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DINMICAS Y ROMPEHIELOS Aqu encontrars una serie de recursos para Dinmicas y Rompehielos Fuera de Serie, que puedes utilizar

en tu Clula. Esta dinmicas le ayudar a que sus jvenes se conozcan mejor, resuelvan sus dudas y afiancen sus relaciones con sus pares. Rompehielos Un Rompe-Hielo que no es 100% participativo no cumple eficazmente con su propsito. Siempre utiliza un Rompe-Hielo para iniciar una reunin de Clula, aunque puedes usar dinmicas, siempre, siempre usa un Rompe-Hielo. Por Qu? Bueno, por las siguientes razones: Los Rompe-Hielos permiten que cada persona se exprese y al mismo tiempo reciba una cuota de atencin de parte de todo el grupo. Los Rompe-Hielos permiten que el grupo vaya conociendo mas lo que piensa cada uno y cmo se expresa cada uno. Los Rompe-Hielos crean una atmsfera de armona y unidad en la clula. As que Nunca subestimes el poder de los Rompe-Hielos! 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. Cul fue el momento ms feliz de tu vida? Cuntanos como fue tu primera cita? Cul ha sido la decepcin ms grande que has pasado en tu vida? Cul es la cosa ms difcil que has hecho? Dinos cual es el mas grande cumplido que has recibido? Djame contarte acerca de mi mejor amigo terrenal Cul es el espacio de tu casa que mas te gusta? Dinos Qu planeas o deseas alcanzar la prxima semana Dnde te has sentido tan clido y seguro como un nio? Si tuvieras una mquina del tiempo, que funcione solo una vez, en qu punto en el futuro o en el pasado te gustara visitar? Cundo fue la ltima vez que hiciste algo por primera vez? Cules de las siguientes restricciones podras tolerar: Dejar el Pas para siempre o nunca dejar la ciudad donde vives ahora? En una cena tus amigos comienzan a mimar a un amigo comn? Qu haras? Si tomaras una pldora que te permitiera vivir hasta que alcances 1000 aos, lo haras? Y Por Qu? Cuando haces algo tonto, Compartes lo que te pas a otros para que se ran? Te gustara saber la fecha exacta en que vas a morir? Si pudieras cambiar dos cosas en la manera en que te criaron, Cules serian? Y Si hubieras venido de una familia divorciada, Cmo te hubiera afectado? Quin es tu pariente favorito? Y Por qu? Recuerda cual fue el momento en que mas necesitaste de tu padre o tu madre? Qu hizo Dios en tu vida para llevarte al punto donde supiste que realmente necesitabas a Jesucristo? Si t pudieras cambiar de lugar con un personaje bblico, con quien sera, y por qu? De toda la Biblia cual es tu libro favorito, y por qu? Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo, A dnde iras? Cul es tu pelcula favorita o tu show de TV favorito? Quin ha sido la ms grande influencia en tu vida desde la ltima vez que estuviste aqu? Cul fue la mejor cosa que te pas esta semana pasada? Trae tu memoria y dinos una ocasin en que has fallado recientemente. Nombra a alguien que tu admiras porque ha vencido grandes obstculos para llegar a donde esta ahora. Qu es lo que mas valoras en una relacin humana? Con Cristo? Con tus padres? Cul es tu reaccin cuando no estas agradecido con el proceder de alguna persona? Cul es tu hora favorita del da? Para Solteros: El muchacho o la muchacha con quien me voy a casar esasyas..

33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79.

Para Parejas: Lo que a mi me impuls a casarme con mi esposo(a) es Mi mayor frustracin es El regalo que nunca olvidar es(aparte de la salvacin) En la Semana pasada cul fue el evento ms importante que sucedi en tu vida? Si t pudieras escoger un lugar en el mundo donde estar por tres das Cul elegiras y por qu? Si pudieras escoger reunirte con algn personaje venezolano, quin sera y por qu te gustara reunirte con l o ella? Si pudieras escoger vivir en algn lugar del mundo donde sera y por qu? Qu regalos o dones (espirituales, emocionales, mentales...) crees que estas trayendo para contribuir a animar y a edificar a otros en esta reunin de clula? Describe una experiencia significativa en tu vida que ha cambiado tu sistema de valores completamente. Qu metas tienes o esperas alcanzar para este ao? Quines son tus padres, Cual es su ocupacin, y Qu te gustara cambiar de ellos? Si pudiera cambiar de carrera profesional escogera estudiar Cul es tu posicin en tu familia primera, segunda, tercero, etc.? A cual posicin te gustara cambiar? Si te convirtieras en el presidente de cualquier pas del mundo, cual sera y por qu? Comparte cual fue la mejor y la peor experiencia de tu semana. Comparte cual fue "lo bueno, lo malo y lo feo" de tu semana. Si pudieras tomar un viaje gratis por dos semanas a cualquier pas del mundo, Cual sera y por qu? Si pudieras hablar con cualquier persona que aun est viva, quin sera y por qu? Dale un pedazo de papel a cada uno y pdeles que hagan un dibujo de su trabajo o algo que hagan diariamente, Qu cada uno muestre y explique lo que dibuj. Pregntale a cada uno por qu estn contentos de estar en la clula esta noche. Describe brevemente las fortalezas y debilidades en tus relaciones con tu hijo mayor, o con tus suegros o con tu esposo(a). Informa a todos que a cada uno se le ha dado un milln de dlares, ahora que cada uno comparta como piensa gastar su nueva fortuna. Tienes algn sobrenombre o algo parecido? Qu sobrenombres usas para tu esposo y tus hijos o tus hermanos? Existe alguna poca en la historia donde te hubiera gustado vivir y por qu? Ha sido de alguna ayuda la clula para ti? Invierte tiempo hablando de esto y en agradecerse unos a otros. Dile a tu clula tres cosas que t aprecias de tu familia y tres cosas en que a veces te resulta difcil aceptarlos. Qu ha sido lo mejor que ha pasado en mi familia? En la Clula? En el mundo? Una cosa que realmente me gustara ver que suceda en este momento en mi familia esen mi casa es en el mundo es Cul es el mejor amigo(a) que tu tienes en este momento de tu vida? Has recibido una respuesta a tu oracin recientemente? Comparte con nosotros tu historia. Qu haces, cual es tu ocupacin? Que es lo que mas disfrutas de ella? Quien ha sido la ms grande influencia en tu vida cristiana y por qu? Qu libro, pelcula o vdeo has visto o has ledo y por qu lo recomendaras? Qu piensas lo que ms le agrada a Dios sobre todo lo dems en tu vida? Cul es la palabra ms alentadora que te han dicho esta semana? Cul es la accin ms alentadora que le has hecho a alguien en esta semana? Qu hiciste para decidir ser parte de esta clula o de LA VIA? Qu hiciste para decidir vivir en Managua? Qu es lo que aun esperas alcanzar en tu vida? Cul ha sido la experiencia ms vergonzosa que has pasado? Por qu estas agradecido hoy? Cual es el evento ms memorable de tu vida y por qu? Comparte con nosotros la Escritura ms significativa para ti y dinos por qu es tan significativa para ti? Cmo se conocieron t y tu compaero(a) o amigo(a) y que hicieron para comenzar juntos? que clase de persona te gustara tener como compaero(a) amigo(a)? Qu tanto cambiara tu forma de vida si t supieras que Jess va a regresar esta misma semana? Cul ha sido la persona ms interesante que has conocido?

