Anda di halaman 1dari 16

DESAIN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN BUKU KOMIK PADA MANGAHOLIC

UNTUK MEMPERMUDAH TRANSAKSI PEMINJAMAN PENGEMBALIAN

Di Susun oleh : Teknik Informatika 2 C Arief Wicaksono ( 709222906) Dudung Agus P. ( 709222888 )

UNIVERSITAS NEGERI MALANG PROGRAM KEAHLIAN BISNIS DAN INDUSTRI PROGRAM 2 TAHUN BIDANG TEKNIK INFORMATIKA

Bab I PENDAHULUAN

I. 1

Latar Belakang
Rental / penyewaan merupakan salah satu fasilitas pelayanan umum yang yang

berupa jasa. Perkembangan jumlah tempat penyewaan atau rental telah berkembang sangat pesat. Pasa saat ini rental atau penyewaan terdapat banyak jenis seperti penyewaan mobil, penyewaan kaset, penyewaan video game, bahkan penyewaan komik/buku serta masih banyak yang lainnya. Dan seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi, khususnya teknologi komputer dan perangkat pendukungnya maka akan maju pula alat bantu sistem informasi yang ada. Hal ini yang menjadikan komputer sebagai suatu kebutuhan bagi pendiri tempat penyewaan untuk memudahkan pencarian informasi dan efisiensi kerja. Sebagai pendukung untuk menyajikan bentuk informasi tersebut, akan lebih baik bila memanfaatkan kemajuan teknologi yang berkaitan dengan sistem informasi adalah penggunaan piranti komputer. Sistem informasi merupakan alat pendukung yang sangat penting bagi perkembangan perusahaan atau tempat-tempat usaha yang menggunakan system informasi, di antaranya adalah pendukung informasi dan pengolahan data. Sehubungan dengan itu perlu dirancangnya sistem informasi penyewaan pada rumah Penyewaan Buku Komik Manga Holic Blitar dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic .Net dengan harapan dapat digunakan untuk membantu meningkatkan pelayanan serta memudahkan transaksi peminjaman.

I . 2 Rumusan Masalah
Beradasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana Mendesain Sistem Informasi Penyewaan untuk memudahkan system transaksi Pada Penyewaan Buku Komik Manga Holic Blitar Dengan Menggunakan Visual Basic .Net.

1. 3

Tujuan Makalah
Dengan latar belakang di atas makalah ini mempunyai tujuan agar;

1. Mengetahui contoh program yang digunakan oleh sebuah tempat usaha penyewaan, 2. Menerapkan secara langsung teori yang diperoleh dari perkuliahan ke dalam dunia

nyata, 3. Melatih kemampuan individu tentang teori yang sudah ada,


4. Menganalisis tingkat keefektifitasan dan keefisienan sebuah program yang ada dalam

sebuah tempat usaha penyewaan,


5. Menyelesaikan Tugas dan Memperoleh nilai yang diperlukan sebagai prasyarat

penilaian mata kuliah Visual Basic Topic 2.

1. 4

Manfaat Makalah
Dengan tujuan yang dijabarkan di atas ada manfaat yang dapat diperoleh bagi

masing-masing pihak, sebagai berikut;


1. Mahasiswa dapat mengetahui bagaiman suatu program diterapkan dalam sebuah

tempat usaha penyewaan,


2. Mahasiswa dapat merapkan teori yang sudah diperoleh dalam perkuliahan ke dalam

dunia nyata,
3. Mahasiswa dapat belajar dan melatih kemapuan di bidang Teknologi Informasi, 4. Mahasiswa dapat mengetahui sejauh mana tingkat efektifitas dan efisiensi sebuah

program yang berjalan dalam sebuah tempat usaha penyewaan,


5. Makalah ini dapat berguna sebagai referensi berbagai pihak yang membutuhkan.

BAB II PEMBAHASAN

II. 1 Landasan Teori 1. 1 Pengertian Perancangan Sistem


Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himbpunan dari unsure, komponen atau variable-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem terbagi atas beberapa factor atau unsur-unsur ke dalam beberapa subsistem(Gordon B. Davis 1996). Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Dari definisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu sebagai berilut: a. Setiap sistem terdiri dari berbagai unsur. Unsur-unsur suatu sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang terdiri pula dari kelompok-kelompok unsur yang membentuk subsistem tersebut. b. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem yang bersangkutan. Unsur-unsur sistem berhubungan erat satu sama lain di mana sifat serta kerja sama antar unsur dalam sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu. c. Unsur-unsur di dalam sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem. Setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. d. Suatu sitem merupakan bagian dari sistem yang lain yang lebih besar.

