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Tutoriales y cursos de
ABVENT International 17 Boulevard Henri IV 75004 Paris - FRANCE Tel. : (33) 1 53 01 05 09 Fax : (33) 1 53 01 05 01 www.abvent.com
Versin en Espaol CAD Technology Sistemas R. Helena 218 Cj. 1305 S. Paulo SP - Brasil Tel.: (55-11) 3849 8257 www.cadtec.com
Versin original Ingls ABVENT SA Enero 2001 Versin en Espaol CAD Technology Sistemas Septiembre 2001
Rev. 6 - Dez/2001
Buenas renderizaciones!
Abvent
Marcas Registradas
Artlantis Render es marca registrada de Abvent S.A. Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todas las otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.
Introduccin
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Otros Recursos:
- Administracin optimizada de memoria, tanto en Mac como en Windows. - Botones deslizantes con ajuste automtico de intervalo de valores. - Previsualizacin del material resultante en la propia ventana del Shader. - Ventana independiente para administracin de Heliodon (iluminacin solar).
Proteccin Va-Red
Artlantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario. Si usted desea instalar este programa en ms de un computador en su oficina, usted deber adquirir el nmero de licencias de acuerdo con la cantidad de computadores que utilizarn el software en la oficina de ventas en su localidad. Si usted instalara este programa en ms de un computador en una red comun, todos los computadores excepto el primero en que el programa fue iniciado mostrar un mensaje de error con la lista de otro(s) usuario(s) que estn utilizando el mismo nmero de serie. Este mensaje aparecer cada 25 segundos, bloqueando todas las operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botn Continuar para regresar a su trabajo.
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Conceptos Bsicos
Algunas Palabras sobre el trazado de rayos... Artlantis Render utiliza la tecnologa Trazados de rayos para calcular una imagen. Esta tcnica trabaja calculando la trayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobre una escena 3D. La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luz depende de su geometra, topografa en el espacio 3D y los parmetros de los shaders (materiales) a el atribu dos. Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz. De manera semejante, un material que posea un alto ndice de refraccin, como un lquido o vidrio, modificar la trayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos. Artlantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueron modificados por el trazado de rayos o refraccin de los objetos de la escena. Los dos parmetros principales son el nmero de reflexiones y el nmero de refracciones. Estos indican cmo los rayos de luz reflejados o refraccionados sern calculados por Artlantis, cuando sean utilizados como propiedad de algn objeto de la escena. El Rayo de luz se desva a partir del momento en que alcanza una de las caras del objeto; se desva entonces segn el ngulo de reflexin que debe ser determinado anteriormente. La luz es desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto y as sucesivamente. El nmero de refracciones define el nmero de rebotes de los rayos de luz que Artlantis calcular.
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NOTA :
Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, la zona de saturacin mostrar los niveles de gris, desde el negro hasta el blanco. La zona numrica mostrar el porcentaje de este color en CMY, HSV o RGB.
La Paleta CMY
La parte superior permite que se modifiquen los porcentajes de Cyan, Magenta y Amarillo a travs de las tres barras deslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valores exactos del porcentaje de stos colores en el modo CMY. Si usted selecciona otra paleta despus de la CMY (a excepcin del RGB o HSV) los valores numricos continuarn en el modo CMY.
La Paleta de Matices
Esta paleta permite que los colores sean elegidos como en una caja de crayn. Todos los colores se guardarn con las preferencias del programa. Para guardar un color definido en otra paleta de color: Seleccione Matices en la paleta de color Pulse la tecla Ctrl y haga clic en el cuadro en el que usted desea guardar el color. El color ser guardado automticamente en el rea seleccionada. Atencin: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en la paleta de matices, no ser posible recuperar el color anterior.
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La Paleta HSV
Esta paleta permite que usted elija un color usando el disco de colores RGB. El color est ms saturado en los extremos y menos intenso hacia el centro del disco. Usted podr ajustar la intensidad de los colores con la ayuda de la barra deslizante. La zona numrica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.
La Paleta RGB
Esta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiar los valores de Rojo, verde y azul. Usted puede tambin teclear los exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paleta despus de esta (a excepcin de la CMY o de la HVS), los valores numricos permanecern en el RGB.
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El Men Archivo
El men Archivo se compone de cinco partes: - Comandos para manipular los documentos en el disco - Comandos para manipular las bibliotecas de shaders - Comandos de impresin - Preferencias - Comando Salir
1. Abrir...
Este comando permite que usted abra un documento grabado en el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda ser manipulado dentro del programa. Al ser abierto en Artlantis, el documento (que deber contener algn proyecto 3D), podr entonces ser manipulado: usted podr aplicar shaders (texturas de materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto, ajustar la iluminacin, ajustar los parmetros de renderizacin, calcular una imagen y generar una animacin. Los archivos siempre se abren en el estado en que fueron guardados la ltima vez. Antes que el documento sea abierto, Artlantis verifica la cantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo. Una ventana de dilogo ir a alertarlo, si por alguna razn, el archivo no pudiera ser abierto. Una ventana de dilogo permite que usted elija el nombre del archivo que desea abrir. Artlantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueve formatos. Estos formatos de lectura se anexan como
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extensiones (plug-ins) al programa. Esto significa que corresponden a un cdigo externo y pueden abrirse sin Artlantis. Estas extensiones se localizan en una carpeta denominada Plugs encontrada en la misma carpeta del programa. Use el men de la parte inferior de la ventana de dilogo mostrada anteriormente para especificar qu tipo de archivo usted desea abrir. Los archivos correspondientes estn en listas.
Si usted abre un archivo que no est en formato de Artlantis (OPT o ART), una serie de ventanas de mensaje indicarn el porcentaje del documento que fue ledo, y el estado de los comandos que se estn procesando. Para todos los otros documentos en los formatos Artlantis, solamente la segunda ventana de dilogo aparecer.
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Ejemplo: Cuando guardamos un proyecto de Artlantis denominado Ejemplo en este formato, obtendremos los siguientes archivos en el disco: Room.DB Room.OPT
IMPORTANTE:
Como estos archivos se complementan (son codependientes), deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombres no pueden ser alterados - excepto a travs de la funcin Guardar Como... El archivo DB contiene la descripcin geomtrica de los objetos de la escena (materiales, formas, iluminacin, etc...), y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posiciones de cmaras, imagen de fondo, etc...). La razn para utilizar el formato ASCII es su facilidad de lectura (a partir de un simple programa de texto). Otra gran ventaja de este formato es su compatibilidad total multiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyecto guardado en OPT/DB en Artlantis en un Mac podr abrirse directamente por Artlantis en un PC/Windows y viceversa. Sin embargo, el tamao de un documento ASCII es, por lo general, mayor que su archivo equivalente en el formato binario.
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Al abrir un archivo con este formato, una ventana de dilogo como mostrada anteriormente aparecer y mostrar los siguientes parmetros:
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La ventana de dilogo permite que usted ajuste las siguientes opciones Close polylines (Cerrar Polilneas) Layers by blocks (Separar Bloques) Si esta opcin no esta seleccionada, todos los objetos del proyecto se colocarn en un mismo bloque y Artlantis los tratar de la misma manera (como un solo elemento). Share points (Compartir Puntos) Artlantis continuar a compartir puntos aunque esta opcin no estuviera activa. Read line entities (Leer Lneas)
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Esta opcin debe usarse en archivos DXF de Artlantis. #Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva) Corresponde al nmero de segmentos creados para completar un elemento de Arco o de una curva Polilnea. Este nmero se duplica para una Circunferencia. Scale Factor (Factor de Escala) El factor de escala permite que usted aplique un coeficiente de escala en la lectura de las coordinadas de un archivo DXF. Este factor aplica un coeficiente proporcional a todos los objetos cuando estos son ledos. Una vez que estn abiertos por Artlantis, estos archivos se establecen en centmetros. Si sus archivos estuvieran en metros y usted los quiere mantener en esa escala, al contrario de centmetros, teclee 100 para el factor de escala.
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(colores difusos, brillo etc...). Si un objeto no posee ningn material, un material estndar se le aplica automticamente. EletricImage no exporta cmaras o iluminacin, sin embargo Artlantis crear una cmara y una luz automticamente ( por defecto).
NOTA:
El programa EletricImage puede utilizarse solamente en Macintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de este tipo de Mac para un PC, debe aadirle una extensin .FAC al nombre del archivo, de manera que Artlantis pueda reconocerlo.
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Tanto la geometra de los objetos 3D (descrita en polgonos triangulares), como sus colores son interpretadas automticamente.
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2. Cerrar
Este comando permite que usted cierre un documento abierto en Artlantis. Si usted modific el documento pero no guard sus alteraciones todava, una ventana de dilogo preguntar si usted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.
3. Guardar
Este comando guardar en el disco el archivo en que usted est trabajando. El archivo se guardar automticamente en formato Artlantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).
4. Guardar Como...
Esta opcin permite guardar el documento en el disco con otro nombre o con otro formato. El nombre actual del documento siempre aparece en la barra de ttulo en la Ventana de Previsualizacin. Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o con documentos idnticos que se modificarn de maneras distintas, usted debe guardar el documento con varios nombres, usando el comando Guardar como... y no el comando Guardar.
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Al activar el comando Guardar Como..., una ventana de mensaje aparecer. En esta ventana usted puede teclear el nuevo nombre con el que usted desea guardar el documento activo.
5. Guardar Shader...
El comando Guardar Shader permite que usted cree un nuevo shader (material), y guarde las modificaciones que usted haya efectuado en un shader pre existente. Para guardar un shader, adems de nombrarlo, usted tambin deber seleccionar en la ventana de previsualizacin un rea de imagen que representar la previsualizacin de su shader en la biblioteca. Active el comando Biblioteca en el men Ventanas. Active el comando Guardar Shader. Un rectngulo surgir en la ventana de previsualizacin. Este rectngulo definir cul ser la imagen de previsualizacin (muestrario) que representar el nuevo shader en la biblioteca. El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posicin en la ventana de previsualizacin. - Mueva el rectngulo, con un clic y arrastre el mouse en una de sus extremidades. De preferencia, mueva este rectngulo sobre alguna parte de la ventana de previsualizacin que posea algn objeto con el shader que usted recin cre. Suelte el botn del mouse despus de posicionar el rectngulo en el sitio deseado de la ventana. - Mueva el cursor para cualquier posicin dentro del rectngulo y confirme su posicin haciendo clic.
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El shader automticamente ser guardado en la biblioteca (en la familia que est en uso), en aquel momento, y estar disponible inmediatamente. Si usted prefiere crear sus propios muestrarios para nuevos materiales (en lugar de usar las imgenes del proyecto actual), usted deber crear un objeto 3D (que ser su muestrario) en su programa de modelado 3D preferido y entonces importarlo a Artlantis. Por ejemplo: Cree una columna 3D para servir como muestrario para distintos tipos de granitos, un recipiente que sirva de muestrario para distintos lquidos, etc... Aplique el nuevo shader en este objeto (muestrario) y use el comando Guardar Shader, como explicado anteriormente, para crear el nuevo shader en la biblioteca, ahora con una nueva previsualizacin. Borre el shader con la previsualizacin antigua arrastrando su imagen de previsualizacin para el basurero (parte inferior de la ventana de biblioteca).
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El botn Cancelar cancelar la conversin El botn OK acepta la conversin. Si usted hace clic en OK, una barra de progreso mostrar el proceso de conversin para cada shader.
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CUIDADO!
Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros le recomendamos que haga copias (backup) de estas familias antes de convertirlas. Algunas veces podrn ocurrir errores durante la conversin. Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca que est convirtindose posee shaders personalizados y sus imgenes usadas en su creacin no estn ms disponibles (o fueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estos errores, usted recibir un mensaje como veremos a continuacin:
Los nombres de las familias de shaders que presentan errores aparecern en una carpeta denominada Conversin Error. Usted encontrar esta carpeta en la biblioteca convertida. Esta biblioteca contiene tambin un archivo Error Log, que har una lista de los errores encontrados (Ej.: Una imagen asociada a un shader no pudo ser encontrado). Si usted quiere incluir una familia de shaders convertida o una nueva familia de shaders dentro de la biblioteca activa de Artlantis 3.5, basta que arrastre esta carpeta hacia adentro de la biblioteca de Artlantis 4.
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Por ejemplo, el nombre de la familia arriba es Proyecto Ejemplo (porque este es el nombre original del archivo), y todos los shaders que estn en uso en el archivo aparecern como miembros de esta familia. Si el nombre de la familia existiera, el programa propondr una actualizacin como mostramos a continuacin:
En el caso de una actualizacin, Artlantis incluir en esta familia todos los shaders y, si fuera el caso, actualizar los parmetros de estos shaders sobre los existentes. El resultado final de esta operacin es la creacin de una carpeta denominada Proyecto Ejemplo, que tendr todos los shaders usados. Esta carpeta se guardar en la carpeta Shaders de Artlantis. La ventaja de este recurso es posibilitar, a travs de un solo comando, la creacin de una familia conteniendo todos los shaders utilizados en un proyecto.
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9. Importar Materiales...
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este comando va a sustituir los materiales en uso por los materiales importados del archivo indicado Vea Importar Materiales... en el Cap. 6 para conocer ms detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.
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11. Imprimir...
Use este comando para imprimir imgenes generadas por Artlantis directamente en una impresora conectada a su computadora. Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado (instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formato de impresin deseado (ver comando Configurar Pgina...). La impresin corresponde a una copia de la ventana de renderizacin final. El documento impreso ser el que est en la pantalla del Artlantis en el momento en que usted seleccion el comando Imprimir.
12. Preferencias...
Cuando usted selecciona este comando, una ventana de dilogo aparece y permite modificar los parmetros de uso del Artlantis. Despus de confirmar las modificaciones y cerrar la ventana, las preferencias sern guardadas automticamente en un documento denominado artlant.prf que se utiliza cada vez que el programa es iniciado. Todas los cambios en las preferencias se activan inmediatamente. En la versin Mac, el documento de las preferencias se guarda en la carpeta Preferences (Preferencias) dentro del System Folder (Carpeta del Sistema). En la versin Windows el documento se guarda dentro de la carpeta del propio programa Artlantis.
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La ventana de dilogo de las preferencias se compone de cinco partes: - Tamao de ventana de Previsualizacin - Calidad de Previsualizacin: Cantidad de Reflejos y Refracciones - Preferencias Generales: Idioma y Seleccin de la Carpeta de Shaders - Calidad de Suavizacin en la Importacin - Botones de confirmacin Ok y Cancelar
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La altura y el ancho de ventana pueden variar, eso depende de la proporcin requerida por la renderizacin.
Atencin!
Cuanto mayor el tamao de la ventana de previsualizacin, mayor el tiempo necesario para el clculo de previsualizacin y la cantidad de memoria requerida. La memoria utilizada es directamente proporcional al nmero de objetos en la escena y el nmero de opciones seleccionadas para la calidad de previsualizacin (reflexiones, refracciones...). La respuesta de la ventana de previsualizacin a las alteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casi inmediata para que usted pueda beneficiarse de la interactividad de Artlantis. Si esta respuesta estuviera lenta en su ordenador, reduzca el tamao de la ventana de previsualizacin hasta un punto satisfactorio. Queda claro que, cuanto ms rpido sea su ordenador, mayor ser la velocidad de la ventana de previsualizacin, esto permite que usted use una ventana de previsualizacin mayor y con mayor calidad.
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Este clculo, del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Usted puede elegir entre dos valores: 1 2. El estndar es 1. Mejor dejar en valor 1 cuando trabaje en el modo de previsualizacin, para probar rpidamente el impacto visual obtenido. Elija el valor 2 cuando diversos objetos que sean de materiales reflexivos estn colocados lado a lado. Por ejemplo, en el caso de diversos espejos en paredes paralelas o perpendiculares.
# Refracciones
Este valor permite que se especifique el nmero de veces que un rayo de luz se desviar al pasar de un medio traslcido (que posee un ndice de refraccin distinto de 1 como vidrio o lquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como el nmero de superficies transparentes que un rayo de luz puede atravesar. El clculo del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultados suficientemente reales.
Atencin!
Los clculos de la previsualizacin pueden demorar mucho ms si usted selecciona un alto nmero de reflexiones y refracciones. Para evitar clculos demorados, le
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recomendamos que usted analice cuidadosamente su escena 3D antes de aumentar los nmeros de reflexiones y refracciones para la escena.
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Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn debajo de la ventana: Seleccionar la Carpeta... - En la versin PC: Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana de dilogo Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn de confirmacin. La nueva biblioteca se cargar inmediatamente.
Opcin 1: Corresponde a una suavizacin de 128 lados. La ventaja de usar esta opcin es que se calcula rpidamente. El objeto, en este caso, estar facetado (sin suavizacin). Opcin 2: Corresponde a un suavizado de 512 lados. El resultado que se obtiene con esta opcin es, por lo general, satisfactorio.
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Opcin 3: Corresponde a un suavido de 2048 lados. Esta opcin permite un suavizado de alta calidad. Por lo general, se usa para renderizaciones de escenas que posean muchos detalles.
Atencin!
Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamao del archivo obtenido y el tiempo que se gasta para el clculo. Pistas para el Usuario: La opcin 1 puede usarse con modeladores 3D hechos con muchas entidades y con clculos de renderizacin que no sean muy complejos. La opcin 3 debe solamente usarse para renderizaciones finales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.
OK
Haga clic en este botn para salir de la ventana de dilogo, guardando todos los cambios efectuados en las preferencias de Artlantis.
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Si usted modific el tamao de la ventana de previsualizacin y/o sus parmetros de calidad, un reclculo general de la ventana de previsualizacin ser accionado automticamente para darle validez a los cambios.
13. Salir
Esta opcin cierra el programa Artlantis. Este comando permite que usted salga del programa Artlantis Render. Si su documento fue modificado desde la ltima vez que se guard, una ventana de dilogo le va a preguntar si usted desea guardar los nuevos cambios.
Haga clic en Guardar para optar por guardar las ltimas modificaciones en el documento antes de salir del programa. Usted puede, opcionalmente, usar su teclado para ejecutar esta funcin pulsando las teclas Return o Enter. Haga clic en No guardar para optar por salir del programa sin guardar las ltimas modificaciones. Haga clic en Cancelar para cerrar la ventana de dilogo y retornar al programa para continuar trabajando.
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El Men Edicin
El men Editar se divide en las siguientes partes: - El comando Deshacer (Undo) - Los comandos del rea de transferencia (Copiar, Cortar y Pegar). - Comando para copiar la ventana de previsualizacin.
1. Deshacer
Este comando cancela el ltimo cambio que usted hizo en la escena..
2. Cortar
Este comando borrar un shader (material) que usted haya aplicado en un objeto en la escena y lo guardar en el rea de transferencia. El shader ser sustituido en la escena por un simple color gris.
3. Copiar
Esta funcin copia todos los parmetros de un shader al el rea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajust un shader en una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena, seleccione el shader y use la opcin Copiar del men Editar.
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4. Pegar
Esta funcin va a descargar los parmetros del shader del rea de transferencia a un determinado objeto en la escena.
5. Copiar Previsualizacin
Esta funcin permite copiar (en el formato PICT) la imagen actual de la ventana de previsualizacin al rea de transferencia. Usted puede usar este comando siempre que quiera guardar uno o ms pasos de edicin de la escena o archivarlos: por ejemplo, en un catlogo de imgenes.
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El Men Opciones
El men opciones es formado por dos tipos de comandos: Las funciones para activar las opciones de visualizacin de la previsualizacin: Reflexin, Transparencia y Sombras. Las funciones para clculo y enmarcamiento de la escena en la ventana de previsualizacin: Zoom (Aproximacin), Zoom a partir del Tamao Original, Volver al Tamao Original y Recalcular previsualizacin.
1. Reflexin
Esta funcin activa el clculo de Reflexin (trazado de rayos), en la ventana de previsualizacin. Esta opcin har que la ventana de previsualizacin muestre reflejos (en materiales reflexivos) o refraccin de la luz (en materiales) transparentes en la escena. Cuando usted selecciona la opcin Reflexin, Artlantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado. Los otros materiales se recalcularn a medida que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con reflejos y transparencias, seleccione el comando Recalcular.
Reflexin desactivo
Reflexin activo
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Cuidado:
Si usted selecciona la opcin Reflexin para una escena que posea muchos materiales con un alto ndice de brillo, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede volverse muy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizacin imprctica. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite esta opcin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin de la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.
2. Transparencia
Esta funcin activa el clculo de transparencias en la ventana de previsualizacin. Cuando usted selecciona Transparencia, Artlantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquel momento. Los otros materiales se recalcularn as que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con los objetos transparentes seleccione el comando Recalcular. Un ejemplo de un material transparente:
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NOTA:
Para objetos transparentes que tengan refraccin de la luz, se debe activar las opciones Reflexin y Transparencia al mismo tiempo, para que el clculo de la imagen de previsualizacin sea exacto.
Cuidado:
Si usted selecciona el clculo Reflexin para una escena que posee muchos objetos con shaders (texturas de materiales) con un alto ndice de refraccin, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede tornarse muy lento. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite la opcin Reflexin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin en la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.
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3. Sombras
Este comando permite habilitar el clculo de sombras en la ventana de previsualizacin. Este clculo de sombras no ocurre inmediatamente. Para visualizar su efecto, usted necesita ejecutar un reclculo general de la escena, seleccionando recalcular en el men opciones.
NOTA:
Las sombras se mostrarn solamente si una o ms iluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad Sombras activada.
Cuidado:
Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz con la opcin Sombras activada, la velocidad de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede disminuir considerablemente. No recomendamos activar esta opcin a no ser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementos de la escena. Muchas luces con la opcin Sombras o mal posicionadas pueden afectar negativamente la apariencia de su escena. Por eso, es mejor ser prudente con el nmero y la posicin de las fuentes de luz en una escena.
4. Zoom
Esta funcin permite ampliar un rea especfica de la ventana de previsualizacin enmarcndola. Para aplicar zoom en un rea:
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- Active el comando Zoom. Un cuadrado que representa el rea que ser ampliada ser exhibido en la ventana de previsualizacin. Este cuadrado ser proporcional a la ventana de previsualizacin y asumir la misma forma que ella (cuadrada o rectangular) definida en la ventana de dilogo de las preferencias. - Mueva este cuadrado haciendo clic en una de sus extremidades y arrastrndola para el rea que usted desea ampliar. Note que el cursor toma la forma de una mano cuando toca uno de los extremos. - Suelte el botn del mouse para posicionar el cuadrado. - Modifique el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo y arrastrndolo hasta que el cuadrado alcance el tamao deseado. El cursor toma la forma de una flecha. - Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Usted ver que el cursor se transforma en una lupa. (Si usted hace clic fuera del cuadrado, el cursor se transforma en un crculo cortado, indicando que esta rea est fuera del lmite de ampliacin). Si usted hace clic fuera del cuadrado, el zoom ser cancelado.
