaitu menggunakan metode menghafalkan sebagai pokok pembelajaran sehingga tidak terlalu berdampak signifikan terhadap perkembangan skill berbahasa siswa. Dengan demikian, metode dan system pembelajaran perlu dikembangkan guna membantu siswa-siswi Indonesia untuk melatih, mengekspresikan, dan mengimplementasikan skill kebahasaan dalam kehidupan sehari-hari secara baik dan benar. Berdasarkan beberapa penelitian terhadap kinerja otak manusia, didapatkan bahwa memori manusia lebih mudah mengingat imej sebagai sarana belajar, misalnya, pembelajaran akan lebih mudah apabila kita melihat gambar seekor kucing putih berbelang kuning, ekor kembang berwarna kuning sepanjang lebih kurang 15 cm, bermata hijau, berbulu panjang, telinganya tinggi dan lain-lain dari pada mendeskripsikannya dengan perkataan. Dengan deskripsi latar belakang di atas, kami berinisiatif untuk membuat sebuah program interaktif yang dapat membantu memaksimalkan proses pembelajaran bahasa inggris untuk siswa-siswi TK Darul Ulum secara aktif dan efektif. Pemrograman yang digunakan adalah Macromedia flash Player dengan memasukkan gambar-gambar animasi sebagai sarana pembelajaran. Pada program tersebut, kode-kode tertentu digunakan untuk menggerakkan gambargambar yang sudah di-input sehingga siswa-siswi dapat memahami bahasa Inggris dengan baik dan menyenangkan. C. RUMUSAN MASALAH Dalam pembuatan pemrograman ini, terdapat sebuah masalah terkait metode yang digunakan dan bahan-bahan ajar yang sesignifikan mungkin dapat dipahami atau dimengerti sehingga tercipta model pembelajaran yang baik dan efektif serta menyenangkan. D. TUJUAN PROGRAM program ini bertujuan sebagai sarana pembelajaran yang dapat membantu siswa-siswi TK Darul Ulum memahami pembelajaran dengan model pembelajaran menggunakan macromedia flash player sehingga siswa siswi dapat

bermain sambil belajar menggunakan media elektronik seperti computer dan lain-lain E. LUARAN YANG DIHARAPKAN Dengan penggunaan Macromedia flash Player dalam pembelajaran bahasa inggris diharapkan dapat membantu siswa-siswi mengingat serta menghafal kosa-kata bahasa inggris (vocabulary) dengan menggunakan metode yang menyenangkan. F. KEGUNAAN 1. Bagi mahasiswa: a. Penyelenggaraan program ini merupakan kegiatan ilmiah guna mempersiapkan mahasiswa menjadi kreatif dan inovatif b. Membentuk mahasiswa yang terampil, profesional, dan bertanggungjawab terhadap perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. 2. Bagi Sekolah a. Sebagai metode pembelajaran dalam menghafal vocabulary yang menyenangkan dan tidak membosankan b. Menjadi metode menghafal baru yang dapat menggantikan metode ,menghafal secara tradisional G. TINJAUAN PUSTAKA Di era global, Bahasa Inggris menjadi sarana komunikasi bagi masyarakat berbagai bangsa dan budaya. Di setiap negara, penggunanya juga tumbuh beragam. Bahasa Inggris tumbuh dan berkembang dalam berbagai kontek sosial budaya dan lingkungan yang berbeda. Pertumbuhan dan perkembangannya cenderung dipengaruhi dan diarahkan oleh lingkungan tersebut. Pentingnya Mempelajari Bahasa Inggris
Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi atau paling tidak memiliki kedudukan khusus di 75 negara dan digunakan di lebih dari 100 negara. Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional untuk bisnis, olahraga, akademik, ilmu pengetahuan, teknologi, periklanan dan diplomatik. Jadi jika dapat berbahasa Inggris, maka kita dapat berbicara dengan lebih dari 1,5 miliar orang di seluruh dunia. Satu di antara empat orang di dunia berbicara paling tidak sedikit bahasa Inggris, dan jumlah yang belajar terus bertambah.

Sebagai sarana komunikasi global, bahasa Inggris harus dikuasai secara aktif baik lisan maupun tulisan. Tidaklah mustahil perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut kita untuk lebih proaktif dalam menanggapi arus informasi global sebagai aset dalam memenuhi kebutuhan pasar. Sebagai bahasa pergaulan dunia bahasa Inggris bukan hanya sebagai kebutuhan akademis karena penguasaannya hanya terbatas pada aspek pengetahuan bahasa melainkan sebagai media komunikasi global.

Bentuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak-anak Pembelajaran adalah suatu bentuk pengembangan pengetahuan meliputi banyak hal yang diajarkan pada seseorang agar lebih memahami dan mengerti makna sesungguhnya apa yang sudah, sedang atau yang akan dipelajarinya. Bahasa yang merupakan sarana komunikasi sehari-hari, sehingga perlu dipelajari pengucapan dan ejaan secara baik dan benar. Dewasa ini, tidak hanya bahasa Indonesia saja yang harus dipelajari tapi juga bahasa asing khususnya bahasa inggris. Hal ini dikarenakan bahasa inggris merupakan bahasa Internasional yang dipakai di segala bidang sebagai sarana komunikasi dan pengembangan pengetahuan antar Negara. Mengingat pentingnya peranan bahasa inggris tersebut, alangkah baiknya apabila sejak dini anak-anak diperkenalkan dengan bahasa inggris. Anak-anak pada usia sekitar empat tahun sapai dengan usia dua belas tahun dikatakan berada pada masa yang baik untk belajar bahasa kedua (bahasa asing). Metode yang seharusnya diterapkan dalam oengajaran bahasa inggris yang akan diberikan pada anak-anak harusnya menggunakan metode yang sederhana, menyenangkan dan komunikatif. Bahasa inggris diperkenalkan pada anak-anak secara praktis dan sederhana disertai dengan cara membacanya. Dan penyajiannya pun disertai dengan gambar benda-benda disekitar lingkungan yang sering dilihat oleh anakanak. Sehingga dapat menarik minat mereka untuk mempelajarinya sendiri (Haryono,2000). Media pembelajaran disini sangat dibutuhkan untuk menyampaikan pesan pembelajaran, mengingat pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antar pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa inggris . Multimedia Sebagai Media pembelajaran Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam menyampaikan materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual, bahkan audio, animasi bergerak potongan video, rekaman audio, dan paduan warna mulai dicoba dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001), yaitu: 1. Level teknik, yaitu multimedia yang berkaitan dengan alat-alat teknis: alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs) 2. Level semiotic, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. 3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs) Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah, dan pendekatan yang digunakan untuk membentuk komunikasi diantara guru dengan pelajar.

Kelebihan multimedia jika dibandingkan dengan media pengajaran yang lain, adalah: 1. Tahap interaktif yang tinggi 2. Pengajaran berdasarkan kemampuan pelajar 3. Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, dan struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004). 1. Struktur linier Merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next), mundur (back). Jika mouse di klik maka akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat pada gambar 1.
Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

Gambar 1. Struktur Linier 2. Struktur Hirarki Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing obyek menyediakan sebuaha menu pilihan yang memiliki banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki. Skema dari struktur hirarki dapat dilihat pada gambar 2.
Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Gambar 2. Struktur Hirarki

3. Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat pada gambar 3.
Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Gambar 3. Struktur Jaringan 4. Struktur kombinasi Merupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon gabungan antara struktur linier menu, diman didalamnya tidak ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada gambar 4.
Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Gambar 4. Struktur Kombinasi

Pengertian Flowchart Merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Menurut (Haryanto, 2009), flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Symbol-simbol yang digunakan dapat dilihat pada gambar 5.

Awal/akhir

Proses

Input/Output

Dokumen

Terminator

Konektor

Preparasi

Penyimpanan/online

Display

Arah aliran Gambar 5. Simbol-simbol

H. METODE PELAKSANAAN Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia 4-8 tahun. Adapun gagasan pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis multimedia ini adalah untuk membantu anak-anak dalam mempelajari kosakata bahasa inggris serta menarik minat anak-anak supaya mau dan ingin belajar bahasa inggris. Materi pembelajaran hanya sebatas pengenalan nama benda atau objek yang ada disekitar lingkungan yang sering dilihat oleh anak-anak. Penyjian aplikasi menggunakan animasi, suara, dan gambar-gambar yang menarik serta kombinasi warna-warna yang cerah sehingga dapat menarik perhatian anak-anak. Dilengkapi juga dengan soal-soal latihan untuk mengingat kembali materi bahasa inggris yang telah dipelajari sebelumnya. Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini menggunakan software Macrimedia Flash 8. Tahap-tahap yang dilakukan untuk menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Tahap Persiapan Dalam tahap persiapan ini, kami melakukan proses pencarian informasi untuk memberikan hasil model pembelajaran yang efektif. Dalam proses pencarian informasi, kami melakukan konsultasi dengan beberapa guru serta siswa. Selain itu, kami juga melakukan konsultasi pada pakar multimedia yang telah memahami sistem kerja multimedia. Hasil dari pencarian informasi tersebut sangat berguna bagi kami sebagai dasar pembuatan model pembelajaran yang efektif serta membuat multimedia yang menarik sehingga dapat memunculkan minat belajar siswa. 2. Tahap Pembuatan Aplikasi 1. Merancang draft aplikasi

2. Membuat aplikasi multimedia 3. Melakukan testing (pengujian) 4. Melakukan perbaikan 5. Proses finishing 3. Tahap Impelementasi 1. Penerapan ke sekolah 2. Controlling 3. Perbaikan model pembelajaran 4. Penerapan hasil perbaikan I. JADWAL KEGIATAN PROGRAM Jangka waktu kegiatan akan dilakukan selama 4bulan yang ditunjukkan pada tabel berikut:
No PROSES KEGIATAN I 1 1. Studi Literatur Perencanaan materi multimedia Pembuatan software Pengujian Hasil Penulisan Penelitian 2 3 4 BULAN DAN MINGGU KE: II III 1 2 3 4 1 2 3 4

IV 1 2

2. 3. 4. 5.

J. RANCANGAN BIAYA a. Bahan habis pakai No 1. Nama Alat CD Blank RW JML 50 Jumlah Biaya/Satuan (Rp) 5.000,00 Jumlah (Rp) 2500.000,00 250.000,00

b. Bahan Penunjang No 1. 2. 3. Nama Alat 1 unit PC Kabel usb Sewa LCD Projector JML 1 1 5x Jumlah Biaya/Satuan (Rp) 4.000.000 20.000,00 500.000,00 Jumlah (Rp) 4.000.000,00 20.000,00 2.500.000,00 6.520.000,00

c. Transportasi No 1. Nama Alat JML Biaya/Satuan (Rp) 20.000/orang Jumlah (Rp) 60.000,00 60.000,00

Transportasi ke sekolah 3 tempat pengujian Jumlah d. Proposal dan Referensi

No 1. 2. 3. 4. 5.

Nama Alat Kertas Tinta Penggandaan Bahan pustaka Browsing

JML 1 rim 1 5 3 eks 40 jam Jumlah

Biaya/Satuan (Rp) 30.000,00 20.000,00 5.000,00 75.000,00 3.000,00

Jumlah (Rp) 30.000,00 20.000,00 25.000,00 225.000,00 120.000,00 420.000,00

e. Lain-lain No 1. 2. Nama Alat Honor Pakar (Guru) Programmer JML 3 1 Jumlah Rekapitulasi Jumlah Total Biaya Penlitian Biaya 1. Bahan Habis Pakai 2. Peralatan Penunjang 3. Perjalanan 4. Proposal dan Referensi 5. Lain-lain Jumlah Total K. DAFTAR PUSTAKA DePorter, Bobbi.2009.Quantum Learning. Jakarta:Mizan Grup Haryono, R. 2000. English For child. Gresik:PT. Putra Pelajar. Mayer, R. E. 2001. Multimedia Learning. USA: Cambridge University Press. Haryanto, K. 1999. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta:Andi. Rp. 250.000,00 Rp. 6.520.000,00 Rp. 60.000,00 Rp. 420.000,00 Rp. 1.800.000,00 + Rp. 9.050.000,00 Biaya/Satuan (Rp) 100.00,00 1.500.000,00 Jumlah (Rp) 300.000,00 1.500.000,00 1.800.000,00

L. LAMPIRAN 1. Daftar Riwayat Hidup Ketua a. Nama b. NIM c. Fakultas/Jurusan d. Tempat dan Tanggal Lahir e. Jenis Kelamin f. Agama g. Alamat Rumah h. Alamat Kost i. Riwayat Pendidikan : Salman Alfarisi : 09540020 : Teknik/Teknik Industri : Pamekasan, 08 April 1991 : Laki-laki : Islam : Jln. Pintu Gerbang 176 Pamekasan Madura : Jl. Tirto Utomo 67 Malang

No. 1. 2. 3. 4.

