KELOMPOK V < Merupakan bagian dari proses engineering < Langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem < Suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya < User centered < Multi disciplinary < Highly iterative < Bertujuan agar sistem dapat digunakan oleh banyak orang < Pengembangan interaktif desain produk yang mudah, efektif dan menyenangkan dari perspektif pengguna < Mengidentifikasi dan menetapkan kebutuhan < Mengembangkan desain alternatif yang memenuhi persyaratan < Membangun desain interaktif < Mengevaluasi apa yang sedang dibangun di seluruh proses < Dikemukakan oleh Hix dan Hartson Task Analysis/Functional Analysis Evaluation Prototyping mplementation Conceptual Desing/Formal Design Requirements Specification Terdapat 2 pendekatan desain yang baik, yaitu: < Desain secara 945/43 < Desain secara -49942945 < Dikenal juga dengan istilah recursive refinement technique < Yaitu teknik untuk mendapatkan desain dengan berawal dari model umum secara garis besar hingga kemudian secara berulang diperhalus untuk mendapatkan model yang sesungguhnya < Dikenal juga dengan istilah model prototype < Cara yang dibuat adalah bersifat scale-up < Berorientasi pada model partikular menuju general Melakukan analisis kebutuhan Melakukan evaluasi dengan interview maupun quesioner Penggunaan beberapa tool multimedia < User harus terlibat langsung dalam keseluruhan proses pengembangan project < Spesifikasi usability dan harapan dari user harus diidentifikasi secara jelas dari awal project dan terdokumentasi dengan baik < terasi terhadap semua proses/tahapan harus diikuti dengan baik Ciri sistem yang memiliki nilai usability yang baik adalah: < Effective to use (effectiveness) < Efficient to use (efficiency) < Safe to user (safety) < Have good utility (utility) < Easy to learn (learnability) < Easy to remember how to use (memorability) Didefinisikan melalui 5 komponen yaitu: < 1. Learnability < 2. Efficiency < 3. Memorability < 4. Errors < 5. Satisfaction < Menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk melakukan task-task dasar ketika pertama kali menggunakan < Sistem yang mudah dipelajari jika user pengguna level menengah dapat memahami sistem dalam waktu kurang dari 10 menit < Menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan < Pengguna dapat dengan mudah mengingat komposisi desain sehingga setelah beberapa lama tidak menggunakannya pengguna tetap bisa menggunakannya kembali < Errors menjelaskan jumlah kesalahan yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap errors dan cara memperbaiki kesalahan. < Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan. Menurut Pressman, desain perangkat lunak yang baik yaitu: a. Desain harus mengimplementasikan keseluruhan persyaratan eksplisit yang dibebankan dalam model analisis, dan harus mengakomodasikan semua persyaratan implisit yang diinginkan pelanggan. b. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dapat dipahami bagi mereka yang menghasilkan kode dan menguji serta memlihara perangkat lunak. c. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, yang menekankan data dan domain perilaku dan perspektif implementasi. < Menimbulkan kebingungan bagi user ketika menggunakan hasil desain < Tidak efisien < Sulit digunakan < Tidak informatif < Tidak komunikatif terhadap informasi-informasi yang penting < Tidak jelas tentang apa yang dikerjakan dan terima kasih. < Rahma Nabila: Contoh aplikasi yang bagus dan kurang bagus? < Zena: Kapan penggunaan top down dan bottom up digunakan agar menghasilkan hasil yang baik? < Latif: tips agar user tidak bingung dengan software yg d update? < Septiani Putri: Seberapa besar pengaruh dari proses desain untuk proses akhir?