Anda di halaman 1dari 24

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Penulis mengangkat tema ini kerena merasa penasaran melihat semakin banyaknya para pelajar yang sudah terpengaruhi oleh adanya game online dan hal ini juga sudah mempengaruhi waktu belajar siswa sehingga banyak waktu belajar yang terbuang sia-sia dan aktifitas belajar pun terganggu. Selain dampak negative dari game online, penulis juga mengambil dampak positif dari adanya game online ini yaitu, menambah pengetahuan tentang teknologi baru, bisa mengasah otak anak, juga menjadi peluang bisnis yang besar bagi para pengusaha game.

B. Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada diatas penulis merumuskan masalah yang akan penulis bahas yaitu :
1. Apa Pengertian dari Game Online ? 2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ?

3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 4. Bagaimana Dampaknya? - Dari segi ekonomi - Dari segi waktu - Dari segi prestasi sekolah - Dari segi bisnis

C. Tujuan
Untuk menggali informasi alasan siswa untuk bermain game online.

Untuk mengetahui pengaruh negatif dan positif dengan adanya permainan game online. Untuk mencari pemecahan dari masalah ini. Guna melengkapi tugas sosiologi semester akhir.

D. Manfaat
Peneliti dapat menabah wawasan dan pengetahuan tentang game online

serta dampak yang ditimbulkan. Peneliti bisa memberikan sedikit saran terhadap masalah ini. Memperoleh informasi langsung dari pemain game online. E. Metode penelitian a. Observasi Suatu metode pengumpulan data dengan mengamati secara langsung ditempat kejadian. Metode ini bisa digunakan untuk menambah bukti pada lampiran.

b. Wawancara Penelitian yang di lakukan dengan wawancara langsung kepada pihak atau nara sumber yang terkait.

F. Lokasi penelitian
Penelitian ini berlokasi di lingkungan SMAN 1 Cileungsi selain itu penulis juga melakukan penelitian di tempat permainan game online yang terletak di daerah Cileungsi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian dari Game Online


Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Berbeda dengan play station, Game on line bisa di mainkan lebih dari 1 orang bahkan bisa sampai 100 orang.

B. Sejarah dan Perkembangan Game Online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

C. Perkembangan Games Online di Indonesia


Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia: Nama Games Nexia RedMoon Laghaim Ragnarok GunBound Xian Risk Your Life Tantra Survival Project GetAmped Stargate TS O2jam Pangya Knight Muncul Tahun 2001 2002 2003 2003 2004 2004 2004 2004 2004 2005 2005 2005 2005 2005 2005 Pemegang Lisensi BolehGame Boleh Game Lyto Boleh Game Boleh Game Dream Web Tech Playon Playon Lyto Borneo X Global World Infomedia Nusantara Boleh Game Infomedia Tipe Game RPG RPG RPG RPG Action RPG Strategy RPG Action RPG RPG RPG RPG RPG RPG Musical Sport RPG Tipe Grapis 2D 2,5D 3D 3D 3D 3D 3D 3D 2D 2,5D 2D 2D 3D 3D 3D Status Ditutup thn 2004 Ditutup thn 2005 Ditutup thn 2006 Masih Masih Masih Masih Masih Ditutup thn 2006 Masih Ditutup thn 2006 Ditutup thn 2008 Masih Ditutup thn 2008 Ditutup

Nusantara Vital Sign SEAL RAN Deco AyoDance 2005 2006 2006 2006 2006 Lyto Jaspace Playon Maxus Infotech Datakom Wijaya Pratama WaveGame Lyto Kreon FPS RPG RPG RPG Musical 3D 3D 3D 3D 3D

thn 2007 Ditutup thn 2007 Masih Masih Masih Masih

DOMO Angle Love Rising Force Ghost

2007 2007 2007 2007

RPG RPG RPG RPG

3D 3D 3D 2D

Masih Masih Masih Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

D. Tipe-Tipe Game Online


a. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain

dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

E. Bedasarkan Teknologi Grapis


a. 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang

termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
b. 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang

baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

F. Bedasarkan Cara Pembayaran

Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
a. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang

bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
b. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada

saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

BAB III GAMBARAN UMUM

A. Dari segi ekonomi


Game online sudah menjadi racun bagi sebagian pelajar.

Ketergantungan yang di timbulkan akibat keseringan memainkannya membuat banyak pelajar rela mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus bermanin game online. Sampai-sampai, seorang anak bisa menghabiskan Rp. 8.000,- sampai Rp. 20.000,- perharinya. Padahal tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk bermain game online merupakan uang jajan sekolah. Sehingga, kebohongan pun sering terjadi antara mereka terhadap orang tua. Menurut para onliner, game online sudah merasuk kedalam jiwa mereka. Mereka rela mengeluarkan banyak biaya agar bisa tersalurkan kepuasannya dalam sekolah. Rata-rata orang tua mereka tidak mengetahui anaknya menjadi penggila game online. Tapi ada juga yang mengetahuinya, namun mereka berpendapat itu hanya sebuah permainan biasa. Padahal game online bisa berdampak kurang baik bagi anak apabila tidak ada pengawasan dari pihak orang tua. Pengakuan dari onliner tentang game online bermacam-macam, ada yang mula-mula hanya mencoba-coba tapi akhirnya menjadi ketagihan. Adapula yang memang sudah menjadi penggila game-game sebelum adanya game online seperti playstation yang dulu sangat terkenal dikalangan penggila game. Tapi seiring perkembangan jaman tingkat kemajuan dalam bidang game pun mengalami perubahan yang cepat mengikuti jaman. bermain. Mereka berdalih game online bisa menghilangkan segala kejenuhan, dari masalah keluarga hingga masalah

B. Dari Segi Waktu

Selain memberi dampak pada segi ekonomi game online juga mempengaruhi dalam segi waktu dalam bermain game online, terasa kurang seru apabila hanya bermain sebentar. Sehingga onliner bisa sepanjang hari memainkan game online. Setelah diadakan observasi lapangan, ternyata rata-rata mereka bermain antara 5 jam sampai 2 jam, itu pada hari biasa sedangkan pada hari-hari libur mereka bisa sampai pagi hingga pagi lagi. Karena mereka sudah mempunyai voucer bermain yang didalamnya mendapat discount apabila bermain cukup lama dan telah menjadi member warnet tersebut. Phenomena ini, diperkuat oleh pemilik warnet yang membuka warnetnya 24 jam, sehingga tidak ada kendala bagi para pemain. Kapan pun mereka akan bermain, pasti warnet tempat game online itu tidak akan tutup, biasanya para pemain game online sulit untuk membagi waktu antara bermain dan belajar, karena apabila sudah tercandu dengan game online, para pemain akan lupa waktu. Bahkan sebagian besar sampai membolos sekolah hanya untuk bermain game online. Diisi lain adapula pemain game online yang bisa menginap diwarnet selama 3 hari mereka beralasan game online tidak membosankan dan berbeda dengan game offline yang memiliki level dan permainannya bisa berakhir atau tamat. Sedangkan game online permainannya tidak berakhir dan bisa bermain sepuasnya. Hal-hal yang seperti itulah yang menjadi penyebab para onliner lupa waktu dan sulit membagi waktu antara belajar dan hobi. Diperparah dengan semakin berkembangnya bermacam-macam jenis game online, dari tahun ketahun jenis-jenisnya semakin menjamur.

