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INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE IMPRESIN

PRE PRENSA
Son todos los pasos antes de la impresin. MANUAL Impresin Artesanal (libros escritos a mano). MECNICA Impresin en la que existe equipo de por medio (lineotipia). Parecido a la mquina de escribir. - XILOGRAFA: Lineotipia. ELECTRNICA Con fotomecnica el diseo se convierte en negativo. DIGITAL Tipo de impresin en docudolor.

EL PAPEL DEL DISEADOR GRFICO EN LOS SISTEMAS DE IMPRESIN


REA DE DISEO GRFICO (D.G) Disear y antes de realizarlo conocer los diferentes sistemas de impresin para determinar la mejor y tambin que se conozcan los lineamientos de Pre prensa como: lneas de corte, lneas guias, rebase, etc. REA DE NEGATIVO REA DE IMPRESIN Su tarea principal es realizar las placas de cada color con ayuda de los positivos y posteriormente calibrar y elegir las tintas y el papel adecuad para imprimir dicho folleto en la mquina de offset. Puede ser un tiraje corto, mediano o grande

ETAPAS DEL DISEO GRFICO


TENER LAS CARACTERISTICAS - Cliente - Conceptos - Medidas - Tipo de Papel utilizado - Sistema de Impresin - Separacin o seleccin - Acabado especial TRABAJO DEL DISEADOR - Bocetos - Digitalizacin (Escaneo) - Vectorizacin - Optimizacin de la imagen en Photoshop - Acomodo de elementos en AI o PS. ARREGLO DE PRE PRENSA - Rebase - Lneas de corte - Seleccin de colores - CMYK DARLE SALIDA - Guardar tipografas - Jpg - Llevar CD para hacer negativos o fotolitos - Pasar por los negativos - Llevar negativos al impresor - Pasar por trabajo - Barnizado UV - Entregar

RECURSOS TCNICOS

HERRAMIENTAS BSICAS
TIPOMETRO Instrumento utilizado para medir las proporciones tipogrficas y relaciones entre los caracteres. PANTONE Es el sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos CMYK y RGB suele denominarse color directo.

CUENTA HILOS Especie de lupa que se utiliza para ver los hilos de la tejido, el detalle de un dibujo o una fotografa. Mesa de Visionado Mesa con la base de un vidrio y debajo lmparas se utiliza para ver los negativos y positivos y detectar posibles errores.

trama de un

fluorescentes,

Calibrador de Pantalla Sirve para obtener el color deseado y seleccionado en pantalla para el momento de la impresin.

IMPOSICIN
Cualquier diseo implica la resolucin de una serie de problemas tanto a nivel visual como a nivel organizativo, Imgenes, smbolos, cajas de texto, titulares, tablas de datos, etc. son elementos que deben reunirse con el fin de comunicar. RETCULA es simplemente una manera de presentar todas esas piezas juntas. Un beneficio del uso de retculas es que permite que varias personas trabajen en el mismo proyecto, sin que se vea afectado el concepto y la distribucin de los pesos visuales en la composicin. El trabajo con retculas depende de dos fases de desarrollo. En la primera el diseador valora las caractersticas informativas y los requisitos de produccin de contenidos. Esta fase es muy importante, pues a la hora de desarrollar la retcula el diseador debe tomar en cuenta el propsito del proyecto, el concepto a comunicar, la naturaleza y la cantidad de las imgenes; as como adelantarse a problemas que puedan surgir a lo largo del proceso de creacin. Ej. Titulares demasiado largos y el ajuste de las imgenes. La segunda fase consiste en maquetar el proyecto siguiendo las guas que ya estn establecidas. Es importante comprender que a pesar de ser una gua precisa, nunca se debe imponer la retcula a los elementos que irn dentro de ella. Su trabajo es proporcionar una unidad global, sin rebajar vitalidad a la composicin. Una retcula bien diseada proporciona una infinidad de posibles soluciones. Un diseador no debera tener miedo a su retcula, sino aprender a forzarla, e inclusive a romperla, para obtener mejores resultados.

Retcula de manuscrito Es estructuralmente la ms sencilla. Como su nombre implica se basa en un rea grande y rectangular que ocupa el mayor espacio en la pgina. Su funcin es soportar textos largos y continuos, como en un libro, y se desarrollo a partir de la tradicin de los manuscritos, que finalmente dieron pie a la imprenta.

Retcula de columnas La informacin discontinua tiene la ventaja de que se puede disponerse en columnas verticales. Las columnas pueden depender unas de otras o disponer pequeos segmentos de texto independientes. Retcula modular Los proyectos de gran complejidad requieren cierto grado de control que va mas all del que ofrece una retcula de columnas. En este caso, la mejor eleccin podra ser una retcula modular.

LINEAMIENTOS DE PREPRENSA
1. Medianil: Espacio entre dos columnas, espacio de sobra entre un doblez y otro para armar una caja. 2. Lineas de corte: Sirven para indicar por donde pasara la navaja de la guillotina, pueden ir por debajo del fondo si este es de color o separadas una de otra , si el fondo es el blanco del papel. 3. Lneas de dobles: Sirven para indicar algn doblez por ejemplo en la impresin de una caja extendida, para armarla. 4. Rebases o sangrados: Espacio sobrado que se le da a la impresin en el fondo 5. Overprint : Sin Overprint el blanco del papel o del fondo , separado del contorno de letras o figuras geomtricas. Trapping: Lnea de contorno gruesa en una letra o figuras geomtricas. 6. Guas de impresin: Sirven como gua en la seleccin en donde el papel se pasa por la maquina 4 veces (Cuatricroma, Cian, magenta, Yellow, K (black) = CMYK). 7. Guas para suaje: Suaje : es una herramienta confeccionada con placa de acero para cortar, doblar o marcar materiales blandos, como: papel, tela, cuero, el resultado por ejemplo de una caja se le llama diseo suajado. 8. Resolucin de una imagen para impresin: estndar 300 y si la imagen fuera para una pagina web seria a 72 de resolucin. 9. Revisar que no estn invertidas de las imgenes. 10. Convertir a curvas el texto (la desventaja es que se hace gruesa la lnea de contorno), o llevar la fuente guardada en la memoria. 11. Llevar en la misma memoria siempre una copia de todo lo necesario en otra carpeta llamada respaldo. 12. Leer varias veces el texto para evitar errores de ortografa (inclusive pedirle a otra persona que lo lea).

FOTOCOMPOSICIN

FOTOMNICA
Se le llama fotomecnica a la tcnica para obtener transparencias negativas o positivas de dibujos, fotografas y textos. Que servirn en primer lugar para hacer una copia exacta en la plancha, estando en pleno contacto con ella. Se le conoce tambin, como la tcnica de elaboracin de negativos y positivos para su reproduccin por diferentes medios de impresin.

El llamado Negativo, se obtiene de pelculas fotosensibles que contienen el elemento sensible a la luz denominado: Halogenuro de Plata. Sales de Plata microscpica, obtenida de la misma plata aprovechando su propiedad de ennegrecimiento al contacto con la luz. Las transparencias que se denominan fotolitos, son elementos indispensables para la impresin en talleres grficos, utilizando diferentes tcnicas: offset, huecograbado, serigrafa. Con la nueva tecnologa llamada tambin directo a plancha aplicado al offset, elimina los fotolitos en los pasos de produccin de prensa, aseguran un mejor registro en los trabajos.

EL COLOR EN LOS SISTEMAS DE IMPRESIN


MODELO RGB / MEZCLA ADITIVA DE COLOR La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sintesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. MODELO CMYK / MEZCLA SUSTRACTIVA DE COLOR La sntesis sustractiva explica la teora de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qu partes del espectro electromagntico son reflejadas por l, o dicho a la inversa, qu partes del espectro no son absorbidas. Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser un ojo). En la impresin en color, las tintas que se usan principalmente son cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que acta como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se le llama normalmente modelo de color CMYK.

SELECCIN DE COLOR ISAAC NEWTON


El color, segn Sir Isaac Newton, es una sensacin que se produce en respuesta a una estimulacin nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales.

El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de nimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones y sin embargo... no existe ms all de nuestra percepcin visual.

ALBERT MNSELL
MATIZ, VALOR E INTENSIDAD DEL COLOR En 1905 el Profesor Albert Mnsell desarroll un sistema mediante el cual se ubican de forma precisa los colores en un espacio tridimensional. Para ello define tres atributos en cada color. Tambin idea una hoja para la determinacin de los colores en forma numrica. Matiz: la caracterstica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. que comnmente llamamos color. Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, prpura y se pueden mezclar con los colores adyacentes para obtener una variacin continua de un color al otro. Por ejemplo mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, el verde y el azul, etc.

La problemtica del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la fsica, la percepcin fisiolgica y psicolgica, la significacin cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. El blanco y negro son llamados colores acromticos, ya que los percibimos como "no colores".

Mnsell define al color rojo, amarillo, verde, azul y prpura como matices principales y los ubic en intervalos equidistantes conformando el crculo cromtico. Luego introdujo cinco matices intermedios:

amarillo - rojo, verde - amarillo, azul - verde, prpura azul y rojo prpura. Valor: define la claridad de cada color o matiz. Este valor se obtiene mezclando cada color con blanco o bien negro y la escala vara de 0 (negro puro) a 10 (blanco puro). Intensidad: es el grado de partida de un color a partir del color neutro del mismo valor. Los colores de baja intensidad son llamados dbiles y los de mxima intensidad se denominan saturados o fuertes. Imagine un color gris al cual le va aadiendo amarillo y quitando gris hasta alcanzar un amarillo vivo, esto sera una variacin en el aumento de intensidad de ese color. La variacin de un mismo valor desde el neutro (llamado color dbil) hasta su mxima expresin (color fuerte o intenso). En casi todos los trabajos de impresin se precisa utilizar reas de color, ya sea en el tono de fondo, en forma de mancha de color o simplemente en el color del texto. Por regla general, hasta un diseo de un solo color, incluido el negro, puede mejorarse utilizando matices del mismo color para apagar o intensificar una impresin. En la actualidad, los dos mtodos ms utilizados para la eleccin de colores consisten en usar un muestrario de colores consisten en usar un muestrario de colores patentado, ejemplo Pantone.

SEPARACIN
PRINCIPIOS DE LA IMPRESIN EN COLORES LA CUATRICROMA O CMYK

Basndose en el sistema de semitonos y en la misma ilusin ptica que lo sustenta, se desarroll un sistema para imprimir imgenes en color con una fidelidad razonablemente aceptable llamado cuatricroma.

Un sistema basado en los tres colores aditivos (Rojo, Verde y Azul) no es posible en el mundo de la impresin ya que se basan en ir aadiendo luz (cosa que un fluido como la tinta no puede hacer). El sistema 'sustractivo' de crear colores. Se va aadiendo tinta de los colores primarios (magenta, amarillo y cian), y la suma va restando luz hasta crear el negro. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (rojo, verde y azul).

SISTEMAS DE IMPRESIN

SERIGRAFA
QU ES SERIGRAFA? Serigrafa, el prefijo seri, viene del griego sericum, que es la raz de la palabra seda, es decir tejido, por lo tanto la serigrafa es producir una imagen a travs de un tejido (en realidad el que produce la imagen no es el tejido, es el estncil sujeto al tejido) HISTORIA DE LA SERIGRAFA Desde hace miles de aos podemos encontrar rastros de lo que hoy se conoce como serigrafa, los romanos del siglo I decoraban mosaicos con plantillas, en Egipto, se han encontrado en rastros donde el artista en vez de escribir varias veces el nombre del faran, utilizaba pergamino y lo pegaba. En la quinta dinasta china se repartieron imgenes de buda hechas con estncil. Fueron los artistas chinos 5,000 aos AC cuando empezaron a utilizar tejidos de seda como plantillas lo que dio el inicio a la serigrafa como la conocemos actualmente. El auge de la serigrafa se dio durante la crisis en EU en 1919, donde los grandes talleres de impresin cerraron, y descubrieron que exista una tcnica para realizar tiros cortos a bajo precio. Hace 20 aos todas las carteleras estaban hechas en serigrafa, sin embargo la era de la tecnologa digital la ha reemplazado en este ramo, sin embargo son tcnicas que pueden convivir y subsistir, ya que son dos mercados que convergen y que amplan posibilidades de impresin. MATERIALES PARA IMPRIMIR UNA PLAYERA 1-Playera 2-Positivo 3-Marco 4-Rasero 5-Tinta para tela (ahulada) 6-Jabn en polvo 7-Emulsionador 8-M31 9-Estopa 10-Masking tape 11Paletas (tipo cuchara) 12-Desembulsionador 13-Qumico para rebajar tinta 14Estilgrafo 15- Tinta china 16-Agua 17-Manguera de presin 18-Spray para tela 19-Bicromato

EQUIPO NECESARIO 1-Pulpo 2-Horno de secado 3-Mesa de visionado (mesa de luz) 4-Mesa de revelado (focos especiales)

TAMPOGRAFA
La tampografa, en la impresin, es un proceso de reproduccin relativamente joven. Consiste en una placa metlica o plstica, revestida de una emulsin fotosensible, donde se graba la imagen por un proceso qumico, formando un huecograbado, esta placa es cubierta de tinta y barrida por una cuchilla, posteriormente un tampn de silicona presiona sobre el grabado de la placa recogiendo la tinta del huecograbado y transportndola sobre la pieza que ser impresa por contacto. Este sistema es actualmente muy utilizado para el marcaje de piezas industriales y publicidad. Los cambios fsicos en la pelcula de tinta tanto en el clich y en la plataforma permiten salir de la zona de la imagen grabada en favor de la adhesin a la plataforma, y posteriormente la liberacin de la plataforma en favor de la adhesin al sustrato (material que se est imprimiendo). Las propiedades nicas de la almohadilla de silicona que pueda recoger la imagen desde una superficie plana y su transferencia a una gran variedad de superficie (es decir, plana, cilndrica, esfrica, ngulos compuestos, texturas, superficies cncavas, convexas).

FLEXOGRAFA
El proceso de flexografa se caracteriza por fabricar etiquetas en rollo, la cuales se pueden imprimir en papel, pelculas y plsticos autoadheribles; la impresin es posible desde una hasta ocho tintas incluyendo diferentes tipos de acabados como lo son barnices (de mquina, alto brillo o ultravioleta), laminacin plstica y estampado de pelcula. La Flexografa se deriva de tintas formas (solucin relieve al

la tipografa y utiliza planchas flexibles y fluidas que secan por evaporacin. Las estn hechas de caucho o fotopolmeros qumica), y la imagen se encuentra en igual que en el sistema tipogrfico. El sistema de impresin flexogrfico es directo, esto quiere decir que la plancha flexogrfica una vez entintada, transfiere directamente la tinta al soporte, por ello cuando vemos esta plancha observamos que los textos de la imagen se leen al revs para que en el soporte impreso se lean correctamente. Es un sistema de impresin en relieve, esto quiere decir que la zona imagen est realzada de la zona no imagen, la plancha llamada clich es de fotopolmero y, al ser ste un material muy flexible, es capaz de adaptarse a una cantidad de soportes muy variados.

ROTOGRABADO
El Rotograbado o huecograbado se utiliza desde mucho tiempo antes de que surgiera la invencin del grabado moderno, donde las imgenes se tallaban en planchas y se impriman en prensas en plano. Puede ser de dos tipos, en pliegos o de bobinas, el primero se utiliza para libros y fotografas de gran calidad, mientras que el de bobina se utiliza para tiradas largas de revistas o catlogos. La forma del huecograbado, tiene las zonas impresoras en hueco con respecto a las no impresoras. Para poder recoger la tinta lquida de impresin, estas zonas impresoras estn formadas por celdillas, similar a un panel de abejas, denominadas alveolos.

LAS VENTAJAS DE ESTE MTODO SON La uniformidad del depsito, independientemente de la velocidad de la operacin y de la tensin de la pelcula. Control de la cantidad de depsito que depende del nmero de lneas/pulgada del grabado. Simplicidad de la operacin, lo que permite un adiestramiento ms fcil del personal encargado de la operacin.

OFFSET
Trmino ingls que significa repinte, reporte. En las artes grficas, se denomina as el procedimiento que reproduce indirectamente una imagen sobre el papel mediante la plancha adaptada a un cilindro o rotativa. El offset es un sistema de impresin litogrfica indirecta. El molde que usa es polimetlico , y tiene la peculiaridad de que no imprime directamente en el papel , sino en un rodillo intermedio cubierto por una mantilla de caucho que transfiere la tinta al papel. La impresin offset se realiza mediante planchas metlicas (generalmente de aluminio) tratadas y fijadas sobre cilindros, de modo que hay una plancha por cada color que se quiera representar, o en el caso de la fotocroma, por cada uno de los cuatro colores (cian, magenta, amarillo y negro). De este ltimo modo se obtiene papel impreso con imgenes a todo color superponiendo, mediante varias pasadas, las distintas tintas sobre el soporte. La cantidad, y proporciones, de cada una de las tintas bsicas que se usan en el proceso de impresin, as como la transparencia parcial de estas, dar lugar a una imagen a todo color con un buen degradado de los tonos. Para que la plancha se impregne de tinta, nicamente en aquellas partes con imagen, se somete la plancha a un tratamiento fotoqumico, de tal manera que las partes tratadas repelen el agua. As, la plancha se pasa primero por un mojador, impregnndola de agua y, seguidamente, por un tintero. La forma impresora es plana, sin relieve. Dura pero adems flexible. Normalmente se utiliza el aluminio anonizado o monometalico. Como la tinta es un compuesto graso, es repelida por el agua, y se deposita exclusivamente en las partes tratadas, o sea, con imagen. El agua, a menudo, contiene otras sustancias para mejorar su reactividad con la chapa y la tinta. Finalmente, las imgenes ya entintadas se transfieren a un caucho que forra otro cilindro, siendo este caucho el que entra en contacto con el papel para imprimirlo, ayudado por un cilindro de contrapresin, o platina.

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