1. 2

Karateristik Rancangan Sistem


Model umum sebuah sistem terdiri dari input, proses dan output. Hal ini merupakan

konsep sebuah sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus. Selain itu sebuah sistem juga memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

a. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. b. Batasan Sistem Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan. c. Lingkungan Luar Sistem Bentuk apapun yang d. Penghubung Sistem Sebagai media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan penghubung sistem. e. Masukan Sistem Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan(maintenance input) dan sinyal(signal input). f. Keluaran Sistem Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. g. Pengolah Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. h. Sasaran Sistem Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat system nistic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar sistem.

II. 2 Pengertian Desain Sistem


Desain Sistem yaitu menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dari suatu sistem sehingga instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang ditetapkan pada akhir analisa sistem(George M. Scoot 1986). Jadi Desain Sistem adalah langkah awal pembuatan sistem yang merupakan penjelasan hal-hal yang akan dilakukan pada saap pembuatan sistem sampai dengan sistem tersebut siap diaplikasikan. Sumber suatu informasi adalah data. Tanpa adanya data maka kita tidak akan mengetahui suatu kejadian. Dan merupakan penggambaran suatu kejadian secara nyata. Sedangkan kejadian adalah sesuatu hal yang terjadi secara nyata pada saat tertentu yang akan menghasilkan suatu informasi bagi yang membutuhkan data tersebut. Oleh karena sumber suatu informasi adalah data, maka tanpa adanya data kita tidak akan mengetahui suatu kejadian. Data merupakan penggambaran suatu kejadian secara nyata. Sedangkan kejadian adalah sesuatu yang terjadi secara nyata pada saat tertentu.

2. 1

Definisi Informasi
Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai

tambah. Yang mana informasi dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian antara lain: a. b. Informasi Strategis, informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana peluasan perusahaan dan sebagainya. Informasi Taktis, informasi ini dibutuhkan unutk mengambil keputusan jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan. c. Informasi Teknis, informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari, seperti informasi persediaan stok, retur penjualan dan laporan khas harian. Istilah informasi sering kali tidak tepat pemakaiannya. Informasi dapat merujuk ke suatu data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi ibarat sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi sangat penting peran dan kedudukannya di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kekurangan informasi akan menjadi lemah.

Definisi informasi yaitu data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusankeputusan yang sekarang atau keputusan yang akan datang(Gordon B. Davis 1992). Jadi nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan.dengan kata lain, jika tidak ada pilihan atau alternatif keputusan. Informasi menjadi tidak diperlukan. Dalam lingkup informasi ini ada ciri dari beberapa informasi sebagai berikut: 1. Benar atau Salah. Ini dapat berhubung dengan realitas atau tidak. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya, akibatnya sama serti yang benar. 2. Baru. Informasi dapat sama sekali baru dan segar bagi penerimanya. 3. Tambahan. Informasi dapat memperbaharui dan memberikan tambahan baru pada informasi yang telah ada. 4. Korektif. Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas infomasi salah atau palsu sebelumnya.

II. 3 Langkah-Langkah Desain Sistem Informasi


Desain sistem adalah suatu fase di mana diperlukan suatu keahlian perencanaan untuk elemen-elemen computer yang akan menggunakan sistem baru. Ada beberapa alat sistem yang digunakan dalam desain sistem yaitu Diagram Konteks(Context Diagram), DFD(Data Flow Diagram), ERD(Entity Relationship Diagram),

3. 1

Diagram Konteks(Context Diagram)


Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entity luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpretasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakilli keseluruhan sistem. Adapun simbol Context Diagram dapat dilihat pada tabel 2.1: Symbol Penjelasan Gambar lingkaran menunjukkan proses dari sistem pada Context Diagram. Gambar anak panah menunjukkan konektor atau penghubung antar entitas dan aliran data

Gambar kotak persegi menunjukkan entitas pada Context Diagram.

Tabel 2.1 Simbol-simbol Context Diagram

3. 2

Data Flow Diagram(DFD)


DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan ke mana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Adapun simbol data flom diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 Symbol Penjelasan Merepresentasikan sumber data(Entity).

