Anda di halaman 1dari 12

PERMAINAN KECIL: MEMEGANG OBOR SAMBIL BERLARI SECARA TING-TING 1.

0 PENGENALAN Permainan kecil bermaksud satu kegiatan yang boleh dipermainkan dengan pelbagai cara mahupun bentuk. Ianya diperkenalkan dalam sukatan Pendidikan Jasmani sejak tahun 1960an lagi. Permainan kecil ini bertujuan untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menikmati keseronokkan dan kejayaan di dalam satu permainan. Selain itu, permainan kecil juga dapat menambah kepelbagaian dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani serta mengekalkan minat kanak-kanak dalam mata pelajaran ini. Pada masa yang sama, dengan adanya permainan kecil seperti ini persepsi kanakkanak terhadap mata pelajaran ini berubah sama sekali. Pendidikan Jasmani boleh dipelbagaikan mengikut peringkat umur kanak-kanak. Kebanyakkan kanak-kanak kurang mengetahui mengenai permainan kecil. Apatah lagi, peralihan zaman telah menutup minda pelajar daripada kecenderungan bermain secara aktif kepada tidak pasif. Dunia siber yang menyediakan pelbagai media permainan elektronik telah mengubah cara kanak-kanak berfikir. Kegagalan dalam mengembangkan kemahiran berfikir merupakan satu masalah yang harus diatasi dengan sebaik mungkin. Oleh sebab itu, kanakkanak perlu diberi pendedahan kepada permainan kecil bagi mengembangkan lagi minda mereka. Permainan kecil merupakan permainan yang direka khas untuk kanak-kanak. Di dalam permainan memegang obor sambil berjalan secara ting-ting kanak-kanak secara tidak langsung akan melakukan aktiviti fizikal yang melibatkan pergerakan asas lokomotor dan bukan lokomotor. Dalam permainan ini juga, kanak-kanak akan mengalami pengalaman pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Permainan ini banyak menyentuh akan aspek pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor seperti berjalan, berlari, melompat, imbangan serta meregangkan tubuh badan mereka. Kanak-kanak akan belajar bagaimana berlari samping mengimbangkan badan mereka. Kanak-kanak akan diperkenalkan kepada kepelbagaian bentuk permainan mengikut peringkat umur dan pengalaman sedia ada. Di dalam melaksanakan satu permainan, adalah penting bagi guru-guru untuk menggariskan langkah berjaga-jaga semasa memainkan sebarang permainan. Di samping mencari ruang ataupun kawasan lapang yang selamat untuk bermain adalah perlu bagi menentukan pemain-pemain yang terlibat serta mengenalpasti peralatan yang digunakan. 1 dengan sebelah kaki (ting-ting) di

2.0

TAJUK Kategori : Menang atau kalah Nama permainan : Memegang obor sambil berlari secara ting-ting.

3.0

MATLAMAT

Matlamat utama mempelajari permainan kecil ini ialah :1. Memupuk semangat kesukanan dalam diri guru pelatih. 2. Meningkatkan tahap kecergasan, kesihatan dan integrasi sosial setiap individu mencapai pembangunan yang optimum dan memberi sumbangan kepada masyarakat. 3. Meningkatkan kecergasan jasmani keseluruhan murid supaya mereka boleh melakukan kerja-kerja hariannya dengan cekap dan kreatif. 4. Memberi keyakinan diri kepada setiap guru pelatih untuk mengajar Pendidikan Jasmani dengan menarik dan kreatif pada masa kelak. 5. Membantu guru pelatih untuk mencapai pertumbuhan sosial dan kemanusiaan dalam diri. 6. Memperbaiki serta mempertingkatkan mutu pergerakan aktiviti seharian dalam permainan. 7. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecergasan berasaskan kesihatan dan perlakuan motor. 8. Menguasai konsep aktiviti permainan kanak-kanak mengikut kemampuan diri. 9. Membentuk keputusan bijak mengikut keadaan persekitaran dalam kehidupan. 4.0 OBJEKTIF 1.1 Bertujuan untuk memberi input kepada kanak-kanak mengenai pergerakan asas lokomotor dan bukan lokomotor. 1.2 Untuk memberi keseronokkan kepada kanak-kanak disamping memberi peluang kepada mereka mengecapi kejayaan di dalam permainan. 1.3 Bertujuan untuk menambahkan kepelbagaian dalam Pendidikan Jasmani dan mengekalkan minat kanak-kanak dalam Pendidikan Jasmani. 1.4 Menyediakan media bagi kanak-kanak mempraktikkan kemahiran asas Pendidikan Jasmani. 1.5 Memberi peluang kepada kanak-kanak dalam melibatkan diri secara aktif 2

5.0

KUMPULAN SASARAN Murid-murid tahap dua (Darjah 4, 5 dan 6)

Aktiviti ini sesuai dilakukan untuk tahap dua kerana mereka lebih mahir dengan kemahiran-kemahiran asas permainan yang selaras dengan kemampuan fizikal dan bentuk badan mereka. Permainan ini dirancang untuk menguji kecergasan, kemahiran dan kecerdasan psikomotor pelajar dalam melakukan pusingan dengan memegang obor dengan pantas. 6.0 BILANGAN PESERTA Bilangan peserta seramai 20 orang dan dibahagikan kepada 2 kumpulan yang terdiri daripada 10 orang pemain bagi setiap kumpulan.

7.0

PANDUAN PELAKSANAAN DEMONSTRASI 7.1 Jawatan Kuasa Kerja Pembimbing Permainan AJK Peralatan AJK Pemarkahan/ Masa 7.2 Senarai Semak Permainan 7.2.1 1. 2. Sebelum permainan Tempat perlaksanaan permainan tidak digunakan oleh pihak lain sebelum aktiviti permainan dijalankan. Tempat permainan adalah bersih dan selamat digunakan. berpakaian sukan yang kemas. 4. Sebelum aktiviti permainan dimulakan, peserta melakukan aktiviti memanaskan badan. 3 3. Semua peserta permainan berada di padang sebelum 7.30 pagi dan : Cik.A.Komathi : Cik A.Elangeswari : Pn.Amutha

AJK Kawalan Peserta : Pn.M.Navamalar

7.2.2 1. 2. 3. 4. 5.

Semasa permainan Semua peserta permainan haruslah memahami peraturan. Peserta permainan berada dalam kedudukan masing-masing dan sedia menerima arahan permainan. Peserta permainan perlu peka terhadap persekitaran permainan. Pastikan bilangan ahli pemain mencukupi dalam setiap kumpulan. Semua peralatan dibahagikan secara sama.

6. Pengadil sentiasa peka terhadap cara bermain peserta. 7.2.3 1. 2. 3. Selepas permainan Semua peralatan dikumpulkan di satu tempat. Peserta permainan dikumpulkan di tengah kawasan mengikut kumpulan supaya keputusan senang disampaikan. Pastikan tiada ahli kumpulan yang cedera semasa aktiviti permainan dijalankan. 7.3 Senarai Peralatan Alatan yang diperlukan untuk permainan memegang obor ialah: 1. 2. 3. kon Bola gymnasium Wisel

8.0

CARA BERMAIN 1. Permainan ini menggunakan kon dan bola gimnasium di mana tangan kiri tidak boleh memegang obor tersebut; perlu diletakka di belakang. 2. Terdapat 10 orang pemain bagi setiap pasukan di mana seorang menjadi ketua pasukan. 3. 10 orang pemain diletakkan secara bulatan mengikut keluasan yang ditetapkan. Semua pemain dikehendaki duduk di atas padang mengikut kedudukan dan posisi yang ditetapkan. 4. Permainan akan dimulakan di kawasan tengah padang dengan membuat lambungan duit syiling. 5. Ketua perlu bangun dahulu untuk memulakan permainan. 6. Ketua dikehendaki memegang kon yang diatasnya ada bola gimnasium. 7. Ketua harus membawa obor tersebut sambil berlari secara ting-ting. Apabila selesai satu pusingan, maka ketua dikehendaki menghantar obor tersebut kepada peserta kedua yang duduk disebelahnya. 8. Peserta kedua bangun dan memegang obor tersebut apabila peserta pertama sampai ke tempatnya. 9. Peserta pertama pula dikehendaki duduk di tempat peserta kedua apabila selesai memberikan obor berkenaan. 10. Sekiranya bola terjatuh semasa berlari, maka peserta tersebut perlu ambil bola secara sendiri tanpa pertolongan daripada pasukannya. 11. Permainan perlu diteruskan dari tempat berhenti asal ketika bola jatuh. 12. Pemenang dikira berdasarkan pantasan larian yang dbuat. Kumplan yang menghabiskan bulatan dengan awal dikira sebagai pemenang.

9.0

PERATURAN PERMAINAN 1. Permainan hanya akan dimulakan selepas pengadil meniupkan wisel permulaan. 2. Permainan akan bermula di kawasan tengah padang. 3. Pemain perlulah berada di kawasan masing-masing. 4. Peserta tidak boleh memegang obor melalui tangan kiri. Tangan kiri perlu diletakkan di belakang. 5. Sekiranya, memegang obor dengan tangan berkenaan maka pusingan diteruskan oleh pemain dari awal. 6. Sekiranya bola terjatuh, ahli-ahli pasukan tidak boleh membantu peserta berkenaan. 7. Bola tersebut harus diambil oleh peserta tersebut. 8. Peserta yang menjatuhkan bola harus memulakan permainan dari tempat bola itu terjatuh. 9. Peserta yang tidak berlari secara ting-ting dikehendaki membuat pusingan berlari dari tempat asal memberhentikan larian ting-ting. 10. Semasa permainnan dijalankan, hanya peserta yang membawa bola sahaja dikehendaki bangun. Manakala, peserta yang lain dikehendaki duduk di kedudukan masing-masing. 11.Permainan akan tamat apabila pengadil meniupkan wisel penamat.

11.0

Kemahiran pergerakan asas yang diterapkan Dalam permainan ini, dua jenis pergerakan telah diterapkan. Iaitu pergerakan

lokomotor dan bukan lokomotor. Antara pergerakan lokomotor yang diterapkan ialah berlari secara ting-ting. Semasa membuat aktiviti ini, peserta akan berlari dan melompat sambil memegang obor. Dari segi pergerakan bukan lokomotor, peserta akan memegang obor dengan tangan kanan. Selain itu, peserta yang lain juga akan duduk semasa permainan dijalankan. 11.0 Nilai-nilai yang diterapkan Antara nilai-nilai yang diterapkan dalam permainan ini ialah kerjasama, yakin pada diri sendiri serta semangat ingin menang. Pasukan peserta perlu mengamalkan nilai kerjasama apabila peserta dalam kumpulannya membuat larian di sekeliling bulatan. Selain itu, peserta-peserta juga diterapkan dengan nilai yakin pada diri sendiri. Peserta yang mempunyai keyakinan dapat memegang obor dan berlari secara ting-ting dengan berjaya. Tanpa nilai ini, peserta berkenaan tidak dapat menghabiskan pusingan dengan berjaya. Malah, kejatuhan bola, kekurangan kepantasan berlari, kehilangan fokus akan berlaku. Selain itu, semangat kemenangan juga diterapkan melalui permainan ini. Pasukan perlu bertindak secara bersatu padu dan semangat kekitaan bagi mendapat kemenangan. Galakan dan sorokan daripada ahli-ahli pasukan membolehkan peserta yang memegang obor dapat membuat pusingan bulatan dengan sempurna.

12.0

ASPEK KESELAMATAN

1. Pemain perlulah berada di kawasan masing-masing supaya tidak berlaku kecederaan.

13.0

JADUAL PERTANDINGAN Pertandingan akan dijalankan samaada menang atau kalah. Jadual pertandingan adalah seperti di bawah:

Pasukan A Pemenan g Pasukan B

14.0

PEMARKAHAN Dalam permainan ini, tidak ada markah yang tertentu. Pasukan dikira menang berdasarkan kepantasan menghabiskan bulatan.

15.0 KEDUDUKAN PEMAIN

Garisan peserta membawa obor

Pasukan A

Pasukan B

16.0 RUMUSAN

Pendidikan jasmani juga adalah penting dan dapat memperkembangkan kemahiran motor murid-murid. Bukan itu sahaja, pendidikan jasmani juga dapat membina keyakinan diri murid-murid. Jika murid-murid berjaya membaling bola tepat ke sasaran atau menjaringkan gold an sebagainya, maka ia akan dapat menambahkan keyakinan diri mereka. Selain itu, pendidikan jasmani juga dapat meningkatkan kecergasan dan pembangunan mental dari segi kognitif dan afektif. Permainan memegang obor ini berharap dapat membantu murid-murid menggunakan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor. Disamping, meningkatkan kecergasan diri kanakkanak juga dapat bermain dengan seronok dan penuh minat. Kanak-kanak juga dapat mempelajari dan mempraktiskan kemairanpergerakan asas yang dipelajari dalam permainan ini.

10

Rujukan . Kertas kerja pelaksanaan demonstrasi dan prosedur permainan kecil. Diakses pada 3 November 2011, di www.scribd.com

. Permainan kanak-kanak. Diakses pada 3 November 2011, di www.wikipedia.org . Permainan kecil kanak-kanak. Diakses pada 1 November 2011, di www.wordpress.com

11

LAMPIRAN

Lampiran A Senarai peralatan permainan

Wisel

Bola gimnasium

Kon

12