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Zoom
NOTA:
La funcin Zoom en Artlantis se dise para ayudar el trabajo en detalles. Sin embargo, usted no puede activar una presentacin final del zoom. Artlantis usa solamente el punto de vista de la imagen original, de esta forma usted podr solamente presentar la escena entera.
7. Recalcular
Este comando permite recalcular toda la escena basada en los parmetros seleccionados en el men Opciones: Reflexin, Transparencia y Sombras.
NOTA:
Cuando Reflexin y Transparencia estn activos, solamente el material actual se modifica. Cuando el comando Sombras es seleccionado, usted tiene entonces que usar el comando recalcular, lo que permite aplicar los cambios en todos los objetos de la escena y para todas las iluminaciones con sombras.
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El Men Render
El men Render posee cinco comandos que permiten cambiar los parmetros de la imagen y activar el clculo de presentacin (renderizacin) final. Estos comandos son: - Render - Renderizar Cmaras - Renderizar VR Panoramas - Render Programado Observe que los comandos de este men afectarn solamente el clculo final de la presentacin, no afectarn la imagen mostrada en la ventana de previsualizacin.
TRUCOS:
El Tiempo de clculo depende directamente de los parmetros elegidos para la presentacin. Asegurese que estos parmetros correspondan a las necesidades de la imagen final que se desea obtener.
1. Renderizar
Este comando activar el clculo de la presentacin final a partir de los parmetros definidos en las opciones (cmaras fijas, animacin, panorama). Para interrumpir el clculo de una presentacin que est en proceso, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la presentacin. El clculo cesar y la ventana se cerrar. El clculo podr ser reiniciado, en cualquier momento, eligiendo Render Programado en este men.
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2. Renderizar Cmaras
Cuando este comando se active, la siguiente ventana aparecer
Nombre
En este campo usted puede teclear el nombre de la imagen que se generar. Haciendo clic en el cono, localizado a la derecha del espacio para el nombre, aparecer una ventana de dilogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual su imagen ser guardada.
NOTA:
En caso de que haya un documento con el mismo nombre en la carpeta / directorio elegida cuando la presentacin empiece, el archivo antiguo no ser borrado. El nuevo
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Formato
Este men permite definir el formato de salida a la imagen generada. Los formatos disponibles son los siguientes:
Tamao de la Imagen
El men Tam. de la Imagen permite que usted elija un tamao predefinido para su imagen final.
El tamao corresponde a la definicin de la imagen final. Cuanto mayor el tamao de la imagen, mayor el tiempo y la
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cantidad de memoria necesarios para los clculos. Si el tamao elegido no corresponde a los valores predefinidos, el comando Especial se seleccionar automticamente en el men. El Botn con la cadena permite que usted mantenga la proporcin actual entre lo alto y lo ancho de la imagen final. Los dos botones (x y /) permiten duplicar o dividir por la mitad el tamao de la imagen en las dos medidas.
NOTA
En Artlantis las imgenes siempre se generan con una resolucin de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolucin, basta que seleccione un tamao mayor a la imagen y despus modifique la imagen final usando un software de retoque de imagen (Ex.: Adobe Photoshop).
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Antialising
Existen tres niveles que indican la calidad de Antialising: Bueno, Excelente, y Especial. Antialising es un recurso de clculo de la imagen que permite retirar el efecto de dentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen, principalmente en las regiones entre colores contrastantes. De esta manera, este recurso va, cuando activado, a generar una imagen con mayor calidad.
Atencin!
Cuando est usando Especial, el tiempo de clculo ser significativamente mayor, aunque la imagen no necesite un nivel tan alto de antialising. No es necesario usar un alto nivel de antialising porque la imagen final calculada tendr una gran cantidad de resolucin (dpi).
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Reflexin, Transparencia
Estas opciones habilitarn el clculo de transparencias, de reflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opciones usted obtendr, al lado, los parmetros de ajuste de la cantidad de reflejos (1 y 2) en el clculo de reflexin y el ajuste de la cantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.
Cuidado!
El tiempo de clculo puede ser considerablemente mayor si usted especifica un gran nmero de reflejos y refracciones. Para evitar largas esperas en el clculo de la imagen final, analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentar estos valores.
Canal Alfa
Si esta opcin es activada, el rea de fondo de la escena calculada se transformar en una mscara. De esta manera, usted podr utilizar cualquier programa de proceso de imgenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: Adobe Photoshop) y entonces sustituir el rea de fondo por una imagen cualquiera. El recurso de Canal Alfa no est disponible para el formato JPEG de imagen.
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Una vez que se habilite, esta opcin har que Artlantis calcule todas las cmaras activas (las cmaras activas poseen un punto al lado de su nombre en la lista de cmaras de la escena). Si esta opcin no est habilitada solamente la imagen de la cmara seleccionada en la ventana de previsualizacin ser calculada.
OK
Haga clic en este botn para salir de esta ventana guardando cualquier modificacin que usted haya hecho en las opciones. Si usted no quiere guardar los cambios hechos en los parmetros de presentacin, basta cerrar la ventana haciendo clic en el botn de cerrar en el rincn superior-izquierdo de la ventana de dilogo.
Renderizar Ahora
Este botn activar inmediatamente el clculo de la presentacin final de las imgenes, basada en los parmetros seleccionados.
NOTA:
Para interrumpir una presentacin, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la imagen que est calculndose.
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Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando por el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces ser includo en una fila de Renderizacin para calcular ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo, para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.
3. Renderizar Animacin
Este comando abrir la siguiente ventana de dilogo:
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Nombre
Use este campo para nombrar la animacin o archivo de imgenes que se generarn. para elegir el directorio / carpeta donde el Haga clic en archivo ser guardado.
Formato
Use este men para definir el formato de archivo en que la animacin ser generada.
La versin Macintosh de Artlantis generar pelculas en el formato QuickTime, mientras la versin Windows permite generar pelculas tanto en el formato AVI como en el formato QuickTime (.MOV). Por definicin, si ningn nombre es dado, la pelcula ser generada con el nombre Pelcula.mov cuando est en el formato QuickTime o Pelcula.avi en el caso del formato AVI. Cuando est usando formatos de presentacin como: TGA, PICT, JPG o BMP Artlantis generar una secuencia de archivos numerados con las imgenes de cada fotograma de la animacin. En este caso, usted podr usar software como Convert-to-Movie o Adobe Premiere para crear su pelcula a partir de estas imgenes.
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Tamao de la Imagen
Este submen permite elegir un tamao predefinido para que la animacin final sea generada.
Usted puede tambin entrar en lo alto y lo ancho de la imagen final directamente usando el teclado.
Este campo permite que usted defina el nmero de fotogramas por segundo (frames per second) de la animacin. Este parmetro afectar la velocidad y la fluidez de la animacin. Nota: Si la animacin debe grabarse en vdeo NTSC, use la tasa de 30 fotogramas por segundo.
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Si la opcin todos los fotogramas estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin con todos los fotogramas. Si la opcin del fotograma...hasta... estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin solamente del intervalo de fotogramas definidos.
OK
Permite salir de la ventana de dilogo, guardando los cambios efectuados.
Renderizar Ahora
Haga clic en este botn para iniciar el clculo de la animacin con los parmetros seleccionados. Nota: Para salir de esta ventana de dilogo sin guardar las alteraciones, haga clic en el rincn superior izquierdo de la ventana.
Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin de la animacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces incluirse en una fila de Renderizacin para ser calculado ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.
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4. Renderizar Panorama...
Una vez elegida esta opcin, la siguiente ventana aparecer:
Nombre
Este campo permite darle un nombre al archivo VR o a la imagen que ser generada. Si usted selecciona una presentacin en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cada panorama va a corresponder a un nico nudo panormico y se expresa con una extensin con nombre. Para un panorama de mltiples nudos (o multinudo): el ndice de nudos en el grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre. Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A, B, C,...) y el ndice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre.
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Por ejemplo: Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo TGA cmp y TGA: ejemplo.tga BMP: ejemplo.bmp JPG: ejemplo.jpg QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr el archivo ejemplo.jpg Para un panorama de mltiples nudos (ej.: 2 nudos), y el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-01 y ejemplo-02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-01.xxx y ejemplo02.xxx. En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg En caso de que usted posea un panorama Mltiples nudos y Multigrupo (2x2), y el nombre elegido sea ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-A01, ejemplo-A02 y ejemplo-B01, ejemplo-B02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-A01.xxx, ejemploA02.xxx y ejemplo-B01.xxx, ejemplo-B02.xxx En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo-A.mov y ejemplo-B.mov
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REALVR: ejemplo-A.ivr y una carpeta ejemplo-A que contiene ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de una parte. Y ejemplo-B.ivr y una carpeta ejemplo-B que contiene los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de otra parte. Resumiendo: Usted tendr el mismo nmero de panoramas segn sean los nudos. Para la salida en el formato QuickTime VR: Ser generado un solo archivo.mov que contendr todas las imgenes panormicas. Para salida en el formato del RealSpace: ser generado un archivo.ivr por grupo y una carpeta que contiene imgenes.jpg.