Merepresentasikan aliran data. Merepresentasikan transformasi/proses aliran data(sistem) Merepresentasikan tepat untuk menyimpan data(data store). Tabel 2.2 Simbol-Simbol Data Flow Diagram

3. 3

Entity Relational Model(ER-Model)


Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Entity Relationship Diagram(ERD). Notasinotasi simbolik di dalam ERD yang dapat dilihat pada tabel 2.4

Nama

Symbol

Penjelasan Adalah suatu obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan

Entity

pemakai Entity dapat berupa orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Adalah data elemen/data item, data field, yang menggambarkan suatu entity. Atribut dibagi menjadi dua yaitu:

Atribut

1. Simple Attribute, misalnya kode

tamu.
2. Composite Atribute, misalnya

Relationship

nama tamu. Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih entity. Sebagai penghubung antara hubungan

Penghubung

relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya Tabel 2.4 Simbol-Simbol ERD

BAB III RANCANG SISTEM

III. 3 Analisa Masalah 3. 1 Analisa Masalah Penyewaan Buku Komik


Langkah awal yang perlu diperhatikan dalam menganalisa permasalahan yang dihadapi oleh tempat penyewaan komik adalah dengan melihat permasalahan yang sering terjadi, yaitu masalah pencatatan transaksi peminjaman dan pengembalian yang masih secara manual. Dalam kasus ini akan dirancang system komputerisasi pada penyewaan buku komik. Dan unsure-unsur yang terlibat di dalamnya adalah sbagai berikut :

3. 1. 1. Penyewa
Data apa saja yang akan diberikan oleh Penyewa kepada sistem, dan data apa saja yang diberikan sistem kepada penyewa ?. Analisis ini bertujuan untuk menentukan data apa saja yang akan mengalir di alur data dari terminator Penyewa ke sistem (proses), dan sebaliknya. 3. 1. 1. a. Penyewa Baru Penyewa baru (di kasus ini) harus membuat Kartu Anggota terlebih dulu. Pembuatan Kartu Anggota tidak dipungut biaya tetapi si Penyewa harus menunjukkan identitas diri (contoh : KTP). Petugas akan mencatat identitas Penyewa, membuatkan Kartu Anggota, dan bersama dengan KTP tersebut diserahkan kembali ke Penyewa.

I d e n t it a s K a rtu A n g g o ta

Proses manual bahwa KTP tersebut dikembalikan ke Penyewa tidak harus digambarkan di dalam arus data. 3. 1. 1. b. Prosedur Penyewaan oleh Penyewa Penyewa yang akan menyewa buku komik dipersilakan mencari sendiri, namun, bila mereka enggan mencarinya (tidak ketemu), mereka dapat langsung bertanya ke petugas. Petugas akan mengecek data buku komik yang dicari dan akan dipinjam tersebut ke file di komputer. Hasil pengecekan itu diinformasikan kepada Penyewa. Bila film dicari ada dan mereka mau menyewanya, maka si Penyewa harus menyerahkan Kartu Anggotanya, dan uang sewanya.

Adakalanya, petugas yang tidak yakin akan keanggotaan si Penyewa, dia melakukan cek keanggotaan ke file komputer. Bila ternyata data keanggotaannya tidak ada, maka si Petugas akan melakukan penolakan (pembatalan transaksi). Bila benar anggota, maka Petugas akan mencatat data buku komik yang dipinjam si Penyewa tersebut (transaksi) dan akan menyerahkan kembali Kartu Anggota dan buku komik yang akan disewa tersebut ke Penyewa.
P e rta n y a a n I n f o r m a s i F ilm A p lik a s i P e m in ja m a n [ F ilm | I n f o r m a s i P e n o la k a n ]

[Buku Komik | Informasi Penolakan] bisa ditulis : Buku Komik, Informasi Penolakan.

3. 1. 2. Petugas / Operator
Petugas berada di dalam sistem (yang menjalankan sistem), sehingga tidak perlu digambarkan. Dan hanya menjalankan system yang sudah ada.

3. 1. 3. Pemilik Usaha
Apa saja data yang dibutuhkan oleh pemilik atas sistem, dan data apa saja yang diberikan oleh pemilik kepada sistem, perlu di analisis. Analisis ini akan menghasilkan alur data apa saja yang mengalir dari Terminator ke sistem dan sebaliknya.

Pada kasus ini, dicontohkan bahwa Pemilik hanya butuh laporan keuangan harian.

L a p o ra n K e u a n g a n

Dari analisis di atas, dapat dirancang Context Diagramnya :

[B U K U K O M IK | IN F O R M A S I PEN O LAKAN]

A P L IK A S I P E M IN J A M A N

KARTU ANGGO TA IN F O R M A S I B U K U K O M IK

P enyew a

I D E N T IT A S

S is te m Penyew aan B u k u K o m ik

LAPO RAN KEUANGAN

P e m ilik

PERTANYAAN

Gambar . Context Diagram Kasus di Atas Aplikasi Peminjaman yang tergambar di atas bisa saja ditulis secara detil, misalkan Bukti Keanggotaan, Uang Sewa, dan Daftar Buku Komik yang akan Disewa. Identitas boleh saja ditulis [KTP|SIM]. Sekali lagi, yang mengalir adalah data yang akan mempegaruhi proses komputerisasi, sedangkan untuk proses manualnya tidak perlu digambarkan. Misalkan, sewaktu akan meminjam buku komik, Penyewa menyerahkan Kartu Anggota dan sewaktu menerima buku komik, Kartu Anggota tersebut dikembalikan. Hal itu tidak perlu digambarkan.