80. Hblanos sobre cual es tu da feriado favorito y por qu cuando llega lo disfrutas tanto? 81. Comprtenos una experiencia espiritual que hayas tenido 82. Qu te molesta de tu esposa(a)/amigo(a)? 83. Alguna vez has experimentado la sanidad en tu cuerpo? Comparte 84. Cmo te relajas? 85. Cul es tu tipo favorito de msica /cancin, etc.? 86. Qu ha pasado en tu vida durante esta semana que te gustara compartir con el resto de la clula? 87. La ltima vez que de verdad me enoj fue 88. Si t nunca pudieras fallar, Qu te gustara hacer? 89. Si pudieras volver a vivir tu vida qu cambiaras? 90. Qu te gustara ver escrito en la lpida de tu tumba? 91. Qu cosa te gustara que se dijera en tu funeral? 92. Qu cosa NO te gustara que se dijera en tu funeral? 93. Si tuvieras que ir a la luna y solo pudieras cargar contigo solo un objeto personal cul sera? 94. Qu haras si de pronto frente a ti vieras? 95. Una persona siendo robada 96. Una persona ahogndose 97. Una casa incendindose 98. Qu cosa me ha estresado(a) mas o en qu me he sentido mas presionado(a) durante esta semana? 99. Una cosa que me hace sentir culpable es 100. Una cosa que NO entiendo acerca del sexo opuesto es 101. Si pudieras volver a vivir esta semana otra vez que haras diferente? 102. Describe otro grupo pequeo donde fuiste parte fuera de la clula y dinos por qu t piensas que trabaja bien el grupo (o por qu no trabajaba bien). Puedes hablar de cualquier grupo aunque no sea cristiano, en el trabajo, universidad, escuela, etc. 103. Cul ha sido el libro ms bonito que te hayan regalado y por qu es tan bonito para ti? 104. Qu es lo primero que viene a tu mente cuando piensas acerca de Dios? 105. Cuales son las preguntas ms grandes que tienes acerca de tu relacin con Dios? 106. Bajo qu circunstancias te sientes ms solo? Y por qu? 107. En qu reas de tu vida es ms difcil confiar en Dios? En otra gente? En ti mismo? 108. Por qu te levantas en la maana? El propsito aqu es encontrar cual que fuerzas motivadoras estn en la vida de la persona. Aunque es una pregunta simple toma tiempo para contestarla con honestidad. 109. Cuando fue la ltima vez que admitiste estar errado y qu tan difcil fue admitirlo para ti? 110. Qu cosa has aprendido recientemente de otro cristiano? DINAMICAS PARA EXTERIORES NOTA: El nmero al lado de la dinmica indica la cantidad de personas sugeridas para la Dinmica Abrazo Salvador 12 Una persona "las trae" y trata de pegrsela a alguien abrazndola. No hay base, slo estars "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo ser de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tres segundos y luego buscar a alguien ms. No se vale volver a pegrsela al que te la acaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras). Bloque de Hielo 2 Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego sintate en l y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego ser grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay ms bloques pueden hacer carreras.

Capturar la Bandera 6 Divide al grupo en dos equipo separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. Conejos y Conejeras12 Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un Gua que es quien da las rdenes: cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Gua dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el Gua diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo. El Dragn Esquiva el Golpe 12 Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. El Eslabn "las trae" 10 Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo. El lder de jvenes escoge a una pareja y dice cual de ellos "las trae" y la persona que estaba con l o ella corre lejos del que "las trae". Esto funciona como otro juego de persecucin, pero el que corre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendr que correr del que "las trae" y buscar tomar el brazo de alguien ms de otra pareja. Si el que "las trae" toca al que corre solo, ste se convierte a el que las trae y el otro buscar a alguien para tener pareja. El Juego del Dragn 8 Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaucin: esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos). El juego del Elefante 6 Se colocan todos los jvenes en crculo, tomndose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condicin de que ningn otro sepa qu animales le tocaron. Uno de los nombres ser "elefante", y el segundo ser cualquier otro. Por ejemplo: Un joven ser "gato" y "elefante". Otro, ser "canario" y "elefante", y as sucesivamente. Cuando todos estn en crculo, el lder les explica que dir un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambin les explicar que los que estn a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derecha e izquierda lo dejan caer, tambin pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una cancin, etc. Una vez que el lder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el lder grita "elefante". Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!

El Juego de Polo 6 Otro buen juego, especialmente si tienes chicos activos que necesitan desfogarse, le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo, un palo, un poste, o una silla de unos 90 cm que permanezca erguido, pero que pueda ladearse o volcarse sin mucho esfuerzo. Los muchachos se pondrn en un crculo alrededor del polo tomados de las manos. El objetivo es jalar a alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted. Aquel que toque el polo deber abandonar el crculo. Si el crculo se rompe las dos personas que se soltaron deben salir del juego. Este es un juego muy activo y puede parecer un poco rudo a los ms tranquilos. Lo mejor de este juego es que los muchachos ms competitivos y agresivos son los que permanecern jugando ms tiempo y los mantendrs un rato ocupados. Eliminacin 8 El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todava te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te debers sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla". Esquiva la Bola 8 Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamao (para grupos pequeos, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanz estar fuera del juego. El equipo ganador ser el del ltimo jugador que quede. Futbol Loco 12 Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro. Ftbol de Toalla 16 Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compaero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos debern detener por las esquinas todo el partido. El baln ser puesto en movimiento por el rferi. Los compaeros debern cachar el baln en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compaeros de su equipo o tratar de anotar gol lanzando el baln con la toalla. Las parejas slo podrn dar tres pasos cuando tengan el baln en su toalla, luego debern lanzarla o pasarla. Golf de Frisbee 2 Puedes jugarlo en cualquier lugar del exterior. Pide a cada miembro del grupo traer su frisbee (plato volador) a la reunin, o bien tu puedes proveerlo para todos. El objetivo de este juego es lanzar el platillo hacia un objeto determinado de antemano y pegarle en el menor nmero de intentos. Disea un recorrido marcando los objetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarjeta de puntuacin que incluya un mapa del recorrido. La Lnea Sobre un riel, rbol, o algo que tenga como unos 25 cm de ancho, y unos 30 cm de alto(el borde de un jardn) se colocan 3 o 4 equipos de 8 personas como mnimo, todos en lnea un poquito separados y se marcan los limites del grupo, (con una piedra, por ejemplo; esto para que no rebasen la longitud del equipo) a continuacin dicen todos sus nombres, y se les dan unos 10 segundos para aprendrselos, despus de esto se

guarda silencio (hasta el final)y se tienen que colocar en orden alfabtico, sin bajarse del riel, sin hablar y sin pasarse de los limites; solo podrn tener 3 errores. Pueden hacerlo con las edades, fecha de nacimiento, etc. La Tapa de la Olla Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo hace un crculo, todos tienen que estar dando la espalda al lder que se coloca en medio del crculo. El lder hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un nmero, la persona que tiene ese numero debe de correr rpidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados. La Vida en Persecucin Cualquier tamao de grupo. Divide al grupo en dos. Formen dos lneas separadas 3 mt donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno ser el que "las traiga" y el otro ser perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos lneas, hasta que sea tocado. Suena aburrido No es cierto? Aqu est la diversin: la persona perseguida puede correr atrs de alguien y empujarlo hacia el centro y se se convertir en el perseguido. La persona perseguida slo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atrs. Ahora el que "las trae" estar afuera de las lneas y la otra persona adentro. Deja que jueguen as hasta que lo dominen. Ahora aade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opcin es tener filas mviles que se acerquen hasta 30 cm de separacin (esto lo hace muy difcil para el perseguido.) Parejas de Nmeros Se divide todo el grupo en dos en partes iguales(tienen que ser iguales, por ejemplo 25 y 25), se colocan con una distancia de unos 15 a 20 mts. forman un circulo cada grupo y se enumeran, digamos mltiplos de 5, 7, 9, etc. una vez que cada integrante del grupo tiene su nmero, se ponen en lnea los dos grupos, uno enfrente del otro, y a la cuenta de tres todos gritan su numero al mismo tiempo que corren hacia el otro grupo, tienen que localizar su pareja (el 5 del equipo 1 con el 5 del equipo 2), al encontrarlo se toman de la mano y se agachan. Mientras eso sucede el lder cuenta hasta diez o veinte (segn la cantidad de personas), al terminar de contar, los que no hallan encontrado a su pareja quedan descalificados, y as sucesivamente hasta que quede la pareja ganadora. Platillo Samuri 4 Necesitas varios bates de plstico y frisbees. En un espacio grande traza un crculo de cuando menos 10 m de dimetro. Asegrate de que nada se rompa alrededor. Este juego puede tener de 10 a 30 jugadores. Selecciona algunos de los jvenes para que tomen un bate y se pongan en el centro del crculo. Dale frisbees a varios jugadores que formarn un gran crculo alrededor. Los jugadores de afuera lanzan los frisbees tratando de pegarle a los que estn en el centro del crculo. Los del crculo tratan de batear los platillos. Los jugadores ganan un punto si batean un disco. Si alguno es golpeado con un disco cambia de lugar con el que lo lanzo. Los lanzadores pueden entrar al crculo a recoger un disco tirado pero no pueden lanzarlo hasta que regresen a su posicin. Los lanzadores pueden pasar los discos a sus compaeros. Sapos y Ranas 8 Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunin sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamao mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrn que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deber detenerse donde est y no puede ya soplarle a otras velas. Slo debern gritar "sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan). nicamente los miembros de su equipo les podrn encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana.

Todo Mundo "las trae" 6 Este juego es como el comn de persecucin, solamente que aqu todos "la traen." Todos corren tratando de tocar a alguien ms. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el ltimo que quede. Voleibol con Globos 16 Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay ms de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los lderes (de cartulina u otro material) de manera simblica, pues lo ms importante es divertirse. DINMICAS EXTERIOR (Para no ensuciar) Explosin 2 Prepara algunos alka-seltzers y vasos pequeos medio llenos de agua o refresco claro. Di a cada participante que coloque un alka-seltzer debajo de su lengua. Asegrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El objetivo es ver quien puede mantenerlo en su boca por ms tiempo...pero creme...explotar y ser expulsado fuera de sus bocas. Viglalos bien que no lo traguen para durar ms tiempo. Este puede usarse con la leccin de Apocalipsis acerca de cmo Dios vomitar a los tibios de su boca. DINAMICAS PARA INTERIORES PERO ACTIVAS Apuntando con la Saltarina Materiales: - Pelotas saltarinas de goma (de esas que venden en los supermercados que son de mas o menos 2 cms. de dimetro). - Palitroques o botellas plsticas de bebidas desechables. Descripcin: Se divide la cantidad de chicos en grupos o equipos de cinco o ms personas dependiendo del grupo. Pueden ser dos o tres equipos. Se colocan cinco botellas o palitroques para cada equipo. En la parte trasera las botellas o palitroques debe haber una muralla, los equipos deben estar en fila mirando hacia sus palitroques, a una distancia de unos dos o tres metros de ellos. Al sonar un silbato o inicio del juego, el primero de la fila debe lanzar la pelota hacia los palitroques, tratando de derribarlos. Lo entretenido de este juego es que despus de que se lanza la pelota esta rebota en los palitroques o la muralla y empieza a botear para todos lados descontroladamente, entonces el chico que continua despus del jugador que lanz debe tratar de atrapar la pelota y cuando la logra tomar debe ubicarse en posicin de lanzamiento para tratar de derribar los palitroques nuevamente y as sucesivamente. El primer equipo que logre derribar todos los palitroques es el vencedor. El Juego de la Sandia Se forman 3 o ms grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo

de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador. Adivina las Grgaras 2 Este juego es sencillo. Todo lo que requiere es un vaso de agua. En secreto dile a un voluntario el nombre de una cancin bien conocida, puede ser una que est de moda, o una alabanza, o una cancin infantil, etc. Dale a beber un trago de agua y con grgaras, que entone la cancin para que los dems adivinen cul es. Cuando nosotros lo probamos, a algunos, con la risa, se les fue el agua por la nariz. Americano de Interior 6 Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del saln. Aspira y Sopla 6 Haz lneas de muchachos, ellos debern pasar una tarjeta (bibliogrfica o similar) a lo largo de toda la lnea, tan rpido como puedan usando slo sus bocas. Necesitars aspirar para mantener la tarjeta en tus labios y para pasarla (soplar) a la siguiente persona en la lnea. Este juego es divertido para los muchachos porque si una persona deja caer la carta al momento de pasarla, las dos personas debern recogerla acercando mucho sus labios. Si quieres ver quinceaeras riendo nerviosamente deberas poner este juego. El primer grupo que lleve la tarjeta hasta el final (y de regreso si quieres) gana. Basquetbol en Lnea 8 Forme dos equipos. Que todos se sienten lnea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia afuera. En ambos extremos de la lnea pon una canasta como a 2 m del ltimo jugador. El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia adelante y el que primero trata de anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una canasta los jugadores hacen rotacin hacia adelante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo no se harn pases hasta que todos estn sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre. Burbujas 2 Haz tu jabonadura: 1 cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azcar. Dale color con colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a travs de batidores, cucharas ranuradas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, ms rara, ridcula y colorida. Cacera de Agua 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guidados nuevamente por su equipo.

Cacera de Globos 6 Forma dos o ms equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacera funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asgnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego debern buscar y "rescatarlos". Los jugadores tambin pueden reventar un globo de algn equipo contrario, usando slo los pies. Los jugadores no podrn entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendr que "rescatar" el mismo nmero de globos. Caminando con Precaucin Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artculos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Despus de que los voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudar a su representante, guindolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los lderes recogern rpidamente todos los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo. Canasta de Frutas 8 Todos se sientan en crculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada quien se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que est en medio dice una fruta, esos muchachos tendrn que cambiar asientos mientras el que est en medio intenta ganar una silla vaca. Si la persona del centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cambiar de lugar. Carrera de Amibas 10 Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos. Carrera de Carrozas 8 Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un saln grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el saln. La carrera puede ser del nmero de vueltas que desees. Coqueteo y Huida 12 Sienta a todas las muchachas en un crculo y deja una silla vaca. Luego los muchachos se paran, con las manos en la espalda, detrs de cada silla. El objetivo es que el joven que esa atrs de la silla vaca procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentar guindole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que est atrs de su silla la detendr ponindole rpidamente las manos en los hombros. Si l no fue lo suficientemente rpido, tratar de que alguna otra joven se siente en sus silla guindole el ojo. Cuando hayan jugado as un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guien el ojo. Cruce de Esquinas 12 Divide tu grupo en cuatro grupos pequeos y coloca a cada grupo en una esquina de un saln grande. Despus un conductor del juego gritar que todos los grupos debern ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El lder decidir entonces de que manera atravesarn el saln: caminando, corriendo, caminando hacia atrs, en puntas de pies, gateando hacia atrs, culebreando, etc. Esto causar un caos en el centro del saln.

Cucillas 8 Que todos se paren en un crculo hombro con hombro. Luego que todos giren (a la derecha) mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten. Cuerpos Chocones 8 Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la seal, cada muchacho tratar de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador. Desatando el Nudo 8 Todos los hombres debern formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas tratarn de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes mtodos. El Cartero Se forma un crculo de sillas, unas 15 mnimo, se sientan todos dejando a una persona en el centro (el lder de jvenes). Esta persona dice: "lleg el cartero y trajo cartas", entonces todos dicen: "para quien", y l dice por ejemplo: "para todos los que traen tenis". A continuacin todos los que tengan tenis, se tienen que cambiar de silla, los que no tengan lo que la persona en el centro dijo, no se mueve. La persona en el centro trata de ganar un lugar mientras las personas con esa caracterstica se mueven a otra silla. Quien queda en el centro vuelve a repetir la misma dinmica. Algunos otros ejemplos pueden ser: "los que tengan novio / a", "los que tengan pantalones, aretes, pulseras", etc. Los que queden 3 veces en el centro irn saliendo del juego. El Cuerpo y las Sillas Musicales 6 Que todos formen un gran crculo de sillas volteadas hacia afuera. Quita una silla, ten msica lista. Cuando la msica empieza deben caminar alrededor de las sillas (de nuevo es mas divertido si los haces trotar). Cuando la msica cesa, alguien grita una parte del cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar esa parte de su cuerpo con una silla, una persona por silla solamente. Si tocan la silla antes de que se diga la parte del cuerpo, quedan fuera. La persona que no alcance silla, tambin queda fuera. Para acelerar el juego puedes quitar ms de una silla. Normalmente empezamos con algo sencillo-nariz, cabello, codo izquierdo, etc. pero cuando se acerca el final se pone ms complicado, como pie desnudo o la mano izquierda de alguien que ya no est jugando. El objetivo es ver quien es el ltimo en quedar. El Mariscal (De fuerzas Armadas) Se necesitan 4 grupos con un nmero mnimo de 3 participantes por grupo. El lder es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en Generales, Tenientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal (lder) dice as: "El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no estn" (puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos), los soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen: "los soldados estn". El mariscal repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya sea general, teniente, etc. As cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos hasta seguir sucesivamente al rango ms alto. El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el mariscal no est" y si no contesta: "El mariscal est", pasa a soldado y su labor la cumple los que estaban en generales. El Monstruo Este juego es estrictamente para jvenes, digamos mayores de 15 aos (para no lastimarse) y se requieren 3 o 4 equipos de 8 personas exactamente (ni una ms solo 8). El juego consiste en formar una torre, pirmide o lo

que sea. El reto consiste en que todo el equipo deber avanzar un metro y medio, sobre solo "4 puntos de apoyo", pueden ser manos, pies, rodillas, codos, etc. El Reto de las Pinzas 6 Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocndose las rodillas. Se le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarn vendados y se les darn dos minutos para tratar de poner el mayor nmero posible de pinzas en el pantaln del otro concursante. El Quita Calcetines 8 Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. Espectculo de Aeroplanos 4 Cada muchacho hace su avin de papel. Proporciona plumines o crayolas para que los diseos sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restriccin como por ejemplo una mesa alejada del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avin o que pase por un aro o por una puerta. Futbol con Aire 10 Forra una mesa con papel o peridico, y dibuja un campo de ftbol. Divide al grupo en dos equipos y sintalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portera soplando. Se puede establecer cualquier nmero de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podr defender la portera. Los jugadores no podrn usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Slo pueden soplar la bola. Futbol de Cangrejos 4 Tambin se juega como el futbol de interior, sin embargo ahora los jugadores debern estar en posicin de cangrejo (sus asentaderas sobre el piso, luego, levantndose sobre sus manos y pies), desplazndose as para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no estn permitidas. Futbol en Calcetn 6 Las reglas bsicas del futbol son las mismas; el campo, el baln y el calzado cambian. El campo es mas o menos de 12 x 7.5 m, con una silla en cada extremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en calcetines, y usan una pelota de tenis como baln. Futbol con Monedas 6 Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el futbol pero usa una moneda en lugar de baln. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo. Hay muchas variantes en el futbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaos y asignar diferentes puntajes por ejemplo, 25 puntos para una moneda de cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. El que tenga ms puntos gana.

Futbol de Tres Piernas 4 Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Una pelota de plstico suave o de espuma funciona mejor. Futbolito 18 Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de tres a cinco muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. Gato Humano 12 Coloca nueve sillas en tres filas y tres columnas, como en el juego de "gato". Luego divide al grupo en dos equipos. Cada equipo toma su turno enviando a una persona a una silla determinada. El primer equipo en hacer tres en lnea, gana. Glu-Glu 8 Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. Gotera Sobre el Lder 8 Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana. Hockey con Escoba 4 A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario. Jalen! 6 Se dibuja una lnea en el piso y se forman dos equipos, una a cada lado de la lnea. El objetivo es que los muchachos de un equipo traten de jalar a la gente del otro equipo para su lado. El equipo que jale a ms personas a su lado gana. La Cuchara Amarrada 10 Divide el grupo en dos equipos. Cada equipo necesita 1 cuchara, 1 bolsa de plstico y una cuerda, aprox. 1.5 metros de hilaza por persona. La preparacin lo es todo en este juego. Cuando menos una hora antes, corta la cuerda o hilaza en los segmentos indicados. Ata uno de los lados del hilo a una cuchara con el hilo enrollado en una bolsa de plstico y ponlos en el congelador, puedes mojarlas antes para que se congelen ms. Cuando estn listos, divide a los muchachos en equipos del mismo tamao, yo recomiendo al menos de 5. Dale la cuchara al primer participante de cada equipo y diles que debern pasarla por su camisa y

pantaln o falda y sacarla por sus pies. El hecho de que la cuchara est fria har que lo hagan rpidos. La primera persona del equipo debers sostener la punta del hilo mientras el resto se va pasando la cuchara por la ropa. Nota: La cuchara no debe pasar por la ropa interior, slo por la ropa suelta. El objetivo de este juego es ver que pueden quedar todos cosidos. Las Velas Locas Para este juego slo se necesitan 5 velas y 1 pistola de agua (por equipo) 1. Forma dos equipos de 10 personas (5 hombres y 5 mujeres por equipo) 2. Dale a cada uno de los hombres la vela encendida y pdeles que pongan la flama a la altura de sus ojos 3. Cada una de las chicas, con la pistola de agua deber apagar la flama de la vela que tiene su compaero, que est frente a ella, cuando la primera chica haya apagado la vela, pasar la pistola a su compaera que est a su lado, y as se repetir la misma accin. El equipo ganador es aquel que primero logra que todas las velas estn apagadas. Las ltimas Noticias de Moda 8 Dale a tu grupo una buena cantidad de peridicos, algunas tijeras, rollos de cinta adhesiva y una buena dotacin de alfileres. Divide al grupo en equipos de cuatro o cinco y asegrate de que tengan los suministros necesarios. Cada grupo escoge el diseo que harn y quien ser su modelo. Se ponen a trabajar, cortando, plegando, enrollando y pegando. Despus de 20 minutos se decide cul es el mejor. Limonada 2 Llama 2 o 4 "voluntarios," dependiente al tamao del grupo, al frente y haz que se sienten en bancos de frente al resto de los muchachos. Tenga en una mesa baja enfrente de cada "voluntario" los ingredientes para hacer limonada: 1/4 de limn cada uno, una cucharadita de azcar y un vaso de agua. Anuncia a los muchachos que tienen que ser rpidos para hacer una limonada. Cuando les indiques se van a comer primero el limn, luego se comern la azcar, bebern el agua, despus tienen que saltar para agitar los ingredientes. El primero que lo haga es declarado el ganador. Oradores en el Banquete 12 La prxima vez que tu grupo se rena a comer invita a algunas "autoridades " en diversas materias a "pronunciar discursos". Las autoridades sern los miembros de tu grupo. Tendrn que elegir algn tpico sobre el cual dar un discurso de dos o tres minutos o mejor an, que uno de los lderes asigne el tema del discurso a cada orador, justo antes de que le toque hablar. Por ejemplo alguien podra hablar sobre la ltima moda en el vestir o sobre cambiar una llanta. Oreja a hombro! 8 Es parecido a "pajarito" pero bastante divertido. Cada persona debe encontrar un compaero. Haz que formen dos crculos, uno dentro del otro (cada compaero deber estar en un crculo diferente al de su pareja) Cuando est la msica ellos deben caminar en crculo en sentidos opuestos. Cuando cese la msica el lder grita 2 partes del cuerpo (p. ej. pie y oreja) entonces ellos necesitan encontrar a su compaero y poner en contacto las partes del cuerpo (p. ej. el pie de una persona toca la oreja del otro.) Necesitan permanecer en esa posicin hasta que les digan que formen los crculos otra vez. Sale la ltima pareja. Llmalas a sentarse a tu lado para que aplaudan con la msica y no se aburran. El objetivo es ser la ltima pareja que quede. Pajarito en la Percha 8 Cada uno tiene que tener un compaero. Ellos tienen que decidir cul es la percha. Todos los pajaritos tienen que hacer un crculo y todas las perchas en crculo rodeando a los pajaritos. Ten msica lista. Cuando