Formato
Use este men para definir el formato de salida para el panorama o los archivos de imgenes. Los formatos disponibles son los siguientes:
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Tamao de la Imagen
El men Tamao de la Imagen permite que usted elija tamaos predefinidos para el panorama generado.
En la opcin de formato QuickTime VR: este tamao va a determinar el tamao de la ventana de visualizao mostrada por el Visualizador de Pelculas (Movie Player) del QuickTime VR. En la opcin Real VR: las imgenes se calculan en el formato JPEG. El tamao de la ventana de visualizacin de Real VR se define por RealSpace Viewer. Este tamao puede aumentarse o disminuirse. A respecto de los formatos PICT cmp, PICT, TGA cmp, TGA, BMP y JPG, el tamao de la imagen generada depender de la resolucin elegida.
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Resolucin
Existen tres niveles de resolucin: - Baja: 1248x384 pxeles - Estndar: 2496x768 pxeles - Alta: 4992x1536 pxeles
La imagen panormica usada para generar un VR final debe estar de preferencia en alta definicin. Elija la opcin Baja (1248x384) si desea probar VR.
Si la opcin Todos los Panoramas no estuviera seleccionada, Artlantis generar un QTVR o un REAL VR de un nudo nico a la ltima cmara panormica seleccionada. Si la opcin Todos los Panoramas estuviera seleccionada, Artlantis generar un panorama de nudos mltiples. Artlantis crea un VR multinudos para el grupo de cmaras.
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5. Renderizar Objetos VR
Para efectuar el clculo de la renderizacin del filme VR Objeto basta seleccionar el comando Renderizar / Renderizar Objetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botn de la cmara en la ventana de definicin de Objetos VR.
La ventana de renderizacin de Objetos VR es idntica a la de otros modos de renderizacin... A seguir comentamos algunos tems de esta ventana: El campo Formato define el formato de los archivos creados. Las opciones son: QuickTime VR y Real Space - Use estos formatos para crear Objetos VR Interactivos, por los cuales podr navegar mediante los players QuickTime VR y Real Space, respectivamente. JPEG, TGA, PICT: Use estos formatos para crear una secuencia de imgenes para cada ngulo en torno al modelo (de acuerdo con la cobertura seleccionada). Estas imgenes, al contrario de los formatos QuickTime VR y Real Space, no son susceptibles de navegacin.
6. Renderizar Heliodon
En el men Render podr seleccionar la opcin Renderizar Heliodon... para realizar un estudio de incidencia solar en su proyecto. Al seleccionar esta opcin accesar a la ventana de Renderizacin de Heliodon.
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Usted puede efectuar el estudio creando varias imgenes o creando una animacin (un filme en el formato QuickTime). Para realizar el estudio debe definir: - El nombre y el formato en el cual ha de crearse el estudio (filme o secuencia de imgenes) - El tamao de la ventana de imagen o del filme por crear. - Los parmetros que desea usar en el clculo de sus imgenes o de su filme (Raytracing, Sombras, Antialising, Transparencia, etc.) - Un intervalo de tiempo en el cual va a ser calculada la secuencia solar. En esta etapa se podr definir el intervalo de tiempo de dos formas diferentes.
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En este modo usted define: - El da y el mes deseado - El intervalo de horas en el cual ha de efectuarse el clculo del estudio. - El intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos, horas o imgenes/seg.) El botn hasta Amanecer atribuir automticamente los horarios del alba y del ocaso en el intervalo del estudio. NOTAS: Si quita la seleccion de la opcin entre el
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En este modo usted define: - El horario que ser estudiado - El intervalo de das en que se efectuar el estudio. Definido por el da y mes de inicio y trmino - El intervalo entre cada fotograma del estudio (das, meses o imgenes/seg.) Para confirmar la creacin de la animacin o secuencia de imgenes, haga clic en el botn Ahora, o en Cancelar, para salir de la ventana sin efectuar el clculo de la renderizacin. Los botones 01 hasta 12 definirn el estudio de todo el ao (desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre) NOTA: El clculo del estudio de incidencia solar se realiza tomando como base el punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar Cmaras .
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7. Render Programado
Este comando abrir la ventana de control de fila de renderizaciones suspensas.
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Este recurso aumentar su productividad, pues le permitir que usted use el tiempo ocioso de su mquina para realizar clculos de render de imgenes, animaciones y VR. Para utilizar las renderizaciones previamente suspensas basta accesar el comando Render Programado del men Render. Este comando abrir una ventana de dilogo en la que usted podr controlar la fila de renderizaciones suspensas (cmaras, animaciones y panoramas). Haciendo clic en el botn Ms Tarde de la ventana de renderizacin de una cmara fija, animacin o VR, Artlantis abrir la siguiente ventana de dilogo, en la que usted podr elegir el nombre de su script (renderizacin suspensa):