Anda di halaman 1dari 127

MANUAL PARA DIRIGENTES DE CUBIL

PRESENTACION
EL MUNDO DE LOS CACHORROS Bienvenidos al mgico Mundo de los Cachorros. Este es un lugar para nios pequeos de 5 a 6 aos de edad, donde imaginan ser verdaderos Cachorros de Lobos, alegres, industriosos y creadores. Los Cachorros tienen una emocionante reunin de Cubil, de una duracin de aproximadamente dos horas y media, una vez a la semana, que es cuando el nio deja a su imaginacin volar libremente. En cualquier momento l puede convertirse en un tigre que est cazando o simplemente escuchar la historieta sobre la vida del oso pardo; en un maquinista de tren. Juegos, artes, manualidades, cantos e historietas, un poco de las muchas actividades. El Programa de los Cachorros es algo encantador, lleno de descubrimiento, de instruccin y de alegra. En el "Cubil", el lugar de reuniones, los Cachorros se encuentran con diferentes amigos tales como Ojo de Halcn, Arcoiris; Burbuja y otros. Los Scouters del Cubil, usualmente toman los nombres de algunos de los personajes de la historia La vida de los Cachorritos" de la Asociacin de Scouts de Guatemala. Cinco Cachorros forman una Familia en cada Cubil. Dentro de las Familias o dentro del Cubil, todos estn juntos, cada Cachorro crece y se desarrolla a travs de actividades excitantes y constante integracin con sus Scouters, con otros nios y con la comunidad en que viven. El Cubil debe tener un Scouter por cada Familia. ''El Mundo de los Cachorros" es muy especial para nios pequeos; pero ste puede existir slo cuando los Scouters estn deseosos de compartir su persona con los nios. Tu como Scouter, debes de estar listo a darte siempre y, a cambio, recibirs de los Cachorros una gran cantidad de amor y aprecio. Los Programas son planeados por los Scouters dentro del Cubil. Se requiere, usualmente, dos (2) horas por semana para programar y llevar a cabo la sesin de Cubil que durar de dos a dos y media (2 a 2 1/2) horas ejecutarla. El Cubil de Cachorros no es solamente un programa; es adems una forma muy bella de vivir. Habrn ciertos desafos pero stos se vencern abordndolos directamente. Para ello la discusin o participacin con los otros Scouters es vital Esto es una introduccin a las ideas bsicas y objetivos de los Cachorros. Conforme vayas leyendo estas pginas si tu puedes aceptar estas ideas y puedes usarlas para trabajar con los nios en un Cubil de Cachorros, ayudars a stos pequeos nios a formarse a travs de "Compartir" las experiencias dentro del Cubil. T puedes llegar a ser parte del

mgico Mundo de los Cachorros. S es as; BIENVENIDO a este maravilloso y mgico mundo. El espritu es comprensin por aquellas personas que poseen amor hacia la individualidad de cada nio y un acercamiento muy amplio, abierto y flexible hacia los problemas, necesidades y experiencias de los nios. El completo desarrollo del programa depender de la creatividad de los Scouters, porque cada grupo de Cachorros disea un programa para su Cubil. El proceso de desarrollo de los nios se debe mantener en mente, siempre. Nosotros usamos estas ideas bsicas como una gua en los programas de desarrollo. Deber tenerse mucho cuidado al emplearse, ya que la singularidad y belleza de los Cachorros podra destruirse si el programa se toma rgido. Por ejemplo, las lneas de una carretera se usan como guas; no respetarlas sera una obstruccin. La constante reevaluacin del programa y un constante ensanchamiento de nuestro campo, ayudar a prevenir la perdida de la flexibilidad. Debemos mantener un positivo acercamiento hacia el lema "Compartir, Compartir, Compartir". Los Scouters, con el ejemplo de sus palabras y acciones, y la forma en que guan su Cubil', van a fomentar que los Cachorros vivan su Promesa y su Ley; tomando en consideracin que no podemos forzarlos a cambiar de camino. Debemos recordar, siempre, que los nios son individualistas y que las necesidades de los nios son primero. LOS SCOUTERS DE CUBIL El Scouter de Cubil es una persona que tiene dieciocho (18 aos) o ms de edad. Recomendable que cada Cubil tenga por lo menos, un Scouter con el Ttulo de Maestro de Prvulos. Para lograr un programa de calidad y una buena interaccin con los nios es esencial que haya un Scouter por cada cinco (5) nios. Es muy recomendable que en cada Cubil haya, por lo menos, un Scouter hombre. SESIONES PARA COMPARTIR Tenemos nios y nias que comparten dentro de un Cubil. Nosotros como Scouters debemos tambin llegar a compartir. Aquellos que sean nuevos Scouts vienen, principalmente, a aprender. Aquellos que sean Scouters con experiencia principalmente vienen a compartir sus experiencias. Pero todos juntos demos y juntos recibamos; todos juntos compartamos; de aqu el nombre de las sesiones de compartir. Una sesin de compartir es simplemente un grupo de personas con intereses comunes. juntndose para discutir sus experiencias como Scouters, sus problemas y sus ideas en beneficio de los Cachorros. Aqu ellos pueden compartir ideas sobre juegos, manualidades, canciones, eventos especiales y programas en general, o tomar parte en sesiones prcticas en reas especficas como la de planificar programas.

Las Sesiones de compartir pueden realizarse a cualquier nivel; Scouters de Cubil, Distrito, Regin, Nacional. La Filosofa de "Compartir" se aplica tanto a Scouters como a los nios. Los Scouters compartirn con Scouters; Scouters compartirn con nios; con seguridad los Cachorros sern un prospero programa de experiencia de grupo, la cual fomenta la alegra, el regocijo y el compartir con todos. EL CONSEJO DEL CUBIL Esta conformado por el Jefe y Sub-Jefe de Cubil cada uno adopta un nombre de la historieta La vida de los Cachorritos por ejemplo, Ojo de Halcn, Alegre, Burbuja, Arcoiris, Mang y otros. Los Dirigentes de Cubil tienen una sesin acerca de la responsabilidades de la direccin del Cubil. Es recomendable tener Dirigentes de ambos sexos. Este equipo asegurar que el programa llene las necesidades del nio. El Comit de Grupo, vela por el financiamiento del Grupo Scout y, por ende del Cubil. Los dirigentes debern compartir todas las responsabilidades en la direccin del Cubil. Al tener un buen Programa usted se asegura de la constancia de sus nios. Los Dirigentes Adultos deben velar porque los nios participen en actividades emocionantes, practicas formativas, y bien programadas; de tal forma que cada Cachorro tenga la oportunidad de aprender algo nuevo en cada actividad, teniendo una verdadera diversin y atencin individual. Los dirigentes deben colaborar con el reclutamiento y la formacin de nuevos dirigentes para el Consejo de Cubil y hacerles sentir bien, Cada Cubil regir el ingreso de un nuevo Scouter, segn los requisitos que se encuentren establecidos. El Consejo del Cubil tiene que establecer en el Cubil auto-disciplina, un ambiente donde las cosas se hacen por que es divertido hacerlo. Los dirigentes adultos, deben mantener bien informados a los padres de familia sobre las actividades del Cubil, y del crecimiento y desarrollo de sus nios. Los padres de familia debern ser involucrados en las actividades de sus hijos, considerndolos siempre como un buen recurso. Los Dirigentes adultos deben llevar un record de las reuniones semanales (Programa Semanal), de los proyectos, expediciones, paseos, y ayuda que proporcionen los padres. El Consejo de Grupo debe estar informado de todas y cada una de las actividades del Cubil. Un sistema ideal es el que no se limita nicamente al trabajo de una o dos personas para su realizacin. Cada dirigente deber estar listo para hacerse cardo del Cubil en un momento determinado.

Todos los Dirigentes tienen la obligacin de participar en los Cursos de Formacin que son impartidos por la Asociacin de Scouts de Guatemala, para obtener un mejor conocimiento del programa en el que estn trabajando, y as desarrollar un mejor trabajo como Dirigente en su Seccin. Todos los Dirigentes de Cachorros deben tener, como mnimo dieciocho (18) anos de edad.

GUIA PARA LA MUCHACHOS

SELECCION

DE

LOS

DIRIGENTES

DE

CARACTERISTICAS Y CUALIDADES QUE DEBE REUNIR UN DIRIGENTE DE CUBIL 1. SIMPATIZAR CON LOS NIOS EN GENERAL Y CONCRETAMENTE CON EL NIO EN EDAD PRE-ESCOLAR. El Dirigente de Cubil debe sentir inclinacin a relacionarse con los nios; a conversar con ellos, a conocer sus intereses y motivaciones y a participar en sus actividades; todo ello con el mayor inters y agrado. 2. SABER TRATAR A LOS MUCHACHOS No basta con que el adulto guste de participar en actividades de los muchachos, es necesario que sepa hacerlo. Que la relacin de este adulto con los muchachos no slo cuente con la aceptacin de ste, sino debe ir orientada a satisfacer necesidades del nio, de acuerdo a su edad y respetando el desarrollo natural. 3. SER LIDER El adulto que desea ingresar al Movimiento Scout debe reunir cualidades de lder. Debe ser capaz de tomar en cuenta los intereses del grupo antes que los propios y defenderlos como propios. En actividades de grupo debe motivar y lograr la participacin de todos en el logro de los objetivos propuestos. 4. CAPAZ DE ORGANIZAR, COORDINAR Y CONTROLAR El futuro Dirigente de Cubil debe ser una persona que en su labor habitual ejerza principios de organizacin, coordinacin y. control de sus acciones, an cuando sea en forma intuitiva o emprica. 5. DOMINIO DE SI MISMO Con ello se aspira a que sea capaz de actuar en beneficio del grupo y sin que las situaciones difciles lo lleven a la desesperacin o a abandonar el grupo, o a acciones perjudiciales.

6. SABER ESCUCHAR Y OBSERVAR El nio en edad pre-escolar requiere que los adultos a su alrededor estn dispuestos a escucharle y a responder a sus inquietudes en un lenguaje sencillo y a su nivel de comprensin.. Pero no basta escuchar, es menester que sepa observar lo que pasa a su alrededor con los muchachos, los adultos, con la comunidad. 7. IMAGINATIVO, CREATIVO Y ACTIVO. Siendo una caracterstica del nio su inters por las fbulas y el juego, el adulto debe poseer imaginacin que le permita, constantemente, presentar actividades nuevas que lleven al nio a conocer el mundo que le rodea, utilizando el lenguaje adecuado. Ello debe ir mezclado de una constante accin, de un constante jugar con los muchachos, de all que se requiere un adulto activo. Debe tener la facilidad de crear "Obras de Arte" con cualquier material de desecho e instruir a los Cachorros en este aspecto. 8. ALEGRE Y OPTIMISTA En todo momento el adulto debe demostrar confianza en el futuro y su alegra de vivir. El nio, por naturaleza, en esa edad es vivaz, alegre y jovial, y desea este ambiente a su alrededor. Ello no implica prdida de autoridad, las rdenes pueden ser dadas de tal forma que sea grato cumplirlas. 9. SABER TRANSMITIR AFECTO Es necesario satisfacer la necesidad de amor del nio, pero ello no significa ser "meloso" ni "consentidor". El demostrar inters, preocupacin verdadera, hacen que el nio se sienta querido sin ser tratado como un "beb". 10. ESTAR DISPUESTO A EJERCER UN ROL DE PROTECTOR SIN INHIBIR Su trato con los nios se caracteriza por dejarlos hacer de acuerdo a sus capacidades, pero que esta dispuesto a intervenir y dar la orientacin adecuada para que el nio no exceda su propia fuerza. 11. INTEGRADO A SU COMUNIDAD Y RECONOCIDO COMO ELEMENTO UTIL El adulto NO debe buscar en el Movimiento Scout un medio para contrarrestar sus frustraciones. Debe haber demostrado que es capaz de integrarse activamente en su comunidad y su trayectoria como ciudadano debe ser intachable (estar aceptado, tener buenas relaciones interpersonales, conducta socialmente positiva). 12. RESPONSABLE Para ello debe, como primer punto, cumplir con el requisito legal de la mayora de edad pero adems debe haber demostrado en su quehacer diario que es persona responsable y que es considerado como tal por quienes le rodean.

13. CON VALORES SOCIALES Y ETICOS DEFINIDOS Y QUE NO CHOQUEN CON LOS SOCIALMENTE DESEADOS. Su conducta debe ser reflejo de lo que dice y sin adoptar una actitud conformista debe sostener y transmitir valores socialmente aceptados y que se orienten al logro bien comn. 14. PACIENTE El nio requiere a su lado adultos que no se cansen de repetir las actividades, or sus narraciones, dar orientaciones, explicar, etc. La curiosidad del nio es infinita y debe ser odo con inters y respondido cuantas veces sea necesario. 15. OTROS Los requisitos exigidos por la Asociacin requiere adems que el adulto sea: desinhibido, con habilidad manual, curioso, ingenioso, etc.

FORMACIN PARA LOS DIRIGENTES DE CUBIL Para cumplir adecuadamente sus funciones es condicin, indispensable que los dirigentes participen en los Cursos de Formacin establecidos por la Asociacin de Scouts de Guatemala, para desarrollar sus aptitudes y actitudes en su papel como tales. El ESQUEMA DE FORMACIN PARA ADULTOS est basado en las creencias de la organizacin y las ideas bsicas de sus programas juveniles. Estos programas estn basados en la idea bsica de que el desarrollo individual puede ser alcanzado, en mejor forma, donde las personas trabajan inter-independientemente para fijar metas, planear y desarrollar actividades y evaluar resultados. EL ESQUEMA DE FORMACION PARA ADULTOS est basado en esta teora, que requiere las siguientes condiciones: La participacin en los Cursos de Formacin debe ser voluntaria: Los Dirigentes que se estn Formando deben ser tratados como individuos responsables que se sienten bienvenidos, respetados y aceptados por ellos mismos: Cada individuo tiene diferentes necesidades de aprendizaje que deben ser encontradas en temas de estudio. Como tal, las oportunidades de Formacin deben tomar en cuenta las habilidades individuales y las experiencias pasadas; Las personas aprenden mejor cuando miran un enlace claro y directo entre lo que sienten que necesitan aprender y lo que se les ofrece en la situacin de Formacin Los individuos deben estar motivados a tomar responsabilidades para su propio aprendizaje y para decidir lo que necesitan saber y cuando necesitan saberlo.

Existe un Plan de Adelanto para el Dirigente, denominado el ESQUEMA DE INSIGNIA DE MADERA PROPOSITOS, PRINCIPIOS, OBJETIVOS, LEY, PROMESA Y LEMA Los propsitos y principios son compartidos por todos los programas Scouts (Cubil, Manada, Tropa y Clan). PROPOSITO Ayudar al nio a desarrollarse en su comunidad, proporcionndole oportunidades y guas para su crecimiento mental, fsico, social y espiritual. PRINCIPIOS El Movimiento Scout est fundamentado en los principios que todo hombre tiene para el mejoramiento de su ser: Amor y servicio a Dios. Respeto y actitud, acorde con los derechos y dignidad humana y servicio al prjimo. Reconocer las obligaciones de si mismo para conservar y acrecentar su potencial.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA El Programa Scout tiene objetivos muy precisos en cada una de sus Ramas. Estos proveen a los Dirigentes las bases para desarrollar y evaluar sus programas. LA FILOSOFIA DEL PROGRAMA DE CACHORROS Trabajo en equipo. Compartir. Conocer el Mundo. Experiencias positivas en grupo. Expresin creativa.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA DE CACHORROS El objetivo del Programa de Cachorros es proporcionar una gua y oportunidad para que el nio aprenda a: Desarrollar el conocimiento de Dios y la semejanza con el hombre. Desarrollar el conocimiento de la naturaleza. Fomentar la expresin personal. Desarrollar un sentido de pertenencia y de compartir. Tener un desfogue de energa. Gozar de actividades de grupos no competitivos. Aprender a travs de la diversin (aprender jugando) Ensear el amor. Ensear a jugar.

Divertirse y ser feliz.

LA PROMESA PROMETO AMAR A DIOS Cuando un Cachorro pronuncia estas palabras, usualmente tiene una idea bastante clara de lo que est diciendo. Como adultos, debemos ayudarlo a formarse una idea del concepto de Dios como el ser Supremo, el Padre carioso y comprensivo. Como dirigentes, nuestra propia actitud hacia todo lo que se relacione con Dios y la religin, ser tomado en cuenta por el nio, debido a nuestro rol de autoridad frente a l. Y AYUDAR A CUIDAR EL MUNDO Los dirigentes del Cubil, tienen el privilegio de empezar en una etapa de la vida del nio en el que es muy fcil no slo despertar su curiosidad sino encauzarlo por la senda positiva de resolver todas sus dudas con la verdad. El dirigente con suficiente habilidad, har ver y comprender al nio que l forma parte y vive en el mundo, y que como tal debe ayudar como deca el fundador de su ltimo mensaje, "Que un Scout debe tratar de dejar el mundo en mejores condiciones de como l lo encontr". AYUDAR A SU FAMILIA Y AMIGOS Una de las lecciones ms duras de aprender en la vida, es siempre la verdad de que demostramos nuestro amor a Dios, amando a nuestros semejantes. Debemos estimular a los nios de hacer un esfuerzo continuo de ser buenos y ayudar en su casa, demostrando de esta forma tan sencilla el amor hacia sus padres. COMPARTIR La idea completa de compartir, que es bsica en esta seccin, llevar a los nios a querer en alguna forma ser tiles a los dems. En este perodo de la vida, la mayor parte de los nios se caracterizan por atravesar por lo que se podra calificar como la etapa de egosmo o egocentrismo (todo para mi). En este sentido estamos en una posicin ideal para desarrollar en el Cubil, el sentimiento de Compartir; (de compartir con nuestros amiguitos del Cubil, con nuestros hermanitos en casa, y con nuestros compaeritos de juego en el barrio). No olvide que al nio no se le puede obligar a compartir. Todo lo contrario, en sus Actividades en el Cubil, encontrar siempre la forma de estimularlo y desarrollar ese sentimiento humano tan noble. 1. QUE ES UN CUBIL DE CACHORROS: Un Cubil de Cachorros es una seccin del Grupo Scout. El Cubil agrupa a los nios de cinco y seis (5 y 6) anos de edad, dirigidos por adultos. Un Cubil completo lo forman veinte (20) nios y cuatro (4) adultos (uno por cada cinco (5) nios).
2.

QUE ES UN CACHORRO:

Un Cachorro es un nio, que pertenece al Cubil de Cachorros, que va cumpli cinco

(5) aos y an no ha cumplido siete (7) anos. Los Cachorros, pues, son nios de cinco (5) y seis (6) anos de edad cronolgica. TERMINOLOGIA PARA EL CUBIL CUBIL Seccin del Grupo Scout. El grupo entero de Cachorros, una combinacin de familias. Idealmente el nmero mximo es de veinte (20) Cachorros, siempre y cuando por cada cinco (5) nios exista un Dirigente. El Grupo que se usa: Familia, Grupos segn Colas o Cubil depender de la actividad y los objetivos que se persigan. CUBIL El lugar de reuniones. Pudiendo ser de preferencia un rea verde, un auditrium, un club, iglesia, colegio o escuela, casa o cualquier otro lugar apto para reuniones. Mejor si es al aire libre. Grupo de Familia: alrededor de cinco (5) nios de diferentes edades, algunos de cinco (5) aos, de seis (6) o de siete (7). No importa la edad. Todos aquellos nios que tienen el mismo color de Cola (Nivel Cola). - Dentro de la historieta y dentro de la Naturaleza un Cachorro joven, que empieza a adquirir experiencia. - Dentro del Cubil un Cachorro que todava no ha sido investido. FORMACION DE LUNA POSICION DE CACHORRO PARCHE DE FAMILIA Formacin en crculo semejando a una luna llena. El Dirigente que llama estar en el centro y los dems Scouters intercalados entre la formacinLos Cachorros se sientan en cuclillas con los codos sobre las rodillas y las dos manos haciendo el saludo. Es un parche de color, usado por los Cachorros, el cual identifica la Familia a la que pertenece. Este se usa en la bolsa derecha del chaleco del uniforme del Cachorro. El parche no debe ser de mayor tamao que la bolsa. Historieta en la cual esta basada la fantasa que viven los Cachorros. Es la que sirve de marco referencial y terminolgico del programa de Cachorros. Un dirigente que ayuda a Pap Lobo y Mam Loba. En la historieta es el ms viejo y sabio de los Cachorros del Cubil. Un dirigente del Cubil que ayuda a Pap y Mama Lobos como el hermano mayor de los Cachorritos

FAMILIA

GRUPO SEGUN COLA CACHORRITO

LA VIDA DE LOS CACHORRITOS HERMANO GRIS

NATU LA CAJA DEL CACHORRO CACHORRO TRABAJADOR SALUDO DEL CACHORRO

Un nio de la aldea que se hace amigo de los cachorritos. Es una caja generalmente hecha por cada nio al empezar el Nivel de Cola, para ser usada como bodega o almacn de proyectos, as como para cargar cosas. Se usan en las reuniones. Un Cachorro Investido. Que ha hecho su Promesa. Como un signo de la paz (semejante al saludo de los Lobatos) pero con los dedos doblados hacia abajo, simbolizando las orejas de un cachorro. Recuerda la Promesa y la Ley. - Nombre de la Ceremonia de Apertura.

SALIDA DE LA CUEVA ALIMENTANDO AL CACHORRO VIVIENDA CEREMONIA DE INVESTIDURA

Darle conocimientos -educacin- al Cachorro. La forma de hacerse puede variar aunque la ms recomendable es a travs de juegos. Nombre de la Ceremonia de Clausura. En la cual el dirigente dice: sueo, sueo, sueo. Ceremonia en la cual un Cachorrito se convierte en un Cachorro Trabajador, despus de haber obtenido una serie de pruebas.

CELEBRACIN DE Reunin en la cual los nios entran o pasan a un nuevo Nivel COLA de Cola y hacen sus nuevas colas. CEREMONIA DE ASCENSO FORMACION DE RIO Ceremonia dentro de la cual un Cachorro llega a ser Lobato, es la Ceremonia de Ascenso del Cubil de Cachorros a la Manada de Lobatos. Esto sucede de acuerdo con la madurez del Cachorro. Formacin dentro de la cual los Cachorros se paran en dos lneas onduladas tomados de la mano, una enfrente de la otra, separadas en una distancia de tres pasos.

10

IDEALES DEL PROGRAMA


Son el enlace continuo de las actividades del Cubil de Cachorros. Deben utilizarse constantemente para lograr un Programa atractivo y balanceado. Toda actividad debe relacionarse con alguno de los cuatro ideales siguientes: 1. ACTIVIDADES CREATIVAS (Estimulan imaginacin). Historietas. Canciones. Representaciones. Juegos. Manualidades. Expresin Individual. Curiosidades (Temas varios).

Cualquier actividad que requiera o incite a los nios a utilizar su imaginacin, es una Actividad Creativa. Hay muchas formas en que este tipo de Programa puede ser utilizado: Durante el relato de una historieta o interpretacin de una cancin; muchos nios actuarn la historieta o la cancin, o posiblemente agregarn algo de su inventiva a la trama de la historia. "Jugando Charadas: Mientras un nio acta, los dems tratan de adivinar que es lo que est interpretando. "Un viaje al Zoolgico": Los nios hacen imitaciones de animales. Ayude a los nios a elaborar tteres y a jugar con ellos. Artes o Manualidades en los cuales los nios puedan usar su creatividad imaginacin. e

2. NATURALEZA (Orientan la relacin del nio con el medio ambiente, su vivencia en ste y su aprendizaje). Conservarla. Relato de Historietas y Leyendas. Paseos a Museos, Parques, Zoolgicos Pelculas.

La parte del Programa relacionada con naturaleza est dirigida u orientada hacia la vivencia y el aprendizaje por parte de los nios, de como ellos estn relacionados con el medio ambiente en general. Esta parte del Programa, puede ser llevada a la practica por medio del relato de historias y leyendas, visitas a Museos Botnicos, Zoolgicos, o por medio de pelculas sobre temas de vida salvaje.

11

Es vital para el Programa del Cubil, el que los nios tengan salidas al aire libre; que los Dirigentes del Cubil, establezcan por medio de stas actividades en la mente de los nios, su relacin con el medio ambiente que los rodea y con el cual tendrn que desenvolverse. 3. CAMARADERIA ESPIRITUAL (Desarrolla el sentido de existencia de Dios). Conocer a Dios y su obra. Deberes para con Dios. Oracin del Cachorro. Obligacin diaria (deberes con el prjimo). Sentimiento de compartir. Vivir su Promesa y Ley.

Los Cachorros trabajan hacia los mismos ideales que las otras ramas del Movimiento Scout; esto es, ayudar a los muchachos a convertirse en mejores hombres y ciudadanos de nuestra comunidad. El Movimiento Scout es una hermandad mundial, basada entre otras cosas, en la creencia de Dios y el cumplimiento del Deber. Desarrollando una relacin positiva entre la gente, y entre la gente y Dios, forman las bases de la camaradera espiritual. Camaradera Espiritual, es que un muchacho viva su propia Fe. Todas nuestras creencias, sentimientos y acciones vienen de nuestra Fe, que es un resultado de experiencias, relaciones y asociaciones en las cuales nosotros podemos pensar y actuar libremente. Un nio presiente el Espritu de Dios y la Amistad, casi sin tener que enserselo. En el Programa del Cubil, la Espiritualidad tiene los siguientes objetivos: - Desarrollar el sentido de la existencia de Dios. - Desarrollar el sentimiento de compartir. - La experiencia positiva de actuar en grupo. - Ser feliz, compartir amor, mostrar alegra. Como dirigente de la Seccin de Cachorros, tu compartes la responsabilidad de los padres en guiar a los nios hacia una madurez de su patrn espiritual. Lo que tu eres y haces durante tus reuniones del Cubil (lase tu Actitud Personal y tu Madurez), ayudarn a los nios a encontrar su camino hacia Dios. ACTIVIDADES DE CONJUNTO: (Desarrolla la experiencia positiva de actuar en Grupo. Aprendiendo a jugar juntos. Sentimiento de utilidad-capacidad. Aceptacin "Voluntaria" del Juego. Sentimiento de no estar solo.

12

Gua positiva de ADULTOS experimentados. Juegos reglamentados Aprender a compartir. CONCLUSIONES El programa de los Cachorros proporciona a los nios la oportunidad de desarrollar aptitudes saludables por medio de los juegos. Esperamos que ellos comprendan, que, ganar o perder no es el objetivo de los juegos; el aspecto ms importante es cmo participar en ellos. SUGERENCIAS SOBRE PLANEAMIENTO Todos los dirigentes deben estar involucrados en la planificacin de los programas, y cada uno debe tomar parte en el juego en una reunin de Cubil Por ejemplo, un dirigente puede preparar una actividad mientras el otro desarrolla un juego con los Cachorros. Trata de que las actividades se ejecuten con fluidez entre uno y otro; es importante que los dirigentes trabajen como equipo. Prepara un plan de Actividades. Tan pronto como los nios se hayan juntado en el lugar de reunin mantnlos ocupados. Prepara un Programa con anticipacin, asegurndote de incluir alternativas para poder quitar un punto del programa y reemplazarlo por otro, si los Cachorros no estn a tono con lo que planificaste. Como dirigente, debes estar preparado para las futuras reuniones de Cubil. Si los nios van a traer algn equipo o alimentos, asegrate de que dispongan de tiempo. Si el equipo va a ser usado, prepara un plan, pon todos los materiales en un lugar especial, como una caja o una bolsa plstica, esto es de mucha importancia. Antes que nada, llega al lugar de reunin temprano; ten todo preparado para que cuando lleguen los nios, ests libre para atenderlos. Cuando tu ests disponible ambos, t y los nios, tendrn ms diversin. EJEMPLO DE ACTIVIDADES INMEDIATAS Juegos tranquilos. Juegos Activos. Canciones. Imitar animales. Otras ideas. Los jefes que son responsables de las actividades, deben estar preparados para ello y llegar antes de la hora de reunin.

13

Todos los jefes deben estar antes de la hora de la reunin, desde el principio de las actividades del Cubil hasta el final; el programa debe fluir en forma continua sin interrupcin, por ejemplo: programar una actividad de movimiento en la ceremonia de apertura. Todos los jefes deben tomar parte siempre que sea posible en la actividad, para servir de gua y ejemplo. Los Cachorros tomarn ms inters si saben que t tambin ests interesado.

CARACTERISTICAS DE UN NIO EN LA EDAD DE SER CACHORRO El crecimiento y desarrollo no es uniforme para todos los nios. Mientras ms se conozca al nio y su nivel de desarrollo, ser ms fcil decidir qu hacer en cada circunstancia. Por eso es necesario conocer algunas di sus caractersticas. El nio en esta edad puede considerarse como "intermedio" entre un beb y un nio mayor, lo que le origina problemas de adaptacin. Efectivamente ya no es un beb, pero aun no ha olvidado esa etapa y con frecuencia tiene regresiones hacia ella. Esto ltimo sucede cuando se enoja, se siente frustrado, es "Acosado" por los dems o. simplemente, porque est cansado o con sueo. Los maestros atestiguan que todava en el segundo ao de primaria se observan rabietas, lgrimas y "chupadas de dedo", sin embargo, en la medida en que crecen los nios, estas manifestaciones van disminuyendo, especialmente cuando se identifican y atienden las causas que los originan y se realiza una inteligente y disimulada orientacin y supervisin de las actividades del nio. En lo referente al desarrollo fsico, muchas cosas importantes suceden a los nios de esa edad. La coordinacin y el tono muscular (usar un conjunto de msculos para lograr lo que desea hacer) aumentan considerablemente, sobre todo en el caso de la musculatura grande psicomotricidad gruesa (piernas, brazos y espalda), lo que les ayuda para jugar, andar en bicicleta o simplemente para explicar quin lleg primero. Pero el desarrollo y la coordinacin de los msculos ms pequeos, por ejemplo los de las manos y los ojos que les servirn para escribir y leer, es menor y ms disparejo (Pricomotricidad fina). Y ste vara de un nio a otro y entre uno y otro sexo. En efecto, las nias se desarrollan antes en este sentido, por lo que con frecuencia ellas pueden antes aprender a leer. De cualquier manera, el dominar estas nuevas aptitudes, leer, escribir, deletrear y contar, puede ser muy difcil para cualquier nio.
14

Se requiere de tiempo y de mucha paciencia de parte del maestro, del nio y de los padres y, por ende, del Dirigente de Cubil. Ellos pueden ser nios tmidos o temerosos para quienes dar un pequeo paso puede requerir mucho pensamiento y una gran dosis de valenta y confianza para decidirse a darlo; sin embargo, estos nios tambin pueden hacerlo muy bien si cuentan con el apoyo adecuado de su casa y en la escuela. Entonces ellos maduran y crecen, logrando la fortaleza que necesitan para alcanzar una plena satisfaccin con su xito. En los acpites que siguen se describen las barreras que deben superar los nios de esa edad, u alguna de las formas de ayudarlos a hacerlo. Cualquier nio que parezca tener dificultades para aprender, manifestadas mediante llanto, restregndose los ojos a la frente, o que demuestre asombro o falta de atencin ante una explicacin cuidadosa y con estmulo constante, deber ser objeto de un examen de la vista y odos por parte de un mdico especialista. Igualmente, cuando un nio est haciendo demasiado esfuerzo para realizar su trabajo rutinario en la escuela, conviene recordar que podra tener algn impedimento fsico, a lo mejor de fcil correccin o de carcter pasajero que est imponindole dificultades que pueden superarse. No obstante lo anterior, no debe tomarse el ceo fruncido o la mordedura del labio en el nio como causa para preocuparse, ya que en esta edad todo se vive muy intensamente y ello puede causar fuertes tensiones. La concentracin del nio puede ser tan fuerte en un momento dado, que incluso puede no escuchar cuando le hablan, por otro lado, su grado o satisfaccin al lograr algn propsito difcil o importante para l es tan grande, que resultan interesantes de observar, "Sentirse solo" por primera vez puede ser divertido para el nio, aunque tambin peligroso. Por ejemplo, un nio puede haber aprendido a atravesar la calle solo cuando la luz del semforo est en verde, pero bien podra no tener esa preocupacin cuando est jugando o corriendo con sus amigos. Por ello es que se divertirn ms y estarn ms seguros en una zona recreativa cercada. Y como los nios estn progresivamente mas alejados de sus padres, resulta necesario hacerles ver que hay que hacer las cosas en forma segura, consejo que se aplica a todas las actividades, desde el uso de herramientas y el andar en bicicleta, hasta ayudar en las tareas de la casa. Ahora bien, en relacin con los "raspones" y cortaduras que siempre estn a la orden del da en los nios de esta edad, conviene hacer conciencia de la necesidad de lavar la herida con agua y jabn y proveer las curitas o vendas estriles que el mismo nio pueda utilizar. Seguramente existir mucha actividad en la vida de los nios de esta edad, por cuanto su vida social se ampla con rapidez. Hace nuevas amistades fcilmente y adems de su perodo escolar diario, realiza otras "actividades extracurriculares". Por ejemplo, la sucesin de feriados, cumpleaos y otras celebraciones puede parecer interminable a los padres. Salvo en contadas ocasiones en las que deben descansar con una siesta imprevista o por un grito desaforado inesperado, estos nios llevan normalmente una vida activa, aunque al caer la tarde ya se note su cansancio y demuestre su necesidad de retirarse a dormir. A pesar de que se pueden hacer muchas generalizaciones en cuanto al comportamiento de los nios, conviene recordar que cada nio tiene caractersticas propias pueden adaptarse con relativa facilidad entre situaciones diferentes.

15

En la etapa en que el nio ingresa a la escuela, sus padres le "conocen" muy bien, seguramente mejor de lo que l mismo se conoce. Por esa razn, una de las cosas ms importantes que la Escuela y el Programa de los Cachorros, pueden ofrecer a un nio, es la oportunidad de conocerse a s mismo al actuar en forma individual, lejos de su familia. A la mayora de los nios les encanta esta nueva identidad que descubren en la Escuela, puesto que ya no son "el Hermano de Mara" o el "beb de mam o pap". Es cierto que a ellos les atrae mucho el trato especial que tienen en su familia, pero generalmente se sienten ms a gusto ante la nueva identidad y las nuevas aventuras que descubren fuera. Esta independencia es muy agradable para los nios, pero para los padres puede ser un tanto duro puesto que pueden verse privados de autoridad y de su capacidad de proteger y ayudar al nio, quien frecuentemente se vuelve autoritario, exigente y "mandn". Este es uno de los momentos en que a los padres les conviene emplear toda su capacidad de comprensin para con el nio. Deben darse cuenta que el nio no est dejando su proteccin para aceptar la autoridad de extraos: por el contrario, deben reconocer que cuando el nio ya disfruta de su permanencia en otro grupo, es justamente cuando est reafirmando su cario por los padres. Cuando el nio repele, protesta pisando con fuerza en el suelo o dice "es que tu no entiendes", en realidad quiere decir otra cosa. Es que ya se ha dado cuenta que en su nuevo mundo hay otras personas que conocen sus cosas, y que existen otros adultos con autoridad a quienes tambin quiere complacer y obedecer para ser "aceptado" por ellos. Estos sera su maestro o maestra, su Dirigente en los Cachorros y otros. El nio tambin puede aprender mucho de ellos y los padres deben ayudarle para que pueda sentirse a gusto dentro de ese nuevo medio.

16

LA FORMA DE AYUDAR AL NIO Los nios siempre desean salir bien en la Escuela; independientemente de cual sea la formacin acadmica o intelectual del adulto, la mejor forma de ayudar al nio en condicin de padre o de Dirigente no consiste en intentar "ensearle cosas" sino en procurarle una atmsfera acogedora en la cual encuentre la alimentacin, los cuidados fsicos y el ejercicio al aire-libre que su cuerpo necesita para desarrollarse, y suficiente tiempo para reponer las energas gastadas; pero lo ms importante es que los nios se den cuenta de que los adultos los aceptan y comprenden que ahora viven en un mundo ms amplio que el anterior, que estaba formado solamente por su familia. Es as como a los padres se les hace importante participar en las actividades de la Escuela y la comunidad, tanto como les resulta factible, sin descuidar sus responsabilidades en la oficina y la casa. De esa manera pueden conocer a las personas con las que sus hijos conviven, y enterarse de los problemas a que deben enfrentarse. Teniendo en cuenta que la vida fuera de casa le presenta al nio una multitud de retos, resulta conveniente que dentro del crculo familiar los obstculos por vencer y las metas por superar especialmente aquellos ya alcanzados por sus hermanos sean minimizados por los padres. Esto es especialmente vlido para aquellos casos en los que pudiera compararse, la rapidez o facilidad con que el nio ha alcanzado un objetivo fsico o intelectual, pues ello hace que el nio se preocupe y pueda verse frustrado. De hecho puede ser muy til que, de vez en cuando, el adulto "desentierre" algunos recuerdos de sus fracasos o dificultades y los relate al nio en forma de chiste para librarle de cualquier tensin o ansiedad. Uno siempre puede relatar algo: "Y yo nunca pude hacerlo bien y de todos modos pude progresar y crecer, ya vez que aqu estamos todos". Para el nio es muy importante y reconfortante saber que siempre se sobrevive, a pesar del fracaso y de la vergenza y que se puede tener xito en la vida sin que ello requiera vencer o superar todas las dificultades retos que suelen presentarse. Una forma de transmitir al nio este sentimiento de aceptacin de sus limitaciones, en la poca en que ellos cuestionan la autoridad paterna, es la de adoptar una actitud de tranquilidad sobre la cuestin, como queriendo decir nosotros hacemos un gran esfuerzo para lograr las cosas que nos proponemos, pero nadie pretende que seamos lo mejor en todo lo que hacemos. En un ambiente normado por esta actitud positiva, es ms fcil que emerjan las cualidades y habilidades de cada nio. Aquellos nios que reconocen que no toda la gente acepta a todas las personas y que saben que no tienen por qu ser los primeros en todo, generalmente descubren fcilmente las cosas que ms quieren obtener y los ejemplos que deben seguir. De esa manera, pueden fcilmente imitar lo que les conviene, hacer lo que desean y, por lo tanto, llegar a ser adultos felices y exitosos. Por ello, conviene que en esta etapa los nios vivan muchas experiencias positivas.

17

Algunos padres se les hace "cuesta arriba" aceptar esta regla de aceptacin y comprensin de las cosas. Ello se debe, posiblemente, a que estn todava intentando alcanzar metas muy elevadas que alguien les fij cuando nios, e inconscientemente quisieran que sus hijos tambin las superasen a como d lugar. A veces, conviene preguntarse con frecuencia, "y realmente mi hijo debe hacer esto o aquello? "Ser bueno para l lo que yo considero bueno para mi?". Al respecto debe recordarse que es muy peligroso trazar de antemano un programa de lo que el nio habr de realizar en su vida. Sera como pedirle que se calce y que camine y corra con facilidad con unos zapatos hechos para otra persona una poca anterior La mejor manera de demostrar a un nio que cuenta con el cario que siempre necesitar y con el ambiente que requiere para crecer durante estos "aos de descubrimiento", es hacerle ver en la forma ms sencilla y clara posible que se le quiere y aprecia por lo que l es y que esos sentimientos nunca cambiarn. Los nios se sienten muy seguros dentro de esa atmsfera y con frecuencia responden muy bien en su trabajo. Si no se sienten presionados con las calificaciones o con los niveles de relaciones sociales que deben tener, la mayora de los nios se desempean en forma excelente al contar con ambiente "relajado". Para los nios es mas fcil lograr avances significativos en su desarrollo cuando se dan cuenta de que sus padres estn orgullosos de su adelanto an cuando ste haya requerido de un ao en lugar de un mes. Ello es as por cuanto que, a pesar de que ya tiene un mundo ms amplio que antes, el nio siempre depende fuertemente del cario y del aprecio de sus padres. El nio se da siempre cuenta del cario y buenos deseos del padre para con l, an aquellos que no se le sealan con palabras y por lo tanto, siempre est muy cerca de los padres. EJ nio quiere tener xito en lo que hace, y se siente complacido cuando lo logra.

18

EL NIO EN LA EDAD DE SER CACHORRO CARACTERISTICAS ESENCIALES El Dirigente que va a trabajar con un Cubil de Cachorros, necesita poseer conocimientos amplios y nociones de la Psicologa Infantil especialmente, acerca del comportamiento, actitudes y aptitudes que caracterizan al nio en sus varios aspectos y niveles de desarrollo y tener un punto de referencia y, as, saber lo que es natural o no en las distintas etapas o edades por las que atraviesa el Cachorro. El presente Manual, es una gua prctica para los Dirigentes, en l, va contenido lo relacionado al desarrollo del Contenido Programtico del Cubil, su Marco Simblico sus Actividades, etc. Sin embargo, es necesario recalcar, que el Dirigente deber esforzarse por estudiar y descubrir lo ms posible, acerca de la naturaleza del nio. Pretendemos, ir al encuentro de las necesidades del Cachorro, claro est, en un nivel general y ofrecemos para ello, un anlisis de las caractersticas esenciales de la edad del Cachorro. EL NIO A LOS CINCO (5) AOS DE EDAD A esta edad, el nio se inquieta, los cambios en l, se van haciendo ms suavemente, por supuesto todos los rasgos mencionados son una gua flexible. El nio toma contacto intenso con la realidad y va de la mano con la fantasa. El nio queda fascinado ante la realidad y quiere, siempre, saber ms. Quiere saber el porqu de todo. Es servicial y le da felicidad el sentirse til, siente temor a la oscuridad y ya consigue vestirse solo, debe cuidarse su alimentacin, puesto que gusta mucho de las golosinas. Su motivacin es ms equilibrada y hacen uso de ambas manos, pero la lateralidad empieza a imponerse en la mano dominante. Les gusta copiar letras, nmeros y dibujar caras, pjaros, rboles, les gusta bailar. Gustan de las actividades y aceptan al Dirigente de Cubil de buen agrado. EL NIO A LOS SEIS (6) AOS DE EDAD Es por lo general, en extremo sensible al ambiente, exhibicionista, le gusta hacer payasadas, imitar, hacer rer, lloran exageradamente y hacen escenas. Gozan con la experiencia de la lectura y escritura, empiezan a tener sentido de grupo, Sus juegos son ruidosos y difcilmente, los adultos soportan la confusin que provocan. Encuentran placer en dibujar y colorear, son extremadamente activos, sienten gran

19

necesidad de servirse con las manos y olvidarse de los cubiertos, y sufren cierto descontrol motor que propicia cadas y fracturas. EL NIO A LOS SIETE (7) AOS DE EDAD A esta edad, por lo general, el nio pasa por una fase relativamente tranquila, se torna ms introspectivo y cuando tiene problemas con el grupo, prefiere jugar solo. No es de extraar que se manifieste perfeccinista y que haga sus tareas y sus cosas muy bien. Es en extremo sensible a las crticas. Se muestra ms seguro de si mismo que a los 6 anos. Les gusta intercambiar objetos y coleccionarlos, en el caso de los varones, son en extremo desorganizados con relacin a sus ropas y pertenencias. Se divierten andando en bicicleta y jugando a la pelota. Es una edad de gran sensibilidad y actividad mental. Toma gran conciencia de si mismo y de su relacin con las personas de su pequeo mundo, especialmente con la maestra, su madre y su Dirigente de Cubil. VIDA DE CACHORRO: 1. INGRESO A EL CUBIL PROMESA: 5 a 6 aos: 5 anos: 6 anos: Reconoce palabras de tipo grande. Orgulloso y feliz de un trabajo o juego hecho por l; siente el placer de la posesin. Aprende a leer, espritu de coleccionista, (tarjetas, postales, canicas, botones, etc.).

EL DIRIGENTE AGENTE EDUCADOR DEL NIO Cinco (5) anos Juegos independientes. juega dentro o fuera de la casa, segn el estado del tiempo. Prefiere tener un adulto cerca. Gran parte de su juego se centra alrededor de la casa, construye casas con bloques grandes, muebles o cortinas. Imita las actividades adultas. Corre, trepa, brinca, salta, baila. Usa triciclo y empieza con bicicleta. Usa la arena para hacer caminos, transportndola en carritos que al mismo tiempo construye. Juego imitativo (casa-hospital). Pinta, dibuja, colorea, recorta, pega y arma rompecabezas. Copia letras y nmeros. Junta figuras y formas. Construye con bloques grandes y pequeos.
20

Navidad: Cree en Reyes Magos y en Santa Claus, (pide regalos especiales). Juega con hermanitos, carros, autos, camin, guerra, mecnicos, elige discos y programas de TV.

Seis (6) aos:

Amplia intereses de los cinco (5) aos. Juega con barro y agua. Juega con pelota, la arroja y hace saltar. Juegos desordenados: trepa, nada (inters por los patrones establecidos). Carpintera: sencilla, martillo, serrucho. Juego de mesa: Cartas, domin, rompecabezas. Pinta - colorea, dibuja, modela arcilla, colecciona cosas diversas. Dibuja letras de imprenta, deletrea palabras. Juegos de deletreo o nmeros (ordinales). Juego imaginativo; caballos, hroes, vaqueros, padres, etc. Usa bloques con imaginacin y sentido constructivo. Colecciona objetos diversos. Juegan a los vaqueros, policas y ladrones, guerra. Excava pozos o tneles. Actividades de jardinera, inters por el transporte, elige discos y programas de TV.

Siete (7) aos: Se desvive por tomar lecciones (piano o baile) le agradan los instrumentos de percusin (radio-compaera diaria). Inters por actividades, juegos: armar, libros cmicos y colorear (juegos mas solitarios). Inters herramienta, carpintera y jardinera. Maneja bicicleta, natacin y gimnasia. Magia y trucos, rompecabezas de figuras. Colecciona e intercambia tarjetas, tapas de botellas, piedras, y trozos de objetos diferentes. Juego al tren, al correr, a la estancia. Rudimento de juegos a la pelota: Foot, Basket. Navidad: Escribe cartas a Reyes Magos y a Santa Claus. juegos de aire-libre, corren, luchan, trepan a los rboles, usan serrucho, objetos para regalar, arman aparatos con cajas vacas, aviones de papel al aire, policas y ladrones, comandos, juegos con pistolas, guerra, juegos con chozas que ellos construyen sobre rboles o en los fondos del patio. Inters por la qumica.

21

LA FAMILIA DE CACHORROS La "FAMILIA" es sentido de unidad, es un ncleo bsico que provee proteccin, calor, amparo y comprensin. Se rige por el concepto del amor y ayuda mutua; por el trabajo orientado a una meta comn. Cada quien aporta su parte. Es una agrupacin de cinco Cachorros nios y un Dirigente. Cada Familia adopta un color del Arco-Iris, para unificar a sus miembros y no para diferenciarse de los dems. Los Cachorros son quienes hacen la "Celebracin de Padres de Familia", con ayuda de los Dirigentes de Cubil; queda a criterio de los Scouters las veces de llevar a cabo esta celebracin, aunque tomando en cuenta el Programa de Cachorros, es recomendable hacerla cada trimestre (cuatro veces al ao). Los Dirigentes de Cubil deben evitar hacer esta Celebracin junto con 1a "Celebracin de Cambios de Cola", ya que son muy diferentes los objetivos que se desean alcanzar, el significado y la forma de llevarla a cabo. OBJETIVO ESPECIFICO Que los Cachorros de diferentes edades sean capaces de trabajar en Pequeos Grupos Naturales, llegando a comprender, a la vez que viven, su Lema de "Compartir", esto basado en las actividades planificadas para el efecto. PARCHES DE FAMILIA Para agrupar las diferentes "Familias" a las que pertenecen los Cachorros se usan los Parches de Familia, que son en forma de crculo, de diferente color para cada Familia, se usan en la bolsa derecha del chaleco del uniforme de Cachorro, y se colocan al ingresar a la Familia. Los Parches de Familia los hacen los Cachorros; ellos los recortan y los cosen en su respectivo lugar, son de tela, recomendndose el fieltro y de los colores del Arco-Iris. Los "Parches de Familia" no son insignias que hay que ganar; el Cachorro lo usa al tener su uniforme y cuando el Jefe le asigna su familia. El Cachorro no escoge su familia, es el dirigente quien las organiza para evitar diversas situaciones en las mismas. ENTREGA DE PARCHES DE FAMILIA

22

Esta es una Celebracin Especial. Se llama a Formacin de Ro luego la 'Formacin de Luna y se dirige la siguiente porra: DIRIGENTE: CACHORROS: "Cachorros protectores defenderemos". Nuestro Lema, nuestra Ley, y nuestro Dios.

Se explica el objetivo de una Familia y que, por medio de los Parches de diferentes colores, recordaremos a que Familia pertenecemos, dando realce a la importancia de poner en prctica lo aprendido en el Cubil, principalmente al servicio de la "Familia. Despus los Scouters de Cubil hacen entrega de los "Parches de Familia". NOTAS: Los Cachorros recortan el "Parche de Familia", se lo dan a sus Dirigentes, quienes deben tener cuidado de no olvidar a quien pertenece cada parche', despus se llama a formacin, se hace una "Porra", y una pequea explicacin para hacer la entrega. Los Cachorros proceden a coserlos con ayuda de los Dirigentes. EL UNIFORME DEL CACHORRO El uniforme del Cachorro es sumamente sencillo, de tal forma que el nio pueda, sin ninguna complicacin, ponrselo para sus actividades en el Cubil o bien quitrselo para sus actividades personales. Este uniforme ha sido diseado as, para que sea cmodo para los padres de familia su manejo y para el mismo nio; adems de haberse tomado en cuenta la etapa de crecimiento en que se encuentran y que, por ello, su ropita tiende a ser desechada con suma facilidad, debido a ello. CUANDO USAR EL UNIFORME En todas las actividades de la Seccin o del Grupo, tales como reuniones del Cubil, festivales, fogatas, desfiles, demostraciones Scouts, excursiones, viajes, servicios religiosos, ceremonias y actividades scout especiales.

23

LAS PRENDAS DEL UNIFORME DEL CACHORRO: SOMBRERO: de color azul, con 6 gajos y ala ancha de color caf. Significa los colores del cielo, del agua y de la tierra; en fin la Naturaleza que nos provee y que prometimos defender como Cachorros. COLA DE CACHORRO: De acuerdo al nivel de cola se usara en la parte posterior del sombrero, cosida a este. Nos recuerda la edad del Cachorro. PAOLETA: Del Grupo a que pertenece, anudada con el nudo rizo. La usara a partir del momento en que el nio se sienta a gusto en el Cubil, recordemos que la paoleta es parte del uniforme y ha permitido identificar a los Scouts en todas partes del mundo y en todas la pocas, adems de tener mltiples funciones tiles. CHALECO: De color caf, con dos bolsas celestes y tres jaretas con boton. INSlGNIAS: Flor de Lis Mundial al frente del sombrero, insignia de la Asociacin, con la leyenda Scouts de Guatemala, en la parte superior izquierda del chaleco, insignia de Localidad en la parte superior derecha del chaleco (a la que el grupo pertenece), numero de Grupo, en la parte superior derecha del chaleco, abajo de la insignia de localidad, insignia de Cachorros de Guatemala, en la bolsa izquierda del chaleco, parche de familia, en forma de circulo, con el color de la familia a que pertenece (color del arco-iris), en la bolsa derecha del chaleco, y la Flor de Lis nacional arriba del Parche de familia. NOTAS: No usar ninguna otra insignia, salvo la del Grupo, si existiera y la de algn evento de Cachorros en que haya participado. Las razones de esto, son: - Ambas prendas (sombrero y chaleco) son de tela, por lo cual son fcilmente enrollables para ser guardados y transportados. - Puesto que el nio crece muy rpidamente en la edad de ser Cachorro, nicamente las prendas mencionadas son su uniforme. - El nio puede ser uniformado con suma facilidad sobre cualquier tipo de ropa al venir al cubil de cualquier otra parte y viceversa. - El uniforme diseado para el Cachorro es muy atractivo por la edad el nio. LEY, PROMESA Y LEMA Para un nio en la edad de Cachorro, los Propsitos, Principios y Objetivos del Programa son difciles de comprender. Para l, su significado lo encuentra reflejado en forma mas comprensible, en la Ley del Cachorro, Promesa y Lema. Todos estos factores deben ser fortalecidos al incluirlos en actividades al aire libre o en Ceremonias. SALUDO: Con los dedos doblados hacia abajo, simbolizando las orejas del Cachorro y las dos partes de la Promesa.

24

ORACION: Seor: Ensame a amarte, aydame a compartir y a cuidar de la naturaleza, Amn, PROMESA: Yo Prometo Amar a Dios y Ayudar a cuidar al Mundo. LEY: El Cachorro es alegre, trabaja duro y ayuda a su Familia y a sus Amigos. LEMA: Compartir, Compartir, Compartir. OBLIGACION DEL CACHORRO: Hacer algo bueno cada da. ESPIRITUALIDAD: La Espiritualidad es fundamental en la PROMESA DEL CACHORRO: Yo prometo amar a Dios y ayudar a cuidar al mundo . en LA LEY DEL CACHORRO: El Cachorro es alegre, trabaja duro y ayuda a su Familia y a sus Amigos. en EL LEMA DEL CUBIL: Compartir, Compartir, Compartir. Y en la sencilla y significativa ORACION DEL CACHORRO: Seor: Ensame a amarte, aydame a compartir y a cuidar de la Naturaleza, Amn. Est claro, entonces, que la Espiritualidad y la creencia en un Ser Supremo que todo lo puede, se encuentra presente en forma sustancia y de manera sencilla y adaptada a la mente del nio en la edad de ser Cachorro (cinco -5- a siete -7- aos de edad cronolgica). Todo esta adecuado a su fantasa y a su lema; incluyendo la pequea gran OBLIGACION DEL CACHORRO: "Hacer algo bueno cada da".

25

EL ADELANTO DE LOS CACHORROS Cuando un nio entra al Programa de los Cachorros, se le denomina "CACHORRITO" y se le incorpora a una Familia. Una vez. que el "Cachorrito" ha aprendido la Ley, la Promesa, el Lema, el Saludo, la Oracin, la Obligacin Diaria, las formaciones, el significado de su paoleta y las Ceremonias, hace su Promesa y se convierte en un CACHORRO-TRABAJADOR. La "Cola del Cachorro" es una manifestacin fsica externa del crecimiento y desarrollo que alcanza cada nio en un semestre. Es un smbolo de que el nio est "creciendo" y de que pueda desempearse mejor. Cada Cachorro, con la ayuda de un Scouter, si ello fuese necesario habr de confeccionarse su propia cola al principio de cada nivel de crecimiento (Nivel de cola); tambin deber coserla a su propia gorra, los padres debern coser la cola en forma mas permanente, ya que el nio la llevar por espacio de seis (6) meses. Existen cuatro (4) niveles de cola, pero no existe un programa de Especialidades como en otras secciones del Movimiento Scout, ya que tanto el Programa como el sistema de Insignias para los Cachorros, no tienen carcter de competencia. NIVELES DE COLA Hay cuatro (4) Niveles de Cola dentro del Programa de los Cachorros, un nio progresa a travs de ellos de acuerdo a su edad. Los Niveles de Cola estn basados en el hecho de que los nios buscan su propio nivel de entendimiento. Un nio de siete (7) y uno de cinco (5), interpretaran la misma informacin en forma diferente debido a su edad, escolaridad, experiencia y habilidad. La Cola del Cachorro es un reconocimiento externo del crecimiento y desarrollo de los nios, lo cual es importante, para l, conocer. Todo el Cubil cambia de Cola dos (2) veces al ao, como se muestra en la tabla hacindolo una positiva experiencia de grupo para todos los nios. Cuando los Cachorros cambian su Cola de Invierno, los Cachorros Trabajadores (Activos) podrn pasar a la Manada de Lobatos, si estn listos, o continuar dentro del Nivel de Cola Blanca. USO DE LOS NIVELES DE COLA Es posible dividir el Cubil fcilmente en grupos de nios de la misma edad. Los Cachorros del mismo Nivel de Cola forman un Grupo de Cola. El uso de los Grupos de Cola permite tener gran flexibilidad y variedad en el Programa de Actividades. Los Cachorros tienen que reunirse en Grupos de Cola cuando el Programa est hecho para nios de la misma edad. Lanzar un reto a los Cachorros para que den lo mejor de s, dentro de su grupo de cola es muy importante: sobre todo para los Cachorros Trabajadores. Puede usarse el nombre del Nivel de cola como tema para las actividades. Con el Grupo de Cola Amarilla (Descubrir) por ejemplo, el descubrir que pasa en el mundo y cual es su lugar en l, puede ser un punto para enfocar en una reunin.
26

1. LOS NIVELES DE COLA: En el Programa de los Cachorros no existe un sistema competitivo de adelanto para los nios, como en el caso de las ramas mayores del Movimiento Scout, tal y como ya apuntamos anteriormente. En su lugar se utilizan los Niveles de Cola que permiten conocer el grado de desarrollo y crecimiento de los Cachorros, sin hacerles entrar en competencia con sus compaeros. Como su lema lo indica, debe compartir, especialmente a su edad en que el nio es egocntra. Todo Cachorro debe avanzar desde el nivel inferior de cola hasta el ms elevado sin que sea necesario para ello que pase por determinada prueba. De ese modo se le evita al nio cualquier ansiedad innecesaria en una edad, que se caracteriza por notable inseguridad, y necesidad de proteccin. Los Cachorros habrn de cambiar colas dos (2) veces al ao. Y todos los miembros del Cubil cambiarn simultneamente su Cola, para acrecentar el sentimiento de trabajo en grupo. Las nuevas Colas debern entregarse al principio del Verano y del Invierno, cada ao. Los Scouters habrn de llevar un registro cuidadoso de los cambios de cola, para asegurar que cada Cachorro use todos los colores de cola durante su vida en el Cubil. La nica situacin en que un Cachorro podra no usar todos los colores, es aquella en que el nio ingresa a el Cubil despus de los cinco (5) anos. 2. CARACTERISTICAS DE LOS NIVELES DE COLA Dentro del Rango de edades cinco a siete (5 a 7) aos para el que se ha diseado el Programa de los Cachorros, se presentan diferencias de importancia en el grado de desarrollo fsico e intelectual de los nios; provocadas por un rpido crecimiento. En efecto, un nio de seis (6) aos puede realizar trabajos o acciones que son de mucha dificultad para otro de cinco (5) anos, ellos interpretan de forma diferente las acciones y cosas que les rodean Estas diferencias podran dificultar el desarrollo del Cubil. Estudios realizados sobre el particular indican que, en trminos muy generales, un nio de cinco (5) aos se caracteriza por su deseo de descubrir las cosas y, por su rpido crecimiento y desarrollo fsico, el nio ya puede construir pequeos proyectos y se vuelve un "Explorador" de cosas nuevas. El de seis (6) aos, alcanza una etapa en la que puede realizar verdaderos trabajos si se le motiva y apoya adecuadamente. De all el nombre del Cachorro Trabajador. Las etapas anteriores se identifican claramente con los niveles de Cola antes indicados, de acuerdo con el cuadro siguiente:

27

3. EL USO DE LOS NIVELES DE COLA Las Actividades de los Cachorros habrn de disearse hacindose cargo de las diferencias citadas, para proveer los medios necesarios y as fomentar el desarrollo de los nios de todas las edades presentes en el Cubil. A tal efecto, convendr combinar actividades en las que participen nios de toda edad, con otras en las que se divida a los Cachorros conforme a su "NIVEL DE COLA". Las actividades en las que participen todos los Cachorros habrn de ser aquellas de tipo general como las ceremonias, historietas, canciones, juegos, representaciones, etc.; en las que las diferencias de edad no imponen obstculo alguno, o en las que se espera que la labor de los mayores complemente las de los ms pequeos. A este ltimo caso correspondera, por ejemplo, la construccin de un Cubil en el cual los Cachorros Trabajadores se haran cargo del "Trabajo pesado", en tanto que los de menor edad, desarrollaran labores ms fciles, pero de igual importancia. El otro tipo de actividades corresponde a aquel en el que el Cubil se divide en grupos o Niveles de Cola, con el propsito de fomentar determinada caracterstica en los nios de cada edad. Aqu por ejemplo, en una reunin al aire libre para observar la naturaleza, LOS CACHORROS DE CINCO (5) AOS PODRIAN OBSERVAR UN HORMIGUERO, en tanto los de seis (6) aos exploran una cueva y los Cachorros trabajadores construyen un columpio con ayuda de los Scouters. En la formulacin de los programas, los Scouters habrn de combinar ambos tipos de actividades para obtener el mximo de diversin y aprendizaje de los nios. Lo anterior permitir obtener los mejores resultados y respuestas de los Cachorros. Cuando se trata de Cachorros Trabajadores, bien podran organizarse algunas actividades de tipo competitivo para prepararles al nuevo mundo que les espera en la Manada. La existencia del distintivo de las colas de colores ayudar efectivamente, a la organizacin de actividades por parte de los Scouters, aparte de que para los nios ser una seal de su crecimiento y desarrollo. 4. LA CELEBRACION DE LAS COLAS Cada Cachorro deber fabricar su propia Cola antes de cada cambio y coserla provisionalmente a su sombrero. Los Scouters habrn de ayudar a los mas pequeos y los padres debern coser la cola en forma ms permanente, despus de la celebracin. Las reuniones de cambio de cola son ocasiones muy especiales para los Cachorros. En ellas deber aprovecharse para analizar el avance logrando en los seis (6) meses anteriores y para programar el futuro. Los Scouters debern recordar que la cola no es slo un trabajo manual ms, sino un ndice del crecimiento de cada nio. Y harn bien en explicar a los Cachorros el significado de las colas y su color. Habr que invitar a los padres de los nios quienes, seguramente,

28

podrn sealar los avances que se han notado en la casa; as como algunas cosas en las que habrn de mejorar todava ms. Una de las maneras de hacer ver a los Cachorros y a sus familiares el avance de los nios desde el ltimo cambio de cola, es la de comparar trabajos hechos en aquella ocasin con otro que se haga especialmente el da del cambio. Para el efecto, los Scouters del Cubil, habrn de llevar una carpeta con los trabajos (en especial dibujos, pinturas, etc.) hechos por cada Cachorro con ocasin de cada cambio de cola. Otra herramienta importante para medir el crecimiento de los nios es la CAJA DEL CACHORRO, esta caja, que contiene todos los "Tesoros" del Cachorro, debe construirse y decorarse, con ayuda cada vez con menos ayuda por parte de los padres, quienes colaboran cada vez que hay un cambio de cola, para hacerse cargo de los nuevos intereses del nio. Despus de la reunin para el cambio de colas, convendr compartir la alegra de los Cachorros obsequindoles una pequea fiesta. 5. EJEMPLO DE COLAS Las Colas sern confeccionadas con fieltro, con los colores correspondientes y de acuerdo con el diseo mostrado en el dibujo siguiente: EL PROGRAMA DE ACTIVIDADES EN EL CUBIL DE CACHORROS Debido a la edad de los nios, en esta Seccin, no se establecen pruebas que formen un Adelanto Progresivo, como en las otras Secciones. En el Cubil de Cachorros se desarrollan actividades que conllevan el adelanto de los nios. El progreso se determina por la edad segn los Niveles de Cola. Existen cuatro (4) Niveles de Cola en el Programa de actividades del Cubil de Cachorros. El Cachorro progresa a travs de ellos, de acuerdo a su edad. La Cola del Cachorro es un reconocimiento fsico, externo, del crecimiento y desarrollo de los nios. Las colas debern ser cambiadas cada seis (6) meses, a cada uno de los Cachorros. USO DE LOS NIVELES DE COLA: Es posible dividir el Cubil fcilmente en grupos de nios de la misma edad; los Cachorros del mismo NIVEL DE COLA, forman un "GRUPO DE COLA". El uso de los Grupos de Cola permite tener gran flexibilidad y variedad en el Programa de Actividades del Cubil. Los Cachorros se reunirn en Grupos de Cola cuando el Programa est hecho para que los nios de la misma edad trabajen juntos, de acuerdo a sus gustos e intereses particulares. La Cola se lleva cosida en la parte posterior del sombrero, el color de la cola ser de acuerdo a la edad, tal y como se indica en los cuadros siguientes:

29

COLOR DE COLA Amarillo Verde Azul

EDAD AOS 5 a 5 1/2 5 1/2 a 6 6 a 6 1/2

OBJETIVO

CARACTERISTICA

DESCUBRIR CRECER CONSTRUIR EXPLORAR TRABAJAR

Cuando el Cachorro empieza a ambientarse en el Cubil. Cuando el Cachorro va adquiriendo ms conocimientos. Cuando el Cachorro aplica los conocimientos adquiridos y busca nuevos caminos. Cuando el Cachorro est trabajando para ascender a la Manada de Lobatos.

Blanco

6 1/2 a 7

Desde su ingreso al Cubil, el nio recibe la Cola que le corresponde, de acuerdo a su edad cronolgica; la cual cambiar cada seis (6) meses; esto implica un cuidadoso control de parte de los Dirigentes del Cubil y el conocimiento del Consejo de Grupo, en cuyo seno debern planificarse las CELEBRACIONES DE CAMBIO DE COLA ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN EL CUBIL Ejemplo de algunas actividades que pueden realizarse:

TEMAS
CONSERVACIN DE LA NATURALEZA

OBJETIVOS
Conociendo a los animales. Conociendo los insectos. Conociendo las plantas. Paseos por el campo. Sentir lo hermoso de la naturaleza. Disfrutando las actividades de Grupo. Sentimiento de pertenencia. Quemar energa: Juegos activos y calmados Discutir actividades. Conocer a Dios. Conocer a los semejantes. Felicidad y alegra. Mejorar el mundo. Querer Compartir. Mostrar aptitudes personales. Expresiones propias. Artes y manualidades (tteres, rompecabezas, separar colores, marionetas y recortes. Actividades dramticas. Canciones, historias.

APRENDIENDO A JUGAR TODOS JUNTOS

DESARROLLO ESPIRITUAL

ACTIVIDADES CREATIVAS

30

OTRAS ACTIVIDADES DE LOS CACHORROS ESPIRITU SCOUT TRABAJOS DEL CUBIL PROMESA ORACIN LEY NUDO RIZO LEMA ALEGRIA

CONSERVACION DE LA NATURALEZA CONOCIENDO LA NATURALEZA CATARATA PAJAROS VERANO AMANECER ARCO IRIS NOCHE LUZ VIENTO PARQUES INSECTOS FLORES TEMPESTAD CALOR CIVISMO VISITAS A INSTITUCIONES DE SERVICIO SUPERMERCADO ALMACEN PANADERIA MERCADO CONSTRUCTORA UNIVERSIDAD LA CONSTITUCIN BIBLIOTECAS MUSEOS CARNICERIA LECHERIA BOMBEROS CASA SCOUT LA BANDERA MUNICIPALIDAD FARMACIA LIBRERA LUGAR CVICO POLICIA CONGRESO PRESIDENCIA PALACIO NACIONAL TIERRA PRIMAVERA OCASO OLAS SOL LLUVIA AIRE PLAYAS ESTRELLAS PASTOS HIERBA ROCAS ESTACIONES INVIERNO PESCADO ANIMALES RIOS DIA MAR LAGOS TRUENO ARBOLES HIELO ARENA FRIO

31

SERVICIO PUBLICO CONOCER LOS MEDIOS DE LOCOMOCIN BUS AUTOMVIL AVION HELICPTERO SALUD Y SEGURIDAD TAREAS Y BUENAS COSTUMBRES EN CASA LAVNDOTE LAS MANOS Y DIENTES CONOCIENDO TU CUERPO MANTENERSE LIMPIO DE ROPA SENTARSE BIEN EN LA MESA AMARRARSE LOS ZAPATOS EMERGENCIAS ECONOMIZANDO AGUA DESARROLLO PERSONAL PERSONAS DE NUESTRA COMUNIDAD, SABER QUIENES SON Y QUE HACEN: BOMBERO CARTERO ENTRENADOR PANADERO REPORTERO PILOTO DE BUS FARMACUTICO FERROCARRILERO SCOUTER BODEGUERO ALBAIL ARTISTA SOLDADO DOCTOR MECANICO PASTELERO POLICIA CARPINTERO ATLETA PLOMERO DENTISTA MECANICO PAYASOS OFICINISTA LUSTRARSE LOS ZAPATOS SIENDO AMABLE BUENA POSTURA COMPARTIENDO BAARSE USANDO EL TELEFONO TRICICLO TREN CABALLO CARRETA BICICLETA BARCO MOTO

CONOCER LAS MAQUINAS QUE USAMOS TELEFONO CAMARA FOTOGRAFICA MAQUINA DE COCER COMPUTADORA REFRIGERADORA RADIO SUMADORA BATIDORA TELEVISIN

32

DIAS ESPECIALES INDEPENDENCIA DIA DEL CARIO ANIVERSARIO DE GRUPO DIA DEL PADRE NAVIDAD DIA DEL NIO DIA DE LA MADRE DIA DEL MAESTRO SEMANA SANTA CUMPLEAOS ANIVERSARIO B.P.

OTRAS IDEAS A DESARROLLAR: Puntos cardinales Pastorelas Los jardines Recursos elctricos Las monedas y sus valores Medida del tiempo Das de la semana El circo Las hortalizas Sombreros y trajes Letras del alfabeto Los colores El bosque Las estrellas Actuaciones diversas

NOTA: Cada dirigente deber adaptar todas las actividades anteriores a sus posibilidades. Es recomendable dar nfasis a las tradiciones nacionales.

TIPO DE PROGRAMAS:
PLANIFICA SIEMPRE, EL TRABAJO A DESARROLLAR Planificar: Todos los Dirigentes deben incluirse dentro del Programa y cada uno debe tener una parte especfica que desempear dentro de las Reuniones del Cubil.

Planifica un ao completo. Planea tres (3) meses generales. Planea un mes detallado siguiendo la secuencia del Plan Anual. Plasma el Plan en un papel.

APROVECHA LOS SESENTA (60) MINUTOS DE CADA HORA: Ten una actividad en la que los nios se divierten desde el primer instante en que entren al Cubil. Inicia puntualmente, ejemplo, realiza la Ceremonia de Apertura a las 14:30. Si ests citado a las 14:30 horas, inicia con quienes estn.

33

Utiliza juegos para mantener ocupados a los Cachorros desde el inicio y cumplir a si con los Objetivos del Programa (Aprender-Jugando). No dejes espacios entre el Programa, que permita que los Cachorros estn ociosos; los dirigentes deben mantener la situacin en Movimiento. No sobrepases el lmite de tiempo en los juegos, cinco (5) minutos es suficiente si el juego agrad mucho a los Cachorros, reptelo pues es para que ellos se diviertan, pero no canses con demasiadas repeticiones.

CREA ATMOSFERA: Distinta, fuera de lo comn, mstica, tentadora y expectante. Terminologa: Utiliza los nombres de los Dirigentes de Cachorros, de acuerdo a la historieta '"La vida de los Cachorros". Ceremonias de apertura y clausura. Historietas, manualidades, diversin, canciones, juegos.

DISCIPLINA Feliz pero firme; justa pero consistente. Usa palabras sencillas, que los nios comprendan. Aclara siempre cualquier duda. Habla con voz firme, pero tranquila. Manten el Programa en movimiento constante. Ten presente que el uniforme y el cumplimiento de las actividades ayudan a desarrollar un sentido de pertenencia en los Cachorros. Controla muy bien los juegos, explica las reglas con claridad y simpleza.

ULTIMAS RECOMENDACIONES El progreso requiere de constante planificacin. Utiliza a las personas como recurso (padres de familia, vecinos, etc.)

34

Usa los juegos como mtodo de enseanza. Saca el mejor partido de tu equipo, lugares y recursos.

EVALUA SUS PROGRAMAS: Aprende de tus errores, tanto como de tus aciertos. Toma tiempo despus de la reunin para evaluar tu Programa. Qu rea fue la mejor?. Qu reas necesitan de tu atencin para ser reforzadas? Experimenta con nuevas ideas. Has posible utilizar al mximo los recursos de tu comunidad. ELABORANDO EL PROGRAMA: Planificar es verdaderamente importante para obtener xito en el Programa de Cachorros como en cualquier otra Seccin del Grupo Scout. La Planificacin da propsitos y direccin a tus esfuerzos. El Planificar asegurar la accin y dar vida, progreso y asegurar la ayuda en el Desarrollo del Programa de los Cachorros. Los planes con imaginacin, dan alegra a los Cachorros. Los objetivos en los Programas deben ser llenos de diversin, aventura, romance e inters para los Cachorros, de tal forma que stos se mantengan activos y entusiasmen para que ingresen al Cubil otros nios. El reto es crear y mantener inters. Ciertas y determinadas reglas te ayudarn a este proceso. Accin es mejor que inaccin. Lo novedoso es mejor que lo viejo. La participacin es mejor que la observacin. La alegra es mejor que la tristeza. La vida al aire libre es mejor que el encierro. Lo extraordinario es mejor que lo ordinario.

35

Lo misterioso es ms apetitoso que lo obvio.

Por lo tanto a continuacin te indicamos algunos aspectos importantes para una buena programacin. El-Los objetivo-s deben proveer, semana a semana, un Programa lleno de alegra para los nios y satisfacer algunas de sus necesidades bsicas, y tambin, proveer oportunidades para el desarrollo fsico, espiritual, mental y social. La variedad de actividades (fsicas, mentales, espirituales y sociales) es sumamente importante dentro del crecimiento de los nios. Diversin: una de las principales razones por lo que los nios vienen al Cubil.

El Momento Cumbre: utilizar una buena ESTRUCTURA para llegar a la cumbre del programa, por ejemplo: de lo pasivo, pasar a lo activo: de lo ruidoso, hacia lo silencioso, etc.

El Balance: La mayora de los temas del Programa de Cachorros, son cubiertos por juegos, actuaciones, historietas, salidas, manualidades, msica, etc. El Tema: alrededor del cual girarn todas las actividades del Programa. Toma en cuenta los gustos de los Cachorros por determinadas actividades, los temas sern sugeridos por los propios nios. Uso de recursos: Cuntos ayudantes tienes? Los utilizas totalmente? Cules son tus capacidades?. Entienden todos ellos las necesidades, y caractersticas de los nios? Comprenden su comportamiento a causa del crecimiento? Qu libros pueden utilizar? Qu materiales y recursos puede encontrar dentro de tu comunidad? Estn siendo aprovechados?. Asegrate que, antes de empezar, cuentas con todos los recursos necesarios. SUGERENCIAS PARA UNA GUIA DE PROGRAMA Sigue con atencin las siguientes recomendaciones, con las que podrn ganar experiencia y asegurar su xito. 1. Al iniciar la planificacin de trabajo para Cachorros, utiliza quince (15) minutos para platicar con los nios acerca de las actividades que les gustara tener. Apunta estas ideas y tmalas como referencia cuando vayas a programar, esto asegurar que todas las actividades agraden a los nios.
36

2. Los Dirigentes deben reunirse para analizar, en detalle, el Programa, para el xito total del Cubil. 3. Toda programacin deber basarse en "LOS IDEALES DEL PROGRAMA", que aseguran el "PROGRESO DEL CACHORRO" y deben brindar, adems, accin orientada y ser llamativo para los Cachorros.

4. Para ms ideas: - Estudia este MANUAL. - Estudia los Folletos de la Asociacin. - Estudia diversos libros de Juegos Infantiles. - Estudia diversos libros de Psicologa Infantil. Todo ello para encadenarlo con los "OBJETIVOS PEDAGOGICOS DEL PROGRAMA DEL CUBIL". 5. Deber planificarse un Programa mensual, para luego detallarlo en actividades semanales, para cada reunin y asignar responsabilidades. Por ltimo archvalos en tu "Libro de Programas del Cubil. 6. Informa a los Padres de Familia del Progreso de los Cachorros, del programa para sus hijos y enva notas a sus casas para informarles acerca del equipo o necesidades de uniforme, tiempo, horas y fechas de las salidas, paseos, etc. EVALUACION Aprende de tus errores tan pronto como sucedan. Toma tiempo despus de cada reunin, para evaluar tu programa. Qu reas estuvieron bien? Qu reas necesitan cambios?. EXPERIMENTA Con nuevas ideas; has el mejor uso de los recursos disponibles e inventa un plan. COSAS PARA MEDITAR Mas adelante encontrars algunas ideas para estimular tu imaginacin. Para algunos las ideas son slo palabras. Con tu imaginacin puedes realizar un programa excitante y divertido. Para hacer efectiva una idea, es necesario ver las necesidades de los Cachorros. Los Dirigentes deben enfocar sus ideas hacia los objetivos y el programa de los Cachorros y construir la idea desde all. El mundo de los Cachorros es inicialmente su casa y la de sus vecinos, gradualmente se ampla hacia el local, y la comunidad. Es importante llevar a los Cachorros al local, por consiguiente, los programas y las ideas deben estar orientadas a este fin.
37

Ensaya nuevas cosas que vayan con la filosofa de los Cachorros y luego comprtelas con otros. ACTIVIDADES INMEDIATAS Cuando vienen los nios a una reunin de Cachorros es buena idea, ponerlos a hacer algo inmediatamente. De esta manera todos los nios van a estar ocupados tan pronto lleguen y captaremos su atencin desde el momento de su llegada. Una actividad inmediata puede ser un juego o un trabajo manual que pueda ser hecho simple y fcilmente por los Cachorros cuando lleguen a la reunin del Cubil. La actividad puede empezar en una agrupacin de Cubil con los primeros muchachos que lleguen, luego cuando lleguen ms nios el Cubil puede dividirse en grupitos. LA GENTE COMO RECURSO: "La gente de recurso" (ayuda) viene de todos los caminos de la vida. Basta con que pongas especial atencin a las Hojas de Registro de los Cachorros: los padres son un excelente recurso humano La gente recurso debe usarse frecuentemente. Se puede aprender mucho de todas las personas, utilizando sus recursos. Ten una lista de "la gente recurso". Utilzalas rotativamente para que no slo una persona sea llamada constantemente. Esta es una de las mejores maneras de involucrar a los Padres de Familia y de darles una parte importante en el Programa. Conoce al Comisionado de tu Distrito y/o Regin, ya que l est familiarizado con tu Programa y puede brindarte ayuda, de varias formas.

PROGRAMAS DE DESCUBRIMIENTO DE LOS SENTIDOS: DESCUBRIMIENTO EL SABOR: QUE ES SABOR? Algo que su lengua le dice. COMO HACE SU LENGUA PARA DECIRSELO? Hay muchas pequeas protuberancias en su lengua, llamadas Papilas gustativas, las cuales sienten los artculos que su lengua alcanza y, entonces, su nariz ayuda a sus "papilas" a saber si le gusta o no lo que est en su lengua. QUE CLASES DE SABORES EXISTEN?
38

DULCE, SALADO, ACIDO, AMARGO. 1. Has que los nios nombren algunos ejemplos de sabores de cada categora. Luego pregntales si podran dar ejemplos contrarios a los sabores que se mencionan, (Ej.: limn - naranja - miel - sal, etc.). 2. Ahora, pdeles que nombren las cosas dulces, saladas, y cidas que ms les gusten, Pdeles, luego, que las relacionen con aspectos que recuerden, tales como fechas de fiestas (Ej.: el chocolate de mi pastel de cumpleaos; el helado de fresa de la fiesta del Colegio, la ensalada cida de la cena de anoche). 3. Pregntales de sus comidas y sabores favoritos, de sus comidas especiales (helados, pasteles, galletas, marshmellows asados, pavo, tamales); de las frutas frescas de la estacin y vegetales y de otras golosinas que prefieran (poporopos, papalinas, etc.) lleve algunas muestras de stos para el final de la reunin. 4. Has que dibujen sus comidas preferidas. 5. Qu tal si algn da llevas maz para poporopos, mantequilla, sal, una olla, una paleta, una estufita y hojas de papel para que los nios hagan sus conos y coman "Rosetas de maz?". La siguiente semana, has una demostracin de cmo los sabores afectan igualmente a la lengua y la nariz. EJEMPLO: 1. Pon una gota de vinagre en tres (3) diferentes reas de la lengua y observa la diferencia de intensidad del sabor. 2. Venda los ojos al nio, acerca a su nariz para que trate de identificar algunas comidas de olor fuerte o delicado. Luego has que pruebe algunos sabores, sin quitar los olores cerca de su nariz. Pregntale si es capaz de distinguir la comida de la primera o de la otra forma. ALGUNAS SUGERENCIAS - Juego de Limn (cido) - Agua con sal (salados) - Agua con azcar (dulce) - Vinagre (amargo) - Chocolate sin sabor . - Chocolate dulce. - Mantequilla de man. - Jugo de tomate

Que te parece si premias esta etapa de aprendizaje de los nios con una refaccin de sabores agradables, tal como: cocoa, galletas con miel, sndwiches de jalea con mantequilla.

39

OTRAS IDEAS: En tu PROGRAMA DE DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACION: Qu ideas tienes que puedas utilizar con tus Cachorros? Por qu no las sacas y las tienes a mano para la prxima reunin para "compartir programacin" con "El Consejo del Cubil"?. Siempre mantente unido al Equipo de Dirigentes ("Consejo de Cubil") y provoca reuniones de "quema cerebro" o "lluvia de ideas" bebiendo refrescos o caf y degustando bocadillos, estoy seguro que te dars cuenta que tienes ms ideas de las que creas tener y muchas capacidades escondidas, para "compartir". ALCANZANDO EL DESCUBRIMIENTO Venda los ojos a un nio y djalo que camine alrededor, al topar con cualquier persona o cosa. deber identificarla antes de volver a moverse. NOTA: Vela por una total seguridad. DESCUBRIENDO EL OLFATO: Venda los ojos de los nios y hazlos identificar olores diferentes, ten pequeos frascos con especias de diferentes olores y golosinas diversas. Evita los olores desagradables, pero asegrate, interrogando a los nios, que los conocen y evitan. Escribe tus ideas DESCUBRIMIENTO DE LA VISTA: Teniendo a uno de los Dirigentes de pi enfrente de los Cachorros, di a los nios que se acerquen a ver al Dirigente detenidamente y lo observen en detalle, luego diles que regresen a su sitio y cierren los ojos. El Dirigente que fue observado cambiar algn detalle de s mismo (Ej.: el peinado, mascar chicle, se quitar el sombrero, o la paoleta, o har un nudo en sta, se subir o bajar una media, quitar una insignia, etc.) entonces los nios volvern a observarlo y tratarn de adivinar cul es la diferencia. No olvides escribir tus ideas. DESCUBRIENDO LA COMBINACION DE LOS SENTIDOS: Los Programas debern orientarse a mostrar la combinacin del trabajo de los sentidos y el uso de stos. Por ejemplo, si colocas tu lengua dentro de un vaso con agua mineral, habrs utilizado tus cinco sentidos al hacerlo. Has un libro con tus ideas.

40

EJEMPLO DE PROGRAMA DE DESARROLLO DESCUBRIMIENTO DEL SONIDO PREGUNTA: RESPUESTA: PREGUNTA: RESPUESTA: PREGUNTA: RESPUESTA: QU ES SONIDO? Sonido es lo que t oyes. CON QU OYES T? Con los odos. QUE CLASES DE SONIDOS EXISTEN? - SONIDOS AGRADABLES: Ej. El ronroneo de un gatito. La risa de un beb. - SONIDOS DESAGRADABLES: Ej. Raspar una pizarra. Un portazo - SONIDOS PELIGROSOS: Ej.: El movimiento de una culebra cascabel. El gruido de un perro. - SONIDOS SIGNIFICATIVOS: Ej.: Alto parlante. Timbre del colegio. COMO ES EL SONIDO? El sonido es como las olas. Deja caer una piedra entre el agua y vean lo que las olas hacen con esto. El sonido hace olas en el aire. COMO HACES UN SONIDO FUERTE? Directamente.

PREGUNTA: RESPUESTA:

PREGUNTA: RESPUESTA:

Pon a los nios a hacer "megfonos", haciendo un cono extra-fuerte con papel de envolver. Pegndolo con goma, clips, "tape". Ponga la parte pequea del "Megfono" en la boca y hable cante a otro. JUEGO DE SONIDO PREGUNTA: Qu clase de sonidos oyes durante el da? Animen a los Cachorros a que le digan los sonidos que han escuchado y qu significan esos sonidos. Por ejemplo: el sonido de un timbre podra significar que la Escuela va a empezar: la bocina de un bus, que el bus de la Escuela llega por ellos, el timbre del despertador, que otro da empieza.
41

Has que los nios imiten cada da los sonidos que oyen. SONIDOS EXTERNOS: Ponga a los nios a identificar algunos sonidos: * Trrring trrring Timbre de una bicicleta * eeeeeyowoooo Avin. * pfsssss Parada de un bus. * twich twich twich Un perro por la banqueta * fffffiiiiuuuu El viento entre los rboles. DESCUBRIENDO EL SONIDO: "RITMO" Aqu hay algunos ritmos para jugar con ellos. Anime a los nios a hacerlos al unsono, cuando los nios acojan con entusiasmo el ritmo, aumentar el movimiento. FORMAS: Aplaudir = palmear las manos. Castaeras = castaear con los dedos. Palmear = palmear los muslos. I. CONDUZCALOS: Forma.: Aplauda dos veces luego- aplauda tres veces luego- aplauda dos veces luego- aplauda tres veces luego- aplauda cuatro veces Entonces- -haga ritmo! II. SIGA: Palmear una vez, luego aplaudir detrs de la cabeza. Palmear una vez, luego aplaudir detrs de la cabeza. RITMO: III. TERMINE: Palmear las manos en las rodillas, aplaudir, castaear con los dedos de la mano izquierda, castaear con los dedos de la mano derecha RITMO: palmear - aplaudir castaear, castaear. palmada, aplauso, palmada, aplauso RITMO: aplauso, aplauso aplauso, aplauso, aplauso. aplauso, aplauso, aplauso, aplauso, aplauso. aplauso, aplauso, aplauso, aplauso, - Vamos!

42

NOTAS: Permtales a los nios hacer sus propios ritmos. EJEMPLOS DE CANCIONES DE RITMO: (Montono). Cabeza, hombro, pierna y pi. Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi Ojos, odos, boca y nariz, Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi. Cante la cancin, tocndose las partes del cuerpo segn las vaya nombrando. Cuando cante por segunda vez, no pronuncie la palabra "cabeza" y solamente ejecute la accin. Contine repitiendo la cancin hasta que haya eliminado todas las palabras y solamente ejecute las acciones. ESTOY COJO DE UN PIE Estoy cojo de un pie no puedo caminar no puedo, no puedo no puedo caminar. Bandida sea la liebre que me ha hecho reventar-ar-ar que me ha hecho reventar. Cualquier cancin simple puede ser usada para aprender a marcar el ritmo, para palmear mientras se canta. JUEGOS EN EL CUBIL DE CACHORROS EL JUEGO PARA CACHORROS: El Sistema de Aprendizaje por la Accin se presenta en el Cubil de Cachorros, principalmente, en una de sus partes, como lo es APRENDER- JUGANDO. El Juego debe proveer al nio en la edad de ser Cachorro (5 a 7 anos de edad), bsicamente: * Alegra * Aprendizaje * Amistad * Accin (Compartiendo con otros nios). (Formacin en algo nuevo). (Oportunidad de departir con otros nios). (Oportunidad de ejercitar su mente y cuerpo).
43

* Aventura

(Expectativas de descubrimiento).

El Juego, con su accin sociabilizadora, debe proveer las condiciones y oportunidades necesarias para el desarrollo del nio, quien viene al Cubil a divertirse, a jugar; compete a los Scouters de Cubil darle lo que busca, por medio de un adecuado Programa y formacin a travs de ella. Si el nio juega, estar feliz en el Cubil y, si le enseamos jugando, aprender divirtindose. 1. CARRERA DE CACHORROS DORMILONES Se colocan cinco (5) sillas en fila, a dos tres (2 3) metros de distancia ma de la otra. Cada Familia escoger a su "Cachorro Dormiln". Los otros cuatro (4) Cachorros lo llevarn cargado en sillita y lo sentaran en una de las sillas, donde deber contar hasta diez (10) y, luego, ser llevado de igual forma a cada una de las sillas, contando en una de diez a uno (10 a 1); en otra dir la Promesa del Cachorro, en otra la Oracin y en otra el Lema; las vocales; o los colores primarios; el nombre de sus Scouters, del Jefe de Grupo; o como se decida desde el principio y se explique a los Cachorros. Cuando finalice la carrera con el primer Cachorro Dormiln, regresarn cambiando de Cachorro. Si se desea, reptase hasta que todos los Cachorros hayan sido Dormilones. Este juego ayuda a compartir el trabajo en equipo, a la par de la alegra y el ejercicio fsico. El ensear a cargar a una persona con cuidado es importante, tambin. 2. CAJON DE TESOROS: El Cubil se divide en dos (2) equipos. Cada equipo tiene una caja de cartn que es su "Cajn de Tesoros". Habr treinta (30) vejigas de un color y treinta (30) ms de un color diferente. Cada equipo tendr a la mitad de sus jugadores cerca de cada caja (de la propia y de la rival), con el objeto de que en la propia metan las vejigas de su equipo y de la otra saquen las del otro equipo. A la seal empiezan y el equipo que a la seal de alto tenga ms vejigas enteras dentro de su caja, ganar dos (2) dulces por cada Jugador, mientras que el otro equipo solo un dulce. Si cambia les dulces por galletas, puede agregarle a los premios un vaso de refresco para hacer mis grato el momento. 3. CARRERA DE ZEPPELINES: Forme a su Cubil en dos (2) equipos y marque una "Salida y una Meta", a una distancia de cinco u ocho (5 8) metros una de la otra. Cada equipo tendr un globo (vejiga grande) pintado con motivos alusivos al Cubil o a la vida de los animales del bosque, la cual usarn de "Zeppeln" y que debern llevar soplando desde la "Salida" hacia la Meta sin que caiga en el suelo y sin tocarla con las manos.

44

Cada toque de manos o cada de la vejiga valdr un punto, Gana el equipo que tenga menos puntos. Deje que los Cachorros organicen y decidan cmo hacerlo; slo deles sugerencias (ejemplo: que se coloquen en dos (2) filas alternas; que hagan relevos, etc.). Si el juego gust mucho, no dude en repetirlo dos tres (2 3) veces, pues es para que los Cachorros compartan su ingenio, su colaboracin y, sobre todo, su alegra. Qu tal un trozo de pastel o helado para todos y as celebrar su esfuerzo?. APRENDIENDO A JUGAR JUNTOS JUEGOS: Los juegos son esenciales para el desarrollo completo de los nios. Crear diversin por medio de los juegos es necesario para el desarrollo y la felicidad de los nios. Los juegos tambin son necesarios para que los nios aprendan como comunicarse. Por medio de los juegos, un nio puede aprender a convivir con otros en una forma completa. En una competencia de tirar la cuerda, por ejemplo, un grupo de nios deben cooperar con otros para poder ejecutar el juego. La cooperacin conduce al mejoramiento del grupo. El factor importante del juego es que EL NIO APRENDA A COOPERAR Y A DIVERTIRSE CON ELLO. En los Cachorros a la competencia individual no debe drsele importancia. El nio debe participar en un juego por diversin y para aprender el juego, no para ser el ganador. El desenlace de un juego es menos importante que el hecho de que el nio haya participado en algo que lo llena y lo complace. Cada vez que el nio repite el juego trata de hacerlo mejor, si estos aspectos pueden ser explicados a los nios, ellos ganarn ms de los juegos que hagan porque no lo tomarn como una competencia personal; se divertirn y aprendern del juego. POR QUE UTILIZAMOS LOS JUEGOS Veamos algunos valiosos aspectos de los juegos: 1. VALORES FISICOS: (Juegos Fsicos) Por medio de los juegos podemos descansar ela exceso de energa. Pero debemos conocer la clase de juego que vamos a usar, para darle al grupo lo que ellos quieren. Por Ejemplo: Para un grupo de nios que se renen a las cuatro(4) para sesionar y que han estado sentados en la escuela necesitarn descargar parte de su energa; para lograrlo use un juego con mucha accin, sin embargo si el grupo estuvo recibiendo educacin fsica, los nios
45

estarn cansados y querrn por lgica, descansar, por lo tanto un juego calmado es aconsejable. Los juegos pueden incrementar la coordinacin; en los juegos el cuerpo y la mente se ponen en accin. Los juegos mentales ejercitan ambos, la mente y el cuerpo. Un nio solitario (hijo nico) que juega con cosas hechas por l, es ms lento que otros nios que juegan con hermanos o hermanas y otros nios del vecindario. Este nio necesita tiempo para adaptarse a los dems miembros del grupo, tmelo muy en cuenta. Un Dirigente debe tener cuidado de no introducir solamente juegos que requieren un alto grado de coordinacin. AGILIDAD: Los juegos tambin mejoran la agilidad, afinan los sentidos y desarrollan y ejercitan los msculos. 2. VALORES INTELECTUALES: (Juegos intelectuales). Los juegos pueden acelerar el pensamiento. Todos los juegos necesitan un cierto esfuerzo mental. Unos ms que otros. Juegos de nmeros, de memoria, etc., gradualmente mejoran la agilidad mental y la atencin del nio. OBSERVACION: Los juegos desarrollan el poder de observacin y tambin hacen ms fcil aprender. Juegos como "Yo espo" y "Animal, Pjaro o Pez.". 3. VALORES EMOCIONALES: (Juegos emocionales). Los juegos pueden levantar o bajar el nimo de una persona del grupo. Si el grupo sabe que esta persona es buena para un juego en particular, el nimo de todo el grupo se levanta y lo querrn con ellos porque fortalece al equipo; pero si esta persona es mala para este juego, usualmente ser el ltimo en ser llamado, ninguno lo quiere en el equipo porque los hace dbiles, cuando esto sucede el nimo se viene abajo. Como Dirigentes debemos cuidar de no hacer muchos juegos que bajen la posicin de una persona. Debemos aseguramos de proporcionar actividades en las que todos sean ms capaces de desenvolverse, participar y destacar. Por medio de los juegos la gente aprende a respetar los Reglamentos para jugar con los dems. Los juegos pueden ser un desahogo de nuestra agresividad. Algunas personas pueden tener un alto grado de sentimientos reprimidos que necesitan ser descargados. Si los nios pueden gastar su energa y emociones por medio de Juegos, no lo harn con otras personas de manera inaceptable. Un nio puede ser mal bateador en un juego de baseball Pero ser un buen corredor a primera base y sentirse satisfecho, pero si l golpea a un miembro del grupo se sentir deprimido y no mejorar.
46

Los juegos pueden satisfacer el deseo de sobresalir, el nio que siente que nunca va a ser notado por su grupo lo ser cuando juegue Salto de Peridicos o Soplar al Pez, los cuales no hay equipos. CONCLUSION: Los Cachorros proporcionan a los nios la oportunidad de desarrollar aptitudes saludables por medio de los juegos. Esperamos que ellos comprendan que ganar o perder no es el objetivo de los juegos, el aspecto ms importante es participar en ellos. 30 JUEGOS PARA CACHORROS (Actividades en Conjunto) Aqu tienes las bases para realizar algunos juegos, debers implementarlos con tu imaginacin. 1. ENCONTRAR AL DIRIGENTE: Los nios se sientan en crculo con las piernas cruzadas. Un nio se retira del crculo mientras otro es elegido como "Dirigente". Este (el Dirigente) empieza a aplaudir y los dems le imitan. El "detective" (el nio que sali) es llamado de regreso y tiene tres oportunidades de decir quin es el "Dirigente". Mientras tanto el "Dirigente" cambia de acciones. Est seguro que todos saben quin es el "Dirigente" y de que no lo miren directamente. 2. CUBIL DE CACHORROS: Pinte cuatro (4) grandes letreros: RIO. FAMILIA, BOSQUE, CABAA, y colquelos en los extremos del local, el Dirigente grita alguna de estas palabras y los nios corren a donde corresponde, y as va cambiando. Cuando el Dirigente grita PELIGRO los nios corren al centro donde es el Cubil. En vez de eliminar a los nios, el ltimo que llega es quien le toca gritar (dirigir). JUEGOS DE FORMACION DE RIO 3. CARGAMENTO DE CACHORROS: EQUIPO: Una (1) bolsa de frijoles. METODO: Los nios en formacin de Ro, con el nmero de nios en cada rivera los nios se numeran progresivamente de uno a diez (l a 10) y el otro lado se numera de diez a uno (10 a 1). El Dirigente dice un nmero y los nios (los dos nmeros) corren al centro donde est colocada la bolsa de frijoles, quien llegue primero la lomar y guardara para si algunos frijoles, (los que pueda tomar con una mano).
47

4. SALTO DE CANGURO: EQUIPO: Ninguno METODO: Formacin de Ro, sentados frente a frente con las piernas abiertas, tocndose pies con pies. Se deja un espacio entre cada pierna para que los nios salten a lo largo de la lnea. 5. DESLIZANDOSE RIO ABAJO: EQUIPO: Ninguno METODO: Formacin de Ro con el mismo nmero de nios en cada rivera. El primer nio de la fila zigzaguea corriendo en su rivera, y cuando toca la punta, el segundo nio hace el mismo recorrido. 6. EL TRISTE JUAN Y EL SONRIENTE PEDRO: EQUIPO: Dos (2) crculos de material resistente, de aproximadamente doce pulgadas (12") de dimetro, dibujadas en ellos una "Carita Feliz" en uno y en el otro con una "Carita Triste". METODO: "Formacin de Ro". Cada rivera toma un nombre, una "Triste Juan" y la otra "Sonriente Pedro". El Dirigente esconde las caras detrs de l y saca una. El equipo que sali debe correr a la pared que est detrs de ellos y el equipo contrario los persigue. El nio que es alcanzado y tocado se debe unir al bando contrario. 7. JUEGO AMERICANO: Dos (2) Cachorros se toman de las manos y las levantan formando un arco. Los otros nios hacen una fila y empiezan a pasar abajo del arco, cantando este verso: Leones y Leopardos; leones y leopardos cazando en la noche, leones y leopardos; leones y leopardos cazaron este juego. A la palabra juego cae el arco y atrapa al que va pasando. El primer jugador atrapado espera hasta que atrapen al segundo para formar otro arco y as, sucesivamente. Los jugadores de la fila deben tratar de esquivarles arcos.

48

8. POBRE GATTTO: Todos los nios se sientan en circulo, pero uno que es el "gatito" va (a gatas) de nio en nio maullando miau, miau, miau. El nio que escogi el gatito deber sobarle la cabeza y decirle "Pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito sin producir una sola risa. Si lo hace ste toma el lugar del gatito. 9. SALTO DE PERIODICOS: EQUIPO: Cuatro (4) metros de cuerda y un montn de peridicos veinte o treinta ( 20 30). METODO: Los nios en crculo. El Dirigente se coloca en el centro con el montn de peridicos atados por el centro. Los nios deben saltar los peridicos, conforme stos se van acercando. Cuando un nio toca los peridicos sale del juego. 10. CIRCULO, SALUDO Y APRETON DE MANOS: El Cubil se forma en crculo y permanecen de pi. Un nio de "ESO". El corre por fuera (alrededor) del crculo y toca a un nio. que tiene que correr en la direccin contraria. Cuando los dos (2) nios se encuentran deben saludarse, estrecharse las manos y correr de regreso al lugar vaco en el crculo. El ltimo es "ESO" a la siguiente vez, en la cual se repite la misma accin. 11. LA GRANJA DEL VIEJO MACDONALD: Los nios se sientan en crculo. Cada uno piensa qu animal quiere ser para imitar el sonido que hace. Ejemplos: el pavo: goble por aqu y goble por all, goble por aqu, goble por all; el gato: Miau por aqu, miau por all, miau por aqu, miau por all etc. 12. PASO DE MENSAJES: Los nios, se sientan en crculo. El primer Cachorro murmura algo al segundo en el odo, algo como "Es un lindo da, no va a llover". El segundo nio se lo dice al tercero y as sucesivamente. Ellos transmitirn nicamente lo que oigan y lo dirn nicamente una vez. Observe qu es lo que dice el ltimo nio. Compare las dos (2) oraciones, la primera y la ltima. 13. PELOTA DE CACHORRO: EQUIPO: Pelota plstica o de playa.

