Anda di halaman 1dari 14

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat secara luas. Dunia informasi menjdi salah satu wilayah yang senantiasa berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat (Ariani dan Haryanto, 2010:32). Kehadiran teknologi multimedia bukan lagi menjadi barang mewah karena harganya lama-kelamaan bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya, artinya sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara maksimal, baik kecakapan, kobnitif, afektif, psikomitorik, emosional dan spiritual. Hal ini sangat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai educatif, mulai dari mata pelajaran yang disajikan dalam bentuk quiz ataupun dalam bentuk penceritaan dan berbagai permainan yang memukau (Ariani dan Haryanto, 2010:33) Penelitian yang dilakukan Bobbi De Porter, penggagas Quantum Learning mengungkapkan, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70 persen dari apa yang dikenakan, 50 persen dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual),

dan 30 persen dari yang dilihatnya, dari informasi yang 20 persen dan dari yang dibaca hanya 10 persen. Apalagi proses belajar mengajar di sekolah seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa (Ariani dan Haryanto, 2010:6). Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli di atas, pengembang berpendapat bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif akan membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dan membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Pemeliharaan Bahasa dan Aksara daerah tidak lepas dari peran sebuah lembaga pendidikan formal yaitu sekolah. Karena di sekolah lah para generasi muda dan para tunas bangsa yang menjadi generasi penerus bangsa mendapatkan pengetahuan mengenai Bahasa dan Aksara daerah mereka. Dimana setiap sekolah memiliki kurikulum muatan lokal yang di dalamnya terdapat mata pelajaran Bahasa dan Aksara daerah yang memberikan pengetahuan tentang Bahasa dan Aksara daerah tertentu. Provinsi Lampung adalah salah satu daerah yang memiliki Bahasa dan Aksara daerah. Dimana Bahasa dan Aksara daerah Lampung ini digunkan oleh masyarakat Lampung pada jaman dahulu. Bahasa dan Aksara Lampung ini menjadi sebuah alat komunikasi yang sangat efektif pada masanya. Karena dengan menggunakan Bahasa dan Aksara Lampung inilah masyarakat Lampung dapat bersosialisasi. Namun kini penggunaan Bahasa dan Aksara Lampung ini sudah mulai ditinggalkan oleh para generasi muda. Terlebih lagi penggunaan Aksara Lampung, para generasi muda sangat jarang menulis sebuah kata-kata

menggunakan Aksara Lampung yang merupakan budaya mereka sendiri. Untuk itulah pelestarian terhadap Aksara Lampung ini sangat diperlukan untuk menjaga kelestarian budaya daerah Provinsi Lampung. Kurikulum muatan lokal yang memuat mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung yang merupakan Bahasa dan Aksara asli daerah Provinsi Lampung. Dimana Bahasa dan Aksara ini menjadi ciri khas dan merupakan salah satu kekayaan budaya Provinsi Lampung, wajib untuk dilestarikan keberadaaanya agar tidak punah. Berdasarkan Peraturan Daerah Propinsi Lampung nomor 2 Tahun 2008 tentang Pemeliharaan Kebudayaan Lampung pada pasal 7 yang menyatakan bahwa Bahasa dan Aksara Lampung wajib dikembangkan, kemudian pada pasal 8e yang menyatakan bahwa Pengenalan dan pengajaran Bahasa dan Aksara Lampung mulai jenjang kanak-kanak, sekolah dasar dan sekolah menengah yang pelaksanaannya disesuaikan dengan ketentuan yang berlaku di daerah, kondisi dan keperluan. Untuk itu pengembangan-pengembangan sumber belajar yang mendukung Peraturan Daerah Propinsi Lampung di atas perlu dilakuakan demi terwujudnya peraturan daerah tersebut. Aksara Lampung yang disebut Had Lampung adalah bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Had Lampung diciptakan oleh Para Saibatin di Paksi Pak Sekala Brak pada awal Abad ke9. Macam tulisannya fonetik berjenis suku kata yang merupakan huruf hidup seperti dalam Huruf Arab dengan menggunakan tanda fathah di baris atas dan tanda kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda dammah di baris depan melainkan menggunakan tanda di belakang, masing-masing tanda mempunyai nama sendiri. Artinya Had Lampung dipengaruhi dua unsur yaitu Aksara Pallawa

dan Huruf Arab. Had Lampung memiliki bentuk kekerabatan dengan Aksara Rencong Aceh, Aksara Rejang Bengkulu dan Aksara Bugis. Had Lampung terdiri dari huruf induk, anak huruf, anak huruf ganda dan gugus konsonan, juga terdapat lambang, angka dan tanda baca (Abdulah Dkk, 2008:202). Perkembangan teknologi yang sangat pesat dibidang pendidikan membuat pengaruh yang sangat baik dalam majunya dunia pendidikan. Masuknya teknologi di bidang pendidikan melahirkan bermacam-macam media pembelajaran baru yang berbau teknologi. Ini berdampak positif bagi dunia pendidikan, karena dengan adanya media-media pembelajaran yang semakin canggih akan sangat berguna dan membantu siswa dalam belajar. Tetapi teknologi juga menuntut perubahan pada cara belajar siswa, dimana yang pada awalnya siswa hanya mengandakan proses pembelajaran itu terjadi jika hanya ada guru dan adanya buku pelajaran maka dengan adanya media-media yang berbau teknologi seperti teknologi komputer seperti sekarang ini akan melatih siswa untuk belajar mandiri. Dengan kata lain siswa tidak hanya terpaku pada proses pembelajaran terjadi jika hanya ada seorang guru yang mengajar dikelas. Paradigma seperti itu akan membuat siswa tidak berkembang akan rasa keingintahuannya karena hanya bergantung pada seorang guru. Adanya media-media pembelajaran yang berteknologi seperti saat inilah yang menuntut siswa untuk belajar mandiri dan berfikir kreatif serta merangsang rasa keingintahuan siswa. Sehingga para siswa menjadi lebih menyadari akan pentingnya belajar dan itu timbul dari dalam diri siswa itu sendiri. Ada beberapa jenis media pembelajaran yang sangat ini sudah dikembangkan menjadi lebih modern, seperti media audio, media visual maupun

media audio-visual. Media audio yang dahulu menggunakan kaset pita kini berubah dan berkembang menjadi media audio digital dan tidak menggunakan kaset pita lagi. Kemudian media visual yang dahulu masih menggunakan kertas dalam visualisasinya kini sudah berkembang menjadi gambar dengan visualisasi digital yang bisa disimpan dan ditampilkan menguunakan komputer sehingga akan semakin menarik perhatian para siswa jika digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan untuk media audio-visual kini telah berkembang menjadi multimedia, dimana di dalam multimedia terdapat penggabungan antara audio, visual dan teks. Di dalam multimedia, audio, visual dan teks mempunyai peran penting masing-masing. Audio berperan dalam menjelaskan sesuatu melalui suara yang akan ditangkap oleh indra pendengar, jadi audio melatih kepekaan indra pendengar. Kemudian visual yang berupa gambar dapat berfungsi untuk mengetahui kemampuan indra penglihatan dalam melihat. Sedangkan teks berperan mempertegas penjelasan, karena dengan adanya teks maka siswa akan membaca dan dengna membaca itu siswa akan paham dengan apa yang harus mereka lakukan. Dari beberapa uraian di atas, menunjukkan bahwa mulitimedia bisa menjadi suatu alat yang yang menjembatani antara ilmu pengetahuan dengan siswa. Karena dengan pembelajaran menggunakan multimedia siswa dapat mendapatkan proses belajar mengajar yang hampir sama dengan proses belajar yang didapat saat bersama seorang guru. Tetapi tetap multimedia tidak dapat menggantikan peranan guru seutuhnya tetapi multimedia dapat mendampingi seorang guru pada saat proses belajar mengajar dan dapat menggantikan peran

