Anda di halaman 1dari 4

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram merupakan salah satu contoh permainan yang berhubungan dengan kata. Permainan anagram itu sendiri memiliki konsep bermain sambil belajar, karena selain mendapatkan kesenangan dari mengotak-atik huruf-huruf yang ada juga membantu mengasah otak untuk menemukan kata lain yang terdapat dalam huruf-huruf yang diberikan. Permainan anagram ini tidak akan menyita waktu karena tidak membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikannya dan juga permainan ini dapat dimainkan diwaktu senggang maupun disaat membutuhkan hiburan setelah seharian menjalani rutinitas yang ada. Anagram adalah sebuah permainan kata yang membentuk sebuah kata atau frase dengan mengatur ulang huruf-huruf dari suatu kata atau frase yang lainnya. Kata anagram dalam bahasa Inggrisnya terdiri dari dua suku kata ana dan gram, yang memiliki arti ana (up, again, back, new) dan gram (letter). Anagram suatu kata adalah kata baru yang dapat dibentuk oleh semua karakter kata awal yang digunakan tepat satu kali. Selain memiliki anagram, sebuah kata juga memiliki subanagram. Subanagram suatu kata adalah kata baru yang dapat dibentuk dari sebagian karakter kata awal yang digunakan satu kali atau tidak digunakan. Anagram merupakan sebuah tipe permainan kata yang dahulu populer di Eropa pada abad pertengahan, yang diciptakan oleh seorang penyair Yunani Lycophron. Sebelum era komputerisasi, anagram dibangun menggunakan pulpen dan kertas,

Universitas Sumatera Utara

dengan memainkan kombinasi huruf dan bereksperimen dengan variasi. Dewasa ini, komputer dapat menghasilkan sebuah metode baru dalam membuat anagram, disebut juga anagram server, anagram solver, atau anagrammer. Metode-metode tadi sering digunakan untuk mencari solusi dari permainan Crosswords, Scrabble, Boggle, dan permainan-permainan kata lain. Ketika seseorang memasukkan sebuah kata atau frase, program atau server akan menggunakan sebuah database yang berisi kata-kata untuk mengeluarkan sebuah daftar yang mengandung setiap kombinasi kata atau frase yang mungkin dari kata atau frase masukan. Kebanyakan anagram server dapat mengatur hasil pencarian dengan memasukkan atau mengeluarkan kata tertentu, membatasi panjang kata, atau membatasi jumlah hasil pencarian. Pencarian anagram dan subanagram dari suatu kata bukanlah persoalan yang sulit, tetapi ketidaktelitian dalam menyebutkan satu per satu anagram dan subanagram tersebut menyebabkan tidak semua anagram dan subanagram dapat diketahui. Perangkat lunak game anagram ini diharapkan dapat membuat pengguna yang menggunakannya menjadi mengenal variasi anagram dan subanagram dari sebuah kata. Flash 8 merupakan program animasi vektor yang dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu: Bagaimana membangun perangkat lunak game yang dapat mencari anagram dan subanagram dari sebuah kata dengan menggunakan algoritma pencarian backtracking. 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada: 1. Kata yang akan dicari anagram dan subanagramnya disediakan oleh sistem. 2. Kata yang akan dicari anagram dan subanagramnya dalam bahasa Inggris. 3. Menggunakan Flash 8 dalam pembangunan perangkat lunak.

Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini yaitu: 1. Merancang perangkat lunak game anagram menggunakan visualisasi yang interaktif. 2. Menambah perbendaharaan kata pengguna yang menggunakan perangkat lunak ini. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma pencarian backtracking yang dapat mempercepat proses pencarian anagram dan subanagram dan perangkat lunak yang dihasilkan diharapkan dapat menambah perbendaharaan kata pengguna dengan menggunakan visualisasi yang interaktif. 1.6 Metode Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu: 1. Studi kepustakaan. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai anagram dan pembuatan animasi dengan Flash 8 dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir. Tahapan selanjutnya yaitu pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir. 3. Perancangan perangkat lunak game anagram dengan Flash 8. Setelah pengumpulan data selesai maka dilanjutkan ke tahapan perancangan perangkat lunak. 4. Pengujian unjuk kerja sistem. Jika perangkat lunak selesai dilakukan maka perlu diadakan pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem yang dirancang sudah benar.

Universitas Sumatera Utara

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Algoritma Backtracking dalam Perancangan Perangkat Lunak Game Anagram , rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan algoritma backtracking, anagram, dan perangkat lunak Flash 8. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini menguraikan analisis perangkat lunak yang dilakukan serta perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan prasyarat dan syarat yang harus dipenuhi supaya perangkat lunak yang dikembangkan dapat dijalankan secara baik serta pengujian terhadap perangkat lunak tersebut. BAB 5: KESIMPULAN dan SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara