El problema
El ejemplo
Escribir una funcin que toma un numero de minutos y que permite retornar el numero de horas con el numero de minutos correspondiente. Es decir: Si enviamos 90 como parmetro debe retornar 1 y 30 Si enviamos 60 como parmetro debe retornar 1 y 00 Si enviamos 45 como parmetro debe retornar 0 y 45
Valor
Entonces, para obtener la direccin de una variable ocupamos el signo & antes del nombre de la variable.
Los punteros
Definicin: Un puntero es una variable que contiene una direccin de memoria Para crear una variable de tipo puntero, e inicializarla:
int *mi_puntero = NULL;
Siempre ocupamos la palabra clave NULL para inicializar los punteros, significa que todava no contiene nada. Ocupamos el signo * para decir que la variable contiene una direccin de memoria y No un valor.
Como se obtiene la direccin de memoria de una variable? Entonces, podemos dar esa direccin a un puntero, si el puntero contiene una direccin:
mi_puntero = &edad;
Valor
puntero_en_edad edad
Resumen
el asterisco indica que estamos declarando un puntero, y no una simple variable. Cuando ocupamos un puntero como en:
printf (El valor apuntado por el puntero es %i, *mi_puntero);
Ejercicio
Eso permite modificar varias variables en una misma funcin Para llamar a esa funcion
triplicarIntPuntero (&un_numero);