guru yang bersifat sementara pada saat proses belajar mengajar itu sedang berlangsung. Tuntutan kepada siswa untuk dapat belajar aktif secara mendiri memunculkan kebutuhan akan sebuah media yang dapat memfasilitasi siswa dalam hal tersebut. Diperlukan adanya sebuah media yang dapat menuntun siswa kearah belajar aktif yang mandiri. Aktif yang mandiri berarti siswa bisa mendapatkan ilmu pengetahuan yang mereka inginkan melalui dirinya sendiri dan tanpa bimbingan dari guru dengan perantara sebuah media. Media yang ada harus dapat membimbing siswa secara utuh untuk memberikan suatu ilmu pengetahuan. Agar suatu media dapat melakukan hal tersebut, maka media itu setikdaknya berisi minimal dua media dan petunjuk pemanfaatan yang membimbing siswa di dalamnya. Multimedia interaktif inilah yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar yang dimaksud. Karena di dalam multimedia inteaktif terdapat media audio, visual, teks dan petunjuk pemanfaatan media. Dengan mengunakan multimedia interaktif ini siswa dapat belajar secara aktif karena perlu adanya interaksi antara media dengan siswa. Kemudian siswa juga dapat belajar secara mandiri karena di dalam multimedia interaktif sudah terdapat petunjuk pemanfaatan media yang sangat jelas dan sistematis, sehingga tidak perlu lagi adanya penjelasan dari guru. Peggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung sangat diperlukan. Karena pada mata pelajaran ini siswa ditutut untuk paham dalam hal membaca, menulis dan menggunakan Aksara Lampung dalam sebuah kalimat dengan baik dan benar. Dengan penggunaan multimedia interaktif ini siswa dapat lebih mudah dalam mengikuti

kegiatan belajar mengajar dan dapat mempermudah siswa dalam hal menulis dan membaca Aksara Lampung dengan baik dan benar serta menggunakannya dalam sebuah kalimat, kerena di dalam Multimedia interaktif ini terdapat visualisasi gambar-gambar Aksara Lampung, audio cara membaca Aksara Lampung dan contoh-contoh penggunaan Aksara Lampung pada kalimat sederhana. Di dalam multimedia interaktif yang digunakan pada pembelajaran mata pelajaran Bahasa dan Aksara daerah Lampung terdapat audio yang berisi suara cara membaca aksara lampung dengan benar. Kemudian visualisasi gambar aksara lampung berupa gambar 3D yang akan memperindah tampilan gambar yang ditampilkan. Selain itu terdapat juga video yang berisi cara penulisan aksara lampung. Di dalam video ini diperlihatkan cara penulisan aksara lampung dengan jelas dan perlahan, sehingga siswa dapat mengikuti cara penulisan yang terdapat dalam video. Multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan soal latihan yang akan mengukur pemahaman siswa. Soal latihan yang disajikan dalam multimedia interaktif ini berupa soal berbentuk teks dan ada yang berformat audio, jadi siswa dapat membaca sendiri soal latihan atau dapat mendengarkn soal latihan yang disediakan. Pemanfaatan multimedia interaktif pada pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung di SDN1 Bratasena Adiwarna dapat diterapkan dengan baik. Karena di SDN1 Bratasena Adiwarna sudah memiliki ruang komputer yang berisi 10 unit komputer. Dimana spesifikasi unit-unit komputer yang ada juga sudah mendukung jika digunakan untuk pembelajaran multimedia interaktif. Selain itu ruang komputer ini juga sudah bersifat semi laboratorium komputer karena pada setiap unit komputer dilengkapi dengan headphone yang akan semakin

mendukung pembelajaran multimedia interaktif. Dengan adanya headphone pada setian unit komputer, maka pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pun akan berjalan dengan baik karena para siswa akan lebih berkonsentrasi dengan proses belajara yang sedang mereka lakukan masing-masing tanpa saling mengganggu atau terganggu oleh teman lainnya. Siswa dapat melakukan pembelajaran aktif yang mandiri tanpa adanya gangguan dari audio-audio yang ada pada multimedia interaktif. Pada ruang komputer ini juga sudah dilengkapi dengan LCD proyektor yang dapat digunakan sebagai media untuk menjelaskan materi pelajaran. Dengan menggunakan LCD proyektor tampilan materi yang akan dijelaskan bisa terlihat dengan jelas oleh para siswa karena ukurannya yang besar dan menarik. Tampilan yang menarik dan ukurannya yang besar sehingga dapat terlihat jelas oleh siswa akan memusatkan perhatian siswa, jadi siswa akan lebih memperhatikan saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran. Pada penelitian awal di SDN1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang, pengembang mendapatkan beberapa permasalahan yang dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung, diantaranya (1) kegiatan belajar mengajar masih berpusat pada guru dan metode pembelajaran yang digunakan saat menjelaskan jenis-jenis Aksara Lampung dan penggunaan nya dalam kalimat adalah metode ceramah. Hal ini akan membuat siswa menjadi jenuh, tidak semangat dan gampang merasa bosan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar dikelas, (2) media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung masih berupa papan tulis dan buku yang di dalamnya masih menggunakan gambar-gambar yang tidak berwarna sehingga kurang menarik perhatian siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar, (3)

multimedia interaktif belum pernah digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung di SDN1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang. Berdasarkan uraian di atas, maka pengembang akan melakukan pengembangan yang berjudul Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Aksara Lampung Berbasis Pemrograman Visual Kelas IV di SDN1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang.

B. Tujuan Penelitian Setelah mengetahuin rumusan masalah, maka tujuan pengembangan adalah menghasilkan suatu produk multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung pada materi Aksara Lampung pada aspek penggunaan Aksara Lampung dengan benar pada kelas IV di SDN1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 1. Produk ini di gunakan untuk mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung kelas IV pada materi pelajaran Aksara Lampung. 2. Produk berupa aplikasi yang dapat terinstal di Local Disk (C:). Sehingga setelah aplikasi terinstall, pengguna cukup mengeklik dua kali pada icon aplikasi yang sudah terinstall yang terdapat pada menu star atau pada desktop. 3. Produk ini terdiri dari 1 bagian utama dan 4 bagian menu, yang pertama bagian pembuka, kemudian bagian isi, selanjutnya bagian latihan soal dan bagian penutup.

10

4. Bagian utama merupakan form utama yang berisi tombol untuk menuju kebagian-bagian menu. 5. Pada bagian menu pertama terdapat form pertama yang berisi sejarah aksara lampung, tujuan pembelajaran, petunjuk dan keterangan. 6. Pada bagian menu kedua yang merupakan bagian isi dari multimedia interaktif ini terdapat beberapa form. Pada setiap form-form pada bagian isi ini terdapat: (1) jenis gambar aksara lampung dalam bentuk 3D dan teks yang menjelaskan jenis aksara lampung, (2) audio berupa suara pengucapan aksara lampung, (3) tombol yang memerintahkan mulculnya gambar, memutar audio dan memutar video, (4) layar yang menampilkan video cara penulisan aksara lampung, (5) tombol yang berfungsi untuk kembali ke baguan utama. 7. Pada bagian menu ketiga berisi latihan soal yang terdiri dari beberapa form, form pertama berisi identitas siswa. Dimana pada form pertama bagian latihan soal ini siswa diwajibkan untuk mengisi identitas siswa yang berupa nama, jenis kelamin, kelas dan mata pelajaran dalam sebuah tabel yang sudah disediakan. Selain itu pada form pertama bagian latihan soal ini terdapat tombol lanjut yang berfungsi untuk pindah menuju form kedua yang berisi pengerjaan soal. Kemudian pada form kedua berisi: (1) soal latihan yang berbentuk teks dan audio, (2) gambar-gambar soal, jika dalam soal terdapat gambar, (3) tombol pilihan jawaban untuk menjawab bagi para siswa. Tombol ini secara otomatis memberikan penilaian terhadap pilihan jawaban siswa. Jika siswa memilih tombol yang berisi jawaban benar maka siswa akan mendapatkan nilai. Tetapi jika siswa memilih tombol yang merupakan jawaban yang salah maka siswa tidak akan mendapatkan nilai, (4) tombol

11

next yang berfungsi untuk menuju form login untuk guru yang nantinya untuk mengetahui hasil kuis siswa. 8. Pada form login guru terdapat perintah untuk memasukkan username dan password guru untuk dapat membuka form penilaian. Dimana pada form penilaian terdapat indentitas siswa yang telah diisi oleh siswa sendiri pada awal saat akan mengerjakan latihan soal dan jumlah nilai siswa. Username dan password untuk guru bersifat rahasia, hal ini dimaksudkan untuk menjaga keamanan nilai siswa. Dan pada form penilaian terdapat tombol yang berfungi untk pindah keform penutup. 9. Pada bagian penutup terdapat form yang berisi ucapan terimakasih dan tombol untuk keluar dari apklikasi.

D. Pentingnya Pengembangan Dalam penelitian ini memiliki tujuan antara lain : 1. Bagi siswa kelas IV sekolah dasar, dapat dijadikan sebagai alternatif sumber balajar dan lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran sehingga menambah pemahaman dan pengetahuan khususnya tentang Aksara Lampung pada mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung. 2. Bagi guru mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung, dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran. 3. Bagi kepala sekolah, dapat dijadikan pertimbangan dalam pengadaan/ penambahan sumber belajar. 4. Bagi pengembang, merupakan wahana untuk merancang, memproduksi, mengelola, memanfaatkan dan mengevakuasi pembelajaran serta dapat

12

digunaka sebagai penerapan teori yang diperoleh selama perkuliahan dalam mengaitkan konsep Teknologi Pendidikan. 5. Bagi Jurusan Teknologi Pendidikan, dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam rangka pengembangan media pembelajaran, khususnya mata kuliah Pemrogrman Visual. 6. Bagi Universitas Negeri Malang, sebagai bukti bahwa masiswa melakukan pengembangan sesuai dengan TAP MPR RI (1993) menyatakan bahwa kegiatan mahasiswa dan ilmuan perlu dikembangnkan sesuai dengan disiplin ilmu dan profesinya, antara lain diciptakan dengan pendidikan penelitian, pengkajian ilmu pengetahuan dan teknologi, agar dapat mengembangkan pikiran konstruktif, kreatif bagi pengembang nasional.

E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan asumsi bahwa : 1. Guru belum pernah menggunakan media multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar. 2. Guru dilatih dalam menggunakan media multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar, sehingga guru mampu memanfaatkan media multimedia interaktif. 3. Guru memanfaatkan media multimedia interaktif untuk pembelajaran dikelas sesuai dengan petunjuk penggunaan. 4. Ahli media menguasai bidangnya, karena pernah menempuh jenjang pendidikan Teknologi Pendidikan minimal menempuh jenjang S1 dan S2 atau mempunyai masa kerja 5 tahun dalam bidangnya.

13

5. Ahli materi menguasai bidangnya, karena telah menyelesaikan jenjang pendidikan S1 Bahasa Daerah Lampung dan mempunyai masa kerja minimal 5 tahun. 6. Proses belajar mengajar dengan menggunakan media multimedia interaktif membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Agar ruang lingkup penelitian ini tidak meluas dan dapat memberikan arah pada permasalah serta sesuai dengan yang dimaksud pengembang, maka dalam melakukan melaksanakan penelitian ini diperlukan batasan masalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini dilaksanakan di SDN1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang. 2. Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 3. Penelitian ini hanya berlangsung di kelas IV smester 2. 4. Mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung pada aspek penggunaan Aksara Lampung dalam kalimat sederhana.

F. Definisi Istilah Dalam pengembangan multimedia interaktif ini terdapat beberapa istilah yang digunakan, diantaranya adalah pembelajaran, media pembelajaran dan multimedia interaktif. dari beberapa istilah tersebut pengembang memiliki definisi sebagai berikut. Pembelajaran adalah suatu proses penyampaian materi pelajaran kepada siswa dengan menggunakan multimedia interaktif yang didampingi oleh guru. Kemudian, media pembelajaran adalah multimedia interaktif yang berisi materi pelajaran aksara lampung yang digunakan siswa untuk mendapatkan maetri pelajaran dalam proses pembelajaran. Dan multimedia interaktif adalah suatu

14

media yang terdiri dari tek, gambar, audio dan video yang saling terintegrasi dan dapat menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran beberapa istilah yang dipakai dalam pengembangan ini, maka diberikan penegasan istilah sebagai berikut : 1. Pengembangan adalah suatu kegiatan untuk membuat ide, menganalisis tujuan, merumuskan tujuan, mengembangkan materi, mengembangkan alat evaluasi, menyusun naskah, menyusun petunjuk pemanfaatan produk, membuat produk, uji coba dan evaluasi. 2. Media adalah perantara pesan yang disampaikan dari pengirim ke penerima pesan. 3. Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. 4. Media pembelajaran adalah segala sesuatu untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan untuk kegiatan belajar. 5. Mulitimedia interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen/ media yang saling terintegrasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya. 6. Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programer membuat koneksi dengan menggambar, menunjuk, dan mengeklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. 7. Mata pelajaran Bahasa dan Aksara Lampung adalah mata pelajaran yang berisi materi pelajaran tentang Bahasa dan Aksara Lampung.