Tahun 1997 2003 2003 2006 2006 2009 2009 -

Nama Lembaga SDN 1 Barkot 1 Pamekasan SMPN 2 Pamekasan SMAN 3 Pamekasan Universitas Muhammadiyah Malang

Tanda Tangan,

Salman Alfarisi NIM.09540020

2. Daftar Riwayat Hidup Anggota Pelaksana 1 a. Nama b. NIM c. Fakultas/Jurusan d. Tempat dan Tanggal Lahir e. Jenis Kelamin f. Agama : Henry Apriliantono : 09540038 : Teknik/Teknik Industri :Malang, 08 April 1991 : Laki-laki : Islam : Jln. Gadang XB/48 Malang

g. Alamat Rumah h. Riwayat Pendidikan

No. 1. 2. 3. 5.

Tahun 1997 2003 2003 2006 2006 2009 2009 -

Nama Lembaga SDN Gadang 1 Malang SMPN 2 Malang SMKN 4 Malang Universitas Muhammadiyah Malang

Tanda Tangan,

Henry Apriliantono NIM. 09540038

3. Daftar Riwayat Hidup Anggota Pelaksana 1 a. Nama b. NIM c. Fakultas/Jurusan d. Tempat dan Tanggal Lahir e. Jenis Kelamin f. Agama : Fredy Hartanto : 09540023 : Teknik/Teknik Industri :Malang, 08 September 1988 : Laki-laki : Islam : Jln. Jaksa Agung Suprapto 1G/119 Malang

g. Alamat Rumah h. Riwayat Pendidikan

No. 1. 2. 3. 5.

Tahun 1995 2001 2001 2004 2004 2007 2009 -

Nama Lembaga SDN Gadang 1 Malang SMPN 2 Malang SMKN 4 Malang Universitas Muhammadiyah Malang

Tanda Tangan,

Fredy Hartanto NIM. 09540023

4. Daftar Riwayat Hidup Dosen Pendamping a. Nama b. NIP c. Tempat/Tgl. Lahir d. Jenis Kelamin e. Pangkat/Gol f. Bidang Keahlian g. Riwayat Pendidikan : Annisa Kesy Garside. ST. MT. : 108.9909.0344 : Batu, 4 oktober 1974 : Perempuan : Lektor Kepala/III d : Supply Chain Management

No. 1. 2. 3. 5.

Tahun 1987 1990 1990 1993 1993 1998 2005 - 2007 SMP 2 Batu

Nama Lembaga

SMAN 3 Malang S1 TI-ITS Surabaya S2 TI-ITS Surabaya

Tanda Tangan,

Annisa Kesy Garside. ST. MT. NIP. 108.9909.0344

SURAT PERNYATAAN KERJASAMA


Yang menyatakan di bawah ini: Salman Alfarisi Henry Aprilianto Fredy Hartanto Ketua Pelaksana Anggota Pelaksana I Anggota Pelaksana II

Sebagai Tim Pelaksana Program Kreatifitas Mahasiswa Teknologi Selaku Pihak I Kepala TK Darul Ulum II Waru Barat, Pamekasan Selaku Pihak II Dengan ini menyatakan bahwa pihak I dan pihak II sepakat untuk melakukan kerjasam dalam hal pelaksanaan Program Kreatifitas Mahasiswa Teknologi yang berjudul Pemanfaatan Macromedia Flash Player dalam Proses Pembelajaran Bahasa Inggris dan mematuhi kesepakatan yang telah dibuat bersama oleh kedua belah pihak. Demikian surat pernyataan ini dibuat oleh pihak I dan pihak II.

Malang, 15 juni 2011 Ketua Pelaksana PKMT Kepala TK Darul Ulum II Waru Barat

Salman Alfarisi 09540020

Ach. Muniri Bahri

Anda mungkin juga menyukai