10

C. Dari Segi Prestasi Sekolah


Ada pula dampak game online yang dilihat dari segi prestasi sekolah. Bagi para pecandu game online banyak yang mengorbankan waktu sekolahnya hanya untuk bermain game online sehingga bisa mengganggu proses belajar. Tidak sedikit dari mereka yang sering membolos pada saat jam sekolah. Tidak hanya pada pagi hari, malam hari pun mereka gunakan untuk bermain, mereka pun merasa banyak terjadi perubahan pada diri mereka setelah mengenal permianan game online. Mulai dari jarang ada dirumah, bolos ke sekolah, membohongi orang tua, sering pulang malam bahkan tidak sempat meluangkan waktu untuk belajar. Akibatnya, banyak onliner yang menyadari bahwa prestasi dan nilai sekolah mereka menurun, tugas sekolah yang terbengkalai dan panggilan orang tua karena mereka sering membolos sekolah saat jam pelajaran. Padahal sebelum meluasnya game online mereka merasa jarang sekali kewarnet paling hanya untuk mencari tugas sekolah di internet selebihnya mereka habiskan waktu di sekolah dan di rumah. Pengetahuan tentang game online pun mereka dapatkan dari beberapa sumber seperti teman, internet dan majalah. Anggapan pada saat ini tentang game online menurut mereka bahwa game ini bisa menjadi alternatif untuk mengasah kemampuan otak, menambah teman dan penghilang kesuntukan. Semua itu bisa dibenarkan asalkan waktu bermanin dan belajar bisa diseimbangkan agar hobbi kita bisa tersalur tanpa mengabaikan tugas kita sebagai pelajar.

11

D. Dari Segi Bisnis


Game online ternyata memiliki prospek bagus kedepannya bagi para pembisnis game dengan kehadiran game online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu game center atau menjadi pengembang game, sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir www.ketok.com menurut penuturan penjaga warnet game online dalam sehari mereka bisa menghasilkan Rp. 200.000,sampai Rp 300.000,-. Untuk hari minggu pendapatan pun bisa lebih dari itu. Jadi, tidak heran perkembangan game online sangat dimanfaatkan oleh para pembisnis game.

12

BAB IV ANALISIS PEMBAHASAN

A. Dampak Game Online

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata, tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiawaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama seperti yang dilansir sebuah media di Amerika Serikat gara-gara sebuah game seorang pemuda di Amerika Serikat menusuk temannya sendiri. Dampak dari segi ekonomi pun sangat besar, setelah peneliti melakukan observasi langsung ketempat-tempat permainan game online, ternyata mereka mengatakan bahwa uang yang mereka pakai untuk bermain game online tersebut merupakan sebagian dari uang jajan sekolah mereka. Bahkan, tidak sedikit yang memakai uang SPP atau untuk keperluan sekolah demi bisa bemain di dunia maya. Penulis merasa game online sudah benar-benar merasuk kedalam jiwa para pelajar. Di SMAN 1 Cileungsi terdeteksi sekitar 70% anak sudah teracuni oleh permainan game online dan sisanya hanya sekedar iseng-iseng saja. Mereka mengatkan, awalnya dari coba-coba hingga akhirnya merasa ketagihan. Karena dipermainan ini tidak ada istilah berakhir atau tamat, jadi sepuas kita ingin sampai level berapa saja. Ada juga yang mengatakan bermain game online bisa menambah teman dan menghilangkan kejenuhan. Karena perminan ini bisa dimainkan lebih dari satu orang, bahkan bisa mencapai ribuan pemain. Dalam penelitian ini, penulis mendatangi salah satu tempat permainan game online di Cileungsi, tenyata antusiasme terhadap game ini sangat besar. Penulis juga mewawancarai salah satu dari onliner, ia mengaku sudah merasa kecanduan game ini, bahkan ia sering sekali membolos dari sekolah. Yang lebih mengagetkan, ia bisa memainkannya hingga seharian penuh. Sungguh kondisi yang memprihatinkan apabila pelajar rela seharian penuh di depan layar komputer hanya untuk bermain game. Permainan ini disebarluaskan dari mulut kemulut, sehingga penyebarannya pun bisa cepat.
13

