Anda di halaman 1dari 5

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Ada banyak genre dalam game, salah satunya adalah game puzzle. Puzzle yang merupakan permainan asah otak yang menantang ketrampilan pemainnya, sepertinya tidak pernah kehilangan popularitasnya dan tidak pernah termakan usia. Sliding puzzle merupakan salah satu jenis game puzzle yang cukup memeras otak untuk menyelesaikannya. Pemain ditantang untuk berpikir kreatif bagaimana untuk membuat semua bagian puzzle terletak pada posisi sebenarnya. Cara memainkannya cukup mudah, pemain hanya menggeser puzzle satu demi satu sampai akhirnya semua puzzle terletak pada posisi sebenarnya. Permainan ini terlihat cukup sederhana namun untuk menempatkan semua puzzle pada tempat sebenarnya adalah kendala besar. Pemain harus mengerahkan segala kemampuan otaknya untuk membuat puzzle tersebut terletak pada posisi sebenarnya (Achmad, 2009).

Namun level pada game biasanya telah disusun bertahap, sehingga setiap pemain harus melalui setiap level untuk menyelesaikan permainan. Hal ini dapat menyebabkan kebosanan pada pemain yang memiliki tingkat kepandaian yang lebih tinggi karena harus melalui beberapa level yang dianggapnya mudah. Dan tentunya ini akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan permainan. Menurut Spronck (2005) game akan lebih dinikmati jika komputer mampu bermain lebih kuat daripada pemain, komputer beradaptasi dengan tingkat keterampilan dari pemain dan komputer terus menawarkan tantangan baru.

FSM (Finite State Machine ) merupakan salah satu metode penerapan kecerdasan buatan di game yang populer diterapkan untuk pengambilan keputusan

Universitas Sumatera Utara

yang cerdas. Penerapan FSM yang banyak ditemui adalah untuk membentuk NPC (Non Player Character) yang cerdas. Sehingga NPC tersebut dapat merespon karakter pemain sehingga seolah-olah NPC tersebut bisa berpikir (Hermansyah, 2009).

Atas dasar tersebut penulis mencoba menerapkan metode FSM pada sliding puzzle game agar tantangan yang diberikan bisa merespon kecerdasan pemain. Sehingga diharapkan game tersebut menarik untuk dimainkan dan tidak membuat bosan pemain.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang game sliding puzzle dan menerapkan metode FSM untuk mengatur level pada game agar game dapat memberikan tantangan otomatis (automatic leveling) sesuai dengan kemampuan pemain.

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak meluasnya pembahasan, maka penelitian ini dibatasi pada: 1. Metode FSM pada game ini diterapkan untuk mengatur perpindahan level agar dapat beradaptasi dengan kemampuan pemain. 2. Perpindahan level pada game ditentukan oleh lama waktu pemain menyelesaikan satu level game dan gambar yang ditampilkan pada papan puzzle disesuaikan dengan umur pemain . 3. 4. 5. Gambar yang digunakan pada game ini berekstensi *.jpg. Game dirancang untuk single player. FSM yang digunakan merupakan FSM ber-output dengan pendekatan Moore Machine dan diimplementasikan dengan cara Lookup Table.

Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode FSM pada game berbentuk puzzle untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan kemampuan pemain (Automatic Leveling).

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam penerapan metode FSM pada game. 2. Secara praktis diharapkan melalui penerapan kecerdasan buatan didalam game puzzle dengan metode FSM dapat menghasilkan game puzzle yang bisa memberikan tantangan berdasarkan kemampuan pemain (automatic leveling)

1.6 Metodologi

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Kepustakaan Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini dan penelitian-penelitian terdahulu. 2. Analisis dan perancangan system Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan game yang akan dibuat, seperti analisis waktu yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikan satu level, dan kebutuhan lainnya. Hasil analisis akan menjadi dasar untuk perancangan pada game yang berupa diagram FSM, Flowchart, storyboard, dan user interface. 3. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan game serta penerapan metode FSM pada game.

Universitas Sumatera Utara

4.

Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian game apakah dapat berjalan dengan baik dan apakah telah sesuai dengan diagram FSM yang dibuat.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Automatic Leveling pada Sliding Puzzle Game Berbasis Finite State Machine, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat,

metodologi, serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan dibahas teori mengenai FSM yang digunakan dalam pembuatan automatic leveling, yang meliputi defenisi FSM, kelebihan dan kekurangan FSM, teknik pemodelan FSM, implementasi FSM pada perangkat lunak serta contoh implementasinya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Pada bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. Pada bab ini juga akan dibahas perancangan aplikasi dengam menggunakan flowchart dan Unified Modelling Language, serta perancangan FSM dengan

menggunakan Finite State Diagram.

Universitas Sumatera Utara

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi, pengujian aplikasi, serta evaluasi aplikasi yang dibangun oleh responden acak pengguna akhir aplikasi melalui kuisioner.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai