Anda di halaman 1dari 34

PROSES PENGATURCARAAN

JABATAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN


5 April 2011 MNH2003-SPT 3102

2005
1

Isi pelajaran Pengenalan kepada proses pengaturcaraan. Pengenalan kepada alatan rekabentuk. Objektif pengajaran Di akhir pengajaran ini pelajar dapat: Menghuraikan fasa-fasa yang terlibat dalam sesebuah pengaturcaraan. Menjelaskan alatan rekabentuk bagi proses pembentukan algoritma.

PROSES PENGATURCARAAN
Terdapat lima fasa yg terlibat:
1. 2. 3. 4. 5.

Fasa Analisis dan Takrifan Masalah. Fasa Logik atau Pembentukan Algorithma. Fasa Bahasa atau Penghasilan Kod Aturcara. Fasa Pengujian serta Perlaksanaan Aturcara. Fasa Penyelenggaran dan Pendokumentasian Aturcara.

PROSES PENGATURCARAAN

1. Fasa Analisis dan Takrifan Masalah Masalah akan dinyatakan dengan jelas sebelum sesuatu penyelesaian diperolehi. Cth: Adakah masalah tersebut boleh diselesaikan oleh komputer atau tidak? Dua perkara akan dikenalpasti: Input, iaitu keperluan data yang perlu diinputkan kepada komputer. Output, iaitu keputusan yang dikehendaki oleh pengguna. Format bagaimana keputusan harus dipaparkan juga akan ditentukan dalam fasa ini.

PROSES PENGATURCARAAN

2. Fasa Logik atau Pembentukan Algorithma Proses merekabentuk penyelesaian masalah juga dipanggil sebagai proses pembentukan algoritma (logik). Lazimnya, algorithma yang dibina akan menggunakan pendekatan atas-bawah (masalah akan dipecahkan kepada sub-masalah yang lebih kecil supaya ianya mudah untuk dilaksanakan). Merekabentuk algoritma bagi mengatasi masalah yang dihadapi melibatkan penggunaan alatan rekabentuk: Kod Sudo Carta Alir

PROSES PENGATURCARAAN
3. Fasa Bahasa atau Penghasilan Kod Aturcara Pengaturcara akan melakukan pengkodan (coding) pada fasa ini. Melibatkan 2 langkah:Menterjemahkan algoritma ke kod bahasa pengaturcaraan. Aturcara akan dikompil dan dilaksanakan. Dalam fasa ini, pemilihan dan pengkajian mengenai bahasa pengaturcaraan yang sesuai untuk digunakan akan dilakukan.

PROSES PENGATURCARAAN
4. Fasa Pengujian serta Perlaksanaan Aturcara Pengujian dilaksanakan untuk memastikan bahawa aturcara yg dibangunkan: Akan menyelesaikan masalah seperti yang dikehendaki oleh pengaturcara. Aturcara tersebut tidak mempunyai sebarang ralat (pepijat /bugs). Pada asasnya terdapat dua ralat yang lazim: 1. Ralat sintaksis (pengekodan), eg : silap menulis arahan printf, scanf, tanda koma etc. 2. Ralat logik iaitu merujuk kepada logik aturcara, eg : tanda campur, penolakan etc.
7

PROSES PENGATURCARAAN
5. Fasa Penyelenggaran & Dokumentasi Aturcara Mendokumentasi bermaksud mengumpulkan semua maklumat yang telah dihasilkan oleh pengaturcara bermula dari proses memahami masalah hinggalah ke proses pengujian. Terdapat dua jenis dokumentasi : Dokumen dalaman komen secara terus pada kod aturcara. Dokumen luaran ciri-ciri berkenaan aturcara : tajuk, helaian kawalan, cartalir, format output. Aktiviti membaiki ralat perlu dilakukan jika masih terdapat ralat logik yg tidak dapat dikean semasa fasa pengujian. Aktiviti penambahan biasanya berlaku jika pengguna meminta utk melakukan perubahan mengikut keperluan semasa.

ALATAN REKABENTUK ALGORITMA

JABATAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN


5 April 2011 MNH2003-SPT 3102

2005
9

ALATAN REKABENTUK
Carta Alir Carta alir adalah ilustrasi logik aturcara secara grafik yg disambungkan dengan menggunakan anak panah. Ianya menunjukkan peringkat-peringkat proses penyelesaian suatu masalah yang terlibat sebelum proses menulis aturcara sebenar dilaksanakan. Ianya menggunakan simbol-simbol yang setiap satunya mewakili penyataan arahan tertentu dalam aturcara.

10

ALATAN REKABENTUK
Simbol-simbol carta alir perlu disusun dan diatur untuk membentuk suatu algorithma. Template carta alir boleh digunakan sebagai bantuan kepada pengaturcara untuk membina carta alir.

11

CONTOH TEMPLATE

12

ALATAN REKABENTUK
Tidak ada satu cara yang terbaik untuk membina carta alir, tetapi pengaturcara perlu menjawab soalan berikut: Apakan output atau hasil yang kita mahukan? Apakah input yang diperlukan? Apakah jujukan proses yang akan terlibat? Adakah masalah melibatkan proses membuat pilihan? Adakah proses yang terlibat terpaksa dilaksakan lebih daripada sekali?

13

ALATAN REKABENTUK
Carta Alir
Terminal
Permulaan (mula) atau penamat (tamat) sesuatu algoritma.

Data Input/Output

Mengandungi arahan baca (utk input) dan arahan cetak (utk output). Biasanya menggunakan katakunci jika. Jika benar terus ke bhgn bwh dan jika salah terus ke bhgn kanan. Mewakili operasi seperti pengiraan dan pemberian nilai awal.

Pengujian

Proses

14

ALATAN REKABENTUK
Carta Alir
Penyambung Mewakili penyambung dalam halaman yang sama

Garis aliran

Aliran/tertib langkah penyelesaian

15

ALATAN REKABENTUK
mula

Contoh Carta Alir

A = 10

Baca B

Jumlah = A + B

Jika Jumlah > 10

Cetak Jumlah

tamat

16

ALATAN REKABENTUK
Kod Sudo Merujuk kepada satu replika yg mewakili seolah-olah satu kod komputer yang sebenar. Iaitu penerangan algoritma dalam bentuk perkataan dengan menggunakan sebarang bahasa yang difahami oleh pengaturcara. Sebagai ganti ikon, simbol atau cartalir bagi menerangkan logik sesebuah aturcara. Memerlukan masa yang lebih pendek untuk dihasilkan berbanding cartalir.

17

ALATAN REKABENTUK
Contoh Kod Sudo Semasa ada jualan a) Jika Jualan melebihi RM500.00 kemudian Hitung komisen pada kadar 5% jualan sebaliknya Hitung komisen pada kadar 4% jualan b) Tambah komisen kepada gaji asas untuk dapatkan gaji

Tulis Laporan

18

PANDUAN MENULIS ATURCARA


Langkah 1 Bahagikan masalah kepada modul-modul masalah yang lebih kecil. Langkah 2 Mulakan dengan carta alir am di mana modul yang mudah didahulukan. Langkah 3 Tambah sedikit demi sedikit dengan perincian yang diperlukan. Langkah 4 Cuba sedaya upaya mengikut aliran dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Langkah 5 Gunakan kata ringkas yang difahami di dalam simbol carta alir.

19

PANDUAN MENULIS ATURCARA


Langkah 6 Elakkan daripada menggunakan carta alir yang terlalu komplek dan bercelaru. Langkah 7 Gunakan simbol sambungan sebagai ganti. Langkah 8 Gunakan template atau cartalir dan lukis cartalir dengan kemas dan bersih. Langkah 9 Uji logik carta alir sebelum menterjemahkan ke dalam bahasa komputer untuk menurangkan pembaziran masa.

20

PENGATURCARAAN YANG BAIK


ASAS PENGATURCARAAN YANG BAIK
1. Jelas Pastikan kod aturcara dapat difahami oleh pengaturcara lain Dapat diperbaiki, dikemaskini dan diubahsuai pada masa akan datang oleh pengaturcara lain Kod aturcara yang jelas dengan unsur logik yang baik 2. Konsisten Merujuk kepada sistem penamaan variables (pembolehubah), susun atur aturcara, penggunaan komen dalaman sepanjang aturcara serta konsistensi 3. Bersifat modular Penghasilan beberapa fungsi aturcara atau sub-rutin Ianya perlu supaya ia boleh diulang guna dengan pembolehubah lain Dapat memendekkan kod aturcara dan melancarkan aturcara dengan lebih cepat dan cekap
21

PENGATURCARAAN YANG BAIK


ASAS PENGATURCARAAN YANG BAIK
3. Mempunyai ciri-ciri efisien Penghasilan sesuatu keputusan dengan kadar yang lebih cepat dan aturcara lebih ringkas 4. Penyemak kesalahan (Error checking) Aturcara yang telah beroperasi kadangkala timbul masalah diluar jangkaan eg. Data input adalah nombor tetapi pengguna memasukkan huruf, maka berlaku crash. Aturcara perlu memberi message kepada pengguna data kemasukan adalah salah dan kemasukan semula input dibenarkan

22

PENGATURCARAAN YANG BAIK


ASAS PENGATURCARAAN YANG BAIK
5. Mempunyai dokumentasi Pendokumentasian maklumat aturcara perlu apabila ada rombakan mengemaskini jenis pembolehubah atur logik aturcara 6. Unsur automatik Aturcara yang mampu membuat proses pengulangan berbanding menulis aturcara berulangkali untuk menjana output yang sama format

23

Aktiviti Kelas

JABATAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN


5 April 2011 MNH2003-SPT 3102

2005
24

Latihan 1
Kod Sudo untuk menyediakan secawan kopi 1. masak air 2. masukkan kopi dalam cawan 3. jika perlu gula 3.1. tambahkan gula 4. jika perlu krim 4.1 tambahkan krim 5. masukkan air panas ke dalam cawan

25

Jawapan 1

1. masak air 2. masukkan kopi dalam cawan 3. if perlu_gula 3.1 then tambahkan gula 4. if perlu_krim 4.1 then tambahkan krim 5. masukkan air panas ke dalam cawan

26

Latihan 2
Tulis aturcara yg akan menerima input sepasang nombor & mencetak mesej "SAMA" jika dua nombor tersebut mempunyai nilai yg sama, mesej "NOMBOR PERTAMA LEBIH BESAR" jika nombor pertama lebih besar dpd nombor kedua & mesej "NOMBOR KEDUA LEBIH BESAR" jika nombor kedua lebih besar dpd nombor pertama.

27

Latihan 2
Input: 1. media : papan kekunci 2. data : nombor pertama (nom1) & nombor kedua (nom2) Output: 1. media : skrin 2. data : "SAMA" @ "NOMBOR PERTAMA LEBIH BESAR" @ "NOMBOR KEDUA LEBIH BESAR Proses: 1. bandingkan 2 nombor & tentukan output
28

Latihan 2
Masalah utk menentukan dan mencetak nombor terbesar di antara dua nombor yg dibaca drpd papan kekunci. Algoritma : Membanding dua nombor untuk mendapatkan nilai terbesar 1. Baca nombor1 dan nombor2 2. Jika nombor1 lebih besar drp nombor2 2.1 Cetak mesej nombor1 lebih besar drp nombor2 3. Jika nombor2 lebih besar drp nombor1 3.1 Cetak mesej nombor2 lebih besar drp nombor1 4. Jika syarat 2 dan 3 tidak benar 4.1 Cetak mesej nombor1 dan nombor2 adalah sama nilainya 5. Tamat

29

Jawapan 2
Kod pseudo I 1. Mula 2. Baca nom1, nom2 3. Jika nom1=nom2 Kod pseudo II 3.1. cetak mesej "SAMA" begin 3.2. pergi ke langkah 6 Baca nom1, nom2 4. Jika nom1>nom2 if nom1=nom2 then 4.1. cetak mesej "NOMBOR PERTAMA LEBIH BESAR" cetak mesej "SAMA" 4.2. pergi ke langkah 6 else 5. Jika nom1<nom2 if nom1>nom2 5.1. cetak mesej "NOMBOR KEDUA LEBIH BESAR" cetak mesej "NOMBOR PERTAMA LEBIH BESAR" 5.2. pergi ke langkah 6 else 6. Tamat cetak mesej "NOMBOR KEDUA LEBIH BESAR" endif endif end

30

Jawapan 2

31

Jawapan 2

32

Latihan
Seorang pekerja kilang kasut dibayar gaji mengikut jumlah jam ia bekerja iaitu RM 3.00 sejam. Jumlah pendapatan yang diperolehi akan dikenakan potongan sebanyak 10% untuk caruman kepada KWSP. Sediakan satu algoritma bagi mengira pendapatan bersih yang diperolehi oleh seseorang pekerja.

33

Latihan

34

Anda mungkin juga menyukai