49

Divida a los nios en dos (2) grupos, un grupo forma un crculo grande y otro grupo uno ms pequeo, adentro. Consiga una pelota plstica o de playa. Los de adentro esquivan la pelota, pero no pueden salir del crculo. Los de afuera les tiran a los de adentro, cuando un nio le acierta a otro, stos cambian de lugar (intercambian). Contine y est seguro que cada uno tenga su turno. 14. ANIMAL, PAJARO O PEZ: EQUIPO: Pelota. Los nios en un crculo. El Dirigente se coloca en el centro con una pelota. El Dirigente tira la pelota a un nio y dice animal, o dice pjaro o dice pez, y el nio tiene que decir el nombre de algn ser, depende de lo que haya dicho el Dirigente. La respuesta se debe dar mientras que el Dirigente cuenta a cinco (5), sino lo hace as cambian lugar con el Dirigente. 15. ROMPER EL GLOBO: EQUIPO Y/O MATERIALES: Papel, globos vejigas. Introduzca pedazos de papel con instrucciones ilustradas dentro de los globos (vejigas), por ejemplo: Sea Santa Claus, Sea un rbol de Navidad, Cante una cancin, etc. Los nios en el crculo se pasan los globos hasta que el Dirigente de la orden de ALTO, entonces toman el globo y lo revientan y cumplen con lo que dice el papel. 16. COMPARTIR EL PREMIO EQUIPO Y/O MATERIALES: Caja, tiras de papel, dulces chocolates. Envuelva suficientes dulces o chocolates y meta el paquete en una caja grande con montn de tiras de papel y envuelva esa caja. Los nios, en crculo se pasan la caja y cuando silba el Dirigente, el nio por donde va la caja la empieza a desenvolver y a buscar dentro hasta que silben de nuevo. Se sigue as al final, y el nio que encuentre el paquete lo comparte con los otros Cachorros. 17. FINCA Los nios forman un crculo alrededor del local. Se les asigna un nombre secreto de algn animal, un animal para cada dos (2) Cachorros. A una seal, los nios empiezan a hacer el sonido del animal que les toc, y tratan de encontrar a su pareja, cuando la encuentran se sientan rpidamente en el suelo. 18. JUEGO DEL TREN EQUIPO Y/O MATERIALES: Sillas. Haga un crculo de sillas, una para cada Cachorro; debe haber una silla de menos. Los nios se colocan y el que queda sin silla es el conductor. Para principiar el
50

conductor corre al lado de cada nio y les toca el brazo, estos a su vez se van uniendo en fila atrs de l hasta que todos estn corriendo alrededor de las sillas. El Dirigente dice, por ejemplo: Tren Lento... los nios caminan. Tren Rpido... los nios corren. Tren en reversa.... los nios corren para atrs. Estacin.... los nios se sientan. El nio que queda parado es el nuevo conductor. 19. SILLONES DE GLOBO: EQUIPO Y/O MATERIALES: Sillas, globos vejigas. Tantos globos (vejigas), como Cachorros participen, una silla para cada equipo. METODO: Los nios se colocan en dos (2) filas, en los extremos del rea de juego y se colocan dos (2) sillas una enfrente de cada fila. Los Cachorros inflan su globo y lo atan para que no se desinfle. A una seal, el primer nio debe correr hasta el otro extremo, colocar el globo sobre la silla y sentarse sobre el globo para reventarlo. Luego regresa le loca la mano al otro Cachorro y continan. Cada nio tiene su tumo. Es juego, no competencia. 20. SOPLAR GLOBOS: EQUIPO: Bastantes globos (vejigas). METODO: Forme a los Cachorros en dos (2) filas y entregue a cada uno un globo para inflarlo. El primer nio sale y debe soplar su globo a lo largo del piso, gateando y regresar, toca al siguiente nio y ste toma su lugar para hacer lo mismo. 21. RECOGER SALVAVIDAS: EQUIPO: pastillas salvavidas dulces. METODO: Los Cachorros se forman en dos (2) filas. Al final del rea de juego, coloque pastillas salvavidas en el suelo sobre una tela (mantel), segn la cantidad de Cachorros. Cada nio gatea hacia el extremo del rea de juego y toma la pastilla con la boca y regresa. Todos deben tener su tumo. 22. CARRERAS DE EVENTOS: Los juegos de relevos son bastante populares y sirven para desarrollar coordinacin o habilidad. Utilice las "Familias" como equipos, haga que corran hacia el otro lado del local o rea de juego, para hacer algo y que regresen de alguna forma (saltando, corriendo, etc.). Aqu presentamos algunas ideas que le pueden ser tiles. En estos juegos se pueden utilizar los sombreros de los Cachorros.
51

Corriendo nudos calcetines plumas ropa

arrastrndose dulces Papel paradillas

saltando nueces tneles tiras de papel candelas

angelitos telas pelotas de ping-pong clips

23. CAMINAR EN LA CAJA: EQUIPO: Cajas de zapatos. Coleccione un numero determinado de cajas de zapatos, de buen tamao, segn el tamao del pi de los Cachorros aproximadamente, distribuya las cajas por toda el rea de juego, formando un sendero. Deje que los Cachorros caminen por tumos en el sendero de cajas (metiendo los pies dentro de las cajas). 24. GOMA DE MASCAR: Los nios deben hacer una bomba con la goma de mascar (chicle) que usted les entreg. Gana el que la haga ms grande. 25. SALTA LA RANA: Cuando usted diga: ADELANTE, cada Cachorro debe saltar sobre su pierna derecha, hasta que usted diga: ALTO. Luego l tiene que saltar en su pierna izquierda, si se equivoca, debe regresar al principio. Haga que salte para atrs. Este es un juego de coordinacin. (Psicomotricidad gruesa). 26. CIRCULOS: Los jugadores se reparten por todo el rea de juego. El Dirigente aplaude un determinado nmero de veces. Si son cuatro (4) aplausos, los nios deben colocarse en grupos de cuatro (4) y tomarse de las manos formando un crculo. Cambie de numero, hgalo ms rpido. Ahora ms despacio. 27. EL CARGAMENTO DE LOS CACHORROS: EQUIPO: Dulces. Esconda algunos dulces alrededor del rea de juego. Los nios deben ir en busca de ellos y encontrar todos los que puedan. Al final regresan los dulces al Dirigente para que stos sean repartidos con igualdad. Este juego puede ser utilizado para ocasiones especiales as como la Navidad, cumpleaos, etc. 28. CUBIL DE CACHORROS: Coloque a los nios en el centro del rea de juego. Cunteles que ellos estn en una gran vivienda, y que hay una grieta en el frente de sta. Los nios corren al frente del
52

rea e imaginan que cierran la grieta martillando, clavando, etc. El Dirigente dice: Hay una grieta en la parte de atrs de la casa. La colocacin de la grieta vara en cada oportunidad. Este juego se va a todo vapor. Cambie: a la derecha, a la izquierda, para estimular la orientacin y coordinacin. Que hagan mucho ruido. 29. CAJON DE TESOROS EQUIPO Y/O MATERIALES: Cajas y sesenta (60) globos vejigas, treinta (30) de un color y treinta (30) de otro. El Cubil se divide en dos (2) equipos. Cada equipo tiene una caja de cartn que es su Cajn de Tesoros. Habr treinta (30) vejigas de un color y treinta (30) ms de un color diferente. Cada equipo tendr a la mitad de sus jugadores cerca de cada caja (de la propia y de la rival), con el objeto de que en la propia metan las vejigas de su equipo y de la otra saquen las del otro equipo. A la seal empiezan y el equipo que a la seal de alto tenga ms vejigas enteras dentro de su caja, ganar dos (2) dulces por cada jugador, mientras que el otro equipo slo un dulce. Si cambia los dulces por galletas, puede agregarle a los premios un vaso de refresco para hacer ms grato el momento. 30. ARDILLAS Y RATONES: Medio Cubil son Ardillas y medio son Ratones. Las Ardillas tiene dos pelotas de plstico grandes, mientras que los Ratones no tienen ninguna. Las Ardillas corren de uno a otro lado del rea de juego, combinndose las pelotas. Y los Ratones tratarn de quitrselas, sin tocar a los jugadores. Al lograr quitar ambas, se convierten en Ardillas y stas en Ratones y contina el juego por unas tres (3) veces, usted cuide el tiempo y el regocijo de los Cachorros.

53

HISTORIETAS Las historietas encienden la imaginacin de los nios, sus emociones, motivan recuerdos agradables y abre la puerta del futuro. Las Historietas entretienen, captan la imaginacin y mantienen el inters. Son, por lo tanto, una forma de ayudar a los nios a que comprendan algunas virtudes como la honestidad, la jovialidad, la amistad, la amabilidad y el compartir. Se puede establecer una relacin y sentido especial entre el Dirigente y los nios, cuando se cuentan Historietas. Parte de la diversin de contar historietas es envolver a los Cachorros en el proceso. Esto se puede realizar con representaciones y letanas, juegos de mmica o historietas que requieran de sonidos emitidos por los Cachorros. Los juegos de mmica inducen a los Cachorros a representar. Ellos escuchan y aprenden rpidamente las representaciones y letanas; desarrollan el lenguaje y la coordinacin de msculos. Pueden aprender conceptos como, arriba, abajo, encima, debajo. Las letanas o estribillos en las historietas, ayudan en la coordinacin del habla y los movimientos corporales, as como el aprender a escuchar y a seguir instrucciones. Estas tcnicas estimulan a los nios a introducirse en las historietas, animndolos a contar historietas, tambin. En la edad del Cachorro, es cuando el nio desborda la imaginacin. Esto satisface su curiosidad a travs de Libros de Historietas lo cual quedar grabado en ellos a travs de sus vidas. LAS HISTORIETAS DEBEN SER: - Sencillas y claras - Cortas de diez quince - Repetitivas en su concepto (estribillos) CONTAR HISTORIETAS: A los nios a esa edad les encanta el suspenso: La pausa durante la historia, una mirada lenta a todo el grupo antes de decir qu es lo que contina. - Llenas de enseanzas. - Bien preparadas (10 a 15) minutos. -Motivadoras

54

Una excelente forma de introducir a los Cachorros en la historia es llevndoles cuadros o dibujos que relaten la historia. Deja que los nios discutan y hablen acerca de la historia, cuntala al aire-libre. Las revistas infantiles son un excelente recurso de dibujos naturales elabora tu historieta en base a esto. Los nios hoy en da, tienen una apreciacin mas sofisticada a causa de la televisin. Pero para un nio no hay nada ms impresionante que una persona real contndole una historieta. Sea flexible: no te conformes con las historietas ms comunes, las que oyen los nios corrientemente. Tal vez tus nios estn interesados en historias folklricas. Asegrate de conocer bien la historia antes de contarla a un grupo. Conoce como es el drama y cuntala sin complicaciones. Conoce la secuencia correcta de los incidentes. Alto! Ahora improvisa, no leas Sita los principales puntos en tus propias palabras. Cntrate en lo principal, mantenlo siempre en la mira. Si ests realmente interesado en contar la historia, los nios estarn interesados en escucharla. Si ests listo para contar la historia, ellos estn listos para responder. Vive la historia. No te la leas a si mismo. Pon atencin a tu audiencia. Ests aburrido? CUIDADO!. Los nios saben cuando ests interesado o aburrido. Cada vez que cuentes una historia, tiene que ser como la primera que tu escuchaste, interesante y maravillosa. Habla despacio y claro. Tu conoces la historia pero los nios no. Debes darles tiempo para que ellos piensen en lo que tu relatas y de adaptarlo a su imaginacin, a su propia experiencia. Es el mundo de ellos, no el nuestro, pero nosotros debemos tomar parte en la historia al igual que ellos. Nosotros no somos un adulto contando una historia, somos como ellos. Somos compaeros en la aventura, en el descubrimiento. Nunca somos los hroes, pero siempre estamos en el fondo. Recuerda que para los nios, especialmente nios a la edad de Cachorros, esto no es una novela de ficcin o un cuento, esto es real. Ellos soarn acerca de esto por meses y probablemente los usarn en sus juegos. Dale colorido, hazlo realidad para ellos. Conoce a los nios de Cubil, generalmente los nios a esta edad aman el terror y aventura. Pero se cuidadoso, algunos nios son ms tmidos e impresionables que otros. Esta listo para bajar el nivel de la historia si un nio se asusta. Tal vez sea bueno invitarlo a que se siente cerca de ti. El objetivo es emocionarlos, no asustarlos. En un grupo grande ser difcil satisfacer las necesidades de todos los nios. Habr diferencia en gusto, temperamento y edad. Algunos Cubiles han encontrado que las mejores historietas son aquellas que hacen los Dirigentes. Elabora diferentes episodios para diferentes ocasiones y llnelas de cosas fantsticas y al mismo tiempo contribuye a la educacin de los Cachorros. Uno los puede transportar a travs de las pirmides de Egipto, o por un safari en Africa, un viaje al Polo Norte para encontrar un oso polar, o bien cruzando las estrellas y lejanas galaxias.

55

Hazte parte de la historieta. Adquiere los diferentes caracteres. La proyeccin de la voz es muy importante. Habla diferente. Observa la reaccin de tu joven audiencia. Cambia el tiempo de tu voz, acorde a las reacciones de los nios.

ACTUA LA HISTORIA (REPRESENTALA). No necesitas contar con talentos especiales de actuacin para hacerlo. Los nios no buscan la perfeccin. Ellos te admiran y te respetan y seguramente piensan que eres es el/la mejor. Actuar una historieta se puede hacer de diferentes formas. Puedes dar a cada carcter una voz. diferente, as los nios podrn identificar mejor los personajes a travs de la voz y podrs evitar la monotona. En algunos Cubiles, cada Dirigente adopta a un personaje. De esta forma los nios podrn identificar an mejor los caracteres de la historieta. Tal vez una de las Familias quiera contar una historieta al resto del Cubil, has que los nios realicen la voz de los personajes. Dele a la historia vida, actuando en pantomima o, si lo encuentras muy difcil, utiliza expresiones faciales y movimientos corporales. Si un nio no sabe una palabra porque su vocabulario es muy limitado, l adivinar el significado de la palabra a travs de tu actuacin. Una manera formidable de envolver a los nios es hacerlos actuar a lo largo de la historieta. Si los nios estn familiarizados con la trama de la historia, indiscutiblemente ellos lo corregirn durante el relato. Esto resultar ms divertido de lo que tu crees. Una tercera forma de actuar el relato de la historieta es a travs de pizarrones, cuadros (dibujos), diapositivas (slides) o tambin tteres y cassettes. Esto, a la vez, dar la oportunidad al nio de usar ms de uno de sus sentidos. Toma nota que el uso de diapositivas (slides) limitan, algunas veces, el uso de la imaginacin. La concentracin de un nio es un tanto limitada. Manten el perodo del relato. corto. Elige correctamente y cuenta un captulo a un tiempo. Esto crea expectacin en los Cachorros para las siguientes ocasiones en que se les contars otros captulos. La atmsfera debe ser informal, si es posible apague las luces, siente a los Cachorros en crculo en un orden cmodo, describa el lugar en donde se lleva a cabo la historieta. Dramatiza la narracin, usa tu imaginacin has el sonido del tren, las olas sobre las rocas y deja suficiente tiempo para todos esos detalles. Las canciones donde pueden cantar todos, ayudan a vivir la historieta ms intensamente.
56

Permite que los nios hagan preguntas, pero no dejes que la situacin se salga de su orden. No seas autoritario, pero mantn el control. No dejes que algunos nios se lleven el "show". Debes estar listo para los problemas, interrupciones y distracciones. Si la atmsfera no es la adecuada interrumpe la narracin y continala despus. Un pequeo juego o una cancin es suficiente para descargar un poco de energa, de tal forma que puedas continuar con tu historieta. NOTAS: Al final de la narracin, no intente que los nios cuenten historias de ellos, pues puede hacerse un juego de esto y dejarse afuera, sin querer a los nios mas tmidos, si es que alguno de ellos desear participar. LA VIDA DE LOS CACHORRITOS Las historietas de LA VIDA DE LOS CACHORRITOS han sido escritas por el Scouter Pedro H. Villatoro R. y constituye un recurso de fondo para proveer terminologa, temas y material de Programa para operar el Cubil de Cachorros. Los Dirigentes deben utilizar las historietas, tanto para programar las reuniones como para contarlas a los Cachorros. "LA VIDA DE LOS CACHORRITOS" es una publicacin apropiada a la edad de los nios. En los alrededores del cubil todo era paz y tranquilidad; eran los das en que cada familia del Pueblo Libre se estableca en el centro de las colinas hacia el Este, cerca de los Marjales del Norte. Era la poca en la que cada familia esperaba su camada de cachorritos, el sol resplandeciente aunado al verdor y a la suave brisa selvtica, haca del clima del lugar, algo exquisito y confortable. Pap Lobo trabajaba con mucho talento y dedicacin fabricando la madriguera que dara albergue a su familia. Mam Loba mientras tanto colaboraba acomodando algunas ramas y rocas que protegieran la entrada a su hogar. As, luego de varias jornadas, Mam y Pap Lobo se establecieron en su madriguera; mientras Mam Loba esperaba el momento del nacimiento de sus hijos, Pap sala en busca del alimento necesario para ambos. Algo similar aconteca en los alrededores, en donde cada familia en su madriguera estaba a la espera de un nuevo renacer para el Pueblo Libre. Lleg el gran da en que aquella regin selvtica vera el nacimiento de aquellos "Cachorritos" que daran tanto que hablar manteniendo el prestigio que el Pueblo Libre se haba ganado, siendo el nico verdaderamente organizado entre lodos los habitantes de la Selva. Mam Loba y Pap Lobo estaban felices, aquella hermosa noche de luna llena haban nacido 4 hermosos cachorritos, a cada uno de ellos dieron un nombre y decidieron llamar al mayor en tamao: El Hermano Gris, el cual era muy vivaracho y sumamente inquieto. Cuntase que entre el Pueblo Libre se da este nombre al Cachorro que demuestra ms inteligencia, fuerza y es el primero en abrir sus ojos. El hermoso pelambre gris plata haca de aqul Cachorro el ms bello y grande de cuantos cachorros haban nacido en esa poca de la vida del Pueblo Libre. Los otros tres
57

Cachorros de Mam y Pap Lobo fueron bautizados con el nombre de Castao, Petirrojo y Pichy. El primero fue llamado Castao por su caracterstico pelambre canela, Petirrojo por sus destellos escarlatas que le daban una singular belleza y Pichy cuyo nombre se le concedi por su pequeita figura que pareca una 'bolita de algodn. Aquella familia era tan feliz como las otras vecinas. Por supuesto que ahora se iniciaba para los padres de los cachorros la tarea ms ardua consistente en prepararlos en sus conocimientos de la familia en ensearles las diferentes reglas para mantenerse unidos y en compartir y as prepararse para el gran da que se convirtieran en Lobeznas y Lobatos o sea, cuando fuesen presentados a Akela el Sabio y fuerte Jefe de la Manada y al resto del Consejo de Viejos Lobos. Pero para ello cada Cachorro deba crecer, adaptarse; a la vida y prepararse en las normas de la familia. Conforme cada Cachorro creca, iba conociendo las estaciones y se haca mas fuerte. Como ellos an no conocan el lenguaje del Pueblo Libre o lenguaje de la Selva, llamaban Arco iris a Mam Loba, esto porque admiraban los hermosos tonos que su pelambre reflejaban a la luz del sol y de la luna as igual a Pap Lobo le llamaron Ojo de Halcn, esto porque Pap Lobo tena grandes reflejos y era muy observador y ya los Cachorros haban odo historias sobre los halcones y consideraban que Papa Lobo era un ejemplo de agilidad y destreza. Haba en los alrededores de la Madriguera otras familias con las cuales convivan y a diario retozaban entre s los Cachorritos, midiendo su velocidad, su fuerza, salto y hacan concursos de cazar pequeos saltamontes. A diario, Mama Loba los llevaba a los alrededores y les enseaba a observar con el olfato, a ser cuidadosos, a cuidar a los de su especie y a conocer sus costumbres como un verdadero Pueblo organizado. Los Cachorritos se maravillaban de las actividades de los Lobatos y Lobeznas, pero saban que para llegar a esas actividades con la Manada, sera necesario antes, prepararse muy bien slo as se haran fuertes y robustos. Los Cachorritos solan acompaar a Pap Lobo por los Marjarles del Norte, lugar bello y muy pacfico, en el cual se acostumbraba entrenarlos segn su edad la cual se conoca por la forma que iba tomando su cola. As haba Cachorritos Colas de Otoo, Colas de Verano, Invierno y Primavera. En los Marjales del Norte los Cachorritos observaban sin molestar, a Mor el Pavoreal, a Chicay el ratn salteador, a Ferao el Pjaro Carpintero y en ocasiones visitaban los arroyos formados por el ms hermoso ro de las selvas Indes y en cuyas riveras se levantaban unos grandes peascos en donde habitaban seres minsculos pero muy peligrosos. Entre todos los habitantes de los alrededores, inquietaba mucho a los Cachorritos un lugar desolado lleno de matorrales y de grandes construcciones de piedra al cual, nunca los llevara Pap Lobo. Un da preguntaron por qu no los llevaba a aquel lugar a lo que Mam Loba dijo: "Nosotros nada tenemos que ver con el Pueblo sin Ley" que es sucio y desordenado, los Cachorritos eran obedientes y saban que sin Mam y Pap Lobo nada podan lograr pues les faltaba aprender mucho en la vida. A menudo, en el Cubil el Hermano Gris sala con sus hermanitos y se iban a aventuras por la floresta; observaban a las aves, insectos, y todo tipo de habitantes de la regin, gustaban de correr y saltar tras las mariposas cuyos hermosos colores les haca recordar el nombre que haban dado a Mam Loba: Arco iris.
58

El Hermano Gris era experto en encontrar todo tipo de curiosidades tales como madrigueras y rastros de Chicay el pequeo ratn salteador que siempre acostumbraba cambiar de casa para despistar a sus enemigos; a Castao por su lado se le iba el tiempo en comer, siempre guardaba algn trozo de carne o un rico cartlago correspondiente a su racin extra de comida que Mama Loba conocindolo, siempre se preocupaba de proporcionarle; Petirrojo era el ms juguetn y saltarn siempre corra despreocupado, l saba que en cualquier momento difcil siempre haba algn adulto o su hermanito mayor que lo ayudara. Pichy era como ya dijimos el pequen, siempre inocente y bueno, al que todos cuidaban y protegan. Pichy siempre se mantena sonriente y cualquier prueba la afrontaba por difcil que esta fuera. Arco iris y Ojo de Halcn (como sus Cachorritos los haban llamado), decidieron realizar una junta con los Jefes de otros Cubiles pues deseaban preparar a sus nios para el futuro. As un da se reunieron en Los Marjales del Norte los Sabios Jefes de cada Cubil a en esa junta decidieron preparar la Ley para todo Cachorrito y las palabras claves para el Cubil, platicaron en relacin a los cuidados que deba darse a los Cachorritos debido a los peligros que a esa edad podan correr... No cabe duda que aquella junta, cambiara lodo el transcurso de la vida de los Cachorritos y asegurara la vida de cada familia. Al concluir la misma se haba decidido nombrar a Arco iris y Ojo de Halcn como los Jefes de todas las familias con las cuales se reuniran frecuentemente para desarrollar actividades con los Cachorritos. Cada ves, que un promedio de 20 Cachorritos salan de paseo con sus Jefes Sabios, era una inolvidable experiencia, la vida en familia era muy bella, exista la unin el amor y compartan todo cuanto tenan, los Cachorritos de casi 7 aos que haban pasado por sus distintas etapas de colas ayudaban a los menos experimentados, todo era felicidad y tanto sus padres como Arco iris y Ojo de Halcn los conducan por los caminos del saber y la unidad. Los Cachorritos se divertan grandemente, cada da que pasaba, aprendan muchas cosas a "agazaparse" (inicios del acecho); a saltar sobre una posible presa (practicaban con pequeos ratones saltarines "Chicay"), con ello aguzaban sus reflejos, aprendan a mantener limpias y afiladas sus garras as igual, visitaban frecuentemente una ramificacin del inmenso y caudaloso ro al que llamaban "El Riachuelo" all, conocieron a un alegre retozn Bho que cada vez que los Cachorros llegaban interrumpan su sueo y revoloteaba de un lado a otro dando muestras de felicidad. Este bho adems de alegre era muy inteligente y a la vez de gran sabidura, por lo que dieron en llamarlo MALAK: siempre que podan, al caer la tarde los Cachorros gustaban de or alguna historia del lugar lo cual, no slo los instrua sino a la vez, les entretena, pero ms adelante conoceremos mas de Malak y su relacin con los Cachorritos. As era la vida de los Cachorros, llena de sorpresas y de mucho aprendizaje. Casi cayendo la noche todos regresaban a su cubil a reponer energas al calor del hogar, cada uno con su familia comparta y contaba todas sus experiencias y de vez en cuando una que otra travesura. Un da el Hermano Gris se escondi para jugar una broma a sus hermanos, les puso en el camino varias trampitas para comprobar que tan desarrollados tenan sus sentidos, los Cachorritos iban tras las huellas pero al final se perdan formando un crculo que confunda, sin embargo observaron cerca una cueva y decidieron entrar en ella y al hacerlo escucharon
59

grandes rugidos que semejaban los de una feroz fiera a la que haca varias estaciones el pueblo Libre haba hecho huir. Entre los Cachorritos que no conocan el lenguaje de la selva, llamaban Lungri a esta fiera. Por supuesto que a1 or esos feroces rugidos, se agazaparon y permanecieron en silencio sin hacer el menor ruido, esto, llen de alegra al Hermano Gris ya que posteriormente contara a sus padres lo bien que se estaban adiestrando los Cachorritos en especial Pichy, Petirrojo y Castao. As transcurra la vida entre los Cachorritos y sus Jefes, todo era aprender, compartir, aprender a vivir y prepararse para el da, EL GRAN DIA en que conoceran "El lenguaje nuevo". LA ALDEA DE LOS HONORES En las afueras de la inmensa y espesa selva, se levantaba hacia el Este una famosa aldea llamada ''El Pueblo de "JUBULPURE", en ese lugar habitaba el mas temido de todos los seres de la tierra: El hombre. Gran nmero de casas, elaboradas de bamb, paja y amarres de bejucos, daban un toque muy pintoresco a aquellas casas de los aldeanos, la cuales, en su mayora, crean que la selva estaba inundada de duendes, fantasmas y otra serie de personajes que le daban un toque fantasmal. En verdad que estas historias se originaron ms que todo por ese toque tan especial que la selva daba y por el sin fin de sorpresas que la conforman. Entre todas las familias resaltaba una en especial: La familia de Messua, una excelente y bella mujer, dedicada a las tares del hogar. Messua acababa de tener un nio al que bautiz como NATU, el cual era moreno y vivaracho sumamente inquieto. Messua siempre crey que su pequeo NATU era un enviado del cielo, que gobernara a todas las especies de la selva, y que lo querran y respetaran. Nunca imagin qu tan cerca estara de aquella realidad. La buena alimentacin y los cuidados que Messua daba a Nat, hicieron que ste creciera fuerte y sano. A los 3 anos ya Nat gustaba de acompaar a su mama a los arroyos en busca de agua e incluso, aprovechaban una pequea poza para darse un refrescante bao. Un da de esos, Messua se ocup de colectar fresas y moras silvestres en el afn de preparar un rico dulce, tan entretenida estaban en su ocupacin que no se dio cuenta que el pequeo Natu se intern entre unos matorrales, ya que un ruido atrajo su atencin. La sorpresa fue que se encontr con 4 bellos Cachorros que retozaban a usanza de sus padres que los dejaron por un momento para perseguir una presa que sera su alimento. Los Cachorritos a pesar de recordar que Arco iris y Ojo de Halcn les haban advertido no tratar con humanos por lo peligrosos que eran, les pareci muy simptico aquel nio y con cierto cuidado se fueron acercado y al estar frente a frente temblaron un poco al observar que Nat les acerc una mano y luego, los toc y empez a acariciar en actitud retozona. As, iniciaron una amistad que seguramente parecera imposible, pero ellos demostraron que en la infancia cualquier Cachorro de cualquier especie es capaz de compartir y convivir fcilmente dada su gran inocencia respecto al mundo. Pasaron unas cuantas horas, Nat y los Cachorros se divertan correteando de un lado a otro, forcejeando y saltando hasta que una voz dulce se dej or: NATU, NATU. Era Messua que haba terminado de colectar sus frutas silvestres y haba decidido retomar a casa.
60

Nat corri hacia ella, no sin antes despedirse de sus nuevos amigos. A su corta edad, an no tenia mucho don de palabra, pero por algn motivo, l y los Cachorros aunque no hablaban el mismo lenguaje, se haban entendido perfectamente: claro, todo Cachorro es capaz de comunicarse con facilidad en esa poca de su vida, y ms an, un Cachorro humano y los Cachorritos del Pueblo Libre. La despedida reflej en todos un deseo de volverse a ver algn da, Nat corri hacia Messua su madre, mientras tanto, El Hermano Gris y sus hermanos, observaban entre el frondoso follaje cmo se iban perdiendo por los caminos de la aldea Nat y Messua la cual no entenda por qu su hijo volteaba a ver con insistencia y sealaba hacia la maleza con gestos felices y como dicindole regresemos. En fin, Messua tena mucho que hacer y aquella tarde fue inolvidable porque los Cachorros y Nat jugaron a ms no poder a pesar que pasaran muchas lunas hasta que se volviesen a ver nunca se olvidaron los unos del otro y viceversa. LA GRAN AVENTURA EN LOS PASTIZALES Los Cachorritos salieron aquella maana de su cueva. Era una madrugada templada y el roco caracterstico y el verde follaje, originaban un aroma de fresca pureza que invitaba a salir, retozar y compartir. Por fin lleg el gran da en que Arco iris y Ojo de Halcn los llevaran a esa regin tan siniestra y a la vez atractiva, especialmente porque sera un largo paseo que muy raras veces hacan por los cuidados que implicaba para los Jefes Sabios, para evitar los peligros que se presentaban y que por su inexperiencia, eran mayores para los Cachorritos. Luego de las recomendaciones del caso. Ojo de Halcn inici la marcha, al ms pequeo (Pichy) lo llevaba en sus fauces porque an no era muy diestro para caminar, iban a un ritmo tranquilo, olfateando el camino, detenindose de vez en cuando y viendo a todo su alrededor sin hacer ruido para no hacer notar su presencia. De vez en cuando, algn Cachorrito se atrasaba un tanto pero inmediatamente el Hermano Gris lo ayudaba a incorporarse a la familia. Por cierto que aqul da les depararan sorpresas mas que increbles. Una hora habra transcurrido cuando observaron que en lo alto de un inmenso rbol dorma un ave que jams haban visto los Cachorritos, los cuales se sorprendieron y a la vez consideraron que era muy divertido que alguien durmiera en el da. Ojo de Halcn par la marcha y reuni a todos en forma de rueda como semejando una luna llena y en posicin de Cachorros les dijo "Cachorritos cuando yo tena la edad de ustedes pens lo mismo, pero tuve la suerte de conocer a Malak en aqul tiempo un pichoncito, aprend de sus costumbres y de la gran sabidura de los de su especie. Hicimos gran amistad y en la actualidad muy pocos saben tanto como l. Los de su especie duermen de da y cazan por la noche. Quizs al retomo podamos conversar con l. Por ahora, no le molesten ... Los Cachorritos se sorprendieron de aqul relato y empezaron a interesarse por conocer a Malak... Pero deban continuar su camino hasta los Pastizales. Aqul sera un da de muchas y variadas sorpresas. Entre una inmensidad de flores y frutas silvestres, matorrales y rboles ya en menor espesura dado que se iban adentrando a partes llanas; oyeron un extrao ruido y movimientos sumamente rpidos. Todas las familias se agazaparon para prevenir ser vistas por si era algn enemigo del Pueblo Libre, pero para su sorpresa. se trataba de dos amigos de Arco iris y Ojo de Halcn: TICTAC y ERNA, quienes luego de colectar su alimento se haban dado a la tarea de jugar con los suyos sin percatarse de la presencia de los Cachorritos.
61

Aquella maana transcurri muy pronto, porque la experiencia adquirida fue muy til y divertida, conocieron su casa en lo alto de un rbol. All repusieron fuerzas para luego continuar la marcha posterior a un encuentro muy til y de gran aprendizaje. Algo que jams olvidaran era la jovialidad de TIC TAC y el orden de ERNA, y les gustaba mucho ver cmo ellos saban compartir su trabajo y su felicidad. El aroma del lugar era muy distinto, entre todos los Cachorritos comentaban respecto a lo llano del terreno y el cambio que notaban en relacin a los alrededores del Cubil. Pero los Cachorritos de Arco iris presentan que ya conocan el lugar pues haban ido antes con su Mam Loba, cerca de ah, estaba el lugar donde habitaban los seres humanos, inmediatamente pensaron en Nat y lo alegre que sera encontrarlo nuevamente... Los Pastizales se extendan increblemente a ambos lados del arroyo, como todo nio, los Cachorritos sintieron una gran curiosidad por saber si el otro lado era similar o aguardaba sorpresas. Tic Tac y Erna los acompaaron a ver las cristalinas aguas del arroyo. En verdad que se llevaron grandes sorpresas, cerca del lugar, merodeaba una Lobita muy juguetona la cual. chapoteaba el agua, se sumerga y volva a salir a la superficie haciendo un sin fin de burbujas lo cual era todo un espectculo. Aquella Lobezna andaba con su Manada y se haba dado unos pocos momentos para refrescarse, en su gran jugueteo estaba cuando observ que a su alrededor estaban las 4 familias del Cubil acompaadas de sus Jefes, los Cachorritos inmediatamente se sumergieron en la parte baja del arroyo para acercarse a su sorprendente nueva amiga que chapoteando y formando burbujas los tena sorprendidos, fue realmente sensacional. Castao pregunt a Arco iris si podan dar nombre a aquella simptica Lobita, lo emocion mucho el saber que no haba inconveniente. Pronto se reunieron con Petirrojo, el Hermano Gris, Pichy, Tic Tac, Erna y otros y decidieron llamarla Burbuja. Pronto se decidieron todos los Cachorritos a tomar un delicioso bao, el calor en intenso y era una magnfica oportunidad para divertirse. Burbuja les cont cmo era la vida con las Lobitas y les dijo que ella y otras hermanitas andaban explorando y que deban buscar hermanitos a quienes ayudar y ensear. Los Cachorritos entonces, pidieron a Burbuja, Tic Tac y Erna que se quedaran con ellos, as, plantearon a los Jefes Sabios esta idea. Los Jefes Sabios consideraron sta como una idea excelente pero antes de decidirse, fueron a ver a los nuevos amigos de los Cachorritos que an retozaban juntos en el ro, sumergindose, volviendo a salir, persiguiendo el uno al otro en fin... Los Jefes Sabios deban ir a un lugar que no haban enseado a los Cachorritos y que se perda entre el suburbio de la maleza y rboles silvestres. Era el lugar en donde los Jefes Sabios se reunan con los Jefes del Pueblo Libre para planear el da en que algunos Cachorritos dejaran la madriguera a conocer el Lenguaje de la Selva. As que Arco iris pens: "Si les damos la oportunidad de conducir a los Cachorritos y lo hacen bien, seran admitidos como Jefes Sabios de las familias. Al parecer. Ojo de Halcn pens lo mismo y al ponerse de acuerdo con su esposa decidieron adentrarse en el ro en busca de la "Gran Roca" donde los esperaran los Jefes del Pueblo Libre... Era la primera vez que Pap y Mam Loba no se quedaban con sus Cachorritos; aquella sera una experiencia difcil y a la vez una gran odisea, cuntas travesuras podran hacer correr de aqu para all,... bueno, al fin y al cabo, los Cachorritos de cualquier especie por su inexperiencia desconocen los peligros que la imprudencia pueden ocasionarles...
62

corran, gruan en fin median su altura, sus patitas... pero ... Oh sorpresa! una fuerte voz les hizo interrumpir sus juegos... as es! Burbuja, Tic Tac y Erna les miraban en actitud de desaprobacin. Cachorritos sus Jefes no los encomendaron, y es nuestro deber velar porque ustedes aprovechen esta Incursin (as llamaban los Jefes Sabios a los paseos en los cuales los Cachorritos aprendan y conocan los alrededores del Cubil y el gran ro hasta algunos lmites cercanos de aquella gran regin). Luego de esa explicacin, los Cachorritos se sintieron avergonzados por actuar sin pensarlo; algo as como Pap Lobo les cont que actuaba el Pueblo que no tena ley... El Hermano Gris organiz a todos los Cachorritos y as, todos pasaron al otro lado del ro donde se extenda parte de los Pastizales. Tic Tac les enseo el arte de cuidar sus pertenencias, ordenar el Cubil, no desperdiciar los alimentos, Erna por su parte, les ense a atrapar pescaditos, por cierto que Petirrojo se entretuvo con unos tepocates que ya estaban a punto de convertirse en renacuajos. Erna adems, les advirti que deban tener cuidado con las tenazas de los cangrejos... Burbuja por su parte les ense cmo conducirse en el agua y los cuidados que deban tenerse en ella... El Hermano Gris mientras tanto, rondaba cuidando los alrededores y en cada oportunidad les comparta algn secreto relacionado al olfato y la vista. En verdad pronto se dieron cuenta los Cachorritos que era ms alegre y divertido lo que les haban enseado que todas las cosas que pensaban hacer. Aprovecharon a preguntar a Burbuja si conoca la aldea y sta les cont historias fascinantes pero a la vez les dijo: hay seres buenos y seres malos, mientras aprenden a reconocerlos, lo mejor es mantenerse lejos de ellos... Bueno -dijo Castao- al menos ya conocemos a Nat y sabemos que es bueno Ah! -expres Pichy- y a su mami!. Vino un rato de descanso y los 20 Cachorritos idearon subir aun tronco que quedaba suspendido sobre una poza, uno a uno saltaban al agua, slo Pichy y otros de su edad se quedaron jugando en el riachuelo al cuidado de Tic Tac y Erna quienes se escondan bajo el agua, mientras los Cachorritos los trataban de encontrar... Los rayos del sol de la tarde contrastaban con las claras aguas del ro y el viento fresco traa consigo el aroma de la frondosa regin. Luego del descanso, todos volvieron a reunirse, saban que deban guardar fuerzas para el retomo y que Ojo de Halcn y Arco iris no tardaran en volver. Un olor caracterstico se cruz en el olfato del Hermano Gris... probablemente estamos cerca de Nat -exclamVamos a saludarlo! as, retomaron al otro lado del ro y todas las familias se dirigieron al este en donde estaban los terrenos aledaos a la casa de los HUMANOS. -Probablemente cambiaron de hogar dijo el Hermano Gris- entonces se agazaparon y junto a Burbuja y se adelantaron, mientras el resto se quedaron aguardando muy bien protegidos entre los matorrales... El excelente olfato de todo Cachorro, permiti al Hermano Gris encontrar pronto a Nat al cual reconoci inmediatamente. El y otros nios estaban con sus padres en los matorrales jugando y al parecer, tenan una festividad pues muchos coman, y se movan extraamente (bailaban)... transcurri buen tiempo hasta que Nat se qued solo al parecer recogiendo algo que cay de un mueco que golpeaban con un palo. Nat tendra 3 aos y el Hermano Gris lo salud y le pidi que lo siguiera...
63

Qu sorpresa se llev Nat! conocer aqul da a tantos Cachorritos, por cierto, llevaba en una bolsita de cuero gran cantidad de piedrecitas que brind a todos, los Cachorritos al ver que Nat los coma, hicieron lo mismo, y les record el sabor de la miel silvestre que a veces Pap Lobo les haba enseado dnde encontrar. Les cont que sus padres decidieron ir a vivir all porque haban heredado la casa de su abuelo. Aquel feliz da sera a la vez un tanto triste, Nat luego de brindar "regalos dulces" a los Cachorritos y jugar y retozar, les pregunt cundo volveran, los Cachorritos respondieron: Quizs en aos, Pap y Mama Loba nos trajeron ac para adiestramos y enseamos algunos lugares que frecuentaremos cuando seamos un poco mayores y pasemos la mayor parte junto al Pueblo Labre, pero prometemos que jams te olvidaremos y algn da nos encontraremos de nuevo. Fuese como fuese, unieron sus patas, en seal de considerarse hermanitos. Nat regres a casa acompaado de los hijos de Arco iris y Ojo de Halcn por ser stos los primeros en encontrarlo en el lado cercano a los Marjales del Norte... Luego de la triste despedida, todos los Cachorritos decidieron ir al encuentro de sus Jefes que ya estaban seguramente retornando de la Gran Roca, el encuentro fue feliz y Arco iris y Ojo de Halcn estaban orgullosos de sus familias y del Hermano Gris, Erna y Tic Tac, y Burbuja; que bien haban cuidado a sus Cachorritos... En el retomo todos se contaban sus experiencias... As culminaba una hermosa aventura en los Pastizales, y los Jefes Sabios al retornar a su vivienda, pensaron que se reuniran para decidir la admisin como Jefes de familia a Erna, Tic Tac y Burbuja, pero esto ya es otra historia. LA SABIDURIA DE MALAK Grandes experiencias llevaban los cachorritos con sus familias, retornaban a su hogar, entonando una alegre cancin: din dan din don cachorrito soy, din dan din don y a mi cubil yo voy... iban rondando y retozando a ms no poder, cuando la luna surga en el espesor de los arbustos radiante y hermosa, y en los alrededores se inici la quietud y paz que la noche trae consigo y el aroma de la frescura del bosque invada el ambiente. Visitemos a Malak - dijo Petirrojo - Si - respondieron todos -, por favor Arco Iris, llvennos a saludarlo, Por favor Ojo de Halcn, Los jefes sabios ya haban pensado anteriormente hacer la visita a Malak por lo mucho que el poda ensear a los cachorritos, as que tomaron un hermoso extravo hasta encontrarse nuevamente con este experimentado personaje. Salud querido Malak, - dijeron todos -. Salud familias - respondi Malak. Hace unas horas pasamos por ac pero no quisimos interrumpir su sueno - adujo Arco Iris. Gracias por recordarme - respondi Malak - y bien - agreg - Como han crecido las familias de cachorritos esto, me hace feliz... Aquella tarde signific mucho para el anfitrin y sus visitantes, entre todo lo que platicaron, lo que impresion mucho a los cachorritos fue lo relacionado a todo lo que los Jefes Sabios les tenan preparado, por supuesto, Malak haba sido un asesor excelente. Saben cachorritos - dijo Malak - la naturaleza es muy hermosa y ustedes en su vida de cachorritos descubrirn las maravillas que giran alrededor del cubil, conociendo muchos amiguitos, compartiendo sus paseos con las aves, las plantas, los insectos, en fin...

64

Por supuesto - agreg Ojo de Halcn - ustedes estn creciendo y en ese bello camino van a aprender a trabajar y a jugar juntos, disfrutando de toda su vida y hacindose mas grandes y fuertes para poder ayudar en el futuro al Pueblo Libre en sus caceras. Y podremos construir y explorar? - pregunt el inteligente Hermano Gris - Claro! -argument Arco Iris - nosotros les ensearemos muchas cosas nuevas, pero lo imprtame ser cuando las platiquen, Acaso su experiencia en los pastizales no les dej gran experiencia?... Los cachorritos coman deliciosos pececillos que los Jefes Sabios atraparon en el gran ro para ellos y en el arroyo cercano, todos beban de aquellas cristalinas y puras aguas, para saciar su sed... luego de la cena y de agazaparse varios minutos, jugando a "observar"... Pichy! - grit el Hermano Gris - el ms tierno y diminuto de los cachorritos, se haba entretenido observando un hormiguero qu trabajadoras son! - dijo As es - respondi Malak - de da o de noche con lluvia o con sol, las hormigas son un gran ejemplo de actividad y de trabajo. Se dan cuenta? as como ellas, nosotros tambin tenemos que ser muy activos, ser ordenados gozar de la vida. Como cachorritos y cachorritas tenemos que colaborar y apreciar a nuestros semejantes jugando y aprendiendo podemos ser felices y alegres porque cuando ustedes hacen bien sus obligaciones estn ayudndose a hacer ms prspero al Pueblo Libre cuando estn en l. A ustedes les gustara mejorar su mundo? S! - respondieron todos - Queremos compartir! Pero para ello, -tom la palabra Arco Iris- cada uno tiene que demostrar sus habilidades, as como Tic Tac, Erna y Burbuja lo haban demostrado lunas atrs cuando tambin fueron cachorritas. Qu es lo que ms les gusta a ustedes? Ver las cataratas -dijo unoA mi los pajaritos -dijo otroYo prefiero los insectos -dijo PetirrojoLos rboles! -grit PickyLa arena, las rocas y las flores -habl CastaoEn realidad todo en el Cubil es maravilloso -coment el Hermano Gris- ...as todas las familias mencionaban lo que ms les gustaba... Algo que sorprendi a los Jefes Sabios, y a la vez les emocion era el comprobar que el mal no tiene lugar en el Cubil. En ese momento Malak tom nuevamente la palabra, (todos los Jefes Sabios adaptaban su lenguaje al de los cachorritos, porque ellos an no conocan el lenguaje del Pueblo Libre) y les dijo: Recuerdan que Ojo de Halcn jams los llev al Pas del pueblo sin ley? Los cachorritos se miraban unos a otros, el Hermano Gris entonces, les cont que junto a sus hermanos fueron a los Marjales de1 Norte y en una de sus tantas correras quisieron ir a un lugar muy escondido pero sus papas les advirtieron que all no deban ir, puesto que en ese lugar existen seres muy perversos, aprovechados y desordenados, y que ese lugar era precisamente el del Pueblo sin Ley... En ese lugar dijo el sabio Bho, existe la maldad, y a sus habitantes no les interesa el orden, la disciplina, mucho menos pensar en la naturaleza, en la ley que pueda prepararlos a ser tiles, en fin, esos seres no comparten, no son creativos y son unos relajeros; cuando
65

alguien los conoce tratan de aparentar sabidura, ustedes cachorritos jams se dejen engaar! Pero acompenme! vamos hacia aqul bosquecito cercano, que tiene tanto encanto y encierra bellas tradiciones y muchas historias encantadoras... As, los cachorritos en compaa de sus Jefes Sabios se dirigieron a aquel lugar tan hermoso y lleno de parajes, rodeado de arbustos, rboles diversos, plantas y aromatizado por el encantador aroma de los bosques umbrosos. En el corto recorrido los cachorritos hacan piruetas, saltaban, se correteaban unos a otros escondindose entre cuerpos y piernas de los Jefes Sabios quienes disfrutaban de las travesuras y juegos de sus cachorros y cachorras, sin dejar de observar a los alrededores previendo as, cualquier peligro. Cuando llegaron al centro del bosquecito, todos callaron sin que siquiera se lo pidieran los Jefes Sabios Qu fue lo que les atrajo tanto la atencin? los cachorritos se haban sorprendido por el murmullo nocturnal, que era como un concierto de chicharras, grillos, aves; respaldado por el encantador sonido de las aguas de los arroyos y manantiales cercanos. Los Jefes Sabios se vieron unos a otros muy complacidos y felices de tener tan especiales familias y preguntaron: Cachorritos Les gustara vivir en otro lugar? No! - respondieron al unsono - Claro que no! - dijeron - quien va a querer irse de este lugar tan especial y tan original de la naturaleza? Bueno, - agregaron los Jefes Sabios - Creen ustedes que hay un lugar mejor que este? Recuerden que nuestra Ley, nuestras obligaciones, nuestras actividades en s, nos hacen la vida muy feliz... Si porque es bien divertido - dijo Pichy - mientras jugaba con unas bellotas que quit a Tic Tac y Erna. Adems no nos regaan ni pegan - argument Petirrojo - Y los Jefes Sabios nos quieren - agregaba Castao -. En ese momento, el Hermano Gris, conversaba con Burbuja en relacin a las historias que les contaban y recordaban los das que ellos tambin haban sido cachorros. (Se recordaran que el Hermano Gris era el ms fornido y crecido de los hijos de Arco Iris)... Malak vol en ese instante hacia lo alto de un rbol y era maravilloso observar su silueta iluminada por los hermosos destellos de la luna que pareca toda de plata... los cachorritos estaban verdaderamente maravillados, mas que impresionados Cachorritos! hemos incursionado por diferentes lugares y este mundo que nos rodea es inigualable su aire es puro y pertenecemos a un Pueblo muy ordenado, el ms temido de los alrededores por su unidad, por su organizacin! y porque somos felices y no hacemos dao a nadie. (Y Ayudamos a todos ! - agregaron los cachorritos -. Cachorritos! observen a su alrededor, por all se oye saltar a Chicay, por all estn los cros de Mor, escuchen al Pueblo Libre parece ser que van de cacera, y ese picoteo? cmo se parece al ruido que hacen los hombres en la aldea cuando cortan rboles para hacer su Cubil (casa), bueno pero ser un hombre de la aldea? no! es Farao! miren. cmo hace su casa. As es - dijo Malak parece que acaban de nacer sus polluelos... Saben? a m me encanta nadar en el riachuelo, - mencion Burbuja - Es encantador jugar en el agua - decan jubilosos los cachorritos - A quien le gusta retozar en el agua? - pregunt Erna -, A todos ! - contestaron En realidad, todo ac es maravilloso, a nuestro alcance est todo! agua, alimento, salud, diversin, aprendizaje - decan como quien dice, bien sincronizados...

66

Cmo surgi este lugar? - pregunt Petirrojo- "Qu buena pregunta" - pensaron los Jefes Sabios-. Malak tom la palabra: Cachorritos, hace muchas, pero muchas lunas el ser supremo, a quien los humanos llaman Dios, cre todo cuanto existe, si se dan cuenta, esta hermosa naturaleza, es obra de El, pens en todo, en los animales, en las plantas, en los ros, lagos... en fin, nosotros debemos estar agradecidos con El; su infinita grandeza y amor, le permiti pensar en todos nosotros. Al compartir, ayudamos, hacemos este mundo mejor... Claro que El no pens en que todo se nos lograra fcilmente. El quiso que todos nosotros, nuestros antepasados en fin, tu visemos mucho qu hacer para hacer este lugar ms bello, en el Cubil, conforme ustedes aprenden, los cachorritos y las familias se superan procurndose una vida mejor, ms prspera. Acaso cuando pasan pruebas no nos hacen felices a sus Jefes?. Arco Iris y Ojo de Halcn se levantaron en aquel momento, observaron a sus cachorros y observaron que todos se sentan sorprendidos, viendo sin saber porqu al cielo, interesndose en la luna y en las estrellas, en ocasiones alguno observaba una estrella fugaz, en fin, la quietud de la noche y la belleza que les rodeaba desde todos los puntos, les hizo pensar que en realidad, El Ser Supremo era no slo genial, sino bondadoso... Y cuando conoceremos al Ser Supremo? - pregunt impulsivamente Pichy - "Ac en la tierra, cada vez que hagis algo bueno, sentiris una gran felicidad, que no es ms que la presencia de El, y si sois buenos, el da que os toque pasar a un lugar a donde tarde o temprano todos debemos llegar a vivir para siempre, ese da tendris la dicha de conocerlo personalmente"... en verdad que cada cachorro y cachorrita, estaban sorprendidos, inclusive aquellos miembros del Pueblo Libre que colaboraban con el Cubil (Rayo de Luz, Tic Tac, Erna, Burbuja, incluso el Hermano Gris)... Cuntas historias inolvidables escucharon aquella tarde los cachorritos!. Conocieron sobre el Ser Supremo. Aprendieron a estimar, a querer y a darse cuenta de lo mucho que les podan ensear los Jefes Sabios. Jams olvidaran la historia del origen de todos los alrededores, el saber que se haran grandes y fuertes, el conocer de la vida de Malak, el respeto por sus padres, familia y hermanos del cubil: lo que La naturaleza es para los seres vivos... en fin fueron ratos extraordinarios que iban grabados en. el corazn de cada cachorrito:... Casi al final de aquella jornada, todos observaban el infinito del cielo, que les inspiraba y recordaba la existencia de "alguien" que amaba a todas las criaturas de la tierra: ese ser que los hombres llaman Dios (Yahv, Al, etc.) y que para ellos es el Ser Supremo... Se despidieron da Malak, no sin antes agradecerle el haberles compartido tantas cosas bellas. Malak fue a buscar sus alimentos esperando despedirse de los cachorritos a lo lejos en el horizonte... Cuando los cachorritos voltearon a ver a Malak observaron en lo alto de unas rocas que se extendan en la ribera del gran ro algo extraordinario!: Una lobita plateada! dijeron cari al unsono, y ella es del Pueblo Libre? Arco Iris y Ojo de Halcn pidieron a Burbuja y al Hermano Gris que no mencionaran quien era aquella Lobita; por supuesto que Tic Tac y Erna se sentan inquietas y muy curiosas porque haca rato, no vean a aquella Lobita que ya era toda una joven, los Jefes Sabios dijeron a sus cachorritos (as): ya casi llegamos al cubil, hoy fue un da muy largo y de mucho trabajo, saluden a Rayo de Luz ya pronto conocern su historia. En verdad, era muy linda aquella lobita, en realidad, se pareca mucho a Arco Iris, segn la historia del
67

cubil y del Pueblo Libre, cada 10 12 lunas, naca una cachorrita que seguramente, cuando fuese adulta, dirigira a los cachorritos o a las lobitas... Aquella noche se despidieron los cachorritos de sus Jefes Sabios y se dirigieron a su cueva a dormir por supuesto, con la curiosidad de conocer la historia de Rayo de Luz... mientras los cachorritos dorman, el Hermano Gris, Burbuja y Rayo de Luz se dirigieron a un lugar especial en donde se reuniran con el Pueblo Libre para una actividad que celebraban cada mes... LA HISTORIA DE RAYO DE LUZ Los cachorritos madrugaron ms de la cuenta, aquella maana ayudaron en los quehaceres de la cueva a sus paps: porque anhelaban reunirse pronto con sus Jefes Sabios. Realmente era impresionante observarlos tan activos y tan animados, claro que stas eran sus caractersticas principales pero esa maana realmente triplicaron su accionar. Por supuesto que Arco Iris y OJO de Halcn ya saban o por lo menos presentan el por que actuaban as sus cachorritos... Claro! Ellos haban ofrecido presentar oficialmente a aquella Lobita llamada Rayo de Luz... y no era para menos el entusiasmo de los pequeos cachorritos, futuro del Pueblo Libre. Ese da llevaran a Las Colinas, un lugar cercano a la cueva en donde aprendan a saltar correctamente, a perseguirse unos a otros y as hacerse sanos, fuertes, veloces, jugueteaban y observaban quin saltaba a ms cachorritos a la vez., se daban impulso mientras 3, 4, 6 en fin a veces ms cachorritos se colocaban de lado, uno junto al otro a esperar que otro saltara pasando por arriba de sus cuerpos. Lo bueno es que se dividan segn edades, as, el mejor saltador de las colas amarillas era Pichy aunque los dems cachorritos de su edad lo hacan muy bien. Los Cachorros cola verde tenan a su mejor representante en Castao el cual ya se daba el lujo de hacer alguna cabriola al caer y quedan en pie. Por supuesto que Petirrojo no se quedaba atrs, era muy hbil y le encantaba demostrar lo fuertes que eran sus patitas y lo gil que era, al saltar gustaba de hacer piruetas en el aire y caer firmemente sobre sus patas, era todo un trapecista de los cachorros. Las cachorritas mientras tanto, hacan infinidad de carreras, sorteando obstculos, probando su fuerza y su resistencia... el momento que gustaba mucho a los cachorros era cuando el Hermano Gris y Burbuja mostraban sus grandes conocimientos adquiridos en el Pueblo Libre. Se sorprendan enormemente cuando vean lo que el Hermano Gris era capaz de realizar, y Burbuja que no se quedaba atrs... Los Jefes Sabios compartan con sus cachorros esos momentos y les enseaban la forma correcta de correr, respirar, saltar, observar, compartir en fin... todas aquellas cosas bellas y tiles para que se hicieron seres de bien... Durante la actividad, se entretenan en exceso pero cada cierto tiempo preguntaban a qu hora llegara Rayo de Luz... en sus juegos estaban entretenidos cuando Arco Iris fue al encuentro de aquella Lobita la cual al tener contacto su piel con los Rayos del Sol, su cuerpo reflejaba un dorado realmente bello... Ojo de Halcn llam a los cachorritos los cuales fueron rpido con la ayuda de Erna, Burbuja, Tic Tac y el Hermano Gris. Cachorritos! tanto esperar y no vieron cuando lleg Rayo de Luz, Miren hacia los arbustos! En ese momento los cachorritos comprendieron por qu se llamaba Rayo de Luz su nueva amiga, su nueva hermana.
68

En realidad el Pueblo Libre se senta feliz de que en el Cubil, los Jefes Sabios se preocuparan tanto por formar a quienes algn da llegaran al mismo, por ello, el Gran Lobo de Oro (as lo llamaban los cachorros o el Lobo Mayor que no conocan el lenguaje nuevo) haba decidido que juntamente a Burbuja y al Hermano Gris, Rayo de Luz sera una gran ayuda para Arco Iris y Ojo de Halcn, ya que haba progresado mucho y seguramente compartira fabulosas experiencias dado su gran adelanto similar al del Hermano Gris quien era un verdadero Lobato que quera mucho a los cachorritos. Todos fueron hacia Rayo de Luz y le saludaron, levantando sus palas delanteras en seal de bienvenida y luego una sola para unir sus patitas tal como se acostumbraba en el cubil; fue una gran bienvenida y Rayo de Luz estaba muy feliz de pertenecer al cubil... Compartir cachorritos - les dijo - y que el favor del Ser Supremo los acompae. Todos respondieron al unsono: Compartir, Compartir, compartir! De hoy en adelante tendremos entre nosotros la compaa de Rayo de Luz, a quien deben querer y respetar como buenos cachorros - agreg Arco Iris - Hoy ser un da de sorpresas, as que vamos! agreg Ojo de Halcn... Los cachorritos seguan sorprendidos de los destellos de la piel de su nueva amiga y hermana, corran a su alrededor y pronto se encariaron con ella, tanto como a sus Jefes Sabios. Aquel da los cachorritos tendran una gran leccin sobre el amor y el cario, conoceran ms sobre la seguridad en s mismos, en saber atender y sobre todo, confianza en hacer las cosas. A veces en su trayecto trotaban, otras iban lento, en ocasiones se distraan en algo y Erna les recordaba que deban seguir, hasta atrs, siempre Ojo de Halcn y/o el Hermano Gris cuidando que nadie se retrazara... A donde iban aqul da? se dirigan a un estanque que les traera recuerdos de un gran sueno que tuvo Arco Iris y que haca lunas que les haba contado. En aquel estanque vivan unos seres, trabajadores dinmicos y muy pacficos al parecer, les llamaban Castores. Al pasar junto al lugar los saludaron y siguieron su rumbo, luego de observarlos durante un rato. Bordearon todo el estanque y llegaron a una pequea cascada en donde Burbuja aprovech a zambullirse con otros cachorritos, mientras que otros con sus familias aprovechaban el momento para explorar segn sus posibilidades. Los Jefes Sabios recordaban a sus cachorritos ser precavidos y a que entre sus correteos, retozos y sobre todo por su edad, no tenan nociones del peligro por lo que haba que estar muy pendientes de ellos. Algunos preguntaban sobre el Pueblo Libre, otros despreocupados gozaban cada minuto de su vida... Pasaron algunas horas. Rayo de Luz responda muchas inquietudes de los cachorritos, en especial de su experiencia cuando tambin fue cachorrita... Rayo de Luz les cont que tena un hermano, que era una luna mayor que ella que se llamaba Ko, les dijo adems que ste haba hecho un viaje pero que muy pronto volvera para ayudar a los cachorritos que pasaban a formar parte del Pueblo Libre; esto por supuesto gust mucho porque saban los cachorritos que pronto tendran un amigo, un hermano ms... Un cachorrito interrumpi el retozo de todos, porque de pronto se empez a sentir mal, era muy fuerte el dolor que senta. En realidad nunca haban visto algo similar, en verdad gema con mucha fuerza, pronto fueron en su auxilio los Jefes Sabios... algunos cachorritos queran seguir jugando, pero entonces, alguien les dijo: en el cubil, los xitos de uno son felicidad para todos, el dolor de otro debe ser preocupacin para todos, ya que cada uno es parte del mismo y no debemos ser egostas...

69

Aquellos que queran seguir jugando, se sintieron avergonzados y pronto fueron a observar como sus padres atendan a aqul cachorrito enfermo... Claro! dijo Ojo de Halcn este cachorrito comi del falso nctar y debemos desintoxicarlo. ("El falso nctar" se llamaba a la miel que se produca en una clase de flores silvestres cuyos ptalos contienen una sustancia venenosa que en grandes cantidades puede incluso, matar al mas fuerte de los habitantes del lugar). Pero los Jefes Sabios por algo eran los guas del cubil de cachorritos y conocan muchos trucos y formas de sobrevivir en la regin mas hermosa de la tierra y a la vez las ms peligrosas para los inexpertos. As, pronto llevaron a aquel cachorrito enfermo hacia una pequea cascada en cuyos alrededores crecan unos arbustos que el Pueblo Libre acostumbraba masticar cuando sufra alguna dolencia y por lo general, el poder curativo de los mismos, sanaba la dolencia estomacal ms fuerte... En verdad los cachorritos se haban asustado mucho y reflexionando, varios de ellos haban estado mordiendo aquellas flores y la boca se les haba adormecido, afortunadamente solo uno haba estado comiendo mucho "nctar falso"... Cachorritos, recuerden que deben ser obedientes cuando los Jefes Sabios les decimos que algo no debe hacerse, es porque ya hemos tenido la experiencia suficiente como para afirmarles lo que esta bien y lo que no est bien; no crean que les dcimos las cosas slo por decirlo!, ustedes son muy jvenes y an tienen mucho que aprender respecto a la obediencia y al respeto por sus mayores... Esto les decan mientras el cachorrito enfermo se repona poco a poco de su malestar, reposando tendido sobre una roca plana, muy grande, que encontraron en el lugar. Seguiremos la actividad! -coment Arco Iris. Vengan! haremos una cueva- agreg el Hermano Gris - (Los Jefes Sabios deseaban comprobar los sentimientos de sus cachorritos). Cuando se alejaban del lugar, Pichy y otros se acercaron y preguntaron: Podemos quedamos acompaando a Foxy? . Nosotros tambin queremos acompaarlo! - grit todo el Cubil - Cachorritos! nos hacen sentir orgullosos de ustedes - coment Ojo de Halcnporque nos demuestran que aprenden pronto y que sus sentimientos son tal como lo deseamos... (en verdad los Jefes Sabios estaban muy emocionados y felices de tener cachorritos tan especiales. Haremos tumos - dijo Arco Iris - as todos tendrn oportunidad de cuidar a Foxy... Rayo de Luz ense el arte de congelarse para no ser vistos a los cachorritos; tambin les explico como olfatear el ambiente para descubrir si algn enemigo andaba cerca, o saber si haba o no agua o alimento cercanos; muchas practicas les estaba deparando aquel da, Ojo de Halcn les enseaba a forcejear aprovechando la fuerza del contrincante, y los pona a prueba respecto al respeto mismo; carrera entre la maleza, etc. Arco Iris les pona pruebas de salto, zambullirse en el agua, y les contaba historias sobre la confianza en si mismos... Mientras tanto el Hermano Gris, Erna, Burbuja y Tic Tac se encargaban de dar las demostraciones respectivas de todo cuanto se enseaba a los cachorritos... En un salto Castao tropez y cayo estrepitosamente golpendose una patita, unos cachorritos rieron al ver aquello mientras el Hermano Gris le ayud a reincorporarse y observo que tan fuerte era el golpe, al ver aquello, otros se acercaron a auxiliar a Castao, entonces Arco Iris dijo: Cachorritos! No debemos burlarnos cuando alguien falle o se equivoca, porque una burla es falta de respeto. Todos nos equivocamos alguna vez pero lo importante es aprender de esos momentos... Aquella fue la segunda leccin de aqul da pero an haba muchas enseanzas ms...
70

Luego de haber ingerido sus alimentos, los cachorritos se encontraban reposando en los arbustos que daban un marco muy especial al manantial de aguas cristalinas y frescas: los Jefes Sabios custodiaban el lugar turnndose y as evitar cualquier sorpresa que pudiese surgir... Muy cerca, una familia de mapaches pescaba en el estanque y uno de los pequeos de la familia, se intern en aquellas aguas en busca de algn delicioso pececillo sin prever el peligro que esto poda implicarle... Sus padres no se percataron de lo lejos que se habia ido, de pronto se escuch un ruido como quien pide auxilio, un gemido de susto, los cachorritos pronto trataron de localizar al causaste de aquella alarmante situacin... miren! - dijo El Hermano Gris - viene atrs de aquellos matorrales, pronto se dirigieron al lugar y la sorpresa que se llevaron al ver al Mapachito ahogndose, sin pensarlo Petirrojo acompaado de otro cachorrito llamado Wolfy saltaron al agua y fueron a tratar de rescatar al pequen, cuando llegaron a donde estaba se percataron que estaba atrapado en unas algas que tienen la facultad de "aprisionar" a quienes se acercaban a esa rea. Esas plantas eran como una gran enredadera que increblemente aprisiona a sus victimas que al agotarse de tanto luchar por salir, al final eran sacrificadas en aquellas aguas Wolfy y Petirrojo por su edad, les era difcil emprender una tarea tan dura, pero lo hacan por aqul mapachito que ni siquiera conocan. Como era de esperarse, pronto fueron atrapados entre aquel "mar de algas" y aunque lograron sacar a flote a Chapys no lograban salir. Burbuja, Rayo de Luz y el Hermano Gris llamaron al resto del Cubil; para auxiliar a los hermanitos. Del otro extremo, Arco Iris y Ojo de Halcn formaron una cadera de cachorritos siendo sta la forma de rescatar a quienes estaban en peligro. Consiguieron un bejuco largo y resistente, tomndolo fuertemente entre sus dientes, as se internaron uno tras otro en las aguas del acantilado y pronto llegaron a donde estaba el Mapachito y los cachorritos en peligro. Los papas de Chapys que estaban muy asustados, ayudaban a sostener en la orilla el bejuco, mientras Wolfy y Petirrojo flotaban tratando de moverse lo menos posible tal como se los indic el Hermano Gris. Chapys muy asustado era sostenido por el costado de ambos, Cachorritos. Una vez que llegaron al rescate, Ojo de Halcn se sumergi en el agua ayudado por Arco Iris y Rayo de Luz; con sus fuertes colmillos rasgaban las algas que aprisionaban a Chapys y en cierta forma a Wolfy y Petirrojo, luego de un rato los liberaron y dieron la seal para que el Hermano Gris coordinara la labor de tensar la cadena e ir halando entre todos hasta que todo el Cubil y los rescatados llegaron a la orilla, aquella fue toda una faena, al final de la cual, todo el Cubil se reuni formando una especie de crculo al centro del cual, haba el manjar predilecto de los cachorritos que Erna y Tic Tac haban preparado... Era un da de fiesta entre ellos, a pesar del gran susto que se llevaron, pero as era en el Cubil, siempre haba que sacar el lado bueno de toda experiencia buena o mala, y este suceso no era la excepcin. Sentados, todos haban sacudido sus cuerpos y se sacaban bajo los agradables rayos del sol. mientras coman de aquel delicioso manjar que les devolvera su energa, su fuerza.... Cachorritos! hemos tenido la oportunidad de conocer a una familia de mapaches que son amigos nuestros - dijo Arco Iris - Y lo mejor - agreg Rayo de Luz - hemos hecho algo bueno por ellos cuando todos, de una u otro manera contribuimos a salvar a su hijo sin importar lo que pudiese sucedernos... Esa es una gran leccin de amor - indic Ojo de Halcn -

71

Wolfy y Pichy merecen una felicitacin especial por su valenta - deca el Hermano Gris - As es ! - agregaron todos - Rayo de Luz quiso agregar : Pero no olviden que siempre debemos contar con todo el Cubil, si tratamos de hacer las cosas unidos, todo ser ms fcil. Imagnense que nadie ms se hubiese dado cuenta? Qu peligroso! -dijeron los cachorros -Si somos unidos, siempre tendremos fuerzas y se nos presentarn ms fciles las cosas. Queridos Cachorritos - Tomo la palabra el Jefe de la familia de Mapaches - queremos agradecerles sus valenta y cario demostrado a nosotros en circunstancias tan difciles nos conocimos. Jams los olvidaremos, y para demostrrselos, queremos invitarles a conocer nuestro hogar que est cercano, ah almacenamos algn alimento para pocas difciles, as entonces, hoy es da difcil pero para sellar nuestra amistad les convidamos de nuestra alimentacin. Deliciosos estuvieron aquellos pececillos que compartieron, en medio de una amena charla, el tiempo se hizo corto pero la mistad que naci, les unira por el resto de sus vidas. Wolfy y Chapys (el mapachito) se despidieron como dos verdaderos hermanos. En su carcter y en su forma de ser se parecan mucho. Petirrojo prometi que tratara de visitarles frecuentemente, siempre y cuando algn Jefe Sabio los acompaar. A media tarde, antes de regresar al Cubil, los Jefes Sabios propusieron una carrera a los Cachorritos. Todo estaba preparado!. Pasaran por variados y mltiples obstculos, acordes a su edad , as los Jefes Sabios se fueron adelantando, sin que los Cachorritos se percataran, algunos como el Hermano Gris y Burbuja se quedaron atrs mientras Tic Tac y Erna se dirigan a los costados. Saltando entre los riachuelos, corriendo ente los arbustos, en fin, demostrando la fortaleza que todos los de su especie poseen, de pronto perdieron de vista a Ojo de Halcn y Arco Iris. Al percatarse que no estaban con ellos sus Jefes Sabios detuvieron la marcha y vieron que Rayo de Luz les acompaaba. Qu sucede Cachorritos? - les dijo - Es que perdimos de vista a los dems... - respondieron- tengan calma les respondi Rayo de Luz, O acaso tienen miedo? Pichy y otros sentan temor a perderse y a que le hubiese pasado algo a sus Jefes Sabios, pero no lo decan en aquel momento. De pronto, se escucharan fuertes rugidos y ruidos como de bestias salvajes... Agazpense!-les dijo Rayo de Luz-y no hagan el menor ruido ni movimiento, debemos permanece unidos y observando con la vista, el olfato, y el odo para no ser sorprendidos. El sol empezaba a buscar el oeste, la tarde iniciaba su despedida y todo se tornaba ms impresionante. Los Cachorritos obedecan las indicaciones de Rayo de Luz. aun asustados pero dispuestos a demostrar el por que algn da perteneceran al Pueblo Libre. Los rugidos y laberinto salvajes se hacan ms fuertes, y la hojarasca se mova dando la sensacin que estaban cada vez ms cerca aquellas bestias... verdaderamente era escalofriante pero a la vez una gran reto para los Cachorritos... era tan terrible el escndalo que las bestias hacan que algunos pensaron en salir huyendo. Cuando se disponan a retroceder unos 6 Cachorros, apareci por el cielo Malak: que aquel da inici su actividad una hora antes y convenci a los Cachorritos para que regresaran con el resto, as, muy escondidos entre la maleza, casi sin respirar para no atraer la atencin del enemigo, observaban un gran escndalo y era tanto el batuqueo de las ramas que pronto se dieron cuenta que aquellas bestias se debatan en feroz combate contra alguna de sus vctimas... por un momento sintieron temor por sus Jefes Sabios pero la esperanza de que no fueran ellos.