3. 2. Pembuatan Data Flow Diagram Nol (Level 1)


Diagram Nol adalah pengembangan proses yang lebih mendetil dari proses (sistem) yang ada di konteksnya. Jadi, jumlah terminator dan alur data yang masuk dan keluar dari terminator harus tetap. 3. 2. 1 Proses Pembuatan Kartu Anggota
PE N Y EW A KA R TU AN G G OTA

Penyew a

ID E N T IT A S

1 .0 P e m b u a ta n K a rtu A n g g o ta

Gambar . Penggalan Diagram Nol

3. 2. 2 Proses Penyewaan Buku komik


Buku K o m ik A P L IK A S I P E M IN J A M A N [ B u k u K o m ik | I n fo r m a s i P e n o la k a n ]

Penyew a

2 .0 P engecekan/ P e n c a ta ta n B u k u K o m ik yang D is e w a

Gambar . Penggalan Diagram Nol

3. 2. 3. Proses Permintaan Informasi Keberadaan Buku Komik


BUKU K O M IK PER TANYAAN IN F O R M A S I B U K U K O M IK

P enyew a

3 .0 P e n c a r ia n B u k u K o m ik yang D it a n y a k a n

Gambar . Penggalan Diagram Nol

3. 2. 4. Gambar DFD Zero (level 1) Lengkapnya

PENYEW A KARTU ANGGO TA ID E N T IT A S

P enyew a
[ B U K U K O M IK | IN F O R M A S I PENO LAKAN ]

1 .0 P e m b u a ta n K a rtu A n g g o ta
BUKU K O M IK

IN F O R M A S I B U K U K O M IK

A P L IK A S I P E M IN J A M A N

2 .0 P e n c a ta ta n B u k u K o m ik yang D is e w a 3 .0 * P e n c a r ia n B u k u K o m ik yang D ita n y a k a n

4 .0 * R e p k a p it u la s i H a r ia n Keuangan

PERTANYAAN

LAPO R AN KEU AN G AN

P e m ilik

Gambar . DFD Level 1 Kasus di Atas 3. 2. 5. Pembuatan Diagram Detil (level 2) Diagram detil perlu digambarkan bila masih ada suatu proses yang bisa dirinci lebih lanjut. Di sini dimisalkan penggambaran dari proses 1.0 (Pembuatan Kartu Anggota).
PENYEW A

I D E N T IT A S

1 .1 * P engecekan Id e n tita s
BELUM ADA

KAR TU AN G G O TA

SUDAH ADA

1 .3 * P e n c e ta k a n K a r tu A n g g o ta

ANGG OTA BARU

1 .2 * P enam bahan A n g g o ta

Gambar . Diagram 1.0 Level 2

A P L IK A S I P E M IN J A M A N

PENYEW A

2 .1 * Pengecekan K e a n g g o ta a n
P IN J A M TER DAFTAR

BELUM TER DAFTAR IN F O R M A S I PEN O LAKAN

2 .2 * P engecekan P enyew aan S e b e lu m n y a


M A S IH A D A P IN J A M A N / TUNGGAKAN SUDAH BEBAS DARI P IN J A M A N

2 .3 * P e n y ia p a n B u k ti P e n o la k a n

2 .4 * P e n c a ta t a n P e m b a y a ra n Uang Sew a
PEMBAYARAN OK

BUKU K O M IK

2 .5 * P e n c a ta ta n S to c k B u k u K o m ik

BUKU K O M IK

Gambar . Diagram 2.0 Level 2

3. 3. Desain Sistem Database


3. 3. 1. Tabel Penyewa
Nama Field NO_ANG NO_ID NAMA ALMT_ASAL KD_POS Jenis Field Characters Characters Characters Characters Characters Panjang 6 20 15 5 8 Index Y

3. 3. 2. Tabel Peminjaman

Nama Field NO_KWIT NO_ANG KD_BUKU TGL_PINJ TGL_KEMB JML_BUKU JML_BYR JML_DEN TGL_BYR TGL_DEN

Jenis Field Characters Characters Characters Characters Characters Numeric Numeric Numeric Characters Characters

Panjang 6 6 6 10 10 2 6 6 10 10

Index Y

3. 3. 3. Tabel Buku
Nama Field KD_BUKU JUD_BUKU STOCK JNS_BUKU HRG_SEWA Jenis Field Characters Characters Numeric Characters Numeric Panjang 6 20 2 15 5 Index Y