Anda di halaman 1dari 6

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH

OLEH :
A1 ... A2 ... A3 ...
(2008140...) (2008140...) (2008140...)

DOSEN PEMBIMBING :
1. Aep Saepullah
2. Normalisa





JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2011
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt, sehingga
penulis dapat menyelesaikan Laporan Pelaksanaan Kerja Praktek ini.
Kerja Praktek ini merupakan salah satu matakuliah yang wajib ditempuh di Teknik
InIormatika Universitas Pamulang. Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai pelengkap
kerja praktek yang telah dilaksanakan di Sekolah.
Dengan segala kerendahan hati izinkanlah penulis untuk menyampaikan terima kasih
dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah berjasa memberikan
motivasi serta masukan - masukan dalam menyelesaikan laporan ini. Untuk itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Atang Susila, M.Eng., selaku Kepala Program Didik Jurusan Teknik
InIormatika
2. Bapak Aep Saepullah, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak
membantu penulis dalam menyelesaikan laporan Kerja Praktek ini.
3. Ibu Normalisa, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak
membantu penulis dalam menyelesaikan laporan kerja praktek ini.
4.
Semoga kebaikan yang diberikan oleh semua pihak kepada penulis menjadi amal
sholeh yang senantiasa mendapat balasan dan kebaikan yang berlipat ganda dari Allah
Subhana wa Ta`ala. Amin
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa masih banyak kekuarangan dari laporan ini, baik dari
materi maupun dari teknik penyajiannya, mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalaman
penulis. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan
Terimakasih,
Pamulang,

Penulis
ABSTRAKSI KERJA PRAKTEK
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH

Di Susun Oleh :
A1... A2... A3...
(2008140...) (2008140...) (2008140...)
S1 REGULER
TEKNIK INFORMATIKA
Dosen Pembimbing :
1.
2.

In this era of technological progress at the moment a lot of those games circulating
among the community, from children to adults they all must have played a game. How not,
games can be circulated very rapidly. This is supported by the installation of games on
computers, mobile phones, playstation and shaped CDs that can be installed on devices that
support a game that will be installed.
Guess word game is a game that can sharpen our brains to answer any questions that
exist in the game. This game will be very useful in learning, because the words that would
predictably related to education. In making this game there are some supporting software
that is used as. Jisual Basic 6.0, Microsoft Access, Microsoft Office picture manager.
Microsoft Access is used to accommodate the words that will be predictable.Then to
make the look more interesting then takes a picture as background, here used software
Microsoft office picture manager as software for editing images for display games are not
boring.



BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Teknologi merupakan kebutuhan yang sangat diIungsikan untuk banyak orang, dalam
perkembangannya teknologi itu sangat pesat sehingga dalam setiap hal apapun teknologi
selalu digunakan. Dalam teknologi terdapat banyak macam macamnya seperti
pendidikan, perkantoran, telekomunikasi, industri, bisnis, hiburan, dan lain sebagainya.
Di dalam teknologi juga terdapat edukasi yang menambah pengetahuan seseorang dengan
cara kerjanya teknologi tersebut dan cara penyampaiannya. Dalam cara kerjanya
teknologi mengutamakan kenyamanan dalam penggunaannya dan dalam cara
penyampaiannya teknologi memberikan pesan pesan yang mudah dipahami. Teknologi
bermanIaat bila digunakan sesuai kebutuhan, seperti untuk penyampaian edukasi dapat
menggunakan Game.
Game merupakan hal yang banyak diminati oleh setiap orang, oleh karena itu
memainkan game akan membuat orang penasaran. Dengan cara tersebut dengan adanya
penambahan edukasi didalam game tersebut maka akan mempunyai nilai positiI didalam
teknologi.
Sekolah merupakan tempat untuk belajar, dengan berbagai metode pembelajaran yang
ada. Dengan berkembangnya teknologi semakin menambah ragam metode pembelajaran
yang ada. Sebagai contoh yaitu penggunaan game yang memiliki siIat edukasi dalam
sebuah metode pembelajaran.
Dari uraian singkat diatas, penulis memikirkan sebuah hal untuk membuat sebuah
game edukasi pada sekolah. Memainkan game dilingkungan sekolah mungkin tidak akan
diperbolehkan akan tetapi dengan adanya nilai edukasi dalam memainkannya pemain pun
juga kan merasakan hal positiInya. Selain itu pemain pun akan terus memutar otak agar
dapat memenangkan game tersebut, sehingga game edukasi yang akan penulis buat akan
menjadi daya tarik tersendiri untuk yang memainkannya.


1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan pendahuluan diatas yang akan dibahas dalam penelitian Kerja Praktek ini
yaitu bagaimana cara pengenalan pendidikan dengan sebuah program game yang agar
dapat di mengerti dan memiliki nilai edukasi, sehingga pemain mendapatkan manIaat
pembelajaran ketika memainkannya.

1.3%ujuan
Tujuan penulis melakukan penelitian Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
1. Mengenalkan metode pembelajaran dengan menggunakan game.
2. Merancang game pembelajaran.
3. Mengusulkan metode pembelajaran dengan sebuah game.

1.4Batasan Masalah
Batasan batasan masalah yang di pergunakan dalam penelitian Kerja Praktek ini
adalah sebagai berikut :
1. Perancangan game ini dilakukan di sekolah.
2. Perancangan game hanya di Iokuskan pada mata pelajaran sosiolog.

1.5Manfaat
ManIaat dari dilakukannya penelitian Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
1. Memberikan masukan pada sebuah sistem pembelajaran dengan menggunakan game
edukasi.
2. Memberikan gambaran proses pembelajaran dengan sebuah game edukasi.

1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

Bab I !endahuluan
Bab ini menjelasankan berberapa hal pokok tentang penelitian Kerja Praktek yang
dilakukan yaitu Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan, Batasan Masalah, dan
ManIaat, serta Sistematika Penulisan.

Bab II Organisasi dan Metodologi penelitian
Bab ini menjelaskan tentang struktur organisasi dari Institusi yang penulis analisa dan
bab ini juga menjelaskan tentang metodologi yang penulis gunakan.


Bab III !embahasan
Bab ini menjelaskan tentang pembahasan yang dilakukan oleh penulis berisi tentang
metodologi yang digunakan oleh penulis beserta pemabahasan

Bab IV Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan penelitian Kerja Praktek
serta saran saran sebagai pertimbangan sekolah untuk penetapan kebijaksanaan
selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai