Proses Desain - Kelompok 5

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 24

FATHAN TR KURNAWAN (08650033)

AHMAD AKBAR HABB (08650065)


KELOMPOK V
< Merupakan bagian dari proses engineering
< Langkah pertama dalam fase pengembangan bagi
setiap produk atau sistem
< Suatu proses atau sistem dalam detail yang
memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya
< User centered
< Multi disciplinary
< Highly iterative
< Bertujuan agar sistem dapat digunakan oleh
banyak orang
< Pengembangan interaktif desain produk yang
mudah, efektif dan menyenangkan dari perspektif
pengguna
< Mengidentifikasi dan menetapkan kebutuhan
< Mengembangkan desain alternatif yang
memenuhi persyaratan
< Membangun desain interaktif
< Mengevaluasi apa yang sedang dibangun di
seluruh proses
< Dikemukakan oleh Hix dan Hartson
Task
Analysis/Functional
Analysis
Evaluation Prototyping
mplementation
Conceptual
Desing/Formal
Design
Requirements
Specification
Terdapat 2 pendekatan desain yang baik, yaitu:
< Desain secara 945/43
< Desain secara -49942945
< Dikenal juga dengan istilah recursive refinement
technique
< Yaitu teknik untuk mendapatkan desain dengan
berawal dari model umum secara garis besar
hingga kemudian secara berulang diperhalus
untuk mendapatkan model yang sesungguhnya
< Dikenal juga dengan istilah model prototype
< Cara yang dibuat adalah bersifat scale-up
< Berorientasi pada model partikular menuju general
Melakukan analisis
kebutuhan
Melakukan evaluasi dengan
interview maupun quesioner
Penggunaan
beberapa tool
multimedia
< User harus terlibat langsung dalam keseluruhan
proses pengembangan project
< Spesifikasi usability dan harapan dari user harus
diidentifikasi secara jelas dari awal project dan
terdokumentasi dengan baik
< terasi terhadap semua proses/tahapan harus
diikuti dengan baik
Ciri sistem yang memiliki nilai usability yang baik
adalah:
< Effective to use (effectiveness)
< Efficient to use (efficiency)
< Safe to user (safety)
< Have good utility (utility)
< Easy to learn (learnability)
< Easy to remember how to use (memorability)
Didefinisikan melalui 5 komponen yaitu:
< 1. Learnability
< 2. Efficiency
< 3. Memorability
< 4. Errors
< 5. Satisfaction
< Menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk
melakukan task-task dasar ketika pertama kali
menggunakan
< Sistem yang mudah dipelajari jika user pengguna
level menengah dapat memahami sistem dalam
waktu kurang dari 10 menit
< Menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam
menyelesaikan task-task setelah mereka
mempelajari hasil perancangan
< Pengguna dapat dengan mudah mengingat
komposisi desain sehingga setelah beberapa
lama tidak menggunakannya pengguna tetap bisa
menggunakannya kembali
< Errors menjelaskan jumlah kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap errors dan cara memperbaiki kesalahan.
< Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan
pengguna dalam menggunakan rancangan.
Menurut Pressman, desain perangkat lunak yang baik
yaitu:
a. Desain harus mengimplementasikan keseluruhan
persyaratan eksplisit yang dibebankan dalam model
analisis, dan harus mengakomodasikan semua
persyaratan implisit yang diinginkan pelanggan.
b. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dapat
dipahami bagi mereka yang menghasilkan kode dan
menguji serta memlihara perangkat lunak.
c. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap
mengenai perangkat lunak, yang menekankan data dan
domain perilaku dan perspektif implementasi.
< Menimbulkan kebingungan bagi user ketika
menggunakan hasil desain
< Tidak efisien
< Sulit digunakan
< Tidak informatif
< Tidak komunikatif terhadap informasi-informasi
yang penting
< Tidak jelas tentang apa yang dikerjakan
dan terima kasih.
< Rahma Nabila: Contoh aplikasi yang bagus dan
kurang bagus?
< Zena: Kapan penggunaan top down dan bottom
up digunakan agar menghasilkan hasil yang baik?
< Latif: tips agar user tidak bingung dengan software
yg d update?
< Septiani Putri: Seberapa besar pengaruh dari
proses desain untuk proses akhir?

Anda mungkin juga menyukai