72

Ustedes creen que Arco Iris y Ojo de Halcn podran caer en una trampa? . Pregunto Malak - No! porque son del Pueblo libre. - Respondi alguien-. En ese instante Erna apareci seguida de Tic Tac y comentaron: al parecer en este lugar hay muchos problemas, sugerimos esperar probab1emete la calma vuelva. Y si nos atacan? - pregunt Castao- No te preocupes, debemos compartir nuestra fuerza y astucia, unidos nada nos pasar - agreg Rayo de Luz La oscuridad se presentaba y de pronto los Cachorritos se vieron rodeados de cinco furiosos seres que se les acercaban entonces, tal como haban aprendido hicieron una especie de luna viendo hacia fuera e hicieron saber a Rayo de Luz y a Malak que esperaban sus ordenes para atacar y/o defenderse. En verdad, crean que aquella tarde estaba en peligro el Cubil, pero un bello gesto realizaron: Rayo de Luz: Que Pichy y las Colas Amarillas se coloquen al centro de la luna para protegerlos . - dijeron los mayores Rayo de Luz y Malak se vieron y rieron emocionados. Poco a poco las bestias se acercaban a los Cachorritos desde 4 puntos distintos, realmente se vean feroces, y la sombras que producan la luna ( que iba apareciendo ) al chocar sus rayos con la floresta les deba el aspecto ms terrible. Los Cachorritos listos para la embestida... y cuando los iban a atacar, se oy una voz: El Cachorro es alegre, trabajo duro y ayuda a su familia y a sus amigos Eran Arco Iris y Pap Lobo que se haban disfrazado para dar una enseanza ms a los Cachorritos y para comprobar si eran capaces de practicar lo aprendido. Todos han demostrado su obediencia y conocimientos! pero recuerden que deben observar mejor. Si hubiesen olfateado bien el lugar y los alrededores, seguramente se dan cuenta que no haban enemigos cerca. El odo y la vista les fueron tiles pero ... .Acaso si ven mejor no nos descubren? ... Otra linda leccin para quienes un da concluirn los destinos de los suyos.... Aquella noche al llegar a sus Cubiles los Cachorritos iban orgullosos de sus logros, jams olvidaran tanta aventura y momentos felices. Durmieron soando en sus prximas y variadas correras; cansados pero muy felices... As fue el da en que el Cubil conoci a Rayo de Luz y descubri la inteligencia y conocimientos de sus Jefes Sabios, de los cuales cada Cachorrito se senta orgulloso. EL SUEO DE ARCOIRIS Era realmente extrao... Arco iris se senta distinta... era humana! al igual que Ojo de Halcn! y estaban rodeados de castores que obedecan a todas sus indicaciones y eran muy trabajadores. El ambiente en que vivan era sumamente distinto... Ojo de Halcn era un Seor que quera mucho a sus amigos los castores... Alrededor de ellos, jugaba una niita muy agradable a quien llamaban Burbuja y que susto a un Castor lo atrapa un rayo y lo convierte en humano! y le llaman Rayo de Luz... Entre la algaraba y el trabajo constante, aparece Ko quien es como dijeran el nio que conduca a los Castores al otro lado del Estanque... Arco iris no se ubicaba, transcurran los das, meses y aos, los castores eran muy felices y progresaban en cada estacin, compartan innumerables experiencias y pasaban das de das muy felices y entretenindose en distintas actividades... El tiempo pareca retroceder y como en una pelcula, Arco iris se ve llegar con su familia a los alrededores de un estanque, cerca de donde haban de vivir, Sorpresa todo el mundo les llamaba "La Familia Jones"!, recorriendo el estanque, se encontraron con unas
73

ardillas, Pero cmo se llamaban Erna y Tic Tac, y una de ellas era sumamente parlanchina, en verdad que era un mundo totalmente raro, Arco iris conversaba con Ojo de Halcn el cual como si nada sucediese, actuaba tal como si toda su vida hubiere sido igual... Y el Pueblo Libre? - pregunt Arco iris - de qu hablas? dijo Ojo de Halcn - el resto de habitantes del estanque se quedaron sorprendidos al escuchar las preguntas de Arco iris y lo desubicada que se vea... Cerca del lugar, estaba Malak... Qu alegra para Arco iris al ver a alguien realmente conocido... Hola Malak! cmo va todo?. Muy bien Arco iris - respondi este - y cmo va todo con la familia? Las cosas van bien pero fjate que estoy muy confundida... por qu? - pregunt Malaklo que sucede es que a los habitantes del Cubil les sucede algo, no son como los conozco, son muy activos y trabajadores pero en si sus costumbres, sus palabras y su fsico, no se, algo sucede - coment preocupada Arco iris -. Malak observo y dijo: toma las cosas con calma, quizs tu preocupacin te hace ver distintas las cosas... pero dime Arco iris; que es eso de Cubil y Pueblo Libre?. Arco iris al or esta pregunta, prefiri callar, no comprenda nada de lo que aconteca y decidi que posiblemente se le estaban olvidando algunas situaciones de su vida y quizs era una enfermedad. Volvi aquella tarde al estanque, y se encontr con que Burbuja jugaba en el lado de los castorcitos y uno de ellos le pregunt: Cundo ser mi nado hacia arriba?. Muy pronto agreg Arco iris, aunque en realidad no comprendi a qu se refera aqul castor Los das pasaron y aunque Arco iris segua desubicada en sus pensamientos, trat de adaptarse al cambio que haba sufrido sin saber por qu... En ese momento descubri que ser humano, si se aprovechan los valores, virtudes e inteligencia con que Dios les haba dotado, se podan hacer muchas cosas en bien de los dems... Cultivando al lado de Ojo de Halcn y Burbuja cualidades tales como: amor a la naturaleza, a los dems, el espritu de trabajo, comprensin y ayuda a sus castores, con quienes haba hecho gran amistad y los haba llegado a querer como si fuesen familia, ayudndoles en sus tareas, a progresar, etc. Fueron jornadas maravillosas que compartan todos juntos en el bosque, inclusive, el lugar era muy similar a otro que Arco iris presenta conocer pero no lograba coordinar sus pensamientos, su mente, su memoria. Arco iris extraaba a "alguien" pero no saba si ese alguien era una persona varias en fin, lleg a la conclusin que ni familia no estaba completa pero qu faltaba?. De repente conoci al Gran Castor Caf el cual era muy inteligente y colaborador de los pequeos castores y de los Jefes, junto a el apareci un castor a quien todos llamaban Castao... Ese nombre! - dijo Arco iris - en algn lugar lo he escuchado, en alguna parte pero creo que no es as... Arco iris continuaba con sus dudas, pero en fin, era feliz, a pesar de que algo la preocupaba de sobremanera: Cuando crezcan nuestros "castores" Que ser de ellos?. Con nosotros estn rodeados de cuidados, tienen una ayuda, un apoyo, quien les conduzca en el camino de su vida a esta edad, pero nosotros tenemos que atender a los nuevos pequeines que surgen en el estanque y no podramos atender a los novatos menos aun a los jvenes... Todo esto lo comento un da con Ojo de Halcn el cual vio y le respondi cuando llegue el da que ellos dejen el estanque tendran que abrirse por s mismos el camino de la vida y depender de ellos sobrevivir o no, nosotros ya habremos realizado nuestra tarea y no tenemos por qu preocuparnos ya por ello...
74

Esta respuesta de Ojo de Halcn fue muy sorprendente para Arco iris, en verdad se quedo perpleja, ella sabia que en el camino por la vida siempre es necesario tener una gua, un orientador, no poda ella creer que se dejara a la deriva a aquellos pequeines, que podan ser destruidos por sus enemigos naturales cuando no tuviesen proteccin de sus jefes.. Esa tarde decidi ir a visitar a Malak, seguramente el me ayudara , - pens -... luego de una amena charla, plante su idea al buen Bho el cual le respondi: T no puedes cambiar el rumbo de la Ley de la vida: en el bosque slo sobreviven los ms fuertes en la lucha por preservar sus especies, slo quienes tengan ms aptitudes y fortaleza podrn sobrevivir y eso, t no puedes cambiarlo, sera como atentar contra la vida en el Bosque... Muy decepcionada se sinti Arco iris, no comprenda esas actitudes jams lo esper de sus amigos...se despidi y sali corriendo de un lado a otro, sin aceptar dejar a la deriva a los buenos castores... Nuestra especie debe cuidarse, hacerse prspera y es necesario que pensemos en su futuro les dijo a todos, reunidos en el Estanque... Pero por generaciones nuestra vida ha sido corta ya que ese es el destino que se nos ha heredado... Falso! -dijo Arco iris-Acaso no les gustara llegar a jvenes, y a ser ancianos muy sabios para bien de las futuras generaciones de su especie? o estn dispuestos a ser un grupo reducido con el peligro de desaparecer? debemos organizamos y buscar a quienes les atiendan en el futuro, es mi deseo no dejarlos solos, apoyarlos y ayudarles, ser su amiga siempre, tanto como el da que los encontramos e iniciamos esta bella amistad... Nuevamente Arco iris se qued perpleja al observar que sus amigos no le entendan y por consiguiente no aceptaban sus ideas... No puede ser - dijo - Este no es el "Ojo de Halcn, ni el Castao, ni el Malak que yo conoc, algo sucede con ustedes, no tienen la sabidura que recuerdo, siempre les caracteriz... el futuro de los castores est en nuestras manos y ustedes lo quieren desperdiciar, esto es incompresible. No puede ser!. Arco iris se sinti muy triste ms aun cuando nadie la apoy en sus intenciones... Arco iris sinti que estaba a punto de desmayarse, vio cmo todos los castores se alejaban de ella y no la oan por ms que les gritara, por mas que les adverta que corran peligro, todos se iban y se miraban ms y ms lejos... Vuelvan es peligroso si no se organizan! les grit con toda su fuerza... Despierta Mam! - grit alguien- Arco iris, Que sucede? - pregunt Ojo de Halcn Al abrirlos ojos, observ a su alrededor y para su sorpresa, se vio en un Cubil, en torna al cual, estaban varias figuras conocidas y muy queridas: CACHORRTTOS! MIS HIJOS! Hola Jefes Sabios! pero, y los castores? Murieron? Castores? - pregunt el Hermano Gris -De qu hablas mam? Qu sucede Arco iris? - agreg Ojo de Halcn-. Aceptaron por fin... - en ese momento Arco iris se qued pensativa, analiz la situacin y se dio cuenta que todo haba sido un sueo, vaya sueo!. Reuni a todos y en las afueras del Cubil cerca del gran ro, cont a todos su sueo y acariciaba con ternura a todos y cada uno de sus cachorritos, sus hijos no eran la excepcin, todos estaban ms que impresionados con ese sueo tan extrao, me asuste mucho, el slo pensar que aquellos castores que eran ustedes, no tendran futuro. Sintanse felices de vivir y de ser los menores del Pueblo Libre, en verdad es lindo pensar que siempre tendrn Jefes que sabrn guiarlos, tengan la edad que sea, ese es el futuro y el xito de nuestro Pueblo.

75

Los Cachorritos al or esto, se regocijaban, y bromeaban, Cmo te veras Pichy de Castor?. Oye Wolfy ahora tu eres un castor y yo un terrible monstruo que te va a correr! grit el Hermano Gris -... Varias horas transcurrieron con Arco iris contando la historia de su sueo, ese sueo tan largo y extrao, de cuando sus Cachorros resultaron ser castores... Se sinti muy orgullosa de tener amigos y familiares como Ojo de Halcn (su esposo). Malak, Rayo de Luz, en fin... Cmo me miro cuando soy malito? -le pregunt Ojo de Halcn - Jams podra pensar que seas as!. Eres el mejor Pap Lobo que jams haya conocido! - respondi Arco iris - Y t la mejor Mam Loba del mundo!. Sabes?, cuando nos reunamos con los Jefes del Pueblo Libre les contaremos esta historia, seguramente servir para que fortalezcamos an ms nuestro futuro, el futuro de los Cachorritos!... Feliz, muy feliz estaba Arco iris, tanto que al da siguiente, llevaron a los Cachorritos a los alrededores del Gran Ro, all jugaron, retozaron y les platicaron sobre la salud, el orden a saber respirar... asimismo a gozar de las maravillas del agua, nadaron, saltaron, practicaron la caza de ranas (sin matarlas), etc... Ya de regreso al Cubil, se sorprendieron enormemente: atrs de un rbol que cay producto de un rayo, observaron a un grupo de desconocidos, jams los haban visto!. Y con suma prudencia, se fueron acercando... Sorpresa para Arco iris! era una familia completa de castores! Qu hacan all? parece ser que algunos humanos los haban llevado a su pas y producto de un accidente, pudieron escapar, as entonces, al internarse en los alrededores del Gran Ro, estaban establecindose. Arco iris se sinti identificada con ellos y se acerc a conversar con el lenguaje especial que ella dominaba desde tiempo atrs... Los castores se comportaron amables y felices de encontrar tan pronto a los mejores amigos de cualquier latitud... Luego de compartir y de conocerse, mientras los Cachorritos jugaban con sus amiguitos los castores, Arco iris tom la palabra y les dijo: Es tarea de ustedes velar porque esta familia crezca y se haga fecunda... nosotros les ayudaremos, el Pueblo Libre tiene gran experiencia en esta materia... Sin saber por qu, un sueno hizo que los Cachorros y sus Jefes Sabios tomaran gran cario por aquellos castores que estaban cien por ciento ligados a ellos, debido a un sueo muy extrao: ''EL SUEO DE ARCOIRIS". MUSICA Es divertido cantar canciones alegres, tristes, tranquilas, etc. La msica puede expresar mucho, reflejar alguna emocin o unir a un grupo. Esto es importante en un Cubil de Cachorros. PROPOSITO: Desarrollar la apreciacin de la msica. Ensear canciones sencillas. Desarrollar el sentido del ritmo. Promover la actividad grupal. Estimular la imaginacin y motivar actividades. LA MUSICA DEBE SER:

76

Sencilla. Selecta.. Variada. Adaptable. Repetitiva. TIPOS DE EXPERIENCIA MUSICAL: Juegos cantados. Acciones (representaciones) cantadas. Escuchar alguna pieza musical. Experiencias rtmicas. Bandas de ritmo.

Aqu se presentan algunas canciones ideales para Cachorros.

18 CANCIONES PARA CACHORROS


1. DIN-DON: Din - don hay que cantar para saber amar Din - don hay que rer para saber vivir. Cachorro de corazn haz siempre una buena accin. y as cantando, feliz entonando el ritmo de esta cancin, (bis) - Lobato - Scout - Rover - Scouter. 2. TRU - LA - LA Este es el canto, tru-la-l tru-la-l tru-la-l Qu lindo, canto tru la la... Cantemos lodos, tru la l... Primera estrofa tru la l... Segunda estrofa tru la l... etc. Este es el canto, tru-la-l tru-la-l NOTA: Todos en formacin de luna, colocan sus brazos sobre los hombros de sus vecinos.

77

3. PERIQUITO Periquito, periquito Se parece a su pap, por arriba, por abajo, por delante y por detrs. 4. SOY CACHORRO (msica de yupi yaya) La emocin de ser Cachorro me hace aplaudir, (bis) La emocin de ser Cachorro La emocin de ser Cachorro La emocin de ser Cachorro me hace aplaudir. 5. EL TRENCITO Pu-p-p! Pu-p-p! Va la maquinita echando humo de algodn Pu-p-p! Pu-p-p! Todos los Cachorros se marcharon de excursin LOS CACHORROS: Somos los Cachorros vamos a Jugar, a la orilla del ro, y al bosque tambin. 7. MARCHA: Con valor sin temor, pero siempre con amor los Cachorros venimos a activar, activar!; Levantando un pi y el otro, pero sin perder el paso, con valor sin temor, pero siempre con amor Los Cachorros venimos a activar, activar. 8. EL CUBIL: All en el bello Cubil he visto un Cachorro, es bello y travieso como los dems, aprense y vamos a activar y es que Arco iris contenta se pondr. 9. LA CASA DE SAN JUAN: Arco iris rob pan en la casa de San Juan
78

Quin yo?, si tu! yo no fui entonces quin fue Burbuja Burbuja rob pan... 10. JUGUEMOS EN EL BOSQUE: Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est porque si aparece a todos nos comer. Lobo est ah? no, me estoy levantando Juguemos en el bosque... Lobo est ah? No, estoy desayunando. Juguemos en el bosque... Lobo est ah? Si! Ya voy por ustedes. 11. EL CONEJO SHU-SHU El conejo shu-shu ya tiene bigotes, usa pantalones grandotes, grandotes. Pasa por la calle silbando, silbando dice doa Zorra que lo vio cantando. El Conejo Shu-Shu come zanahoria dice doa Zorra que ya tiene novia. 12. JOSE SE LLAMABA: (letana) Jos se llamaba el padre Josefa la mama, al hijo que tuvieron le pusieron: Jos se llamaba... etc. 13. LOS CACHORROS PANADEROS: Los Cachorros panaderos se levantan muy temprano a amasar con sus colitas el pan ven al homo pues les gusta trabajar de panaderos y amasan con sus colitas el pan vamos a ver si nos dan para-pan, para-pan, para-pan, (bis). 14. KIMBALAYO:
79

Kimbalayo, Kimbalayo, Ven mi burrito, ven. Kimbalayo, Kimbalayo. Ven mi burrito ven. Burrito s, burrito no, 15. CACHORRTTO SOY Din dan din don Cachorrito soy Din dan din don y al Cubil yo voy Din dan din don que felicidad Din dan din don y activar yo voy (bis). 16. CAMPANERO: Campanero, campanero, duerme ya, duerme ya toca la campana, toca la campana din-don-dan, din-don-dan. Cachorrito, cachorrito a activar, a jugar vamos mas a prisa, vamos ms a prisa al correr y al saltar. 17. DON MARTIN: A don Martn pirulin. piruln, se le muri poroln, poroln su chiquitn piruln, piruln de sarampin poroln, poroln. Se lo llevaron en un patn piruln, piruln. y lo enterraron en un panten poroln, poroln (solo hablado): 18. EL CHAPULIN: Somos los Cachorritos que recorremos la poblacin cin-cin. el otro da vino a lustrarse sus zapatitos don Chapuln, ln-ln. Y lo que quera, a-a. era un chocolate, ate-ate. mas lo que deca, a-a. era un disparate, ate,ate.

burrito como con tenedor Burrito si, burrito no, Come con tenedor Come con tenedor

Hay viene la muerte pelona, en su caballo peln, dicindole a todos los nios que... ha llegado el sarampinnnn. (se repite la cancin).

80

Somos los Cachorritos que recorremos la poblacin, ci6n,-cin.

MANUALIDADES COMO MOTIVAR UNA MANUALIDAD:


- Presente una idea. - Motvela con una historieta. RECOMENDACIONES: Conforme los Cachorros van terminando la manualidad, el Dirigente deber colocar todos los trabajos en orden en un slo lugar. De esa manera el Cachorro se siente orgulloso de su trabajo pues todos los miembros del Grupo y, especialmente los Padres de Familia, lo apreciarn. El Cachorro SIEMPRE deber llevar de regreso a casa, el trabajo elaborado durante la reunin. A la mayora de nios les gusta hacer cosas y ellos necesitan saber que lo que hacen es til. Las manualidades son otra forma de expresin, de ser creativo. Enfatice la expresin, lo original, no la imitacin. Recuerde que el nio intercambia relaciones con lo que hace y el material, ms que tratar de copiar algo con arte propio. LAS MANUALIDADES SIRVEN PARA AYUDAR AL DESARROLLO DE: Creatividad: Imaginacin Paciencia Limpieza Desfogue de ideas propias, muchas veces muy escondidas y que nadie conoce. Expresin de la propia individualidad. Participar - Compartir. Habilidad para manejar materiales.

Psicomotricidad fina: Desarrollo de msculos pequeos de sus manos y dedos. -

Planear anticipadamente las manualidades es muy importante. Cuide los detalles. Tenga listo y completo todo el material.

PLANEAMIENTO GENERAL: Coleccione artculos todo el ao. Al inicio del mes o trimestre de a cada nio una lista de cosas para que las coleccione. Tenga un Jefe de Almacn de Suministros. (Uno de los SubJefes de Cubil).

81

Compre las cosas en oferta o solictelas a sus amistades o a los Padres. Usted se sorprender con la cantidad de ayuda que recibir de sus amigos, y de todos los Scouts de su Grupo. Revise su biblioteca local para otras ideas de manualidades. Busque en los almacenes locales de manualidades; frecuentemente tienen ideas que son simples y que los nios pueden elaborar fcilmente. Trate de que el costo de la manualidad no sea excesivo; trate de usar siempre materiales de deshecho; Ej. rollos de cartn, carretes de hilo, botes de jugo y botellas de jugo, cajas de cartn. Coleccione artculos de revistas, fotocopias de libros, que le proporcionen gran cantidad de ideas. PARA CADA REUNION: Ponga el material de cada nio en una bolsa, y los implementos tales como: goma, tijeras, etc., en una caja. Tenga un adulto por cada cinco (5) nios. Asegrese que cada dirigente sepa exactamente cmo hacer la manualidad. HAGANLA USTEDES MISMOS antes de la reunin. Tenga lista alguna actividad para los nios que terminen primero. No subestime a la "Gente-Recurso". ASEGURESE DE TENER: Jabn para lavarse. Balde- para lavar. Cajas o bolsas para llevar a casa las manualidades. Marcadores - para anotar el nombre del nio en todos sus materiales. Pequeas cajas para guardar los materiales de cada "Familia". RECETAS DE ENGRUDO A. ENGRUDO PARA PAPEL TAPIZ: Engrudo comercial para papel tapiz. Agregndole unas gotas de antisptico se mantendr por dos o tres semanas, refrigerndolo, cuando no se use. B. ENGRUDO DE YUQUIA: Mezcle una cucharada rasa de yuquia con un poco de agua fra. hasta formar una pasta uniforme. Gradualmente, agrguele una taza de agua hirviendo. Cocnelo antes de que espese. Agregue alumbre o unas gotas de limn como preservante. Este engrudo puede ser espeso o ralo agregndole ms o menos yuquia.
82

COMO UNTAR EL ENGRUDO: Cepillos de engrudo (disponibles en Tiendas de manualidades). Paletas de helado. Botellas plsticas de aceite. JUGANDO MASA: Tres Dos (3) tazas de harina. (2) tazas de sal (yodada o corriente).

- Mezcle los ingredientes. - Lentamente agregue una taza de agua y mezcle para la consistencia del moldeado. Puede agregarle tintes de pastelera, gurdelo en una bolsa plstica en el refrigerador. DACTILOPINTURA O PINTURA DE DEDOS: - Haga una solucin espesa de yuquia almidn de lavandera, siguiendo las instrucciones del paquete. - Tintes de pastelera para el color refresco en polvo. Virtalo en tantos recipientes como Cachorros hayan, cada uno utilizar sus dedos para realizar su trabajo. MANUALIDADES DE SOBRAS: Materiales que los nios pueden conseguir en casa y llevarlos al Cubil durante todo el ao: Bolsas (papel y plstico), pedazos de lazo, calendarios, cartn, pedazos de tela, papel crep corchos, candelas, pajillas, retazos de cuero, revistas, agujas, vasos de papel o plstico palillos, goma, hules, cucharas tenedores plsticos, esponjas, conchas, lana, pinceles cepillos de dientes, diferentes clases de papel, ropa, botones, confeti, botellas coloreadas conos, alfileres, cartones de envase para huevos, plumas, cascarones, limpiadores de pipas Platos de cartn plsticos, estampillas, hisopos, latas, etc. ELABORANDO MANUALIDADES 1. REGALO DEL DIA DE LA MADRE: MATERIALES: Pasta de macarrn, spray de pintura, goma y un recipiente plstico de salsa. Decore el recipiente con macarrn, pquelos por todos lados. Roce el recipiente con spray. NOTAS: Un Dirigente debe encargarse de rociar los Spray, pues estos son peligrosos. Adems, el dirigente debe conducir al nio y promover que sea l quien haga la manualidad

83

aunque esta sea muy sencilla. De nada servira que el dirigente hiciera el trabajo y el Cachorro slo lo entregue. Es necesario buscar lo verdaderamente formativo.

2. LEON DE PAPEL Corte un semicrculo de un pedazo de papel resistente (construccin). El semicrculo ser la cabeza, mientras lo que qued del papel ser el cuerpo. Coloque el semicrculo sobre un cuadrado de papel caf. Corte las esquinas del cuadrado. Haga cortes hacia adentro en toda la orilla del cuadrado. Peque todo esto a la parte superior izquierda del cuerpo. Corte las orejas de un pedazo amarillo de papel grueso (construccin) y pngalas en su lugar. Haga los ojos, nariz, lengua, bigotes y cola de diferentes colores de papel construccin. 3. ALCANCIA DE PLASTICO Utilice botellas vacas de plstico de cualquier tamao. Deje que los nios usen su imaginacin para hacer cualquier clase de alcanca: perritos, cerdos, garitos, etc. Corte una rajadura para dinero al lado de la botella. Use algodn para las patas de la alcanca pguelas en su lugar. Corte papel construccin para los ojos, boca y odos de la alcanca. Coloque un lazo enrollado para la cola. Est seguro de dejar que los nios usen su imaginacin, acerca de la clase de alcanca que ellos desean hacer. Sus creaciones sern bastante originales. 4. MOLINO DE CARTON DE LECHE: Destape la tapa del cartn de leche, de tal manera que pueda hacer el techo del molino. Corte un rectngulo en el frente del cartn para ventana. Por ltimo, prense las aspas del molino con un alfiler, por dentro, mtale al alfiler un pedazo de borrador o goma de mascar para fijarlo. 5. LINTERNA CHINA: La linterna est fabricada con papel resistente de construccin. Se pueden unir varias tiras de papel para la linterna. Si utiliza una hoja, dblela por la mitad y corte el papel en tiras (fajas), un centmetro y medio (1.5. cm.) de ancho sin separarlas hasta el final (slo por el centro). Doble y una las tiras de papel por los extremos y coloque una tira por arriba, como agarrador. 6. HUMPTY DUMPTY DE CARTON: Corte dos (2) cuadritos de un cartn de huevos y pguelos de frente encontrados. Luego, pntelo con tempera blanca. Corte el cincho ojos, boca y nariz de papel de colores y pguelos. Abra agujeros para las extremidades. Use alambritos de cierres de pan sndwich

84

para las extremidades, para las manos doble la punta del alambrito y para los zapatos, coloque cartn negro.

7. PENACHO INDIO: Corte un pedazo de cartn, ms o menos de cuarenta y cinco (45) centmetros de largo, por cinco (5) centmetros de ancho. Elabore dos (2) ms plumas de cartulina, pntelas y nalas (pguelas al penacho 8. COLLAR INDIO: Corte pedazos de papel de dos centmetros y me dio (2.5. cms.) de diferentes colores. Enrllelos y colqueles un hilo a travs para formar el collar. 9. MASCARAS DE CARTON: Las mscaras se pueden hacer de casi cualquier material. Tal vez el mas fcil de trabajar es el cartn. Corte el papel del largo de la cabeza del nio (deje un poco ms) y lo suficientemente largo para que le cubra de la cabeza a los hombros. Luego se fabrican: la nariz., pelo, los ojos, boca, etc., de cartulina. Por ultimo enrolle el cilindro y pguelo. Hgalo de colores y formas diferentes. MANUALIDADES DE COLAS BLANCAS: 10. TITERES DE DIFERENTES GRUPOS DE COLAS: A- Corte los calcetines como se muestra en el dibujo. Dele la vuelta a los calcetines. B- Corte un pedazo de material rojo sobre un lado de la abertura (manga),. C- De vuelta a los calcetines. Corte la parte de abajo de la boca, de cartn rojo. Dblelo y pguelo dentro de la boca. D- Colqueles botones para los ojos y odos. Use lana para los colochos. Haga que los Cachorros elaboren un escenario, (esto lo hace el resto del Cubil), con tablas para cubrir las piernas. Los otros Grupos de Colas pueden ayudar llevando animales ya hechos de sus casas (mascotas de peluche u otros). 11. MI MANO: Esta es mi mano. Mi mano har mil (1,000) cosas para ti. Y tu recordars, cuando yo sea grande, que en un da mi mano era slo de este tamao. Para ser usada como una tarjeta del Da de San Valentn, o Da de la Madre.

85

12. WALKI TALKI: Recubra un cuarto de cartn de leche con papel de colores. En la tapa coloque una pajilla, como antena area. Corte dos (2) agujeros al frente de la caja e inserte un vaso de cartn como bocina.

13. JARDIN DE LA CAJA DE ZAPATOS: Llene una caja de zapatos con basura de papel. Pinte en el interior una escena campestre de fondo. Coloque grama en determinadas reas. Coloque ramas, rocas, palillos de dientes como verja, una pequea casa o flores artificiales. 14. COLLAR DE POR-CORN: En un hilo o pita, enhebre una aguja capotera y ensarte los poporopos. Cubra toda la pita y andela. MANUALIDADES NATURALES 15. MADRIGUERA DEL BOSQUE: MATERIALES: Corteza de rbol, goma, musgo, arena, flores, piedras. La corteza se coloca sobre la grama. Se decora pegando algunos materiales sobre ella. Una piedra puede ser el conejillo que se resguarda en la madriguera. 16. PINTURA NATURAL: MATERIALES: Hojas de papel bond, flores, grama, tierra. TEMA: El que desee. Se motiva por medio de una historieta. 17. REGALO PARA EL DIA DEL PADRE: MATERIALES: Hilo, goma. Troncos de todo tamao. Con ayuda del hilo y de la goma se elaboran pipas, adorno de escritorio, etc. RECUERDE: El Cachorro conserva la naturaleza, pero hace uso de ella. Utiliza nicamente lo que necesita. TRABAJOS MANUALES PARA JUGAR
86

LA RAQUETA: A todos nos gusta fabricar cosas que sean tiles. Aqu hay dos ejemplos de cosas que los Cachorros pueden fabricar en la reunin y luego jugar en otra parte de la misma. SE NECESITA LO SIGUIENTE: Para cada nio. Un (1) Cercha de alambre. Un (1) Bolsa de plstico. Un (1) Rollo de masking tape, para todos. FABRIQUELA ASI: Estire la cercha. Envulvala en el plstico. Pegue el plstico con el masking tape. Doble el gancho en forma de aro. Cubra con masking tape las puntas que puedan ofrecer peligro. MANUALIDADES Y RITMO 1. MARACAS: Introduzca algunos frijoles o piedrecillas en una botella de plstico, de las de aceite. Pegue la tapadera con masking tape. Decore la botella con rueditas de papel de colores (pegados). Agtelo y Haga Ritmos!... 2. BONGOES: Corte el fondo de dos (2) galones redondos y de plstico. Decrelos y nalos con pita, abrindoles pequeos agujeros a ocho centmetros (8 cms.) de separacin, al lado de cada tambor. Coloque los "Bongoes" entre sus rodillas, estando sentado y Squele el Ritmo. 3. KAZOO: Corte el fondo de una botella plstica, ponga cemento plstico por adentro, dejando una abertura de dos y medio centmetros (2.5 cms.) a todo lo largo, en el centro. Aplaste las partes pegadas con algn objeto pesado, hasta que la goma o cemento haya pegado. Luego que seque, sople por el lado de la boquilla y su Kazoo dar vibrantes tonalidades de sonido. 4. TAMBURIO: Corte el fondo de un galn de plstico, dejndolo de diez centmetros (10 cms.) de hondo. Abrale de doce a catorce (12 a 14) agujeritos a un centmetro (1 cm.) del fondo, alrededor del "Tamburio" y cuelgue de ellos (con lana), cascabeles. Golpelo y agtelo y ver que ritmo y sonido produce. COMO HACER EL BARCO QUE REALMENTE FLOTA Usted necesitar: a) Un lpiz, pajilla o caita por nio. b) Un cartn de leche para cada dos nios (sllele la abertura-)
87

c) Un pedacito de plasticina por nio. d) Un cuadro de papel de aproximadamente diez por diez centmetros (10 x 10 cms.), por cada nio. AQUI ESTA COMO HACERLO: a) Corte el cartn de leche a lo largo por el centro, usando una cuchilla afilada (1/2 cartn para cada nio). b) Pegue la plasticina en el centro del cartn. c) Atraviese el papel en el lpiz, para formar la vela. d) Pegue la pajilla o lpiz en la plasticina y forme la vela. El cartn de leche es impermeable, por lo que el barco flota sin hundirse. Rema, Rema tu bote, o algo similar podr ser cantando al terminar el trabajo. Nota: El Dirigente debe conducir al nio y promover que sea el quien haga la manualidad aunque sta sea muy sencilla. De nada servira que el dirigente haga el trabajo y el Cachorro solo lo entregue. Es necesario buscar lo verdaderamente formativo. ORGANIZACION Y ADMINISTRACION EL CUBIL EN EL GRUPO Y EL DISTRITO: Cuando un nio se convierte en Cachorro no slo es parte de un Cubil, Grupo, Distrito y Regin y de la Asociacin de Scouts de Guatemala, se convierte tambin en un miembro del Movimiento Juvenil ms grande del pas y de todo el mundo. Los Scouters del Cubil, son, por lo tanto, Scouters de un Grupo y deben estar enterados de las actividades de las otras Secciones y conocer, entender y cooperar con ellas. EL PATROCINADOR: El Cubil de Cachorros junto con todo el Grupo Scout, pueden estar patrocinados. Los patrocinadores son regularmente instituciones establecidas, tal como iglesias otros cuerpos religiosos, escuelas, clubes de servicio, instituciones femeninas, hospitales, etc. Si existe un Patrocinador debe proveer un local base para reunirse, adecuar facilidades, supervisin, y oportunidad para una Vida Scout saludable para los nios, bajo el cuidado del Grupo Scout. Tratando de llevar a cabo estas obligaciones, se debe establecer comunicacin, el patrocinador debe establecer una comunicacin directa entre el Comit de Grupo, (representante de los Padres de Familia de los muchachos del Grupo), miembros activos de la comunidad, y simpatizantes del trabajo del Movimiento Scout. De esta forma los patrocinadores dan su respaldo, nombre y prestigio en manos del Comit, quien mantiene informado al Patrocinador de todas las actividades del Cubil y el Grupo. EL COMITE DE GRUPO:

88

El Comit de Grupo est formado por seis o siete adultos electos en Asamblea de Padres de Familia, que se organizan a manera de Junta Directiva (Presidente, Vicepresidente, Secretario, Tesorero y de dos a tres Vocales, segn necesidad). Las obligaciones del Comit estarn basadas en las leyes y procedimientos determinados por los Reglamentos de la Asociacin. Los Scouters no son miembros del Comit de Grupo y deben estar listos para presentar un informe de sus actividades, cuando se les soliciten. EL CONSEJO DE GRUPO: El Consejo de Grupo es la reunin de todos los Scouters del Grupo, con Certificado de Cargo. El Jefe de Grupo es miembro del Comit de Grupo, y del Consejo. Las reuniones son generalmente informales. Los temas que se discuten incluyen el adelanto de las Secciones, equipo, asistencia financiera del Comit de Grupo, asuntos financieros (como cenas de Padres de Familia: Pic- Nic de Grupo, prcticas de reclutamiento, etc.). EL COMITE AUXILIAR DE CUBIL: Las madres de los nios, esposas de los Dirigentes, miembros del Comit de Grupo y otras personas interesadas, forman un Comit Auxiliar del Comit de Grupo. El Comit del Cubil, puede hacer contribuciones muy valiosas al xito del Movimiento Scout y puede ayudar a que los Padres de Familia entiendan y aprecien el Programa, y hacer bastante para apoyar al Cubil en sus actividades. EL DISTRITO: La mayora de Grupos Scouts, y por lo tanto los Cubiles, estn ubicados en reas urbanas y extraurbanas que estn organizados por Distritos, a cargo de un Comisionado de Distrito. El Comisionado de Distrito debe conocer el desarrollo del Programa de Cachorros y ser capaz de ayudar a los Dirigentes de Cubil dentro del Distrito. Los Dirigentes de Cubil se renen peridicamente para intercambiar ideas del Programa, nuevos juegos, canciones, etc. Este tipo de juntas proporcionan una oportunidad para incrementar los conocimientos personales acerca del Programa de Cachorros. Estas reuniones deben ser promovidas a nivel de Distrito. FIANCIAMIENTO DEL CUBIL: El como operar el financiamiento del Cubil es algo que usted necesitar saber como Dirigente de Cubil. Este tema debe ser discutido con su Comit de Grupo. En la mayora de casos, el dinero de los Cubiles proviene de las cuotas.

