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DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN DE ICA

DIRECCIN DE GESTIN PEDAGGICA



"AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO"


CURSO
"APRENDENDO A NVESTGAR EN LNEA.

PROYECTO
"ESTRATEGA METODOLOGCA BASADO EN EL JUEGO Y EL
DESARROLLO DE LAS CAPACDADES MATEMATCAS EN LOS
ESTUDANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACN
SECUNDARA DE LA .E. "DANEL MERNO RUZ DE LA TNGUA
CA EN EL PERODO 2011.

AUTORES:
HUAYTA TAYA, ABLO JULO.
TOLEDO SARTUPAC, WALTER ANTONO

ICA - PER

2011





2











CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripcin de Ia ReaIidad ProbIemtica
La educacin en el Per se ha visto afectada por varios factores que
exigen cambios significativos. La necesidad de responder con xito a las
demandas de una sociedad cada da ms exigente y cambiante han
llevado a las nstituciones Educativas a realizar grandes esfuerzos por el
fomento de la excelencia individual y tener un buen desarrollo
profesional, en el cual se cuente con herramientas metodolgicas
apropiadas para abordar los desafos de la docencia y el nimo de poner
en prctica una estrategia de enseanza motivadora en el rea
matemtica. Adems genera los intereses por los cuales surge la
iniciativa de encontrar soluciones que disminuyan el rechazo y los bajos
logros de aprendizaje de parte de los estudiantes frente al rea de
Matemtica, lo que ha llevado a cuestionar las metodologas de
enseanza existentes hasta el momento, que si bien, permiten la
adquisicin de contenidos no conllevan a generar disposicin por parte
de los alumnos y alumnas hacia estos.

Es de suma importancia considerar que los educandos asimilen los
contenidos de manera significativa, de tal forma que se desarrolle un
aprendizaje contextualizado y acorde a las capacidades
3

correspondientes a su nivel cognitivo.

"El conocimiento de las matemticas bsicas, es un instrumento
indispensable en nuestra sociedad. Contar objetos, leer, escribir
nmeros, realizar clculos y razonar con nmeros, son aspectos de
muchas de las tareas ms sencillas con que se enfrentan cada da las
personas. (Baroody, 1988). Por ello la enseanza de las matemticas
es tan relevante en la formacin del individuo. La importancia de
potenciar las competencias que engloba, va ms all de los saberes
propios del rea, es ms, la inteligencia matemtica es transversal en
todos los aspectos de la vida misma.

La investigacin otorga grandes beneficios a los educadores de las
ciencias matemticas, debido a que proporcionar una nueva
metodologa de enseanza, que intenta cambiar la visin negativa que
tienen algunos alumnos y alumnas en relacin a este sector de
aprendizaje.

Como se logra apreciar en los diferentes resultados de las evaluaciones
del Ministerio de Educacin, de PSA entre otros, el rendimiento de los
estudiantes tiende a bajar cada ao, por lo que nace la necesidad de
buscar y experimentar nuevas metodologas de enseanza que logren
ser efectivas y eficientes en la enseanza de las matemticas, para
revertir los resultados antes mencionados.

1.2. FormuIacin deI ProbIema

1.2.1. ProbIema GeneraI
De qu manera las estrategias metodolgicas basadas en el
juego influye en el desarrollo de las capacidades matemticas en
los estudiantes del segundo grado de educacin secundaria de la
.E. "Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011?

1.2.2. ProbIemas Especficos
4

En que medida el juego del Tangram influye en el desarrollo de
la capacidad de razonamiento y demostracin en los estudiantes
del segundo grado de educacin secundaria de la .E. "Daniel
Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011?

De que manera el juego del Algeplano influye en el desarrollo de
la capacidad de comunicacin matemtica en los estudiantes del
segundo grado de educacin secundaria de la .E. "Daniel Merino
Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011?

En qu medida el juego del Laberinto numrico influye en el
desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas en los
estudiantes del segundo grado de educacin secundaria de la .E.
"Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011?

1.3. Definicin y DeIimitacin de Ia Investigacin

1.3.1. DeIimitacin SociaI
Se tomaron como sujetos de estudio a 225 estudiantes del
segundo grado, de los turnos maana y tarde.

1.3.2. DeIimitacin TemporaI
Esta investigacin se realizara en un perodo aproximado de 5
meses desde Agosto - Diciembre del 2011.

1.3.3. DeIimitacin EspaciaI
El tema de investigacin se desarrollara con los estudiantes de la
.E. "Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca.

1.4. Objetivos de Ia Investigacin
Los objetivos se han formulado de la siguiente manera:

1.4.1. Objetivo GeneraI
Determinar de qu manera las estrategias metodolgicas basadas
3

en el juego influye en el desarrollo de las capacidades
matemticas en los estudiantes del segundo grado de educacin
secundaria de la .E. "Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en
el periodo 2011.

1.4.2. Objetivos Especficos
Establecer en qu medida el juego del Tangram influye en el
desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin en los
estudiantes del segundo grado de educacin secundaria de la .E.
"Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011.

