Anda di halaman 1dari 9

TUGAS SEJARAH AI DAN CONTOH APLIKASINYA

Dosen Pembimbing KHOIZAIRI, SST. MT

DI SUSUN OLEH: NAMA MPM : MOH. YOGIANTO : 2009.02.0.0085

SEMESTER : V_b

UNIVERSITAS ISLAM MADURA (UIM) PAMEKASAN PREODE 2011-2012

1. Sejarah perkembangan AI

A. Era Komputer Elektronik (1941) Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat merepotkan para programmer. Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
B. Masa Persiapan AI (1943-1956)

Pada tahun 1943 (Warren McCulloch , Walter Pitts) Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal: 1. pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, 2. analisis formal tentang logika proposisi, 3. teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model syaraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai on dan off. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
1. Pada tahun 1950(Norbert Wiener)

Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
2. Pada Tahun 1950(Alan Turing)

Alan Turing memprakarsai sebuah dialog di mana seseorang berusaha menebak dari dua percakapan, percakapan mana yang dilakukan dengan komputer dan percakapan mana yang dilakukan dengan manusia.

Tes Turing yang terkenal ini telah menjadi sebuah standar yang digunakan untuk menilai kemampuan dari berbagai aplikasi Intelejensi Buatan
3. Pada Tahun 1956(John McCarthy),

John McCarthy (yang setelah lulus dari Priceton kemudian melanjutkan ke Darthmouth College) meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan syaraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence.
C. Awal Perkembangan (1952-1969)

Pada tahun-tahun pertama perkembangannyam Ai mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut general problem solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
1. Pada Tahun 1958(McCarthy)

McCarthy di MIT AI Lab Memo No 1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
2. Pada Tahun 1959(Nathaniel Rochester)

Nathaniel

Rochester

dari

IBM

dan

para

mahasiswanya

mengeluarkan program AI yaitu geometry theorm prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
3. Pada Tahun 1960(Robert K. Lindsay)

Progam Sad Sam. Program ini dapat mengetahui kalimatkalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu

memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.


4. Pada Tahun 1963(James Slagle)

Program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
5. Pada Tahun 1966(Ralph Baer)

Game digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam game ini. Game dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
D. Perkembangan AI Melambat (1966-1974)

Prediksi Herbert Simon pada tahun 1957 menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang dengan pesat ternyata AI, yaitu:
1. Program-program

meleset.

Pada

10

tahun

kemudian,

perkembangan

AI

melambat. Hal ini disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI yang bermunculan hanya mengandung

sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Program-program AI berhasil hanya karena manipulasi sisntetis yang sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaums ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berabgai topik, sebenarnya hanya peminjaman dan manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan oleh manusia.
2. Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI, karena terlalu

banyaknya masalah yang berkaitan, mak atidak jarang banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI.

3. Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk

menghasilkan perilaku intelijensia. Sebagai contoh adalah pada tahun 1969, buku Minsky dan Papert Perceptrons membuktikan bahwa meskipun program-program perceptron dapat mempelajari segala sesuatu, tetapi program-program tersebut hanya merepresentasikan sejumlah kecil saja. Sebagai contoh masukan perceptron yang berbeda tidak dapat dilatihkan untuk mengenali kedua masukan berbeda tersebut.
1. Pada Tahu n 1967(Joseph Weinzenbaum)

Progam ELIZA. Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2. Pada Tahun 1960-an Dan 1970-an(Joel Moses)

Joel

Moses

mendemonstrasikan

kekuatan

pertimbangan

simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
3. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)

(Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg) Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Ha ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Program ini dinamakan dendral programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukannya, diagnosa yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ada ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan penyakit berdasarkan pengetahuan yang pada mekanisme penyebab proses penyakit. ]
E. AI Menjadi Sebuah Industry (1980-1988).

Pada tahun 1982(McDermott) Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mamapu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di digital equipment corporation (DEC).

Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hamper semua perusahaan besar di USA mempunyai didivisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, workstation dan yang Xerox juga turut untuk berperan dalam membangun LISP. dioptimasi pembangunan program

Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US$ per tahun meningkat menjasi 2 milyar US$ per tahun pada tahun 1988.

2. Contoh Aplikasi AI
A. Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 sekarang)

Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku Perceptrons karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982)) menggunakan teknikteknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.