89

El dinero se necesita para cubrir gastos tales como cursos de Formacin, libros, equipo para juegos y proyectos, salidas y paseos, tambin para eventos especiales, etc. Las cuotas anuales de cada miembro del Cubil deben ser recolectadas por el Comit de Grupo para darles el uso debido. Recomendamos a los Cubiles que los nios paguen por mes, o por semana una cuota mnima. Esta cuota ayuda para los costos de las operaciones del Cubil y para celebrar algo especial en ocasiones como independencia, Navidad, Celebracin de Colas, etc. La mayor parte del dinero proviene de actividades financieras que organiza el Comit de Grupo, por ejemplo las ventas de Billetes de la Rifa Scout, en las cuales participan los Cachorros y sus papas. Las actividades financieras son aprobadas regularmente, por las autoridades mas cercanas (de la comunidad o de la Asociacin). Esto se hace para asegurar que no hayan conflictos entre la actividad y la comunidad. Para los eventos tales como Pic-nic, das de campo, alguna actividad fuera del local, se acostumbra que los Cachorros paguen por su cuenta. Para cualquier actividad financiera (o a la que ella se refiera) los Dirigentes deben consultarlo con el Comit de Grupo o el Comisionado de Distrito. Mayor informacin se encuentra en la Seccin de Finanzas del P.O.R. (Procedimientos, Organizacin y Reglamentos). Es recomendable, llevar un control de todo lo financiero que se refiera al Cubil. Todo ingreso y egreso debe someterse a una auditoria anual. Esto no es slo para controlar el dinero, sino tambin para mantener el nombre del Comit en limpio, ya que este debe ser capaz de manejar el dinero correctamente en favor del Cubil. CONTROLES PERSONALES: El mantener el control de las cosas es tpico de una organizacin que marcha bien. Lleve un efectivo y continuo control de ingresos, de direcciones, de edades, de cuotas, crecimiento, de fechas, etc., es imprescindible. Este detalle proporciona una visin del desarrollo del nio. Para el nio es un control importante, pues si llega a cambiar de barrio o de Cubil, o Seccin, en este caso, el Dirigente prepara la transferencia del Cachorro junto con su control. Cuando llega un nuevo Dirigente al Cubil, los controles le proporcionan informacin indispensable. LOS CONTROLES DEBEN INCLUIR: Ficha personal del Cubil. Este fichero debe contener: Ingreso del Cachorro, Direccin, nmeros de telfono, edad, fecha de nacimiento, nombre de los padres, lugar de estudio, nmero de credencial, etc.

90

ARCHIVO DE PROGRAMAS: El Dirigente debe llevar aqu el control de los planes a largo plazo y las actividades semanales, con su evaluacin respectiva. LIBRO DE ORO DEL CUBIL: Este libro cubre la historia del Cubil: eventos como paseos, salidas, recortes de peridico que se refieran a algo del Cubil o que sirvan de entretenimiento; programas de alguna actividad especial. Recopila la vida del Cubil, lo ms relevante de las actividades. Se pueden agregar algunas fotografas y dibujos. LIBRO PERSONAL DE NOTAS DEL DIRIGENTE: Algunos Dirigentes usan el Libro Personal para anotar alguna brillante idea, el nmero telefnico de los Cachorros, alguna actividad futura, etc. Todos los Dirigentes deben encargarse de llevar el control del Cubil. Se recomienda el uso de: a) b) c) d) Libro de Fichas de Juegos. Libro de Fichas de Canciones. Libro de Fichas de Historietas. Libro de datos personales de Cachorros.

BANDERA DE CUBIL: Color celeste, con el Hermano Gris en un lado y el Escudo de grupo o la Flor de Lis Nacional del otro lado. HERMANO GRIS: Este debe ser de preferencia de peluche, y debe estar al alcance de todos y cada uno de los Cachorros. Es como una mascota para el Cubil. Durante la reunin, cada uno debe cargarlo por un tiempo prudencial. (Crece el sentimiento de querer y cuidar algo que es de todos). LA CAJA DEL CACHORRO La Caja del Cachorro es hecha por cada nio al cambiar de cola. Despus de que hace su nueva cola el Cachorro hace una Caja del Cachorro para Guardar las cosas que har en este nivel de cola. (Ejemplo: dibujos, pequeos trabajos manuales).

91

El tamao aproximado de una caja de Cachorro es de quince por treinta por quince (15 x 30 x 15) centmetros; tal como una caja de zapatos. Para facilitar su acarreo, los Cachorros deben ponerle asas de cordel (pita) a sus cajas. La caja de cada cio debe de estar identificada con su nombre y decorada por l mismo. El nio puede progresar, desde necesitar ayuda para escribir su nombre a los cinco (5) aos, hasta hacerlo por s mismo a los siete (7) aos. La decoracin tambin se har ms sofisticada conforme los nios crecen. Las cajas de Cachorros pueden ser hechas como un proyecto en el Cubil o en casa como actividad en el bogar: involucrando a los padres. (Es importante involucrar a los padres en la construccin de las cajas). Conforme el cio crece su caja puede ycr ms compleja: Pintada (crayones). Calada. De madera con bisagras. Etc.

La Caja del Cachorro es "el cofre del tesoro", donde el nio puede guardar sus cosas especiales. Debe expresar su gusto personal. Las cajas pueden ser usadas para acarrear los implementos para las reuniones, tal como goma, tijeras, materiales, etc. LOS DIBUJOS DEL CACHORRO Los DIBUJOS DEL CACHORRO deben hacerse al inicio de cada "Nivel de Cola" Los dibujos se hacen despus de hacer la coja y Caja del Cachorro. Los nios siempre hacen los mismos dibujos al inicio de cada ''Nivel de Cola" Hacen sus propios dibujos y los colorean en todos los "Niveles de Cola". El Dirigente y el nio vern una progresin en su habilidad; especialmente cuando se comparan los dibujos anteriores. Es por eso que se deben conservar todos los dibujos. Cada nio los conserva en una bolsa plstica, en su Caja de Cachorro. DIBUJOS DE LAS TIERRAS DE LOS CACHORROS Pueden incluir: Cachorros. La Caja de los Cachorros. El Cubil. El ro.

92

Arboles. Otros amigos del bosque.

EJEMPLOS DEL PROGRESO Colorear dibujos preparados adentro de los lmites con diferentes medios; ejemplo; marcadores, crayones, temperas. Colocacin correcta: ejemplo: el color del cabello de Alegre. Mejores proporciones: ejemplos: Dibujos con palitos, a dibujos dimensinales. El tamao de "Burbuja" y "Alegre", comparado con sus padres. El tamao de los Cachorros comparado con los rboles. Caractersticas y detalles: ejemplos: Bigotes de los Cachorros. Pestaas, pecas, lunares y manos de los humanos.

LAS CEREMONIAS EN EL CUBIL DE CACHORROS: EL SALUDO DE LOS CACHORROS El saludo es una Ceremonia de cortesa. La forma de saludar de los Cachorros puede ilustrarse fcilmente al referirse al smbolo de la paz y/o al saludo del Lobato. La mano derecha del Cachorro debe usarse de la misma forma que para saludo del Lobato, con la excepcin de que, primero, los dos (2) dedos debern doblarse hacia abajo y, segundo, la mano deber quedar a la altura del hombro. Los dos (2) dedos doblados simbolizan las orejas de los Cachorros y representan la Promesa y La Ley. Cuando un Cachorro asciende a la Manada, enderezara los dedos, haciendo el saludo del Lobato. CEREMONIA DE APERTURA:

93

Debe siempre, realizarse al iniciar toda Reunin de Cachorros. Puede ser dirigida por cualquier Scouter del Cubil. Los Cachorros la toman muy en serio y se entregan a ella con todo su corazn y pulmones. Brinda a los Cachorros la oportunidad de desfogar energas de una manera controlada. Expresa la satisfaccin por la vida y por la oportunidad de ser Cachorros. Tanto los "Cachorros" como los "Cachorros Trabajadores" deben participar activamente, al igual que todos los Scouters del Cubil. El Scouter que preside, quedar en el Centro del "Cubil". Los dems Scouters, se formarn entre los nios. DESARROLLO: El Scouter que la presidir, se para junto con el "Hermano Gris" e indica: Cachorros, formacin de Ro. Cuando los cachorros se han formado, el Scouter indica: "Cachorros, formacin de luna". Los Cachorros debern cerrar los extremos de ambas "Riveras" y formar un crculo alrededor del Scouter y del "Hermano Gris". El Scouter extender sus brazos y manos hacia ambos lados de su cuerpo y las bajar enseguida, para indicar a los Cachorros que adopten la "POSICION DE CACHORRO". Para la "POSICION DE CACHORRO", cada Cachorro, se pondr en cuclillas, con los codos sobre las rodillas y sus manos ; verticalmente hacia arriba, haciendo con ambas el "Saludo del Cachorro". El Scouter sigue lodos los movimientos, guindolos. Al estar todos los Cachorros en "Posicin de Cachorro", el Scouter pregunta, con fuerza: Quienes son ustedes. Los Cachorros responden al Unsono: Cachorros, Cachorros, Cachorros

94

Scouter: Qu es lo que hacen?. Cachorros: Compartir, Compartir, Compartir. Inmediatamente, los Cachorros comenzarn diciendo muy suavemente, al unsono y aumentando el volumen cada vez ms: A-A-U - U -U -U U...(aullido de lobo) al mismo tiempo que se van levantando. Al llegar al mximo volumen, los Cachorros darn un salto y se pondrn de pi. A continuacin se realizara la rutina (oracin, promesa, civismo etc.) CEREMONIA DE CLAUSURA: VIVIENDA Debe, siempre, realizarse al terminar toda reunin de Cachorros. Puede ser dirigida por cualquier Scouter del Cubil. Participan todos los Cachorritos, los Cachorros Trabajadores y los Scouters del Cubil. Todos los Scouters se formarn entre los Cachorros, incluso el que presidir la ceremonia. Se inicia a la indicacin del Scouter. DESARROLLO: El Scouter que la presidir. se para junto al "Hermano Gris" e indica: "Cachorros, Formacin de Ro". Cuando los Cachorros se han formado, el Scouter indica: "Cachorros, Formacin de Luna". A continuacin, el Scouter indica a los Cachorros: Cachorros, retirarse a casa. Se inicia a la indicacin del Scouter. El Scouter, al mismo tiempo que los Cachorros, adoptar la "POSICION DE CACHORRO".
95

Para la "POSICION DE CACHORRO", cada Cachorro pondr un pi cruzado, delante del otro y se ir agachando muy despacio hasta quedar sentado en el piso con las piernas cruzadas.

Al irse agachando para sentarse, los Cachorros tendrn las palmas de sus manos juntas y se recostarn en ellas sobre su lado derecho e irn imitando el ruido que haran al dormir: -"Sh-Sh-Sh-Sh-Sh-..." Cuando todos estn durmiendo, en "POSICION DE CACHORRO", el Scouter dir, con suavidad y lentamente: "Sueo, Sueo, Sueo". Entonces los Cachorros respondern, tambin con suavidad y lentitud: Estamos durmiendo, durmiendo, durmiendo. Es importante que, en esta parte, antes de que concluya, los Scouters den las palabras de motivacin y recomendaciones ("Avisos") a los Cachorros. Luego el Scouter aplaudir una sola vez, esto, indica a los Cachorros que deben abrir sus ojos. Ser esta la seal que indica a los Cachorros que la actividad lleg a su fin. El Scouter se despedir de todos los Cachorros y ellos debern contestar la despedida, NOTAS: Esta Ceremonia simboliza cuando el Cachorro regresa a su "Vivienda" (Hogar) a descansar luego de un da de trabajo. El "Sh-Sh-Sh..." simboliza que van llegando a la Vivienda CEREMONIA DE PROMESA DEL CACHORRO OBJETIVO: Dar al nio la bienvenida oficial al Movimiento Scout. GENERALIDADES: Cuando el nio ingresa al Cubil de Cachorros, recibe el nombre de "CACHORRITO".
96

En la Primera REUNION DE CUBIL a que el nio asista, deber ser incorporado a una "FAMILIA" (vase la CELEBRACION de "ENTREGA DE PARCHE DE FAMILIA"). Pueden hacer su PROMESA un mximo de tres (3) Cachorritos, para que sientan que la ceremonia es para ellos. Luego de pronunciar su PROMESA, el "CACHORRITO" se convierte en un "CACHORRO - TRABAJADOR". PARTICIPANTES E INVITADOS: El CACHORRITO que har su Promesa. El "CONSEJO DEL CUBIL", completo. EL "CUBIL DE CACHORROS", completo. Los Padres del "CACHORRITO". El Jefe de Grupo. El Consejo de Grupo. El Comit de Grupo. El Comisionado de Distrito.

IMPLEMENTOS PARA LA CEREMONIA: La Paoleta de Grupo. La Insignia de Promesa. La Bandera Nacional. La Bandera de Grupo. La Bandera del Cubil El "Hermano Gris".

REQUISITOS PARA LA INVESTIDURA: Que el nio tenga entre cinco y siete (5 y 7} aos de edad. Que el "CACHORRITO" sepa: La Promesa. La Ley Lema Oracin. La Obligacin Diaria El Saludo. La Ceremonia de Apertura La Ceremonia de Clausura La Ceremonia de Investidura Las Formaciones (de ro y de luna)
97

Conocer el significado de su Paoleta Saber hacer el Nudo de Rizo Deber de conocer lo que la Promesa y la Ley habrn de significar en su vida.

DESARROLLO DE LA CEREMONIA: El Cubil se rene en "FORMACION DE LUNA". El Cubil dirigido por sus Scouters, hace completa LA CEREMONIA DE APERTURA. El Scouter que preside la Ceremonia, llamara al/los CACHORRITO/S que har/n su PROMESA, por su nombre y apellido. El/Los "CACHORRITO/S" se pondrn frente al Scouter. El Scouter invita a los Padres del / los "CACHORRITO/S" para que acompaen a estos. Los padres de familia se colocan atrs del nio. El Scouter dir a los Cachorritos: -"Cachorrito", este es un Feliz momento, porque hars tu Promesa, que significa que deseas ser mejor cada vez". - Despus del tiempo que has estado en el Cubil, eres ms sabio que antes. - Uno de los Scouters de Cubil se dirige al Cubil diciendo: -Cachorros y Cachorritos, saludo uno". Los nios y los Scouter hacen el saludo. Scouter: ''Repite ahora tu Promesa". El Cachorrito repite su Promesa. Cachorritos: Yo Prometo amar a Dios, y ayudar a cuidar el mundo. Scouter: Recuerdas cual es la ley del Cubil. Cachorrito: El Cachorro es alegare trabaja duro y ayuda a su familia y a sus amigos. El Scouter que preside la ceremonia, explica brevemente el significado de la paoleta. El Scouter, (Jefe de Cubil), con ayuda de los dems Scouters, coloca la paoleta al nuevo Cachorro y la 'Insignia de Promesa", sealando su significado.

98

El Scouter dirigir unas breves palabras de felicitacin al nuevo investido, el nuevo "Cachorro Trabajador" y a sus padres. El nuevo "Cachorro Trabajador" dar media vuelta y saludar al resto del Cubil. El Cubil devolver el saludo. Algn Scouter dirigir una porra o aplauso para felicitar al nuevo Cachorro. NOTAS: Es conveniente hacer una pequea fiesta con refrescos y pastel para grabar, an ms, esta memorable ocasin para los nuevos Cachorros. Esta es una ceremonia de muchsima importancia, por tanto, conviene que el da en que se realice, se dedique la reunin a una actividad especial. Parche de Familia" lo recibi el nio al ingresar al Cubil La "Cola de Cachorro" es el indicativo de la edad del Cachorro. Esta la recibi a su ingreso, ubicndolo en la edad que le corresponda.

CEREMONIA DE PASO DE UN CACHORRO DEL CUBIL A LA MANADA


INTRODUCCION La ceremonia se realiza dentro del marco de una reunin especial. Esta ceremonia representa una magna ocasin para el Cachorro/a Trabajador/a, puesto que con ella ingresa a la Manada de Lobatos y da un gran paso al convertirse en Lobato / Lobezna. Por esta razn, los Dirigentes de Cubil debern coordinar junto con los Scouters de Manada, a travs del Consejo de Grupo la ceremonia, para asegurar que esta sea realmente una experiencia muy especial para todos los involucrados. Los Dirigentes de Cubil debern hacer todo lo que est a su alcance para asegurarse que los Cachorros estn contentos de "pasar a la Manada". Para ello deber utilizar lo mejor posible la historia correspondiente que se consigna en el capitulo tercero. Deben hacer ver a los Cachorros del Cubil que no pierden a un Cachorro, sino que ste habr de convertirse en un buen cazador en la Manada. Esta es una magnifica ocasin para compartir alegra!. Recomendable: para que la senda de enlace se realice y cumpla su cometido, el Cachorro/a trabajador/a podr visitar a la Manada dos (2) sbados al mes durante un trimestre.

99

Ser necesario que el "Cachorro Trabajador", antes de pasar a la Manada, haya conocido a los Viejos Lobos, al Seisenero y a los miembros de la seisena de la que formarn parte en la Manada. De hecho deber explicar al Cachorro Trabajador sobre el saludo del Lobato, el nombre y significado de los Viejos Lobos. No deber ensear a los Cachorros ni la Promesa ni la Ley de la Manada, ya que ello es prerrogativa de los "Viejos Lobos". OBJETIVO: Despedir al nio del Cubil de Cachorros y recibirlo en la Manada de Lobatos. GENERALIDADES: Esta es la Ceremonia de paso del Cubil de Cachorros a la Manada de Lobatos. Se le conoce tambin como Ceremonia de Paso, aunque su nombre real es el anotado en el ttulo.

HERMANO GRIS El HERMANO GRIS es un Lobato que colabora con el Cubil y tiene una relacin visual muy importante con Cachorro. El Hermano Gris debe ser utilizado en cada reunin. Los Scouters de Cubil debern hacer todo lo posible para asegurar que los Cachorros estn comentos de pasar a la Manada. Es una magnfica ocasin para compartir la alegra de que el Cubil aporta un nuevo Lobato a la Manada.

PARTICIPANTES E INVITADOS: El "CACHORRO-TRABAJADOR". El "CONSEJO DEL CUBIL", completo. El "CONSEJO DE VIEJOS LOBOS", completo. El Cubil de Cachorros, completo y uniformado. La Manada de Lobatos, completa y uniformada. Los Padres del Cachorro y Familiares. El Jefe de Grupo. El Consejo de Grupo. El Comit de Grupo. El Comisionado de Distrito.

IMPLEMENTOS PARA LA CEREMONIA: La Bandera Nacional. La Bandera de Grupo. La Bandera del Cubil. La Bandera de la Manada.

100

El "Hermano Gris". El "Ttem" de la Manada. GENERALIDADES: El Cubil se forma en "Ro" La Manada se forma en "Crculo de Roca " La Manada hace una apertura hacia el Cubil, unindose las dos Secciones en ese punto, pero sin juntarse totalmente. Los Dirigentes del Cubil se colocan al inicio de la formacin de "Ro". Los Cachorros que pasaran a la Manada, se colocan delante de sus Scouters. Los Padres de Familia se colocan en fila, a los lados de la abertura, afuera de sta. El Jefe de la Manada se coloca en el medio de la abertura dejada por la Manada. El Jefe del Cubil se para en el extremo del "Ro". Los dems invitados se colocan a ambos lados de la abertura, junto con los Padres de Familia. El "Hermano Gris" se coloca en el extremo del Ro. El Ttem de la Manada se coloca en el Fondo del Crculo. Las Banderas, todas, se colocan en el espacio que une a las dos formaciones. DESARROLLO:

El Dirigente de Cubil que presidir la Ceremonia, se para en el Centro del "Ro". El Dirigente pide a los Cachorros que hagan la "Formacin de Luna". Los Cachorros y sus Dirigentes hacen la Ceremonia de apertura completa (si la ceremonia no se realiza al principio de la reunin). El Cubil vuelve a la "Formacin de Ro". Otro de los Dirigentes de Cubil llama por su nombre completo a los "Cachorros Trabajadores" que pasan a la Manada. Al escuchar su nombre el Cachorro sale de la formacin y se para enfrente de los Dirigentes del Cubil. Un Dirigente del Cubil le dice: "Cachorro Trabajador", espero que recuerdes tu Promesa; te invito a repetirla conmigo. El "Cachorro Trabajador", junto con su Dirigente, Repiten: "Yo he prometido amar a Dios y ayudar a cuidar el mundo". Un Dirigente del Cubil le dice: "Cachorro Trabajador", te deseamos que tengas una vida muy feliz en la Manada y que puedas seguir compartiendo tus experiencias, siendo "Siempre Mejor". El Cachorro Trabajador recorre la formacin despidindose de cada uno de sus hermanos Cachorros. El/Los Cachorros Trabajadores estrecharn la mano izquierda de sus Dirigentes. Luego los Cachorros dan vuelta y saludan a sus compaeros, por ltima vez. Los Cachorros Trabajadores, debern atravesar el "Ro" formado por el Cubil

101

Los Cachorros se pararn frente al Jefe de la Manada, en la abertura del Crculo formado por los Lobatos y Lobeznas. El responsable de la Manada se acerca a los nuevos Lobatos y/o Lobeznas les da la bienvenida y les estrecha la mano izquierda. El Jefe de la Manada les pide que hagan el Saludo del Cachorro y que enseguida estiren sus dedos, para quedar haciendo el Saludo del Lobato. El Jefe de la Manada llama a los Seiseneros para que lleven a los nuevos Lobatos / Lobeznas a las Seisenas a que pertenecern. Los Seiseneros acompaan a los nuevos Lobatos a sus puestos en el crculo. El Jefe de Grupo, como cabeza de la Familia Scout, dirigir unas breves palabras, resaltando la importancia de este evento y el trabajo realizado entre los nios y sus Dirigentes. La Ceremonia concluir con el "Gran Clamor" de la Manada. Luego, los Padres podrn recibir la felicitacin de los invitados y los Dirigentes.

NOTAS ADICIONALES: Todos los Dirigentes debern participar en la Ceremonia. La Ceremonia seguir un ritual flexible, acordado previamente en Consejo de Grupo. La Ceremonia deber cumplir con las Tres Eses (sencilla, sincera y solemne). El Cachorro que se convirti en Lobato conserva su Paoleta de Grupo.

LAS CELEBRACIONES EN EL CUBIL DE CACHORROS CELEBRACIONES: Las celebraciones especiales, que tienden a resaltar ocasiones, tambin especiales, que es necesario recordar, entre ellas las principales son: Entrega de parches de familia. Cambio de Colas. Cumpleaos. Aniversario del Grupo. Especiales (Motivos a nivel de Grupo o de Asociacin). Visitas a la Manada.

ENTREGA DE PARCHE DE FAMILIA: En la primera reunin a que el nio asista, deber incorporrsele a una "FAMILIA". Dentro del Cubil, los Cachorros estn agrupados en "Familias", identificados con un color del Arco iris. Los Cachorros de una misma "Familia", utilizan un PARCHE

102

redondo con el color de sta, en la bolsa derecha de su chaleco. El PARCHE no deber ser mayor que la bolsa donde va cocido. (Se sugiere que sean de fieltro). Los Cachorros elaboran sus PARCHES, ayudados por los Scouters del Cubil, aunque no deber tomarse slo como una manualidad, sino que algo especial e informal a la vez. Los Cachorritos debern ser entusiasmados por sus Scouters para hacer sus propios "PARCHES DE FAMILIA" (stos no debern ser pre-fabricados ni hechos por los Scouters o Padres del Nio). CAMBIOS DE COLAS: Los Cachorros cambian de Cola al final de cada semestre. (Al finalizar las estaciones de verano (mayo) e invierno (noviembre). La Reunin en la que se hacen las Colas, debe ser algo especial; un tiempo para ver qu pas en los ltimos seis (6) meses y ver qu est por venir. Se hace despus de la Ceremonia de Apertura.

Recuerda que la Cola no es simplemente otra manualidad, es el RECONOCIMIENTO de que los nios estn creciendo. Asegrate de tomarse el tiempo para explicarle a los Cachorros qu significan las Colas. Invita a los padres, es una buena oportunidad para platicar con ellos sobre los conocimientos y habilidades que los Cachorros han adquirido en los ltimos meses, (tal vez han aprendido un juego nuevo, o ya saben usar las tijeras, atarse los zapatos distinguir los colores, mejorado en manualidades. nuevos cantos, etc). Cada Cachorro usa slo UNA COLA al mismo tiempo. Es una buena idea el ofrecer pastel y refrescos, y otra sorpresa, para que esta reunin sea, no slo especial, sino inolvidable. Los Cachorros son nios y estn creciendo...HAY QUE CELEBRARLO!. Sugerimos que sean de fieltro . Esta celebracin se realiza despus de la Ceremonia de Apertura. Se realiza al finalizar las estaciones de Verano e Invierno. NOTAS ESPECIALES PARA LAS CEREMONIAS Y CELEBRACIONTES EN EL CUBIL:

103

Antes de iniciar cualquier ceremonia, los Dirigentes debern explicar a los Padres de Familia la importancia de la Ceremonia o Celebracin y de su participacin en sta. El Jefe de Grupo siempre deber tener participacin, exaltando la labor del nio, del Dirigente y los Padres de Familia en el trabajo realizado para el Adelanto del Cachorro. Todos los materiales y detalles de stas actividades, debern ser preparados y ensayados con suficiente anticipacin. No debe dejarse nada a la eventualidad para evitar improvisaciones. LOS RUEGOS DE UN NIO 1. Escchame. 2. Atindeme. 3. Atindeme. 4. Protgeme. 5. Acompame. 6. Ensame. 7. Amame. LOS PADRES DE FAMILIA EN EL CUBIL DE CACHORROS PORQUE LOS PADRES DEBEN INVOLUCRARSE CON LOS CACHORROS: Todas las personas necesitan sentir que lo que hacen es importante, en especial para la gente que quieren. Los Cachorros son importantes, y es bueno que sepan que tambin lo son para sus padres y que ellos estn interesados en lo que hacen y aprenden en sus reuniones de Cubil. El Cachorro querr compartir sus experiencias con su mam y pap. Esta es una imprtame razn para que los padres se involucren y se mantengan al corriente de lo que sucede en el Programa de los Cachorros. Una segunda razn para que los padres se involucren, es el hecho que a la edad del Cachorro, los nios necesitan una dirigencia de calidad ya que son fcilmente influenciables. Los Padres deben ayudar a garantizar una buena dirigencia y un Programa de calidad en el Cubil al cual asiste su hijo. Un folleto o una breve carta, puede informar a los padres de las maneras en que pueden participar. Se les podra dar al momento de la inscripcin o en las reuniones de padres; hay muchas formas en que los padres pueden participar en el Programa de Cachorros. Las ms obvias son: Como Dirigentes, por el hecho de ser adultos. Como miembros del Comit de Grupo. Como Comits Auxiliares. Como Personal de Apoyo.

104

Como Patrocinadores. Los padres que no pueden asistir en forma semanal, regularmente, a menudo estn dispuestos a ayudar en reuniones o eventos especiales, que son ocasiones importantes para ambos, nio y padre. Algunos ejemplos son:

Cuando el Cubil va al zoolgico, es una buena idea contar con un adulto por cada tres o cuatro (3 4) nios. Esto facilita la supervisin y la atencin de los nios.

Se puede invitar a los paps a las reuniones regulares, para que hablen de sus trabajos, esto involucra a los padres y ayuda a los Cachorros a familiarizarse con las diferentes ocupaciones de una comunidad. Pdanle a unos padres que asistan y ayuden cuando se est trabajando alguna manualidad en que los Cachorros necesitan ayuda. Seguramente algn padre tiene talentos especiales que pueda compartir con los muchachos.

Se debe invitar a los padres para que asistan a: a. Reuniones especiales: Celebracin de Colas. Fiesta de Navidad Paseos, etc. b. Ceremonias: Los padres de los Cachorros que estn ascendiendo a la Manada, participan en la Ceremonia de investidura, tambin. Todos los padres, asistan a las reuniones o no, pueden y deben involucrarse con los Cachorros, sus hijos, en casa. Algunas formas a promover son: Ayudar con proyectos a hacer en casa, por ejemplo, la Caja del Cachorro. Compartir con sus hijos el Programa de Cachorros, ya que no solamente un asunto de una hora a la semana, sino una experiencia total. Los padres pueden ayudar a sus hijos a que aprendan y vivan la Promesa y la Ley. Esto es muy importante. Las personas en su comunidad son ideales para que provean conocimientos y transmitan habilidades relatadas de aquellos trabajos como: BOMBERO - cuidados del fuego en el hogar.

105

ENFERMERA - primeros auxilios, no asustarse cuando se hiere POLICIA - seguridad en las calles y alrededor de la ciudad. GENTE - como viven, la comida, el tipo de vestido. FAMILIA DEL CAMPO - costumbres de fuera. PROFESOR DE MUSICA - canciones. PERIODISTAS - como se prepara y se imprime un peridico. Un buen consejo es utilizar la experiencia del maestro de primaria de la escuela local, para que comparta una sesin y hable acerca de manualidades. Usted probablemente recibir algunas ideas de l (o ella). Invite a tres cuatro (3 4) Lobatos para que visiten el Cubil y expliquen sus colecciones (piedras, conchas, etc.) y den una pequea pltica. SESIONES PARA COMPARTIR "Si yo vengo y comparto contigo, y tu vienes y compartes conmigo, Podemos tener una sesin para compartir".

El Plan de los Cachorros es abierto y flexible, de tal forma que el desarrollo en cada Cubil depende en gran parte de los Dirigentes. Es importante que compartas sus Programas e ideas con otros Cubiles. A travs de este intercambio de ideas, los Programas del Cubil pueden ser variados, activos y desbordantes de alegra, si as lo deseas. Las Sesiones de Compartir, son Juntas de Dirigentes donde se comparten ideas y Programas. Cuando los Dirigentes asisten a estas Sesiones, los Cubiles intercambian unos con otros, indirectamente. Las Sesiones de Compartir ayudan a la preparacin y organizacin de las Reuniones de Cubil, y/o proveen Formacin adicional a los Dirigentes que lo requieran. Compartir es uno de los conceptos bsicos dentro del Programa de Cachorros. Es la palabra clave. No solo los Cachorros Trabajadores en el Cubil son los que aprenden a travs de "Compartir", el "Compartir" tambin es importante para los Dirigentes. OBJETIVOS: El objetivo principal de las Sesiones de Compartir es proveer una oportunidad a los Dirigentes de: Discutir problemas comunes.
106

Intercambiar experiencias, buenas y malas. Intercambiar nuevas ideas. Implementar juegos y nuevas manualidades. Explorar nuevas posibilidades del Programa de Cachorros. Discutir varios mtodos de acercarse al mismo lema del Programa. Escuchar una presentacin y discutirla. Ayudar a crecer al Programa de Cachorros.

Las Sesiones de Compartir toman la forma de una entrenamiento practico en determinadas reas; por ejemplo manualidades; planificacin del Programa, cantos, historietas, etc. Las Sesiones de Compartir pueden hacerse a todo nivel: Un Grupo de Dirigentes. Dos (2) o ms Equipos de Dirigentes. Distrito. Regin. Dentro de la Regin. Cada Dirigente da de s mismo y de su experiencia y recibe igual de los dems. La clase de Sesin de Compartir a la que asistas, depende de las necesidades, pero recuerda que recibes tanto como lo que aportas.

PUBLICACIONES: Es importante tener un constante intercambio y compartir ideas entre todos los Dirigentes. Las Publicaciones de Cachorros son un modo de intercambio de ideas entre los Scouters de Cubil. LO QUE PUEDES HACER POR LA PUBLICACION DE CACHORROS En cualquier momento en que haga una manualidad, realice un juego o tengas un proyecto especial, cualquier idea que creas que les gustar a los nios, escrbela y mndala a la Sub-Comisin Nacional de Cachorros, COMISION NACIONAL DE PROGRAMA, ASOCIACION DE SCOUTS DE GUATEMALA, para que la incluya en alguna de las publicaciones, o bien la transforme en Ficha Tcnica o Folleto de Ayuda al Programa. LO QUE LAS FICHAS TECNICAS PUEDEN HACER POR TI: Te brinda ideas que otros han puesto en prctica con las que han tenido xito o fracaso. PUBLICACIONES DE CUBIL Te llevar las noticias del servicio de Dirigentes de Cachorros. Te mantendr informado acerca de los recursos de su comunidad, que son valiosos para ti. Te informar de los eventos de otros Cubiles, tanto de Distrito, como de Regin y Nacional.

107

VISITAS DE CACHORROS A LA MANADA: Es recomendable que los Cachorros de visita a la Manada no estn presentes en ninguna ceremonia de esa Seccin. Los Cachorros deben regresar al Cubil antes de que termine la reunin, para que estn en la "Vivienda". Los Cachorros de visita a la Manada no deben estar presentes en la apertura ni en el cierre de reunin de la Manada, con el objeto de mantener Secreta la actividad de la Manada.

PROGRAMA PARA REUNION ORDINARIA No. 1


FECHA: 27 de Enero de 20 LUGAR: Local de Grupo HORA: 14:30 a 15:30 ENCARGADOS: Consejo del Cubil: Arco iris, Ojo de Halcn, Erna. etc. TEMA: "Provisin de los Cachorros". OBJETIVO: Ensear a los Cachorros a compartir habilidades manuales, el trabajo de equipo y a jugar ordenadamente.

HORA
14:30 10'

TIEMPO

ACTIVIDAD
RUTINA Inspeccin Oracin Civismo JUEGO ACTIVO: ''Buscando el alimento del Cachorro HISTORIETA: "Compartiendo" JUEGO:

ENCARGADO
Consejo del Cubil Un Cachorro Un Cachorro Arco iris

14:40

10'

14:50 14:55

5' 5'

Mang

108

15:00

20'

Ayudando a compartir construir". MANUALIDAD: "Figuras con nueces".

Alegre

Todos

15:20

5'

JUEGO: Agarrando al ratn. Burbuja

15:25

5'

CLAUSURA: Oracin Civismo Avisos Vivienda Un Cachorro Arco iris

MATERIALES: 1 bolsa grande de nueces (con cscara) ms algunas de otra clase. 1 cuchillo de comedor. 1 Bandera Nacional. 1 tijera. El Hermano Gris. 1 barrita de yeso. 1 frasco de goma. 1 hoja de cartulina para cada nio. 1 paquete de algodn. 1 paoleta. 1 lpiz. DESARROLLO DEL PROGRAMA ACTIVIDAD No. 3: JUEGO ACTIVO: "Buscando el alimento": Forme dos equipos con los Cachorros. Trace dos (2) crculos con yeso en el piso, uno frente a cada equipo, a cinco (5) metros de distancia aproximadamente. Coloque seis (6) nueces en uno de los crculos, para ambos equipos. Explique a los Cachorros cmo las ardillas llevan sus provisiones de uno a otro lugar y las almacenan para el invierno. Luego, los nios de un equipo corrern uno por uno y agarrarn una nuez y la coloca en el crculo vaco, enseguida regresa corriendo y da la mano al siguiente nio, quien hace lo mismo hasta que todos hayan pasado. El otro equipo repetir la operacin, regresando las nueces al primer crculo. ACTIVIDAD No. 4: HISTORIA: "Compartiendo" (de la historieta "La vida de los Cachorros).

109

Narre la historieta, no la lea; lo cual significar estudiarla previamente. Si as lo dispone, cada personaje puede ser interpretado por un Dirigente. Si as lo hiciera, ensyelo previamente. Cree el ambiente, describa los lugares para que los nios lo vivan ms intensamente. Haga nfasis en las partes ms importantes, utilice Estribillos. Asegrese de que los nios comprendieron lo narrado y conocieron a los personajes de la historia. ACTIVIDAD No. 5: JUEGO: Ayudando a Construir Cada Familia se coloca en los extremos del local y forman un crculo amplio. Trace con yeso, en el piso, un cuadrado con su puerta y ventana, semejando una cabaa. Explique a cada Familia qu pared le tocar construir. A una seal previamente convenida, los Cachorros corrern en crculo. A una segunda seal, corrern a "construir" la pared que les corresponde, parndose sobre la lnea. Observe cunto tiempo les lleva construir su pared, y la Cabaa. Juegue ingresando por la puerta y observando por la ventana. Invite a los otros Dirigentes a hacer lo mismo. Felicite a los Cachorros por su construccin y agradezca su ayuda. ACTIVIDAD No. 6: MANUALIDAD: "Cosas de Nueces" TORTUGA Corte las nueces a la mitad y guarde el fruto. Coloque la mitad de una cscara de nuez sobre la hoja de cartulina y pguela en sta. Dibuje la cabeza, patas y cola de la tortuga en la cartulina y recrtela. PULPO Haga cuatro (4) chorizos largos de algodn y nalos por el centro. Pegue una nuez con cscara en el centro, y colquela parada. Estire cuatro (4) tentculos a cada lado. Pinte los ojos y boca con el marcador.

110

ACTIVIDAD No. 7: JUEGO: "Agarrando al Ratn atrapando a Chicay". Todo se hace en completo silencio. Alguien est robando las nueces de La Ardilla, mientras duerme y hay que agarrarlo. Los Cachorros forman un gran circulo alrededor de "La Ardilla". (un Cachorro sentado en el centro del circulo con los ojos vendados) Las nueces estn cerca de La Ardilla Los Cachorros, uno por uno, tratan de robar las nueces. Tan pronto como La Ardilla escucha un sonido, seala con un dedo en direccin a ste. Si acierta, el nio se quedara sentado en el lugar donde estaba al ser sealado. Al final, quien logre tomar una nuez, ser la ardilla. Si los nios se inquietan por lo pasivo del juego, acelrelo para terminar pronto. Qu tal si ahora comen alguna nuez o stas se reparten para que las lleven a casa consigo junto con las manualidades?.

PROGRAMA PARA REUNION ORDINARIA No. 2


FECHA: 16 de Enero de 1990 LUGAR: Local del Grupo HORA: 14:30- 15:45 ENCARGADOS: Consejo del Cubil. TEMA: "Pjaros" OBJETIVOS: a) Que el Cachorro al final de la actividad sea capaz de identificar dos (2) clases de aves. b) Que el Cachorro ayude a fabricar un comedor de aves (conservacin de la naturaleza).

HORA
14:30 5'

TIEMPO

ACTIVIDAD
RUTINA: Inspeccin Oracin Civismo APERTURA: JUEGO DE ATENCION: "Cazador al Acecho de pjaros MANUAUDAD:

ENCARGADO
Consejo del Cubil Un Cachorro Un Cachorro Alegre

14:35 14:40 14:45

5' 5' 25'

Mang

111

15:10

5-

15:15

5'

15:20 15:25 15:30

5' 5' 5'

(Por Familias) "Comedero de Pjaros" JUEGO ACTIVO: ("Formacin de Ro") "Gansos y Gallos" HISTORIA: (Formacin de Presa) "Alimentando al Pjaro". JUEGO: "Santuario de Pjaros CANCION: "El Cukoo" CLAUSURA: Civismo Oracin Vivienda Avisos

Arco iris

Burbuja

Ojo de Halcn

Alegre Arco iris Consejo del Cubil Un Cachorro Burbuja Ojo de Halcn

MATERIALES: Semillas de pjaros. Hojas plsticas. Una pequea vasija, por nio, (del tamao de un bote). Un comedero de pjaros (previamente preparado). Cada Cachorro debe llevar un martillo. Goma plstica. Clavos.

1 barrita de yeso. Hojas de papel o cartulina (1 por nio).

Marcadores de color.

Dibujos de pjaros diversos quince 6 veinte (15 20).


112

DESARROLLO DEL PROGRAMA: ACTIVIDAD No. 3: JUEGO DE ATENCION: "Cazador al Acecho de Pjaros". "Formacin de Ro" en un extremo del local. Un Dirigente se coloca al otro extremo del local, dando la espalda al Cubil, tres (3) pasos atrs de l, se traza una lnea, el "Pjaro" (Dirigente), sostiene el dibujo coloreado de un pjaro, de tal manera que sea visible para los nios. A una seal convenida, cada nio ser un "Cazador", y por tumo, se desliza en silencio hacia el cuadro mira la figura y regresa en silencio a dibujar una parte del Pjaro (la que ms le llame la atencin o le agrade) si el "Cazador" hace algn ruido y el Pjaro lo escucha, saldr volando y el nio pierde su turno. Quin podr cazar al Pjaro?". ACTIVIDAD No. 4: (por "Familias") MANUALIDAD: "Comedor de Pjaros". Disea previamente el comedero, dibjalo en el plywood y crtalo. Cada "Familia" tendr el suyo y deber armarlo (entre todos) con la ayuda de un Dirigente, usando los clavos y la goma. Si quiere hacerlo de otra forma, consulte el Manual "Hazlo y Mustralo".

ACTIVIDAD No. 5: JUEGO ACTIVO: "Gansos y Gallos" "Formacin de Ro". Cada fila de Cachorros toma el nombre de cada una de las aves. Cuando el Dirigente grita el nombre de alguna, stas salen persiguiendo a toda carrera a las otras aves que no fueron mencionadas. Cuando grite el otro nombre, la accin cambia. ACTIVIDAD No. 6: HISTORIA: "Alimentando Pjaros". Los Cachorros forman una "Luna". Cunteles (previamente habr de investigarlo) qu comen los pjaros, cmo y dnde buscan su alimento y cmo alimentan a sus pichones. Cree inters en el tema, ms que expectacin y responda a las dudas que le planteen.

ACTIVIDAD No. 7: JUEGO DE OBSERVACION: "Santuario de Pjaros" El Cubil, es un lanchn imaginario visita una isla encantada donde nadie puede hacer ruido ni molestar a los pjaros. Coloque los dibujos de los pjaros alrededor del lugar (deben estar numerados y sin nombre). Todas las "familias" recorren La Isla en silencio, y al encontrar cada pjaro escondido murmuran su nombre y lo anotan mentalmente haciendo una lista. Cualquiera que haga un ruido o toque algo, debe regresar al lanchn. A

113

una seal todos vuelven al lanchn y abandonan "La Isla". Al regresar al local, las Familias cuentan cuntos y qu pjaros observaron, diciendo el nombre correcto. ACTIVIDAD No. 8: CANCION: "El Cukoo" En el lejano bosque ya canta el Cukoo oculto en el follaje, el Bho contest: Cukoo, le llam; Cukoo, le llam Cukoo, Curr - cu - cu. (BIS)

PROGRAMA PARA REUNION ORDINARIA No. 3


FECHA: 20 de Enero de 20 LUGAR: Local del Grupo HORA: 14:30 - 15:45 ENCARGADOS: "Consejo del Cubil" TEMA: "Cosas que crecen" OBJETIVOS: Que los Cachorros siembren una semilla para que posteriormente cuiden de ella (Conservacin de la Naturaleza).

HORA
14:30 5'

TIEMPO

ACTIVIDAD
RUTINA: Inspeccin Oracin Civismo

ENCARGADO
Consejo del Cubil Un Cachorro Un Cachorro

14:35 14:40 14:45

5' 5' 15'

APERTURA: JUEGO ACTIVO: En el Jardn INSTRUCCION: Alegre

114

(Formacin de Luna) "Cosas que crecen" 15:00 15' PRACTICA: (Por Familias) "Plantar Semillas" JUEGO: (En Circulo) "El Espanta-pjaros" MANUAUDAD: Dibujo de Control de las Semillas 15:35 15:40 5' 5' CANCION: CLAUSURA: Civismo Oracin Vivienda Avisos

Florista y Jardinero

Cachorros y Dirigentes Mang

15:15 15:20

5' 15'

Todos Burbuja Consejo del Cubil Un Cachorro T Un Cachorro Burbuja Ojo de Halcn

MATERIALES 1 cartn para huevos por cada nio (o medio si es necesario) Semillas Cuaderno de control Dos (2) cajas de cartn medianas Clasificador de plantas Tarjetas con dibujos de vegetales Cubetas con agua Palanganas plsticas Vegetales Carteles Paletas de madera (de cocina) Una (1) bolsa de frijoles Agujas capoteras Cartulinas Goma Crayones Lanas de colores

PERSONA-RECURSO Florista Perito Agrnomo Jardinero

115

DESARROLLO DEL PROGRAMA: ACTIVIDAD No. 3: JUEGO ACTIVO: En el Jardn "Formacin de Luna" en el extremo del local ("Jardn") el Cubil se divide en dos (2) equipos. Frente a cada equipo se coloca una tarjeta con instrucciones ilustradas, tal como Recoja una Flor Blanca, Una Zanahoria, Un Pepino, etc. Habrn tarjetas correspondientes cada una a un vegetal. Los nios tomaran, por tumo, una tarjeta y corrern hacia el otro extremo del "Jardn" a buscar el vegetal que la tarjeta les indique. Los Cachorros mas pequeos (los de cinco 5 aos), debern ser ayudados, si lo requieren. El nio regresa a su equipo con el vegetal, lo coloca en su Caja de Cosecha y entonces sale el siguiente. ACTIVIDAD No. 4: (En formacin de luna) Pltica Cosas que crecen El instructor, con carteles ilustrados y ejemplos prcticos, tales como macetas con la misma planta en diferentes perodos de evolucin, explica a los Cachorros como y por qu hacen los abonos. Es conveniente adems, explicar los beneficios que las lombrices reportan a las planta ensear como se cuidan las plantas, su riego, abono, cmo desyerbarlas.

ACTIVIDAD No. 5 (Por Familias) "Plantar Semillas" Cada "Familia", con la ayuda de un Dirigente, sembrar en un rea determinada o en una maceta, semillas de vegetales (cebollas, rbanos, tomates, zanahorias, lechugas, nabos, etc.). Previo a esto, deber prepararse y abonarse la tierra, si tienen en el local un lugar para sembrar, magnfico: selo. Si el local est cementado, fabrique un cajn de veinte (20 cms.) centmetros de hondo y un metro con cincuenta centmetros por ochenta centmetros (1.50x 80 cms.): colquele en todo el fondo un plstico para que la madera no se pudra: perfore algunos agujeros para desage; pngale la tierra abonada y listo; ahora ya tiene un cajn para su hortaliza. Siembre en orden (surcos) las semillas y pngales una varita con la tarjeta que identifique lo plantado y la fecha en que lo sembr. Que los Cachorros siembren y ya veras que alegra produce cuando, en algunas semanas, surjan las plantas y den su fruto. Si siembra tmale, tome en cuenta que la planta necesitar dnde trepar y enrollarse. ACTIVIDAD No. 6: JUEGO DE CONOCIMIENTO DE LOS SENTIDOS: "El Espantapjaros" Los "Cuervos" se estn comiendo las semillas en el "Jardn", por lo que se coloca un "Espantapjaros" para ahuyentarlos. Un nio que ser el "Espantapjaros", se sienta con las piernas cruzadas en el centro, con una bolsa de frijoles en medio de las piernas. El Espantapjaros tendr los ojos vendados. Los dems Cachorros se numeran de uno en adelante. Por tumo pasarn a intentar tomar los frijoles; sin que los toque el
116

"Espantapjaros". Nadie debe hablar: si el nio es "tocado", tomar el lugar del "Espantapjaros", si no, otro nio deber pasar. ACTIVIDAD No. 7: MANUA1IDAD: "Dibujo de Control de las Semillas" D 2 los nios seis (6) hojas de papel bond oficio, pdale? que las doblen y as tendrn doce (12) hojas. Pngales pasta de cartulina de color, con las agujas capoteras y la lana, hilvane los "Cuadernos" y pinte las pastas con marcadores, dales una planta dibujada y recortada previamente (raz, tallo, hojas, semillas, frutos). Aydales a anotar semanalmente el avance del crecimiento de las semillas que sembraron (durante seis a ocho -6 a 8- remanas) hasta que cosechen, da en que colocarn el dibujo de sus vegetales cosechados.

PROGRAMA PARA REUNION ESPECIAL No. 4


FECHA: LUGAR: HORA: ENCARGADOS: TEMA: OBJETIVOS: 27 de enero de 20 Local de Grupo 14:30 a 15:45 Consejo de Cubil, 1 madre del Comit Auxiliar Tarde de Manualidades: a) Al termino de la actividad el Cachorro deber elaborar algo de su propia imaginacin. b) Los Cachorros participaran en una actividad donde desarrollaran sus sentidos ACTIVIDAD RUTINA Inspeccin Oracin Civismo APERTURA ENCARGADO Consejo de Cubil

HORA 14:30

TIEMPO 5

14:35 14:40

5 5

Ojo de Halcn

JUEGO APRENDIENDO LOS SENTIDOS Mang y Alegre

117

Presas de Cachorros 14:45 15:35 15:40 50 5 5 MANUALIDAD Creaciones JUEGO Carrera de Globos CLAUSURA Civismo Oracin Vivienda Avisos 1 Madre del Comit y todos Alegre Consejo de Cubil Un Cachorro Un Cachorro Burbuja Arco iris

NOTAS: En una reunin anterior, los Cachorros debern coleccionar las ramas, las bellotas y semillas. ACTIVIDAD CONJUNTA: Carrera de Globos Conforme los nios vayan llegando, entrguele a cada un globo. Deje que los inflen, y a una seal, los sueltan y observan como se alejan en vertiginosa carrera y tienen un corto o largo viaje, en forma irregular MATERIALES

Bellotas de pino Ramitas de rboles Dos (2) linternas de bateras Algodn Barro Palanganas para agua Limpiadores Paletas de helado Suficientes globos (para el juego y la actividad conjunta).

JUGAR CON MASA: Tres (3) tazas de harina Dos (2) tazas de sal yodada Agrguele el agua y mzclelo muy lentamente y amselo para que adquiera consistencia fuerte. Agrguele col orante natural. Almacnelo en bolsas plsticas y refrigrelo. (lo usar en la Actividad No. 4).

118

DESARROLLO: ACTIVIDAD No. 3 JUEGO CONOCIMIENTO DE LOS SENTIDOS: "PRESAS PARA CACHORROS" En un lugar completamente oscuro, los Cachorros en "Formacin de Ro" (cada Rivera ser un Equipo). Los Dirigentes seleccionan a un nio que ser la Rata de Agua, quien se sienta con las piernas cruzadas en el centro del cuarto, con una linterna en la mano. Los Cachorros "a la luz de la luna", construyen una "Presa" en un rincn en la oscuridad, les acecha su enemigo, la Rata de Agua quien enciende su linterna, ya que planea destruir la "Presa" y seala hacia algn lugar, representando la "Luna" poco a poco, los Cachorros se deslizan y en silencio colocan una ramita en el extremo del cuarto; de pronto la "Rata de Agua" escucha un sonido y seala en esa direccin con la luz. Si el Cachorro es alumbrado, tiene que recoger su ramita y regresar. (El Dirigente deber controlar cuidadosamente) Luego de un pequeo lapso, se encienden las luces para comprobar si los dos Equipos lograron construir su "Presa" a travs del "Ro". Si no, de otro pequeo tiempo. Si debiera repetir el juego por el entusiasmo de los Cachorros, cambie de "Rata de Agua". ACTIVIDAD No. 4 MANUAUDAD: "CREACIONES" Utilizar los artculos naturales, ramitas, bellotas, la masa, las paletas y algodn. Deje que los nios vuelen con su imaginacin a lugares fantsticos y que elaboren los animales y plantas que ellos quieran. .Motvelos previamente y controle su trabajo. ACTIVIDAD No. 5 JUEGO ACTIVO: "CARRERA DE GLOBOS" Dos (2) equipos de Cachorros se colocan por parejas y corren una determinada distancia con un globo prensado por sus frentes, al llegar a una meta determinada, regresan de igual manera y al llegar a la salida, salen las siguientes parejas. VARIACION: Cada nio coloca el globo entre sus rodillas y corre saltando hacia adelante o hacia atrs. PROGRAMA PARA REUNION ESPECIAL No. 5: FECHA: 27 de Enero de 1990 LUGAR: Parque de Diversiones", en el local. HORA: 14:30- 15:10 ENCARGADOS: "Consejo del Cubil" y "Comit Auxiliar". TIPO DE REUNION: Especial TEMA: "Fiesta de Disfraces de Vagabundos" OBJETIVOS: Que los Padres de Familia y sus hijos compartan una Actividad Festiva de los Cachorros.

PROGRAMA PARA REUNION ESPECIAL No. 5:

119

FECHA: LUGAR: HORA: 10 ENCARGADOS: TIPO DE REUNION: TEMA: OBJETIVOS:

27 de Enero de 1990 Parque de Diversiones", en el local. 14:30- 15:10 "Consejo del Cubil" y "Comit Especial "Fiesta de Disfraces de Vagabundos" Que los Padres de Familia y sus hijos compartan una actividad festiva de los Cachorros.

MATERIALES Y EQUIPOS: Paletas de dulce Vasos y platos plsticos o desechables Cubiertos plsticos Azafates y picheles Servilletas Vejigas (globos) y adornos de crep o similares Carteles de avisos Manteles Sorpresas de dulces envueltos en "pauelitos".

NOTAS: Se invitar a todos los Padres y sus hijos para venir disfrazados como "Vagabundos" (con ropas viejas, camisas rotas, pantalones parchados, zapatos manchados, pauelos alrededor de sus cuellos, etc.). Los invitados debern traer suficientes sandwiches, para ellos mismos, bien envueltos y empacados en un pauelo, colocado este "tanate" de un palo, sobre sus hombros. El "Comit Auxiliar" tendr preparados refrescos, galletas y pastel. Los Dirigentes y el '"Comit Auxiliar" tambin estarn disfrazados. Da la bienvenida a los invitados conforme lleguen y entrega a cada quien una paleta de dulce en agradecimiento por su asistencia. Dale las indicaciones de la actividad. PROGRAMA: Esta es una reunin festiva, por lo tanto su desarrollo obedece a un Programa coordinado, pero informal y flexible. Asegrate que, invitaciones atractivas sean entregadas a cada familia y que las instrucciones sean muy claras. Si el Cubil cuenta con veinte (20) Cachorros, fcilmente tendr ochenta (80) participantes. Vea que todos sean atendidos y que participen.
120

DESARROLLO: 1. ZAPATOS: (diez -10- Minutos.) (Junto con la entrega de "Paletas") Conforme vayan llegando los invitados, todos debern quitarse los zapatos y colocarlos en el lugar que se indique, en el centro del lugar, en el suelo. 2. JUEGO DE HABILIDAD: (diez -10- Minutos.) Forme seis equipos de "padre-hijo", sentados alrededor del "Molote de Zapatos" y a una seal, los nios se levantan, y corren a buscar los zapatos, los encuentran y corren con su pap, quien les ayudarn atrselos; enseguida, el pap har lo mismo, y al regresar, toca el siguiente nio, y as sucesivamente al terminar cada quien de atarse los zapatos deber tocar los hombros a su pareja para que corra a buscar sus zapatos (esta es la seal de salida). 3. SESION: Sesin? S, Sesin! (veinte -20- Minutos.) Pltica por una persona conocedora del tema, acerca de los empleados de las vas frreas y la seguridad necesaria en estos. Haga lo posible por proyectar una pelcula relacionada con el tema. De oportunidad para que algunos Padres comenten sus experiencias. 4. PIC - NIC: (treinta -30- Minutos). Al terminar la "Sesin", extienda los manteles en el suelo, reparta las golosinas y refrescos e invite a todos a comer en el "patio del ferrocarril". 5. REPRESENTACION: De cinco (5) minutos "EL FERROCARRIL": (diez -10- Minutos.) Improvsela con los invitados. Haga tarjetas con instrucciones (Ej.: Tarjeta de cinco (5) minutos: Este es un vagn de tren. Personajes: Un viejo vagabundo con un tanate atado a un palo, al hombro. Una seora con un beb. Un gato comiendo galleta. Un reloj dando las 16:00 horas. Un nio vendiendo pasteles. Un nio que tiene hambre. Un empleado pidiendo boletos. Un hombre gordo que no puede subir. Un perro que persigue al gato. EJEMPLO DEL PROGRAMA DE DESARROLLO: EL ALFABETO EXPOSICION: Presente el Alfabeto, escrito en grandes letras a color (de molde y rectas). Cuales son las letras del Alfabeto? Ensee cmo se llama. Ensee como suenan. Enseles la cancin del Alfabeto.
121

Cante la Cancin del Alfabeto. Cuales son las letras que representa? Cul es el significado de las letras? Cuntas letras hay en nuestro alfabeto?. Qu hay en cuanto a otros lenguaces y sus Alfabetos? Muestre ilustraciones de Alfabetos de otras Lenguas. LETRAS DE PERSONAS: Coloque a los nios en parejas. Cada pareja de nios parados o sentados o como sea necesario para formar las ''Letras del Alfabeto". Djelos usar su IMAGINACION. Anmelos a mantener su posicin. Realice todo el Alfabeto. SUGERENCIAS: - Utilice esta idea para formar los nmeros. - Forme algunas palabras sencillas. - Qu tal si prepara una presentacin para el Comit de Grupo y Padres de Familia con un Programa especial?.

INSTRUCCIONES: Al reverso de la tarjeta.

Renase en un "lugar secreto". Reparta los personajes. Toda actuacin ser con mmica nicamente podrn hacer ruidos, pero sin emitir palabras. Tiene cinco minutos para prepararlo y 3 (tres) minutos para la representacin. Puede utilizar todo el material que requiera, si lo encuentra. Exitos!

Mientras los "Mimos" se preparan, cosa que durar slo cinco (5) minutos, el Cubil aprender y cantar la "Cancin del Tren". "CANCION DEL TREN" (CRI-CRI) (cinco -5- minutos, los mismos que durar la preparacin de la Representacin). (Todos en circulo, girando, haciendo el ruido del tren y danzando en crculo, moviendo los brazos). Puu - p - p!

122

Pu - p - p! Va la maquinita echando humo de algodn Puu p - p! Puu - p - p! Todos los Cachorros se marcharon de excursin. JUEGO DE CLAUSURA: El Ropavejero (diez -10- Minutos.) Inventa una historieta sobre el "Ropavejero" y forma dos (2) equipos Padre-Hijo. A cada equipo entrgale una bolsa de ropa vieja, sombreros, etc. a una seal, en la primera pareja de cada equipo, los padres vestirn a los nios y, luego, stos corrern de la "Salida" a la "Meta" y al regresar, sigue la siguiente pareja "Padre-Hijo", hasta que todos pasenGana el equipo que termine primero. Hgalo sencillo: Un sombrero, una camisa y un par de pantalones, bastan, para cada equipo. DESPEDIDA: (diez -10- Minutos.) Despide la actividad y sus invitados y aproveche la ocasin para entregar a todos su sorpresa de "Pauelitos". NOTAS: Que carteles hacer? (Ejemplos) - Bienvenidos! EL CACHORRO ES ALEGRE, - Meta TRABAJA DURO Y AYUDA - Salida A SU FAMILIA Y A SUS AMIGOS. - Patio del Ferrocarril - Basurgrafo (Ilstrelos).

PROGRAMA PARA REUNION No 6


FECHA: LUGAR: HORA: 27 de Enero de 20 Un parque con grama 14:30- 15:45

ENCARGADOS: TIPO "Consejo del Cubil" Ordinaria DE REUNION: TEMA: "Animales" OBJETTVOS: Que los nios identifiquen la existencia de diferentes especies animales.

MATERIALES Y EQUIPOS: Tijeras, goma y papel Revistas de animales Lpices y papel


123

Un mapamundi Cuadros de animales Una esfera NOTAS: Observa como se utilizan los "Grupos de Colas" al programar. Asigne un Dirigente para cada Grupo. En este Programa slo te damos para que tu lo acciones y detalles. Utiliza al mximo tu imaginacin y date la oportunidad de demostrar como de un pequeo parque, haces un paraso para los Cachorros. Utiliza los esquemas de los programas anteriores para hacer el tuyo. Suerte!.

DESARROLLO: 1. Cuntales cualquier historia corta que involucre a varios animales. Divide a los nios en "Grupos de Cola" y entrega a cada grupo el nombre de uno de los animales de la historia. Los nios debern actuar imitando los sonidos y comportamiento de stos, al ser nombrados, conforme se cuente la historia. EJEMPLO: "La culebra se desliza por el suelo, se enrolla y hace Ssssss..." "De pronto salta el len rugiendo, "Groaaaarr" y las guacamayas se asustan y vuelan gritando "JU...JU...JU..."
2.

5 a 5 1/2 aos: Hblales acerca de los animales de la granja, lo que comen, cmo se les cuida, los sonidos que hacen. Pdeles que cuenten sus experiencias y que dibujen los animales con que estn ms familiarizados.

5 1/2 a 6 aos: Animales de Guatemala, animales del bosque: como viven, lo que comen, como cambian cuando crecen, has que recorten en las revistas esta clase 4. de animales. Luego pueden realizar una pequea escena del bosque.
3. 5.

6 a 6 1/2 anos: Animales de otros pases, animales salvajes. Utiliza un Mapamundi y trata de localizar a los animales segn su lugar de origen. Divide estos en categoras (domsticos, salvajes, comestibles, etc.). 6 1/2 a 7 anos: Animales extraos que no se encuentran en el zoolgico: tipos de clima donde viven, cambios conforme crecen; los alimentos que comen.

6.

7. Realiza un juego relacionado con el tema, inventado por ti. 8. Ensea una cancin, de acuerdo al tema, inventada (o transformada) por ti.

124

PROGRAMA PARA REUNION No. 7:


FECHA: LUGAR: HORA: TIEMPO: ENCARGADOS: TIPO DE REUNION: TEMA: OBJETIVOS: 27 de Enero de 20 Un bosquecito 14:30 3 horas "Consejo del Cubil" y Comit Auxiliar Al aire libre "Viaje al aire libre" Que los nios tengan una vivencia real de la naturaleza.

MATERIALES Y EQUIPOS: Autobs Refaccin Bolsas de angelitos Varitas de madera Lea y fsforos Cintas mtricas Cuadernos y lpices.

NOTAS: Utiliza los "Grupos de Colas", al programar. DESARROLLO: "Son los primeros das del verano y los Cachorros salen de sus Cubiles en busca de comida, despus de un largo y fro invierno". 1. CINCO (5) AOS: Observa cuanto ha crecido el csped, mdelo, colecciona piedras, ramas, observa nuevas plantas y flores. Explica sobre la germinacin. 2. SEIS (6) AOS: Tipos de escarabajos, hormigas, mariposas, capullos. (Coleccinalos y abre uno). Explica sobre la metamorfosis de los insectos). 3. SIETE (7) AOS: Tipos de rboles de los alrededores. Has una lista para llevar un control. Mide sus tallos en grosor. Cuntos pjaros hay? Reconoce algunos?. Completa el Programa discutiendo "El Viaje" con los nios, al calor de una fogata,

125

Derritiendo angelitos (Mashmellows).

PROGRAMA DE REUNION No. 8:


FECHA: LUGAR: HORA: TIEMPO: ENCARGADOS: TIPO DE REUNION: TEMA: OBJETIVOS: 20 de Enero de 1990 Paraje con un riachuelo 10:30 (Inicio de la actividad en el Campo). Cuatro (4) horas (mas dos -2- de viaje). "Consejo del Cubil" y Comit Auxiliar. "Al aire libre". "E] Agua". Que los nios conozcan los diferentes estados del agua, los usos y cuidados de este recurso natural.

MATERIALES Y EQUIPOS: Autobs Toallas Doble calzado Almuerzo fro y refrescos de envase plstico Manteles para el piso Hielo en cubitos o maquetas hielera Jarrilla Lena o carbn, fsforos Palanganas plsticas (3 4). NOTAS: PREVIO A TODO

Avisa a los padres de los Cachorros, con suficiente anticipacin por escrito has visitas para aclarar. Asegrate de tener todo a tiempo y completo. Involucra plenamente a todos los Dirigentes y a los Miembros del Comit Auxiliar. Realiza todos los preparativos de acuerdo con el Consejo de Grupo. Si lo requieres, solicita apoyo del Clan para que le asigne tres cuatro (3 4) Rovers en Servicio: a quienes dars atribuciones especificas muy claras. Cita a todos una (1) hora antes. Avisa de la hora de regreso (una -1- hora despus del trmino de la actividad). Te has dado cuenta que sta es una EXCURSION DE CACHORROS?

DESARROLLO:

126

1. Canta en el bus, durante el camino. 2. Recorre el lugar con los Cachorros, luego de ubicar sus pertenencias en un lugar adecuado. 3. Sal de paseo, en caminata, hacia el ro y busca una parte baja con playa, en donde puedan los Cachorros sentarse a la orilla y mojarse los pies. Pdeles que cierren los ojos y aprecien la frescura del agua, el arrullo del ro, el canto de las aves, el viento entre las ramas de los rboles, (cuidado con el agua). 4. Pdeles que recuerden esa sensacin. 5. Hierve agua, y pdeles que observen el vapor que emana de la jarrilla. Explcales. 6. Saca el hielo, deja que lo jueguen. Explcales. 7. Pon agua en las palanganas, deja que floten hojas en ellas. Explcales. 8. Compara los tres (3) estados del agua. Explcales. 9. Canta y juega a discresin. 10. Almuercen tipo pic-nic. 11. Recojan todo, pasa lista para no olvidar nada. 12. Aprovecha para coleccionar objetos naturales, (ramitas, troncos, hojas, bellotas, piedras, etc. para futuras manualidades. 13. Atiende los objetivos planteados. 14. Ahora, con todas estas ideas, podrs hacer un programa formal, en detalle y desarrollarlo. Ampla las ideas con tu imaginacin. 15. OTRA IDEA: Has mismo en el local o en la casa de alguna familia, en un jardn. Rigalo con manguera. Hagan all el Pic-nic. Hermano Scouter: Este manual es tu base principal para el buen desarrollo de las actividades de tu Cubil de Cachorros, estdialo y aplcalo convenientemente, tus nios te lo agradecern. SIEMPRE LISTOS PARA SERVIR

127

Anda mungkin juga menyukai