empiece la msica los pajaritos caminarn en el sentido de las manecillas del reloj, y las perchas caminan en sentido contrario. Cuando la msica cesa los pajaritos deben encontrar su percha y sentarse en ella. Normalmente la percha hinca una rodilla y en el otra pierna se puede sentar el pajarito. La ltima pareja en reunirse queda fuera. El objetivo es ser la ltima pareja que quede. Es ms divertido si hace que se muevan rpido en sus crculos para que lo hagan trotando. Para acelerar el juego puedes indicar que las ltimas dos o tres parejas en reunirse quedan fuera. Pastel de Harina 2 Haz un pastel de harina, rellenando con harina un molde o tazn y voltendolo en una charola. Pon una bolita de dulce en la parte superior del pastel. El grupo, incluyendo los lderes, tomarn turno para cortar con un cuchillo, una rebanada del pastel (la que deber cortarse de forma vertical de arriba hasta abajo). A medida que las rebanadas se acercan al centro, crece la tensin, ya que la persona que corte la rebanada que provoque la cada del dulce deber volver a subirlo, pero con los dientes. Con frecuencia hay chicos entusiastas dispuestos a ayudar en la tarea. Cercirate de que estn muy cerca de la harina para tomar el dulce y mucha harina, por supuesto! Patito Cieguito 12 El grupo se sienta con las sillas en crculo y al centro una persona con los ojos vendados y un cojn. El que esta en el centro tratar de encontrar el regazo de alguien para colocar su cojn y decir "patito cieguito". Esa persona deber disfrazar su voz para contestar "patito cieguito". El que est vendado tratara de adivinar quien le contesto. Si adivina el otro tendr que vendarse. Peridico Arrugado 4 Divide al grupo en equipos iguales. Ata una cuerda en medio del cuarto dividindolo y como a 1.20 m del suelo dale a cada equipo un generosa cantidad de peridico. Cuando se d la seal, cada equipo debe hacer bolas de peridico y lanzarlas sobre la cuerda hacia el terreno de los oponentes en tanto que los contrarios tratarn de regresarlo. Despus de tres o cuatro minutos grita, tiempo! y el equipo que tenga la menor cantidad de papel arrugado en su lado es el ganador. Poema Bblico El lder del grupo antes de iniciar la reunin selecciona de 3 a 6 Captulos de la Biblia, los anota en papelitos y los dobla. Un ejemplo: Salmo 121, dice: "Alzar mis ojos a los montes de donde vendr mi socorro". De preferencia tiene que ser todo el capitulo. Elige la misma cantidad de jvenes, y les da a escoger un papelito. El juego consiste en que cada participante tiene que declamar su capitulo usando tambin mmicas, eso es lo ms fascinante de este juego. Los jueces son los dems jvenes, quienes decidirn quien lo hizo mejor, no importa que lean el capitulo cuando lo estn declamando. Ser muy divertido ya lo vern. Qu es ese Sonido? 8 Divide al grupo en equipos iguales. Dale a cada grupo una grabadora, una cinta en blanco y un hoja de instrucciones. Permite que los grupos estn en diferentes habitaciones. Una vez en los cuartos, cada equipo leer sus instrucciones. "Tu grupo tiene 15 minutos para grabar los sonidos de la siguiente lista. Los sonidos debern durar al menos 10 segundos y no ms de 15 segundos. Todos los miembros deben participar". Aqu hay algunas sugerencias. "sonido de vacas inquietas", "gato en el patio del perro", "cancin tema de algn programa de TV.", "mi himno favorito". Reventar Globos 8 Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.

Sardinas 4 Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos. Una persona es escogida para "sardina," sta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los dems permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la "sardina". Si alguien la encuentra, deber tratar de esconderse con la "sardina" sin que los dems se den cuenta. El objetivo es no ser el ltimo que quede. La primera persona en encontrar a la "sardina" ser el que se esconda en el siguiente juego. Sopladores de Algodn 6 Dale a los concursantes la oportunidad de llevar bolas de algodn hasta la meta y soltarlas. El que lleve la mayor cantidad de bolas en 30 segundos, gana. Sin embargo, las bolas slo pueden llevarse con la nariz. Se hace untando vaselina en la nariz. Sobre manos y rodillas el muchacho mete su nariz en las bolas de algodn en el suelo. Cuando logra que se le pegue una; gatea hasta la meta (a 60 cm aprox.) y se libera del algodn soplando. Las manos no se pueden usar sino para gatear. Suma y Resta 8 Que todos se sienten en sillas formando un crculo. Prepare una lista de caractersticas singulares como "si tienes un hoyo en el calcetn." Luego lelas una a la vez y agrega "muvete 3 sillas a la derecha" o "muvete una silla a la izquierda". Esta atento se alguien logra el crculo completo. Tiro de Papel 6 Divide en dos equipo de 4 a 8 muchachos. Pon un bote (como de 90 cm de alto) de basura en medio del saln. Un equipo se sienta alrededor del bote viendo hacia este. Cada jugador tendr un bastn de papel. El equipo opuesto se para alrededor del bote pero detrs de una lnea a 3 m de distancia e intentaran meter bolas de papel en el bote mientras que los defensores tratan de impedirlo con sus bastones durante un lapso de 2 minutos. El equipo que logra meter ms bolas gana. Tiro de Zapato 6 Divdelos en dos equipo y pon una canasta o caja grande a 3 4.5 m del punto de pateado. Cada uno debe aflojarse los zapatos, luego trata de patearlos dentro de la caja. El equipo que logre atinar ms zapatos gana. Torneo Cuadrangular 8 Dibuja un cuadrado de 5 x 5 m en el suelo y divdelo en cuatro. Los cuartos sern numerados del uno al cuatro. Un jugador se para en cada cuarto y hay jugadores extra formados para entrar en caso de que alguien salga. El jugador del primer cuarto bota la pelota y la pasa al otro cuarto el receptor la pasa al siguiente despus de haberla botado en su cuadro. Un jugador sale del juego si lanza el baln fuera del cuadrado, si bota el baln ms de una vez en su cuadro, si pisa fuera de su cuadro o si detiene el baln. Cuando alguien sale se ir al final de la fila y otra persona entra al cuadro. Vendedor 6 Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Enva al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la cajaes muy chistoso con un rollo de papel de bao. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella deben tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deber dar respuestas detalladas.

Voleibol bajo Techo 6 Coloca una red. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleibol. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo. Voleibol a Ciegas 6 Divide al grupo en dos equipos. Sienta a los equipos a cada lado de una red de voleibol, pero que ser opaca o slida y no podrn ver al otro equipo. Usen una pelota inflable grande en vez de un baln de voleibol. Los participantes jugarn sentados y no podrn ponerse de pie. Zig-Zag 5 Las sillas se acomodan en crculo. Una persona est parada en el centro del crculo. Cada uno est sentado en una silla. Una silla debe quedar vaca. El objetivo es que los jugadores no permitan que el que est parado se siente. Deben moverse rpidamente todos en el mismo sentido para ocupar el lugar vaco antes que el que est de pie pueda sentarse. La persona parada puede decir "cambio" y todos tienen que moverse en el sentido opuesto. En algn momento alguien no es suficientemente rpido y el que estaba parado logra sentarse. La persona que se mova hacia la silla donde el otro se sent tiene que quedar parada y comenzar otra vez el juego. DINAMICAS PARA INTERIORES PERO TRANQUILOS Armando palabras 6 Todos sentados en crculo. Se escoge a alguien que comience el juego pensando una palabra y diciendo la primera letra. El siguiente agrega una letra con una palabra en su mente. El tercero tambin agrega una letra con su propia palabra en mente. Si se completa una palabra, la persona que dijo la ltima letra sale del juego. Si llega el turno de alguien que cree que no es posible agregar otra letra a la palabra, o que cree que no existe la palabra formada, puede reclamarle al que dijo la ltima letra. Basura 6 Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador. Nota: tambin se puede usar como manera de anunciar actividades, "Lo que vamos a hacer el Sbado" "Maana Deportiva! Caras de Liga 4 Pon una liga grande alrededor de la cabeza de cada uno de los miembros del grupo de tal manera: coloca las ligas sobre la nariz y alrededor de las orejas. Cuando se de la seal, todos los concursantes tratarn de llevar sus ligas alrededor de su cuello. El primero que lo haga gana. Los jugadores no pueden usar las manos. Solamente se pueden valer de expresiones faciales o de otras personas.

"Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" 5 Este juego es adecuado para interiores en un grupo de mas de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del grupo ser el "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". Chiqui Cha GoGo 4 El juego consiste en hacer un circulo de 4 o ms miembros y el/la lder del grupo inicia cantando "ChiquiChiqui Cha ChiquiCha GoGo" y el/la lder inicia con un movimiento, puedes ser aplaudiendo, brincando o con cualquier otro (todos digan la tonada mientras el juego dure). Haz clickpara escuchar la tonada Cuando el/la lder cambia de movimiento e inicia otro, inmediatamente la persona que sigue a su lado izquierdo empieza a hacer el movimiento que la persona de su lado derecho estaba haciendo, y as sucesivamente hasta llegar al ultimo miembro del circulo. Si alguien se equivoca, el juego vuelve a empezar hasta que logren coordinar toda la serie de movimientos que el/la lder va guiando, haciendo cada uno un movimiento distinto a la vez sin confundirse. El chiste es que todos por estar viendo al lder se confunden y es una confusin total, pero cundo se logra es muy bonito. Si lo logran pueden continuar la ronda pero aumentando la velocidad. [NOTA: es recomendable que de antemano el/la lder prepare algunos movimientos para no detener el juego) Chitn 6 Se forman dos equipos. Se escoge una persona de cada equipo y se le muestra una palabra. Luego en un pizarrn o un papel grande deber hacer un dibujo sobre la palabra que le mostraron. No debe hablar ni hacer ademanes. Los de su equipo debern adivinar la palabra. El equipo que adivine gana un punto. Y se escoge a otros concursantes. Concentracin 5 Sienta al grupo en un crculo. Escoge al "lder." Empezando con el lder (#1) numera a todos los miembros del crculo. Cada uno necesita recordar su nmero. El lder empieza con el ritmo, que consiste en aplaudir sus manos con la parte superior de sus muslos dos veces, luego aplaudir con sus manos dos veces, despus tronar los dedos una vez a la izquierda y otra a la derecha. El lder empieza y al tronar los dedos a la izq. dice su nmero (que por supuesto es el uno) y en el segundo tronido dice otro nmero del nmero de participantes. A esa persona le toca continuar con el mismo ritmo- aplaudir en los muslos/aplaudir con las manos/ tronar dedos/ tronar dedos. Al que le toque debe hacer lo mismo y al primer tronido de dedos decir su nmero y en el segundo nombrar otro del grupo para continuar el ritmo. Siempre que alguien olvide su nmero o se equivoque en algo, deber irse al final del crculo y tomar el nmero del ltimo concursante. Todo se recorre hasta el lugar desocupado y cambian sus nmeros. Los muchachos podran jugar as por horas. El objetivo ser destronar al lder y tratar de conservar ese lugar. Cul es tu achaque? 3 Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona.

Diccionario 5 A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definicin. La persona, entonces, deber inventar dos definiciones ms. Las palabras y sus definiciones se leern en voz alta y entre todos debern escoger la definicin correcta. El abogado Se forma un crculo, en el centro estar quien har papel de acusador o fiscal. El fiscal acusa agresivamente a cualquiera, por ejemplo: "T eres un pecador!" La persona que est al lado del acusado lo defiende (pues es su abogado), el fiscal lo mira y dice: Perdn, pero yo me dirig a l no a usted. El que es reprendido guarda silencio, y la siguiente persona al lado derecho ser entonces su abogado y as se va desarrollando la dinmica. El que se defiende a s mismo pierde y sale del crculo, el juego se acaba cuando slo quedan de tres a cuatro personas. Guio Asesino 5 Todos se sientan en crculo. El lder de jvenes o maestro, quien est guiando al grupo toma una baraja con el nmero de cartas igual al nmero de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del crculo con las cartas volteadas permitindo que cada quien tome una y no deje que nadie ms la vea. Quien tenga el AS de espadas ser el asesino. (tambin se podra pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del crculo y tocar a alguien que ser el asesino). El asesino deber tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guio o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deber decirle al grupo en voz alta quin es el asesino, si acert se terminar el juego, si fall estar muerta en ese momento. Hockey de bolas de algodn 4 2 personas. Este es un juego divertido para jugar durante tu reunin. Que dos personas pasen y se hinquen a cada lado de una mesa baja. Desparrama bolas de algodn en la mesa y haz que las dos se pongan guantes. Los concursantes sern vendados. Dgales que tienen que mantener alejadas las bolas de su lado de la mesa. Calladamente recoge las bolas de algodn de la mesa y vete a dar gritos. Los muchachos estarn limpiando y soplando una mesa vaca mientras el grupo sigue gritndoles que se apuren. La Dinmica del Pecado Para hacer la dinmica se necesita una caja y dentro de ella un pedazo de carbn o de barro. Se debe forrar la caja como si fuera un regalo, lo ms llamativa y bonita posible. Desde el comienzo de la reunin, el lder colocar el "regalo" a la vista de todos. Muchos se preguntarn para qu o para quin es el regalo. Despus el lder debe preguntar: - Cuntos se interesaron en esta caja? - Cuntos sintieron curiosidad por saber qu contiene? Por qu? Se debe guiar a los jvenes para llegar a la conclusin de que era por lo atractivo del regalo, que a todos les llam la atencin. Luego se pide un voluntario para que, sin mirar, meta la mano dentro de la caja y toque lo que encontr dentro de ella. El joven voluntario, obviamente, sacar la mano manchada a causa del carbn. Se le pide que les muestre la mano a todos. En ese momento, el lder har la comparacin de la caja de regalo con el pecado. Ambos son atractivos por fuera, muy bonitos y aparentemente inofensivos, pero en el momento en que nos acercamos, nos manchamos. As mismo pasa con el pecado cuando nos acercamos a l. Por eso, tenemos que permanecer lejos del pecado para estar limpios delante de Dios.

Len-Len 5 Es parecido al "concentracin" pero con animales y sus ademanes en vez de nmeros. Se necesitan al menos 5 jugadores y comienza ponindolos en crculo. Cada uno escoge un animal, como lagarto-lagarto, gatogato, pez-pez. Junto con los animales tienen que hacer ademanes. Por ejemplo, alce-alce pondr sus dos manos sobre su cabeza como si fueran sus cuernos. La persona que empieza el juego es alce-alce y comienza mostrando quien es por medio de ademanes y diciendo "len-len, gato-gato." El juego ahora es para el gato-gato y pasa a los jugadores sin ningn orden. Cuando alguien se hace bolas o se equivoca debe pasar y colocarse a la izquierda del len-len, y llamarse "cochino-cochino" y deber hacer nariz de cochino como su seal. Si el len-len" hace un error, tiene que cambiarse por el lugar de "cochino-cochino" y otro llega a ser "len-len." Onda de choque 9 Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en lnea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la lnea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos los concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano del que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos. Qu Artefacto es Ese? 4 Rena una docena de objetos rarosartefactos de cocina, herramientas, mecanismos ingeniososcualquier cosa que no sea familiar para su grupo. Asgnele a cada objeto un nmero. Para cada nmero invente un nombre y una funcin y escrbalo en una tarjeta de 15 x 10 cm aproximadamente. Rena todas las tarjetas y agregue las que tienen el nombre y descripcin verdadera, mzclelas. Luego lea en voz alta cada tarjeta. La persona que identifique una descripcin verdadera, gana un punto. Cuando alguien descubre una descripcin falsa le da el punto al que escribi la tarjeta falsa. Al final, gana el que tenga ms puntos. Risa forzada 10 Que sus invitados se sienten en crculo. El que inicia dir "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dir "Ja Ja Ja" y as contina hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonrer. Si alguien falla, sale del juego. Sietes 5 Todos se sientan en crculo. Se escoge una persona para iniciar el juego que dir el nmero 1. El siguiente dir 2, y as continan. Cuando alguien llegue a 7 o a un mltiplo de 7, como 14, 21, 28 o a un nmero que tenga algn 7 como 17, 27, 37 esa persona no dir su nmero sino que deber aplaudir. El sentido de la numeracin cambia cuando alguien aplaude. El que se equivoque sale del juego. El que quede al final, gana. Veinte 7 Formen un crculo, ms o menos de 7 u 8 personas. Tienen que empezar a contar de 20 hacia abajo, la meta es llegar a cero. Cualquiera del grupo puede ir diciendo los nmeros, si dos personas dicen un nmero al mismo tiempo, tienen que comenzar de nuevo desde 20

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