Pada

tahun

1985-an

sedikitnya

empat

kelompok

riset

menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi. Pada Tahun 1990-an Ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. Pada Tahun 2005 Robot asimo yang telah dirilis dari tahun 1968 dan terus berkembang . Pada tahun 2005 banyak fitur fitur baru dari robot asimo telah ditambahkan. B. Pengenalan Atas Benda Bergerak Dengan menggunakan informasi visual dari kamera yang terpasang di kepalanya, Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak dan arah. Aplikasi umum dari fitur ini meliputi : kemampuan untuk mengikuti gerakan orang dengan kamera, mengikuti seseorang, atau menyapa seseorang ketika dia mendekat. C. Pengenalan Postur Dan Gerak Asimo juga bisa membaca posisi dan pergerakan tangan, serta mengenali postur dan gerakan. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak hanya dengan perintah suara, tetapi juga dengan berbagai gerakan alami manusia. Hal ini memungkinkan untuk, misalnya, mengenali kapan jabat tangan ditawarkan atau kapan seseorang melambaikan tangan dan Asimo menanggapi dengan tepat. Ia juga dapat mengenali pergerakan arah seperti menunjuk. C. Pengenalan Lingkungan Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungannya dan bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri maupun orang di dekatnya. Sebagai contoh, mengenali bahaya potensial seperti tangga, dan menghindari memukul manusia atau benda bergerak lainnya. D. Membedakan Suara Asimo berkemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya. Hal

ini dapat menanggapi panggilan namanya, mengenali wajah orang ketika sedang diajak bicara, dan mengenali suara yang tidak biasa seperti suara dari sebuah objek jatuh atau tabrakan, dan memalingkan wajah ke arah itu. Asimo juga dapat menjawab pertanyaan, baik dengan mengangguk singkat, menggelengkan kepala atau menjawab secara lisan. E. Pengenalan Wajah Asimo memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan ketika Asimo atau manusia sedang bergerak. Secara individual Asimo dapat mengenali kurang lebih 10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah jika sudah terdaftar sebelumnya. Pada tahun 2006 Robot asendro aman kan pertandingan piala dunia di jerman. Robot ini mampu mendeteksi radiasi, racun, virus, dan bahan kimia berbahaya melalui sensornya. Pada tahun 2006 mobil modifikasi tim Universitas Stanford, AS yang diberi nama Junior. Mobil dari jenis Volkswagen Passat 2006 ini direkayasa agar gas, rem, dan perpindahan giginya dapat dikendalikan melalui komputer. Perangkat global positioning system (GPS), radar, dan laser dipasang di sekitar badan mobil untuk memberitahu komputer lokasi dan posisi mobil terhadap benda-benda di sekitarnya. Pada tahun 2006 Burung robot mata-mata Nano Hummingbird yang diprakarsai oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) mulai dibuat dan membutuhkan waktu selama 5 tahun kedepan. Bentangan sayapnya hanya 6,5 inci atau sekitar 18 cm dan beratnya cuma 19 gram atau lebih ringan dari sebuah baterai standar AA. Seringan itu sudah dengan mesin motor penggerak, sistem komunikasi, dan kamera video. Pada Tahun 2008 Sistem pakar Virtual Doctor dibuat di INDONESIA . sistempakar ini dapat memberikan solusi dan resep obat dari masyarakat(user) yang menggunakannya. KESIMPULAN Pada tahun-tahun pertama perkembangannyam Ai mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon

dengan sebuah program yang disebut general problem solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun 1957 menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang dengan pesat ternyata meleset. Pada 10 tahun kemudian, perkembangan AI melambat. Pada tahun 1982(McDermott) Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mamapu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di digital equipment corporation (DEC). Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hamper semua perusahaan besar di USA mempunyai didivisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Pada Tahun 2005 Robot asimo yang telah dirilis dari tahun 1968 dan terus berkembang . Pada tahun 2005 banyak fitur fitur baru dari robot asimo telah ditambahkan. Dengan menggunakan informasi visual dari kamera yang terpasang di kepalanya, Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak dan arah. Asimo juga bisa membaca posisi dan pergerakan tangan, serta mengenali postur dan gerakan. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak hanya dengan perintah suara, tetapi juga dengan berbagai gerakan alami manusia. Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungannya dan bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri maupun orang di dekatnya serta berkemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya. Asimo memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan ketika Asimo atau manusia sedang bergerak. Secara individual Asimo dapat mengenali kurang lebih 10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah jika sudah terdaftar sebelumnya.

Anda mungkin juga menyukai