Explicar de qu manera el juego del Algeplano influye en el
desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica en los
estudiantes del segundo grado de educacin secundaria de la .E.
"Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011.

Demostrar en qu medida el juego del Laberinto numrico influye
en el desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas en
los estudiantes del segundo grado de educacin secundaria de la
.E. "Daniel Merino Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011.

1.5. Hiptesis de Ia Investigacin

1.5.1. Hiptesis GeneraI
Las estrategias metodolgicas basadas en el juego influye en el
desarrollo de las capacidades matemticas en los estudiantes del
segundo grado de educacin secundaria de la .E. "Daniel Merino
Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011.

1.5.2. Hiptesis Especficas
El juego del Tangram influye en el desarrollo de la capacidad de
razonamiento y demostracin en los estudiantes del segundo
grado de educacin secundaria de la .E. "Daniel Merino Ruiz de
la Tinguia ca en el periodo 2011.
6


El juego del Algeplano influye en el desarrollo de la capacidad de
comunicacin matemtica en los estudiantes del segundo grado
de educacin secundaria de la .E. "Daniel Merino Ruiz de la
Tinguia ca en el periodo 2011.

El juego del Laberinto numrico influye en el desarrollo de la
capacidad de resolucin de problemas en los estudiantes del
segundo grado de educacin secundaria de la .E. "Daniel Merino
Ruiz de la Tinguia ca en el periodo 2011.

1.6. VariabIes

1.6.1. VariabIe Independiente
Las estrategias metodolgicas basadas en el juego.

1.6.2. VariabIe Dependiente
Desarrollo de las capacidades matemticas.

1.6.3. Indicadores
VariabIe
Independiente
Dimensiones Indicadores
Estrategia
metodolgica
basada en el
juego
Tangram Construye el Tangram utilizando
material real.
Reconoce las caractersticas de las
figuras geomtricas que conforman el
Tangram.
Forma figuras geomtricas y objetos
de la vida cotidiana utilizando el
Tangram.
Algeplano Expresa las representaciones del
algeplano mediante polinomios
Expresa mediante polinomios las
representaciones del algeplano
7

Dibuja y pinta la representacin del
polinomio, considerando que el lado
del cuadrado ms pequeo es 1.
Laberinto
numrico
Encuentra la salida al laberinto
resolviendo los problemas.
Crea laberintos numricos empleando
diversas operaciones.
Completa laberintos incompletos
mediante operaciones variadas.
VariabIe
Dependiente
Dimensiones Indicadores
Capacidades
Matemticas
Razonamiento y
demostracin
Reduce expresiones algebraicas
utilizando la teora de exponentes.
Compara y ordena nmeros
racionales.
Determina el dominio y rango de una
funcin.
Comunicacin
matemtica
Representa mediante lenguaje
algebraico enunciados verbales de
diversos contextos.
Representa relaciones y funciones a
partir de tablas, grficos y expresiones
simblicas.
nterpreta el significado de nmeros
naturales, enteros y racionales en
diversas situaciones y contextos.
Resolucin de
problemas
Resuelve problemas que involucran
nmeros naturales, enteros,
racionales, y sus operaciones bsicas.
Calcula la adicin, multiplicacin y
divisin de polinomios.
Resuelve problemas que involucran
funciones lineales, afines lineales y
segmentados.


8

1.7. Justificacin de Ia Investigacin

Justificacin Terica
Se han realizado variadas investigaciones acerca de la implicancia de
los juegos en el aprendizaje y estn validadas por muchos autores, pero
existe un vaco en cuanto al rol que asume el juego y el desarrollo de
capacidades en el rea de las matemticas. Por lo tanto, esta
investigacin tiene como finalidad de ampliar los conocimientos en ese
mbito, ya sea con el fin de apoyar alguna teora directamente desde
una fuente emprica o generalizar resultados que levanten nuevas ideas
o recomendaciones que sirvan de base para una nueva propuesta o
eventual teora, con el fin de ser un aporte a la educacin.

Justificacin Prctica
El presente trabajo busca aumentar la disposicin hacia el aprendizaje
de las matemticas, de igual manera, cambiar la visin errada que se
tiene del rea, puesto que los juegos y las matemticas tienen muchos
rasgos en comn en cuanto a su finalidad educativa. Las matemticas
ofrecen instrumentos que construyen, potencian y enriquecen las
estructuras mentales. Los juegos manipulativos se encuentran
estrechamente vinculados con esta, ya que permiten desarrollar las
primeras tcnicas intelectuales, propiciando el pensamiento lgico y el
razonamiento. Los juegos se encuentran presentes en la cotidianeidad
de los estudiantes, resultan ser altamente motivadores, atractivos,
divertidos, cercanos a su propia realidad. Es as como su uso en la
enseanza - aprendizaje de las matemticas se torna altamente eficaz,
como lo expresa Bishop (1999) "no pensamos en los juegos solo como
un entretenimiento o una diversin. Actualmente, como resultado de la
investigacin en distintos aspectos de la enseanza y aprendizaje de las
matemticas, somos ms conscientes del potencial educacional de los
juegos.

Justificacin SociaI
Se intenta generar una nueva alternativa para la enseanza de las
9

matemticas, a partir de una estrategia metodolgica dinmica que
influya positivamente tanto a alumnos y alumnas como en docentes,
debido al desinters, abundancia de bajos resultados, paradigmas
descontextualizados que entregan slo contenidos, pero no
herramientas para su desempeo en la sociedad. Lo cual permitir que
los educandos se enfrenten, posteriormente, de mejor forma, a los
niveles de exigencia que les depara sus estudios futuros y la sociedad
en que se encuentren inmersos.

10













CAPTULO II

MARCO TERICO
2.1. Antecedentes de Ia Investigacin

2.1.1. Tesis NacionaIes
GMEZ y CHVEZ (2009), en la tesis denominada "Actividades
ldicas para desarrollar la capacidad de clculo en alumnos del
segundo grado de educacin primaria de la .E. Gonzalo Ugs
Salcedo, de Pacasmayo, diagnosticaron que dentro de las
matemticas un problema latente y general en los alumnos de
educacin primaria especialmente en los educandos de la E
Gonzalo Ugs Salcedo, de Pacasmayo es el desarrollar
operaciones de clculo.
Concluy que los juegos son considerados como actividades
ldicas, diferentes a las diversiones ya que estos representan solo
un pasatiempo, mientras que los juegos se mostraron como
actividades superiores que representan un desafo para los nios.
Y es una actividad donde los nios se desenvuelven libremente,
buscando superar desafos de diferentes rdenes o sobre reglas
definidas.
Manifiesta que se hace necesario tambin concientizar a la
11

sociedad y a los padres de familia que los juegos no son
sinnimos de irresponsabilidad por parte del profesor. Que los
juegos son un trabajo serio que exige concentracin, empeo y
dedicacin.

2.1.2. Tesis InternacionaIes
Gonzlez Rosmari (2011), de la Universidad Nacional
Experimental "Simn Rodrguez" de Venezuela, elabor una tesis
cuyo objetivo fue Disear estrategias metodolgicas que permitan
el mejoramiento de la enseanza aprendizaje de la Matemtica
en alumnos del 7 grado en la U.E.N. Antonio Arraiz, donde
comento la importancia del uso de estrategias adecuadas que
permitan un aprendizaje ms efectivo deriva de la concepcin
cognoscitivista del aprendizaje, en la que el sujeto construye
ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de
enseanza. En este estudio se planta la posibilidad de que los
estudiantes alcanza un aprendizaje ms efectivo diseando
estrategias metodolgicas innovadora que permitan mejorar el
resultado del rendimiento de la asignatura en estudio y por ende
mejorar la calidad de la educacin lo que incidirn directamente
no solo para el ingreso de los alumnos a la educacin superior,
sino como agente productivo para el futuro del pas el cual exige
cambio significativo en todas la ndoles.
En su trabajo, de una poblacin de 240 alumnos, se tomo una
muestra de 90 alumnos el cual se le aplicaron algunos estudios
estadsticos para determinar el rendimiento acadmico en la
asignatura de matemtica y se concluye lo siguiente:
O El primer lapso se observo que la mayor frecuencia de notas
est ubicado en el intervalo de clase comprendida entre 07 y
08 puntos, seguida por el intervalo de clase comprendida entre
11 y 12 puntos
O En el segundo lapso se observo que se mantiene la frecuencia
se encuentra en el intervalo de clase comprendida entre 11y
12 seguida por el intervalo de clase comprendida entre 07 y 08
12

puntos
O En el tercer lapso la mayor frecuencia se encuentra en el
intervalo de clase comprendida entre 9 y 10 puntos, siendo la
frecuencia que le sigue el intervalo de clase comprendida entre
11 y 12 puntos.
O En cuanto a las definitiva del tercer lapso se observo que la
mayor frecuencia est comprendida entre los intervalos de 11
y 12 puntos, seguida por un frecuencia entre los intervalos de
clase comprendida entre 7 y 8 puntos.
De acuerdo a estos valores el nivel de rendimiento de los alumnos
es bajo, por lo tanto es necesario implementar estrategias
metodolgicas innovadoras de diferentes modalidades como son
juegos didcticos, tarea no convencionales, mayor comunicacin
alumno- profesor, entre otras explicaciones por parte del profesor
menos impositivas.

2.2. Bases Tericas

2.2.1. Fundamentos tericos que sustentan Las estrategias
metodoIgicas basadas en eI juego
No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego
que presente nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar
como una oportunidad de aprendizaje; es ms, en el juego
aprende con una facilidad notable porque estn especialmente
predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la
cual se dedican con placer.

Adems la atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el
juego, todo estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega,
pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas A
lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el
juego como una parte importante del desarrollo de los nios.
Filsofos clsicos como Platn y Aristteles fueron los primeros
en plantear la importancia del juego en el aprendizaje y animaban
13

a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a
"formar sus mentes para actividades futuras como adultos.

Groos
1
(2000), plantea la Teora de la prctica o del pre - ejercicio
la cual concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los
instintos antes de que stos estn completamente desarrollados.
El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo
de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin del
juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer.

Jean Piaget
2
(1981), destaca tanto en sus escritos tericos como
en sus observaciones clnicas, la importancia del juego en los
procesos de desarrollo. En ellas relacion el desarrollo de los
estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica. Es as,
como las diversas formas de juego que surgen a lo largo del
desarrollo infantil tienen en consecuencia directa con las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras
cognitivas del nio.

Lev S. Vygotsky
3
(1995), propone al juego como una actividad
social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se
logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l
se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las
ideas.

Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de
los papeles representados por el nio, que contribuyen al
desarrollo de las funciones psicolgicas superiores.

La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el

1
Cross hLLp//bloclLylespanaes/bloclLy/eLologla/[uehLm vlslLada el 23 agosLo de 2003
2
lageL !ean La formacln del slmbolo en el nlno Mexlco LdlLorlal londo de CulLura Lconmlca 1981
3
vygoLsky L (1993) Ll uesarrollo de los rocesos slcolglcos Superlores LdlLorlal CrlLlca 8arcelona
Lspana
14

aprendizaje es estrecha ya que el juego es un factor importante y
potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser
humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil
est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de
ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le
dedica todo el tiempo posible, a travs de l, desarrolla su
personalidad y habilidades sociales, sus capacidades
intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las
experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus
posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier
capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que
fuera de l.

Chadwick
4
(1990), menciona que mientras ms se favorezca la
construccin de las nociones lgico matemticas, ms mejoran
la motivacin y la calidad del aprendizaje de las matemticas.

La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy
vinculada a la experiencia, los nios aprenden conforme a sus
propias actividades. El docente es el encargado de proporcionar
instancias educativas que ayude a nios y nias a pasar del
pensamiento intuitivo al operacional.

2.2.2. Fundamentos Tericos que sustentan Las capacidades
matemticas
Afrontamos una transformacin global de los sistemas de
produccin y comunicacin donde la ciencia, la tecnologa, el
desarrollo socio-econmico y la educacin estn ntimamente
relacionados.

En este contexto, el mejoramiento de las condiciones de vida de
las sociedades depende de las competencias de sus ciudadanos.

4
Chadwlck M (1990) !uegos de razonamlenLo lglco LdlLorlal Andres 8ello SanLlago Chlle
13

Frente a ello, uno de los principales propsitos de la educacin
bsica es "el desarrollo del pensamiento matemtico y de la
cultura cientfica para comprender y actuar en el mundo.
Consecuentemente, el rea curricular de matemtica se orienta a
desarrollar el pensamiento matemtico y el razonamiento lgico
del estudiante, desde los primeros grados, con la finalidad que
vaya desarrollando las capacidades que requiere para plantear y
resolver con actitud analtica los problemas de su contexto y de la
realidad.

Los conocimientos matemticos se van construyendo en cada
nivel educativo y son necesarios para continuar desarrollando
ideas matemticas, que permitan conectarlas y articularlas con
otras reas curriculares. En ello radica el valor formativo y social
del rea. En este sentido, adquieren relevancia las nociones de
funcin, equivalencia, proporcionalidad, variacin, estimacin,
representacin, ecuaciones e inecuaciones, argumentacin,
comunicacin, bsqueda de patrones y conexiones.

Ser competente matemticamente supone tener habilidad para
usar los conocimientos con flexibilidad y aplicar con propiedad lo
aprendido en diferentes contextos. Es necesario que los
estudiantes desarrollen capacidades, conocimientos y actitudes
matemticas, pues cada vez ms se hace necesario el uso del
pensamiento matemtico y del razonamiento lgico en el
transcurso de sus vidas: matemtica como ciencia, como parte de
la herencia cultural y uno de los mayores logros culturales e
intelectuales de la humanidad; matemtica para el trabajo, porque
es fundamental para enfrentar gran parte de la problemtica
vinculada a cualquier trabajo; matemtica para la ciencia y la
tecnologa, porque la evolucin cientfica y tecnolgica requiere de
mayores conocimientos matemticos y en mayor profundidad.

Para desarrollar el pensamiento matemtico resulta relevante el
16

anlisis de procesos de casos particulares, bsqueda de diversos
mtodos de solucin, formulacin de conjeturas, presentacin de
argumentos para sustentar las relaciones, extensin y
generalizacin de resultados, y la comunicacin con leguaje
matemtico.

En el caso del rea de Matemtica, las capacidades explicitadas
para cada grado involucran los procesos transversales de
Razonamiento y demostracin, Comunicacin matemtica y
Resolucin de problemas
5
, siendo este ltimo el proceso a partir
del cual se formulan las competencias del rea en los tres niveles.

O Razonamiento y demostracin para formular e investigar
conjeturas matemticas, desarrollar y evaluar argumentos y
comprobar demostraciones matemticas, elegir y utilizar varios
tipos de razonamiento y mtodos de demostracin para que el
estudiante pueda reconocer estos procesos como aspectos
fundamentales de las matemticas.

O Comunicacin matemtica para organizar y comunicar su
pensamiento matemtico con coherencia y claridad; para
expresar ideas matemticas con precisin; para reconocer
conexiones entre conceptos matemticos y la realidad, y
aplicarlos a situaciones problemticas reales.

O Resolucin de problemas, para construir nuevos
conocimientos resolviendo problemas de contextos reales o
matemticos; para que tenga la oportunidad de aplicar y
adaptar diversas estrategias en diferentes contextos, y para
que al controlar el proceso de resolucin reflexione sobre ste
y sus resultados. La capacidad para plantear y resolver
problemas, dado el carcter integrador de este proceso,

3
MlnlS1L8lC uL LuuCAClCn (2009) ulSLRC Cu88lCuLA8 nAClCnAL de Lducacln 8slca 8egular" 1
y 2 Ldlcln eru
17

posibilita la interaccin con las dems reas curriculares
coadyuvando al desarrollo de otras capacidades; asimismo,
posibilita la conexin de las ideas matemticas con intereses y
experiencias del estudiante.

Desarrollar estos procesos implica que los docentes propongan
situaciones que permitan a cada estudiante valorar tanto los
procesos matemticos como los resultados obtenidos, poniendo
en juego sus capacidades para observar, organizar datos,
analizar, formular hiptesis, reflexionar, experimentar empleando
diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias
utilizadas al resolver un problema.

En el nivel de Educacin Secundaria se busca que cada
estudiante desarrolle su pensamiento matemtico con el dominio
progresivo de los procesos de Razonamiento y demostracin,
Comunicacin matemtica y Resolucin de problemas,
conjuntamente con el dominio creciente de los conocimientos
relativos a Nmero, relaciones y funciones, Geometra y medicin,
y Estadstica y probabilidad.

Asimismo, se promueve el desarrollo de actitudes que contribuyen
al fortalecimiento de valores vinculados al rea, entre ellos: la
seguridad al resolver problemas; honestidad y transparencia al
comunicar procesos de solucin y resultados; perseverancia para
lograr los resultados; rigurosidad para representar relaciones y
plantear argumentos; autodisciplina para cumplir con las
exigencias del trabajo; respeto y delicadeza al criticar argumentos,
y tolerancia a la crtica de los dems.

2.3. Definicin de Trminos Bsicos

Juego Educativo
Es aquel juego, que adems de su funcin recreativa, contribuye a
18

desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de la intervencin
educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o
moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento
esencial dentro del contexto pedaggico global y no solo como suele
hacerse, como algo que es bueno para los momentos de recreacin.
(Andder- Egg, 1998. p. 26)

"El juego representativo en la escuela constituye un medio educativo y
didctico, necesario por razones pedaggicas, psicolgicas y tambin
metdico didcticas, por lo que ya debera ser incluida en los planes
de enseanza del grado primario. La motivacin pedaggica est
basada en la necesidad del orden que condiciona la forma del juego, y a
la vez en la exigencia de concentracin. El juego representativo puede
significar un estmulo para crear algo conjunto (Wolfgang, 1993; p.123).

"La situacin de juego, proporciona igualmente estimulacin, variedad,
inters, concentracin y motivacin. Si se aade a esto la oportunidad de
ser parte de una experiencia que, aunque muy posiblemente se a
exigente, no es amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y
permite a quien participa una interaccin significativa dentro de su propio
entorno. (Moyles, 1999; p. 22).

Juegos Cooperativos
Se refieren a aquellos que se contraponen a la competencia o procuran
no establecer desigualdades entre los participantes, por el contrario,
fomentan la aproximacin y entendimiento entre los jugadores; la
creatividad, comunicacin afecto y respeto por el otro, son
denominadores comunes que resaltan durante la participacin de los
integrantes.

Dicho de otra forma, la cooperacin entre los miembros del equipo es el
elemento esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho
de otra forma, si no es posible que exista cooperacin entre los
miembros del equipo no es posible lograr el objetivo de movimiento que
19

se pretende en el juego.

La cooperacin es una alternativa que puede ayudar a solucionar
problemas y conflictos; si el juego tiene presentes los valores de
solidaridad y cooperacin, podemos experimentar el poder que tenemos
cada uno de nosotros para proponer colectivamente soluciones creativas
a los problemas que nos presenta la realidad en que vivimos, entonces,
hablar de cooperacin en los juegos, significa tambin que podemos ser
protagonistas en otros procesos de cambio que permitan mejorar la
calidad de la vida.

La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la
cohesin, la confianza, la autoestima y el desarrollo de las destrezas
para una interaccin social positiva.

MateriaIes ManipuIabIes
Se definen como cualquier material u objeto fsico del mundo real que
los estudiantes pueden "palpar para ver y experimentar conceptos
matemticos. Los instrumentos de este tipo se utilizan principalmente
con los estudiantes de los primeros grados escolares. Ejemplos de ellos
son: Formas geomtricas para el reconocimiento de las distintas figuras;
bloques de patrones para estimar, medir, registrar, comparar; bloques y
cubos para sumar, restar o resolver problemas que incluyen peso, tabla
de Feldman, tarjetas par e impar, entre otros.

Los materiales manipulables son un recurso sumamente eficaz para el
aprendizaje de las matemticas. El uso de materiales adecuados por
parte de los alumnos constituye una actividad de primer orden que
fomenta la observacin, la experimentacin y a reflexin necesarias para
construir sus propias ideas matemticas. El trabajo con materiales ha de
ser un elemento activo y habitual en clases y no deber reducirse a la
visualizacin espordica de algn modelo presentado por un profesor.

Disposicin de Aprendizaje
20

La disposicin se define como los hbitos de la mente, o tendencias para
responder en ciertas formas o situaciones. La curiosidad, cordialidad u
hostilidad, dominacin, generosidad, interpretacin y creatividad son
ejemplos de disposiciones en conjunto, en lugar de habilidades o partes
del conocimiento. De acuerdo con esto, es de utilidad tener en mente la
diferencia entre tener habilidades de escritura y tener la disposicin para
ser escritor, o habilidades de lectura y tener la disposicin de lector.
(Katz, 2000).

Para adquirir o fortalecer una disposicin en particular se debe tener la
oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento. Cuando
ocurren manifestaciones de las disposiciones estn pueden fortalecerse
cuando el nio observa su afectividad, las respuestas de ellas y
experimenta satisfaccin debido a ellas. (Dweck citado por Katz, 2000).

En este caso el termino disposicin de aprendizaje hace referencia a las
estructuras cognitivo culturales que estn contenidas en la informacin
cultural de las cuales disponen las personas. Las disposiciones de
aprendizaje no deben confundirse con capacidades; de hecho todas las
personas tienen capacidades para aprender, pero las diversas
estructuras culturales disponen de modos diferentes a las personas para
lograrlo. De esta forma, de diferentes disposiciones de aprendizaje
determinan la necesidad de diferenciar las formas pedaggicas que van
a asegurar el aprendizaje de todos.

Percepcin
Segn Papalia (2001), la percepcin es un proceso, mediante el cual la
conciencia integra los estmulos sensoriales sobre objetos, hechos o
situaciones y los transforma en experiencia til.

En los seres humanos, a un nivel ms complejo, se tratara de descubrir
el modo en que el cerebro traduce las seales visuales estticas
recogidas por la retina para reconstruir la ilusin de movimiento, o cmo
reacciona un artista ante los colores y las formas del mundo exterior y
21

los traslada a su pintura.

El proceso de percepcin no se limita a organizar los estmulos
sensoriales directos en forma de percepciones, sino que stas, por s
mismas, recuperadas de la experiencia pasada, tambin se organizan
favoreciendo una ms rpida y adecuada formacin del proceso de
percepcin actual.

Competencia
La palabra competencia derivada del latn "competere significa "buscar
conjuntamente y posee varias acepciones de acuerdo al contexto en la
que sea utilizada. Se puede competir con uno mismo superndose o
grupalmente. Ya sea en un caso o en otro, existe en la competencia un
innato impulso a la superacin, siempre y cuando la competencia est
conducida por altos valores morales, beneficia no solo al individuo o
grupo sino a la institucin a la que pertenezca Una adecuada
competencia infantil favorece la evolucin a diferentes, posteriores y ms
estructurados estadios que incrementan y facilitan la madurez fsico
emocional del nio. Los nios al competir tanto desde los juegos como
desde los deportes adecuados a sus posibilidades, van paulatinamente
desarrollando habilidades fsicas y psicolgicas con las que a posteriori
podra manejarse con mayor facilidad y xito en la vida adulta.
(Garzarelli, 2002).
22













CAPTULO III

MTODO
3.1. Tipo y Diseo de Ia Investigacin

3.1.1. Tipo de Investigacin
El tipo de investigacin ser cuantitativo, observacional,
perspectiva, transversal y Analtico. Segn el enfoque o
paradigma ser cuantitativo porque recoge datos emprico
objetivo a travs de una ficha de observacin y ficha documental y
por su naturaleza siempre arroja resultados medibles. Segn la
intervencin del investigador ser Experimental porque
intervendr directamente en los resultados. Segn la planificacin
de la toma de datos ser prospectiva, porque al nmero de
muestra se aplicar los instrumentos que nos permitir observar
sus respuestas y dar explicacin del resultado. Segn el nmero
de ocasiones en que se mide la variable de estudio ser
longitudinal, porque la variable de estudio es medida en dos o
ms ocasiones; por ello, las comparaciones (antes despus)
son entre muestras relacionadas a travs de los instrumentos
aplicados a la muestra seleccionada. Segn el nmero de
muestras ser analtico porque el anlisis estadstico ser por lo
23

menos bivariado; porque intenta explicar las variaciones de una
variable en funcin de otra(s); establece la asociacin entre
factores.

3.1.2. NiveI y diseo de Investigacin
El nivel de investigacin es Explicativo, porque su finalidad es
poder explicar el comportamiento de una variable en funcin de
otra(s), con relacin de causa-efecto. Requiere de control tanto
metodolgico como estadstico.

La estadstica multivariada; tiene por finalidad descartar
asociaciones aleatorias, causales o espurias entre la variable
independiente y dependiente.

Entendiendo por diseo a la estructura o esquema grfico que el
investigador selecciona o elabora con la finalidad de representar
los aspectos bsicos del proceso de investigacin y en particular
de controlar las variables, el diseo seleccionado para la parte del
diagnostico es el denominado "Diseo Cuasi experimental de
grupo de control no equivalente que se representa de la siguiente
manera:


Donde:
G.E.= Grupo Experimental
G.C.= Grupo de Control
O1= Evaluacin pre-test del Grupo Experimental.
O'1= Evaluacin pre-test del Grupo de Control.
O2= Evaluacin pos-test del Grupo Experimental.
O'2= Evaluacin pos-test del Grupo de Control.
CL C1 x C2

CC C'1 C'2
24

=Variable independiente.
--= ndica que los grupos no estn igualados.

De acuerdo con este diseo, se trabajar con dos grupos de
estudio: un grupo experimental (G.E.) y un grupo de control
(G.C.).

A ambos grupos se aplicar una evaluacin pre-test, con la
finalidad de determinar el estado inicial de la variable
dependiente; luego de ello se aplicar al grupo experimental, la
variable independiente, y finalmente, despus de concluida la
aplicacin del modulo experimental, se realizara la evaluacin
post-test, cuyos resultados sern objeto de anlisis estadstico.

3.2. PobIacin y Muestra de Ia Investigacin

3.2.1. PobIacin
La poblacin de la investigacin est constituida por todos los
alumnos del 2 grado A, B, C, D, E, F. G, H e de la nstitucin
Educativa "Daniel Merino Ruiz del distrito de La Tinguia.

GRADO SECCIN ALUMNOS
Segundo "A 25
Segundo "B 25
Segundo "C 25
Segundo "D 25
Segundo "E 25
Segundo "F 25
Segundo "G 25
Segundo "H 25
Segundo " 25
225

23

3.2.2. Muestra
El tamao de la muestra ser probabilstica, para eso se empleara
la siguiente frmula:

n =
_Z
1-
o
2
2
] (p. q)

2
+Z
1-
o
2
2
(p. q)

Donde:
n =
Z
1-u2
2
= Percentil al 95% de confiabilidad (1.96)
p q = Son las proporciones escogidas que tiene cada
integrante de la poblacin (p = 0.5) (q=0.5)

2
= 5% = 0.05 es el error seleccionado

Como resultado se obtuvo 142, el cual ser distribuido de la
siguiente manera:
GRADO SECCIN ALUMNOS
Segundo "A 16
Segundo "B 16
Segundo "C 16
Segundo "D 16
Segundo "E 16
Segundo "F 15
Segundo "G 16
Segundo "H 15
Segundo " 16
142

El tipo de muestreo seleccionado es el Muestreo Estratificado, por
que en la poblacin se presentan categoras o subconjuntos
llamados estratos que representen un inters particular de
observar y compararlas con otras categoras.

26

En este caso, su ventaja es lograr una muestra ms homognea.
Los criterios para establecer estratos pueden ser las variables:
sexo, edad, profesin, nivel educacional, nivel socioeconmico,
nacionalidad, religin, etc.

La investigacin que requiera este tipo de muestra deber definir
los estratos correspondientes y justificar en el proyecto sus bases
de comparacin.

3.3. Tcnicas e Instrumentos de Ia RecoIeccin de Datos

3.3.1. Tcnicas
4 Tcnica de observacin.
Es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella
se apoya el investigador para obtener el mayor numero de datos.
Tcnica que permitir lograr una percepcin objetiva de los
aspectos conductuales de los alumnos sobre el uso de los
medios audiovisuales y el aprendizaje.

3.3.2. Instrumentos
4 nstrumento de observacin.
Con la ficha de observacin permitir registrar las conductas en
forma sistemtica para valorar la informacin obtenida en forma
adecuada.

Las guas de observacin nos permitirn mantener un registro
que visualice los diferentes estilos de aprendizaje de los nios y
nias, para tenerlos en cuenta en el momento de emitir el juicio
valorativo, con respecto a los aprendizajes logrados.
27













CAPITULO IV

PRUEBA DE HIPTESIS
4.1. Estrategia de anIisis
4 Prueba t Pareada
Es una prueba estadstica para evaluar si 2 grupos difieren entre s, de
manera significativa respecto a sus medias.

=
X

1
- X

2
_
S
1
2
N
1
+
S
2
2
N
2


Donde:
X

1
= Es la media de grupo
X

2
= Es la medida de otro grupo

1
2
= Es la desviacin estndar del 1er grupo elevado al cuadrado
N
1
= Tamao del 1er grupo

2
2
= Es la desviacin estndar del 2do grupo elevado al cuadrado
N
2
= Tamao del segundo grupo


4 Correlacin de Pearsn
28

Es una prueba estadstica que pide el grado de relacin entre 2
variables cuantitativas a partir de las puntuaciones obtenidas en una
muestra.
El coeficiente r de Pearson puede variar de -1.00 a + 1.00
Donde:
-1.00 = Correlacin negativa perfecta
+1.00 = Correlacin positiva perfecta

4.2. Prueba de Hiptesis
4 Formulan una hiptesis nula y de una hiptesis alternativa.
4 Eleccin de una distribucin de muestra.
4 Eleccin de un nivel de significacin.
4 Calculo de la estadstica de la prueba.
4 Aceptacin o rechazo de la hiptesis nula.

29













CAPITULO V

ADMINISTRACIN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN
5.1. Asignacin de Recursos
RECURSOS HUMANOS

O Alumnos.
O nvestigador.
O Asesor
O Digitador

RECURSOS MATERIALES

O MateriaIes de Escritorio

Lapiceros 3 unidades
Borrador 1 unidad
Lpiz 1 unidad
Tinta de impresora 3 unidades
Tajador 1 unidad

30

O MateriaIes de Impresin

Papel bulky (2 millares)
Papel bond (2 millares)

5.2. Presupuesto
Remuneracin
Asesor S/. 500.00
Digitador S/. 100.00
S/. 600.00
SubtotaI I: S/. 600.00

MateriaIes
Lapiceros S/. 6.00
Borrador S/. 0.80
Lpiz S/. 0.90
Tajador S/. 1.00
Tinta de impresora S/. 90.00
Papel bulky S/. 20.00
Papel bond S/. 40.00
S/. 158.70
SubtotaI II: S/. 158.70

Otros gastos
Pasajes S/. 30.00
nternet S/. 20.00
mpresin S/. 50.00
Anillado S/. 10.00
S/. 110.00
SubtotaI III: S/. 110.00

TotaI generaI
Subtotal S/. 600.00
Subtotal S/. 158.70
31

Subtotal S/. 110.00
S/. 868.70

5.3. Cronograma
N Actividades
Meses
ABRIL MAYO JUNIO JULIO
1.-
Formulacin y presentacin del
proyecto

2.- Revisin de la Literatura
3.-
Elaboracin de nstrumentos de
Recoleccin de datos

4.- Aplicacin de nstrumentos
5.- Procesamiento de datos
6- Primera redaccin definitiva
7- Revisin y redaccin definitiva
8.-
Presentacin del informe final
(Sustentacin)


32

6. FUENTES DE INFORMACIN
O Chadwick, M. (1990). Juegos de razonamiento lgico Editorial Andrs
Bello, Santiago, Chile.
O Fernndez Bringas, Teresa (2005). Diseo del Trabajo de nvestigacin.
(1 Ed). Trujillo-Per, UCV.
O Gallardo de Parada, Yolanda (1999). Recoleccin de la nformacin.
Colombia. ARFO editores.
O Gross; http://biocity.iespana.es/biocity/etologia/jue.htm visitada el 23
agosto de 2005
O Hernndez Sampieri, Roberto, Dr. Fernndez Collado Carlos, y Dra.
Baptista Lucio Pilar (1999). Metodologa de la nvestigacin. (2 Ed).
McGraw-Hill nteramericana Editores, S.A.de C.V. Mxico, D.F.
O MNSTERO DE EDUCACN (2009) "DSEO CURRCULAR
NACONAL de Educacin Bsica Regular- 1 y 2 Edicin Per.
O Piaget, Jean; La formacin del smbolo en el nio, Mxico, Editorial Fondo
de Cultura Econmica, 1981
O Tamayo y Tamayo, Mario (1999) Serie Aprender a nvestigar. Mdulo 2 La
nvestigacin. ARFO Editores Ltda. Santa F de Bogot D.C.
O Tamayo y Tamayo, Mario (1999) Serie Aprender a nvestigar. Mdulo 5: El
Proyecto de nvestigacin. ARFO Editores Ltda. Santa F de Bogot D.C.
O Valderrama Mendoza, Santiago (S/f). Pasos para Elaborar Proyectos y
Tesis de nvestigacin Cientfica. (1 Ed). Editorial San Marcos. Lima -
Per.
O Vygotsky, L. (1995). El Desarrollo de los Procesos Psicolgicos
Superiores, Editorial Crtica, Barcelona, Espaa.

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