Ada yang beranggapan, tidak bisa bermain game online berarti anak tersebut dikatakan Gaptek (Gagap Teknologi). Jadi, agar tidak disebut anak gaptek oleh teman-temanya seorang anak mau tidak mau harus mencoba permainan tersebut. Sebenarnya, para onliner merasa banyak sekali dampak yang ditimbulkan dengan seringnya bermain game online. Game online ternyata cukup menyita waktu, jadi tidak jarang onliner banyak menghabiskan waktunya di warnet sehingga sangat sulit membagi waktu antara belajar dan bermain game online. Menurut penulis, pihak warnetlah yang harusnya tidak terlalu memanjakan para onliner, pada kasus ini warnet berperan sangat penting. Penjaga warnet yang penulis wawancarai mengaku mereka menyediakan fasilitas 24 jam untuk bermain game online. Jadi, semakin dipermudahlah para onliner untuk bermain. Dalam hal seperti ini, banyak sekali yang dikorbankan seperti belajar. Persetasi dan nilai pun diakui mereka mengalami penurunan karena kurangnya waktu belajar dan seringnya membolos sekolah. Keadaan sepeti ini perang orang tua dan guru menjadi sangat penting, dala mengarahkan dan membimbing anak-anaknya. Mengawasi segala aktifitas yang kurang baik untuk sekolahnya. Jangan sampai karena penyaluran hobbi nilai sekolah menjadi korban. Untuk itu pintar-pintarlah dalam membagi waktu dan menyerap teknologi yang semakin pesat.

14

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan Berdasarkan hasil wawancara dari responden, ternyata dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online bagi pelajar sangat besar. Dampak negatif yang ditimbulkannya pun sangat mempengaruhi prestasi belajar mereka, karena waktu belajar tersita oleh kegiatan bermain game online. Peran orang tua dan guru pun sangat dibutuhkan dalam hal ini. Selain itu, tempat-tempat yang menyediakan game online, harusnya ada ketentuanketentuan waktunya agar game online bukan menjadi sebuah kegiatan berusak prilaku seorang anak, tetapi seharusnya menjadi ajang untuk menyalurkan kepenatan sesaat agar pikiran mejadi segar kembali tanpa kecanduan yang berlebihan. B. Saran Menutup penelitian ini, penulis menyarankan agar para orang tua dan guru bisa ikut mengawasi segala kegitan anak-anaknya. Selain itu, bagi para onliner agar bisa membagi waktu belajar dan bermain supaya semuanya seimbang. Jangan sampai demi sebuah hobbi, sekolah pun menjadi terbengkalai. Perkembangan teknologi jaman modern ini, kita harus bisa memanfaatkannya dengan baik jangan sampai kita di bodohi oleh teknologi, tapi jadikanlah kemajuan teknologi sebagai kemudahan dalam memperoleh informasi dan sarana belajar.

15

DAFTAR PUSTAKA
http://en.wikipedia.org/History of Online Games http://en.wikipedia.org/Online Games http://www.ketok.com/ Suganda, Aziz.1997.Sosiologi 1 Prilaku Menyimpang. Jakarta : Erlangga. Jessica Muligan, History Of Game Online, Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/ http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-diindonesia

16

lampiran 1 PERTANYAAN WAWANCARA 1. Apa tujuan anda bermain game online ? 2. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk sekali bermain ? 3. Berapa kali dalam seminggu anda bermain game online ? 4. Apa yang anda rasakan saat bermain game online ? 5. Menurut anda bermain game online membawa dampak negatif atau positif ? jelaskan alasannya! 6. Berapa lama anda menghabiskan waktu dalam sekali bermain game online ? paling sebentar berapa jam & dan paling lama berapa jam ? 7. Apakah orang tua anda senang melihat anda bermain game online ? 8. Anda mengetahui permainan online ini dari mana ? 9. Mengapa anda tertarik untuk mencoba permainan online ?
10. Apakah anda merasa kecanduan terhadap game online ? dan melakukan

segala cara untuk menang, seperti memainkannya setiap hari! 11. Apakah anda merasa ada perubahan dalam diri anda pada saat sesudah & sebelum mengenal game online? Sebutkan!
12. Apakah game online mengganggu waktu belajar anda ?

13. Bagai mana anda membagi waktu antara bermain game online & belajar ? 14. Apakah prestasi anda naik atau turun ? 15. Perbedaan sikap antara onliner dan tidak ?

17

Lampiran 2

18

19

Persetujuan dan Pengesahan

Penelitian ini telah disetujui dan disyahkan pada : Hari Tanggal Tahun Judul : Senin : 15 Februari : 2010 : Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMAN 1 Cileungsi.

Kepala Sekolah

Guru Pembimbing

Drs.H. Acep Wiharsa NIP. 195806031983031012

Sri Sugiharti, S.Sos NIP. 197512032009022001

Motto dan Persembahan


i 20

Motto
Hanya apa yang benar dianggap penting diperhitungkan, semua yang lain itu adalah menghabiskan waktu. Persembahan Laporan ini penulis persembahkan pada kedua orang tua dan teman-teman yang telah memberikan bantuan dan dukungan baik secara moral, material serta spiritual, terimakasih penulis ucapkan pada Ibu Sri Sugiharti,S.Sos sebagai guru mata pelajaran sosiologi yang telah memberikan bimbingan dan dukungan selama ini, khususnya dalam rangka penyusunan penelitian ini.

ii 21

KATA PENGANTAR
Kesyukuran tiada terhingga kepada Allah SWT, karena dengan rahmatnya penyusuna laporan penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik. Laporan penelitian tetang PENGARUH PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMAN 1 CILEUNGSI. Merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis siswi SMAN 1 Cileungsi kelas XII IPS untuk memenuhi tugas sosiologi pada semester akhir. Dalam penyusunan laporan ini penulis banyak mendapat bantuan dan kemudahan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya, sehingga laporan ini dapat diselesaikan dengan baik. Ucapan terima kasih saya tujukan kepada : 1. Bapak Drs. H. Acep Wiharsa selaku Kepala Sekolah SMAN 1 Cileungsi 2. Ibu Wiwi Widyaningsih, S.Pd Selaku Wali Kelas 3. Ibu Sri Sugiharti, S.Sos selaku guru mata pelajaran sosiologi 4. Rekan-rekan responden SMAN 1 Cileungsi Harapan penulis, semoga laporan ini membawa manfaat dan informasi bagi para pembaca. Akhir kata penulis hanya bisa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu penyusunan laporan ini, mohon maaf apabila ada kesalahan dalam laporan penelitian ini. Cileungsi, Februari 2010 Penulis 5. Rekan rekan SMAN 1 Cileungsi

iii 22

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan .................................................................................... i Motto dan Persembahan............................................................................... ii Kata Pengantar ............................................................................................ iii Daftar Isi ..................................................................................................... iv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah .............................................................................. 2 C. Tujuan ................................................................................................ 2 D. Manfaat .............................................................................................. 2 E. Metode Penelitian .............................................................................. 2 F. Lokasi Penelitian ................................................................................ 3 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Game Online ................................................................... 4 B. Sejarah dan Perkembangan Game Online ......................................... 4 C. Perkembangan Game Online di Indonesia ........................................ 5 D. Tipe-tipe Game Online ...................................................................... 7 E. Berdasarkan Teknologi Grafis ........................................................... 7 F. Berdasarkan Cara Pembayaran........................................................... 8 BAB III GAMBARAN UMUM A. Dari Segi Ekonomi............................................................................. 9 B. Dari Segi Waktu ................................................................................ 10 C. Dari Segi Prestasi Sekolah ................................................................. 11 D. Dari Segi Bisnis ................................................................................. 12 BAB IV ANALISIS PEMBAHASAN A. Dampak Game Online ....................................................................... 13 BAB V PENUTUP A. Kesimulan .......................................................................................... 15 B. Saran .................................................................................................. 15 Daftar Pustaka Lampiran
iv 23

PENGARUH PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 1 CILEUNGSI

DISUSUN OLEH : ANGGI PRATIWI ANISAH NUR HERDANI FITRI NURKHOTIMAH IIK KURNIASARI RIA AMINAH XII IPS 1

SMA NEGERI 1 CILEUNGSI


Jl. Pasar Lama No.66 Cileungsi - Bogor 2010

24