Anda di halaman 1dari 15

1

BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang
Dewasa ini, perkembangan internet di Indonesia begitu pesat. Para
pengguna internet hadir dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak, dewasa,
praktisi, pelajar dan masyarakat luas. Oleh para penggunanya, internet
dijadikan sarana dalam mencari inIormasi dan pengetahuan, bisnis,
komunikasi, jejaring sosial, dan hiburan seperti musik, Iilm, dan games.
Menurut Internet World Stats (IWS), pada tahun 2000 lalu, pengguna
internet di Indonesia diperkirakan sebesar 2 juta orang, sedangkan sampai akhir
2009, angkanya telah meningkat menjadi sekitar 30 juta pengguna. Artinya,
dalam kurun waktu tersebut, pengguna internet di Indonesia tumbuh sebesar
1.150. Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan
sehari-hari, mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan
dapat berubah menjadi ketergantungan.
Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan
internet adalah internet game online atau biasa dikenal juga dengan game
online, yaitu permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Young
(1998, dalam Wan & Chiou, 2007) menemukan bahwa game online adalah
salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet.
Departemen Komunikasi dan InIormasi (DepkominIo) mengatakan,
setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online atau
dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dan
berdasarkan jajak pendapat yang dilakukan kepada sekitar 7.000 pemain game
online, kebanyakan dari pemain game tersebut adalah laki-laki remaja akhir
berusia 21 tahun. Sebuah studi yang meneliti penggunaan internet di kalangan
remaja laki-laki mengemukakan bahwa bermain game menduduki urutan
tertinggi yaitu sebesar 85 jauh jika dibandingkan dengan mengerjakan tugas
sekolah yaitu sebesar 68, (Media Awareness Network,dalam Blais, Craig,
Pepler, Connolly, 2007).
2

Game online sebenarnya dapat memberikan eIek positiI jika digunakan


dengan wajar. Game online dapat menjadi alat pedagogik yang eIektiI. Para
pemain mendapatkan keuntungan kognitiI, atensi, ingatan, koordinasi tangan
dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan inteligensi
(Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson;Green & Bavelier; Reisenhuber; Satyen,
dalamLoton, 2007). Namun, jika digunakan secara berlebihan bahkan sampai
pada titik candu, tentu akan mendatangkan eIek yang buruk. Kecanduan game
online bisa membuat kehidupan seseorang menjadi berantakan, mulai dari
kehidupan sosial dengan teman dan keluarga, sekolah, kesehatan, dan
Iinansial. Apalagi pada remaja yang seharusnya bisa memanIaatkan waktu
mereka untuk kegiatan-kegiatan positiI tanpa membuang-buang waktu
percuma di depan layar komputer berjam-jam.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah:
1. Bagaimana gambaran perilaku seorang remaja yang mengalami kecanduan
game online?
2. Apa makna perilaku seorang remaja yang mengalami kecanduan game
online?

. Tujuan
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui gambaran perilaku seorang remaja yang mengalami
kecanduan internet game online.
2. Untuk mengetahui makna perilaku seorang remaja yang mengalami
kecanduan internet game online.


3

BAB II
KA1IAN PUSTAKA

A.Kecanduan Internet Game Online pada Remaja
1. Kecanduan
a. Pengertian Kecanduan
Kecanduan adalah 'An activityor substance we repeatedly crave to
experience,and for which we are willing if necessary to paya price (or
negative consequences). (Arthur T.Hovart, 1989). Berdasarkan deIinisi
di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatiI. Menurut
Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul 'The Heart oI Addiction
(dalamYee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu physical addiction,
adalah jenis kecanduan yangberhubungan dengan alkohol atau kokain,
dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan yang tidak
melibatkan dua hal diatas. Kecanduan terhadap internet game online
termasuk pada jenis non-physical addiction.
b. Kriteria Kecanduan
Berdasarkan ketetapan WHO (orld Health Organi:ation), ada tiga
kriteria kecanduan terhadap game yaitu:
1) Gejala menarik diri dari lingkungan.
2) Kehilangan kendali.
3) Tidak peduli dengan kegiatan lainnya.
Sedangkan menurut Nicholas Yee (2003) indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games yaitu memiliki sebagian atau
semua ciri-ciri berikut:
1) Cemas, Irustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
2) Perasaan bersalah saat bermain.
3) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak
beres dengan individu karena game.
4

5) Masalah dalam kehidupan sosial.


6) Masalah dalam hal Iinansial atau hubungan dengan orang lain.

2. Internet Game Online
a. Pengertian Internet Game Online
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas
pencinta game di Indonesia, internet game adalah sebuah game atau
permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa
menggunakan PC (personalcomputer), atau konsol game biasa (seperti
PS2, X Box, dan sejenisnya) (Kompas cybermedia, 14 November
2003).
Adapun dalam kamus wikipedia, internet game disebutkan mengacu
pada sejenis video games yang dimainkan melalui jaringan komputer
(computer network), umumnya dimainkan lewat jaringan internet.
Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu
yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saling tidak mengenal. Jadi,
yang dimaksud dengan internet game online adalah sebuah permainan
yang dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan computer
(computer network), bisa menggunakan PC (personal computer), atau
konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak
mengenal.
b. Jenis-jenis Internet Game Online
Jenis jenis permainan dalam internetgame online/internet game bisa
dibagi ke dalam beberapa kategori yaitu:
1) Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG).
2) Massively Multiplayer OnlineReal Time Strategy (MMORTS).
3) Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).



5

3. Karakterisik Perkembangan Masa Remaja


Menurut Desmita dalam buku Psikologi Perkembangan (2008: 190) batasan
usia remaja yang umum diguankan oleh para ahli adalah antara 12-21
tahun. Adapun beberapa karakteristik remaja menurut Hurlock (1992)
adalah:
a. Masa remaja sebagai periode perubahan, yaitu perubahan pada emosi
perubahan tubuh, minat dan peran (menjadi dewasa yang mandiri),
perubahan
b. Masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan. Dikatakan
demikian karena sulit diatur, cenderung berperilaku yang kurang baik.
Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi takut pada nilai-nilai
yang dianut, serta keinginan akan kebebasan.
c. Masa remaja sebagai masa mencari identitas diri yang dicari remaja
berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa peranannya
dalam masyarakat

4. Kecanduan Internet Game Online pada Remaja
Berdasar pada teori di atas, kecanduan internet game online merupakan
suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat
menimbulkan dampak negatiI terhadap sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet baik itu sejenis MMORPG,
MMORTS, maupun MMOFPS dengan ciri-ciri cemas, Irustrasi dan marah
ketika tidak melakukan permainan, adanya perasaan bersalah saat bermain,
terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi, teman atau keluarga
mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena
game, adanya masalah dalam kehidupan sosial dan ada masalah dalam hal
Iinansial atau hubungan dengan orang lain yang terjadi pada remaja.




6

B.Eksistensialisme menurut Soren Kierkegaard


1. Konsep Eksistensi menurut Soren Kierkegaard
Kebebasan dan tanggungjawab adalah hal inti dalam eksistensi manusia.
Kebebasan dan tanggungjawab saling terhubung satu sama lain dan
diperjuangkan oleh setiap manusia. Manusia bebas memilih sesuai dengan
pertimbangan dan bertanggungjawab atas pilihannya itu. Kebebasan dan
tanggungjawab manusia didukung oleh suatu antuasiasme, gairah,
semangat dan keyakinan pribadi yang dilandasi kehendak bebas dan
aIeksi.
2. Tiga Tahap Eksistensi Manusia
Menurut Kierkegaard, ada tiga tahap eksistensi manusia yaitu:
a. Tahap estetis
Tahap estetis adalah tahap manusia yang masih memiliki orientasi pada
kesenangan-kesenangan. Manusia masih dikuasai oleh naIsu-naIsu
seksual, kesenangan-kesenangan hedonistik dan bertindak menurut
suasana hati. Manusia seperti ini tidak mempunyai passion, antusiasme,
komitmen, dan keterlibatan tertentu. Ia hanya mencari kesenangan terus
menerus, hidup tanpa jiwa,dan tidak mempunyai pegangan.
b. Tahap etik.
Tahap kedua adalah tahap etik. Tahap etik merupakan tahap manusia
dapat menerima kebajikan moral, mengikatkan diri, dan menghayati
nilai-nilai kemanusiaan yang universal. Manusia pada tahap ini tidak
tergantung pada masyarakat atau konIormis. Ia mempunyai keputusan
dalam hidup yang didasarkan pada nilai-nilai kemanusiaan yang lebih
tinggi. Ia sadar akan peran dan otonominya sebagai individu.
c. Tahap religius.
Tahap ketiga adalah tahap religius. Tahap religius adalah tahap manusia
tidak lagi terikat pada nilai-nilai kemanusian (etik) dan tuntutan
masyarakat (estetis). Tahap ini adalah tahap tertinggi dalam eksistensi
manusia. Tahap ini menekankan keyakinan subyektiI pada iman dan
bersiIat transenden.
7

BAB III
METODE PENELITIAN

A.1enis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kualitatiI dengan
pendekatan studi kasus Ienomenologi. Penelitian kualitatiI adalah penelitian
yang dilakukan untuk memahami Ienomena tentang apa yang dialami subjek
penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi tindakan dan lain-lain secara
holistik atau menyeluruh. Dengan cara mendeskripsikan dalam bentuk kata-
kata dan bahasa dengan memanIaatkan metode alamiah. Fenomenologi
merupakan pandangan berIikir yang berIokus pada pengalaman-pengalaman
subjektiI manusia dan interpretasinya (Moleong, 2007).

B.Subjek Penelitian
Penelitian ini dilakukan terhadap seorang laki-laki remaja akhir berusia
21 tahun yang mengalami kecanduan terhadap internet game online.

.Definisi Istilah
DeIinisi istilah dalam penelitian ini adalah:
1. Fenomena tentang kecanduan terhadap internet game online pada remaja
adalah suatu kejadian yang saat ini banyak terjadi di sekitar masyarakat.
2. Kecanduan internet game online adalah suatu perilaku atau substansi yang
dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatiI
terhadap sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet.

D.Metode Pengumpulan Data
Pengambilan data dilakukan dengan metode wawancara yang bertujuan
untuk menggali inIormasi dan memperoleh data dari subjek tentang kecanduan
game online yang dialami subjek, sehingga peneliti dapat mengetahui dan
8

memahami perilaku subjek. Dalam pengumpulan data ini pun peneliti


menggunakan panduan wawancara , kertas dan pensil.

E.Langkah-langkah Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah:
1. Pra-penelitian.
Dalam pra-penelitian ini, peneliti mencari reIerensi dari berbagai sumber
tentang Ienomena perilaku menyimpang di kalangan remaja saat ini.
2. Menetapkan subjek penelitian dan Ienomena yang akan diteliti
Dan kemudian, peneliti pun menetapkan Ienomena kecanduan terhadap
internet game online sebagai masalah yang dikaji. Setelah itu, peneliti
menetapkan subjek penelitian yang relevan dengan masalah yang dikaji.
3. Menyusun pertanyaan penelitian pokok penelitian
Dan terakhir, peneliti menyusun pertanyaan-pertanyaan penelitian yang
didasarkan pada teori-teori yang berkaitan dengan Ienomena kecanduan
internet game online pada remaja yang disusun sedemikian rupa sehingga
dijadikan panduan untuk melakukan penelitian yaitu dengan metode
wawancara.

. Analisis Data
Dalam menganalisis data, peneliti melakukan tahapan-tahapan
sebagai berikut:
1. Tahap bracketing (epoche).
Pertama-tama, peneliti membaca seluruh data hasil penelitian wawancara
tanpa prakonsepsi.
2. Tahap hori:onali:ation.
Kemudian, peneliti menginventarisasi pernyataan-pernyataan penting
yang relevan dengan topik.
3. Tahap cluster of meaning.
Dan di tahap ini, rincian pernyataan penting itu kemudian diIormulasikan
ke dalam makna sesuai dengan teori psiko-Ienomenologi.
9

4. Tahap deskripsi esensi


Dan tahap teakhir, peneliti mengintegrasikannya ke dalam sebuah
deskripsi naratiI.


























10

BAB IV
HASIL PENELITIAN

A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan wawancara yang
dilakukan pada tanggal 12 Januari 2011 di daerah Geger Kalong, Bandung.

B. Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian, subjek menyukai internet game online
sejak duduk di kelas 2 SMA, yaitu ketika subjek pindah sekolah dari
Tasikmalaya ke Jakarta. Awalnya subjek tidak terlalu tertarik dengan game
online karena belum mengerti cara bermain game online tersebut, tapi
karena merasa tertantang dan karena cemoohan dari teman-temannya,
akhirnya subjek mulai belajar dan memahami game online tersebut. Dan
lama-kelamaaan, subjek menyukai game online. Subjek memainkan jenis
game MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy). Rata-
rata subjek pergi ke warnet dalam 4 kali seminggu untuk bermain game
online. Setiap kali bermain, biasanya subjek menghabiskan paling sedikit 4
jam dan paling lama 3 x 24 jam untuk bermain game online. Dalam waktu 3
x 24 jam tersebut, subjek tidak pulang ke rumah dan tidak melakukan
aktivitas apapun selain bermain game online. Subjek pun rata-rata
mengeluarkan uang sebesar 1 juta per bulan untuk bermain game online.
Karena bermain game online ini, subjek gagal dalam pendidikan,
kehidupan sosial, dan Iinansial. Subjek yang sedang menempuh pendidikan
di sebuah sekolah tinggi di Jakarta ini, harus cuti 1 semester dari bangku
kuliahnya yang bertujuan untuk menyelamatkan dirinya dari DO. Dalam
relasi sosial, subjek mengaku merasa tertutup, subjek hanya berinteraksi
dengan teman virtualnya di dunia maya dan orang-orang yang ada di warnet.
Keluarga subjek pun sekarang sering mengucilkan subjek karena subjek
tidak pernah menuruti keinginan orang tuanya yang memang mendidiknya
dengan otoriter untuk berhenti dari kebiasaan bermain game online. Begitu
11

pun halnya dengan masalah Iinansial, subjek mengaku sering mengutang


kepada teman-temannya hanya untuk bermain game online.
Subjek mengaku sering merasakan kecemasan dan mudah sekali marah
ketika tidak bermain game online. Dan subjek pun terus bermain meskipun
sudah tidak menikmati lagi permainan, hal itu disebabkan karena subjek
ingin membuang kejenuhan dan kepenatan saja. Selain itu, subjek
merasakan ketenangan setelah puas bermain game online. Subjek
mengatakan bahwa dirinya ingin sekali berhenti dari kecanduan game online.
Namun, subjek seringkali gagal dalam usahanya tersebut. Hal ini disebabkan
oleh ketidakmampuan subjek untuk menolak ajakan teman-temannya untuk
bermain game online dan adanya game-game baru yang membuat dirinya
merasa tertantang untuk mencoba.

















12

BAB V
PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, subjek bermain game
online berawal dari ajakan teman dan tidak mau mendapat cemoohan dari
temannya. Subjek merasakan kecemasan dan mudah sekali marah ketika tidak
bermain game online serta subjek terus saja bermain game meski tidak menikmati
lagi permainan tersebut. Selain itu subjek bermasalah dengan hubungan sosial,
Iinansial dan pendidikan. Hal itu relevan dengan ciri-ciri individu yang
mengalami kecanduan terhadap games menurut Nicholas Yee (2003) yaitu:
1. Cemas, Irustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
2. Perasaan bersalah saat bermain.
3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
5. Masalah dalam kehidupan sosial.
6. Masalah dalam hal Iinansial atau hubungan dengan orang lain.
Subjek pun berada pada tahap eksistensi estetik menurut Kierkegaard.
Menurut Kierkegaard, tahap estetis adalah tahap manusia yang masih memiliki
orientasi pada kesenangan-kesenangan. Manusia masih dikuasai oleh naIsu-naIsu
seksual, kesenangan-kesenangan hedonistik dan bertindak menurut suasana hati.
Inilah yang terjadi pada subjek, orientasi subjek hanya pada game online semata,
tanpa memikirkan tugas dirinya sebagai individu.
Menurut Hurlok (1992) masa remaja sebagai masa yang menimbulkan
ketakutan. Dikatakan demikian karena sulit diatur, cenderung berperilaku yang
kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi takut pada nilai-
nilai yang dianut, serta keinginan akan kebebasan. Selain itu, masa remaja sebagai
masa mencari identitas diri yang dicari remaja berupa usaha untuk menjelaskan
siapa dirinya dan apa peranannya dalam masyarakat
Begitu pun halnya dengan subjek. Subjek tidak mau menuruti perintah
orang tuanya untuk berhenti bermain game online serta menyukai kebebasan.
13

Ketertarikan subjek terhadap game online pun berawal dari pengaruh teman-
temannya dan hambatan untuk berhenti dari kecanduan game online ini pun
berasal dari pengaruh teman-temannya. Dalam hal ini, subjek ingin menunjukkan
identitas diri kepada teman-temannya.



























14

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian hasil yang telah diuraikan sebelumnya, dapat
ditarik kesimpulan bahwa perilaku seorang remaja yang memiliki kecanduan
terhadap internet game online adalah subjek merasakan kecemasan dan
mudah sekali marah ketika tidak bermain game online serta subjek terus saja
bermain game meski tidak menikmati lagi permainan tersebut. Selain itu
subjek bermasalah dengan hubungan sosial, Iinansial dan pendidikan.
Sedangkan makna dari perilaku seorang remaja yang memiliki
kecanduan terhadap internet game online adalah subjek berada pada tahap
eksistensi estetik menurut Kierkegaard. Subjek hanya berorintasi terhadap
game online dan mengabaikan tugasnya sebagai individu.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat
diajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Untuk mencegah dan mengendalikan perilaku kecanduan terhadap internet
game online pada remaja adalah diperlukan pendekatan psikologis dan
perhatian yang lebih dari orang tua
2. Untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya peneliti memahami secara lebih
mendalam mengenai konsep penelitian dengan menggunakan pendekatan
Ienomenologi.





15

DATAR PUSTAKA

Desmita. 2008. Psikologi Perkembangan. Rosda Karya: Bandung.
http://www.docstoc.com/docs/58052842/Kecanduan-game-online
http://goyangkarawang.com/2010/08/metode-penelitian-Ienomenologi/
http://www.midnight-mosque.co.cc/2010/05/kecanduan-game-online.html
http://semangatteaji.blogspot.com/2010/04/kecanduan-internet.html
http://1puisi.blogspot.com/2010/01/ciri-ciri-remaja-menurut-hurlock.html
http://yusuIeII84.wordpress.com/2010/04/22/epistemologi-eksistensialisme-
sC3B8ren-kierkegaard-relevansi-dan-implikasinya-dalam-dunia-pendidikan-
islam/